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【検索用 HALO 登録タグ GUMI H VOCALOID とあ 初音ミク 壁Neko 曲 曲英 殿堂入り 白皙】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:とあ 作曲:とあ 編曲:とあ イラスト:壁Neko(ミクver)、白皙(GUMIver) 唄:初音ミク(ミクver)、GUMI(GUMIver) 曲紹介 “届きますように” 曲名:『HALO』 前作の主人公へのメッセージ的な世界観になりました。 歌詞 (piaproより転載) 繋いだ君の手から 零れ落ちた 僕の光は 君が流してくれた 滴を纏い この大地へ 還ろう 鼓動が 君に響いたら 気づいて 踏み出して "HALO" 歌うよ 届きますように どうか 届きますように 今でも泣き虫で まっすぐな君へ 嬉しかったよ いつも 嬉しかったよ この風に のせて 君が生きる未来まで "ハロー" 君へ 大好きだった君との 少し昔に 遺された 約束 もう戻れはしないけど これでいいんだよ 泣かないで いいんだよ 風が君に吹いたら 気づいて 見上げて "HALO" 歌うよ 届きますように どうか 届きますように 今でも大好きで 大切な君へ 嬉しかったよ いつも 嬉しかったよ この雲に のせて 君が生きる未来まで "ハロー" 君へ "ハロー" 届くかな いつか 僕のメロディが この空に融けて 君の大切なものを 包んでいられますように 君は僕を きっと忘れるけど この星に のせて 次に出逢う未来まで "ハロー" 君へ "ハロー" 響け コメント とてもいい歌だと思います( ^ω^ )切ない歌詞もミクの優しい歌声もすごく好きです!サビのメロディが心に残りますね #10024; -- 名無しさん (2014-06-27 20 46 35) リズムいいし歌詞いいしなにより泣ける -- 名無しさん (2015-04-20 16 36 41) HALOという曲が二曲あって、れるりりさんもいいけど、こちらもいい曲だと思います! -- HALO (2016-03-03 10 57 27) とても綺麗です -- #はろー (2017-07-21 15 09 43) 綺麗で、ほんとに透き通っていて大好きです。はろー。 -- 林檎 (2017-07-28 16 02 46) 凄いとしか言えない、、、 -- 名無しさん (2019-04-18 20 47 42) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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Halo 3(ヘイロー3): ODSTの攻略 Halo 3(ヘイロー3): ODSTの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 マイクロソフト 公式HP Xbox 360 ¥ 7,140 2009/9/24 ¥ 10,815 コレクターズパック(「Halo:3 ODST スペシャルエディション Xbox 360 ワイヤレスコントローラー」同梱) 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 Halo3:ODST @wiki XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki その他 戻る
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Halo Wars 項目数:58(50 + 4 + 4) 総ポイント:1200(1000 + 100 + 100) 難易度 ~ 900:★★☆☆☆(30~40時間程度) ~1000:★★★☆☆(レジェンダリークリア、歴戦の勇者) DLC「ストラテジックオプションパック」、「ヒストリックバトルパック」 各 ~100:★☆☆☆☆ 2022年1月13日、オンラインサポート終了 ただしマッチメイキングは引き続き利用可能で、実績への影響は無し ゲーム自体はむずかしくはないが、実績は時間の掛かるものが多い。 RTSが苦手でも、wikiなどの戦略・戦術を参考にすれば(少しは)楽になるが、 それでも、結構な努力と忍耐、そして多少の運が要求される。 コンプには歴戦の勇者(大将昇格)が大きな壁…だったが、パッチにより必要なオンライン経験値が大幅減。 100時間程度(談合時実測ゲーム内表示84時間)で済むようになった。 白枠(旧デザイン)のプラチナコレクションには初回生産分限定特典としてDLCコード2種を同梱。 ↓ ストアでも無料配信化(2017年7月上旬) Halo Wars @wiki 関連 Halo Waypoint オフライン:590 アービターの裁定 難易度ヒロイックでキャンペーンをクリアしよう 30 大いなる旅立ち 難易度レジェンダリーでキャンペーンをクリアしよう 50 優等生 任意のミッションでゴールドメダルを獲得しよう 5 切磋琢磨 キャンペーンの任意のミッションで自己最高スコアを更新しよう 10 時間厳守 難易度ヒロイックで全ミッションを標準タイム以内にクリアしよう 15 禁欲主義者 スコアペナルティーありのスカルをすべてオンにしてゴールドメダルを獲得しよう 20 殿堂入り キャンペーンの全ミッションでゴールドメダルを獲得しよう 30 覇者 キャンペーンで通算スコア 1,000,000 以上を獲得しよう 40 グラントの BBQ ミッション 01 ワートホグの体当たりでグラントを 50 体倒そう 5 ガス爆発 ミッション 02 敵のメタン精製装置とタンクをすべて破壊しよう 5 危険なブリッジ ミッション 03 ブリッジを利用して敵ユニットを 5 体以上倒そう 5 真の英雄 ミッション 04 アダムを救出しよう 5 乗っ取り名人 ミッション 05 コヴナントの車両を 6 台乗っ取ろう 5 ライノの守護神 ミッション 06 すべてのライノを守りきろう 5 スカラベキラー ミッション 07 パワーノードを破壊せずにミッションをクリアしよう 5 大歩兵部隊 ミッション 08 エレファントで歩兵ユニットを 100 個小隊以上育成しよう 5 幸福な午睡 ミッション 09 すべてのコロニーを同時に休眠状態にしよう 5 遅延 ミッション 10 すべてのパイロンを一時停止させよう 5 堅守 ミッション 11 すべてのエアロックを守りきろう 5 修復の達人 ミッション 12 4 分以内にパワーコアを修復しよう 5 スカラベ使い ミッション 13 スカラベで敵を 25 体以上倒そう 5 孤高の勝利 ミッション 14 追加の基地を建造せずにミッションをクリアしよう 5 几帳面な客人 ミッション 15 順番どおりにポータルを開けよう 5 リーダー制覇 スカーミッシュの全リーダーで勝利しよう 15 銀河の勇者 スカーミッシュの全マップで勝利しよう 25 銀河の帝王 スカーミッシュの全モードで勝利しよう 5 タイタン スカーミッシュで 20,000 ポイントを獲得しよう 15 CPU キラー スカーミッシュで難易度ヒロイックの CPU プレイヤーに対し 10 分以内に勝利しよう 10 バーチャル フレンド CPU プレイヤー 2 人とチームを組み 3v3 のスカーミッシュで勝利しよう 10 制裁 任意のリーダーパワーで敵の最後のユニットを倒そう 30 ダブルタンク スカラベを 2 台使用してスカーミッシュで勝利しよう 10 少数精鋭 難易度ヒロイックの CPU に対し 10 個小隊以下でハイスコアをマークし勝利しよう 10 収集家デビュー スカルを 1 つ発見しよう 5 墓荒らし すべてのスカルを発見しよう 30 Halo 愛好家 タイムラインの記事を 20 アンロックしよう 15 Halo 研究家 タイムラインの記事をすべてアンロックしよう 40 完璧主義者 100% コンプリートしよう 75 至福の 24 時間 Halo Wars を通算 24 時間以上プレイしよう 20 Coop:50 戦友 協力プレイでキャンペーンの任意のミッションをクリアしよう 10 永遠の友 協力プレイでキャンペーンの全ミッションをクリアしよう 40 オンライン:120 N00b n0 M0r3 Xbox LIVE のマッチメイキング スカーミッシュで勝利しよう 10 世界の頂点 Xbox LIVE のマッチメイキング スカーミッシュでハイスコアをマークし勝利しよう 20 ルーキー Xbox LIVE で「新兵」のランクを獲得しよう 10 当直将校 Xbox LIVE で「中尉」のランクを獲得しよう 30 歴戦の勇者 Xbox LIVE で「大将」のランクを獲得しよう 50 秘密の実績:240 フォージ登場 任意の難易度でミッション01をクリアした 10 氷原の戦士たち 任意の難易度でAct Iをクリアした 40 アルカディアへの道 任意の難易度でAct IIをクリアした 50 謎のエイリアン 任意の難易度でAct IIIをクリアした 70 辛い決断 任意の難易度でAct IVをクリアした 70 追加実績 DLC ストラテジックオプションパック(800MSP / 1029円→540円→無料に価格改定):100 唯一無二の旗手 キープアウェイで難易度レジェンダリーの CPU プレイヤーに勝利しよう 30 綱引き王者 タグオブウォーで終始リードして勝利しよう 20 閃光の奇術師 リインフォースで一度に兵士を 15 名以上増員しよう 20 昆虫採集 リインフォースでスカラベを獲得しよう 30 DLC ヒストリックバトルパック(800MSP / 1029円→540円→無料に価格改定):100 ツアーコンダクター Barrens で 1 ゲーム中にコヴナントのリーダーのもとへ 50 個小隊を転送しよう 30 世話役 Memorial Basin で、チームメイトに 5000 の物資を援助しよう (デスマッチを除く) 15 排水溝掃除 Memorial Basin で 20 個小隊の敵を 1 回のコヴナントのリーダーパワーで倒そう 30 火消し屋 Blood River で発動中のリーダーパワーを 1 ゲーム中に 5 回阻止しよう 25 難易度指定のない実績は全てイージーでも解除できるが、イージーでは逆に解除しにくいものもある。 全ての実績はスカルを使用していても解除可。Boomstickは自軍にマイナスに働く可能性があるのでケースバイケースで。 どの難易度でも1ミッションに比較的時間が掛かるので、クイックセーブを活用したい。 ●大いなる旅立ち / アービターの裁定 / 時間厳守 レジェンダリーでクリアすると「アービターの裁定」、時間内クリアなら「時間厳守」も解除される。 上記の通りスカル、クイックセーブを活用。セーブ&ロードで切り抜けられる場面もある。 ●禁欲主義者 誤訳。 正しくは「スコアボーナスありのスカルをすべてオンにしてゴールドメダルを獲得しよう」 また条件には書かれていないが、ミッションクリア直前にオンにした場合は解除されない。 よってミッション開始後すぐにスカルをオンにしてそのままゴールドメダルを取ること。 ミッション12「修復」がお勧め。初期部隊はコアの周辺に配置、そしてひたすらサイクロップスを量産して修復にあたらせ、必要に応じてHP回復のリーダーパワーを使えば、比較的早い段階でミッションを完了することが出来る。実績「修復の達人」が未解除の場合、同時に解除することも可能。 ●グラントの BBQ イージーだと轢く前の掃射などで倒してしまうので、ノーマル以上のほうがかえって楽。 最後までフォージ単騎で突っ込むべし。 それでも難しい場合は先にミッション07-11,15辺りのスカルを適当に集めてからがオススメ。 参考動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm6675335 ●真の英雄 アダムは中央の基地の近く、ブラックボックスの近くの建物にいる。 横にあるコンソールで扉を開け、輸送機に乗せる。 敵の攻撃1発で死んでしまうので進路の敵は全て排除すること。 ●ライノの守護神 発射位置へ設置前のライノが破壊された場合も不可。 ●スカラベキラー 下手に進軍させると進路上のパワーノードを壊してしまうのでMACブラストのみでスカラベを攻撃すると簡単。 協力プレイならそれぞれ1発ずつ撃てるので早く終わる。 基地前の遮蔽物が壊れそうになってきたら遮蔽物より少しだけ前に味方ユニットを出し、囮にして時間を稼ぐ。 難易度はイージーで。 ●幸福な午睡 コロニーが全部停止している時(ミニマップにピンク色の○)にグレイブマインドを倒す。 ●修復の達人 複数のエアロックで分担してサイクロプスを生産しないと間に合わない。 回復/修理も併用したり、ポジティブ効果スカルをオンにすれば楽になる。 ●几帳面な客人 ノーミスでスイッチを解除すればOK。 解除したスイッチの対角線上にあるスイッチを解除していけば良い。 また、誘導のアローが出るのでそれに従っても良い。 スイッチの周りに敵がいる、近くに人間がいないとスイッチを解除できないので注意。 ●墓荒らし Haloシリーズお馴染みのスカルだが、今作では各ステージで特定のサブタスク(敵X体撃破)を完了するとマップ上に出現する。 特定のサブタスクをこなすとミニマップ上にしばらく印が付くので、そこに行けばスカルが置かれている。 どのユニットでも回収可能。(一部航空ユニットでのみ回収出来るものあり) ●Halo 愛好家 / Halo 研究家 各ステージのブラックボックス回収。 スカーミッシュの各マップ、各リーダーで勝利(リーダー制覇、銀河の勇者)。 上記を全て揃える。 ●完璧主義者 Halo研究家に加え、各ステージでスカル、ゴールドメダル回収(墓荒らし、殿堂入り)。 各ミッションの5点実績15つ、覇者、タイタン、銀河の帝王。 上記全てを揃える。 ●リーダー制覇 / 銀河の勇者 それぞれの戦歴、マルチプレイでの獲得スコア等はサービスレコードから参照できる。 「銀河の勇者」は難易度イージー、1vs1、UNSC陣営のデスマッチルールでスタート。敵の種類は何でも良い。 ゲームがスタートしたら即座に敵陣近くにグローバル集合地点を設定し、ワートホグを量産する。物資パッドなどを作る必要は無い。 初期のワートホグも直ちに敵陣へ直行し、斥候ユニットを破壊(敵がUNSCなら体当たりしておくこと)。 敵の建築中の施設を破壊していればワートホグが敵基地につぎつぎ集まるので、ほぼ無操作でゲーム終了。 敵の斥候が初期位置に居なかった場合、付近のクレートを回収している可能性が高い。迅速にクリアを目指すのならワートホグを一台操作して索敵すれば円滑に進められる。 これをステージの数だけ繰り返すだけでOK。 ●タイタン スカーミッシュの得点は、基本スコアにボーナススコアの倍率を乗じて計算される。 スカーミッシュでのボーナススコアの最大は6倍なので、自軍の損害をほぼ0にしつつ基本スコアを3,400ほど稼いでから勝利すれば20,000ポイントを達成できることになる(基本スコアはプレイ中BACKボタンで確認できる)。 心配なら上限の4,000ポイントまで稼ぐといい。 オンラインでも解除できるので、談合するならば特に先に解除する必要はない。 普通にプレイして基本スコア3,400を稼ぐのはかなり時間がかかるので、以下の方法を推奨。 難易度イージー、1vs1、デスマッチ、マップ Release、リーダーはフォージ。CPUはなんでも良い。 始まったら、CPUの初期基地以外を占領。車両1、歩兵1のパッド以外、資源パッドで全部埋める。 歩兵x2、スパルタンx3、あとは人口枠一杯までグリズリーとウルバリンを生産。(最終的にグリズリー10、ウルバリン6にする) 歩兵は西側の南と北にある遺跡にそれぞれ駐留。 スパルタンはグリズリーに乗せ、フラッドのリスポーン位置(青いマークが目印)の周囲に半分づつ配置。 配置し終わったら、スコアボーナス有りのスカルを幾つかオンにし、遺跡で隔壁を解除。 戦闘終了後回復を忘れずに。これを繰り返す。隔壁は2分ごとに解除できる。 ●制裁 イージーのデスマッチで狭めのマップ、アービターを選択し、始まったらすぐに神殿を建てアービターを敵基地に突っ込ませる。 高確率で相手は何も建てていない(初期の1台しかない)ので、それをリーダーパワーで壊せばいい。 キャンペーンでも可能。チュートリアルか、ミッション7でスカラベを倒す時にMACブラストでとどめ。 ●CPU キラー / 少数精鋭 難易度ヒロイックの1vs1デスマッチを選択。 自分はカッター艦長、CPUはUNSC側なら誰もOK。(コヴナント側だとシールドを張られるため) 始まったらエアパッドを建設し、バルチャーx2、余った枠でホーネットx1を作成。 リーダーパワーが貯まったら敵基地へ特攻してMACブラストx4のあとバルチャーのミサイルでおしまい。 駄目な場合、有利になるスカルを全部オンにするとより簡単になる。ODST投下とかも使うとより良い。 ヴァルチャー+ホーネットの代わりにスコーピオン×3も有効、HPの高いユニットで挑むことが重要。 預言者速攻の場合 自分は預言者、相手はフォージ。スタンダートでマップはChamas。 クレートを集めながら倉庫→神殿→倉庫→兵舎。 神殿ができたら預言者を強化して相手の基地に突っ込む。建設中の建物を狙って攻撃する。 兵舎が出来たらハンター送り込んでほぼ終了。 ●至福の 24 時間 コントローラ放置でも実績解除可能。 メニュー画面の時間はカウントされず、ゲームプレイ中の時間のみカウントされる。 現在のプレイ時間は、メインメニューでしばらく待っていると表示される。 24時間たつと即実績解除されるのではなく、ゲーム終了後のリザルト画面で実績解除される。 ●ルーキー / 当直将校 / 歴戦の勇者 ルーキー:1戦 当直将校:15,000ポイント 歴戦の勇者:960,000ポイント スコアは戦闘内容により大幅に変動するため勝率が良ければスコアが良くなるというわけではない。 敵ユニットの撃破で加算される基本点に、味方の損耗率等から算出されるであろうボーナス倍率が乗算されるので 3vs3などではチームが勝っていたとしても戦闘に関わっていないと全然スコアが入らない場合も多い。 アップデートで必要ポイントが240万から96万になったため、解除までの時間は大幅に減った。 ちなみにデスマッチ、キープアウェイは過疎気味なので、フレンドと談合可能。 ●談合やり方 デスマッチorキープアウェイの1vs1を選択し、マッチングされるまで頑張る。(互いの検索開始時間を数秒ずらすと良い) 負け役カッター艦長、勝ち役悔恨の預言者。艦長はエレファント3~4機で中立拠点を全部占拠し、全部物資パッド建設。キープアウェイの場合はリアクターを初期基地に1つ建設し、残りはすべて強化物資パッドにする。 預言者は初期基地に神殿1つ、残りをすべて聖なる倉庫にする。野良リアクター・物資エレベーターがマップにある場合は兵舎を建設し、グラントを必要分生産したら艦長が処理した後に駐留させる。 互いの資源が2万前後(20分経過くらい)になれば作業開始。預言者は基地後方のパッド2つの隙間に浄化を仕掛ける。艦長は破壊されたパッドをすぐに建設し直す。デスマッチは兵舎、車両、航空のいずれか、キープアウェイは倉庫が必要資源が少ないのでオススメ。 パッド1つで10ポイント稼げる。資源が切れたら数千ほど貯めてからやる。 デスマッチ1回40分前後、キープアウェイ1回30分前後で上限4000ポイントに到達。 負け役は勝ち役が4000ポイント稼いだのを確認した後に基地を自爆させ、ユニットも全部預言者に処理してもらう。 1回で33,400ポイント稼げるので29回くり返せば解除。 追加実績:ストラテジックオプションパック ●唯一無二の旗手 1vs1が簡単か。敵の攻撃を凌ぎつつ偵察ユニットなどでフラッグを拾う。 ●綱引き王者 イージーなら簡単に解除可能だが、自分UNSC相手コヴナントで始めると相手のリーダーユニット作成で最初期に負けるおそれがある。 自分コヴナント相手UNSCが確実。 ●閃光の奇術師 大量の資源を集めることで解除できるが、ユニット上限があるため、目的のタイミング前まではユニット数は少ないままにしなければならない。 建築、研究に資源を使いタイムカウントが0になる前にできるだけ所持資源を少なくする。 ユニットが増えすぎた場合、浄化か渦動で潰す。 中立基地建設場所に反乱軍がいないMEMORIAL BASINがお勧め。早めに全ての基地を建て、聖なる倉庫を作る。当然難易度はイージー。 ●昆虫採集 上記と同じやり方でよい。 テック3、ユニットの空きが20以上ある状態で資源を3000以上集めれば出現。 3,000以上のユニットの組み合わせはランダムなため、出るまでくり返す必要がある。 追加実績:ヒストリックバトルパック DLCの購入が必要。以下全てスカーミッシュソロでも取得可能。 ●ツアーコンダクター マップ「Barrens」で1ゲーム中コヴナントリーダーへ50個小隊転送。 自爆グラントを10隊作りアービターと基地を5往復させても解除。 ●排水溝掃除 マップ「Memorial Basin」で20個小隊の敵を1度のコヴナントリーダーパワーで倒す。 簡単な取得方法は難易度イージー、ルールはデスマッチでアービター、開幕速攻で基地を3~4つ立てて倉庫で埋める。 資源が溜まったら怒りを発動して敵、もしくは野良リアクターと野良スペースを攻め落とせば解除。 1箇所につき中立歩兵が3隊、マップ内に8箇所中立拠点がある。 ●火消し屋 マップ「Blood River」でリーダーパワーを1ゲーム中5回阻止する。これは説明文が判り辛い。 Yアビリティだけでなくワープ転送阻止も含まれるので、スカーミッシュ難易度ノーマル、ルールはスタンダード、敵アービターにして敵が攻めてくるまで待つ。 アービターが基地に取りついたらユニットのワープ召喚を始めるので妨害爆弾を撃てば解除。 上手く解除されなかったら雑魚だけ全滅させて少し待つ。 ●世話役 マップ「Memorial Basin」にてチームメイトに資源5000援助する (デスマッチを除く)。 2vs2でゲームを作成し上記「排水溝掃除」と同時あるいは同じ手法で解除可能。 300消費200転送なので資源7500貯まり次第全額仲間に送れば良い。 この実績は条件満たした時ではなくゲーム終了後に解除されるので注意。
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Halo Reach / ヘイロー:リーチ メーカー マイクロソフト 発売日 2010年9月15日 対応機種 Xb36 『Halo』シリーズ3部作へと続く過去のお話 地球の最終防衛ラインに位置する惑星リーチを舞台に、 スパルタンの少数部隊で編成された「ノーブルチーム」の一員となり戦うFPS Xbox 360 は行 Halo Reach パーフェクトガイド (ファミ通Xboxの攻略本)
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↑マングースに乗ってはしゃいでるシックスさん バンジーの大助のページ ヘイローアルバム halo1 自分で作ったフォージステージの紹介です 画像ばっかりで少し重いかもしれません レースステージ クレイジーロード レース ネタ 連続ワープ
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Halo メーカー c3ヨーヨーデザイン ベアリングサイズ サイズC(大径) レスポンス ブロードサイズ(大径太め) 外径21mm ボディ・リム材質 デルリン 重さ 68.4g 直径 57.70mm 厚さ 42.80mm ギャップ幅 ?mm(固定) 実際の重さよりもかなり軽めのフィーリング。軸のワンポイントカラーがいい味出してます。 -- 名無しさん (2011-06-17 21 41 13) これに対応するパッドってリワインドだとKパッド(大型ブロード)でいいんですよね? -- 名無しさん (2011-06-21 20 55 34) メタルと肩を並べられる実力の持ち主。大きさは、フルサイズより、若干大きめ。上にも、書いてある通り、重さの割りに、軽めに扱える。とてもソフトな使い心地。グラインド最高に気持ちが良い。ノース、izmにつづいてこれから、メタルがいらなくなる時代の幕開けとなる機種だ。(もう文章めちゃくちゃでスマン) -- 名無しさん (2011-06-23 20 55 10) 自分的にはノース・プロトよりも使いやすい。 -- 名無しさん (2011-06-24 08 47 08) 精度はプロトやフェノミズムを完全に凌駕している。エッジが少し高めなので投げ出しや巻き取りが安定していて、操作感も心地よい。欠点はベアリングロックが非常に固いことと、ホリゾンタルがやりにくいことくらい。 -- 名無しさん (2011-06-26 20 16 44) ギャップせまめだからウィップするとたまに戻ってくるな -- 名無しさん (2011-06-26 22 45 02) この価格、この素材、この性能、持ってて損はない。プラ感覚で振れるメタル級のヨーヨー。 -- 名無しさん (2011-06-26 23 08 33) ほしくなっちまうじゃねえーか -- 名無しさん (2011-06-27 08 38 11) ↑だったら迷わず買うことを強くお勧めする。大きさはプニルに近い=フルサイズ系が好きな奴なら買って損することがない。 -- 名無しさん (2011-06-27 09 43 54) とにかく、購入してそのコスパの高さの驚愕することをお勧めする。 -- 名無しさん (2011-06-27 09 45 11) ただ、deviceのセールのTPのデルリンヨーヨーも気になるんだよなー。今ならそんなに値段変わらないじゃん? -- 名無しさん (2011-06-27 11 00 04) ↑結構違うぜ。約2000円差は大きい。 -- 名無しさん (2011-06-27 11 25 24) アクセルの構造がジャムのソリッドスピンみたいだがやはり強度に問題があるんだろうか -- 名無しさん (2011-06-27 14 49 50) これひょっとして3Aや5Aにも向いてるのか? ノース・プロトは1A以外は微妙だったので検討してる -- 名無しさん (2011-06-29 07 31 59) 動きはもっさりしているが、非常に安定性が高い良機種 -- 名無しさん (2011-07-26 18 13 40) パッドサイズ大径ブロードじゃなくない? -- 名無しさん (2011-07-26 18 22 29) スロー後は68gの重さは感じられないだが、指に来る負担は大きい -- 名無しさん (2011-08-01 04 14 24) ↑x4かなり頑丈。壁に何度ぶつけても傷つかない、ぶれない。(俺の場合) -- 名無しさん (2011-08-01 22 03 28) しょうがないことだろうが、軸受の金具の外側?が錆びてきた。気になる人は注意 -- 名無しさん (2011-08-02 01 11 47) ベア何度も付け替えすると軸受けの表面が削れるのかキンピカに光るカスがでてくる。 -- 名無しさん (2011-08-02 18 20 50) パッドはスターダストサイズに見えるけど合うかは未確認。厚さが2ミリくらいあるからどの道専用サイズだな。 -- 名無しさん (2011-08-02 18 28 17) 個体差かもしれんが、バインドがスカる。 -- 名無しさん (2011-08-17 23 44 52) 今、ハロとソーラーで悩んでるんだけど軸受けがジャムのソリッドスピンっぽいから強度がどれくらいあるか、使ってて何か変化が起きた人っている? あと、軸受けが錆びるみたいだけどプラって錆に強いのか調べてみたけど分からなかった。 -- 名無しさん (2011-08-30 15 41 14) クラックは無さそうだけど、すこしぶつけただけでブレるようになった。 -- 名無しさん (2011-08-30 15 46 39) ↑x2ハロとソーラー迷っているのは知らないが、傷はつかない。でも↑のようにぶつけるとかなりぶれるようになることがある。強くガンガン振りまくればそのうちどうにかなるが、ひどいとかなりぶれることも。軸受けは別にサビはまだ起こっていない。起こったとしてもこれはどちらかというと、ベアに影響しそうな構造だし、もしサビが発生して、使いものにならなくなっても5000円程度だから使い捨て程度に考えてもいいのでは?(長文スマン) -- 名無しさん (2011-08-31 15 51 35) ↑つけたし。前に店に質問したことがあったけど、基本デルリン素材はジャムのクラックみたいにひび割れが起こることはほぼないらしいよ。 -- 名無しさん (2011-08-31 15 53 25) パッドは深さ1ミリでYYFとYYRのリングが両方使える。YYRは若干内径に隙間できるけどまあは問題はない。 -- 名無しさん (2011-09-11 01 23 19) この機種って騒音はどう?プロトやノースみたいにギャーギャーうるさくない? -- 名無しさん (2011-09-12 08 15 44) ↑むしろ静か。 -- 名無しさん (2011-09-12 08 25 41) 価格に見合わないガチっぷりに感動。 -- 名無しさん (2011-09-21 21 06 56) 初心者です。ジャニーでずっと練習していましたが思い切って買ってみました。使いやすくて楽しいです。 -- 名無しさん (2011-10-09 01 02 29) 0.3ミリシムを両面に入れたら化ける。すべりもよくなるし、ホリゾンタルもかなりやりやすくなる。 -- 名無しさん (2011-11-11 20 47 23) ↑パッドは何使ってる?標準パッドで0.5mシム1枚入れただけでけっこうスカる -- 名無しさん (2011-11-12 15 46 04) パッドは標準だけどスカることはないよ。自分は脱脂ベア嫌いでストリングトリック用のオイル入れてるからかも。 -- 名無しさん (2011-11-12 17 15 07) 上読むとパッドの深さが1mmか2mmか分からないのだけど、どっち? -- 名無しさん (2012-01-11 22 01 23) 1mm -- 名無しさん (2012-01-12 16 34 14) 2個買ったけどお互いで表面の質感がかなり違う。これが安いなりの理由かな。個人的にはツヤがある側が好きだからちょっと磨いてみるかな・・・。ちなみに使用感には全く文句なし。 -- 名無しさん (2012-01-31 23 41 56) 上で0.3のシムの話があるけどジャムのシムで良いのかな? -- 名無しさん (2014-08-29 12 47 14) ジャムのグレーシムは0.4mm、SGシムかシュトルムパンツァーのシム使えば? -- 名無しさん (2014-08-29 14 26 01) 名前 コメント
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Halo 3 ODST 【へいろー すりー おーでいーえすてぃー】 ジャンル FPS 対応機種 Xbox 360 発売元 マイクロソフト 開発元 バンジースタジオ 発売日 2009年9月24日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 プラチナコレクション2010年9月2日/2,800円2013年9月19日/1,900円 判定 なし ポイント 『Halo 3』の拡張パック的作品 HALOシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『HALO』シリーズの外伝作品の1つ。当初は『Halo 3』の拡張パックとして開発されていた。 これまでの『HALO』シリーズと異なりオープンワールドタイプを採用。同じく外伝である『Halo Wars』はRTSだが、こちらはFPSである。 ディスクは二枚組となっており、一枚目は本編のストーリー。二枚目は『Halo 3』のマルチプレイ専用ディスクとなっている。 さらに、購入者全員に『Halo Reach』のマルチプレイβテスト参加権がもらえるということで、話題となった。 ストーリー 西暦2552年、人類はエイリアン軍事同盟コヴナントの脅威にさらされていた。一隻のコヴナント艦が、アフリカの大都市ニューモンバサへ侵攻。UNSC(国連宇宙司令部)は決断を下す。軌道降下特殊部隊ODSTを投入、コヴナント巡洋艦を襲撃する。もはや一刻の猶予も許されなかった。UNSC最強の精鋭部隊ODSTが今立ち上がる。(ゲーム内プロローグ要約) 『Halo 3』の前日譚とされるが、時系列的には『Halo 2』と同時期。要は「『2』のストーリーと並行して、その裏で起きていたエピソード」というのが本作である。 ちなみにODSTとは、Orbital Drop Shock Troopers(軌道降下強襲歩兵)の略。 別名がヘル・ジャンパー。「地獄へと飛ぶ者」という意味である。 特徴 プレイヤーは広大なマップを歩き回り、離ればなれになった隊員たちの痕跡を集める。 また、コレクターアイテムとして「オーディオデータ」が存在する。 基本的なシステムは『Halo 3』と同じ。ただし、難易度はこちらの方が高め。シリーズ本編の主人公とは異なり、ODSTはあくまで普通の人間なので当然といえば当然である。 新システムとしてバイザーモードが追加された。暗い場所でも見えるようになるいわば暗視モードである。さらに、重要なオブジェクトはひと目で判別できるようになる。 ファイアファイト 次々と押し寄せる敵を倒し続け、ハイスコアを狙うモード。次回作の『Halo Reach』にも導入された。 評価点 シングルプレイである「キャンペーン」はこれまでのシリーズにないオープンワールドタイプ。 普段は脇役のODST隊員に焦点を当てたシナリオで、隊員達の掛け合いは面白い。 フラッシュバックミッション メインの操作キャラである「ルーキー」が他の隊員の手掛かりを発見すると、回想シーンに移り操作キャラが代わる。これにより重層的にストーリーが展開していく。 シリーズ経験者に手応えのある難易度 従来よりも撃たれ弱く設定されており、立ち回りを意識しなければすぐに倒されてしまう。 ファイアファイトモードも同様で、ハイスコアを狙うには相当の技術が要求される。 ディスクの二枚目は『Halo 3』のマルチプレイ専用ディスクである。新マップを含めた全ダウンロードコンテンツが収録された。 音楽 シリーズ伝統の音楽は健在である。夜のシーンが多い本作だが、そこで流れる曲は高評価である。また、シリーズのメインテーマ曲はリミックスされ、良い意味で原型をとどめていない。 問題点 主人公であるルーキーが無口を通り越して一切喋らない。ムービー中も回りのやり取りを静観しているだけである。シリーズ主人公のマスターチーフ以上に無口であり、無個性と批判も。 前述の通り、本作の難易度は高めで、シリーズ経験者には手応えがあるものの、初心者には厳しいものとなっている。常に不足気味の弾薬、低めに設定された耐久力もそれに拍車をかけている。 シングルプレイのボリュームが少ない。最短で5時間ほどでクリア可能。 また、ストーリーが地味で面白味がないという指摘もあった。 協力プレイやファイアファイトは完全なフレンド招待制である。そのため、今作から参入したプレイヤーや、いわゆる野良プレイヤーには厳しい点となった。募集サイトやアカウントが作られ、補う形に。 総評 元は『Halo 3』の拡張パックということもあってか、シングルプレイのボリュームは少なめ。 ストーリーは可もなく不可もなく、シリーズ経験者かつファンでなければ楽しめない様な内容となった。 余談 本作に登場するバックというキャラクターは、『Halo 5』にも登場する。 本作の売り上げに大きく貢献したのは、ダウンロードコンテンツをすべて含めた『Halo 3』マルチプレイ専用ディスク、および『Halo Reach』のマルチプレイβテスト参加権だろう。 物語の主要な登場人物である女性隊員の顔が一部でゴリラと揶揄された。男性隊員とのやりとりや終盤での衝撃的なキスシーンは多くのプレイヤーを困惑させた。 触手を繰り出して健気に物を直すエイリアンや、子供の様な外見と言動のエイリアンの方が愛されている。
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Halo 2 part47-294~299,408~412 294 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/06(火) 22 34 48 ID KlFqOvQE0 登場人物・組織・用語 マスターチーフ 主人公。その驚異的な戦果からコヴナントより悪魔と呼称される、最強の兵士。 ちなみに階級の名前がMaster Chief Petty Officerであり、マスターチーフはその通称。 コルタナ 高性能AI。元はUNSC(国連宇宙軍)の巡洋艦「ピラー・オブ・オータム」の所属だったが、前作HALOの開始時にチーフのパワードスーツへインストール?された。 チーフを情報、電子戦面でサポートする。 ミランダ・キース UNSC中佐。フリゲート艦「イン・アンバークラッド」艦長。前作で戦死したキース艦長の娘。 エイヴリー・ジョンソン UNSC軍曹。海兵隊員。アルファヘイローから帰還した、チーフの戦友。HALOのマスコットキャラクタ。 アービター エリート族。もう一人の主人公。コヴナント艦隊「パーティキュラー・ジャスティス」元最高司令官。かなりの高級将校のはずだが、一兵士としてチーフに匹敵する活躍をすることとなる。 チーフと同じくアービターは役職名であり、本名はゼル・ヴァダム。 タルタロス ブルート族の首領。ブルート族は新しくコヴナントに加盟した種族だが、預言者たちの覚えがめでたい男。 343 ギルティスパーク アルファヘイロー(ヘイロー04)のモニター。ヘイローの管理をしていたAI。コヴナント側の呼称はオラクル。 コヴナント 複数の種族によって構成された宗教同盟。コヴナントの指導者はプロフェット族が勤め、その最高位は預言者と呼ばれる大祭司が勤める。 軍事面ではプロフェットと同じく最初期から参加するエリートが最高位だが、新しく加盟したブルート族がその地位を狙っている。 295 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/06(火) 22 35 59 ID KlFqOvQE0 フォアランナー 詳細は不明だが、高度な文明を築いた生命体。現在では既に滅亡した模様。 銀河の各地に文明の後がうかがえる、コヴナントにとっての「神」。信仰の対象。 フラッド ヘイローに封印されていた寄生生物。取り付いた相手の遺伝子を作り変え、己の物とする。 炭素系生物全てに寄生することが可能であり、繁殖力があまりにも高く、地上戦ではマクロ的に見て実質上無敵に近い。 一個体の胞子からも莫大に増殖するため、フォアランナーは暴走するフラッドの対処法は「飢え死」を待つしかないと判断した。 ヘイロー 巨大な人造環状惑星。フォアランナーが築いたフラッドの実験用保管施設。 存在目的は「フラッドの管理・保管」及び「フラッドの暴走を止めるため、フラッドの餌となる知的生命体を全宇宙から殲滅する」事。 前作HALOの舞台は、最初に発見されたヘイローとしてアルファヘイローと呼称されている。 大いなる旅立ち コヴナントの行動目的。キリスト教で言う最後の審判。 聖なるリング、ヘイローを起動させることで始まるといわれており、ヘイローの探索はコヴナントの最優先事項であった。 296 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/06(火) 22 38 12 ID KlFqOvQE0 EVEL1~5 コヴナントの本拠地、聖なる都、ハイチャリティの最高評議会では一つの裁判が行われようとしていた。 被告はコヴナント艦隊「パーティキュラー・ジャスティス」の元最高司令官。問われる罪は、コヴナントが何世紀にも渡り捜索していたヘイローを失った事。 プロフェットから、エリートから浴びせられる「異端者!」の叫び。異端者は大いなる旅立ちに参加することは叶わず、その魂は永遠に救われない。 鎧を剥ぎ取られ、兵士達の前へ引き出された彼には、懲罰として、ファランナーへの裏切りの代償としての、拷問と辱めが待っていた。 その頃、地球を守るために配備された防衛プラットフォームの一つ、ステーション・カイロではヘイローから帰還した兵士達への勲章の授与式が行われようとしていた。 参列するマスターチーフ達。だがカイロの司令官フッド卿により勲章が差し出された瞬間、突如警報が鳴り響き、コヴナント艦がレーダーレンジに捕らえられた。 その位置を秘匿し続けていた筈の地球が、とうとうコヴナントに発見されてしまったのである…ごく僅かなの艦隊によって。 UNSCの善戦むなしく、揚陸部隊による破壊工作によってカイロに隣接するステーション・ヴァルダーとアテネが破壊され、防衛線の隙間を縫ってコヴナント艦の地球降下を許してしまった。 カイロに仕掛けられた爆弾をコヴナント艦に返却したチーフは降下するUNSCフリゲート艦、アンバークラッドに搭乗し、南米、ニューモンバサシティへとコヴナントを追撃した。 ニューモンバサに降下した海兵隊が傍受したコヴナントの通信には、ある単語が繰り返し現れていた。悔恨、悔恨、悔恨… コヴナントの指導者、預言者の一人である悔恨の預言者が、降下したコヴナント艦に乗っているというのだ。 司令部からの命令は一つ、「コヴナント艦に進入し、預言者を捕らえよ」。人類に残された戦力は少なく、もはや強硬手段による和平しか道は残されていないのだ。 チーフがシップへ接近する中、コルタナは或る情報を手に入れる。コヴナントは地球に人類が居るとは思っていなかった、と。 艦隊の規模が小さいことはこれで理解できた。だが、ならば何故預言者自信が来たのだろうか? 謎を残しつつ市内に展開するコヴナント部隊と大型兵器スカラベを倒し、コヴナント艦に追いついたチーフ達。 だが突如コヴナント艦にスリップスペース反応が現れる…大気圏内、市街地上空という異常状況で、外宇宙へワープしようというのだ。 渋る司令部を説伏せたアンバークラッドはコヴナントを追い、スリップスペースへ飛び込んだ。 297 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/06(火) 22 40 14 ID KlFqOvQE0 LEVEL6~7 コヴナント評議会はあのエリートの死刑を決定した、だが預言者たちには別の思惑が有った。 アービター、調停者。コヴナントが分裂、崩壊の危機に見舞われたとき任命され、コヴナントを救う戦士、彼をそのアービターに任命するというのだ。 だがアービターの職は死と隣り合わせであり、これは結局のところは罪人としてではなく、一人の戦士として死ねという実質の死刑宣告でもあった。 そして、彼は選択をする。「さあ、アービターに御命令を」 アービターに下された任務は「真の異端者」の処刑。アルファヘイロー傍のガス惑星に存在するガス採掘施設、そこを占拠し、預言者への反乱を扇動しているエリート。 エリート族のアールタス・ヴァダム率いる特殊部隊共に、アービターは反乱軍の鎮圧に向かった。 嵐が迫る中、反乱軍の抵抗と、何処からともなく現れたフラッドの襲撃を跳ね除け、アービターは異端者を追い詰めた。 「アービター!奴らは何も分かっちゃいない!だが私は真実を知っている」預言者たちを非難する異端者。その自信の根拠は彼の傍に存在していた。 アルファ=ヘイロー04のモニター、フォアランナーの意思を伝えるオラクル、343ギルティスパーク。ヘイローの全てを知る存在が、異端者にヘイローの事を話したのだ。 異端者を倒し、オラクルを確保したアービター。 異端者を気に入っていたらしいギルティスパークにアービターは弁解する。「止む得ませぬ、オラクル。こやつは大いなる旅立ちを阻止する者」 「オラクル?大いなる旅立ち?何故あなた方はそのように不適切な表現に固執するのです?」 ギルティスパークが言い終わった直後、彼は突如捕らえられてしまう。 オラクルへの無礼に怒りを表すアービターに、ギルティスパークを捕らえ、揚陸艇に放り込んだタルタロスは鼻で笑って撤収を告げた。 298 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/06(火) 22 41 45 ID KlFqOvQE0 LEVEL8~9 悔恨の預言者を追ってフリップスペースに飛び込んだアンバークラッドが次に見た光景は、巨大なリングであった。 失われたヘイローに続く二つ目の環状惑星、デルタ・ヘイローを発見したのであった…コヴナントと共に。 先行して降下したチーフ達は、コヴナントの通信から予想通りの情報を得る。ヘイローの起動、それが悔恨の預言者の目的だというのだ。 アンバークラッド艦長のキース中佐は部隊を二つに分けることにした。チーフに預言者の確保を命じ、中佐達はヘイローを起動させるカギ、インデックスの確保に向かうのだ。 また地球攻撃は悔恨の預言者の独断であったという。そしてその件の謝罪をした悔恨の預言者に、預言者と評議会は許しを与えたとも。真実の預言者を除いて。 悔恨の預言者が居るという湖に浮かぶ「寺院」にたどり着いたマスターチーフは、宇宙にワープしてくるコヴナント艦隊の存在に気づいた。それも、空恐ろしい数の。 その艦隊を率いるようにしてさらに巨大な物体がワープしてくる…コヴナントの聖なる都、ハイチャリティ。コヴナントは文字通り総力を持ってヘイローを確保しようというのだ。 預言者直属の護衛にさえぎられつつも、悔恨の預言者を倒すことに成功したマスターチーフ。 だがその直後、コヴナント艦が寺院に到着し…寺院ごとチーフを爆撃した。 寺院からの脱出には成功するが、アーマーの性で泳ぐ事のできないチーフは、なすすべもなく沈むしかなかった。だが… 「此処はお前の墓場ではない…だが歓迎しようじゃないか」突如現れた触手、チーフを捕らえたそれは、彼を更なる深みへと引きずりこんでいった。 408 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/26(月) 23 21 16 ID 1rYO5EXn0 LEVEL10~11 帰還し、ハイチャリティと共に新たなヘイローに到着したアービター。だが彼が預言者に呼び出されたとき、周囲の状況は一変していた。ブルート族が預言者の護衛をしていたのである。 何世紀にも渡って預言者の護衛はエリート族にのみ許された特権であったが、悔恨の預言者の死と先のヘイローの喪失により、その名誉にもかげりが生まれたのであった。 この仕打ちに怒りを隠せないアールタス。彼は評議員に訴えると言い、エリート族の評議会からの離脱をちらつかせる。 エリート族への不信と軽蔑を表しつつ、真実の預言者はアービターへ次の命令を与える。オラクルによってもたらされた情報に従い、ヘイローを起動する鍵、インデックスを手に入れよ、と。 マスターチーフ達と別れインデックスを探していたキース中佐とジョンソン軍曹は、ライブラリの最深部に存在したインデックスを確保した。 その一瞬の隙を突きアービターは彼らを制圧、インデックスを持ったキース中佐もタルタロスが取り押さえたのだった。 次に起こった事は、信じられぬ事だった。アービター、たった一人のエリートをとり囲むように、逃がさぬように、威嚇するように動くブルート達。 「能無しのエリートどもには血塗られた運命が待っているだろう」 「預言者殿に知れたら、首が飛ぶぞ」 嘲笑うタルタロスに冷静に対処するアービター、だが次の一言で彼の顔色が変わった。「バカめ、全て預言者様の命令さ」 タルタロスの言葉と攻撃により動きを封じられたアービターは、そのまま、深い深い穴へと突き落とされた。 409 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/26(月) 23 22 23 ID 1rYO5EXn0 LEVEL12~15 「これは機械と神経…そして強い意思が備わっている。これは生身の肉体と信仰心。だが…その信仰は惑わされている」 チーフが気が付いた時、彼は巨大な触手に捕まっており、目の前にはさらに巨大な肉塊が存在した。 多量のフラッドが集まった時に生まれる、知識と意思有るフラッド、全ての罪の記念碑、無限に響くコーラス、グレイヴマインド。 落下していたアービターも回収したグレイヴマインドは、二人に対しインデックスの回収を求めた。 デルタヘイロー、05のモニター、2401ペネテントタンジェントと死んだはずの悔恨の預言者を吸収、同化し、グレイヴマインドは、状況の全てを把握していたのだ。 そして当然、リングが起動すれば全て終りだということも。 惑わされた信仰、即ち大いなる旅立ちが救済ではないという言葉に、耳を貸さないアービター。 ならばオラクルにあって確かめよといなしたそれは、二人を別々の場所へ送り出した。 「運命が我々を敵対させた…だが、リングが我々を味方にするだろう…」 ペネテントタンジェントの能力でテレポートさせられたチーフ、彼の目の前に居たのは、二人のプロフェット族。インデックスを文字通り手にしている真実と慈悲の預言者。 慌てて逃げ出した二人を追うチーフは、周囲の異常さに気づく。コヴナントがエリート族とブルート族を中核に、同士討ちをしていたのだ。 追い討ちを掛けるように、ハイチャリティに墜落するアンバークラッドと、そこから湧き出てくるフラッド達。 内戦とフラッドへの対策に追われるコヴナント。それらに助けられつつ、チーフは預言者たちを追い詰めた。 だが降下艇のプラットフォームには真実の預言者も、捕らえられていたジョンソン軍曹とキース中佐の姿もなく、フラッドに襲われ真実の預言者に見殺しにされた、慈悲の預言者の姿だけが存在した。 瀕死の慈悲の預言者は、真実の預言者は地球へ向かったと語った。ヘイローを確保した今、不定な汚れである人類を滅ぼすために。 ハイチャリティの動力部として利用されていた、フォアランナーシップとエリートのシップを除くコヴナントの全艦隊を率いて、慈悲の預言者を見捨てて。 そしてタルタロスはインデックスと二人の地球人を連れ、大いなる旅立ちのためにヘイローへ向かったとも。 真実の預言者を追い地球に戻らねばならない。だがヘイローの起動も確実に止めねばならない。 ジレンマを解消したのはコルタナであった。自分はハイチャリティに残り、ヘイローが起動しようとしたらアンバークラッドを自爆させ阻止しよう、と。 「コルタナ、奴を片付けたら直ぐに…」 「女の子と約束しちゃダメ…特に、出来ない約束はね」 フォアランナーシップに便乗したマスターチーフは相棒であるコルタナと別れ、一人地球へと向かった。 410 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/26(月) 23 23 47 ID 1rYO5EXn0 一方、アービターはデルタヘイローの地上部へ送り出されていた。そして気づく、斃れ付す同胞と響く銃声に。 タルタロス率いるプルート族の反乱。いや、預言者の指示によるエリート族への攻撃である。 生き残ったエリート族とエリートに付き従うグラント族、ハンター族に合流したアービターは、ブルート族への報復を開始した。 アービターがアールタスと合流した時、タルタロスがキース中佐を連れヘイローのコントロールセンターに進入するのを二人は目撃した。 センターの扉は分厚い。だがアールタスにはそれを突破する策が存在した。 大型起動兵器スカラベ。ヘイローに下ろされていたこの巨人兵器の主砲ならば、あの扉を突破出来るだろう、と。 「いいか。お前は俺が嫌いだし、俺もお前が大嫌いだ。だが今手を打たなければ、お頭がリングを作動させちまう…そうなりゃ、俺らは全滅だぜ」 エリートとブルートの戦いの隙を突き、スカラベを乗っ取ったジョンソン軍曹。彼はアービターに共闘を持ちかけた。 目的は二つ。ブルートを叩きのめし、ヘイローの真実をオラクルに聞く。アービターに否やはなかった。 コントロールセンターに突入したアービターは、キース中佐にインデックスを挿入させようとするタルタロスに追いついた。 そして問いかける。タルタロスがつれてきたオラクル、ギルティスパークに、ヘイローとは何か、と。 そしてギルティスパークは語る。ヘイローの性能と目的を。 特殊なパルスを発し、数十光年、数百光年単位で全ての知的生命体を殲滅し、フラッド餓死させるための最終兵器だと。 「リングを作った者たちは?フォアランナーはどうなった?」 「万策尽きた後、私の創造主はリングを作動させました。その結果、彼ら及び銀河系の半径三倍以内の全知的生命体は消滅しました…計画通りです」 沈鬱に頭を垂れるアービター、困惑したように顔を見合すブルート達。 「タルタロス、預言者たちは大嘘吐きだぞ!」 「そんなはずは無い!大いなる旅立ちは始まったんだ。そしてエリートではなく、我々ブルートが預言者様と行くのだ!」 オラクルの言葉と周囲の不安を振り払い、タルタロスは中佐に無理矢理インデックスを入れさせる。リングが、起動するのだ。 411 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/26(月) 23 26 24 ID 1rYO5EXn0 タルタロスを倒し、キース中佐はリングを止めるためギルティスパークの指示に従いインデックスを抜きさった。 そしてリングが停止…しない。リングは動きを止めず、何かを打ち出した。 困惑する中佐達にギルティスパークは語る。アレはビーコンであり、他のリングとの通信であると。 フェイルセーフプロトコル。緊急シャットダウンが実行されると、全てのリングの全システムは待機状態へ移行し、遠隔操作が可能になると。 そして、遠隔操作ができるのはアークだけであると。「で、一体それは、何処にあるんだ?」アービターが問いかける。 その頃、フォアランナーシップに乗ったチーフは、真実の預言者達とともに彼らの目的地、地球に到着した。 陥落寸前のステーションカイロ、今だ其処に残るフッド卿に、帰還報告をするチーフ。 そこで何をしているのか、問われた彼は答える。「ケリをつけにきました」と。 エリートとブルートの戦いの隙を突き、ハイチャリティを支配下に置いたグレイヴマインド。 生者の居なくなった世界で、グレイヴマインドは問答を望む。 「いいわよ、初めて」 コルタナは変わらぬ様子で答えた。 412 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/26(月) 23 28 38 ID 1rYO5EXn0 以上でHALO2終了…なんだが、今投稿始めてからエンディング書き忘れてるという事に気づいた それは書き終えたらwikiに直接投稿するのでリストでは完結と言う事で ※追記終了しました ちなみに日本語版だと最後の台詞は「ケリをつけてきました」になってるんだが、誤訳という話 実際にプレイしてると凄い盛り上がって終るので最初は気づかなかったが、アークの位置も悔恨の預言者の地球到達理由も不明なままだったりする 結局、地球のニューモンバサ近くにアークに至るワープポータルとやら有ったので、それが諸々の理由じゃないか思われます
https://w.atwiki.jp/mustache/pages/22.html
日本語名はまだありません。単語そのままの意味で地面に現れるハロのことです。 Atmospheric opticsさんの記事でいくつか取り上げられており、特にJari Luomanenさんが撮影した鮮明な22度ハロと46度ハロのGround haloがとても見事です。Marko Riikonenの写真も素晴らしい。 Atmospheric optics Ground halo この現象は地面に六角柱型の氷晶が形成されることで起こります。写真の状況では地面は凍った湖です。湖の水が結晶化する場合、雪が降り積もるよりより高品質な結晶が出来やすいとされています。 氷晶の状態は、単体の六角柱氷晶がバラバラの向きで形成されている、また一つの氷晶に複数の六角柱が付いていて、それぞれが様々な方向に向いてることが条件となります。 これが大気中でのランダムオリエンテーションを地面上で擬似的に再現し、22度ハロや46度ハロを作り出していると考えられます。 ちなみに22度ハロは60度プリズム、46度ハロは90度プリズムの経路で形成されます。 また見た目は完全な円ではなく双曲線となります。これは大気中ではなく地面での氷晶でハロが起こるため、ハロの像が観測者から極めて近くなるからです。
https://w.atwiki.jp/jlcn/pages/300.html
「Halo 3」関連情報 自動アップデートの詳細 Xbox360 ブログより 「Halo(ヘイロー)」シリーズの開発元であるBungie Studios(バンジースタジオ)のコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。 「Halo 3」の自動アップデートが始まり、マルチプレイヤーに関するさまざまな調整・改良が行われました。その主要な内容をご紹介します。 近接攻撃(殴り)判定の修正 Bungieのマルチプレイヤー・デザインリードのTyson Green氏が、「Halo 3」の近接攻撃システムについて、「Halo 2」のときとどのように違うのか、どこに問題があり、それが自動アップデートによってどのように調整されるのかを詳しく解説しました。 要点 近接攻撃の相討ちは、相手よりもかなり多く体力が残っている場合のみ勝利します。そうでない場合は、衝突時に両方のプレイヤーが死亡することになります。 「Halo 2」での仕組み 「Halo 2」では、単純に先に殴ったほうの勝ちでした。それで問題なし? ではないですよね。 これについて説明していきましょう。すなわち、ホスト(プレイヤー)とクライアント(プレイヤー)の相対チェックの問題です。「Halo 3」では全プレイヤーに対して約80~100ms(ミリ秒)、約3フレームのホストとクライアント間の平均レイテンシー(時間差)をチェックしています。レイテンシーが90msと仮定して、ホストとクライアントがまったく同時に近接攻撃を当てた場合にどうなるかを考えてみてください。ホストはクライアントの近接攻撃が3フレーム以上遅れて当たるのを見ることになり、クライアントはホストの近接攻撃を3フレーム遅れて見ることになります。さて、先に攻撃したのはどちら? 「Halo 2」の時代は、それをホスト側で決めていました。ホストの近接攻撃が優先され、クライアントは本来よりも余分に近接戦闘で負けていたかもしれない、というわけです。また、2人のクライアントが同時に殴った場合は、ホストに対するレイテンシーの少ないほうが先に殴ったように表示され、勝っていたでしょう。レイテンシーのあるピア・ツー・ピア環境では、誰が最初に攻撃したかを完璧に決定するのはほとんど不可能なのです。 「Halo 2」のオンライン対戦が稼動して3年以上、多くの人が近接攻撃の先制に慣れていましたが、それはホストや接続の速い人が有利という点で基本的に不公平でした。 よって「Halo 3」では、先に殴ったほうが勝ったり、ホストが有利といった間違った環境に戻すことは絶対にしません。 「Halo 3」での"修正" 「Halo 3」では、2つの近接攻撃がほぼ同時に発生した際に"近接攻撃判定"という特別な処理を行っています。ホストが近接攻撃を開始した直後に、ホストが相手の近接攻撃を確認するためのショートウィンドウ(3フレーム、または約100ms)を開き、一方がそのウィンドウ内に入ったら判定するわけです。さらに、クライアント間のレイテンシー差は除外しています(あるクライアントが他のクライアントを殴ったときは同様に機能します)。クライアントがホストと競えるために、「Halo 2」よりもはるかに高い100ms程度のピンを許容しています。 では、その"判定"はどのように決められるのか? レイテンシーが伴う環境ではタイミングは当てにならないため、代わりにプレイヤーの残り体力(シールドを含む)をチェックしています。非常に公正に、より多くのダメージを与えたほうが勝利。勝者と判定されたほうは、敗者から近接攻撃ダメージを受けながらも死亡にまでは至らず、そのまま戦闘を続行するわけです。 理論上、この方法は良心的かつ公正に、ホストの優位性を調整するものです。ただ、問題が1点……。 致命的な欠陥 「Halo 3」のシステムが計り知れないのです。これは、2人のプレイヤーが互いに駆け寄りながら撃ち、同じフレーム内で殴りかかるところを(レイテンシーが存在しない)分割画面のフィルムで見れば、すぐにわかるものです。でも一方だけが崩れ落ち、その理由がはっきりわからないと、その勝敗結果がランダムだと言われてしまうのです。本当の理由はもちろん、一方のプレイヤーがもう一方よりも1、2発多く弾丸を受けていたためなのですが、それを示すものがどこにもないわけです。 プレイヤーが理解できないゲームシステムは、いつもランダムということにされてしまうのかもしれません。たとえ判定が非常に公正なもので、気づかないうちに通過した1発のアサルトライフルの弾が明暗を分けていたとしても。でも、そのようなランダム性は、戦術やスキルを競う際には不要ですよね。 欠点の調整 熟考を重ねた結果、この近接攻撃判定の仕組みを調整することにしました。「Halo 3」の最高のゲーム体験への影響を、まずは少しでも早く、最小限にとどめたいという思いゆえです。とはいえ、近接戦闘のシステムを根本的に変えることはしません。 判定結果を予測できない、という点を調整することにしました。簡単に言うと、以下のような仕組みです。近接攻撃判定が発生し、両プレイヤーの残り体力(シールドを含む)が同程度の場合、どちらかのプレイヤーに優劣をつけることはしません。判定の結果、両者とも死亡する可能性があるわけです。しかし、近接攻撃の終了まえに一方が他方よりも明らかに多くダメージを与えていた場合は、前者が勝利を手にすることになります。 細かいことはどうでもいい人は、こう覚えておいてください。殴り合ったあとで明らかに差があれば、おのずと結果もそうなります。しかし(見た目で)判断できないくらい均衡している場合、両者ノックアウトということになり得ます。それで納得できないときは、フィルムをチェックしてください。それがすべてを物語ってくれるはずです。 核心 ここまで読んでいる皆さんは、詳細にも興味を持っているのでしょうから、手抜きせずに説明を続けます。マルチプレイヤーモードのプレイヤー(キャラ)は、計115のヒットポイント(一般的な用語で言うと)を持っています。そのうち体力が45ポイントで、シールドが70ポイントです。参考までに、アサルトライフル1発のダメージは7.5ポイント、バトルライフル1発は6ポイント。近接攻撃はほとんどの武器が70ポイントで、いくつかの武器(おもにブルート系)が72ポイントになっています。 近接攻撃判定では、ひとまとまりになっている体力&シールドのヒットポイント量を比較します。両プレイヤーのその差が一定値を超えていれば、一方が勝利と判定され、死亡を免れることになるわけです。さまざまな武器でテストを行った末、その"一定値"は26.5ヒットポイントとしました。これは言い換えるなら、従来のように1ポイントでも多いほうが勝つのではなく、アサルトライフル4発以上が、近接攻撃判定で確実に勝つためのダメージ量ということになります。 これに関しては、もう1つ仕掛けがあります。目に見えない体力ポイントは、シールドとは異なるレートで回復するという点です。通常はどうでもいい問題(あまり意識しないという意味で)ですが、これが判定の結果に影響してきます。勝率にこだわる人のために明かしておくと、体力ポイントは最後にダメージを受けた10秒後から毎秒9ポイントで回復を始めます。死亡を免れてシールドが回復しているときも、判定ではいまだ不利な状態にあることになります。 確認方法 最善の努力はしましたが、このシステムをもってしても、すべてのケースをカバーできるわけではありません。レイテンシーが100ms以上ある場合は、以前として、クライアント側の近接攻撃のほうが遅かった(判定の時間内に着かなかった)とホスト側が判断してしまうことになります。実際、テスト中にも、完全に同条件かつ同時の近接攻撃が予期しない勝利者を生み出したフィルムを確認したことがあります。しかし、それらはクライアント側で記録されたフィルムでした。ホストのフィルムでは異なる様子が映っていたのです。 教訓:(近接攻撃判定に)納得できないときは、ホストのフィルムを確認してください。これは「Halo 2」のときより全体的に少ないとはいえ、以前レイテンシーが重要になるためです。 なお、近接攻撃による死亡時に、重力に逆らって倒されたプレイヤーが吹き飛ぶという内外で好評だったバグは削除しました。かなり笑える――と楽しんでくれていた人たちには心からお詫びします。 エリートの肩パーツの修正 長らくお待たせしていた「エリートのCommando肩パーツが実績でアンロックされない件」のバグを自動アップデートで修正しました。"ステッピンレーザー"の実績を獲得したときにアンロックされなかったパーツです。自動アップデート後、実績に関係なく全員にCommando(肩)がアンロックされます。 ホスト依存問題の調整 「Halo 3」のピア・ツー・ピアによるホスト性能に関して、北米以外のプレイヤーたちから非常にもっともな不満が寄せられていました。マッチメイキングでしばしばアメリカのプレイヤーとマッチアップされ、ピンやレイテンシーなど、そのホスト環境にゲームのクオリティーを左右されることがあるからです。そこで今回の自動アップデートでは、米国外のプレイヤーのホスト状態を改善するために、より広く検索をかけることでよりよいホストを見つけられるようにマッチメイキングオプションの"接続状態"を再調整しました。 "接続状態"を優先するには、マッチメイキングロビーでXボタンを押してマッチメイキングオプションを調整する必要があります。「最速」、「接続状態」、「言語」から選べるメニューが表示されたら、マッチメイキングで使用したい条件にカーソルを合わせてAボタンを押してください。新しいプレイリストに入るたびに選択し直すことで、よりセッティングが確実になります。 今後に備えての準備調整 膨大な数のマップとゲームタイプがコミュニティーから誕生している今日、マッチメイキング・プレイリストのつぎなる進化は、フォージで作られたコンテンツ――The Great WallやAnvil、Cell Block 71といったユーザーマップを使ったプレイリストを用意し、コミュニティーから生まれたゲームタイプをそれらのユーザーマップやBungie製作のマップで採用することでしょう。 自動アップデートではバックエンド処理を効率化し、コミュニティーで作られたコンテンツをマッチメイキングで使用できるようにします。もちろん、皆さんが楽しんでいるプレイリストもなくなりませんよ。そのうち実際に、ユーザー作品によるプレイリストが登場するということです。