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概要 2週間に1度 7日間に渡る長期イベント 複数のイベントを開催して、合計ポイント数で最強指揮官を決める。 報酬 1位の最強指揮官および2~10位のエリート指揮官は専用コメントフレームと専用都市装飾が貰える。 もちろん普通の報酬もある。 イベント 前半4日 下記の4項目がランダムな順番で発生。 建物とテクノロジー - Upgrade Buildings and Technology建物や技術による戦力向上値を競う 兵士募集 - Recruit Troops兵士の雇用ポイントを競う 資源採集 - Gather Resources資源の採集ポイントを競う モンスター攻撃 - Attack Monstersビッグマップ上のモンスターの討伐ポイントを競う メモ 確定情報ではなく経験則ですが、建設より前に募集、モンスターの次の日採取は来たことないと思います 後半3日 敵撃殺 - Kill Event倒した兵士によって得られるポイントを競う このイベントのポイントが非常に大きい。前半4日で1位になっていてもこのポイントがないと総合で上位入賞することは難しい。 キルイベント防衛方法について ※キルイベ実施に際し、決められたルールを確認しましょう。ただし、全員がそのルールをま守るかはわかりません。 [1]バリアを期間中はりましょう。 同盟で指定された場所に、何時から何時間バリアはると記載し、バリアをはれない仲間を受け入れましょう。 [2]バリアをはれない場合は、要塞か、仲間のバリア内に兵をすべて逃がしましょう。 本拠地、旗は攻撃されると損失がでる可能性があります。 [3]バリアをはっていないが、兵をすべて逃がしている場合は、都市の概要欄か同盟内のチャットやメールで中に兵士がいないことを記載し、情報共有しましょう。 →無駄に仲間に協防に入ってもらわないための対応です。
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戦闘履歴 12月28 夜の部 モフモフ&きくらげ【モフらげ】 VS ボールペンA&ボールペンB【ボールペン影分身チーム】 結果 モフらげ win! (※チーム名がなかったので1が勝手に決めました) 戦闘時間 開始 21 12 32 終了 22 43 21 所要時間 1時間30分49秒 続々がんばれボールペン 初の全裸受勲者現る 12月28 日付をまたぐ決戦 1&ボールペン【深夜アニメ兄弟】 VS モフモフ&可変【モ変】 結果 モ変 win! 戦闘時間 開始 23 38 56 終了 00 51 05(深夜アニメ兄弟の降伏宣言) 所要時間 1時間12分49秒 続がんばれボールペン 12月25 夜の部 ボールペン&無名の戦士【キリタ工房】 VS うほっ&おいすー【ハードゲイおいすー】 結果 ハードゲイおいすーチーム win! 戦闘時間 開始 22 19 36 終了 23 20 25(キリタ工房の降伏宣言) 所要時間 約60分 がんばれボールペン。 12月25 模擬戦闘 可変型ID 無名の戦士【模擬チーム1】 VS 志願兵 背水【模擬チーム2】 結果 模擬チーム2 win! ※この戦闘による級の上下はありません 戦闘時間 開始 03 51 52 終 05 45 26 所要時間 114分(1時間54分) 改めて計算したら凄い掛かってる事に気付く羽目に。 12月25 クリスマス決戦 無名の戦士 モフモフ【VIP STARS】 VS >1 背水【地獄のコマンドーズ】 結果 VIP STARS Win! 戦闘時間 開始 00 52 48 終了 02 05 17 所要時間 74分(1時間14分) (゜д゜) 12月24 クリスマス・イブ決戦 うほっ おいすー【無所属クラブ】 VS モフモフ 無名の戦士【VIP STARS】 結果 VIP STARS Win! 戦闘時間 開始 16 37 50 終了 17 44 33 所要時間 53分 一番スムーズにいってますな 12月23日 初回限定バトル うほっ&>1【>1さんとハードゲイ】 VS ぽにぽに&ようかん【ぽにぽに と ようかん】 結果 ぽにぽに と ようかん Win! 戦闘時間 開始 20 05 23 終了 21 43 43( >1さんとハードゲイチームの降伏宣言) 所要時間 98分 記念すべきファーストタッチ
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武将プレイ時のみ実行可能。 任務戦闘 [#wc706b71] 太守などに命じられると発生する戦闘です。 戦闘条件など、基本は討伐戦闘と同じ。(任務戦闘オリジナル戦闘もある?) 達成すると褒美がもらえたりする。 討伐戦闘 [#kaf795b6] 誰かに仕官していなくても選択可能。 任務地は特定の任務を除いて基本的にランダム。 武将レベルが11および26になると難易度の高い任務が追加される。 特定の任務をクリアすると軍略・計略カード使用時に得られる効力が常に発揮した状態になる。(全部で17種。そのうち12種は侵攻戦専用。) すべての任務をクリアしても特典はない。 任務ごとに得られる財宝の系統が異なるらしいが詳細は不明。 また、原因は不明だが、一部の任務が選択画面に表示されたり表示されなかったりする。その場合は翌月に進めると直る場合が多い。 名称 必要LV 消費行動力 難易度 報酬 任務地 内容 獲得効果 備考 蔡文姫警護 11 1 2 2500 洛陽 蔡文姫を目的地まで護衛する 蔡文姫随伴 11 1 2 2500 建業 蔡文姫を目的地まで護衛する 蔡文姫護衛 11 1 2 2500 天水 蔡文姫を目的地まで護衛する 以上3つすべてクリアで、武将と仲良くなりやすくなる 防柵設営 11 1 2 2600 北海 資材を調達する 民×2軍団の護衛 拠点構築 11 1 2 2600 交趾 資材を調達する 民×2軍団の護衛 長城建設 11 1 2 2600 永安 資材を調達する 以上3つすべてクリアで、他国から侵攻されにくくなる 民×2軍団の護衛 少華山賊討伐 1 1 1 1000 - 山賊を撃退する 侵攻戦で攻撃力が少し上昇する 句章賊討伐 11 1 2 1500 - 山賊を撃退する 民が全滅すると敗北 黒山賊討伐 26 1 3 2000 - 山賊を撃退する 民が全滅すると敗北 錦帆賊討伐 1 1 1 1000 - 水賊を撃退する 銭唐賊討伐 11 1 2 1500 - 水賊を撃退する 白波賊討伐 26 1 3 2000 - 水賊を撃退する 以上6つすべてクリアで、「購入」メニューがすべて3割引きになる 火炎虎撃退 1 1 1 1400 - 虎を撃退する 銀麗虎撃退 1 1 1 1600 - 虎を撃退する 雷王虎撃退 1 1 1 1500 - 虎を撃退する 烈火狼撃退 1 1 1 1100 - 狼を撃退する 民が全滅すると敗北 白銀狼撃退 1 1 1 1300 - 狼を撃退する 民が全滅すると敗北 雷影狼撃退 1 1 1 1200 - 狼を撃退する 民が全滅すると敗北 火炎虎退治 11 1 2 2000 - 虎を撃退する 銀麗虎退治 11 1 2 2400 - 虎を撃退する 雷王虎退治 11 1 2 2200 - 虎を撃退する 烈火狼退治 11 1 2 1700 - 狼を撃退する 白銀狼退治 11 1 2 2100 - 狼を撃退する 雷影狼退治 11 1 2 1900 - 狼を撃退する 火炎虎討伐 26 1 3 3000 - 虎を撃退する 救出対象が一人でも敗走すると敗北 銀麗虎討伐 26 1 3 3800 - 虎を撃退する 救出対象が一人でも敗走すると敗北 雷王虎討伐 26 1 3 3400 - 虎を撃退する 救出対象が一人でも敗走すると敗北 烈火狼討伐 26 1 3 2500 - 狼を撃退する 民が全滅すると敗北 白銀狼討伐 26 1 3 3300 - 狼を撃退する 民が全滅すると敗北 雷影狼討伐 26 1 3 2900 - 狼を撃退する 以上18つすべてクリアで、侵攻戦で無双ゲージが自動的に増加する 民が全滅すると敗北 反乱阻止 1 1 1 1000 - 指定時間内に敵兵士を多数撃破する 侵攻戦で戦闘開始から3分間敵拠点への攻撃力が増加する 3分以内に敵300撃破 反乱鎮圧 11 1 2 1500 - 指定時間内に敵兵士を多数撃破する 特になし 5分以内に敵500撃破 反乱制圧 26 1 3 2000 - 指定時間内に敵兵士を多数撃破する 侵攻戦で敵将が裏切る可能性が高まる 10分以内に敵1000撃破 対影山賊誘引作戦 1 1 2 1200 - 味方武将を目的地まで護衛する 侵攻戦で操作武将の防御力が増加し、強攻撃中に敵からの攻撃を耐える 桃花山賊誘引作戦 1 1 2 1200 - 味方武将を目的地まで護衛する 侵攻戦で操作武将の防御力が増加し、強攻撃中に敵からの攻撃を耐える 清風山賊誘引作戦 1 1 2 1200 - 味方武将を目的地まで護衛する 侵攻戦で操作武将の防御力が増加し、強攻撃中に敵からの攻撃を耐える 友軍救出作戦 1 1 1 1300 - 味方武将が敗走せずに全敵武将を撃破する 侵攻戦で戦闘開始から3分間、操作武将の移動力が増加する 戦場撹乱 1 1 1 1000 - 敵兵士を一定数以上撃破する 勇により誘い討て 1 1 1 1000 - 敵総大将を撃破する 影を避け狙い討て 1 1 2 2000 - 影武者を見破り、敵総大将を撃破する 以上3つすべてクリアで、侵攻戦で開始6分以内に操作武将が敵拠点に侵入することで火計が発生する 五台山組手 1 1 1 1000 - 修行僧を撃破する 五台山荒行 11 1 2 1600 - 修行僧を撃破する 五台山達人行 26 1 3 2400 - 修行僧を撃破する 以上3つすべてクリアで、侵攻戦で特殊技が再度使用可能になるまでの時間が短くなる 炎上砦救出 1 1 2 1500 江陵 火計の首謀者を全員撃破する 侵攻戦で操作武将が侵入した最初の敵拠点に火計が発動する 火計突破作戦 1 1 2 1500 許昌 火計の首謀者を全員撃破する 侵攻戦で操作武将が侵入した最初の敵拠点に火計が発動する 鉄騎兵を打ち破れ 1 1 1 1000 - 騎兵を討伐する 火計の威力が増加する 矢の雨を越えよ 1 1 1 1000 - 弓兵を討伐する 敵将復活までの時間を長くする 獲得効果には武勲・財宝を稼ぎにくくなる一面も 橋梁絶対死守 1 1 1 1000 漢中 敵の侵入を防ぎ、敵総大将を撃破する 侵攻戦で開始5分後に操作武将の攻撃力が増加する 異民族撃退 1 1 1 2000 - 異民族を撃退する 侵攻戦で操作武将が最初に敵武将に遭遇したときに落石計が発動する 異民族討伐 11 1 2 2500 - 異民族を撃退する 侵攻戦で操作武将が最初に敵武将に遭遇したときに落石計が発動する 異民族征伐 26 1 3 2700 - 異民族を撃退する 侵攻戦で操作武将が最初に敵武将に遭遇したときに落石計が発動する 幻影兵騒動鎮圧 1 1 2 1000 - 幻影兵を撃退する 侵攻戦で操作武将の防御力が増加する 名前 コメント
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古参の兵士 禁忌の胎動 OPERATION O-103 青 1-2-0 C (常時):《R》自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。 (戦闘フェイズ):《R》このカードを廃棄する。その場合、全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで±0/+1/+1を得る。 参考 「禁忌の胎動」の、ロールをコストにする2種類のパンプアップテキストを持つオペレーションのサイクル。 海兵隊 首都防衛
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データ製作:サヨリ ○デルティア兵 デルティア国軍所属の兵士。 比較的治安も良く、人権にもある程度の配慮のある国の兵士らしく、 荒くれ者よりは、良く訓練された正義感のある軍人が多い。 精霊の力を借りつつ戦う。 デルティア兵 デルティア兵, でるてぃあへい, (人間), 1, 4 陸, 4, M, 5000, 110 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=聖音 パイロット愛称=デルティア兵 パイロット画像=M_Knight.bmp 大型シールド=ラージシールド ステルス無効化=精霊視 4000, 100, 900, 65 CACA, M_KnightU(2).bmp 精霊の矢, 900, 1, 4, +25, -, 5, -, AAAA, +50, 魔術連L3追S ランス, 1300, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +5, 武P格 デルティア騎兵 デルティア騎兵, でるてぃあきへい, (人間), 1, 3 陸, 5, L, 6000, 120 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=聖音 パイロット愛称=デルティア兵 パイロット画像=M_Knight.bmp メッセージクラス=デルティア兵 大型シールド=ラージシールド ステルス無効化=精霊視 5000, 150, 1000, 60 CACA, ori_gedohoh_031.bmp 精霊の矢, 900, 1, 4, +25, -, 5, -, AAAA, +50, 魔術連L3追S ランス, 1300, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, +5, 武P格 ランスチャージ, 1500, 1, 2, -20, -, 10, 110, AAAA, +25, 武P格 ○ラムダ帝国兵 ラムダ帝国軍所属の兵士。 帝国主義国の軍隊に所属する軍人であり、実戦の厳しさを知っている者が多い。 軍学校での教育により、高い誇りと愛国心を持つ。 漆黒の甲冑に身を包み、闇の力を使って戦う。 ラムダ帝国兵 ラムダ帝国兵, らむだていこくへい, (人間), 1, 4 陸, 4, M, 5000, 110 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=闇火 パイロット愛称=帝国兵 パイロット画像=FREE_H29.bmp 自動反撃=セルフバーニング ブラックファイア 武突接 S防御 5 ブースト 4000, 100, 900, 65 CACA, FREE_H29U.bmp ブラックファイア, 1100, 1, 2, +15, -, 5, -, AACA, +0, 魔術闇火P バスターソード, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武連L2 ラムダ帝国騎兵 ラムダ帝国騎兵, らむだていこくきへい, (人間), 1, 3 陸, 5, L, 6000, 120 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=闇火 パイロット愛称=帝国兵 パイロット画像=FREE_H29.bmp メッセージクラス=ラムダ帝国兵 自動反撃=セルフバーニング ブラックファイア 武突接 S防御 5 ブースト 5000, 150, 1000, 60 CACA, ori_gedohoh_035.bmp ブラックファイア, 1100, 1, 2, +15, -, 5, -, AACA, +0, 魔術闇火P ランス, 1300, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, +5, 武P格 カース, 1500, 1, 3, +15, -, 45, 110, AAAA, +25, 魔術闇低攻防低運 ○神聖ローカス兵 神聖ローカスにおいて、 主に『銀の槍騎士団』もしくは『銀の盾騎士団』に所属する兵士。 信仰心が強く、ほとんどの者はアークスの教義に基づいて戦っている。 法王神アークスの光の力を借りて戦う。 ローカス修道騎士 ローカス修道騎士, ろうかすしゅうどうきし, (人間), 1, 4 陸, 4, M, 5000, 110 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=光聖 パイロット愛称=神聖ローカス兵 パイロット画像=FREE_H30.bmp メッセージクラス=ローカス兵 エネルギーシールド=マジックシールド ZOC=威光 4000, 100, 750, 75 BACA, FREE_H04U.bmp エッジレイ, 1200, 1, 4, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術光浄先 ロングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武光浄 ローカス異端審問官 ローカス異端審問官, ろうかすいたんしんもんかん, (人間), 1, 3 陸, 4, M, 6000, 120 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=光聖 パイロット愛称=神聖ローカス兵 パイロット画像=FREE_H44.bmp パイロット能力付加="メッセージ=丁寧口調兵士" メッセージクラス=ローカス兵 エネルギーシールド=マジックシールド ZOC=威光 4000, 150, 600, 85 BACA, FREE_H44U.bmp エッジレイ, 1200, 1, 4, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 魔術光浄先 クリスハンマー, 1400, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +0, 武光浄 ターンアンデッド, 2000, 1, 4, +10, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術限聖浄 === ヒール,回復Lv4, 2, -, 30, -, 魔術聖P ○ティガロ兵 ティガロ民主主義人民共和国軍所属の兵士。 ジャイロ民主主義人民共和国に虐げられて来た人々が多いため、 生きることに必死な者が多い。 主に、ジャイロに対して自由を勝ち取るために戦う。 魔術に長けた者が多い。 ティガロ魔剣兵 ティガロ魔剣兵, てぃがろまけんへい, (人間), 1, 4 陸, 4, M, 5000, 110 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=雷風 パイロット愛称=ティガロ兵 パイロット画像=FREE_H55.bmp メッセージクラス=ティガロ兵 エネルギーシールド=魔盾壁 ホバー移動=浮遊 4000, 100, 750, 75 BACA, FREE_H55U.bmp 魔刃衝, 1100, 1, 2, -5, -, 5, -, AACA, +10, 魔実P ロングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 魔刃牙, 1500, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 魔武攻 ティガロ魔道兵 ティガロ魔道兵, てぃがろまどうへい, (人間), 1, 4 陸, 4, M, 5000, 110 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=雷風 パイロット愛称=ティガロ兵 パイロット画像=FREE_H56.bmp メッセージクラス=ティガロ兵 エネルギーシールド=魔盾壁 ホバー移動=浮遊 4000, 100, 750, 75 BACA, FREE_H56U.bmp ライトニングボウ, 1100, 2, 5, -10, -, 5, -, AABA, +10, 魔術雷 ロングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ウィンドスピア, 1500, 1, 3, +20, -, 15, -, AACA, +15, 魔術風攻 ○シェルパ兵 天上国家シェルパ所属の兵士。 宇宙を旅し、神族の監視の下、厳しい生き方を強いられて来ていたので、 団結力が非常に強い。 オメガの時代の技術の一部が受け継がれており、ビーム兵器を使用する。 シェルパ兵 シェルパ兵, しぇるぱへい, (亜人), 1, 3 空陸, 4, M, 7000, 130 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=風B パイロット愛称=シェルパ兵 パイロット画像=FREE_H34b.bmp 抵抗力Lv3=強化生体 追加移動力Lv1=羽の機動 空中 命中強化Lv2=非表示 0 (空中) 回避強化Lv2=非表示 0 (空中) 羽の機動=解説 『空中』において、;移動力+1、パイロット命中・回避+10。 4000, 150, 850, 100 SACA, FREE_H34(w)U.bmp ビームウィング, 1200, 1, 5, +15, -, 30, -, SACA, +10, BM移格 ビームシャワー, 1400, 1, 3, -10, -, 10, -, AACA, -10, BP誘散連L10 ビームソード, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AACA, +20, 武B ※オーリ様のアルハーレ=ノナクローンを勝手に参考にさせていただいてしまいました。 問題がありましたら、仰ってください…… ○死神 死者の国ゼーレ所属の、死者の魂を運ぶ役目を持つ者。 死神にも様々なタイプが存在するが、データ化されているのは、 主に人間サイズの死者の魂に対処するための死神。 このタイプの死神は、非業の死を遂げた人間が転生している場合が多い。 死神 死神, しにがみ, (モンスター), 1, 3 空陸水, 4, M, 6000, 120 特殊能力 有効=非表示 万 耐性=聖死精 無効化=物 パイロット愛称=死神 パイロット画像=FREE_Bp.bmp パイロット能力付加="メッセージ=無口" 透過移動=霊体 ホバー移動=浮遊 4000, 150, 600, 80 AAAS, HB_Origin054U.bmp 魂狩り, 0, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +30, 精武即死 デスタッチ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -15, 精突貫減 デスサイズ, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +25, 武 カース, 1300, 1, 3, +15, -, 45, -, AAAA, +25, 魔術闇低攻防低運
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登場 Recipe 番号 タイトル 備考 初出はRecipe 8 13。 |] レシピNo.161 兵士の槍 ( or ブロンズスピア )  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:無] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・ 青銅 x 2.0 ∥ ∥ ・ 真鍮 x 1.0 ∥ ∧ ∧ ∥ ・ 研磨剤 x 1.0 ∥ ( ,,゚Д) ∥ ・ ∥ /]二]、 ∥ 《器具》 ∥==0====(9==、─―ァ .∥ ・ 金床 ∥ し'`J ` ̄´ .∥ ・ 鍛冶道具 ┗──────────┛ 【効果】 両手槍( 攻撃力+55 敏捷-15 ) 【価値】 2500マニー ───────────────────────────────── これも【四つの世界】のギコetc.が使っている、ごくごく普通の官給品の槍。 ───────────────────────────────── …将軍に上級士官、少数精鋭の特殊部隊とかならともかく、街の一衛兵や、 ───────────────────────────────── 一般兵卒(=ショッカーでいう雑魚戦闘員)辺りにもなってくると、どうしても ───────────────────────────────── その人員の多さから配る装備もこの辺で妥協しないとダメというのが現実。 ───────────────────────────────── → 使用参考書:『冒険小説 四界幻想譚』 http //wald.xrea.jp/4worlds/
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【名前】邑 兵士郎(むら ひょうしろう) 【性別】男 【武器】素手 【攻撃力】6 【防御力】6 【体力】6 【精神力】6 【年季の説得力(フリースキル)】6 【特殊能力名】平凡さの思想 【特殊能力説明】自分の周囲1マス以内にいるキャラクター全てに対して効果。 敵味方問わず、100%発動の特殊能力(※100%以上含む)を2ターンの間封殺する。 【キャラクターの説明】 武術家。流派の師範まで上り詰めたほどの男だったが、道場において育てていたある弟子が、 自分自身の尖り過ぎた才能によって破滅したのを目の当たりにして以来、門弟に平凡さを説く ようになった。虎視眈々と兵士郎の地位を狙う師範代には軽蔑されており、才あるものは彼の 言葉に耳を傾けないが、突出したもののない門弟は彼の思想に染まることも多い。
https://w.atwiki.jp/sfmomo/pages/20.html
もどる imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【ミィーチャ】 ☆愛称: ミィーチャ §メイン部隊: SRG (ちぃちゃん即死防止部隊・・笑) ♪得意な武器: AN94/AK74/etc最近はM4使ってます #嫌いな武器: 苦手なのはAUGかな・・使いこなせませんorz ◎好きなマップ: ノリノリなら何処でもOK!メッタ有りませんケドorz ×苦手なマップ: 溺死する場所orz 隠れたのにスナに撃たれる場面orz →戦闘style: 特攻と言えるほどじゃないけどそっち系・状況にてスナも有りorz まだまだ非力だけどよろしくね!
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はじめに基礎・種類・共通事項 ・隊列 ・出現 ・行動順位 ・突撃姿勢 ・整列 ・攻撃姿勢 ・前進 ・補足(演出面など) パラメータ(アップデートにより修正の可能性あり)・対兵士攻撃力 ・対キャスト攻撃力 ・拠点攻撃力 ・スピード レーン戦への応用・兵士の足止め ・兵士で兵士処理するときの効率 ・レーン優劣 ・停滞ドローショット ・キャストによる身代わり はじめに キャストに注目が行きがちだが、戦線を構築しているのは兵士達である。 数が多く、敵兵士を足止めし、敵キャストを発見すれば応戦し、敵拠点に突撃すればチームゲージを大きく削る。 "武器"であり"盾"でもある兵士の挙動を深く理解できれば、キャストに求められる立ち回りも見えてくるだろう。 (編集者募集中。情報も検証も足りてないので書きかけです。追記、間違いあればぜひ書き換えお願いします。) 基礎 ・種類・共通事項 兵士(小兵士とも呼ばれる)と大型兵士(大兵士・ゴーレム兵)の二種類が存在する。 大兵士は小兵士に比べてHPが高く、自由曲線型ドローショットが貫通しない。 ただしアシストなどで「ドロー貫通」の効果を得たキャストのドローは貫通する。 また、メロウのダウナーソングやマグス・クラウンの嘘つき狂詩曲(貫通耐性減少効果)がかかった大兵士はドローを遮る能力がなくなり貫通するようになる。 突進型と投擲型のドローショットは強化兵に遮られることはない。 キャストと同様に「ダウン状態」が存在し、ダウン時はダメージが減少する。 一度ダウン追撃を受けると立ち上がるまで完全無敵になる。 下記の様な各種パラメータを持ち、キャストのスキルによって強化・弱体化される。 なお、周囲にいる敵キャストを索敵する範囲を拠点と同じく持っており、相手の接近をマップ上に表示できる。 ・隊列 出現したときのグループ単位で隊列を組む。 配置位置は人数で決まる。 1体 ・ 2体 ・ ・ 3体 ・ ・ ・ 4体 ・ ・ ・ ・ 以降、等間隔で広がっていく。(最大10体) ・出現 約1秒に1体ずつ、各拠点と城の座標の中心に兵士が現れて隊列を組み始める。 隊列を組み終えるまでは無敵が付与されており、どんな攻撃も通用しない。 以下、ver4.00の全国対戦における兵士生成ルーチンを記載。 手前拠点(ゲームの進行上最初に破壊する側)はゲーム開始時に小兵士のみで構成された8体×2グループを生成する。 この2グループは残り時間6 52と6 39でそれぞれ前進を開始する。 以降は拠点が残っている限り、約24秒ごとに4体×1グループを生成する。 奥拠点(刻の門で閉鎖されている側)は刻の門が開門するまでは兵士を生成しない。 刻の門開門時に6体(大兵士1体含む)×1グループ、以降約24秒ごとに5体×1グループを生成する。 城は、9体(大兵士1体含む)×1グループの隊列をレーン数だけ形成する。 整列中の無敵が終わって移動開始する残り時間は以下の通り。 (左上に表示される時計は正確に時刻を刻むわけではないため、±1秒程度の誤差あり。) 6 53 25秒間隔 6 28 6 03 26秒間隔 5 37 5 11 4 45 4 18 3 52 3 26 2 59 2 33 27秒間隔 2 06 1 39 1 12 0 45 0 18 (最終確認日・・・Ver2.05-G) Ver.2.00より、生成兵士数や生成間隔が頻繁に調整されるようになった。 ・行動順位 グループ単位で行動を決定する。 兵士の行動(グループ単位)には優先順位がある。 1.城・拠点に突撃する 2.整列する 3.攻撃する 4.前進する 例えば、整列している間はそのグループは一切攻撃も前進もしない。 ・突撃姿勢 一定範囲内に拠点・城を認識すると、腕を上げて突撃姿勢に入る。 突撃姿勢では目標を中心に、隣の兵士との間隔を広げた扇形の隊列を描いて体当たりする。 (隊列のうち、中央寄りほど早く到達し、外側寄りになるにつれて到達が遅れる。) 体当たりした兵士はHPが0になり消滅する。 一度突撃姿勢に入ると、他の行動は取らなくなる。突撃中に目標拠点が破壊された場合、巻き込まれて消滅する。 ・整列 兵士ごとに配置位置が設定されており、そこからズレる(隊列が乱れる)と元の位置に向かって移動する。 人数が増減した場合は最寄りの位置に再設定される。 隊列が乱れた状態とは、 ・スタンした ・ダウンした ・配置位置がズレた(ノックバック、グループの人数が増減など) を指す。 ・攻撃姿勢 一定範囲内に敵兵士(グループ単位)、キャスト、巨人を認識すると、グループ単位で攻撃姿勢に入る。 攻撃目標は兵士1体ずつ個別に設定され、優先順位は以下となる。 1.キャスト(無敵時は優先対象から除外) 2.巨人 3.兵士(目標グループに対して均等に分散する) 4.射程外(待機) 対巨人、兵士には、認識している最前列のグループに向かって小弾を撃つ。 (グループ単位のため、認識範囲内に複数のグループがいても最前列1グループにのみ攻撃する。) (目標を失った弾は一定距離で消滅する。目標以外にはHITしない。) 対キャストには、認識している最寄りのキャストに向かってホーミング弾を撃つ。 (ホーミングは回避されない限り続く。回避された場合は、その時点での移動方向に向かって一定距離進み消滅する。目標以外にはHITしない。) ダウンしているキャストに対しては、ダウン追撃判定が消滅するまで何発でも被弾し続ける。ダウン中は被ダメージに軽減補正がかかるものの複数被弾すれば十分痛い。 弾を撃つ判定のインターバルは敵味方共通(約1秒?)で、攻撃姿勢に入っているグループのみ発射する。 発射モーションによる硬直(約1.5~2秒?)があるため、対峙した敵味方の兵士は2射目以降は攻撃タイミングが同期する。 ・前進 先行するグループと一定の距離を開けながら前進する。 原則的に後退はしない。隊列内の誰かが後ろに吹き飛ばされたとしても、その兵士が元の位置に戻ってくるまで残りの兵士は待機状態になる。 (オンライン対戦の仕様上、通信ラグによる座標の差異を矯正するために強制的に兵士が動かされる例外も存在。 グループの前進具合は比較的長めの周期で定期的に修正され、俗に言うムーンウォークといった挙動を伴って同期する。) 先行するグループに追いついた場合一定距離を開けて停止するが、 整列中のグループは認識しないため、重なったり追い越したりすることが度々ある。 (重なっていても合流はしない。グループ別に処理される。) 中央レーン以外については、城から各レーンに前進中に2度、各レーンから城に前進する際にも2度、それぞれ方向転換する。 ・補足(演出面など) HP満タンの兵士はHPゲージが表示されない。わずかにでも減ると、以降表示されたままになる。 敵味方ともに、兵士による他プレイヤーへの対キャスト攻撃は小弾による演出のみ表示される。 兵士の位置およびグループの前進具合は、各ゲーム個体(≒各プレイヤーのゲーム画面)で管理されており、完全には同期していない。 つまり、兵士の位置は「自分の画面の座標」と「他プレイヤーの画面の座標」と複数存在する。 かわりにHP、特に死亡判定は高精度で同期している。 例えば自分が兵士にSSを撃った場合、自分の画面で外したとしても、相手の画面で当たっていればダメージが入る。 この場合、ノックバックは反映されないが、HP0の場合は即座に反映される。 パラメータ(アップデートにより修正の可能性あり) ・対兵士攻撃力 (更新:Ver.1.10-C) HP満タンの兵士を3回攻撃で撃破 (フックスキル「気合を見せやがれ」で1回) (追記:Ver.5.34-E) 大兵士の攻撃力は小兵士より1.5倍?ほど高い ・対キャスト攻撃力 (更新:Ver.2.05-C) 被弾側キャストのレベルが1~5 : 1発 1.8ダメージ 被弾側キャストのレベルが6~8 : 1発 1.5ダメージ 試合開始時の最初の8列兵のみ : 1発 1.7ダメージ (追記:Ver.5.34-E) 大兵士の攻撃力は小兵士より1.5倍高い。1発2.5ダメージ Lv6以降のダメージはファイターの方がアタサポよりさらに小さくなる。(※上記のデータがロールエフェクト実装前のものであることから、アタサポの被ダメージは据え置きでファイターだけロールエフェクトの防御分で固定値で減少していると推測される) ・拠点攻撃力 (更新:Ver.1.10-B) おおよそ14体で拠点破壊 (大聖スキル「断罪の天命」で6体) ・スピード 自城から出発して敵の手前拠点まで約52秒 敵の奥拠点まで約62秒 レーン戦への応用 ・兵士の足止め 整列の優先順位が高いため、1体でも隊列を乱しているグループは一切攻撃も前進もしない。 そのためSS/DSの火力が低い場合も、以下のような方法で進軍を大きく止めることができる。 特に上位ランクや端に行ったアタッカー・サポーターが行く場合、これらを知っているか否かが無視できないほどレーンの勝敗に影響する。 SSをあえて確殺する火力にせず、1体だけ後ろへダウンさせ、起き上がっている間残兵士を長時間無力化する(確殺すると生存した残りの兵士が素早く整列してしまう) DSを当てるときは兵士列の中央から端に行くような線を描いたり、中央で停滞させる(再整列時に中央に寄る性質があるため) ダウンした兵士が起き上がり、元に戻ろうとする間にもう一体をダウンさせる また、攻撃のインターバルに合わせてノックバックさせてやれば、味方兵士やキャストの被害を抑えることができる。 ただし中央アタッカーなど、ドローショットの兵士攻撃力が低いキャストを使っている場合は、転ばせすぎに注意。 ダウン追撃補正は思った以上に大きく、相方がアシストで補強された一確DS(かぐや、ツクヨミ、ロビン、マリアン)を持っている場合、 (一確DS直撃)>(アタッカーのDS+一確DSのダウン追撃)となる。故に一確DSのダウン追撃に兵士が耐えてしまう。 これでは足止めの意味がないので、兵士攻撃力の低い側は、兵士への攻撃を最小限に留めて相方に任せたほうがいい。 ・兵士で兵士処理するときの効率 味方兵士に敵兵士を攻撃させる場合は、最前列1グループずつにしか攻撃しない点に注意する必要がある。 キャストは基本的に、グループの総数を減らすより、敵グループの構成人数を減らすように介入した方が味方兵士の消耗が少ない。 例えば、以下のように対峙していた場合(残りHP満タンとして)、 敵4体グループ ・ ・ ・ ・ 敵1体グループ ・ 味方5体グループ ・ ・ ・ ・ ・ キャストの介入が無いと、5:1で撃ちあい1グループ殲滅⇒5:4で双方被害により、結果1:0になるケースが多い。 (タイミングによっては先制を取られ0:3で逆転されることもある) この例の場合兵士を確殺できないキャストでも、 敵4体グループのうち1体でも隊列を乱すことができれば、5:0になる確率を上げることができる。 (当然、ドローショットで1体でも確殺できるなら、前列の1体を倒した上で後列の隊列を乱すのが順当。) ただし、敵グループ総数が減らないと対峙する度に前進が止まるため、レーンを上げるにはより奥の方で後列の敵兵士を足止めする必要がある。 (理論に興味のある人は「ランチェスターの第一法則(一騎打ちの法則)」「ランチェスターの第二法則(確率戦の法則)」を調べてみよう。) しかし、「複数グループが隊列に重なっている場合、そのすべてが攻撃に参加する」「それらの攻撃の対象は先頭グループのみである」という点がランチェスターの法則の前提と異なる。 この戦闘ルールの違いによる影響は下記にて。 ・レーン優劣 兵士の能力は(全国対戦においては)敵味方平等なため、キャストの介入が無い場合は兵士数が多い側が少ない側を殲滅する。 つまり、拠点数が優位の場合は何もしなくても少しずつレーンが上がる。 ①城からの敵兵士の構成人数を減らしておく ②城からの味方兵士が最前列に来たとき を意識することで、味方兵士の被害を抑えながらレーンを留守にしたり、先行して拠点を攻撃したりすることができる。 (城凸で出現したばかりの兵士を根こそぎ倒されることを許すと、全てのレーンが間接的に押されることになる。) 拠点数が劣位の場合は特に①②が重要になる。 例えば、以下のように対峙していた場合(残りHP満タンとして)、 敵4体グループ ・ ・ ・ ・ 敵4体グループ ・ ・ ・ ・ 敵4体グループ ・ ・ ・ ・ 味方9体グループ ・・・・・・・・・ キャストの介入が無くても、敵前列と9:4で対峙し殲滅⇒9:4で敵中列と交戦し被害出つつも殲滅⇒敵後列と5:4で撃ちあい1:0で味方が残る。 (実際には複数グループとの交戦により時間がかかることで敵の増援が順次到着するため、レーンを押し込まれる形になる。) ここで、兵士数が負けているにもかかわらず、キャストが介入しなくても味方の消耗が少ないことに注目してほしい。 味方最前列の人数より少なくなるように相手グループの構成人数を減らしつつ、ある程度味方兵士に処理を任せながら押し進むことで、 仮にレーン上の自軍拠点を全て失っていたとしても、押し返すチャンスはあると言えるだろう。 ただし前述の戦闘ルールの違いから、上の状況で、かつ、敵グループが重なっている場合は、味方は敵前列に攻撃⇒敵は12体で味方を攻撃(敵は最大被害でも前列のみであるが、味方は完全殲滅の可能性がある)となり、結果として味方が先に全滅し、敵が(おそらくは無傷の後列を含み)進軍してくる。 その結果何が起こるかというと、拠点差がついたレーンを放置すると均衡せずに最終的に優勢側がラインを押し切ってしまうパターンが度々発生する。実際に、拠点のなくなったレーンを放置したら城まで兵士が到達した、という報告が上がっている。 この現象は前進の仕様が「先行するグループに追いついたら停止するが、整列中だった場合はそのグループを認識しない」となっているためで、グループの中でHPが不均一になった場合に一部の兵士のみが倒れて整列が度々入ることで発生すると思われる。 よって、無人レーンが即座に押されるわけではなく、短期的には均衡、長期的には数が多い側が押し込む形となる。 【旧仕様】ちなみに、修練場では敵味方の兵士の能力(攻撃力・防御力)に差があるため、何の介入もなければ、修練1では味方が敵兵士を押し切ることになるし、逆に修練12では味方が敵兵士に殲滅され戦線が壊滅する。 ↑Ver2.00以降は模擬戦、イベント戦ともに兵士能力は通常戦闘と同じになった。チュートリアルの兵士のみ敵軍側が弱くなっている。 ・停滞ドローショット 隊列の人数が減ると中央に向かって再配置となるため、 確殺できるだけのドロー攻撃力があれば、中央辺りでドローの軌跡を繰り返し描き停滞させることで次々と倒していくこともできる。 また、ドローショットが隊列1つ分横に描けないときでも、中央寄りから外側に向かって描くことでHITする対象を増やすことができる。 (ただし同一対象には複数HITしないため、生き残っている場合は配置位置が変わらないので注意。) ・キャストによる身代わり キャストへの攻撃優先順位が高いため、味方兵士より前に出ることで兵士への攻撃を防ぐことができる。進軍も攻撃位置で止まる。 キャスト自身は回避によってある程度被弾を避けることができるため、 拠点が目の前でMPが不足しているなど、相手兵士を処理しきれない時には囮となることもできるだろう。 無敵時間(WS発動、相手の攻撃によるダウン、スキル「仙岩変化」など)を利用すれば、より多くの時間を稼ぐことができる。 (ただし、撃破されては元も子もないので無理無茶無謀は厳禁。) Ver.2.00より、無敵時間中(仙岩变化を除く)のキャストは無視して進軍するようになったことに注意。 特にWS無敵が無視される影響は大きく、WS演出中のキャストの横を素通りして拠点を破壊する兵士を頻繁に見るようになった。 兵士同士の殴り合いについてはランチェスターの確率戦闘の法則が参考になる。他ゲーのページで申し訳ないが「http //www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/32.html#id_94c1ccaf」がわかりやすい。(丁度、このゲームの兵士と同じ「HP3、攻撃1」で解説している) -- 名無しさん (2015-05-31 19 16 48) 追記しました。 -- 名無しさん (2015-05-31 20 39 21) めっちゃ役立つ情報thx グループ単位の戦闘ってのとどのくらいの兵数で均衡が崩れるかを頭に入れとくとレーン戦がすごい楽だね -- 名無しさん (2015-05-31 21 33 59) 城近くの道のカーブでのことも書いてあげると良いかもしれない -- 名無しさん (2015-05-31 22 18 01) 敵拠点攻撃時に参考になる。感謝する -- 名無しさん (2015-06-01 19 00 03) 実際、アリス使ってる時は重要になってくるね ランチェスターの法則 数で有利になったらとっとと前に進んでボムバルーン投げるくらいのムーブしないと無人レーン上げられないし -- 名無しさん (2015-10-15 02 52 41) まあそりゃ数は多い方に限るし、相手の数が少ないほどこちらのダメージも分散される。ただし兵士強化・弱体化も考慮する必要はある -- 名無しさん (2015-10-15 04 54 37) 赤が9人列無傷、青が4人列の時はSSで3人にしておくと兵士がワンキルして最小限の停止で進むようになる -- 名無しさん (2015-11-05 12 23 05) 兵士対兵士の戦闘結果を熟知しておくと劣勢レーンでも対面がどこかに行った隙に凄まじい勢いで反撃できるようになるので覚えておきたい -- 名無しさん (2015-12-04 05 12 27) 兵士には円上の射程があって最接近してる敵に対して(その後離れたとしても)攻撃するという認識であってる? -- 名無しさん (2015-12-06 18 09 07) 兵士にもキャストと同じようにダウン追撃されると無敵時間発生するの? -- 名無しさん (2015-12-26 15 15 48) ⬆イエス。ダウン追い討ち補正もダウン無敵もある -- 名無しさん (2015-12-27 16 34 55) 情報ありがとう。転んでる兵士にスカSSしたら1発しか当たらなかったから気になった。 -- 名無しさん (2016-01-01 03 11 35) 1.50Aからは4体列が重なると一斉攻撃するようになったんかね -- 名無しさん (2016-01-03 16 06 46) ↑まだ確証ないけど、「前列に追いついた時の停止間隔が狭くなった(以前より密集してる?)」、「兵士同士の攻撃認識範囲が広くなった(敵と対峙する距離は変わってないっぽいけど?)」のどちらかだと思う。 -- 名無しさん (2016-01-31 22 16 26) 4体列を転ばせ続けていると次に出現する4体列と完全に合流してしまうようです ニコ動に動画あり「兵士合流現象」 -- 名無しさん (2016-02-06 01 55 49) ドローやSSのレベル別一確メモリ数とかあるとビルド構築の参考になっていいかも。ドローは84目盛でLv3一確、80目盛でLv5一確とか。 -- 名無しさん (2016-04-15 12 21 03) ↑細かいことだけどLv一確は82目盛じゃないかな?やったこと無いけどLv7一確が80目盛かな? -- 名無しさん (2016-04-16 10 14 42) ↑キャスト名書かないと目盛り数は参考にならないぞ かぐや・ツクヨミは上記よりずっと少ない目盛り数で一確できるし -- 名無しさん (2016-04-16 15 09 46) 兵士4体の列を3本作ったり2体x3本にしたりを試してみたんだが、最前列兵士数4体未満で整列中に次の列も4体未満だったら順次合流、例外的に前列3体未満で次の列と合わせて10体になれる場合はそこに合流……かな 崩し方を少し考えたほうが良い -- 名無しさん (2016-06-13 15 52 20) 基本的なことだが、兵士が拠点に一斉突撃すると原則的にその列の兵士は全部死ぬ(転んだりラグで突撃できなかったときは残る)&突撃中は敵兵を撃たない。なので拠点数イーブンなレーンでは押している側の兵士数が一時的に少なくなり、押し返す側が有利になる瞬間といえる -- 名無しさん (2016-06-13 15 56 52) 2.0で仕様が変わって拠点から大兵士が2体出てくるようになった。あと拠点から出てくる兵士列が4体じゃなくて5体になった。 -- 名無しさん (2017-01-18 08 51 26) ↑2 ミリ残りの拠点で8人兵士列が全滅することもあるんだよね。ちょっと勘弁して欲しい -- 名無しさん (2017-01-22 21 47 36) 拠点目前で敵拠点兵士が出てきた場合1回交戦してからそのまま拠点に突撃するという怪現象を目撃しました -- 名無しさん (2017-04-18 02 51 26) 真っ向からの兵士処理が苦手なら、敵キャストの後ろから来る方を優先的に排除すると言う、ウラドリ路線もあるぞ(主に挟撃用) -- 名無しさん (2018-02-28 00 49 23) ver4から、緊急回避だと兵士弾のホーミングが切れなくなった? -- 名無しさん (2018-12-18 22 12 49) 名前 コメント
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LW戦記 ~Clock of Legend~とは、2008年5月に開発が始まった、シュミレーションRPGである。 作成に使用しているソフトは、シュミレーションRPGエディター。 概要 題名:LW戦記 ~Clock of Legend~ 作者:進藤リヴァイア(一部データはLW住民作成または案によるもの) 内容 Legend worldを舞台としたシュミレーションRPGゲーム。 主人公「進藤リヴァイア」を操り、何者かに奪われてしまった伝説の時計というアイテムを 取り戻す物語が中心となっている。 世界観は、魔法・科学の両面を持つ世界である。 (作者曰く「科学技術と魔法とが混在しているという、なんという とある魔○の禁書目録 的状態」) 世界観が世界観なので武器も、剣や斧から、ピストルやライフルといったものまであり、 もはや何でもあり状態となっている。 本作は、「ファイアーエムブレム」というシュミレーションRPGゲームの影響をかなり受けている。 (正確には「本作」ではなく「作者」だが) 基本的な武器の名称(鉄の剣・鋼の剣・銀の剣)といったところは完全に影響を受けているといっておかしくない。 タイトルは2008年8月6日に正式決定した。 ゲームのシステム 基本的な操作システムは、「ファイアーエムブレム」シリーズや「スーパーロボット対戦」シリーズと ほぼ共通しており、将棋のようなマス状のフィールドで、キャラクターを動かし、敵と戦闘を繰り広げながら、 決められた勝利条件をクリアすれば、そのステージのクリアとなる。 (主な勝利条件は「敵将撃破」「敵軍全滅」「玉座制圧」「砦制圧」「○ターン生存」など) 逆に、ステージクリアに失敗(決められた敗北条件をクリアする)とゲームオーバーとなる。 (主な敗北条件は「リーダーの死亡」「味方の死亡」「砦敵軍制圧」「生存すべきキャラクターの死亡」など) バトル バトルについてのシステムは、上記のようなゲームとは違った形をとっている。 バトルは、突撃側と迎撃側の2つに分かれ、1対1の形式をとる。 戦闘を仕掛けた側を「突撃側」、戦闘を仕掛けられたほうを「迎撃側」という。 戦闘でHPが0になったキャラクターは死亡し、生き返ることはない。 死亡したキャラクターが持っていた装備は、持ち物リストへ移動する。 バトルには時間システムというものを採用していて、時間が「1」経過するごとに 突撃側・迎撃側の行動値がたまっていき、一定量に達すると行動が可能になるという仕組みになっている。 このとき、はやさ(ステータス)の数値が高ければ高いほど、行動値がよりあがる。 時間の経過具合は、バトル画面の上部にある「時間バー」というもので見ることができ、 時間バーの、オレンジ色のラインは現在の時間。 青色のラインは味方の行動可能ターン。赤色のラインは敵の行動可能ターンとなっており、オレンジ色のラインは、左から右へ進む。 オレンジ色のラインが、青色のラインまで来ると、味方の行動ターンになり、赤色のラインまで来ると敵の行動ターンとなる。 どちらかのキャラクターが死亡するか、一定時間たつと、バトルは終了する。 バトル終了時、キャラクターはEX(経験値)を得ることができ、EXが100たまると、そのキャラクターのレベルがあがり、 さまざまなスキルの習得や能力アップがある。 バトルには、キャラクターのいる場所の地形の効果を受けるため、地形によって命中率などが変動する。 (ただし、地形効果は、突撃側・迎撃側、両方同じ地形効果を得る。) 以上、一部をシュミレーションRPGエディター説明書より引用。 スキル スキルとは、キャラクターが持つ、特別な能力であり、 SP(スキルポイント)というステータスを消費することで、発動ができる。 スキルにはさまざまな種類があり、 攻撃系スキル・ダメージ軽減系スキル・回復系スキル・補助系スキル・地形変動系スキル・時間変動系スキルがある。 攻撃系スキルは、その名の通り、バトル時に強力な攻撃をすることができるものである。中には、攻撃と同時に相手のステータスを下げるものもあったりする。 ダメージ軽減系スキルは、相手から受けるダメージを軽減することができる。 回復系スキルは、HPやSPの回復を行うことができるもので、唯一、フィールド上で使用できる。 補助系スキルは、自分のステータスを上昇させ、よりパワーアップすることができる。 地形変動系スキルは、バトル中に発動することで、そのバトルのときだけ、指定された地形に変化する。 時間変動系スキルは、バトルの時間を操作し、バトル開始時に時間を戻す(ステータスは戻らない)ことや、バトルを終了させることができる。 また、クイックというシステムが備わっており、 一部スキルは、行動ターンを消費することなく、スキルを使用することができるようになっている。 クイック可能なスキルは、武術系スキル(一部を除く)・防御系スキル(〃)・回復系スキル(〃)が原則となっており、 魔法系スキルはほとんどクイック可能なものがない。 これに関しては「魔法は詠唱に時間がかかるから、魔法系はクイックというような概念はつけないほうがいいんじゃないか」と、 作者は思っている。 以上、一部をシュミレーションRPGエディター説明書より引用。 武器・アイテム 武器には、実に多くの種類がある。 刀剣類から、拳銃、果ては機械兵器といったものまで多彩である。 しかしながら、「ファイアーエムブレム」のような三すくみシステムはなく、武器は若干の能力の違いだけとなっている。 (ただし、剣・斧・槍に関しては、剣<槍<斧で威力が上がり、剣>槍>斧で命中が上がるという、 上記の作品のシステムを入れている) また、武器の中には「弓」というものが存在し、 弓の武器は、飛行ユニット(後述)に対して大ダメージを与えることができる。 (これも上記作と同様のシステム) キャラクターは、武器・防具の2種の装備が可能であるが、 アクセサリーという概念はない。 属性 武器やスキルには属性が存在する。 無・火・水・雷・地・光・闇・時・弓の9つから構成されている。 武術系は無が多く、兵器・拳銃などは火・雷が多い。 キャラクターによって、属性への耐性や弱点がある場合があり、うまく弱点をつけば、通常の攻撃ではびくともしなかった 敵を倒すこともできる。 職業 キャラクターには、それぞれ職業が設定されている。 以降は主なユニットの紹介である。 勇者 主人公(リーダー)「進藤リヴァイア」専用の職業。 原則、どんなステージでも、死んでしまうとゲームオーバーとなる。 また、リーダーのため、どんなステージでも必ず出撃しなければならない。 武術・雷系統魔法・時系統魔法を操る。 戦士 HPや力が高い職業。 一発一発の攻撃力は高いが、命中が低い。 剣士 技・速さが高い職業。 連続した攻撃を行い、地道にダメージを与えていくことが得意だが、序盤育てるのは大変。 魔術師 魔法系統スキルを使う職業。 SP・魔力が高いが、力は低い。SP切れを起こすと無力。 僧侶 魔法系統で、特に光魔法や回復魔法にたける職業。 魔術師と同じく、SP切れを起こすと無力。 天馬騎士 天馬に乗った騎士。 飛行ユニットなので、地形を気にせず移動が可能だが、打たれ弱い。 騎士 馬に乗った騎士。 速さは高いが、SPが低く、これといった持ち技があまりない。 他にも、多くの種類の職業が存在する。 飛行ユニットについて 飛行ユニットは、飛行能力を持ち、フィールドを移動する際、地形による妨害を受けず(移動不可の地形は除く)に 縦横無尽に移動することが可能。 天馬騎士や、天使・悪魔といったキャラクターが主に飛行ユニットである。 ステータス LV:そのキャラクターのレベルを示す。 EX:そのキャラクターの経験値を示す。EXが100たまるとLVが1上がる。 HP:体力。0になると力尽きて死んでしまう。 SP:スキルポイント。スキルを使用するごとに、そのスキルによって消費していく。消費スキル量に達しないとスキルは使用できない。 こうげき:力による攻撃力。高ければ高いほど、相手に与える力技のダメージが大きくなる。 まもり :体の頑丈度。高ければ高いほど、相手から受ける力技のダメージが小さくなる。 まりょく:魔法による攻撃力。高ければ高いほど、相手に与える魔法のダメージが大きくなる。 ていこう:魔法に対する抵抗力です。高ければ高いほど、相手から受ける魔法のダメージが小さくなる。 わざ :そのキャラクターの技術量です。高ければ高いほど、攻撃するときの命中率が大きくなる。 また、クリティカル率にも関係する。 はんのう:そのキャラクターの反応度です。高ければ高いほど、相手から攻撃を受けるときの回避率が上がる。 また、相手のクリティカル率にも関係する。 はやさ :そのキャラクターの動きの速さです。速ければ速いほど、1バトルにおける攻撃回数が増える。 いどうりょく:そのキャラクターの1ターンに移動できる距離。 (F)マークがあるキャラクターは、飛行ユニットで、通行不可の地形以外の消費移動数を1とする。 スキル :そのキャラクターが持つスキル。 (ゲーム上での記述は上記の通りだが、武器などの説明文では漢字表記になっている。 例:わざ→技 はやさ→速さ) バージョンアップ経歴 体験版ver1,3 3つ目のステージが追加され、事実上、体験版として完成し公開された。配布は6月13日 体験版ver1,2 配布直後、致命的なバグが発覚し、ver1,3への早急なバージョンアップが急がれた。配布は6月7日 体験版ver1,1 2ステージ目のマップの敵将撃破(クリア条件)後、条件を満たしているのにもかかわらず、ステージクリアが表示されないというバグがある。配布は6月2日 体験版ver1,0 最初に作られたバージョン。「ver1,1」より敵のステータスが高く、2ステージ目のマップも広大である。難易度がとても高かったため、早急にバージョンアップが施された。 配布は5月31日 関連サイト Legend world ゲーム配布サイト おもしろゲーム神殿 ~ひきこもりの無料ゲーム集~ シュミレーションRPGエディター配布サイト ファイアーエムブレムワールド このゲームのアイディアやシステムを一部お借りしてる「ファイアーエムブレム」シリーズの公式サイト 関連項目 LW最終章 ファイアーエムブレム