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https://w.atwiki.jp/directx/pages/13.html
取りあえず何もないウインドウを表示します。 何もないですがれっきとしたDirectXのプログラムです。 #include d3d9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // レンダリングデバイス //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット 今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); ValidateRect( hWnd, NULL ); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( L Window1 , L Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/firstnewtype/pages/22.html
ALTER SESSION SET NLS_DATE_FORMAT = YYYY/MM/DD HH24 MI SS ;
https://w.atwiki.jp/tvjikoku/pages/13.html
テンプレートです。閲覧しやすくする為に活用していただければと思います。 今回は架空の放送局として、フジテレビ系列「TKKテレビ北関東」を例に挙げました。 TKK テレビ北関東 表示時間 平日 フィラー開始~9 54.00(1,3,4) 9 55.00~11 21.04(2) 12 00.00~12 58.00(2) 16 53.00~18 56.25(2) 土曜 フィラー開始~9 55.00(1,2) 日曜 フィラー開始~6 59.59 7 00.00~9 31.30(2) 画像 現行 アナログ放送 通常フォント フォント【興和フォント】 カスタムフォント フォント【NHKオリジナルフォント】 デジタル放送 通常フォント フォント【創英角ゴシック】 カスタムフォント フォント【創英角ゴシック】 備考 「めざにゅ~」「めざましテレビ」「めざましどようび」はフジテレビ送出のカスタムフォントで表示。 CM中は表示オフ。 CM中は通常フォントで表示。 「おはよう北関東」は自社送出のカスタムフォントで表示。 ワンセグでは表示オフ。
https://w.atwiki.jp/peca/pages/12.html
メニューページで#nomenu()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 設定 - 表示タブ チャンネルリストの表示設定を行います。 表示する項目 チェックボックスONの項目をチャンネルリストに表示します。 [ON]・[OFF]のリンクをクリックすると、すべてのチェックボックスをON/OFFにします。 改行する項目 詳細表示モードが「デフォルト」または「アップデート」のとき、チェックボックスONの項目の後に改行します。 チェックボックスOFFの場合、「改行の代わりに追記する文字列」欄で指定した文字列/画像を表示します。 ほかのチャンネルより上部に表示 チェックボックスONのチャンネルを通常チャンネルよりも上部に表示します。 すべてのチェックボックスをONにした場合、上から 新着/更新なお気に入りチャンネル お気に入りチャンネル(文字色) お気に入りチャンネル(背景色) 新着/更新チャンネル 上記に該当しないチャンネル の順で表示します。 表示するチャンネル チェックボックスONのチャンネルをチャンネルリストに表示します。 チェックボックスOFFのチャンネルはNGチャンネルとして扱います。 チャンネル名の表示幅 詳細表示モードが「シンプル」のとき、チャンネル名の表示幅(単位:em)を指定します。 表示幅は3~16の範囲で指定して下さい。(デフォルト:6) デフォルトチャンネル背景色 指定した色をデフォルトのチャンネル背景色として使用します。 入力欄をクリックするとカラーピッカーが表示され、色を指定できます。 この欄で指定した色よりも、お気に入り欄やイエローページ欄で指定した背景色が優先されます。 (デフォルト:FFEDDC) 表示最低リスナー数 指定したリスナー数以上のチャンネルは表示し、指定したリスナー数未満のチャンネルを非表示にします。 非表示にしたチャンネルはNGチャンネルとして扱います。 ただし、-1人未満のチャンネルは設定にかかわらず表示されます。 改行の代わりに表示する文字列 「改行する項目」欄での項目のチェックボックスがOFFのとき、指定した文字列を改行の代わりに表示します。 文字ではなく画像を表示させたい場合はimgタグを指定して下さい。 [Default]のリンクをクリックすると、☆マークの画像を表示するデフォルト設定に戻します。 (デフォルト: img src="./images/star.png" class="cs" alt="" )
https://w.atwiki.jp/element10plus/pages/13.html
以下に本件の問題点についてまとめる。 1.『3周年記念!支援アイテムセレクト』の期間限定ガチャ提供開始。 ランダム型アイテム提供方式において、消費者がその商品を購入するかの判断は、 提供元が表示する景品一覧および入手難易度表示においてのみ可能である。 2.ファンタシースターオンライン2運営によって表示された入手難易度は以下の通りである。 入手難易度1.5『クラス追加(ハンター)』 入手難易度1.5『クラス追加(レンジャー)』 入手難易度1.5『クラス追加(フォース)』 入手難易度1.5『クラス追加(ブレイバー)』 入手難易度1.5『クラス追加(バウンサー)』 入手難易度1.5『クラス追加(ファイター)』 入手難易度1.5『クラス追加(ガンナー)』 入手難易度1.5『クラス追加(テクター)』 入手難易度0.5『属性強化+10%』 入手難易度0.5『強化リスク軽減(完全)』 入手難易度1.5『属性変化(炎属性)』 入手難易度1.5『属性変化(氷属性)』 入手難易度1.5『属性変化(雷属性)』 入手難易度1.5『属性変化(風属性)』 入手難易度1.5『属性変化(光属性)』 入手難易度1.5『属性変化(闇属性)』 入手難易度1.5『特殊能力追加(打撃&PP)』 入手難易度1.5『特殊能力追加(射撃&PP)』 入手難易度1.5『特殊能力追加(法撃&PP)』 入手難易度1.5『特殊能力追加(HP PP)』 入手難易度1.5『特殊能力追加(PP)』 入手難易度2.0『フードデバイス/打撃』 入手難易度2.0『フードデバイス/射撃』 入手難易度2.0『フードデバイス/法撃』 入手難易度2.0『フードデバイス/技量』 入手難易度0.5『マグ支援枠拡張デバイス』 公式HPで表示されていたURL http //pso2.jp/players/catalog/scratch/ac/20150729/support/ 3.上項2の表示によって受ける印象は個人差はあるものの、表示された内容が示すのは 『属性強化+10%』『強化リスク軽減(完全)』および『マグ支援枠拡張デバイス』はその他のアイテムより出やすい。 『属性強化+10%』『強化リスク軽減(完全)』および『マグ支援枠拡張デバイス』は同じ割合で提供される。 の2点であることは客観的に見て間違い無い。 4.消費者であるユーザーは上記の情報をもとに現金でAC(アークスキャッシュ)と呼ばれる PSO2ゲーム内のみで利用できる現金に当たるポイントを購入し、それを消費してガチャを購入する。 補足 過去にPSO2運営は問題の補償にあたって『ACと現金どちらで行うかをユーザーに選択させた』 という経緯が有り、『AC=現金』と見なすことに問題は無いとします。 5.ガチャ購入の結果について、『属性強化+10%』よりも『強化リスク軽減(完全)』の方が 圧倒的に排出量が多いという苦情が各所に寄せられており、結果報告も上がっている。 詳細は本wikiの 集計/結果 の項目参照。 6.この結果は、上項3によって消費者が認識し期待した結果を著しく裏切るものである。 優良誤認とは 景品表示法第4条第1項第1号は,事業者が,自己の供給する商品・サービスの取引において, その品質,規格その他の内容について,一般消費者に対し, (1) 実際のものよりも著しく優良であると示すもの (2) 事実に相違して競争関係にある事業者に係るものよりも著しく優良であると示すもの であって,不当に顧客を誘引し,一般消費者による自主的かつ合理的な選択を阻害するおそれがあると 認められる表示を禁止しています(優良誤認表示の禁止)。 (※消費者庁ホームページより引用) http //www.caa.go.jp/representation/keihyo/yuryo.html 有利誤認とは 景品表示法第4条第1項第2号は,事業者が,自己の供給する商品・サービスの取引において, 価格その他の取引条件について,一般消費者に対し, (1) 実際のものよりも著しく取引の相手方に著しく有利であると一般消費者に誤認されるもの (2) 競争事業者に係るものよりも取引の相手方に著しく有利である一般消費者に誤認されるもの であって,不当に顧客を誘引し,一般消費者による自主的かつ合理的な選択を阻害するおそれがあると 認められる表示を禁止しています(有利誤認表示の禁止)。 (※消費者庁ホームページより引用) http //www.caa.go.jp/representation/keihyo/yuri.html 注記 本件を取り扱うにあたって『属性強化+10%』単体の出やすさについて議論する者が居るが、それは誤りである。 本件のポイントは『同じ確率であると表示されている』にも関わらず『明らかに片方の景品のみが当選する』 という相対的排出量の差についてが重要である。 ※本wikiの編集管理に携わりたい人はelement10plusあっとgmail.comから連絡して下さい。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/209.html
シェブロンデース レバーコントロールで隠されてしまったコントロールを ポップアップメニューで表示します。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_TOOLBAR 109 #define IDM_NEW 1010 #define IDM_OPEN 1020 #define IDM_SAVE 1030 #define IDM_COPY 1040 #define IDM_PASTE 1050 #define IDM_DELETE 1060 #define IDM_CUT 1070 #define IDM_FIND 1080 #define IDM_HELP 1090 #define IDM_PRINT 1110 #define IDM_REDOW 1120 #define IDM_REPLACE 1130 #define ID_REBAR 1140 #define ID_TOOL1 1150 #define ID_TOOL2 1160 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END FILE MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP ダミー BEGIN MENUITEM 新規作成 , IDM_NEW MENUITEM 開く , IDM_OPEN MENUITEM 上書き保存 , IDM_SAVE MENUITEM コピー , IDM_COPY MENUITEM 切り取り , IDM_CUT MENUITEM 削除 , IDM_DELETE END END EDIT MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP ダミー BEGIN MENUITEM 検索 , IDM_FIND MENUITEM ヘルプ , IDM_HELP MENUITEM 貼り付け , IDM_PASTE MENUITEM 印刷 , IDM_PRINT MENUITEM 元に戻す , IDM_REDOW MENUITEM 置き換え , IDM_REPLACE END END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hTool1, hTool2, hRebar; TBBUTTON tbButton1[] = { {STD_FILENEW, IDM_NEW, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_FILEOPEN, IDM_OPEN, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_FILESAVE, IDM_SAVE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_COPY, IDM_COPY, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_CUT, IDM_CUT, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_DELETE, IDM_DELETE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0} }; TBBUTTON tbButton2[] = { {STD_FIND, IDM_FIND, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_HELP, IDM_HELP, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_PASTE, IDM_PASTE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_PRINT, IDM_PRINT, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_REDOW, IDM_REDOW, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_REPLACE, IDM_REPLACE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0} }; #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ LPNMHDR lpnmhdr; NMREBARCHEVRON *lpnmchevron; RECT rc1, rc2; POINT pt; RECT rc1_scr, rc2_scr, rc3_scr; REBARBANDINFO rbinfo; int nBtn, i; int nHideBtn = 0; wchar_t szResourceName[32]; HMENU hPopMenu, hSubMenu; switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case IDM_NEW MessageBox(hWnd, L 変更を保存しますか , L 注意 , MB_YESNO | MB_ICONQUESTION); break; case IDM_SAVE MessageBox(hWnd, L 上書きしてもよろしいですか , L 上書き保存 , MB_YESNO | MB_ICONQUESTION); break; /* 他省略 */ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; case WM_NOTIFY lpnmhdr = (LPNMHDR)lParam; if (lpnmhdr- code == TTN_POP) { return 0; } switch (wParam) { case ID_REBAR switch (lpnmhdr- code) { case RBN_CHEVRONPUSHED lpnmchevron = (NMREBARCHEVRON *)lParam; if (SendMessage(hRebar, RB_GETRECT, (WPARAM)lpnmchevron- uBand, (LPARAM) rc1) == 0) { MessageBox(hWnd, L RB_GETRECT ERROR , L OK , MB_OK); return FALSE; } pt.x = rc1.left; pt.y = rc1.top; ClientToScreen(hRebar, pt); rc1_scr.left = pt.x; rc1_scr.top = pt.y; pt.x = rc1.right; pt.y = rc1.bottom; ClientToScreen(hRebar, pt); rc1_scr.right = pt.x; rc1_scr.bottom = pt.y; memset( rbinfo, 0, sizeof(REBARBANDINFO)); rbinfo.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); rbinfo.fMask = RBBIM_CHILD; if (SendMessage(hRebar, RB_GETBANDINFO, (WPARAM)lpnmchevron- uBand, (LPARAM) rbinfo) == 0) MessageBox(hWnd, L Error RB_GETBANDINFO , L Error , MB_OK); nBtn = SendMessage(rbinfo.hwndChild, TB_BUTTONCOUNT, 0, 0); for (i = 0; i nBtn; i++) { SendMessage(rbinfo.hwndChild, TB_GETITEMRECT, (WPARAM)i, (LPARAM) rc2); pt.x = rc2.left; pt.y = rc2.top; ClientToScreen(rbinfo.hwndChild, pt); rc2_scr.left = pt.x; rc2_scr.top = pt.y; pt.x = rc2.right; pt.y = rc2.bottom; ClientToScreen(rbinfo.hwndChild, pt); rc2_scr.right = pt.x; rc2_scr.bottom = pt.y; IntersectRect( rc3_scr, rc2_scr, rc1_scr); if (!EqualRect( rc2_scr, rc3_scr)) { nHideBtn = nBtn - i; break; } } if (rbinfo.hwndChild == hTool1) { wcscpy(szResourceName, L FILE ); } else if (rbinfo.hwndChild == hTool2) { wcscpy(szResourceName, L EDIT ); } else { MessageBox(hWnd, L Error , L Error , MB_OK); return FALSE; } hPopMenu = LoadMenu((HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), szResourceName); if (hPopMenu == NULL) { MessageBox(hWnd, L LoadMenu Error , L Error , MB_OK); break; } hSubMenu = GetSubMenu(hPopMenu, 0); if (nHideBtn == 0) nHideBtn = 1; for (i = 0; i nBtn - nHideBtn; i++) { if (DeleteMenu(hSubMenu, 0, MF_BYPOSITION) == 0) { MessageBox(hWnd, L DeleteMenu Error , L Error , MB_OK); return 0; } } TrackPopupMenu(hSubMenu, TPM_LEFTALIGN, rc1_scr.right-10, rc1_scr.bottom, 0, hWnd, NULL); DestroyMenu(hPopMenu); break; default return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } break; } default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } HWND MakeToolbar(HWND hWnd, int n, TBBUTTON *tbButton, int id){ HWND hTool; TBADDBITMAP tbab; int stdid, i; hTool = CreateToolbarEx(hWnd, WS_VISIBLE | WS_CHILD| CCS_NODIVIDER | CCS_NORESIZE | TBSTYLE_FLAT, id , 0, NULL, NULL, tbButton, 0, 0, 0, 0, 0, sizeof(TBBUTTON)); tbab.hInst = HINST_COMMCTRL; tbab.nID = IDB_STD_SMALL_COLOR; stdid = SendMessage(hTool, TB_ADDBITMAP, n, (LPARAM) tbab); for (i = 0; i n; i++)tbButton[i].iBitmap += stdid; SendMessage(hTool, TB_ADDBUTTONS, n, (LONG)tbButton); SendMessage(hTool, TB_AUTOSIZE, 0, 0); return hTool; } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( シェブロン ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 INITCOMMONCONTROLSEX ic; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); ic.dwICC = ICC_BAR_CLASSES | ICC_COOL_CLASSES | ICC_PAGESCROLLER_CLASS; InitCommonControlsEx( ic); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); hRebar = CreateWindowEx(WS_EX_TOOLWINDOW, REBARCLASSNAME, NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | RBS_BANDBORDERS | RBS_VARHEIGHT, 0, 0, 0, 0, hWnd2, (HMENU)ID_REBAR, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); hTool1 = MakeToolbar(hRebar, 6, tbButton1, ID_TOOL1); hTool2 = MakeToolbar(hRebar, 6, tbButton2, ID_TOOL2); REBARBANDINFO rbinfo; RECT rc; memset( rbinfo, 0, sizeof(REBARBANDINFO)); rbinfo.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); rbinfo.fMask = /*RBBIM_TEXT |*/ RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE | RBBIM_IDEALSIZE; rbinfo.fStyle = RBBS_CHILDEDGE | RBBS_USECHEVRON; rbinfo.hwndChild = hTool1; rbinfo.cxMinChild = 0; rbinfo.cyMinChild = 25; rbinfo.cxIdeal = 144; rbinfo.cx = 160; SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbinfo); GetWindowRect(hRebar, rc); rbinfo.hwndChild = hTool2; rbinfo.cxMinChild = 0; rbinfo.cyMinChild = 25; rbinfo.cxIdeal = 176; rbinfo.cx = 192; SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbinfo); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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編集中 表示(メニュー機能)Alt+V 表示(メニュー機能)Alt+V表示(自サイトより転記)メニューから「表示」 画面表示 カメラ切替ショートカット 表示(xismoVer2系向け)編集中一画面 二画面 四画面 右面F1 左面Shift+F1 上面F2 下面Shift+F2 前面F3 背面Shift+F3 センタリング F5 パース表示の切り替えF4 カメラを初期化 自動平行投影 カメラを初期化 表示(自サイトより転記) メニューから「表示」 画面表示の切替、カメラ・UV図・正投図が表示できる。 表示される画面の位置は移動できない。 画面幅の調整は、画面の境界をマウスで移動し調整、ダブルクリックで初期化 画面をクリックすると、左上に表示の状態が浮かび上がる。 画面表示 1画面:カメラ図(ふつーの画面・カメラの回転が出来る・パース⇔パースオフ) 2画面:カメラ図+UV図 4画面:カメラ図+正投図3面(右面⇔左面・上面⇔下面・前面⇔裏面) カメラ切替ショートカット カメラ図 F1:右面/F1+Shift:左面 F2:上面/F2+Shift:下面 F3:前面/F3+Shift:裏面 F4:表示の切替 パース(Pers)⇔パースオフ(Ortho) 正投図 F4:表示の切替 右面⇔左面・上面⇔下面・前面⇔裏面 カメラを初期化:メニューから「表示」→「カメラを初期化」 1画面:カメラ図 2画面:カメラ図+UV図 4画面:カメラ図+正投図3面 ※カメラ図、UV図、正投図が表現として正しいか解りません。 ※パースオフ:Ortho表示のこと(オルタと読むらしい)。解り易いかと 表示(xismoVer2系向け)編集中 一画面 二画面 四画面 右面F1 左面Shift+F1 上面F2 下面Shift+F2 前面F3 背面Shift+F3 センタリング F5 パース表示の切り替えF4 カメラを初期化 自動平行投影 カメラを初期化 特に記載の無い場合、xismo◇192を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成(雛形作成) 2019.02.11 自サイトより転記、このためxismo◇192ベースの記述に変更 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
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ここは、デジタル放送での表示位置や切り替わり方法などを表にしています。 表示位置 デジタル放送では、表示位置が局によって違います。 HD(16 9)はサイドパネル部分に時計が掛かる位置、SD(4 3)はアナログ放送と同じ位置の事を指します。 NHKのデジタル放送は全てHD位置に表示されています。 地域 NNN ANN JNN TXN FNN 北海道 HD HD HD HD HD 青森 HD HD HD - - 岩手 HD HD HD - HD 秋田 HD HD - - HD 宮城 HD HD HD - HD 山形 HD HD HD - HD 福島 HD HD HD - HD 関東広域 HD HD HD HD HD 新潟 HD HD HD - HD 長野 HD HD HD - HD 山梨 HD - HD - - 静岡 HD HD HD - HD 富山 HD - HD - HD 石川 HD HD HD - HD 福井 HD ← - - HD 東海広域 HD HD HD - HD 愛知 HD 地域 NNN ANN JNN TXN FNN 近畿広域 HD HD HD - HD 大阪 HD 鳥取島根 HD - HD - HD 岡山香川 HD HD HD HD HD 広島 HD HD HD - HD 徳島 HD - - - - 高知 HD - HD - HD 愛媛 HD HD HD - HD 山口 HD HD HD - - 福岡 HD HD HD HD HD 佐賀 - - - - HD 長崎 HD HD HD - HD 熊本 HD HD HD - HD 大分 → HD HD - HD 宮崎 → → HD - HD 鹿児島 HD HD HD - HD 沖縄 - HD HD - HD 地域 NNN ANN JNN TXN FNN 地域 UHF 地域 UHF 地域 UHF 群馬 HD 栃木 HD 埼玉 HD 東京 HD 神奈川 HD 千葉 HD 岐阜 HD 三重 HD 滋賀 HD 奈良 HD 和歌山 HD 京都 HD 兵庫 HD - - - - 地域 UHF 地域 UHF 地域 UHF 切り替わり方 デジタル放送ではアナログ放送と違い、データが沢山あります。それを圧縮・解凍しながら画面に映るため、アナログ放送より数秒の遅延が発生します。 そのため、局によっていろいろな効果をつけています。 地域 NNN ANN JNN TXN FNN 北海道 クロスフェード クロスフェード クロスフェード せり上がり クロスフェード 青森 縦回転 クロスフェード クロスフェード - - 岩手 クロスフェード 縦回転 クロスフェード - クロスフェード 秋田 クロスフェード クロスフェード - - 縦回転 宮城 クロスフェード クロスフェード クロスカット - クロスフェード 山形 横回転 縦回転 クロスフェード - クロスフェード 福島 クロスフェード クロスフェード クロスカット - 縦回転 関東広域 クロスフェード クロスカット クロスフェード クロスフェード クロスフェード 新潟 クロスフェード クロスフェード クロスフェード - クロスフェード 長野 クロスフェード クロスフェード クロスフェード - クロスフェード 山梨 クロスフェード - クロスフェード - - 静岡 横回転 クロスフェード クロスカット - クロスフェード 富山 横回転 - クロスフェード - クロスフェード 石川 縦回転 クロスフェード クロスフェード - 横回転 福井 クロスフェード ← - - 横回転 東海広域 クロスカット 横回転 クロスフェード - クロスフェード 愛知 クロスフェード 地域 NNN ANN JNN TXN FNN 近畿広域 横回転 クロスフェード 横回転 - せり上がり 大阪 横回転 鳥取島根 クロスフェード - クロスフェード - クロスカット 岡山香川 クロスフェード クロスフェード 横回転 クロスフェード クロスフェード 広島 クロスフェード 横回転 クロスフェード - せり上がり 徳島 クロスフェード - - - - 高知 縦回転 - クロスフェード - 縦回転 愛媛 クロスフェード 横回転 クロスフェード - クロスフェード 山口 クロスフェード クロスフェード 縦回転 - - 福岡 クロスフェード クロスカット クロスフェード 横回転 クロスフェード 佐賀 - - - - 横回転 長崎 クロスフェード 横回転 クロスカット - クロスフェード 熊本 クロスフェード 縦回転 クロスフェード - クロスフェード 大分 → 縦回転 クロスフェード - 縦回転 宮崎 → → クロスフェード - クロスフェード 鹿児島 縦回転 横回転 クロスフェード - クロスフェード 沖縄 - クロスフェード クロスフェード - クロスフェード 地域 NNN ANN JNN TXN FNN 地域 UHF 地域 UHF 地域 UHF 群馬 クロスフェード 栃木 せり上がり 埼玉 クロスカット 東京 クロスフェード 神奈川 横回転 千葉 横回転 岐阜 フェードイン・フェードアウト 三重 横回転 滋賀 クロスフェード 奈良 横回転 和歌山 縦回転 京都 せり上がり 兵庫 縦回転(*1) - - - - 地域 UHF 地域 UHF 地域 UHF 切り替わり名称 説明 クロスカット 数字がパッと切り替わる(大半の局のアナログ放送と同じ) クロスフェード 数字がゆっくりと切り替わる フェードイン・フェードアウト 数字がゆっくりと消え、次の数字がゆっくりと現れる カットイン・カットアウト 数字がパッと消え、数秒後、次の数字がパッと現れる 横回転 横に回転する 縦回転 縦に回転する せり上がり 数字が下から押し上げる
https://w.atwiki.jp/btrsgk/pages/36.html
文字表示の発展 前回の内容を発展させた内容です。文字にいろいろなことをしてみます。 具体的には、大きさや色などをつけてみます。 色を付ける color 255,0,0 // 色を付ける mes "Hello!World" stop ひとまず[F5]で実行してみましょう。 赤い文字で Hello!World がでてきます。 命令・関数 用途 文法 備考 color命令 カラー設定 color R輝度,G輝度,B輝度 設定した色が以降から反映されます。 color命令は色を設定します。 mesで表示するときだけでなく他のにも有効なものもあります。 それぞれ0~255の輝度の値を、 上のRのところに赤色の輝度の値を、 上のGのところに緑色の輝度の値を、 上のBのところに青色の輝度の値を入れます。 0が暗くて255が明るいということになります。 3つの色の組み合わせで色が決まります。 あまり色の組み合わせのイメージはしにくいと思うので代表的なものを下の表にまとめてみました。 色 R輝度 G輝度 B輝度 黒 0 0 0 赤 255 0 0 緑 0 255 0 青 0 0 255 黄 255 255 0 紫 255 0 255 水 0 255 255 白 255 255 255 後日追加予定 ==編集追記== すみません。編集方法が慣れていなかったりもするので間違いなどもあるかもしれません。 その都度修正願います。
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/79.html
RemoveObject2 RemoveObject2 タグは、指定された深度にあるキャラクタを表示リストから削除します。 SWF 3 以降で使用可能です。 RemoveObject2 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 28 Depth UI16 キャラクタの深度 移動 前のページ RemoveObject 次のページ ShowFrame