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https://w.atwiki.jp/android_development/pages/29.html
Top 開発 Admobの広告を表示する Admobの広告を表示する Admobとは Admobとは、世界最大のモバイル広告ネットワークである。(HP:http //jp.admob.com/) Admobの広告をアプリケーションで表示するには、 1.パブリッシャーIDを取得 2.「AdMob Android SDK」のダウンロード 3.アプリケーションにコードを書く をする必要がある。 1. パブリッシャーの取得&「AdMob Android SDK」のダウンロード ①Admobにログイン ②サイト/アプリケーションの追加をクリック ③アプリケーションの種類を選択(Android)し、詳細を入力 -App名:名前 -URL:マーケット等のURL(とりあえず「http //」でOK) -ジャンル:なんでもOK -Appの説明:説明書きます 「次へ」をクリック ④「AdMob Android SDKのダウンロード」をクリックし,SDKを取得(任意のフォルダに配置) ⑤作成したサイトの「設定を管理」をクリックすると「パブリッシャーID」が表示されている 2. アプリケーションにコードを書く ①まず、eclipseを使って「AdMob Android SDK」をプロジェクトに読み込む 「プロジェクト」→「プロパティ」→「Javaのビルド・パス」→「外部JARの追加」をクリック 「admob-sdk-android\admob-sdk-android.jar」を選択する。 ②AndroidManifest.xmlを編集 meta-data android value="「パブリッシャーID」" android name="ADMOB_PUBLISHER_ID" / 上記を「applicationタグ」内に入れる.「パブリッシャーID」の箇所に取得したIDを入れる permissionを追加(manifestタグ内) uses-permission android name="android.permission.INTERNET" / uses-permission android name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" / ③「res\values」内に「attrs.xml」を作成する。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? resources declare-styleable name="com.admob.android.ads.AdView" attr name="backgroundColor" format="color" / attr name="primaryTextColor" format="color" / attr name="secondaryTextColor" format="color" / attr name="keywords" format="string" / attr name="refreshInterval" format="integer" / /declare-styleable /resources ④main.xmlを編集する。 「Layoutタグ」を編集。2行目を追加 LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" xmlns myapp="http //schemas.android.com/apk/res/「パッケージ名」" android orientation="vertical" android layout_width="fill_parent" android layout_height="fill_parent" 「パッケージ名」をアプリケーションのパッケージ名に変更する。 広告を表示する箇所に以下のコードを追加 com.admob.android.ads.AdView android id="@+id/ad" android layout_width="fill_parent" android layout_height="wrap_content" myapp backgroundColor="#000000" myapp primaryTextColor="#FFFFFF" myapp secondaryTextColor="#CCCCCC" / これで、広告が表示されます! エミュレータで確認する場合 onCreateメソッド内に以下を追加すると、エミュレータでも広告が表示されます。 AdManager.setTestDevices( new String[] { AdManager.TEST_EMULATOR, } ); Top 開発 Admobの広告を表示する
https://w.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/53.html
変愚 賞金首表示変更パッチ パッチ http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup11012.txt 提案者 変愚蛮怒スレッド その8 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1190521562/911 911 :名@無@し:2007/12/30(日) 06 47 15 変愚蛮怒 1.7.0 (SVN バージョン 2930)用に、賞金首とモンスターリストの 表示を変更するパッチ作ってみました。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup11012.txt 変更点 ・ ~ の 既知のモンスター の一覧に アンバーの王族 と 賞金首 の欄を追加 ・ ~ の 賞金首 の一覧で、交換済みのモンスターは (済) 、既に死亡しているが 未交換のモンスターは (死亡) と表示して色分けするよう変更 追記 このパッチは1.7.0の最終版で取り込まれています。 http //sourceforge.jp/projects/hengband/svn/view?view=rev root=hengband revision=2938
https://w.atwiki.jp/tm-mura/pages/47.html
時間がかかるプロシージャで、コミットもログ出力も最後に1回だと、 ログや更新済みデータからはプロシージャの進捗わからない。 そこで、実行中のSQLを直接取得して進捗を見る。 SELECT USERNAME, OSUSER, MACHINE, TERMINAL, PROGRAM, SID, SERIAL#, STATUS, SQL_ADDRESS, SQL_TEXT FROM V$SESSION S, V$SQLTEXT Q WHERE TYPE = USER AND S.SQL_ADDRESS = Q.ADDRESS ORDER BY S.SID, S.SERIAL#, Q.PIECE;
https://w.atwiki.jp/wizfan/pages/27.html
基本情報基本値 人間 エルフ ドワーフ ノーム ポークル フェルパー フェアリー 基本情報 種族は人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ポークル、フェルパー、フェアリーの7種類。 フェルパー、フェアリーの2種類は後日DLC(有料)にて追加される。 各能力値は、基本値に最大+10までレベルアップ時に増加する。 装備品での能力アップは(各アイテムの青字の項目)上記最大値とは別に加算される 基本値 回避値 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 人間 11 8 8 8 9 8 9 50 エルフ 12 7 10 10 7 9 8 51 ドワーフ 10 11 6 10 11 6 7 51 ノーム 9 5 14 11 5 5 9 49 ポークル 14 6 6 5 6 12 14 49 フェルパー 14 9 7 8 10 12 6 52 フェアリー 18 5 9 7 5 14 12 52 人間 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 8 8 8 9 8 9 50 最大値 18 18 18 19 18 19 110 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 4 0 0 0 0 0 4 魔術 0 4 0 0 0 0 4 僧侶 0 0 4 0 0 0 4 盗賊 0 0 0 0 2 3 5 司祭 0 5 5 0 0 0 10 侍 7 3 2 5 2 0 19 君主 7 4 4 6 6 6 33 忍者 7 7 7 6 7 6 40 剣聖 7 1 1 6 7 0 22 妖術 1 6 6 0 6 5 24 僧兵 7 1 7 3 4 0 22 野伏 4 7 4 3 7 6 31 召喚 1 7 7 0 7 6 28 エルフ STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 7 10 10 7 9 8 51 最大値 17 20 20 17 19 18 111 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 5 0 0 0 0 0 5 魔術 0 2 0 0 0 0 2 僧侶 0 0 2 0 0 0 2 盗賊 0 0 0 0 1 4 5 司祭 0 3 3 0 0 0 6 侍 8 1 0 7 1 1 18 君主 8 2 2 8 5 7 32 忍者 8 5 5 8 6 7 39 剣聖 8 0 0 8 6 1 23 妖術 2 4 4 2 5 6 23 僧兵 8 0 5 5 3 1 22 野伏 5 5 2 5 6 7 30 召喚 2 5 5 0 6 7 25 ドワーフ STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 11 6 10 11 6 7 51 最大値 21 16 20 21 16 17 111 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 1 0 0 0 0 0 1 魔術 0 6 0 0 0 0 6 僧侶 0 0 2 0 0 0 2 盗賊 0 0 0 0 4 5 9 司祭 0 7 3 0 0 0 10 侍 4 5 0 3 4 2 18 君主 4 6 2 4 8 8 32 忍者 4 9 5 4 9 8 39 剣聖 4 3 0 4 9 2 22 妖術 0 8 4 0 8 7 27 僧兵 4 3 5 1 6 2 21 野伏 1 9 2 1 9 8 30 召喚 0 9 5 0 9 8 31 ノーム STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 5 14 11 5 5 9 49 最大値 15 24 21 15 15 19 109 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 7 0 0 0 0 0 7 魔術 0 0 0 0 0 0 0 僧侶 0 0 1 0 0 0 1 盗賊 0 0 0 0 5 3 8 司祭 0 0 2 0 0 0 2 侍 10 0 0 9 5 0 24 君主 10 0 1 10 9 6 36 忍者 10 1 4 10 10 6 41 剣聖 10 0 0 10 10 0 30 妖術 4 0 3 4 9 5 25 僧兵 10 0 4 7 7 0 28 野伏 7 1 1 7 10 6 32 召喚 4 1 4 1 10 6 26 ポークル STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 6 6 5 6 12 14 49 最大値 16 16 15 16 22 24 109 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 6 0 0 0 0 0 6 魔術 0 6 0 0 0 0 6 僧侶 0 0 7 0 0 0 7 盗賊 0 0 0 0 0 0 0 司祭 0 7 8 0 0 0 15 侍 9 5 5 8 0 0 27 君主 9 6 7 9 2 1 34 忍者 9 9 10 9 3 1 41 剣聖 9 3 4 9 3 0 28 妖術 3 8 9 3 2 0 25 僧兵 9 3 10 6 0 0 28 野伏 6 9 7 7 3 1 33 召喚 3 9 10 0 3 1 27 フェルパー STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 9 7 8 10 12 6 52 最大値 19 17 18 20 22 16 112 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 3 0 0 0 0 0 3 魔術 0 5 0 0 0 0 5 僧侶 0 0 4 0 0 0 4 盗賊 0 0 0 0 0 6 6 司祭 0 6 5 0 0 0 11 侍 6 4 2 4 0 3 19 君主 6 5 4 5 2 9 31 忍者 6 8 7 5 3 9 38 剣聖 6 2 1 5 3 3 20 妖術 0 7 6 0 2 8 23 僧兵 6 2 7 2 0 3 20 野伏 3 8 4 2 3 9 29 召喚 0 8 7 0 3 9 27 フェアリー STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 基本値 5 9 7 5 14 12 52 最大値 15 19 17 15 24 22 112 必要ボーナス早見表 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 7 0 0 0 0 0 7 魔術 0 3 0 0 0 0 3 僧侶 0 0 5 0 0 0 5 盗賊 0 0 0 0 0 0 0 司祭 0 4 6 0 0 0 10 侍 10 2 3 9 0 0 24 君主 10 3 5 10 0 3 31 忍者 10 6 8 10 1 3 38 剣聖 10 0 2 10 1 0 23 妖術 4 5 7 4 0 2 22 僧兵 10 0 8 7 0 0 25 野伏 7 6 5 7 1 3 29 召喚 4 6 8 1 1 3 23
https://w.atwiki.jp/it_keyword/pages/16.html
No キーワード 説明 追加日 追加者 1 2 3 4 5
https://w.atwiki.jp/kimochat/pages/20.html
@set @junk=1 /* @echo off cscript //nologo //E jscript %0 %* goto eof / if(WScript.Arguments.Length 1){ WScript.Echo("usage spl2df.bat [Input file] [(Optional) Output file]"); WScript.Quit(-1); } var inputPath = WScript.Arguments.Item(0); var outputPath = inputPath + "_DF"; if(WScript.Arguments.Length = 2){ outputPath = WScript.Arguments.Item(1); } var scVB = WScript.CreateObject("ScriptControl"); scVB.Language = "VBScript"; scVB.AddCode("Function vbBinary_getSize(text) vbBinary_getSize = LenB(text) End Function"); scVB.AddCode("Function vbBinary_At(text, index) vbBinary_At = AscB(MidB(text, index + 1, 1)) End Function"); function Binary(data) { this.data = data; this.size = scVB.Run("vbBinary_getSize", this.data); } function Binary_At(index) { if (index 0 || index = this.size) return 0; return scVB.Run("vbBinary_At", this.data, index); } function Binary_charAt(index) { if (index 0 || index = this.size) return ""; return String.fromCharCode(scVB.Run("vbBinary_At", this.data, index)); } Binary.prototype.At = Binary_At; Binary.prototype.charAt = Binary_charAt; var stIn = WScript.CreateObject("ADODB.Stream"); stIn.type = 1; // adTypeBinary stIn.Open(); stIn.loadFromFile(inputPath); var bindata = stIn.read(); var data = new Binary(bindata); for(var i = 0; i data.size; i++){ WScript.Echo(data.At(i).toString(16)); } stIn.Close();
https://w.atwiki.jp/kakimemo/pages/380.html
- 取得中です。 プラグイン テスト へ
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/34.html
有価証券に含まれるもの 覚えておくべきもの コマーシャル・ペーパー 譲渡性預金 有価証券の分類 有価証券は目的別に分類する 売買目的有価証券 満期保有目的債権 子会社株式及び関連会社株式 その他有価証券 注意事項 一般投資目的で購入 → その他有価証券 貸借対照表における表示科目 ---有価証券--- ---貸借対照表の表示科目--- 売買目的有価証券 流動資産の部 有価証券 満期保有目的債権(満期1年以内) 流動資産の部 有価証券 満期保有目的債権(満期1年超) 投資その他の資産 投資有価証券 子会社株式及び関連会社株式 投資その他の資産 関連会社株式 その他有価証券(満期1年以内) 流動資産 有価証券 その他有価証券(満期1年超,株式) 投資その他の資産 投資有価証券
https://w.atwiki.jp/directx/pages/13.html
取りあえず何もないウインドウを表示します。 何もないですがれっきとしたDirectXのプログラムです。 #include d3d9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // レンダリングデバイス //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット 今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); ValidateRect( hWnd, NULL ); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( L Window1 , L Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/204.html
表示方法に関するプロパティ display 要素のボックスの種類を指定するためのプロパティ。値には、block(ブロック要素として表示)、inline(インライン要素として表示)、marker(マーカ)、list-item(リスト項目)、などのほかに、前後の状態によってブロックやインラインに変化するcompactやrun-in、none、table関連の値(inline-table、table-caption、table-row、table-cell、table-column、table-row-group、table-column-group、table-header-group、table-footer-group)を設定することができる。 ●displayの設定例 img { display block; } float ボックスを右か左にフローとして表示する。プロパティの値には、left、right、noneを指定することができる。以下に、左フロートのボックスを設定する例を示す。 ●floatの設定例 p.note { border-style solid; border-color red; height 160px; width 400px; } img { float left; } ●HTMLのサンプル p class="note" img src="youkai.jpg" alt="妖怪画像" この分類には独自の見解が含まれている。 学術的に正しいものではありませんので注意してください。 /p ※positionプロパティの値がstatic以外の要素には適用されない。 clear floatでのテキストの回り込みを禁止するには、clearを設定する。プロパティの値には、何もしないnone(デフォルト)、左側の回り込みを禁止するleft、右側の回り込みを禁止するright、両側の回り込みを禁止するbothを指定することができる。 ●clearプロパティの設定例 img { float left; clear both; } position ボックスの位置を設定するためのプロパティ。プロパティの値には、通常のボックスであるstatic、相対位置のrelative、絶対位置のabsolute、スクロールの際も位置が固定される絶対値のfixedを指定することができる。 ●positionプロパティの設定例 p.note { border-style solid; border-color red; height 200px; width 300px; position relative; } img { position absolute; top 3em; left 100px; } ●HTMLのサンプル p class="note" img src="youkai.jpg" alt="妖怪画像" この分類には独自の見解が含まれています。 学術的に正しいものではありませんので注意してください。 /p ボックスの位置を指定するためのプロパティには、次のものがある。プロパティの値には、長さ、パーセンテージのほかに、autoを指定することができる。 ■ボックスの位置に関するプロパティ 値 概要 top 上辺の位置 left 左辺の位置 bottom 下辺の位置 right 右辺の位置 z-index ボックスの重なる順序を指定するためのプロパティ。プロパティの値には、順序を示す整数値、またはautoを指定することができる。 ●z-indexプロパティの設定例 p.note { color white; background-color black; position relative; width 200px; top -145px; left 150px; z-index 2; } img { position relative; z-index 1; } ●HTMLのサンプル img class="note" src="youkai.jpg" alt="妖怪画像" p class="note" この分類には独自の見解が含まれています。 学術的に正しいものではありませんので注意してください。 /p ※このほかに表示関連のプロパティには、文字の方向を指定するdirectionプロパティ、あふれたテキストをどのように扱うかを指定するoverflow、ボックスの表示・非表示を指定するvisibility、ボックスを切り抜き表示するclipなどがある。