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Lv2 3/1 ■使用効果 (消費魔力1)+消費髪の毛 (自分の手札のレベル2カードの数)アタッカー1体のHPを「自分の手札のレベル2カードの数」減らす 誰もが一度は夢見るデッキ 職人が一本一本、心をこめて火力をあげていく様子。使用後の髪はスタッフがおいしくいただきました。 魔力3と十分な手札があれば四神さえ焼き切る驚異のバーンカード。一度使えば他の魔力効率の低いバーンには戻れない。 サラマンダーの火力の期待値は、(手札の枚数)×(デッキに投入されているレベル2のカードの枚数)/27を計算することで求められる。 デッキにレベル2のカードが20枚投入されているとすると、(手札の枚数)×0.74。 手札が6枚なら約4点、7枚なら約5点のダメージを叩き出す計算である。 レベル2バーンデッキを相手にする時は、これを元に出すかスルーかを判断すると良いかも知れない。 名前 コメント
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ボーマンダ No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう 特性:いかく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ いわ ドラゴン / こおり(4倍) 95 135 80 110 80 100 半減タイプ ほのお みず むし かくとう / くさ4分の1地面無効 抵抗タイプがメジャー寄りで特性の威嚇もあるので弱点さえ突かれなければ耐久面も優秀。 流星群と大文字という組み合わせがラティオスにはない鋼タイプへの突破力を生み出す。 ラティオスより遅いことが最大の難点。 サンプル 流星群 ハイドロポンプ 大文字 龍の波動@スカーフ(控えめ 防御100特攻252素早さ156) タイプが優秀でかつ攻撃範囲の広い、オーソドックスなスカーフボーマンダです。 技構成について 基本的にダブルバトルのボーマンダはほぼ全てが特殊攻撃を中心に戦います。 「流星群」「大文字」「ハイドロポンプ」「守る」の4つの技を基本に、スカーフ型なら守るを外します。 これといった選択肢はありませんが自由度は高いので、パーティに合わせて技を選びましょう。 プラチナでは教え技に熱風が追加されましたが、基本的に高い威力が求められるドラゴンタイプの炎技には大文字の方が適しているでしょう。 しかしボーマンダには貴重な2匹同時攻撃ということもあって、熱風の採用率自体は大文字にも劣らないレベルだと考えていいのではないでしょうか。 もちものについて ボーマンダの持ち物にはメジャーな拘りスカーフの他にも様々な選択肢があります。 他に持たせるポケモンがいなければ気合のタスキを持たせると一番安心できます。 ステータス補正について スカーフ型だと攻撃範囲の広がる控えめ、それ以外だと臆病がほとんどになります。 特攻素早さに極振りしてしまって構いませんが、ヤチェやハバンで半減しても耐えられないことがあるので1発でやられない程度には耐久も気にしておきましょう。 素早さを落としてもいい場合はHPに4、防御に100振るとメタグロスのコメット+バレットを耐えるようになります。素早さには140振れば補正無し85属まで抜けます。 172振れば最速ヒードランを抜けるので、特攻を落とすか乱数耐えにするといいかもしれません。 対抗策 弱点を突かずとも大体のメインウェポン2発で倒せるのでどの技でどちらに攻撃してくるかを読みきることができれば特に対策をしなくとも苦労することはないでしょう。 ボーマンダの攻撃を耐えるポケモンで弱点を突くことができればより確実です。 また、トリックルームや電磁波などを使えば簡単に縛ることができるのでおススメです。 相性のいいポケモン マニューラ スターミーやラティオス、ガブリアスなどを縛ることができ、単純に1対1で考えると勝てる相手が多いということもあって猫騙しとの相性も良い。 ゴウカザル 猫騙しを使えて氷に強くボーマンダが飛行持ちなので相手は地震を打ちにくい。 カビゴンにも強く、集中攻撃が決まるならオッカ持ちも余裕になるのがポイント。 使えそうな技 技 コメント 岩雪崩 追加効果が強力な、2匹同時攻撃物理技。 瓦割り パーティが特殊に偏っている時のハピナス対策に。 地震 物理技の中では攻撃範囲が広め。 目覚めるパワー 飛行の他にも電気や草など4倍狙いが存在。 龍の波動 流星群と違って連発できるのが強み。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - ボーマンダ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ボーマンダ 備考 けたぐり・草結びの威力:100 後続でも結構見るけどスカーフマンダは先発向きだと思うよ? 関連ブログ #bf
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#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 種族値 HP 95 攻撃 135 防御 80 特攻 110 特防 80 素早 100 ★特徴解説 今作(DS環境)で正に最強のポケモンと讃えられるボーマンダ。 破格の突破力によって受け主体の役割理論を完全に崩壊させてしまう。 基本ステータスが高すぎてどんな型を使っても強いと言われるくらい。 ★役割、使用法 エース以外の何者でもないのだが、属性抵抗が多いため(ピンポイントで)比較的自ら繰り出す能力にも優れている。 とはいってもマークも厳しく、できるだけ攻撃回数を稼ぎたいので味方のサポートはあった方が良いだろう。 抵抗を考えると草、炎や格闘に役割を持てそうだが、前者はめざめるパワーや龍の波動で徹底的に対策してくるので無理は禁物。 格闘もストーンエッジの普及によって若干しんどくなったが、それでもヘラクロス流しをある程度マンダに任せるようなパーティは多い。 特殊炎技が使え、威嚇も含めて物理耐久力も高いのでハッサムやエアームドフォレトス、ドータクンも楽に流しにいける。 ★基本考察 性格、努力値 二刀流エースだが、メインウェポンは最も決定力の高い流星群となり、文字の威力にも影響するので特攻252は確保しておきたい。 道具補正があれば無振りでも物理技の火力は足りるし、最低限ヘラクロスは抜きたいので素早さにも振った方がいいだろう。 性格はうっかりやと無邪気のニ択で、打ち逃げ重視か打ち合い重視かで選択することになる。 一応うっかりやでも最速85族までは抜けるので役割理論的には特攻に補正があった方がいいのだが、実戦ではグライオン等との打ち合いも発生し得るので一概には言えない。 技選択肢 流星群 圧倒的破壊力を持つメインウェポン これだけでも等倍で受けられるポケモンは殆どいない 龍の波動 言わずもがな微妙すぎる 大文字 龍技と攻撃範囲面での相性が非常に優れている リスクもないので頻繁に打つことになるかもしれない 火炎放射 大文字との選択だが、火力がこれで十分だとしても命中15%の差で採用したいとはあまり思えない ハイドロポンプ 残念ながら他の技との兼ね合いを考えると攻撃範囲はほぼ皆無 特定の相手を1発で倒せたりはする ドラゴンダイブ ハピカビクラゲ、ヤドキングなど特殊耐久の高いポケモンを2発で撃破 不安定だけど基本交代読み ドラゴンクロー ダイブとの選択 安定しているが素ではまるで火力が足りないので味方のステルスや天候による決定力補佐が必須 逆鱗 決定力は高いものの交代できないリスクが大きすぎる 結局は選択肢止まりといったところか 地震 エンペルトやヒードランに対する突破手段になる 瓦割り 地震に威力は劣るが、ダイブと併用する場合確実にハピカビを崩せるのが強み 銅鐸等が使う壁への対策でもある 龍の舞 積まずとも全ての相手を2発圏内で落とせるので突破力向上にはならず、必要性としては薄い 羽休め やや役割重視の場合や、マンダに死なれると決定力不足になるパでよく使われる 珠を持たない場合なら地震や瓦より人気 マンダと対峙した相手は多少無理してでも打ち合ってくる傾向にあるため、若干使いにくくなってる印象はある 持ち物 命の珠 二刀エースの定番 これを持ったとき初めて「受け不可能」なポケモンになる 龍の牙(龍プレート) パーティ内でよく命の珠持ちが被るのでこちらが持たれることも多い ヤチェの実 強引な殴り合いだけを意識するなら使えるかもしれない ここで想定するルールではあまり意味がないだろう 拘りスカーフ 止まりやすくなってボーマンダを使う価値自体がなくなってしまう 拘り眼鏡 強いと思うが、珠を切ってまで使う必要はないだろう 拘り鉢巻 そこそこハイレベルな奇襲ができる メインウェポンの都合上使いにくさは否めない ここまでを踏まえて考えると、 うっかりやor無邪気 特攻素早さ252 流星群/大文字/ダイブorクロー/地震or瓦割りor羽休め@珠or龍の牙 というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 二刀流エース型 うっかりや CS252H6 流星群/大文字/ドラゴンダイブ/地震@珠 決定力 4万8594 (うっかりや珠流星群) 物理耐久力 4万1606(威嚇込み6万2409) 特殊耐久力 3万7445 最も一般的な「受け不可能」仕様。 すぐ前に書きましたが、性格は無邪気、道具は牙、技はサポート次第でダイブをクロー・地震を瓦でも全然問題ありません。 ただし羽休めは基本的に道具が牙の場合限定となります。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ボーマンダ対策 エンペルト スイクン ヒードラン メタグロス など流星群を受けられる鋼全般、大文字を受けられる水全般(全てピンポイント誤魔化し) 定義的に受けることは不可能であり、回数限定ですら安全に繰り出せるポケモンは存在しないため、ピンポイントでの流しが中心となる。 (流星群一発のみ鋼で受けてから交代、など) 上記の数匹もまともな対策にはなっておらず、スカーフで流しに来たりまでするレベル。 ボーマンダに攻撃回数を稼がれるだけで全滅するため、パ全体で釘付けにしたり、ステルスロックで出てくる回数を減らしたりするしかない。 出てくるときにリフレクターや光の壁を貼れれば後続での対処は随分と楽になるが、瓦割りされるとそれすら崩されてしまう。 「相手のマンダ以上に自分のマンダに頑張ってもらうしかない」などと某所で言われていたが、これも過言ではないと思えるぐらいの強さだ。 (コメント・議論スペース) 竜舞についてだが、二発で落とせるのは結構だが舞って命珠逆鱗で一発圏に持ち込んだ上での暴走とかは論外なんすか? -- 名無しさん (2009-07-30 00 26 34) 最強のポケモンはボーマンダじゃなくてラティオスです -- L'Arc (2009-07-30 14 49 32) 舞って全部抜ける状況下ならそんなに悪くないけどさ、序盤動きにくくしてまでそんな奇形に走る必要がないぐらい強いよ、ボーマンダは。 -- 千里 (2009-07-30 18 00 14) スカーフ型でも毒毒をいればミロ等に受けられても高い突破力です 読み負けると死にますが -- L'Arc (2009-07-30 18 47 47) ↑一番上を書いたもんだが、納得した。 -- 名無しさん (2009-07-30 21 19 30) ↑〜↑↑↑↑ 紫電さん、削除お願いします -- 寝間着 (2009-07-30 23 20 38) 寝間着さんありがとうございます 関係無いコメントは削除させていただきました あと千里さんも代弁ありがとうございました -- 紫電 (2009-07-31 01 16 08) 僕のボーマンダは ドラゴンダイブ・大文字・身代わり・羽休め です -- L'Arc (2009-07-31 12 48 12) 型だけ提供しても何が強いのがさっぱり分からない -- とくめ (2009-07-31 19 57 39) ACマンダが強いと思う 二刀の破壊力が半端ない -- スパナ (2009-07-31 20 20 13) 素早さ振らないとヘラクロスに抜かれますが? -- L'Arc (2009-08-01 11 15 44) ヘラに出さなきゃ良いとは思うけど素早さに振りたいのは納得かな。 -- わたなべ (2009-08-01 11 19 32) 安定しては繰り出せないポケなんで、技読みででも繰り出せる対象を増やすことはそのまま繰り出しやすさに直結しますよん。 -- たま (2009-08-02 11 10 04) 『正に最強のポケモン』なんだろ? 某所の通り、意識すんのはヘラじゃないだろ どうせCS振るんなら最速で同族対抗しろよ -- マッキー (2009-08-09 14 29 33) うっかりやと無邪気はどうでもいいと思うけどな つかマッキー何様だ -- ピカチュウ (2009-08-09 16 46 33) 竜プレート持ちならうっかりやHCやBCはどうですか 後の打ち合いには弱くなりますが羽休め無しでも倒れにくくなります 珠なら当然CSだと思いますが -- SSS (2009-08-09 17 41 06) 珠の時ってHP169に落とすべき? -- 名無しさん (2009-08-14 00 57 34) 防御無振りならヘラの拘りエッジで死ぬぞ 飛行技なしだと分かればヘラは平気で居座るし -- 名無しさん (2009-08-14 19 23 04) 珠文字で乱1、うっかりやなら高乱数だから飛行技はいらないでしょう -- 名無しさん (2009-08-14 20 05 18) H169に落としてもB20振ればエッジ1発は耐える、一応。H落とさなくても確定耐えには合計16必要だし、変わらんね -- 名無しさん (2009-08-14 20 10 01) HP169調整って珠持って技撃つときに2回以上攻撃すればHP170のときよりも得する(1発撃つのに17必要なのと16必要なのでは170-17=153,169-16=153,2発目以降は同じ理屈で1発撃つごとに170のときよりHP1ずつ得する。)って事じゃなくて?個人的には特にデメリットもない(攻撃せずに倒されるならHPがどんな数値であろうと変わらないし、攻撃した回数が1回なら耐久力は変わらず、2回以上ならHP170のときよりも耐久力は高い事になる。強いて言えばHP169or170では1/8の定数ダメージが奇数になるので定数ダメージの絡ませ方によっては170よりも劣るケースがあるかも知れません。それでも1回攻撃すれば耐久的に170と169は並ぶので殆ど影響が無いと言えます。)ので2回以上攻撃する前提なら169調整の方が良いと思います。 -- 名無しさん (2009-08-24 01 42 05) マニュで乙☆ -- あ (2009-09-15 17 39 45) マニュとマンダには役割関係がないので乙にはなりませんよっと -- スカル (2009-09-15 20 10 15) マニュが受けられにくいなら乙だが実際受けられるしな -- asd (2009-09-19 19 23 48) >asdさん 最近いろんな場所に書き込んでいる様ですが、もうちょっと勉強してきた方が良いのでは?このサイトをもう一度全部読み直すことをオススメします -- 名無しさん (2009-09-19 21 31 51) ACマンダってどうですか? -- 名無しさん (2009-09-22 12 45 25) ACって環境メタに近いのかな?まあマンダは性格や努力値がバレにくいので弱くはないと思います(特に序盤)。 だだC振りだけでもほとんどのポケモンが2発圏内なので無理にA振らなくても良い気はします。 -- わたなべ (2009-09-22 14 25 29) マンダを繰り出した時 だいたい遅いやつが受けにくる気がするし 素早さ全振りと思われる方が多いようなので(自分もそうですが ただ最終的な打ち合いには弱くなりますね -- 名無しさん (2009-09-22 22 37 35) ハイポンって、後半の打ち合いや死に出しのドサイ対策に成り得ませんか?特に後者だと、蓄積がないうえ、此方が退くにしても、何出しても負担かかるので、早めに倒したいのですが。 -- 初心者 (2009-09-26 21 09 07) すいません、上のものなんですが、ダメージ計算すると流星群でも命の玉込みなら高確率で、1撃と知りました。安易なレス失礼します。 -- 初心者 (2009-09-26 21 25 44) D振ったドサイドンだと普通に耐えますよ。最低でも82%は削れますが、ステロありで超低乱数一発です。 -- レダメ (2009-09-27 09 54 49) H振りで考えてました(汗)どちらにせよ死に出しですら出て来そうにない相手なので有用性は低そうですね -- L (2009-09-27 19 55 58) ボーマンダは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L'Arc (2009-09-28 22 53 27) 猿はどうやってマンダに出ていくのでしょうか。タスキとか言いませんよね。 -- 破綻 (2009-09-29 17 00 07) タスキとかww 運gだろw 相手が決定力の誤魔化しのためだけに撒くステロで無効になる時点でゴミだけど、さらに最悪の場合、一回も流せないケースもあるから偶発gの33限定だし、33でも優先して持たせるアイテムじゃないからな まあ、金銀で確立した役割理論の基本的なフローを踏襲せずしてタイマン前提で話している人は役割理論の基本ぐらいは理解できるようになるまでは強くなれないね、俺の過去もそうだったし -- ゼータ (2009-09-29 20 24 18) てか、なぜマンダが現環境で最強のポケモンと謳われているか紫電氏がわかりやすく説明してあるのに読まないのかなぁ^^; 読んだらそんなアホなこと言わないはずっちゃ -- ゼータ (2009-09-29 20 38 23) まだだれも襷使うとか言ってない気がします。サルどうこう言ってる人には絡む必要さえないかと。 -- salmon (2009-09-29 22 25 43) まあ、マンダが猿にやられると言っている人が釣りなのは承知の上で言いましたが、タスキのことを言う必要はなかったですね、スマソ -- ゼータ (2009-09-29 23 01 33) 雨パのグドラにやられない? -- なお (2009-10-01 15 48 31) 雨グドラにマンダはだしません^^; -- 破綻 (2009-10-01 16 22 33) ついでに言うとグドラもマンダに出てこれませんよ -- ask (2009-10-02 14 21 43) 文字読みなら余裕だろ -- 寛大 (2009-10-03 15 34 23) 雨前提ならできるだけ交換したくないし(文字も撃ちませんし)、雨なしならさらにマンダの攻撃回数増やすだけですが? -- レダメ (2009-10-03 16 52 05) 釣りじゃありません ゴウカザルにマンダが後出しした場合返り討ちできます 私計算しました -- L'Arc (2009-10-06 02 16 10) ゴウカザルが好きなのはよくわかった -- 名無しさん (2009-10-06 11 58 20) 飽きないなあ L'Arcの偽物も -- 名無しさん (2009-10-06 16 01 16) 死にだしでめざ氷があればいけますけど、自分から出ていくのはまず無理じゃないですか?文字ピンポイント読みですかね… -- レダメ (2009-10-06 16 49 14) だから釣りを釣りと(ry -- 名無しさん (2009-10-06 21 09 04) 最近マンダが死ぬのは大低めざパ氷なので、おっとり、せっかちの方がいい気がしてきましたが、どうなんですかね? -- 落合 (2009-10-07 13 35 49) ↑タイマンを想定するのはおかしいかと -- 名無し (2009-10-07 15 18 27) 交代読みでは? -- 破綻 (2009-10-12 21 21 04) むじゃきだろうがおっとりだろうがせっかちだろうがめざ氷食らったら死にませんか。確定数ずれる相手なんているんですかね -- salmon (2009-10-12 22 25 52) めざパ氷は基本諦め タイマンを想定してはいつまで経っても強くならないですよ マンダが臆病or控えめならダースめざパ氷耐え調整ありかと -- L'Arc (2009-10-13 14 58 25) 諦めるのは賛成ですが、わざわざダースを意識して決定力落とす意味がわかりません -- 名無しさん (2009-10-14 11 44 17) ぁ、付け足すの忘れてました その為の決定力不足は眼鏡で補えるかと でも、極振りで相手に圧力かけるのがやっぱいいのですかね!? -- L'Arc (2009-10-14 12 11 13) 眼鏡マンダよりは決定力高いラティか、長所を活かした珠マンダのほうが優れていると思います。 -- 傍観者 (2009-10-14 18 27 29) 受けられにくいのが持ち味のこいつでこだわりは正直よくわかりません。 メガネはラティの方が炎技の分差し引いても優れてます。 -- 破綻 (2009-10-15 00 13 36) まず龍舞型が無い時点でおかしい。 攻撃も特攻も高いんだからどちらかに特化するのも選択肢としては大アリだろ。 -- 名無しさん (2009-10-28 23 55 12) ↑どちらかに特化とかマンダの良さを潰してるとしか思えません また龍舞した場合攻撃技は逆鱗ですか? グロスで止まりますよ かといってクローは論外だしダイブも命中が怖い よって龍舞型マンダは趣味ポケ -- janne (2009-10-29 00 43 00) ダイブが命中怖いとか言ってたら二刀流もアウトになるでしょ。それに龍舞型は龍舞型でガブが龍舞覚えない事を考えれば不意打ちにはなると思いますが。 -- ace (2009-11-08 23 13 14) 何故ガブが竜舞覚えない∴不意討ちになるのかわからない。ダイブの外れは両刀撃ち逃げなら施行回数稼げるし他に竜技の選択肢が無いから目を瞑れるが 竜舞の場合施行回数が少ない積んだ後の終盤での打ち合いで外すと致命的、逆鱗はそもそも速度の遅い竜舞に合わない。よって竜舞マンダはネタ -- 名無しさん (2009-11-09 00 38 54) 名無しさんに全面的に同意です -- janne (2009-11-09 01 22 12) 付け加えれば、aceさんは上のドラゴンダイブの項をもう一度見直してみることを勧めます -- janne (2009-11-09 01 28 54) 最近パーティ単位でこいつの対策が増えてマンダが動きづらいことこの上ない それだけ強いってことの裏返しなんだろうけど あまりにも環境において珠マンダが定着したらスカーフとやらが動きやすくなるのだろうか? -- 名無しさん (2009-11-09 04 10 44) スカーフを持たせるとマンダを採用する価値が無くなってしまう -- 名無しさん (2009-11-09 08 15 56) 理由も説明せず受け売りコピペはやめようよゴミ共^ ^ -- 名無しさん (2009-11-10 10 03 13) 止まりやすくなるからって↑に書いてあるんだけど^^ -- 名無しさん (2009-11-10 17 27 01) それが既にコピペなんだよ中学生^ ^ -- 名無しさん (2009-11-11 05 16 47) 珠持ち想定で対策されてきたから むしろスカーフやらメガネやらのほうが止まらないんじゃ? だったらラティでやれだが -- 名無しさん (2009-11-11 05 19 52) 釘付けされればどんなポケでも動きにくいから、メタ要素で「あえて」でもいいから基本形から外れるのも悪くはないと思う でもメタって循環するからあんま議論しても意味はない気がしてる -- 名無しさん (2009-11-11 07 48 38) ここのレベルも下がったな -- 名無しさん (2009-11-11 09 08 59) もともと柊以外は初心者だよ しかも成長していない -- 名無しさん (2009-11-11 17 16 41) 初心者について否定できないけど言われると辛い スカーフについて:意表をつくなら役割関係の無い相手を倒せるより不利な役割を持つ相手を倒せるほうが効果的だからスカーフは要らない -- asd (2009-11-11 20 14 48) てか、マンダってカビやメタと同様、ゲームバランスを考えたらこれから先強くなることも弱くなることもないポケモンだからこんなに語る価値は無いと思いますが、次世代でもすぐに型の結論がついて候補に挙がっている技の有効性を議論するというフローになると思いますよ だから、今から次世代のことを想像するのもありだと思います、ただ、流星群を獲得したので次世代でも金銀からのカビのように構成は大して変わらんと思います まあ、あくまでも予想ですが流石に現状がパワーインフレなんで金銀までのときのように全てのステータスに努力値が入る世の中になるかもしれません -- ゼータ (2009-11-16 01 59 15) 妄想乙としか -- 名無しさん (2009-11-16 22 36 42) まあ、そうなんですけどね^ ^ でも、今から予想するのも悪くはないかと、育成論にとっていい起爆剤になりますし -- ゼータ (2009-11-17 00 48 07) ならんわ妄想乙だろ小学生 -- 名無しさん (2009-11-17 08 51 57) 論理的に語る上で妄想なんて邪魔にしかならないだろ。馬鹿なこと言ってないで消えてくれたほうがこのサイトのためになると思うよ -- 名無しさん (2009-11-17 09 12 31) あんたらどうせいい大人やのにポケモンとかやっててはずかし無いの? -- 名無しさん (2009-11-27 20 49 36) 恐ろしいことに気付いた。意地っ張り珠竜舞逆鱗ならグロスでも高乱数2発。竜舞マンダ始まったなwwwダイブとかいらねぇwww -- 虹 (2009-11-30 01 12 23) 竜舞(マンダ)→交換 グロス→逆鱗(マンダ)→冷パ(グロス)…orz という流れですね分かりますwえ…釣り…? -- 名無しさん (2009-11-30 01 53 34) グロスが冷凍P持っているのは結構少ないとおも、というかそう簡単に舞う隙を与えてくれない -- ナナシの実 (2009-11-30 02 31 08) いやそこは地震撃てよwwwあとコイツなら有利な相手に出せば舞う機会くらいあるって。 -- 虹 (2009-11-30 03 01 19) ↑現環境で対策必須と言われるマンダがどうして舞えるのか?頼むから具体的な根拠をだしてくれ -- 通りがかり (2009-11-30 13 20 12) まず舞う必要があるのかどうかだろう -- asd (2009-11-30 17 19 43) マンダの耐久は特性に依存というか頼っている面が大きいので後出しのやつに対しては並み耐久なので舞う暇無いと思いますし、二刀流で誰もの後出しを難しくするのがマンダの耐久に繋がると思うので舞わなくていいと思います。 -- SOUTH (2009-12-01 18 40 23) そもそもマンダ自体攻撃が高いから龍舞とかしなくていい、素早さも激戦区の100族とか言ってるけどメジャーなドラゴン相手だとスカーフ使わないと抜けないから舞うだけ無駄、舞ってる間に潰されるぞ。あと逆鱗が入ってるけど明らかに要らん、ダイブで十分。 -- メモリ (2009-12-04 00 31 01) ↑と思ったら逆鱗は選択止まり立ったな、スマン。技は文字、竜星、ダイブ、地震orドロポンで無振り補正なし100族抜き調整C252残りAでいいんじゃない?(即興だから意味ワカメな振り方だけど) -- メモリ (2009-12-04 00 42 00) ドロポンとかないだろ… 上に書いてくれてるのに S調整もする必要もない -- 名無しさん (2009-12-04 07 13 59) あとなぜこいつとほかの竜が対峙するのかが意味不明 しかも舞ったらほかの竜抜けるから潰されないだろwwww まぁ竜舞はいらんとは思いますが -- 名無しさん (2009-12-04 08 10 35) 無振り無補正100抜きとか意味不明すぎでわらた。一体誰想定してるんだ?即興とか言い訳にもなってねーよ -- 名無しさん (2009-12-04 10 56 13) どうしても竜舞逆鱗したいならASで文字と地震が入る感じかね。鋼潰した終盤までメインが撃てないのはキツいよなあ -- 名無しさん (2009-12-04 11 03 23) コメ見たけど…何か本当に俺の書いたヤツ意味不明だな。無振り100族抜きってなんだよマジで…、ドロポンはヒードランピンポイントで書いたけど地震の方が普通に使えるしお釣りも来るよな。 誰か俺の↑のコメ削除しといてくれ。ないと思うがもし俺のを誤って参考にする新参が来たらそいつらに申し訳ないからな。 自意識過剰かもしれないがよろしく。 -- メモリ (2009-12-04 23 23 29) ここは基本的によっぽど不毛なこと以外は議論の一つとして残す方針なんですよね。最初からそれを意識した発言をしていただきたい。それと、案が出た瞬間に否定されてるのにそれを参考にするとかあまり考えられません。そもそも誰かって(ry -- 傍観者 (2009-12-05 08 54 31) つーかそもそもダイブとドロポンは両立できないというね。ひどいね。ところで燕返しは撃つ相手いない? -- 名無しさん (2009-12-06 22 18 27) 燕打つ相手は流星や文字で間に合うことが多いから要らね -- pdy (2009-12-07 00 40 51) 終盤抜き性能を考えるなら普通に竜舞あり。逆鱗はありえんが。対策されてて舞う隙ないとか意味わからん、流し際にうつのであって隙とか関係ない。マンダが釘づけにされてて出せないって言いたいならはじめから選出すんな。 -- はお (2009-12-07 01 26 33) ダイブとドロポンは両遺伝できないな。すいません。本来此処に書き込むなら最低限覚えなければいけないのに覚えてないなんて… もっとその辺理解してから書き込むよ -- メモリ (2009-12-07 06 44 19) 終盤に強くなるけど・・・ -- 破綻 (2009-12-10 15 55 46) 抜き性なんて無理して持つものじゃない。こいつで全抜きする必要なんてないんだから、他のポケ使えばいいじゃん。 -- 名無しさん (2009-12-13 13 06 36) マンダが最強ってww初心者乙w普通に超メジャーなラティ兄、ガブ、めざパ氷持ちダース、スターミー、襷と氷技持ちAT(ミロとか)etcで止まりますw(もちろん死に出しorとんぼねw)強いのは認めるが対策をたてられると普通にアボーンですwS100とか無理無理w -- おまえらバカか?w (2009-12-13 17 25 59) ↑死に出しとかその時点でサイクル崩れてて既に負けてんじゃん -- 名無しさん (2009-12-13 18 31 18) こんな頭悪い奴に構ってやるなよ・・・ -- 名無しさん (2009-12-14 18 54 44) ↑3きっと役割理論も知らずに全抜き、またはタイマンしか頭になくステロもなにもない66環境で知り合い同士で少し勝率がいいからって調子に乗ってるんですね、分かりますw -- 名無しさん (2009-12-15 01 48 52) ボーマンダはもう議論の必要がないぐらい完成してるポケモンでしょう -- 名無しさん (2009-12-16 13 47 47) ↑同意 あとは環境メタ次第で各自勝手に調整するしかない。そこからは理論外の範疇 -- 名無しさん (2009-12-16 15 41 49) ここにいる奴らってマンダ使ってサルやヘラは愚か、ハピにすら勝てないんだろうなwww -- うぇうぇ (2010-01-17 19 15 15) 一応聞くけど根拠は?現実でもそうだけど感情論だけで押し通そうとする癖があるなら無くしといた方がいいよ -- 名無しさん (2010-01-18 00 12 07) ほっとけ。釣りだろ。 まずマンダがハピを倒す=試合に勝つことではないし、あほにマジレスしても言葉通じないから。 -- 名無しさん (2010-01-18 01 05 24) このサイトの煽り耐性の無さは異常 -- 名無しさん (2010-02-01 01 38 22) ↑の一連の流れのこと言ってんのならあんた馬鹿だわ -- 名無しさん (2010-02-01 23 32 14) この珠マンダって極端な話、先発スタートできないポケモンって認識でいいの? 全てを確定2発圏内に出来る割に確定1発圏内って意外と多くないから、交代合戦に挟み込まないと機能しないって事になるのかな -- 名無しさん (2010-02-04 23 23 06) 確定一発多いほうでしょ、普通にラティやスターミー、鉢巻アタッカーぐらいしかこいつより確定一発に持ち込めるやつが多いポケ思いつかない。威嚇による交換強制力が若干あるし、先発でもいいかなとおもうけど。役割もちにくいエースが先発ってのがセオリーだけど現環境ではマンダに役割持たれるポケは敬遠されてるのでそこまで役割もてないしいいと思う。ラティ、スターミーはもちろん怖いけど -- 名無しさん (2010-02-05 11 32 04) ↑↑の者だけど、なんでそんな事を聞いたのかと言うとバトレボとかで相手が珠マンダを先発してきて、こちらのポケモンを一匹も倒せないまま返り討ちにあったというのがあったから。まぁ相手の腕次第だから何ともいえないんだけど、火力に過信して先発起用するリスクも知っておいたほうがいいのかなと。そういうところを踏まえた立ち回りって大事じゃない? -- 名無しさん (2010-02-05 12 21 53) マンダの火力で1匹+αくらいは倒せないと起用していて勿体ないなぁという考えもあったりはするけど -- 名無しさん (2010-02-05 12 24 17) ↑↑自分でわかってるじゃん。マンダ使われた方のこと考えれば、マンダ先発という手が悪手になる可能性が高いからだよ。 -- 名無しさん (2010-02-05 14 01 33) ↑あぁ、やっぱりそれでよかったのか。基本は交代から相手のメンバー全体に大ダメージをバラまく感覚でいいのかな。極端な言い方をしてしまえば、マンダ1匹では1匹も倒せなかったとしても、後ろのメンバーが確実に残党狩りできるようにしておけばいい、みたいなのとか。 -- 名無しさん (2010-02-05 17 39 53) だからマンダが先発で機能しないってのは警戒されてるうえにラティ、スターミーの存在があるからじゃないの。先発ラティも普通に強いし警戒が必要。よくわかんないんだけどなんで先発で出たマンダがそのまま返り討ちになるの?返り討ちになる相手に引かずに殴るわけないじゃん、襷とかスカーフ冷凍ビームとかはメタすぎるからしょうがないし。 -- 名無しさん (2010-02-05 23 34 03) 例えば、HP振りルンパッパに珠流星群を使って確殺できるかどうか、計算ツールを持ち出さずに判断できる? そういう事を言いたかったの。まぁそのシチュエーションのときはHP振りラグラージだったけど -- 名無しさん (2010-02-05 23 53 45) というかたまに思うんだけど、メタって張っちゃダメなの? 例えばこのページを参考にした人だけが集まって大会を開いたとしたら、「タスキ(笑)スカーフ(笑)」ってなって使用されなくなる想定が出来るけど、それはひとつの環境メタにならないのかな -- 名無しさん (2010-02-06 00 33 54) 自分が有用性を認識できないから使わないってところまでは判るんだけど、それを相手にも当てはめて理論的じゃないって切り捨てるの? 想定は出来る限りしておくに限ると思うんだけど -- 名無しさん (2010-02-06 00 36 31) なんかけんか腰っぽくなってごめんなさい。ただ、上手くいかなかったときの想定って戦略ものに関して大事な事だと思ってちょっと気になったもので -- 名無しさん (2010-02-06 00 38 23) メタを想定をするのは構わないがそれを育成論に持ち出されても困る、自己完結してくれ。これはめざぱなどの話においてもよくいわれてることだが基本性能を落とした構成、いわゆる意表をつく構成、は無視するのが育成論のセオリーになってるから。初手スターミー、ラティ対策にマンダにスカーフもたせるとか、これに対してスカーフマンダ対策にスターミーに襷をもたせるとかになってメタ合戦は水掛け論になる。 -- 名無しさん (2010-02-06 03 33 17) あとダメージ計算式、種族値からの各能力値の実数の計算くらいはそんなに難しくないので暗記してください。 -- 名無しさん (2010-02-06 03 37 26) というか対戦経験の多い人ならなんとなくでもわかるんじゃないでしょうか?プレイする人のレベルや環境を育成論で話す意味はありませんけど。 -- 名無しさん (2010-02-06 03 40 57) 実戦で襷とスカーフを想定しない馬鹿はいないよ。机上論やパーティー構築段階では必要ないだけで。↑↑計算式云々は意味不明。何を言いたいの?知ってる必要はあるけど暗記する必要ないよ -- 名無しさん (2010-02-06 06 59 03) 過去レスもよもう -- 名無しさん (2010-02-06 16 00 31) 計算ツールをもちだすとかなんとかのコメントに対してのレスポンスだとおもわれ -- 名無しさん (2010-02-06 21 02 11) 役割理論に忠実に則して型を考えるなら珠CS以外ありえないけど、実際はお互いサイクルが回るのってそんなに多いわけではないし、ガブラティにタイマンで勝てて、猿ヘラを交代で狩れるスカーフ桂馬ンダのが実戦向きじゃなかろうか。6650で使うなら断然珠ンダだが・・・・ -- 名無しさん (2010-02-13 16 22 16) スカーフでも桂馬とかねーよww -- 名無しさん (2010-02-14 22 38 38) 桂マンダって燕搭載の糞マンダじゃんw -- 名無しさん (2010-02-15 00 00 24) ↑9 スカーフマンダが基本性能を落としてるってどういう意味かよくわからないんだが。そもそもコイツの基本性能って何?俺からしたら別に意表はついてないと思うんだけどなぁ。スカーフマンダなんてランバトでしょっちゅうあたるし。割とメジャーな型を無視して育成論なんて糞食らえと思ってしまう。第一育成論だけならこんなコメントスペースいらないでしょ。あと別にそれは水掛け論じゃないよ -- 名無しさん (2010-02-19 18 27 25) スカーフなんて持たせるくらいならオレはなんも持たせないな 素早さ上がる利点が技を選べなくなるデメリットにまったくみあってないかんじ -- bs (2010-02-19 19 33 05) 撃ち逃げならラティいるし、マンダでSをわざわざか抜きたい奴もそんなにいないからスカーフは珠とかと比べると優先度は下がる -- 名無しさん (2010-02-19 21 11 07) 理論なら有り得ない 実戦なら有り得る こんなかんじかねスカーフマンダは -- 名無しさん (2010-02-19 21 25 11) 基本性能落とすことわからないやつもいるのかここは -- 名無しさん (2010-02-19 23 14 42) スカーフなんか持たせてたら流星群にハッサムがきたとき大文字打てなくなるぞ -- bs (2010-02-19 23 46 40) 基本性能は確実におちるが死に出しや偶発での行動回数は増やせるともいえるな。66ならマンダの性能があれば死に出し5回ともだせそうだよな、上の人もいってるように止まりやすさは激増するが。33なら初手偶発のとき意表をつけることしか利点がみえないな。 -- 名無しさん (2010-02-20 00 31 36) 実戦だとその偶発での「意表をつく」が勝敗を分けたりもする まぁこのサイトで話すことではないか -- 名無しさん (2010-02-20 06 42 16) マンダの性能を考えたらスカーフなんてありえないんだが、こいつは持ち物補正なしでもそこそこの決定力が出せるから、受けるのが厄介な猿やゲンガーに強引に出して狩るということができるようになる。素早さで縛れるから役割を持てる範囲が広くなるんですな。追い打ちバンギグロスが流行りラティが減って猿ガブが暴れまわってるっていうのが今の環境だから強引にスカーフ持たせて行動回数を増やさない限り置物になる可能性が十分あるということ。むしろ珠なんかより眼鏡を持たせてスイクンサンダーあたりを火力で縛るラティのような使い方が現環境では強い気がしますな。勿論基本形はうっかりorむじゃきの珠持ち。テンプレはこれでいい。 -- 名無しさん (2010-02-22 04 18 51) あと竜舞とかね 今のオフとかガチ環境なら竜舞>珠かね メタが回ればいつかは珠>竜舞になるんだろうが -- 名無しさん (2010-02-23 09 42 24) 結局理論は実践を反映してないってわけですか…。33ならいきなり一体葬れて大きなアドバンテージ得られると思うんだけどなぁ。俺が言いたかったのはスカーフマンダは実践級でよくみる型だし別に意表をついた型ではないといいたかっただけ。基本性能云々とかいって相手のマンダすべて珠と仮定するとスカーフでいきなり一体やられて痛い目見る気がする。ここで話すことじゃないとはわかってたんだけど。 -- 名無しさん (2010-02-24 11 15 04) マンダはループしてるな -- 名無しさん (2010-02-24 18 42 21) マンダはループしてるな 龍舞が廃れたら珠が流行り、珠が廃れたら龍舞が流行り、時々スカーフが入ってきたり、が延々繰り返されるポケモンになってるな。結局こいつの対策をしたところでマンダ自身が「対策の対策」をするのが容易なわけだから、何が強い何が弱いは完全にメタに左右される部分だろう。 -- 名無しさん (2010-02-24 18 44 45) ↑全面的に同意 完全にメタの範囲だからこれ以上話しようがない -- とまと (2010-02-25 17 32 01) 環境メタの話1つとり上げて理論が実戦に追いついてないとかあんた馬鹿ですか -- 名無しさん (2010-02-26 21 53 37) 木を見て森を見ずってとこだな 机上論だけで勝てるはずないってのは確かだけどさ -- 名無しさん (2010-02-26 21 55 09) 確かに理論で組んだパで勝てる環境なんて無いに等しいが、ここで話すことではないよね -- 名無しさん (2010-02-27 23 05 15) おそらくは理論<実戦だけど実戦<理論+実戦だから理論にも意味はある。だからと言って理論がすべてでもない -- 名無しさん (2010-03-01 12 33 23) 実戦においての考えの元が理論で、ポケモンやってる人は初心者すらでも全員理論に基づいて繰り出しとか考えてるでしょ。実戦=理論+αという認識の方がいいと思う。 -- 名無しさん (2010-03-01 19 24 38) 珠と龍舞は何も反比例も -- 名無しさん (2010-03-02 16 10 42) 珠と龍舞は反比例も比例もしてないと思う。珠マンダと比べたいならスカーフでしょ。メリット、デメリットが完全に逆方向なんだし。 -- 名無しさん (2010-03-02 16 11 57) 受けにくいが潰しやすいのが珠マンダ。受けやすいが潰しにくい(というか初見の場合潰そうとしても反撃に遭う)のがスカーフ。龍舞は抜き性能の問題で63の場合は基本的に珠のが優秀だと位置づけ出来ると思う。 -- 名無しさん (2010-03-02 16 17 18) 最近考えが変わりました。ダイブって運gじゃないですか。 -- SOUTH (2010-03-10 20 41 59) すみません -- SOUTH (2010-03-10 20 42 42) きれぎれですが、読み・命中率などからこうったい読みダイブは成功率37,5%です。50%超えません。 -- SOUTH (2010-03-10 20 45 19) 何を根拠にそれを述べているんですか?それとダイブって交代読みで出すものですか? -- コッコ (2010-03-11 02 37 35) 37.5%ってことは命中率75%を交代かどうかの2択ということで2で割っただけじゃないかと…。それならこの数字にまったく意味はないですが。マンダは交代読みなら文字とか竜舞なので間違ってもダイブは交代読みじゃないかと -- レイ (2010-03-11 04 09 47) 確かに理論だけじゃ勝てないけど、理論で勝てないなら実践で勝てるハズないよね -- 名無しさん (2010-03-11 11 14 55) ダイブは基本交替読みですよ、カビなんかへの遂行技にもなりますが。まあ流星群のほうが一貫性あるので交替読みも遂行も流星群でいいんですけど。結局は流星群と文字のにたくが常ですね。 -- 名無しさん (2010-03-12 14 08 16) ダイブかぁ・・・私は目の前の相手にもよりますが基本は文字撃ちますね・・・というか37.5%って・・・(63の話ですよね?) -- コッコ (2010-03-12 21 33 52) ダイブとかいうゴミ技切って波動じゃだめなの?ハピカビなんか瓦割り入れるか他に任せるかで良いわけだし。 -- いつも思うんだけど (2010-03-13 06 46 11) ダイブがゴミとかボーマンダ使ったことあるの? -- 名無しさん (2010-03-13 09 32 55) あるよ。スカーフもうっかりや珠CSも無邪気珠CSも。オフでもバトレボでも。 -- いつも思うんだけど (2010-03-13 10 59 04) 流石にダイブはきれないだろ、ダイブと瓦じゃ一貫性が違いすぎるし、ダイブないと流星群後の隙がやばくなる。マンダの強味を消しすぎ。ラティの劣化に成り下がる。使ったことないと思われても仕方がない。 -- 名無しさん (2010-03-13 12 13 06) ダイブも癖があって使いにくいが竜波動は完全に威力不足だし、流星群が打ちづらくなる -- 名無しさん (2010-03-13 12 54 29) ラティの劣化って…対ヘラとかの性能違うのにおかしくないですか?そもそもラティとマンダは、片方珠で片方メガネとかでパーティーに共存出来るわけだし。 ダイブを交換読みで撃つ代わりに波動を撃つだけで、ハピカビ意識しないなら瓦割りを持つ必要がないので一貫性とやらは的外れだと思います。 交換読みで撃つなら純粋な威力はうっかりやCSなら波動>ダイブのはずです。特殊受け意識するなら別ですが。 -- いつも思うんだけど (2010-03-13 14 09 41) エースとしての性能な。しかも終盤抜き用かと思ったら交替読みで波動撃つつもりかよ、ありえない。前にもあるがマンダは基本文字と流星群のにたくであって流星群後の隙をなくすためのダイブと地震。流星群後じゃないならダイブ地震はうたない。ダイブないなら流星群後に決定力出放題なのがわからないのかな。 -- 名無しさん (2010-03-13 15 33 13) 流星群または大文字(読み)→ダイブまたは地震 波動→流星群または大文字 読みが入らない分良くないですか? 反論があるなら検討します。 そもそも「分からないのかな」っていう自分が正しいという視点以外で見られない方はそこから強くなれない気がしますがどうでしょうか? -- いつも思うんだけど (2010-03-13 17 05 01) まぁ、波動で居座る敵倒せるならいいけど倒せないしな。エースなんだからメインは流星群でいいと思うよ。初手波動とかしたら返り討ちに会う -- 名無しさん (2010-03-13 18 19 32) 波動は遂行にならないだろ、ヘラや猿でも。計算はしてないが。どんな時に波動撃つんですか?下に見られちゃってるのは…まあドンマイ。 -- 名無しさん (2010-03-14 02 48 09) メインの流星群と波動は相性が悪いんですし、撃ち逃げだから余計にダメです。 ちなみに、流星群+ダイブ(文字)でほぼ全ての受けを落とせることから牽制が出来るってのがダイブの利点です -- コッコ (2010-03-14 12 25 21) 俺のマンダは大文字・流星群・地震・逆鱗@珠で使っている 性格は無邪気でCS252 残りA6で使っているがかなり強い マンダ -- フェンリル (2010-03-15 01 07 14) 前の内容の続きだがマンダはうっかりやにすればグロスや銅鐸などを確定一発で落とせるが(C252振りの珠大文字)でだけどマンダは最速にしないと厳しいことが解ります なのでマンダは絶対に無邪気が一番使えると思います 後、マンダにダイブとハイポンと龍の舞はいらないです はっきり言ってマンダはそこまで耐久がないのでいらないし、安定しません ちなみに俺のパーティはマンダ・☆・ハッサムのガチパで戦っています -- フェンリル (2010-03-15 01 10 11) まぁマンダはラティに比べると遅いし、オスだと特攻が低いから劣化っていうけど、マンダに珠持たせて流星群やってみ?かなり強いぜ それにマンダは攻撃無ブリでも珠逆鱗で確定1or2で落とせる ハピやカビを潰せるのはかなり高評価です -- フェンリル (2010-03-15 01 12 57) 俺マンダのうっかりや使ったけど弱かったぜ?どうしても90族や95族に抜かれるのは痛いですし だから無邪気が一番安定してる それと龍の舞とハイポンも使ったけどやる暇がないよ ハイポンは打つ愛艇が少ないし、大半は流星群で圧せる それに龍の舞も舞っている間に殺されるからやはりマンダは無邪気フルアタで攻めるのが一番ありだと思います 皆さんもマンダを育てるとき最低でもACS3VでHBD20の個体値をめやすに頑張りましょう 俺は皆を応援しているからね^^ -- フェンリル (2010-03-15 01 16 54) たしかマンダの逆鱗は入るとしたら地震のとこだった気がします。ダイブがカビ、ハピ交代読みで逆鱗は終盤の抜き性能を意識してるらしいです。つまり爪orダイブ、羽休めor地震or逆鱗になるみたいです。 -- 名無しさん (2010-03-21 22 23 34) フェンリルは過去レスよめ、あと乱数も理解しろ。ガチ環境で90、95族にマンダの役割範囲はいないも一緒だろ。 -- 名無しさん (2010-03-21 22 56 53) マンダのポンプが一時期流行ったらしいですがなんでですかね?イマイチ分らんのですが…メイン流星サブ文字でほぼ全てのポケを突破出来るので必然的に文字の穴を埋めるモノなんだろーと思うのですがタイプ相性的に岩位なんですよねぇ -- ちゃー (2010-03-28 22 36 33) 別にそんなことについて求める必要はないかと -- 名無しさん (2010-03-29 00 28 43) うっかりやでいいと思われる。最速にしてもどうせ同族とは運g、ならうっかりやで相手に負担を掛けた方が利口。 -- 名無しさん (2010-03-31 12 16 56) 俺のマンダ、うっかりやでACSが出たから使っているが、かなり強いぞ 技は、文字・流星群・龍の舞・地震@珠だな ただしうっかりやでもCS振りで残りAorHに6振れば良い ちなみに、俺のうっかりやマンダの個体値は 24-31-20-31-27-31@うっかりや 合計個体値164だがまだ粘るべきかな? -- 名無しさん (2010-04-01 14 36 38) 舞って地震って -- ああ (2010-04-01 16 19 48) こいつの耐久で舞うこと自体が(ry -- 名無しさん (2010-04-03 21 01 11) 耐久で舞うっていうのはおかしいんじゃないの? 第一こいつはあまり決定力を呼ばないし っていうか舞う必要がない理由は上に書い(ry -- ソーガ (2010-04-03 22 46 06) ドサイのロッカみたいなものだと私は考えてます。打ち逃げのポケに合わないけど終盤にやられたらヤバい積み技。かなり奇形。 -- n (2010-04-03 23 40 32) ボーマンダってどこまで個体値粘れば良いの? 俺は無邪気でACS3Vを親にして粘っているんだが、19-31-27-31-26-31 合計個体値165何だけど、耐久どこまで粘ればよいの?後マンダにダイブと舞とポンプいらないよね 俺は、大文字・逆鱗・地震・流星群@珠で行く予定 -- 名無しさん (2010-04-04 00 21 35) ↑他人に認めてほしいだけだろ。自分で考えろ -- 名無しさん (2010-04-04 01 09 05) 最近やたら個体値に触れる輩多いけどここはそんな場所じゃありません。 ↑↑過去レス読んだらダイブ クロー 逆鱗なのがわかるはずですが。 -- n (2010-04-04 02 18 39) 積み技の使い方を理解してください -- ソーガ (2010-04-04 18 51 28) ↑↑一応個人の好みってあるし、ダイブorクローのスペースに逆鱗があっても有り得無くは無い -- asd (2010-04-05 16 16 02) ↑ごめんタイプミス、ダイブでなく逆鱗撃つ相手を考えると実際出てくるのはハピぐらいだから味方に任せることを勧める -- asd (2010-04-05 16 20 10) ↑↑↑それは私に向けて言ってるのですか? -- n (2010-04-05 20 30 09) 私のボーマンダは無邪気でCS252で残りA6に振りましたよ はっきり言ってうっかりやのボーマンダとか雑魚ですから覚えときましょうね^^ -- 紫電 (2010-05-19 23 47 37) 何その時代遅れマンダ -- 名無しさん (2010-05-20 02 14 41) ガチ使用のマンダはうっかりやで、流星群・大文字・ハイドロポンプ・地震で珠持たせた方がかなり安定しますね 冗談抜きでその型作ってやってみたがかなり強すぎてワロタwww -- 名無しさん (2010-05-22 01 12 02) 普通に3タテしまくって俺TUEEEEEを連発出来るし、対人戦でもかなり使えました ってかむしろ使えないのは龍舞型のマンダと物理型のマンダな 後マンダに正直逆鱗いらね ついでにシングル・ダブル関係なく熱風もいらないです -- 名無しさん (2010-05-22 01 13 46) さらに追記だが、マンダはうっかりやでも努力値はCS252残りA6に振ること推奨 はっきり言えばマンダACS3Vで十分強いです 耐久も最低でも20あればかなり使えます 対人戦だろうがタワーであろうがね -- 名無しさん (2010-05-22 01 15 12) ボーマンダを無邪気にしないやつは対人戦やったことのないカス乙 -- 紫電 (2010-06-06 03 43 16) やんちゃ龍舞マンダ強いよ A252S調整残りC 大文字 龍舞 逆鱗 地震@珠 -- 直江 (2010-06-07 17 46 21) 直江と言えばガイドの奴か -- 名無しさん (2010-06-07 19 56 26) そう。俺はその直江だ。つか何で俺のこと知ってんだ^^;やんちゃ龍舞が最強 異論は認める -- 直江 (2010-06-08 14 00 25) なんでここの人達みんなレベル低いの? -- 名無しさん (2010-06-08 15 59 03) ↑あんたみたいに傲慢なやつが多いから議論の発展性がないから -- 名無し2段 (2010-06-08 22 11 24) ↑↑↑俺もガイド住民だからさ まあ殆どうぃふぃ板だけどね -- 某ガイド住民 (2010-06-13 11 34 01) ってかやんちゃ龍舞マンダつえぇな 俺も使ってみたが相手次第で3タテ出来る まぁ氷技とめざ氷に気を付けることだけどな 後鬼火と電磁波とアヤピカ喰らったらアボンだからそこだけ気を付けるべきかと 後ついでに特殊アタッカーの攻撃だな -- マンダ最強異論は認める (2010-06-18 23 37 55) マンダは3タテさせるよりサイクル崩しに特化したほうが使いやすいはず、強いポケモンは相手を多く倒せるポケモンでなく勝てるポケモンだと思う -- 名無し2段 (2010-08-16 16 44 25) マンダの弱点は終盤戦で弱いところなんだから弱点をカバーできる竜舞は強いだろう。 -- テラメロン (2010-08-23 09 08 32) 先に相手のサイクルを崩せば終盤強いやつをだせばいい、それだけのこと。マンダを終始活躍させるには竜舞必須だけど特攻隊として使うなら要らない。終盤戦も活躍させたいならガブを使えばいい話 -- 名無し2段 (2010-08-25 15 35 20) スカーフめざ氷に狩られるんだけど・・・何とかならないかな? -- 名無しさん (2010-10-10 00 08 01) ↑パルキアで止められるが。伝説縛りかかったら知らんがな。 あ、キングドラでいいんじゃ? -- ノーマル縛り (2011-03-28 19 23 56) あ -- 名無し (2011-08-17 23 13 45) マンダは初手竜舞や! -- 名無しさん (2012-05-13 01 12 38) マンダのりゅうせいぐんはつよい -- 名無しさん (2012-10-21 17 44 00) メガシンカでどれほど強くなれるか… -- 名無しさん (2014-10-04 20 53 51) メガマンダはどういう技構成がオススメですか?? -- ヒガナ (2018-10-13 12 23 40) 名前 コメント
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ハニーエクスプレス 作者:わらみー さん 対象レベル:1~3 前提条件:4人以上(『アマンダの館』対応) 最終更新:2005/3/27 サイズ:67.7 KB 連絡先:http //homepage3.nifty.com/kinsaka/ 山奥の村に幸せを運ぶ仕事です。 未経験者歓迎。 ハニーエクスプレス
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/229.html
ボーマンダ No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう 特性:いかく(相手の攻撃ランクを1段階下げる) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/XD/パール/プラチナ ドラゴン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 カイリュー 91 134 95 100 100 80 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 フライゴン 80 100 80 80 80 100 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) いわ/ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/みず/むし/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし じめん ボーマンダボーマンダについて 相棒候補 型考察竜舞型 著者:朝倉 威嚇物理受け型 著者:朝倉 耐久調整スカーフマンダ(内藤先生) ●第四後期 ひかえめスカーフマンダ(内藤先生) ●第四後期 メガネマンダ(内藤先生) ●第四後期 ハチマキマンダ(内藤先生) ●第四後期 うっかりや球マンダ(内藤先生) ●第四後期 候補技物理技 特殊技 補助技 組み合わせ「まもる」+ボーマンダ(内藤先生) ●第四後期 ボーマンダについて ルビー・サファイア初登場の600族ドラゴン。 ホウエン四天王・ゲンジのパートナーポケモンですね。 種族値は今更言うまでもなく非常に優秀。 加えて特性・威嚇を備えているため物理耐久にも隙がありません。 竜の舞を積んでからプラチナで習得してしまった逆鱗で敵を薙ぎ払う物理型や、 スカーフを巻いて特攻してくる流星群奇襲型等非常に攻撃の潰し範囲が広く、 下手に受けることも出来ない対処に困るポケモンです。 とはいえガブリアス同様に氷4倍という弱点を持つため数々のトレーナーが対策に注意しているポケモンです。 そういう理由からかリアポケでは特別目立っている様子もないようです。 相棒候補 氷タイプの攻撃対策必須。 特に受け型水ポケモンの大半が冷凍ビームを所持している為それらを抑えるポケモンが欲しいところ。 氷物理受けには威嚇ウインディ、特殊氷受けにはカビゴンやハピナス等が候補になる。 型考察 竜舞型 著者:朝倉 性格:意地っ張りor陽気 確定技:竜の舞/逆鱗orドラゴンクローorドラゴンダイブ 選択技:地震/ストーンエッジ/大文字/燕返し/アクアテール 持ち物:命の珠orヤチェのみ 努力値:攻撃252、素早さ252、HP6又は素早さ調整攻撃252、残り耐久に 前作から続く物理ボーマンダの基本形。 プラチナでとうとう和田マンダが実現してしまったが非常に受け辛い型である。 一度積まれてしまうとスイクンやクレセリアクラスのポケモンでも確定2発で潰されてしまう。 対策として鋼ポケモンを出そうにも大文字や地震をサブウェポンとして備えている可能性が高く、安定しない。 個人的に受けるならば、威嚇を利用した防御特化ギャラドスや威嚇トレースポリゴン2辺りをお奨めする。 ガブリアスとは違いボーマンダ自身が威嚇をトレースされると火力が低下するため、対策を取り易いのが救い。 それでも被害は甚大なので、積まれる前に潰してしまった方が吉である。 威嚇物理受け型 著者:朝倉 特性:威嚇 性格:腕白 確定技:鉄壁/羽休め 選択技:竜の舞/ドラゴンクロー/吼える/燕返し 持ち物:食べ残しorヤチェのみorオボンのみ 努力値:HP252、防御252、素早さ6 基本的に、腕白が安定します。 特殊型でも良いんですがそれだと積み技の選択肢がなく マンダ特有の受け辛さがかなり狭まることになりかねません。 特殊型にする場合は、図太いで竜の波動やめざ飛が選択肢になるのかな。 実際に朝倉が育成したのは、腕白の竜舞型。 コモルー時代に習得する鉄壁とマンダ特有の羽休めを軸とした、 前作の配布願い事鉄壁マンダも真っ青な受け性能。 その耐久力は後出しでメタグロスのコメットパンチも受けきり 更に対グロス戦を想定すると、 タイマンで鉄壁を積んでしまえさえすれば冷凍パンチや大爆発さえも普通に受けきってしまいます。 次、対ガブリアス想定。 オボン込みですと、陽気ガブリアスの逆鱗を二発耐えてしまう性能なので 素の状態でもスカーフ持ち以外のガブリアスに対して竜舞を積んでドラゴンクローで返り討ちに出来るパターンが理想的。 因みに無振りでも竜の舞一回で最速110組まで抜ける。 ただ物理を受け止める性能は良いのですが、 せっかく積んでもスイクンやシャワーズ、ミロカロスといった水物理受けポケモンを出されるとヤチェ持ち以外では冷凍ビームで確殺されます。 という理由で持ち物はヤチェ大安定でした。 役割は格闘受けも含まれるためヘラクロスのエッジ急所にさえ気をつければかなり安定した働きをしてくれるのではないでしょうか。 耐久調整スカーフマンダ(内藤先生) ●第四後期 もちもの:こだわりスカーフ わざ:りゅうせいぐん/だいもんじ/どくどく/自由枠 努力値:威嚇込みでのガブリアスの「げきりん」耐えを施してすばやさを155程度まで上げ、残りとくこう 【サンプル配分】 ボーマンダ(おくびょう):HP171(4)-こうげき139(0)-ぼうぎょ114(108)-とくこう156(208)-とくぼう100(0)-すばやさ158(188) まずHPとぼうぎょに振り、ようきガブリアスのアイテムなし「げきりん」を最高乱数以外で耐えるようにします(確定でもよいです)。 そのうえですばやさを最速90族やいじっぱりガブリアス、ひかえめボーマンダ・サンダー意識の158まで上げます(一応最速豆電球ロトムも抜けます)。 残りをとくこうに振ることで、一般的なとくぼう無振りメタグロスへの「りゅうせいぐん」→「だいもんじ」の最低ダメージが184(HP振りメタグロスのHPは187)。 【解 説】 好きな人と嫌いな人で分かれる耐久調整スカーフマンダです。 メジャーな配分はようきガブリアスの「げきりん」を《いかく》込みで耐えるようにした上で、残りをとくこうとすばやさに振るというもの。 ここではスタンダードな調整スカーフマンダを挙げていますが、スカーフマンダの調整自体は他にも色々なものが考えられます。 運用の基本はやはり後出し性能を活かしての「りゅうせいぐん」ぶっぱ撃ち、または先発ヘラクロスに対応する意味での先発出し。 グライオンを除けば唯一と言っていいほど対ヘラクロスへの一回の後出しが安定するキャラであり、またこの耐久調整のおかげで対ガブリアスのタイマンも型を読めば勝てるようになっています。 「りゅうせいぐん」だけ撃ってすぐ倒れているようでは調整スカーフの意味があまりないですが、相手をうまく削って「りゅうせいぐん」圏内に入れたり、スカーフボーマンダの出し方を考えたりすると一気に頼れる存在になります。 とはいえ、今は昔ほど安定する型でもありません。 最近は『きあいのタスキ』「りゅうせいぐん」ガブリアスという型の登場で、対ガブリアスは若干やりにくくなっているもののその汎用性は健在です。 天候ダメージを想定する場合はまずHPを天候ダメージ最小(16n-1)の175に設定し、その上で対ガブリアスを想定した配分を施せばいいでしょう。 ただし天候ダメージを想定すると、メタグロス相手の「りゅうせいぐん」→「だいもんじ」の確定数を犠牲にする事にはなるので、そういう意味ではトレードオフが存在します。 スカーフボーマンダの「どくどく」はソーナンスと偶発対峙が起こってしまった時、どうしてもボーマンダ単体でソーナンス交代読みを行わなければならない時のためにあるものです。 「どくどく」がない場合、スカーフボーマンダにソーナンスが合わせられただけでスカーフボーマンダを捨てにかからなければなりません。 ひかえめスカーフマンダ(内藤先生) ●第四後期 もちもの:こだわりスカーフ わざ:りゅうせいぐん/だいもんじ/どくどく/自由枠 努力値:普通のCSぶっぱ。 【サンプル配分】 ボーマンダ(ひかえめ):HP170(0)-こうげき139(0)-ぼうぎょ101(4)-とくこう178(252)-とくぼう100(0)-すばやさ152(252) 「ひかえめ」CSぶっぱで無振りギャラドスを「りゅうせいぐん」により1.5発、無振りスターミー、無振りゴウカザルを「りゅうせいぐん」1発で撃破。 【解 説】 特に言う事がないひかえめスカーフマンダです。 こちらは無振りゴウカザル、無振りスターミー程度の相手を「りゅうせいぐん」1発で落とせるので、ひかえめCS振りにもメリットが存在します。 メガネマンダ(内藤先生) ●第四後期 もちもの:こだわりメガネ わざ:りゅうせいぐん/だいもんじ/ハイドロポンプ/りゅうのはどう 努力値:普通のCSぶっぱ。 【サンプル配分】 ボーマンダ(ひかえめ):HP170(0)-こうげき139(0)-ぼうぎょ101(4)-とくこう178(252)-とくぼう100(0)-すばやさ152(252) 『こだわりメガネ』ラティオスとほぼ同等の火力が出せる。あちらのほうが早く弱点的な関係で制圧力は高いが、こちらはヘラクロス相手に先発出ししてもアドを失わないという特徴がある。 ひかえめCSぶっぱで無振りギャラドスを「りゅうせいぐん」1発で落とせたり、調整ソーナンスへの乱数が有利になったりする。 一応、とくこう163程度が確保できていれば、「だいもんじ」により耐久調整ヘラクロス(175-126)、HP振りメタグロスを一撃で落とせる。 【解 説】 火力に特化したメガネマンダです。 特に言う事がありませんが、こちらはいじっぱり『こだわりスカーフ』ヘラクロスのストーンエッジ2発で落ちるので、調整スカーフマンダほどの後出しの安心感はありません。 これに特殊耐久調整を加えると、ボーマンダの癖に等倍相手への後出しが割と安定するようになります。 ハチマキマンダ(内藤先生) ●第四後期 もちもの:こだわりハチマキ わざ:げきりん/じしん/かわらわり/ドラゴンクロー 努力値:耐久を優先して振る。 【サンプル配分】 ボーマンダ(いじっぱり):HP202(252)-こうげき171(4)-ぼうぎょ100(0)-とくこう117(0)-とくぼう100(0)-すばやさ152(252) 適当なようですが、これでとくこう117程度のスイクンの「れいとうビーム」を確定で耐えます。 いじっぱりで、こうげき無振りでも『シュカのみ』メタグロスを「じしん」2発で落とせるので、強力なポケモン相手にはこのように耐久に振ったほうが、行動回数が増えるので与えるダメージは高いです。 こうげきを極振りするとHP197、ぼうぎょ113程度のサンダーが「げきりん」中乱数1になりますが、他に目ぼしい確定数がないのであまりお勧めしません。 【解 説】 ハチマキマンダです。 「げきりん」の火力が高く耐久と安定した攻撃力を確保できるのが魅力的ですが、「げきりん」暴走に難があります。 割と適当な個体でも活躍してくれるでしょう。 うっかりや球マンダ(内藤先生) ●第四後期 せいかく:うっかりや もちもの:いのちのたま わざ:りゅうせいぐん/だいもんじ + (げきりん/りゅうのまい or りゅうのはどう/かわらわり) 努力値:普通のCSぶっぱ。 【サンプル配分】 ボーマンダ(うっかりや):HP170(0)-こうげき155(0)-ぼうぎょ101(4)-とくこう178(252)-とくぼう90(0)-すばやさ152(252) 性格を「うっかりや」にする事でHP振りメタグロスを「だいもんじ」1発、HP振りグライオンを「りゅうせいぐん」1発で倒します。 【解 説】 「だいもんじ」と「りゅうせいぐん」で厄介なメタグロスやグライオンなどの敵を倒したいボーマンダです。 『いのちのたま』装備により後出し性能を犠牲にしている上、素早さの関係上制圧力も高くないのでほぼ上記の確定数を目当てに使用する事になります。 ヘラクロスの『こだわりハチマキ』「ストーンエッジ」+『いのちのたま』1回のダメージでほぼ落ちます。 火力が高いとはいえ、耐久や弱点の都合上1ダメージも与えられず落ちる事もあるので使い手の構成が上手くないと活躍させるのは難しいでしょう。 普通の無振りボーマンダのHP実値は170なのですが、HP個体値が低いと『いのちのたま』でのダメージが減ります。 「かわらわり」を持つとバンギラスに高い打点を当てられるようになります。「りゅうのまい」「げきりん」を持つと、交代読み「りゅうのまい」で勝ち筋を作れる場面もあります。 候補技 物理技 燕返し……飛・威力60(90)。必中技。 ドラゴンクロー……竜・威力80(120)。安定するが火力に欠ける。 ドラゴンダイブ……竜・威力100(150)。命中75。安定しない。 逆鱗……竜・威力120(180)。メインウェポン候補。破壊力満点だが行動不能が痛い。 地震……地面・威力100。対電気技。 ストーンエッジ……岩・威力100。命中80で急所に当たりやすい。外れる。 アクアテール……水・威力90。命中90だが急所に当たりやすい。 瓦割り……闘・威力75。特殊型の役割破壊にあると便利。 雷の牙……電・威力65。対水技だがちょっと微妙な威力。 噛み砕く……悪・威力80。防御ダウンの追加効果は嬉しい。 捨て身タックル……ノーマル・威力120。前作の教え技必須。 特殊技 竜の波動……竜・威力90(135)。タイプ一致安定技。 流星群……竜・威力140(210)。命中90。特攻2段階ダウン。受け辛い。 火炎放射……炎・威力95。安定技。 大文字……炎・威力120。役割破壊候補技。PP不足なので補強は必須。 ハイドロポンプ……水・威力120。対岩・地面・炎技。結構外れる。 めざめるパワー飛行……飛・威力70(105)。安定技だがあまり選択肢に入らない。 めざめるパワー草……草・威力70。対水・地面・岩技。あると便利。 めざめるパワー電気……電気・威力70。対水技。ギャラドスピンポイント。 補助技 羽休め……回復技。発動ターンはタイプが激変する。物理受けに便利。 竜の舞……攻撃・素早さ1段階アップ。必須技。 身代わり……竜の舞と相性が良い。 鉄壁……防御2段階アップ。羽休めと組み合わせると硬い。 吼える……コンボ崩しに有効。 組み合わせ 「まもる」+ボーマンダ(内藤先生) ●第四後期 個体固定でとても強い組み合わせ。 『こだわりメガネ』『いのちのたま』『こだわりハチマキ』などの火力強化アイテムを持ったボーマンダは『こだわりスカーフ』ヘラクロス相手への後出しが安定しないのが難点です。 ボーマンダ@こだわりメガネ ひかえめCS振り りゅうせいぐん/りゅうのはどう/だいもんじ/ハイドロポンプ ボーマンダ@いのちのたま うっかりやCS振り りゅうせいぐん/りゅうのはどう/だいもんじ/かわらわり ボーマンダ@こだわりハチマキ いじっぱりHS振り げきりん/じしん/かわらわり/ドラゴンクロー とはいえ、これは「ストーンエッジ」まで想定すればの話。 何らかのポケモンの「まもる」によって、驚異となる『こだわり』系アイテム持ちのヘラクロスの技を特定すれば余裕を持っての後出しが可能です。 スイクン@たべのこし ずぶといHBCS振り なみのり/れいとうビーム/まもる/どくどく ライコウ@シュカのみ おくびょうHDS振り 10まんボルト/めざめるパワー(氷)/まもる/どくどく カビゴン@たべのこし いじっぱりHABD振り おんがえし/じしん/れいとうパンチ/まもる バンギラス@たべのこし しんちょうHABD振り ストーンエッジ/しっぺがえし/れいとうパンチ/まもる そしてヘラクロス相手に1ターン手に入れた後は、超高火力の「りゅうせいぐん」なり「だいもんじ」なりを撃って場を制圧させる事が出来ます。 「メガホーン」「インファイト」であれば『こんじょう』が発動しようとボーマンダを安定して場に出せます。 「まもる」後は読みが絡む展開となる事が多いです。交代読み交代読み居座り、交代読み交代読み居座り読み居座り読み交代などで相手の読みに対し勝っていかなければならない局面は多いです。 しかしそれは普通に交代読み交代されるリスクと大して変わりません。 ヘラクロスに弱いキャラが「まもる」を装備すれば『こだわりスカーフ』のないボーマンダがヘラクロスに対し後出し可能になるので、『こだわりスカーフ』を持たないボーマンダでもほぼリスクなくヘラクロス相手に役割を持つ事が可能になります。 「ストーンエッジ」に対してはほとんどのキャラがそのまま殴り合っても勝てると思いますが、不安なら対ラティオスにもなるメタグロスを置きましょう。 メタグロス@こだわりハチマキ いじっぱりHADS振り コメットパンチ/じしん/れいとうパンチ/だいばくはつ 若干読みが関わるとはいえ、「いかく」と高い物理耐久によりヘラクロスの『こんじょう』「メガホーン」を何発か耐える耐久を確保した上で、ようき最速ヘラクロスを抜いて一撃で倒す事も出来るボーマンダだからこそ出来る立ち回りです。 ただ、ヘラクロスが『いのちのたま』を持っていたりすると辛いです。「みがわり」は、拘っていない時点で大した火力が出ないので「まもる」を撃つキャラがスイクンであれば問題ないでしょう。 『こだわりスカーフ』のないボーマンダが一気に縛られやすくなるのは仕方のない事です。
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マンダの流星群は強い!
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クリーチャー / チェアマン 危険度 DT Move 武器 近接武器 火器 アーマー ★★★ 0 ☆☆☆ スイッチブレードコンバットナイフ .44口径マグナムリボルバー9mmピストル10mmピストルソードオフショットガン 戦前ビジネスウェア ザ・トップスにいる構成員。 ゴモラ、ウルトラ・ラグジュとは違いディーラーは非武装(バーテンダーは武装している)。 怒りに任せてカジノフロアでベニーを襲撃したり、武器の提出を拒否して乗り込んだりでもしない限り戦う機会はない。 オメルタのチンピラに比べ武装の種類が多く、強さにばらつきがある。 9mmピストルやスイッチブレードなら大した相手ではないが、44マグナムリボルバーやソードオフショットガン持ちだとさすがに手強い。 殺してもリスポンあり(バーテンダー、キャッシャー等も)。仮にカジノにいる連中を全員殺して回っても次に訪れた時にはきれいさっぱり忘れてるので問題ない。 なお、どのカジノでも共通で客はリスポンしないので注意。 なお、スワンク、トミー・トリーニ、RADバックのダンサーは通常のチェアマンの2倍以上の耐久力がある。
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ナアマン 聖書『ルカによる福音書』に登場するらい病患者。 アラムの将軍。 エリシヤがただ一人癒した人物。
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「地上を守る者は何人もいるようだが、 この惑星の七割を占める海を守る者は私一人だけなのだ」 + 日本語吹替声優 青野武 1971年アニメ版 大川透 『スーパーマン(DCアニメイテッド・ユニバース)』 廣田行生 『ジャスティス・リーグ(DCアニメイテッド・ユニバース)』 江原正士 『バットマン ブレイブ ボールド』 杉村憲司 『ヤング・ジャスティス』 安元洋貴 『DCエクステンデッド・ユニバース』 中井和哉 『DCスーパーヒーロー・ガールズ アトランティスの伝説』『DCスーパーヒーローズvs鷹の爪団』 益山武明 『LEGO スーパー・ヒーローズ アクアマン』 菊池通武 『DC がんばれ!スーパーペット』 アメリカのDCコミックのシリーズ『アクアマン』に登場するヒーロー。 ヒーローチーム『ジャスティスリーグ』にも加盟しており、そっちでの出演もある。 初出は1941年の『MORE FUN COMICS #73』と古く、ジャスティスリーグでも古参メンバーである。 『ロックマン8』にも同名のロボットが登場するが(多分)関係ない。一応そちらもMUGEN入りしている。 本名はアーサー・カリー。身長185cm。体重147.5kg。 アトランタで灯台守をしている。 偉大な深海探検家であった父トム・カリーの息子であり、母親は幼い頃に死亡している。 伝説の大陸アトランティスを発見し、その神秘に魅せられたトムはアーサーと共に移住。研究を始める。 その過程で身体強化の方法や水中呼吸の方法などをアトランティスの遺産から発見し、アーサーに教え込んだ。 そして、ヒーロー「アクアマン」が誕生したのである。 戦後は設定が一新される事となり、 彼のオリジンも灯台守とアトランティス王女との間に生まれたアトランティスの王という事になった (後に、戦前の設定は平行世界アース2での話とされた。これは他のヒーロー達も同様)。 なおかつては画像の様にヒゲが生えていたが、2011年のリランチ「NEW52」以降はヒゲが無い若々しい外見となっている。 JSA設立メンバーの一人であり、スーパーマンやバットマン、ワンダーウーマンが不在の時にはリーダーシップをとる事もある。 しかし、アトランティスの王という立場のためか、常に地上のヒーロー達と協力する訳でもなく、時には敵対する事もある。 それでもMARVELのネイモアに比べると人当たりは良い方で、冗談を口にしたりもする。あとこっちの方がイケメン。 地上人と海底人のハーフという事で両者の倫理観を理解しその板挟みに苦しんだり、違う種族の海底人女性と恋に落ちたり、 お互いの父親を殺してしまった事で望まぬ因縁を抱える事になった宿敵ブラックマンタがいたりと、 正統派ヒーローに相応しい器を持ったキャラクターである。 アニメ『ジャスティス・リーグ』では、血を分けた親族に王座を狙われ対立するというシリアス展開もあった。 ヒーローとしての特殊能力は、基本的に海に関連するもの。 文字通り超人的な体力とヒレで速く泳ぐ事ができ、水中でも呼吸ができる。水中限定ならワンダーウーマンに勝てるほど。 また、海に住む生物と意思疎通する事ができる。 直接会話できるのは脊椎動物に限られるが、無脊椎動物とも言葉は通じないが意思の疎通は可能で、頼み事もできるようである。 所謂トライデント(三つ叉槍)が彼を象徴する武器であり、ゲーム作品などでも頻繁に使用する。 また、左腕を失っており、代わりにワイヤー付きの銛を装着している。 これは、カリュブディスというヴィランと戦った際にピラニアいっぱいのプールに落とされて失ったものである (その時魚との意思疎通能力はカリュブディスに盗まれており、説得する手立ては無かった)。 実写映画においては、DCエクステンデッド・ユニバースの作品で2017年に公開された『ジャスティスリーグ』にて初登場。演じたのはジェイソン・モモア氏。 その後2018年に単独主役作品の『アクアマン』も公開されている。 DCEUの路線変更で連続性は切り捨てられており、単独でも十分に楽しめるような作りになっている。 マーベル映画に近い明るい作風、モモア氏演じるアクアマンの魅力、爆破の連続で話が進む豪快な展開など高い評価を受けており、 当時のDC映画の中でも特に人気が高い一本である。 アニメ『バットマン ブレイブ ボールド』では、何故かこれまでの人物紹介と全然違う豪快な脳筋に変貌しており、 これはこれで味のあるキャラクターなのだが印象が違いすぎる。 彼のみならず、アトランチスの王子たる息子が帝王学もそっちのけで日本製ゲーム機にハマっているなど、コミカルなエピソードで楽しませてくれる。 MUGENにおけるアクアマン アメコミキャラでお馴染みのZVitor氏によるものが公開中。 ドットはユリアン(もしくはギル)をベースとしているようだ。 原作通り片腕が銛のアタッチメントになっている。向きを変える度に左右が反転するが、2D格闘ゲームだからしょうがない。 操作方法は『MVC』風の6ボタン方式で、スーパージャンプやエリアルレイヴ、チェーンコンボも搭載。 シャチを召喚する「Orca Smash」や、クラーケンの脚で捕えて海に引きずり込み、魚群でめった打ちにする「Deep Sea Assault」といった派手な技の他、 銛を射出してワイヤーで相手を引き寄せる「Harpoon」、超音波で相手を気絶させる「Sonar」などの搦め手も所持している。 AIはデフォルトで搭載されているが、簡易的なものなのかあまり強くはない。 紹介動画(非最新版) この他に、Ghost Rider氏とDarkluigi氏がスプライトを『DCEU』版アクアマンに差し替えたバージョンも存在するが、 「Harpoon」が銛ではなくトライデントで突き刺して引き寄せる演出になっている以外は改変元と全く同じである。 こちらは海外サイト「The Mugen Multiverse」で代理公開中。 上記の他にWaterstone氏による『JUS』仕様のキャラが存在する他、 MatreroG氏によりアムネスティ湾をモチーフにしたMUGEN1.0以降専用ステージも公開されている。 『JUS』風アクアマン紹介動画(公開先へのリンク有り) MatreroG氏ステージ(DLリンク有り) "So who's in charge here? I vote me." (リーダーは決まっていないのか?俺でどうだ) 出場大会 髭トーナメント2【漢祭り】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 101人の男たちの戦い 海外製作AIだけのランセレ大会 ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 国内 VS 国外 アニメチームバトル
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スピアマンの利点 スピアマンのスキル・スキル振り スピアマンの狩場 ドラゴンナイト