約 382,102 件
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/96.html
このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。 判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。 ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します) beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 これを見て「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」という組み合わせが、「全てBPM150の16分のような間隔」で降ってきているということがわかった時に正しい譜面把握ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握にはノーツの同時押しの組み合わせという水平方向の情報と、ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という垂直的な情報が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを認識といいます。 視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、ということができます。この情報を脳内に取り込むことを目押しと呼びます。 このような整理に基づくと、 認識目的は正しい譜面把握 水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) 目押し目的は正しい判定の把握 ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握 というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 目押しとリズム押し レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。 上述したように、判定の把握の方法の一つとして目押しが挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。 例えばY Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これをリズム押しと呼びます。リズム押しとは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。 ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 認識とスコア 認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは譜面を正しく把握していることがスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。 また、譜面を正しく把握したとしても、認識に時間がかかってしまうとその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。 このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っているバックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません。このことから、リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる、と言うことができます。 この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。目線の位置は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。運指上の問題とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また運指が確定していないと、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。 この3つの内、目線の位置は意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 具体的事例に即した説明 ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 垂直的認識の範囲 まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報ではノーツ間の物理的な距離に過ぎません。プレイヤーはこの物理的距離を緑値という一定のレートを使って時間的間隔に変換しています。そこで認識の範囲として、垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を認識①、物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を認識②と名づけます。 この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。 【例】冥のBPM200→100 ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります 以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。 スコアの高さという文脈においては、まずはBPMの変化を予め知っておいて、なおかつ流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。 ・腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。
https://w.atwiki.jp/bms_progress/pages/3052.html
+ ▽6 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽6 Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント + ▽8 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽8 Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント + ▽11+ 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽11+ Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント + ▽12+ 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽12+ Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/4353.html
滝の難易度は同BPMの未完成ノ蒸氣驅動乙女とほぼ大差がない。休憩が多いのが有情だけども17ではかなり強めか (2023-04-21 22 24 29) 激と同じノーツ/FA/同時の数のため、STREAMが「相当低い」。BPM170台の足17最上位~18譜面下位は「体力消費」が問題となっているため、その問題がほとんどないこの譜面は実際に踏んでみると分かるが、意外と踏める。例えばラス滝も、その手前の8分同時地帯がBPMと配置的に休憩にしかなっていないため、体力的に余裕を持って踏める。 (2023-04-21 22 50 25) 休憩が多いがそれ以外の配置自体は余裕で18。というかカムトラ鬼とエアヒ鬼を足して2で割ったような配置が襲ってくる。ちょくちょくある逆足入りは直前までと体の向きを変えない事が大事 (2023-04-21 23 44 04) エアヒより体力は使わないが難所が18のソレ、休憩が多いから17になったのかと、捻りの最後にある嫌らしいAIRと謎の高速捻りを除けば楽しいぞ (2023-04-22 03 26 14) 「体力を使わないから足17」というより、比較対象のエアヒー鬼等が「体力を使うから足18」という譜面。この曲がBPM180なら難所は足18と言いたくなるのも分かるが、BPM170だとビジステ混じり正面乱打単体は足18の要素に乏しい(未完成は間髪いれずに滝が続くから難しい)。このwikiのエアヒー鬼のコメント欄が通常解禁直後に阿鼻叫喚だった理由は「体力が持たない」なので……。 (2023-04-22 13 57 18) 休憩多いのが本当助かる、全力で滝踏んでも脚がわりと保つ (2023-04-22 21 40 04) 休憩含んでギリ17強で止まってる感じ、後半に一箇所だけある24分ビジステまじ頭おかしい (2023-04-24 18 13 55) 休憩があるから17で許されてるって感じ。蒸気と同程度には強いと思う (2023-04-25 10 56 35) 激と同ノーツ数+FA+同時だけど実態は17屈指の局所難譜面。局所難で降ってくる捻りは18でよく見る配置なので一応練習に使える。上にもあるけどBPMが遅い+物量が少ないかつ休憩ありおかげで17、今後18を視野に入れるなら24分ビジ捻り以外はしっかり練習になるので踏みなれておくのもあり。 (2023-04-26 17 59 00) 終盤にある24分ビジ捻りはBPM255の16分相当(BPM510の8分と同じ)。捻る速さだけなら全譜面中最速の捻りが17で降って来ていることがいかに異常なのかが分かる。電池やFC狙いは本気で18踏んでる感覚で挑まないとダメ。 (2023-07-09 00 28 08)
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/1972.html
DDR主体の人は大抵苦手な速度帯なので、予習がスコアアップに非常につながるとおもう。予習なしでやったら951kでギリギリAA°だった - 2014-05-31 20 22 57 DDRでは非常に珍しいBPM。パッと思いつくのはビマニ学園の晴天Bon Voyageくらい。近いところでアラビアータ、ネフィリムなど。譜面にも捻り配置があり、足14妥当な難易度ではあるが、やりごたえのある譜面に仕上がっている。ご当地アイドル企画はぶっちゃけ糞イベントだと思ってたんだけど、これで見直した。 - 2014-05-31 20 48 15 BPM230というと足13のHEART BEAT FORMULA激が同じ速度。あちらほどノート数は多くないが結構長い配置が多いので、丁度上位譜面と言った感じ。足14にしては弱い? - 2014-05-31 22 30 47 途中の複数あるBPM230の8分同時がコンボカッター - 2014-06-01 11 57 21 クリア難度は14にしては低いけど、いかんせんリズムが取りづらいので(慣れないBPMのせい)、油断すると4分程度で普通にグレが出る。スコア難度はそこそこ高いんじゃないかな。 - 2014-06-02 11 08 21 UMUの中で唯一、難易度的に話に出されてる譜面。他の曲は、難易度どうこう以前に、 - 2014-10-19 20 17 14 話にすら上がってない。この曲も、BPM230っていう、珍しい数字だから、上がってるだけで、実際は - 2014-10-19 20 18 26 HEART BEAT FORMULAの上位互換ぐらいだろう。スコア難度はBPMの関係で上がってるみたいだが。そもそも、コレすら無かったら、UMUってホントに何だったんだ?って話になる。 - 2014-10-19 20 23 50 一年越しに復活やで! - 2016-12-07 21 05 30 ジャケットが可愛い。 - 2016-12-11 20 43 52 久しぶりにやってみたらめちゃくちゃ楽に踏めた。もしかしてこれ下からだと辛く上からだと簡単なタイプの譜面? (2019-03-02 23 23 50) 上から見るとBPMが多少早いだけでリズム難でも無いから下位クラス。下から見ると早いリズム取りにくいでスコア出しにくいと感じるかも。 (2019-03-03 18 55 30) 2020年現在も収録されていることで、一般に版権は3年が目安とされるBEMANIパーティシペーション環境下で「2年未満で削除された」と「3年を超えて収録された」の両方を満たしたことになる (2020-02-08 13 55 25) やたらfastでまくるから、判定ズレてるかBPMがきっちり230じゃないんじゃないか?って疑いたくなる。 (2022-08-27 17 05 34)
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/1860.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!! あべにゅうぷろじぇくとfeat.佐倉紗織 produced by ave;new DDR2014 踊11 128-256 363/21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 64 68 16 27 10 踊譜面(11) / 激譜面(14) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/7/0/70d60225.png 譜面動画 プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=o5j8DpL3VoA feature=youtu.be (x2,NOTE) http //www.youtube.com/watch?v=T0j_Sq3BhKc (2p,x2.0,RAINBOW)※2 35~ 解説 熱闘!BEMANIスタジアムにおける前半戦の解禁曲。(2014/01/10~) pop n music 20 fantasiaからの移植曲。移植元でのジャンル表記は「理系ポップ」(曲紹介)。 BPM推移:256-128-256 移植元であるポップンとフライングキャッチで移植されたjubeat上でのBPM表記は128でDDRではBPMが倍取りされている。 相当な詐称で11~12下位の難易度。BPM・内容共にChronos(激)に近い。 (2014-03-14 01 45 24) 2017.1.25 よりムービ追加!! (2017-02-20 17 35 01) A20にて足10→足11に昇格。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 最初から最後まで頻繁に出てくる裏拍、bpm256での八分4連と5連、終盤の同時が絡む地帯。どんなに低く見積もっても足11以上。速い曲が苦手な人は要注意。 - 2014-03-15 00 26 30 BPM256と言うHSが合わせ難いのも厄介 最近の踊譜面は難しくなったなあ - 2014-03-18 23 48 34 中盤の低速で体力を回復できないと終盤の同時地帯でFAILEDしかねない。なるべく体力消費を抑えて踏むのと、プレミアムプレーなら×1.25はかなりおススメ。 - 2014-09-01 18 40 21 低速は休憩地帯なのでハイスピは高速部に合わせてOK。ラストの凶悪な同時混じり滝を始め全体的に強く、レベル12としても通用する強さなので要注意。頻繁に出てくる縦連は反対の足を軸足にして動きを小さくし、体力を温存したい。 - 2016-09-03 19 53 30 曲を知ってるかどうかでかなり体感難易度変わる気がする (2018-11-17 20 28 21) BPM256というと、近いのはDROP OUTやIllegal Function Call。ハイスピ設定はこれらと等々で良いかと。 (2019-11-14 21 36 50)
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/1721.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE JUNGLE MIXTURE PARANOiA survivor MAX 290 73-290 662 ?? ソフラン曲。bpmは、290→145→290→145→290→73→290→145→290 の順で変化する。HSは bpm 290に合わせて、bpmが変化する場所を覚えること。 -- 名無しさん (2012-01-04 21 00 38) バカみたいに速度は変わらなく逆に丁度良い演奏感。何度かプレイして覚えた方が良いと思う -- 名無しさん (2012-01-04 23 46 52) 難易度据え置きでINFINITASで復活 -- 名無しさん (2022-01-05 23 41 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pmswiki/pages/45.html
0~5点の点数を含めてインプレしてください。 点数を含めない場合はコメント扱いになります。 名前 4pts --- 単調ではあるのですが、様々な譜面が振ってきて色んな人が楽しめそうです。元はわかりませんがパートわけも良い感じです。 - 86 2009-04-15 23 48 22 5㍊! ランダムのアイディアは意表を突かれました!5点どうぞ! - 旧706 2009-04-13 02 40 53 140の譜面がプレイしていて一番楽しかったです。でも、他の譜面の完成度もかなり高いと思います。この掴み所のない曲に、良いPMS差分を作れるのはすごいと思います。5点です! - MEGALO 2009-04-11 12 00 16 [3点]点数のみで。 - Socri 2009-04-10 18 32 02 BPM163のメイン譜面は楽しかったですね、特に中盤が秀逸。185も㍊42的観点で言うと歯ごたえありました。問題の140ですが、㍊としては・・・ありかな・・・。 ■3点どうぞ!製作お㍊様でした! - ippp(㍊)pppi@ 2009-04-01 19 57 12
https://w.atwiki.jp/vocaloidosusume/pages/33.html
【初音ミク・鏡音リンレン】VOCALOID 569【KAITO・MEIKO・がくぽ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1228320937/62 62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/04(木) 10 31 56 ID dp7teSev0 おすすめをお尋ねしてもよろしいですか? BPM高めのゲームサウンドっぽいテクノでお勧めはありますか? 東方で言うナイトオブナイツみたいな感じの とりあえず、BPM高めということで テクノとかわからないけど、BPM高めの曲なら、このメドレーかな アンメルツPの集めたBPM160以上の曲メドレー
https://w.atwiki.jp/hakatanohumen/pages/47.html
かんたん 曲名 難易度 BPM 初項 公差 しゅわスパ大作戦☆ ☆1 140.05 1070 270 ふつう 曲名 難易度 BPM 初項 公差 しゅわスパ大作戦☆ ☆3 140.05 1100 270 むずかしい 曲名 難易度 BPM 初項 公差 しゅわスパ大作戦☆ ☆7 140.05 1100 290 おに 曲名 難易度 BPM 初項 公差 しゅわスパ大作戦☆ ☆7 140.05 1290 330 全難易度に譜面分岐がある かんたんは全ての分岐でドンしかない。 ふつうはふつう 難しいは16分の2連打がゴーゴーに少しある 鬼では特に言うことはない。☆7適正者でもクリアは可能? 動画 配布:こちら ついでに関連している伊吹萃香の踊り子画像:こ↑こ↓ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/heavypop/pages/236.html
ゴスインダストリアル(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [17]ゴスインダストリアル(EX) PACEM L.E.D. fw. 堀澤麻衣子 TRINITY 108 1171 コメントページヘ? 属性 同時押し、辛判定、左右振り、体力 譜面 ゴスインダストリアル(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7172747 http //www.youtube.com/watch?v=5NPTvqTEFPU 解説 名前 コメント 一回6速でやってみて、その結果次第でオヂャマ2速もアリ。このやり方でクリアしました。 -- 伸びないスコアへの対策としてはBPMが近く休みらしい休みがないミクスチャー(Jack)HやEXで鍛えるといいかも。 -- BPMのせいで詰まって見えるが実はそうでもないこともなくやっぱり詰まっている。BPMのせいで判定が辛く見えるが実はそうでもないこともなくお邪魔2速を使えば光るかと思いきややっぱり判定は辛い。 -- 判定が甘い近作の新曲の中では珍しく判定が辛い。BPMの遅さも加わってスコアが出しづらく感じることも。 休みらしい休みが全く無い片手処理譜面なのでペース配分に注意。 --