約 422 件
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/203.html
武装についてはスサノオへ コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)へ 【更新履歴】最新3件まで 10/12/07 作成 僚機考察 使い切り、覚醒でゲージ増加速度上昇、逃げ性能も高いトランザムの都合やスペックを考えるとベストな相方は3000か。 安定を求めるなら2500の射撃機、射撃寄り万能機が組みやすいだろう。 2000はコストオーバーこそ起こらないものの、他の組み合わせより性能面で劣りやすい。 1000は言わずもがな、耐久を活かして荒らさなければ太刀打ちできないだろう。 ※スサノオは前に出る機体ではありません。間違っても先落ちはしないように。 コスト3000 νガンダム バリア・バズーカと防御面に長所が光る機体とのコンビ。 相手側からすると攻め難いνと攻めたくない(近づきたくない)スサノオとかなり嫌らしい。 リロード7秒とは言えやはりファンネルでの弾幕も頼もしく、入魂CS&サブでのクロスも活きる。 基本は3000のフォローだが、ν側の体力とバリアの有無次第ではスサノオ先落ちでもいける。 基本はν先落ちだが、状況次第で2000側が先落ちでもいけるという非常に安定する組み合わせ。 V2ガンダム 機動力のあるノーマル、ダウン武器やリロードゲロビを持つアサルト、そしてその上位換装であるアサルトバスターを持つ機体。 V2は奪ダウン力に優れているので相手を片追いするのが基本か。 アサルトバスターとトランザムを同時発動してラッシュをかけるか、別々に発動してお互いのフォローにまわるか…という状況判断を問われることが多い。 スサノオが前線に立ち、相手の視線がそちらに向いている時に闇討ちABで強襲、崩れたところをトランザム…という戦術も面白い。 スサノオが持っていない単発ダウンの武器を持つので相性自体は良い。問題点はV2がやや火力不足なところと自衛力がありすぎてAB時でないとスサノオが狙われやすいところか。 トランザムを使うまでに体力をある程度残しておくようにしよう。 マスターガンダム 3000純格闘機とのコンビ。 アップデートで格闘CS3が更に弱体化されたので、後衛はもはや無理である。 基本的にマスターが切り込んでそれをスサノオがフォローしてやる絵面通りの闘い方になる。入魂サブでマスターをスタンさせないように。 近づけないほどの弾幕を張られるとキツいが、射撃を持っているスサノオがある程度マスターのフォローをする必要がある。 敵相方がマスターをカットしようとしている時は同時に絶好の闇討ちの機会であるので、相方をフォローすることとダメ勝ちすることを意識して立ち回ろう。 相手を分断し、敵相方と擬似タイマン状態になれたらしめたもの。 タイマンはマスターの強みを一番発揮しやすいので、ネチネチと入魂サブやCSで時間稼ぎなど嫌がらせをしよう。 マスターが覚醒した時にトランザムを発動すると、見た目的にも戦術的にもかなりのプレッシャーを与えられる。 爆発力はすさまじいので劣勢を一気に巻き返せるチャンス。そのためにも、後落ちを徹底し覚醒落ちを絶対にしないようにしよう。 ウイングガンダムゼロ ウイングがダウンを取ってペースを作り片追いするのが基本的な流れ。相性は中々。 自衛力がかなり高いのでスサノオが囮となり2落ちする、などと落ち方もある程度変えられるが、これは固定の話なのでシャッフルでは普通に後落ち推奨。 開幕はウイングが道を開き、丁寧にメインでダウンを取るかロックを集め、その間にスサノオはしっかり牽制しつつ接近を狙う。スサノオはトランザムまであまり無理しないように。 片追いする時はウィングゼロが上空を、スサノオが地上付近をマークすると相手のプレッシャーが半端ないだろう。 ガンダムDX あまり相性はよくない。 DXとしてはスサノオを囮にしてサテライトを撃ちたいが、通常時のスサノオでは戦線を切り開くことができず、戦局が硬直しているとサテライトも当たりにくい、というジレンマ。 従ってDX側には前線に立つという意識を求められるのだが、本体の性能はBRの他にはリロードが長いアシストくらいしかないのである。 よって、スサノオ側も射撃CSなどで陽動を展開してやること。 そして、スサノオのトランザム時とDXの覚醒時が最大のダメージを取るチャンスになる。 前者はスサノオに視線が集中しているところをサテライトでぶち抜き、後者はアーマー付きゲロビを警戒した相手に闇討ちができる。 ここが数少ない大ダメージを取れるチャンスなので、確実にモノにするように心がけよう。 逆転力は屈指のレベルなので最後まで諦めないように。 ∀ガンダム アップデートによりそこそこ強くなって帰ってきた髭。 引き撃ちされてもある程度射撃を持っているが、やはり近距離向けの機体なのでどう接近するかが最大の課題となる。壁や障害物を駆使して近寄ろう。 近づいてさえしまえばなかなか強力。∀の距離はチャクラムが活きる距離である。チャクラムをガンガン撒いていこう(ただし誤射には注意)。 ∀は迎撃が強いので、タイマン状態に持っていくのも悪くない。 ∀の格闘はカットされやすいので、敵相方を惹きつけるなり闇討ちするなりはしてあげよう。 ターンX 足の止まらないBZと引っ掛け易いCSによる安定した奪ダウン力が特徴。 また逃げる敵に強いレバ特射、奇襲技の前(後)特格、トリッキーな移動を可能にする横特格等、変則的な武装も併せ持つ。 弱点はやはり赤ロックの短さ。BD性能の低さはキャンセルルートが豊富なため案外気にならないが、高機動機相手だと露骨な弱点になる。 ターンXにBZやCSでダウンを取って貰い、もう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。 ダウンさせた敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付くのも良く、この場合ターンXにもう片方を素早くダウンさせてもらう。 ターンXのコストと性能の関係上、スサノオがフォローに回ることになる。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。 前述の通りストフリなどの機体がかなり厳しいので、そこは無敵のトランザムで何とかしてやるのがスサノオの仕事である。やや苦しいが時間稼ぎだけでも頑張りたい。 尚、両機共拘束力の強い格闘を持っているので固定相方なら合図を決めておくのも良いかもしれない。 ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。カミノクニノワタシハワタシハガマンヨワイ!! デスティニー ブーストとBRが少ないがCSと残像がそれを余りあるほど補っている格闘寄り万能機。 アップデートでブーメランや補正が弱体化したがそれでもまだまだ強い。 基本的に誰とでも組める機体なのでスサノオとも組める。 基本はデスティニーが前衛で戦線維持、そしてロックがそちらに向いたところにスサノオが闇討ちと陽動を担当、という単純な戦術が非常に強力。 格闘コンボも双方高威力を持ち、長時間拘束するコンボもあるので火力面においてはまさに阿修羅すら凌駕する存在。 トランザム時は格闘を仕掛けるのもいいが、拘束力の強くなった射撃武装での射撃戦を行いデスティニーを動きやすくしてやることも視野に入れよう。 デスティニーが攻めあぐねているならやや前に出て、先落ちしない程度にデスティニーの負担を減らしてやるように。 スサノオがロックを集めたところにリロードが終わった残像で運命が強襲をかける…というのも有効。ただし残像に置いていかれないように。 デスティニーがダウンさせ、スサノオが起き攻めと役割分担するのも○。 ストライクフリーダム 最高のブーストを持ち、超弾速のサブやCSで相手の体力を削る高機動機。 ブーストを活かしたズンダ、単発強制ダウンのCS、相手を動かすばら撒きドラグーン、自衛用の待機ドラグーン、判定鬼の横格と隙が見つからない。 このように非常に強力な機体だが、組む時に最大の敵になるのは事故。 3000最低の600しかない耐久の都合上、2000と組んでもコストオーバーさせてしまうとわずか200しか残らない。 しかしスサノオの方が得意距離が前なのでスサノオが前衛、ストフリが後衛になってしまいがち。 まずストフリを先落ちさせるのか、それとも後落ちか、あえて0落ちを狙うかをきっちり決めておかないと事故った時に一瞬で蒸発してしまう。 お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。 ストフリは使っている人も多く、上記のように戦術は多岐にわたるので固定の場合は相方と相談すること。 ダブルオーガンダム 宿命タッグ。「流石だな少年!」「無駄口を叩くな」 体力調整が難しいが前線でともに戦ってくれるので連携は自然ととれる。 00は覚醒も機体の強さの一部であり、三回覚醒が欠かせない。よってスサノオは絶対に先落ちしないこと。 これを守れないとまず勝てない。 両機共に覚醒とは別に強力な能力上昇系武装を持っている為、発動時はどちらも相手のロックを集めることができる。 ライザー時や覚醒時に前線で暴れてもらい、目を引いてもらっている間の闇討ちが基本。 しかし、ライザーでない時間に00を放置されこちらにダブルロックを向けられると厳しいので、基本00から離れずに行動するか、ライザーが溜まるまでひたすら逃げ回ろう。 00が墜ちてからも高確率で片追いが始まる為、一墜ち後の00とも暫くは共闘しておきたい。 余談だが、出撃時やクロス成功時等の専用台詞が多い。 ユニコーンガンダム 単発95、ズンダで200という脅威の兵器、ビームマグナムを保持する機体。当てやすいスサノオのCSからビームマグナムの連携へ繋ぐと非常に強力。 しかしBMは発生が遅くブーストを食うので、ユニコーンモードの時は接近戦に弱い。 そのためユニコーンが狙われやすいのでスサノオはそれをフォローしていく護衛のような立ち回りの戦術が安定する。マスターなどが走ってきたらしっかりと止めてやること。 時間を稼いでゲージを溜めたら、ユニコーンにトランザムを援護してもらうか、スサノオがNT-Dを援護するかを選択しよう。 トランザムの方は確実に使うべきだが、NT-Dは接近された時のために温存しておくのも悪くない。 いかにユニコーンモード時の乱戦を回避できるかが安定に直結する。 ユニコーンがNT-D状態になったら、スサノオは置いていかれないようにユニコーンへのカットを妨害したり、後ろからいつも通り相手を斬りつけよう。 コスト2500 コスト的には安定感が非常に高い。2000コンビと違って上位機体にも一応対抗できるのでそこそこ戦える組み合わせ。 独特な性能を持つ機体が多いので相方のことをしっかり把握しておこう。 Ζガンダム 弾無限、三連射可能というBRは弱体化はされたがまだまだ現役。 ハイメガはまさかの単発150となって帰ってきた。組み合わせとしては安定。 覚醒のスーパーアーマーからの覚醒技はやや入れづらくなったので逆転力はやや減少したか。 開幕はスサノオが囮として前線に立ちながら回避を続け、相手が隙を見せたらZが後ろからダウンを取っていく戦法が強い。もちろん基本どおり後ろから斬る戦法も強い。 Zの自衛力は相当高いので落ちる順番をさほど気にしなくてもいいのも魅力のひとつ。とはいえ覚醒の強みはまだまだあるので相方と相談しよう。 スサノオは立ち位置に気をつけ、Zが援護しにくいような位置取りをしないように心がけることになるだろう。 トールギスⅢ メイン格闘サブ特格特射後格覚醒技どれも優秀な2500最強機体。誰とでも組める超万能機。 唯一の弱点は弾切れと操作ミス程度なので、足並みを揃えCSからメインを入れてもらうなどしよう。 フルアーマーZZガンダム スサノオではZZを庇いきれない(その逆も然り)ので、あまり相性はよくない。 やるならダブルロックを貰いながらもなんとか生き残るための回避スキルが必須。 立ち回りとしては、基本ZZに闇討ちをさせるための陽動を担当する。 このとき相手側に踏み込みすぎてZZ側に攻め込まれていた、なんてことにはならないようにレーダーをよく見よう。 なんとか隙を作って格闘CSをブチ込んでもらえたら大幅に有利な展開になる。 トランザムと格闘CSを使いきった後は両者とも一見頼りないが、そこまで酷い性能ではないのでダメージを取りにいこう。 とはいえ、パージ後のZZは2000程度の性能であることには注意。 たとえこちらに不利な状況だとしても、リスポン後はトランザムと格闘CSがまだ残っているので諦めないように。 相手がコストオーバーを起こす組み合わせなら十分ひっくり返せる。 なお、ZZの射撃CSには気をつけよう。せっかく格闘を決めていたのに射撃CSでカットされる、ということになったら目も当てられない。 相方を護衛するという意味ではいい練習となる僚機候補である。 キュベレイ 途切れなくファンネルを撒ける射撃寄り万能機。敵を動かす能力と機動力は2500でもトップクラス。 問題は奪ダウン力が非常に低いこと。 11/29のアップデートでBRからサブにつなげられるようになったとはいえ、片追いはし難い部類。 他にも、カットに使える武装がBRしかない等の問題を抱えているので、互いの距離と軸合わせが特に大事。 キュベレイが敵にプレッシャーを当てようとするとスサノオを巻き込む危険が多くなりがちなのも問題、シャッフル向けではないのは確かである。 やはり基本通りにファンネルでブーストを減らしたところにスサノオが攻撃、という流れが一番安定か。 キュベレイは近距離が得意なほうではないが、格闘には相手を拘束しやすいコンボが揃う。 ダウンを取りにくい組み合わせなので特殊ダウンを取ったら片追いに切り替えるチャンス、相方との意思疎通はしっかりしよう。 サザビー 敵を動かすファンネル、弾幕を張れるアシストや後格の斧投げ、リロードが早いゲロビと一通りの射撃武装を持ち、弾幕には事欠かない機体。 格闘も極端に弱くはないので自衛力もそこそこという理由から相性はそこまで悪くない。 赤ロック距離が短めなので、足並みをそろえやすいのもこのコンビの利点か。 機体の役割的にはスサノオが先落ちになるか。とはいえ先落ち後落ちの自由度もそこそこ高いので臨機応変に立ち回っていこう。 弱点としては、サザビーがコストの割に火力が低いことか。 そこはスサノオが格闘を入れたり、チャクラム→ゲロビで上手く補うと良い。 互いに弱みを補えるコンビなので、両者がしっかり役割を果たせば安定した戦果が見込めるはずだ。 ゴッドガンダム 完全に近距離型の機体。勿論共に前線に出る事になるだろう。 機体特性から考えてスサノオからもゴッドからも目を離したくないので、敵からすれば近距離に寄られると非常に怖い。 が、近付けなければ話にならないコンビでもある。スサノオはともかくゴッドはそこが厳しい。 敵の弾幕が激しかったり、カウンター持ちが相手にいたりすると非常に厳しい。 しかも、ゴッドのカット耐性が高いコンボやメイン始動のコンボは火力がない。 頑張って格闘を入れてもカットされてダメ負け…というのがあり過ぎて辛い。 両機共タイマンが強いので擬似タイマンに持ち込んでしまえば叩き潰す事も出来なくは無いが、敵の機体にZZやストフリが居ると超絶不利な胃に悪い試合が展開される可能性もある。 以上の理由から相当上級者向けのコンビだが、弾幕機体を殴り飛ばして勝った時の快感は素晴らしい。 ゴッドの覚醒、スサノオのトランザムによる逆転勝ちがあり得るので最後まで諦めるな。 インフィニットジャスティス 近距離寄りの高機動万能機。赤ロックが短めなので、共に前線に出る形となる。 11/29のアップデートで、BRのリロードが速くなりチャージが長く使いにくかったCSも強化。 あらゆる機体に対応できる良機に生まれ変わった・・・が、痒いところに手が届かない無念な仕様。 アーマー持ちにCS、黒本にブーメラン、射撃機にBRとブーストというようにスサノオが苦手なあらかたの機体に極端な不利がつかないというのは心強いが、とにかく明確な強みがなく、火力が低めなのが非常に痛い。 近距離寄りなのでどちらかと言うと隠者が先落ちすることになるだろう。 お互いがお互いのフォローをしながら、基本通りに立ち回るのが一番安定。 やや強い2000と組む気持ちに似ているかもしれない。 ケルディムガンダム 単発140のメインを持つ狙撃屋。しかし低コストと組むとどちらかが追い回され厳しいことになる。 相手に高コストがいなければ強い組み合わせだが、スサノオはトランザム中くらいでないとうまく立ち回れないだろう。 総じて、相性が悪い。しかし2000コストの中ではいけなくもない組み合わせ。 クシャトリヤ 機体サイズ最大のファンネル持ち。攻めが強いが守ると弱いというどこぞの聖帝のような機体。 開幕からトランザムが溜まるまではスサノオがロックを集めながら立ち回り、後衛のクシャトリヤが相手の着地を冷静に取っていこう。 トランザム中はクシャが浮かせた相手をスサノオが更に攻めやすくなる。否応なくロックはこちらに集まるのでクシャが襲われてたら急いで発動して助けに行ってあげよう。 しかし、この機体で組んだ時真に困るのは両機ともスタン属性の武装を持っているということである。 格闘を仕掛けようとしたスサノオがファンネルで、もしくは移動中に唐突な横サブでスタン。 近距離で襲われているクシャを助けようとして入魂元気玉でスタンとお互いに相方をスタンさせてしまいやすい。 お互いの位置どりには気を遣いながら戦うこと。 疑似タイマンは回避安定だが、クシャがしのげるなら狙うのも悪くない。 クロスボーンガンダムX1改 シャッフルをやっているとよく見るコンビ。相性は悪くない。 開幕は互いに協力しながら敵に接近していき、マントで強引に格闘を狙えるX1を援護する。 X1はコストオーバーするとマントがない状態での復帰となるので、先落ちは00などと同じように厳禁である。 前半は被弾を抑える立ち回りを心がけよう。 また、射撃戦ではX1のBRの弾数やリロード時間に難があるので、スサノオ側もCSをこまめに撒いてやろう。 X1のスペックが高いので非常に心強い試合ができる。マントが効かない実弾持ちの相手は、スサノオがしっかり引きつけておいてやること。 コスト2000 コストオーバーが発生しない組み合わせ。 合計の耐久力の高さを生かしたダメ勝ちを狙っていこう。 ガンダム よくも悪くも平均的な機体とのコンビ。 スサノオがやや前面に立ち、基本を重視して立ち回るのが安定につながるだろう。 基礎面を鍛えるという点ではいい練習になるコンビである。 シャア専用ゲルググ 赤ロックの短さと機動力に難があるが、格闘CS3という切り札を持つ機体。入魂サブor入魂CS 格CS3で196は果てしなくデカい。 しかもCS3の鈍足のおかげで、いつもより更に入魂サブが当たりやすくなるというオマケつき。 この武器のおかげで型にハマれば機体関係なくだろうと一瞬で倒せ、その光景は 豊富な武装による迎撃で自衛力もなかなかあるので、タイマン状態も悪くない。 とはいえ、赤ロックの短さと機動力の無さは明確な弱点なのは確かなので、片追いとダブルロックが厳しい。 お互いが近くにいて初めて連携ができるので、レーダーをよく見て立ち回ろう。 トランザム時はシャゲの闇討ちの機会を作りやすいが、シャゲが追いてけぼりにされてしまうことも。発動時の状況には注意。 百式 BR、拡散バズーカ、ゲロビと一通りの射撃武装を揃えた機体。 しかし百式は耐久値が同コスト最低で機動力もそこまでないのでスサノオはくっついて護衛、もしくは前に出て支援してもらう立ち回りになるだろう。 メガバズもあるがそうそう当たるものでもないので過信しないように。 復活後の百式は非常に貧弱で、相手にとってのカモのような状態だが、同時に闇討ちの最大のチャンスでもある。 あまり長くはもたないので復活が発生したら危険信号だということを念頭に入れよう。 ガンダムF91 140ダメというスーパーサブとM.E.P.Eを持つ射撃寄り万能機。その代わり体力はコスト最低。 基本どおりスサノオが前衛よりの立ち回りになるが、F91は自衛力もそこそこあるのでタイマンもこなせる。 スサノオにない単発ダウンの武器もあるので2000としてのスペック負けという点以外はなかなかいい組み合わせ。 M.E.P.E中はスサノオが、トランザム中はF91が攻撃しやすくなる。 このとき、発色している方は追いかけるだけでもう1機を狙えるようにしておくと相方の被弾を抑えられるだろう。 キーマンはF91なので、スサノオはM.E.P.E.サポートを意識するといいだろう。 ただし、M.E.P.E中のF91は前作ほどの強さはないので事故に注意。 さらにM.E.P.E中のF91をスサノオが入魂サブでブチ抜いたりすると大変なことになるので細心の注意を払おう。 ドラゴンガンダム 単発強制ダウンのメインを持つMFで体力は2000最高。 しかしメインは単発75、格闘は判定が弱く当てにくいなどドラゴンのスペックがあまりに低いので厳しい。 ドラゴンは真っ向から戦う部類では無い為、スサノオが前に出てドラゴンが後ろからメイン等でダウンを奪っていくべきか。 スサノオはそこそこ火力が高い為、多少はドラゴンのフォローができるのはありがたい所。 他にもスサノオが追い回した敵をドラゴンが闇討ちで取る事も重要、というかこれができないと負ける。 擬似タイマンに持っていくとドラゴンの仕事が封じられてしまう為、ダウンからの片追いや荒らしを重視したい。 現状では非常に苦しいタッグであることは留意。 他の格闘機と組んだ時も同様だが、弾幕と高機動相手には本当にひどい勝負になるだろう・・・ ガンダムヘビーアームズ改 互いに射撃と格闘の玄人機であり、パイロットも寡黙&熱血と両極端なコンビ。 ヘビーアームズは赤ロックが長いが、実は得意距離がスサノオとあまり変わらないので足並みを揃えやすい。相性はいい方と思われる。 互いの攻撃が相方の追撃のサポートになるので、クロスを意識すると敵も攻撃対象を絞りにくい。ただ、お互いにカットは苦手。 ヘビーアームズがミサイルを巻きつつ、やや後方からフォローに回るとスサノオも動きやすい。 相手が中距離以遠を保つようであれば、ヘビーアームズの位置と地形に気をつけながらトランザムで撹乱するのもいい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 片追いを容易に可能とする弟捕縛を持つ支援機との組み合わせ。 相性はいいのだが3000相手には根本的なスペック負けが辛いか。 入魂サブ・CSで十字砲火を狙えば、弟捕縛→片追いの流れも作りやすい。 また、トランザムでロックを集めればヴァサーゴのゲロビも活きてくる。 しかし、赤ロックが長いので気が付くと距離が離れてる事がよくあり。小まめにレーダーを確認しよう。 誤射にはくれぐれも注意。格闘中等に照射や弟で止められましたでは話にならない。 ストライク 基本、ストライクが状況に合わせて換装し、スサノオがそれを引っ張っていく形になるだろう。 しかしストライクはいつ換装するか状況判断が相当難しいので、相応の腕と経験は必須。 I.W.S.P.とトランザムを合わせて強襲するか、I.W.S.P.が終わって再リロードまでの間に使って前後入れ替わるかは要相談。 互いに上位コスト並になれる強化武装を持っているため、高コスト相手でも不利になりにくいのが強み。 反面、使用中に戦果を上げられないと悲惨なことになる。 フォビドゥン 11/29のアップデートでやや弱体化したとはいえ、フォビの横に広いメインと意味不明な判定を持つサブはまだまだ非常に心強い。 機体特性も格闘機と援護機というようにしっかり分かれている。互いの得意分野が明確なのも利点。 ただ、フォビドゥンは片追いに非常に弱く、素状態のスサノオは救援が苦手。フォビが二機に狙われてしまう状況は必ず来る。 相方の位置を把握していないとすぐに窮地に陥ってしまうので、通信はしっかりと。 逆に言えば闇討ちのチャンスであるため、トランザムと覚醒のタイミングに関してももいつも以上に気を使うこと。 ガンダムエクシア 宿命タッグその2(?)。万能機寄りの射撃能力を持つ格闘機。 スサノオが前に出て足周りの軽いエクシアは遊撃に回らせよう。 エクシアの脆さが若干気になるが乱戦に持ち込むのも良い。その際はスサノオが先陣を切ってロックを引き受る。 特に重要なのはエクシアの覚醒と復活が機能し始める後半。ここからはスサノオがエクシアを活かすようフォローしたい。 エクシアの復活は百式とは違い、逃げ回るだけなら意外と可能なため、むしろスサノオへの集中砲火を気をつけよう。 総合的に見るとやはり組みづらいタッグである。 スサノオ 非常にやかましい機体が二倍になるのでターンXよりうるさい。同時に入魂するとたまに台詞が被って笑える。 肝心の相性のほうだが、実は案外イケるコンビ。 2000コンビの弱点として上位コストにスペック負けをしてしまうという点があるが、スサノオは一時的とはいえ3000並の性能になれるので、トランザム中は3000×2と似たようなプレッシャーを与えることも可能。 トランザムのカット耐性の無さも同時に斬りかかれば帳消しにできる。 しかし、射撃が苦しいのは間違いない。とにかくひたすら弾幕を避けて隙を突くゲームになる。 お互いのトランザムが溜まったら同時発動か遅れて発動するかは状況をよく読んで。 ストフリなどの高機動機への対抗手段はほぼ無いが・・・ ただしタイムアップには注意。 ガンダム試作1号機 豊富なBR武装を持つ機体とのコンビ。 誘導を切れる特格、単発ダウンのノーマルCS、連射可能な特CSがあるので格闘機には良いサポート役となる。 しかし、CSは足が止まりチャージ中にはBRが撃てない。弾幕を張る性能が下がるので、 スサノオはチャクラムを撒いて相方が追撃でダウンを取れるような補助を心がけよう。 このようにしてダウンが取れたら片追いが基本。中距離が強い機体にはスサノオが張り付いて起き攻めを狙うと良い。 2000のお約束として高機動機に中距離以遠を保持されるとつらいが、1号機には射撃が揃っているのでまだなんとかなるほう。 スサノオとしてもトランザムを駆使すればなんとかなる可能性がある。そんな道理は無理で抉じ開けてやれ。 ガンダム試作2号機 「核を持つ格闘機」とのコンビ。核ゲー、あるいは格ゲーなゲームになりやすい。 お互いに疑似タイマン及び乱戦にすると強力だが、接近するだけで労力が要るコンビでもある。 2号機は接近こそすれば素晴らしい高火力により能力をフル活用できるものの、スサノオ以上に接近が困難。 ここはまずスサノオが前で囮となり、核で相手を分断して片追いやタイマン状態にをすることを狙ってみよう。 上手く機能した時のその様はまさにソロモンの悪夢と阿修羅すら凌駕する存在。もちろんできるなら核を当てられるように。 ただし、スサノオが辛い機体は二号機が更に辛い。特にストフリ、ZZは天敵レベル。相応の腕は必須、核と格闘で荒らせ。 アストレイレッドフレーム アストレイに闇討ちをさせる立ち回りが一番か。トランザムの使い方が勝敗を分かつ絶対条件である。 両機ともスタン武装があるので迂闊に飛び回らなければ十分「足止め」はできる。 擬似タイマンも戦法としては有効だが、ZZなどの苦手機体がいる場合は乱戦でグチャグチャにする方が戦果を挙げやすい。 スサノオはトランザム中の立ち回りにも注意。ロック集めは大事だが、アストレイを置き去りにしないように飛び回ろう。 コスト1000 スペック負けが目立つ。2000と2500にはまだしも3000には非常に厳しい組み合わせ。 トランザムを有効に使えるかどうかが鍵になる。 ガンイージ 弾数こそ少ないものの、1000機とは思えない威力を持つ射撃武器と、シュラク隊による防御とを持つ機体とのコンビ。 しかしズンダをしているとすぐ弾切れしてしまうので相方の弾数管理の腕が問われる。 機体の性質上シュラク隊をこちらに送って援護に徹してもらうことになるだろう。 スサノオは防壁を活かして接近し相手の格闘に気をつけながらダメージを稼ぐ。 ガンイージを3落ちさせて防壁をリロードするか、スサノオを2落ちさせてトランザムをリロードするかは相方と相談。 シャッフル等では基本的に相方が狙われやすいのでガンイージ3落ちが現実的か。 シュラク隊を送られた時は大抵前に出てほしい合図なので、思い切って踏み込むこと。 ラゴゥ 四足歩行だが分類上はモビルスーツな機体との組み合わせ。 11/29のアップデートにより足回りが改善されたためそこそこ戦える機体になった。 横幅の広いメイン、発生が早く四連射できるサブ、地上なら地味に引っかかりやすい特射を持つ。 地上で硬直のある行動を行うと硬直モーションが解けた時にブーストが回復するというズサキャンを用いてステージを駆け回る。 弾幕も張れ、自衛力もそこそこにあり、特に格闘機に対してかなり強いので、案外相性は良かったりする。 弱点はやはりコスト1000であること。ゲロビや3000の攻撃では一瞬で蒸発してしまう。 それと、自走タイプなため横幅の広い射撃、ファンネルにも弱い。クロスボーンも厳しい。 これらの機体に対してスサノオがどれだけ抑えてやれるかが勝敗を分けるだろう。 1000コストであることを考えると、スサノオは1落ちで抑えるのが安定。 ザク改 グレネードによる地面の制圧力が高い機体で、起き攻めが非常に強力。飛んだ敵機をスサノオが取る。 CSとマシンガンはなかなか合わせやすい。ただしザク改の機動力は高くないので、スサノオは進軍速度に注意。 グレネードに巻き込まれても泣かない。ザク改が覚醒したら空中で陽動するようにしよう。 グフ・カスタム 闇討ちが活きる機体同士。乱戦にできればその強さには目を見張るものがある。 しかし逆に、乱戦に持ち込まない限りはジリ貧になってしまう。 ここはグフ1機目を犠牲に相手の陣形を崩すことを目標に動いてみよう。 開幕の動きが非常に重要となるコンビなので互いに開幕の立ち周りの訓練にはちょうどいい……かも知れない。 ヅダ 優秀なアシストにサブ、一発兵器の自爆を持つ機体。ヅダ3落ち安定。ヅダ側としては自爆のチャンスが多いが過信は禁物。 基本通りスサノオが前に出て敵の視線を集め、ヅダがそれをサブなどでフォローする立ち回りで。 お互いの距離が離れるのは死亡フラグなので距離調整をしっかり行なうこと。 トランザムしたらヅダは自爆チャンス。一発当てれば逆転できるレベルの武器なのでどうしようもない状況なら使わざるを得ないことも。 このように武装は一通り揃っているのだが、最大の問題はやはりブースト関連にあるだろう。ストフリやゼロカスが来たら非常に厳しい。 ヒルドルブ 赤ロックが長い射撃援護機とのコンビ。単発威力が高い射撃をチャクラムから繋げるなど相性は意外に良い。 ヒルドルブはスモークがあり、タイマンに多少の耐性がある為、追われても焦りすぎないように。 スサノオとしてはヒルドルブが1落ちしてからが本番。この時まで被弾は避けよう。 トランザムなどの準備が整ったら足並みを揃えて攻め、スサノオはヒルドルブが苦手な機体を中心に狙うとよい。 敵に格闘をする際には、カット耐性重視のコンボで持久戦をすることも視野に入れて。 また、スサノオはあくまで格闘機のため、ヒルドルブは誤射に注意。トランザム中にやられたら目も当てられない。 むしろトランザム時は無理に格闘をせず、CS&サブでのクロスを重視しても良い。 ロックを集めることでヒルドルブの射撃が更に当たりやすくなる、イメージ的にはNEXTでのエピオン・ガンタンクペアか。 スサノオが片追いされ続ける状況なら、ヒルドルブに下がってもらってスサノオ2落ち作戦をするのも悪くない。 ただし、当然ヒルドルブが空気にならないように。また、スサノオは間違っても相方を放置して突っ込んだりしないこと。 武装についてはスサノオへ コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)へ 外部リンク ニコニコ動画スサノオ視点 したらば掲示板2スサノオ Part.13 スサノオ Part.12 スサノオ Part.11 スサノオ Part.10 スサノオ Part.9 スサノオ Part.8 スサノオ Part.8 スサノオ Part.7 スサノオ Part.6 スサノオ Part.5 スサノオ Part.4 スサノオ Part.3 スサノオ Part.2 スサノオ Part.1 【EXVS】スサノオ専用掲示板 スサノオ専用wiki
https://w.atwiki.jp/dngtrpgc/pages/446.html
“蠱毒ノ王”目黒錫 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 25 男 射手座 172㎝ 72㎏ O 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 占い師 浮浪者 クロスブリード 【シンドローム】 ブラム=ストーカー オルクス 能力値 肉体:1 感覚:3 精神:3 社会:2 白兵:0 射撃:0 RC:1 交渉:1 回避:0 知覚:1 意志:0 調達:0 運転():0 芸術(路上生活):2 知識():0 情報():1 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 25 4 3 9 14m 28m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 疎まれた子 危険な仕事 主人 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 生誕(17) 殺戮(18) 35 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 動物使い Dロイス 当主 目黒勇作 執着:○ 無関心 ロイス 当主の娘 目黒瑠衣 有為:○ 隔意 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:ブラム=ストーカー 2 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 アニマルアタック 2 メジャー RC・交渉 対決 - 視界 2 Dロイス 3 要の陣形 1 メジャー シンドローム - 3体 - 3 - 4 蝕む赤 3 メジャー RC 対決 - 視界 1 - 5 ブラッドコントロール 3 マイナー - 自動成功 自身 至近 2 - 6 鮮血の修羅 3 メジャー シンドローム 対決 単体 - 6 殺戮、120% 7 紅の刃 1 メジャー RC 対決 - 視界 1 - 番号 効果 参照P - 戦闘不能時orシーン終了時使用。戦闘不能を回復しHP(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率上昇。侵蝕率100%以上では使用不可、重圧状態でも使用可 EA:P129 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 EA:P129 1 組み合わせた判定のクリティカル値を-LV(下限値7) EA:P129 2 「攻撃力:+[LV×3]」の射撃攻撃を行なう。シナリオ3回 上級:P57 3 このエフェクトを組み合わせた攻撃の対象を3体に変更。シナリオLV回 EA:P97 4 射撃攻撃を行なう。命中した場合、対象に邪毒ランクLVを付与 EA:P49 5 そのメインプロセス中に行なうブラム=ストーカーのエフェクトの判定のダイスを+LV個 EA:P49 6 このエフェクトを組み合わせた攻撃でダメージを与えた場合、対象はクリンナッププロセスにHPを[LV×10]点失う。メインプロセス終了時、HPを5点失う RU:P23 7 「攻撃力:+[LV+1]」の射撃攻撃を行なう EA:P46 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 素手 白兵 白兵 0 -5 0 至近 - 番号 解説 参照P 1 素手をデータとして扱う数値 ルルブ1:P177 防具 番号 名称 種別 ドッジ 装甲 行動値 常備化 1 番号 解説 参照P 1 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 携帯電話 その他 - 0 2 コネ:警察官 コネ 情報:警察 1 番号 解説 参照P 1 一般的な携帯電話。シンプルなものでも多機能なものでも良い ルルブ1:P180 2 〈情報:警察〉の判定のダイスに+2個 ルルブ1:P179 コンボデータ 血操蟲(ケッソウチュウ) 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+4+7 メジャー RC 対決 単体 視界 4 3+侵蝕率修正 8 2 解説 毒虫・害虫などを血を媒介に操り、攻撃させる。命中した場合、対象に邪毒ランク3を付与 群蟲征服陣(グンチュウセイフクジン) →血壊(ケッカイ) 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 120%以上 1+2+3+4+6+7 メジャー RC 対決 3体 視界 15 3+侵蝕率修正 7 12 解説 蟲の大群で相手を攻撃する錫の奥義。体内に入り込んだ毒蟲が遅れて敵の体内を食い破る。命中した場合、対象に邪毒ランク3を付与。ダメージを与えた場合、対象はクリンナッププロセスにHPを40点失う。メインプロセス終了時、HPを5点失う。シナリオ2回 ■キャラ説 最近G市中央公園に住み着いた浮浪者。目深に被ったニット帽が特徴。 その正体は目黒家に連なる陰陽師の一員。没落した分家筋出身。 目黒の正統血統ではないため、目黒本来の能力原理とは異なる体系を持って式神を操る。 式は蟲全般。特技は調査、偵察、暗殺。 能力の性質に加え本人の意向もあり、目黒の領地外での荒事担当を任されている。 G市には目黒家より任務を帯びてやってきているようだ。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/158.html
用語 解説 俗語、他 補正 連続攻撃がある程度弱くなる様にダメージに掛かる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正等様々な補正が存在する。詳しくは「ダメージ計算」を参照。 高コスト高コ高コス コスト3000帯の事。ペアのコストが高い方を指すこともあり、むしろ後者の意味合いの場合が多い。 準高コスト準コ準高 コスト2500帯の事。若干3000寄りなので「『準』高コスト」。 中コスト中コ中コス コスト2000帯の事。 低コスト低コ低コス コスト1000帯の事。ペアのコストが低い方を指す場合もあり、むしろ後者の意味合いの場合が多い。 BD ブーストダッシュのこと。NEXT時の名称ネクストダッシュの名残でNDという略称を使う人もいる(レバーNダッシュという意味ではないので注意)。 BG ブーストゲージ(Boost Gauge)。画面下部のゲージのことで、ジャンプやブーストダッシュ(BD)、ステップ等を使用することで減少する。着地や覚醒で回復。 BR ビームライフル(Beam Rifle)の略。 クソビー 接射やステップなどの際に銃口補正が上手く掛からず、明後日の方向にビーム撃つ事。昔の作品だと振り向き撃ちが存在するにもかかわらず、振り向かず動きながら真後ろに撃つ事すらあったが、最近の作品はそこまでは無いし頻度も低い。今作的には密着に近い状態でズンダしたら相手のよろけか自機の動きにBRの銃口補正が付いていかなくて外れる事がある。ラゴゥやローゼンは仕様上クソビーが発生しやすい。 コスオバCO コストオーバーの事。残りコストがより少なく、撃墜された機体のコストがより高い程耐久が減る。一部機体にはそれに伴うペナルティが生じる。 EXバーストEXB ゲージ蓄積が一定以上の際、3ボタン同時押しで発動する一時的なパワーアップ。今作はEXバーストが二種類存在し、それぞれに特徴がある。主にブーストと弾数が回復し、機体性能が強化される。何がどこまで強化されるかは機体毎に違う。更に通常時には使えない武装を射撃・格闘・ジャンプボタン同時押しで使用出来る(今作は全機体使用可能)。 覚醒 EXバーストの俗称。エゥティタシリーズのハイパーコンビネーションシステムの俗称が元である。連ザシリーズの覚醒システムと重なっているのと使い勝手の良さから呼び名が広がっている フル覚全覚 EXゲージが100%の時に発動するEXバースト。 半覚 EXゲージが50%~100%未満の時に発動するEXバースト。今作は半覚でもカットインが入るようになった。 A覚醒A覚 アサルトバーストの俗称。発動するとブーストが7割ほど回復、格闘攻撃の伸びアップ、攻撃補正や機動力向上などの効果が得られる。また、覚醒技を使ってもEXゲージ、ブーストゲージが減らない(EXゲージの自動消費はしていく)、覚醒時間が短めという特徴がある。 B覚醒B覚 ブラストバーストの俗称。発動するとブーストが3~4割ほど回復、ブースト消費減少、防御補正や機動力向上などの効果が得られる。こちらは覚醒技を使うと前作同様EXゲージ、ブーストゲージがゼロになってしまうが、覚醒時間が長めというメリットがある。 覚醒抜け 覚醒には「よろけ・ダウン時に覚醒すると強制的にダウン復帰モーションに移行する」という特性がある。この特性を利用して相手のコンボから抜け出る事。ただしこの時EXゲージをアサルトバーストでは約20%、ブラストバーストでは35%程度消費してしまう。なお連ザの時は半覚でも抜けられたが、EXVS以降ではできない。 覚醒落ち 覚醒中に撃墜される事。覚醒中はゲージが増えないという仕様のため、被撃墜時に増える分のゲージが無駄になってしまう。 覚醒技 EXバースト中に3ボタン同時押しで使える武装『バーストアタック(極限技)』の俗称。覚醒中にしか使えないことから。 SP技 バーストアタックの公式における通称。アップデート内容の速報で使われることがある。 機動力機動性 全体的に動きの速さや硬直の短さなどを表す言葉。ブースト量(消費量)の面で長く動けたり同じ動きでも硬直が短いので高コは低コに比べて基本的に高機動になる。速さだけでなく武装やキャンセルの組み合わせ、一度のBDで動く距離や慣性の違いなども大きいので明確な順位付けは至難。 キャンセル 攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動する事。 ○C ~キャンセルの略。BDCやサブCの様に使われる。直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行出来る。BD・ステップの場合はサーチ切り替えで他の敵に攻撃可能。 硬直 機体が行動(操作)不可になるシステム。主に着地時、機体が固定される射撃、振り向き撃ち(主にBR)した時、格闘を外した時や終了時に成立する。着地硬直はキャンセルできないので「自分の着地を取られないようにする」「相手の着地を取る」ことが最重要になる。BD持続が超重要項目の1つとされているのはこの為である。 内部硬直 見た目の状態と異なり、数値的に設定されている硬直。これが長いとモーションが終わった状態でも行動できず、少ないとモーション途中でもキャンセルを挟まず行動できる。BD後に即ステップを踏めないのはこのため。 オバヒOH オーバーヒートの略。ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示され、着地硬直が増大する。出来れば避けたいが、近~中距離ならオバヒしてでも建物の影に隠れて着地のリスクを減らす選択肢もありえる。 クールタイムCT 一部武装に存在する、「使用して残弾が0になった時からリロード開始までのタイムラグ」の事。パワーアップ系の換装やシールド系、その他覚醒でも瞬間リロードされないような強力な武装に多い。覚醒でのリロード短縮による連続使用でのバランス崩壊を防ぐ為の措置だと思われる。 抜刀 一部の機体が可能な、格闘攻撃をせずにその場でビームサーベルなどの格闘武器に持ち替える動作のこと。一部の機体が緑ロックで射撃武器を持っている状態で一部の格闘を入力すると発生する。旧作ではこの動作が発生すると、大抵は次の射撃が納刀(格闘武器から射撃武器に持ち替える)動作の分だけ遅くなっていたが近作はこのデメリットはなくなった。 ハードヒット 攻撃がHitした時に攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。 アーマーバリア 攻撃を受けてもダメージを受けない特性を持つ、一部機体に付加される武装。アーマーごとに耐久力(0になると無効になる)や無効化する属性が設定されている。例えばABCマントはビーム属性の射撃を無効化するが、格闘攻撃・実弾射撃攻撃などに対しては無力となっている。 スーパーアーマーアーマースパアマSA 攻撃を受けてもよろけもダウンもしない特性。一部機体の特定の技の最中、ボス機体は常時付加される。但し被ダウン値が上限を超えるとダウンする為、1発で強制ダウンする攻撃には無力。元々は格ゲー用語。作品、キャラ、技によってどの程度よろけずに耐えられるか違うが意味はだいたい同じ。語源はCAPCOM格ゲー『X-MEN Children of The Atom』から。 強制ダウン 被ダウン値が上限を超えた時になるダウンで、自機へのロックが黄色(喰らい判定が無い状態)になるが受身不可になる。強制では無いダウンは「非強制ダウン」と呼ばれる事が多い。 錐揉み錐揉みダウン 強制ダウンの別名。連ザシリーズより強制ダウンになると機体が錐揉み回転しながらダウンする様になった為。錐揉み回転する理由は「強制ダウンを分かり易くする為」らしい。覚醒すると強制解除されるのだが、これも覚醒抜け扱いでゲージ20%/35%消費のペナルティを負うので注意。 受身不可ダウン特殊ダウン 簡単に言えば「赤ロックのまま強制ダウン」で、機体が縦や横に激しく回転するのが特徴。一部の射撃や格闘で起こる。ガンガンのGクロスオーバーHit時のダウンも同じ効果を持っていた為、「クロスオーバーダウン」と呼ばれる事もある。 砂埃ダウン 砂煙を巻き上げながら浮き上がるダウン。受け身不可or受け身可能になるまでの時間がかなり長く、落下するまでの時間が遅いため追撃がしやすい。 半回転ダウン 通常よりも若干受け身可能になるまでの時間が長いダウン。 バウンドダウン 地面に落ちると上に跳ね返る特殊な受け身不可ダウン。 スタン強スタン 機体に電流の様なエフェクトが流れ、一定時間その場で硬直が成立するシステム。スタン後は空中の場合はそのままダウン状態になり落下、地上の場合は片膝をつくモーションを取るよろけの超強化版と言えるものであり、大技でも追撃が成功し易い事もあって非常に強力。特に地上では膝をついている間も無防備なのでさらに有効と言える。但しスタンの硬直時間は攻撃毎に違う。スタン中にスタン属性の攻撃を受けた場合はダウン属性の攻撃を受けたのと同じ扱いとなる。 弱スタン EXVS.FBで追加されたスタン。従来のスタンと異なり、ダウン状態にならずそのまま立ち状態に復帰する。従来までのスタンは「強スタン」と呼ばれる。 炎上スタン特殊スタン 前作から追加された状態異常。スタンとの違いはエフェクトが電流から炎に変わっている点だけ。ゴッドのメインやルナザクのサブ・特格等で成立する。スタンに変わりないのでヴィクトリーを焼いてもウッソ君の反応は「電気ショック!?」。 氷結スタン エクストリームガンダムIpで使われる状態異常。結晶に閉じ込められて一定時間動けなくなる。レバガチャで氷結解除が早くなる。固められた瞬間ノックバックの慣性でスィーと滑るのが特徴、結晶から開放された後は膝つきよろけに移行するため行動不能時間は非常に長い。 地上スタン 着地している状態の相手にスタン属性の攻撃が当たること。強スタンと弱スタンでスタン後の挙動が異なり、強スタンはスタン後に崩れるように倒れて地上ダウンになり、弱スタンでは膝付きモーションに移行する。 引き寄せ アンカー系武装を当てた後、攻撃側に相手が移動すること。スタン扱いで引き寄せにスタン系の攻撃を重ねるとダウンする。 膝付きよろけ特殊よろけ 地上スタンと同モーションのよろけ。スタンとは違い空中で当てても状態復帰後にダウンにはならない。 のけぞりよろけ 通常よろけよりも行動不能時間が長く膝付きよろけよりも短いよろけ。 捕縛掴み 被捕縛状態の機体へよろけ属性の攻撃が当たるとよろけになるが、それ以外の要素で捕縛状態が解除されるとダウンとなる特殊な状態。ヴァサーゴCBの特殊格闘が代表的。成立すると掴まれた側は長時間無防備になるため、分断、片追い、サテキャなどの隙の大きい攻撃を当てることが容易になる。 受け身ダウン復帰 空中でダウン状態になった時にボタン入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。受け身を取ると誘導が切れ、ブーストがゲージの約5割ほどまで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。ダウンしてから立ち上がるより素早く戦線に復帰できるが、受け身を狙われて攻撃されたり既にブーストが減っている分着地を取られる可能性もあるので注意が必要。 受け身狩り 読んで字の如く相手が受身を取った瞬間を狙って攻撃する事。格闘コンボの後に狙われ易い。受身を取ったら確定という場合が多く、相手の受身を強く牽制する事が出来る。 起き 地上ダウンの状態から通常の立ち状態に戻ること。起きた際は、起きてから数秒間orステップ・BD・歩き以外の動作を行うまで無敵状態となる。 飛び起き 地上ダウンの状態でボタンかレバーを入力する事で素早くダウン復帰する事。 寝る 飛び起きとは逆にボタンもレバーも入力せずにダウン状態を維持する事。無敵時間の延長により時間稼ぎが出来る。 カット 敵(または味方)の攻撃を自分の攻撃で妨害する事。主に敵の格闘をカットする等と表現する。カットの際は敵と味方のどちらが攻撃しているのかをしっかり見極める事。特に相方が格闘機だとそれが勝敗の分かれ目になる事も多い。 セルフカット 自機が格闘を受けた時、受ける前に出した自分の攻撃で相手の格闘をカットする事。主にアシスト等の自立型武装で可能。但し狙えば必ず成功する類のものでは無い。 デスコン デスコンボの略。その機体が持つ相手の行動に左右されずに叩き出せる最大ダメージコンボで、基本的に難易度やコンボ時間は考慮されない。地上不可だったり高度差が必要だったり高高度限定だったりと特定条件が必要なものは限定デスコンと呼ばれる。 ニュータイプ撃ち ガンダムや百式、ヴァサーゴの背面撃ちのことを指す言葉。由来は、劇中のように敵を見ないで手を後ろに向けて撃つ動作から。 スマブラ状態 敵味方4体が近距離で集まって互いに格闘を振っている状態のこと。試合終盤や格闘機オンリーの場合で発生しやすい。ガン逃げとは真逆に被弾のリスクが高く、乱戦の中誤射や味方カットなども発生しやすい。 蒸発 残り耐久が十分あったのにある1撃、あるいはある1コンボで撃破される事。主に格闘機の高ダメージコンボやサテライト等の極太ゲロビで起こりうる。 自爆 今作のヅダ(格闘CS→格闘CS・覚醒技)とザクIII改(特格→後派生)前々作のイージス(特格命中→3ボタン同時押し)が持つ自爆技の事。威力は絶大だが、自機も撃墜扱いなので戦力ゲージが減る。更にヅダの場合外しても撃墜扱いとなるので極めてハイリスク。また、自機にもダメージ判定がある攻撃(爆風など)を自分で喰らうこともさす。(例:試作2号機の核発射時に被弾or付近の建物(敵機)に着弾してその場で核爆発を起こす、GXやZZのキャノンを接射し自身も爆風を食らう) 魅せ技 見た目が格好良い技と、原作を再現している技の総称。大抵この様な技は実用性に乏しく、封印安定な場合が多い。だが今回はライブモニターもある為、魅せ技でフィニッシュ出来たらギャラリーが沸く事間違い無し。そのカタルシスからか、今日も魅せ技を使う者が後を絶たない。コンボの場合は「魅せコン」と呼ばれる。 抱え落ち アシストや制限時間付き強化等、使用制限のある強力な武装を使う事無く撃墜される事。出来るだけ避けたい。 息切れ 射撃武装の残量が全て0になる事。迎撃手段を失い一気に畳みかけられたり、或いは放置されて空気になる危険性がある。格闘のない機体にとっては一番避けたいことなので、弾数管理やリロードまでの時間稼ぎはしておきたい。 ぶっぱ 当たる確信の無い状況で大振りな攻撃を一か八かで行う事。要するに運任せのぶっ放し。大抵は無駄な足掻きに終わる上、距離や状況次第では事態が悪化する。 生当て 威力は高いがリスクも高めだったり当てにくいゲロビのような武装や格闘などを、直接初段として当てる(当てに行く)事。BRなどから繋げるより回避や反撃のリスクがあるが、成功すればコンボ補正なしの大ダメージというリターンが得られる。 空気 いてもいなくても変わらない事。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ない事を指す。機動力の無い機体や射撃武装が無い(もしくは性能が劣悪な)機体は要注意。「自分は全然喰らってないのに味方がすぐに落ちる」という人は自分がこうなっていないか一度見直すべき。 地雷 弱過ぎたり相方に負担を掛け過ぎる等で相方の足を多大に引っ張る人。口に出すのは控えた方が良い。言う側はフォローする位寛大に、言われる側は言われない様出来る限り頑張ろう。狭義では単純にまだスキルのない初級者と区別する意味で上記+「自分が足を引っ張っている自覚がない・自分の責任を認めない・何度やっても成長しない」人の事を指して言う場合もある。 責任転嫁 敗因を全て相方に求める行為。上記の狭義の地雷には大抵当てはまる。モニターで動きを再確認にして改善することが一番。相方や周りに確認するのも解決策にもなる。…が、責任転嫁する人間ほど自覚がなかったり無駄にプライドが高かったりでそれをしないという悪循環になりがち。 階級詐欺 階級と実力が伴っていないこと。逆に階級以上に実力があることを逆階級詐欺という。自演・談合によりそうなる場合もあるが、アーケードの場合ゲーセンの客層の実力によって昇格しやすさはかなり異なる為、繁盛店で猛者相手に揉まれている人とそれ以外で同階級でも実力が全く違うと言う事は普通にあり得る。 偽援軍 対戦等で相手の援軍として乱入し、捨てゲーや自殺を繰り返して無理矢理相手を負けさせる行為。主に身内による台占拠で使われる完全な迷惑 妨害行為であり、店員を呼ばれて摘み出されても文句は言えない。 猪 終止or策なしで敵に突っ込むこと。コスト調整や体力調整などが重要な今作では逃げるべき時は基本逃げに徹した方が良い。 厨機体強機体弱機体産廃 機体性能及びシステム相性から来る相対的な強弱を一言で表したい時に使う言葉。上から順に「バランスブレイカー」「高性能で基本的に有利」「低性能で基本的に不利」「勝つのは極めて難しい」といった所。明らかな中堅機体には特に呼ばれ方は無いが相対的に「弱機体」に分類されやすい。ロケテ初期のウイングゼロカスタム等の超性能持ちや、デスティニーの格闘CS(現在は修正済み)等の強過ぎるバグを持つ機体は厨機体とされる。 シャゲダン シャゲダンスの略称。レバーを左右に振り機体を揺する基本的マナーにもある煽り行為。連ジの頃はシャゲが一番挙動が早くシャゲだとプルプルさせることが可能でこのシャゲダンスという名前が付いた。 祭り プレイヤー全員が同じ機体orパイロットの対戦の事。 連ジ VS.シリーズ1~2作目のタイトルの中の「連邦vs.ジオン」の部分の略。 エゥティタΖ VS.シリーズ3~4作目のタイトルの中の「エゥーゴvs.ティターンズ」の部分の略。調整版の「DX」は「乙寺」とも呼ぶ。 連ザ VS.シリーズ5~6作目のタイトルの中の「連合vs.Z.A.F.T.(ザフト)」の部分の略。 ガンガン VS.シリーズ7~8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム」の部分の略。 NEXTガンネク VS.シリーズ8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム NEXT」の部分の略。9作目であるPSP版「NEXT PLUS」は「NP」や「ネクプラ」とも略される。 EXEXVSガンエクエクバ VS.シリーズ10作目のタイトルの中の「ガンダム EXTREME VS.」の部分の略。 FBEXFBEXVSFBエクブフルブ VS.シリーズ最新作のタイトルの中の「EXTREME VS. FULL BOOST」の部分の略。 押し付け 相手に不利な択を押し付ける行動、あるいは武装のこと。よく勘違いされてるがゴッドフィンガーの様な実際に押し付けたり近づいて行く武装や押し付ける様に当てるのが強い武装(※結果的に押し付け武装である場合が大半だが)という意味合いではない。対策出来てもあまり有利にはならないが、押し付け行動になる位置・タイミングで使わせない事としっかり凌ぐことが大事。 事故 被弾してはいけない状況で被弾すること。また、ダメージを受け過ぎることも差す。思わぬ被弾した場合も事故と呼ばれる場合もあるが、被弾して良い状況では事故とは言わないことも多々ある。 HDホーミングダッシュ 相手を半自動で追いかけていく動作。今作では主にエピオンのメインと変形中前方向へのレバー2回押し(前ステと同じ)での移動を指す。 順落ち 便利に使われている言葉だが定義が曖昧で、単純には両機が順番に落ちることを指すが落ちるタイミングや順序のことだけを指していたりもする。良い意味と悪い意味の両方でよく使われていてよく分からない表現なのでなるべく使わない方が無難。 マルートチャンス ハルートのマルートへの移行はモーションに対して無敵時間が短い上に、瀕死になると自動で強制的に移行する。その為、そのまま撃破orダメージを与えるチャンスになりやすいことから付けられた状況。 機体俗称(人によっては蔑称となり得る俗称も多々ある為、使用には注意) 初代1st ガンダムの俗称。初代というのは一番最初の(ファースト)ガンダムという事から。 シャゲシャアゲルシャケ(鮭) シャア専用ゲルググの俗称。 シャアザクシャザ シャア専用ザクIIの俗称。 ママクベ ギャンのパイロット、マ・クベの事。エンドクレジットで「マ」表記だった作品もある。 ボンバーニィ ザク改の俗称。メインの武器となるハンドグレネードから「ボンバー+バーニィ」を組み合わせたもの。 GP01ゼフィFb ガンダム試作1号機Fbの俗称。「形式番号『RX-78GP01-Fb』→GP01及びFb」。コードネーム『ガンダムゼフィランサスフルバーニアン』→ゼフィ。 GP02サイサ ガンダム試作2号機の俗称。形式番号『RX-78GP02A』→GP02。コードネーム「ガンダムサイサリス」→サイサ。 GP03ステイメン ガンダム試作3号機の俗称。「形式番号『RX-78GP03S』→GP03」。コードネーム「ガンダムステイメン」→ステイメン。 ガーベラ ガーベラテトラの俗称。 簡八(環八)イジパチ ガンダムEz8の俗称。戦場の絆にて、高コスト機であるEz8を使い簡単に2~3落ちするプレイヤーのことをeasyと掛けて「環八」「簡単」と蔑称として呼んでいたことから。「『Ez→イジ』+『8→パチ』」。Ez8の由来は「Extra Zero eight(8)」で「08小隊の特別機」と言う意味。 グフカス グフカスタムの俗称。単にグフと呼ぶ事も多い。 戦車ドルブ ヒルドルブの俗称。 ブルー蒼運命蒼死BD1 ブルーディスティニー1号機の俗称。ブルーは原作での愛称、蒼運命は「ブルー→蒼」+「ディスティニー→運命」。蒼死は劇中の呼称『蒼い死神』から。BD1は形式番号から。「BD」はブーストダッシュと被るため非推奨。 白狼ザクナガ 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)の俗称。ザクナガは単なる語呂合わせによる略称。白狼はシン・マツナガの異名であり、ゲーム中ではよく自分のことを指して半ば一人称のように使っている。 Z Ζガンダムの俗称。 Δデルプラ デルタプラスの略称。カタカナをそのまま記号にしたもの。 Mk-II魔窟黒幕/白幕 ガンダムMk-IIの俗称。Mk-Ⅱと付く機体は他にも結構いるが(キュベレイ、サイコガンダムなど)、基本的に本機を指す。「マークツー→まくつ→魔窟」。黒幕はティターンズカラー、白幕はエゥーゴカラーのmk-IIのこと。 キュべ キュべレイシリーズの俗称。色合いからハマーン機を白キュベ、プルツー機のMk-IIを赤キュべと呼ぶ。 ZZFAZZ フルアーマーΖΖガンダムの俗称。Ζガンダムと同じ理由から。ハイフンを略すと「ファッツ」の略称だが本作には登場しないのでこれで通じる。 ハマッガイ 家庭用のDLCで登場した、アッガイ(ハマーン搭乗)の事。「ハマーン様のアッガイ」が縮まって「ハマッガイ」。 乳新 νガンダムの俗称。「ν」が「ニュー(にゅう)」と読む事から。新は「ニュー→New→新しい」。 肺乳胚乳 Hi-νガンダムの俗称。「Hi」が「ハイ(はい)」と読み、「ν」が「ニュー(にゅう)」と読む事から。 串 Ξガンダムの俗称。「Ξ」が「クスィー」と読む事から、「クシー→くし」として変換したもの。 黒本クロボン クロスボーン・ガンダムX1改の俗称。「『クロ』ス『ボーン』→『クロ→黒』+『ボーン→ボン→本』」。X1改の通称だったがのちにX2改、X1フルクロス、X3が参戦し紛らわしくなったためそのままX1と呼ばれる。現在では「クロボン」というとクロスボーン・ガンダムシリーズ全体を指すことが多い。 X1(改) クロスボーン・ガンダムX1改の俗称。↑の理由により、ほかのクロスボーン・ガンダムと区別するために使われる。 X2(改)貴族貴族主義キチーネ クロスボーン・ガンダムX2改の俗称。「貴族」「貴族主義」はザビーネがコスモ貴族主義の信奉者である事から。ザビーネの搭乗機はベルガ・ギロスも参戦しているが、大抵X2改の事を指す。キチーネは度重なる拷問により感情を処理できなくなった人間を指す通称。 古黒フルクロ クロスボーン・ガンダムX1フルクロスの俗称。 UCユニ(コ)ウニ ユニコーンガンダムの俗称。「『Uni』corn」でユニ(ユニコ)、またはウニ。 フルコーン フルアーマーユニコーンガンダムの俗称。 シナ全裸裸体 シナンジュの俗称。シナは略称。全裸・裸体の由来はパイロットのフル・フロンタル(full frontal)が和訳で「全裸の~」という意味を持つ為。 クシャピーマン4枚羽根 クシャトリヤの俗称。ピーマンは劇中での母艦収納時の姿と、覚醒中のみ可能な全方位シールドの姿が色・形共にピーマンに見える事から。4枚羽根は劇中でのコードネーム。 万死 バンシィの俗称。「『バンシ』ィ→バンシ→万死」。 神 ゴッドガンダムの俗称。「ゴッド→神」。海外ではゴッドガンダムは「バーニングガンダム」と言う名前に変更されているので注意。 龍 ドラゴンガンダムの俗称。「ドラゴン→龍」。 升(枡)師匠 マスターガンダムの俗称。「マスター→『ます』たー→升」、前作稼動初期のチート臭い強さを揶揄されたとも…。師匠というのはマスター・アジアがドモンの師匠である事から。ガンダムの話で師匠と出たらまずこの人を指す。 忍者汚忍 ガンダムシュピーゲルの俗称、パイロットはゲルマン忍者であり当機体も忍術を得意とするMFである。汚忍の発祥はとあるFF11ユーザーの発言「汚いさすが忍者きたない」から。 W0ゼロ ウイングガンダムゼロの俗称。「『W』ING」+「ZERO→0」。ゼロは劇中で呼ばれている通称。特に断りが無い限り、ヒイロ機を指す。カトル機は単に「カトルゼロ」と呼ばれることが多い。 羽ゼロカス ウイングガンダムゼロ(EW版)の俗称。 重腕ヘビアHA ガンダムヘビーアームズの俗称。「ヘビー→Heavy→重い」+「アームズ→Arms→腕」。ちなみに本機のアームズは兵器という意味である。 デスヘル死神 ガンダムデスサイズヘルの俗称。死神は機体の見た目および鎌を持っていることや、劇中でも頻繁に使われるデュオの通称からこう呼ばれる。 ナタクごひ アルトロンガンダムの俗称。五飛は自分のガンダムを全てこう呼ぶため。ごひは五飛の日本語読みで、正しくは「ウーフェイ」と読む。 砂サンド ガンダムサンドロック改の俗称。スナイパーと名の付く機体や改修前の機体は出ていないのでこれで通用する。 DX ガンダムDXの略称。DXの読み方は「ダブルエックス(Double X)」。 ヴァサ愛馬CB ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの俗称。第3話のタイトルとシャギアの台詞「私の愛馬は凶暴です」より。チェストブレイク(Chest Break)でCBとも(なお、00のソレスタルビーイングの略称を指すこともある)。 弟蟹HC ヴァサーゴの特格で出るガンダムアシュタロン・ハーミットクラブの俗称。パイロットのオルバがシャギアの弟である事から。またMA形態が蟹に見える事から。ハーミットクラブ(Hermitcrab)でHCとも。ハーミットクラブとはヤドカリの事。 GX ガンダムXの略称。 DV ガンダムXディバイダーの略称。家庭内暴力の略称でもあるので使い所を間違えないように。 髭TA ∀ガンダムの俗称。顔のアンテナが髭に見える事から。原作でも髭の付いたガンダムと呼ばれている。 TX御大将 ターンXの俗称。「『T』urn 『X』」。御大将はパイロットのギンガナムの原作における呼称である。 金スモ金相撲 ハリー・オード専用スモーの俗称。金色のスモー→金スモ。ポゥなどの一般機は銀色である(銀スモ)。金相撲(きんすもう)はスモーの名前の由来、相撲取りから。 自由 フリーダムの俗称。フリーダム(Freedom)は英語で「自由」という意味から。 ASSSLS ストライクの俗称。ASはエールストライク。SSはソードストライク。LSはランチャーストライク。混同しやすいのでSの部分をストとすることも(特にASはデュエルガンダム「アサルトシュラウド」とかぶる)。 プロヴィ埼玉天帝摂理 プロヴィデンスの俗称。埼玉の由来は、バックパックがさいたまAAを彷彿させることから。また、英語でProvidence=「天帝、摂理」を意味することから。 フォビ禁忌 フォビドゥンの俗称。フォビドゥン(Forbidden)は英語で「禁忌」という意味から。 犬虎 ラゴゥの俗称。見たまんまである。かわいく「わんこ」と呼ぶ事もある。虎はパイロットであるアンドリュー・バルドフェルドの異名「砂漠の虎」から。 虎ガイア ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)の俗称。由来は↑と同じく砂漠の虎より。 運命 デスティニーの俗称。デスティニー(Destiny)は英語で「運命」という意味から。 ガナザクルナザク 今作に登場するガナーザクウォーリアの俗称。単なる略称および、本機がルナマリア搭乗機である事から。 ストフリ ストライクフリーダムの俗称。 隠者∞ インフィニットジャスティスの俗称。「『イン』フィニット『ジャ』スティス→『イン→隠』+『ジャ→者』」。「インフィニット→インフィニティ=無限」。 烙印 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)の俗称。『ラク』ス+『イン』ジャ。 インパFISIBI インパルスの俗称。FIはフォースインパルス。SIはソードインパルス 。BIはブラストインパルス。混同しやすいのでIの部分をインパとすることも(Fインパ、Sインパ、Bインパ)。ルナマリア搭乗機はルナインパ、ルナパルスと呼ばれる。 赤枠 アストレイ レッドフレームの俗称。「レッド→赤」+「フレーム→枠」。 青枠 アストレイ ブルーフレーム セカンドLの俗称。「ブルー→青」+「フレーム→枠」。 金枠天 アストレイ ゴールドフレーム天の俗称。「ゴールド→金」+「フレーム→枠」。天ミナの登場により区別のためギナ(機)と呼ばれることも増えて使用頻度はやや下がった。 天ミナミナ アストレイ ゴールドフレーム天ミナの俗称。 ノワマワール ストライクノワールの俗称。ビームライフルショーティー(回転撃ち)の挙動から。この通称『連ザ』時代からあり、当時は側転ワンパでも強かったノワールを揶揄するものであった。 00 ダブルオーガンダムの略称。数字のゼロが2つで「ダブルオー」と読む。原則アルファベットで書かず、クアンタを指すことはない。 00Rライザー ダブルオーライザーの略称。「『00』 『R』aiser」。 TR トランザムライザーの略称。「『T』RANS-AM 『R』aiser」。 クアクアンタ沢庵 ダブルオークアンタの略称。クアンタを並べ替えてタクアン→沢庵 ケル ケルディムガンダムの俗称。同様にデュナメスはデュナと呼ばれる。 電池 アリオスガンダムの俗称。アリオスは00本編でCB母艦トレミーのGN粒子動力源としての出番が多く、視聴者から「トレミーの電池」と比喩されたことによるまたNEXTのアシストキュリオス(命中しない)など「損な役回りのアレルヤ」というニュアンスも多分に含む。 くぎゅドライスローネ ガンダムスローネドライ(あるいはナビのネーナ・トリニティ)の俗称。くぎゅは中の人である釘宮理恵氏の愛称から。00本編やゲーム中でネーナは「ドライ」と略している。 ひろしアルケー アルケーガンダムの俗称。サーシェスに限らず、藤原啓治氏の演ずるキャラが総じて「ひろし」とあだ名される事から。 リボガンリボンズ リボーンズガンダムの略称。リボガンと分かっている場合はGと略すことも多い。 リボキャ リボーンズキャノンの略称。リボキャと分かっている場合はCと略すことも多い。 雪崩 アヴァランチエクシアの俗称。アヴァランチ(avalanche)は英語で「雪崩」という意味から。 七剣 ダブルオーガンダム セブンソード/Gの俗称。「セブン→七」+「ソード→剣」。 エクガン エクストリームガンダムの俗称。 複数 MF Gガンダムに登場するガンダムタイプ「モビルファイター(Mobile Fighter)」のこと。他にゼノンがMFと同じ操作性・覚醒補正なので例外的にこれに分類される。 NPC Non Player Characterの略。ジムやアプサラスなどのCPU専用機全般を指す。 生素デフォ 追加装備などをつけていなかったり、同じような名前の機体の基礎となっている機体等の前につける。 メタボピザ 横幅が広い機体のこと。ジオング、サザビー、ZZ、試作2号機、シナンジュ、メッサーラ、クシャトリヤなどが該当する。ラファエルは自身が大きいわけではないがバックパック(セラヴィーII)が巨大なためこれに含まれる。上記とは異なるがスサノオのCSもその形状からピザと呼ばれることがある。
https://w.atwiki.jp/ercr/pages/42.html
発売日 2020年11月27日 ブランド アリスソフト タグ 2020年11月ゲーム 2020年ゲーム アリスソフト キャスト 東シヅ(ポルノ),飴川紫乃(キラキラ),百千るか(メディコ),金松由花(アンテナ),小波すず(ALyCE/Д£Ч¢ё),夏樹柑菜(菊千代),野☆球(ザッパ),谷根千(虎太郎),唯香(ジョーカー),夏村伊介(クマ/外人),榛名れん(ミストレス),鈴谷まや(シオン/三うらしゅ子),あかしゆき(終名/実零),二階堂明日郎(ムラサキ),牛蛙キタロウ(品須),ますおかゆうじ(玖光),越雪光(呂布),結城ほのか(鎌瀬衣縫/清水千晴),手塚りょうこ(辻リリヱ/高橋菜々実),黒森オシカ(恭花),七瀬こより(嶽見かのの/ミリー),綾瀬あかり(神麓凛/小林早奈),青葉りんご(春夏秋ノエル/パティ),秋野かえで(橘心瑠姫/笹月フミ),蒼乃むすび(槇環) 蒼井大地,植木亨,加賀美玉城,カフェオレ男,機知通,黒衣虹男,小次狼,祭場あかね,橘まお,佃左泥,TOSAKA,夏町甚平,増本いろは,六本木天人 スタッフ メインキャラクターデザイン/CG:魚介 SDキャラクター:かにかま シナリオ/スクリプト:ダイスころがし プログラム:桜ノ咲みえ ゲストキャラクターデザイン:BLADE(嶽見かのの),FBC(橘心瑠姫),INO(槇環),サガノユウジ(三うらしゅ子),さくやついたち(辻リリヱ/小林早奈),しのづかあつと(鎌瀬衣縫/春夏秋ノエル),てつぶた(神麓凛),黒本君(清水千晴),小豆TANK(阿久津恭花),竜太(笹月フミ/高橋菜々実) バトルアニメーション/バトルCG:魚介 CG:天然水 背景 ディレクター:なかじー 背景美術/バトル背景:古介 背景美術:れんれん 背景協力:石垣プロダクション,Studio En,ART STUDIO画龍,株式会社キューン・プラント,株式会社オルジェスタ メインUIデザイン/ロゴデザイン:cao. UIデザイン:有限会社ツィンクル,桜ノ咲みえ,Kaoru Miyazaki,高町ぐずり サウンド ディレクター/サウンド:水夏える(ASTLYRE) サウンド:Fumihisa Tanaka(株式会社スーパースィーブ),Takahiro Eguchi(株式会社スーパースィーブ) サウンドエフェクト:桜ノ咲みえ ムービー ディレクター/モーショングラフィックス/Vコンテ:松田潤(株式会社フエテ) グラフィックデザイン:高橋清太(株式会社フエテ),池脇弘年(株式会社フエテ) モーショングラフィックス:抹茶 Vコンテ:小川圭一(株式会社ツーワイディー) フレームワーク:こころ,やすべ スクリプト:鉄鉱石 デバッグ:む~みん,生ダム,ムース 音響制作:株式会社アルカディア・プロジェクト 録音スタジオ:アルカディア・プロジェクト・スタジオ 音声演出/収録:SD☆NAGO 音声制作:M.KOMIYA 音声編集:OKY,ISSEI,MURAMASA 倫理チェック/修正:タケペン DTP:有限会社ツィンクル 制作協力:フォントワークス株式会社 プロモーション:ワタナベ,桜秀蘭,OKAMURA,macky,ADASA,魚介,いってんちろく 製造責任者/プロデューサー:ぷりん 製造/販売責任者:しらきんぐ ディレクター/ゲームデザイン:いってんちろく 制作/著作:アリスソフト オープニングテーマ 「ドーナドーナのうた」 作詞:仲村芽衣子 作曲:水夏える 歌:月乃
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/185.html
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス(+オルガ・サブナック クロト・ブエル) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 45~90 動き撃ち可能なレールガン サブ射撃 フレスベルグ 2 120 途中で急に曲がるビームレバー入れで初動が変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 37~146 照射 レバー入れ特殊射撃 40~102 BZ3連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 14~118 機関砲連射 レバー入れ特殊格闘 20~110 鉄球振り回し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN 121 前格闘 引っ掛け 投げ捨て 前 119 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 回転斬り 後 142 構え中射撃ガード BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力で2回斬る バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 267/264/278 アシストが突撃しながら射撃乱射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】回転斬り 【BD格闘】2連斬り上げ バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」を装備した強襲型MS。 パイロットは連合所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラス。 アシストのオルガとクロトも覚醒カットインに参加する珍しい機体の一つ。 EXVSシリーズではおなじみの射撃機。 射撃専門機の色合いが濃かった過去作に比べて格闘性能が強化されているが、基本的な戦法は変わらない。 独特で癖の強い射撃と2機のアシストを備え、"撒き"や"置き"に特化した中距離戦術が得意。 誘導と大きさに優れるメインを送り込み続けるL字射撃戦では前衛を心強くサポート可能。 左右封鎖のフレスベルグの存在から格闘への迎撃力はいつも通り高め。 そしてレイダーの援護やアメキャンにより中距離での被弾も減らしていける。 しかし後衛・支援機としては足回りが貧弱で逃走が不得手。メインの振り向き撃ちの弱さや実弾であることなどから、特に押し付けの近接射撃始動に弱い。 この貧弱な足回りをアメキャンによる距離調節で底上げするのが基本となる。 移動撃ちゲロビや高性能なブメ系武装と相対した時の捌き方の難しさが本機のキーポイント。 シリーズにおいてはガナー系同様、ある意味で、格闘迎撃と近接迎撃はまったくベクトルが違う行為である事を象徴している機体となっている。 総じて敵機との適切な距離を保ちつつ、危険な時は相方に救援してもらえるような立ち回りが重要となる。 中距離でのL字戦においてははっきりと強く、武装それぞれのアクこそ強いものの用途は分かりやすいため初級者にもある程度向いている。 堅実な射撃戦をいかに続け、近接での迎撃センスを磨いていかに敵を追い払うかが主眼となる。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは受けたビームを偏向・反射することも可能だが、VS.シリーズでは一貫してシールドガードと、後格のガード判定としてのみ再現されている。 リザルトポーズ 通常時勝利 やや溜めて鎌を振りおろす。 アシスト出現中勝利 鎌振り下ろし→引いて構え、引いた所で左右からアシストが出現。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ、各特格、後格 特格→メイン、サブ、各特射、後格 前格hit時→各特射、各特格 後格(攻撃発生直前・直後)→各特射、各特格、N格、前格、横格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン 弾数が6→5に、銃口補正と誘導が低下 サブ 判定が太くなった 特射 レバーNとレバー入れが逆転 前作BD格闘が前格闘に 横格闘、BD格闘が新規モーションに 前作の前格闘、横格闘は廃止 2017/11/21 アップデート詳細 メイン 誘導強化 N特射 照射時間延長 レバ特射 銃口補正・誘導強化 N特格 慣性の乗り強化、属性変更(よろけ→強よろけ) 前格闘 全段ダウン値低下、投げ捨ての属性変更、威力低下(153→119) 横格闘 追従性能強化、横方向への移動距離延長 BD格闘 追従性能・発生強化、2hit目の属性変更(ダウン→受け身不可ダウン) 家庭版検証履歴 レバー入れ特格 ダウン値0.6*9→0.5*10 前格 ダメージ推移、ダウン値推移変動。合計は変化なし。補正率73%→70%。 横格 2段目ダメージ推移変動(37(-8%)*2→25(-5%)*3) BD格 ダウン値推移変動。合計は変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 移動撃ち可能なレールガン2発同時発射。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 強実弾属性のためマシンガンやバズーカ程度は貫通するが、当然ビーム兵器 には弱く判定の大きさもあり消されやすいので注意が必要。その分マント持ちには有効に働く。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 サブへキャンセル可能。 発射位置が高いせいか、下方向の相手をとらえきれず、敵機の頭上をすり抜けていくこともしばしば。 2回当てれば強制ダウンだが、なんらかの理由で3本しかヒットしなかった場合はダウンしない。 その場合はサブ等で追撃することでダメージを大きく伸ばせる。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 誘導プラズマ砲 フレスベルグ。 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。通常MS相手なら覚醒中でも強制ダウン。 レバー入れで弾道特性が変わる、本機の十八番「曲がるビーム」。 メインと両アシストからキャンセル可能。キャンセル時70ダメージ。 迎撃やダウン取りに多用することになる。そのため常に1発は残すように立ち回り、いつでも使えるようにしたい。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできないが、逆に言えば下入力でレバーNを撃てる。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引っかける事も出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 自機から見て右に動く相手に右サブを撃ち、自分は右に動けば自動的に相手に引っかかる(ような押し付け方)もできるようになると近距離での圧や追い込み方に色が出てくるので覚えておきたい。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「うざいんだよ!!」 自機の左にカラミティガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れによって武装が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。 格闘追従を踏まない後格によって距離を問わずに向き直り→ステアメキャンは振り向き防止に重宝する。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装だが、今作ではレバーNとレバー入れが逆転しているので注意。 レバーN シュラーク スキュラ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*3]*6)][補正率 10%([-5%*3]*6)] 580mm複列位相エネルギー砲 スキュラと125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲 シュラークを一斉照射する。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。 加えてストフリやフリーダムの照射同様、判定はそれぞれ分かれているが1本1本はかなり細い。 スキュラ15、シュラーク11*2ダメージ。 レバー入れが使いやすく忘れがちだが照射時間はそこそこ長く、照射アシスト特有の使い道はある。 置き照射による長距離からの妨害、弾速を活かした追撃やオバヒ取りにも。 威力も直撃146とこの手のアシストとしては高めで、メインからの追撃に使えばメイン2射以上サブ追撃未満程度の効率になる。 レバー入れ トーデスブロック [属性 実弾][のけぞり][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 55%(-15%*3)] 337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロック。 よろけ属性で爆風の無い1hit40ダメージのBZを3連射。 癖のない性能をしており、中距離の撃ち合いにはレバーNより使い勝手がいい。 弾幕の一部にアメキャンとして組み込む事で落下兼射撃とするのが基本。 弾幕としてもアメキャンとしても使い勝手がよく、回転率に優れるので積極的に回していこう。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 メインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード時間 10秒/1発][属性 アシスト] 「そりゃーッ!滅殺!!」 自機の右にレイダーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。 ただしこちらはほとんど滑らないので注意。 レバー入れのシールド判定利用時は、むしろ長所となる。 レバーN 76mm機関砲 [属性 実弾][3ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 5.28(0.24*2*11)][補正率 34%([-3%*2]*11)] MA形態のレイダーが機関砲を連射しながら敵に突撃する。 レイダー本体に攻撃判定は無い射撃専門アシスト。接触判定はあり、密着距離だと挙動がずれる。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く着地取りはしやすく、1.5セットひっかければ強よろけが取れる。 連射数にはやや余裕があり、直撃すれば覚醒中でも単独で強制ダウンを取れる。 連射1セット毎に銃口補正がかかり直す模様。 レバー入れの防御が便利なので保険として残したいのは山々だが、保険を長期的に抱えるよりは攻めにも回してダメージレースに貢献したいところ。 敵の攻勢を読み切って必要なときの温存と攻めの圧のために運用は使い分けよう。 サブやレバ特がトラップとして強いため陰が薄くなりがちだが、こちらはこちらで突撃アシストのように使えるためセットプレイにも用いることができる。 レバー入れ ミョルニル振り回し→射出 [属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5*10][補正率 -10%*10] 前進しながら破砕球ミョルニルを振り回し、突き出す。 射撃破壊属性を持った格闘攻撃。 レバー入力方向で出現位置を指定可能。 レバー前 自機の正面 レバー左 自機の左斜め前 レバー右 自機の右斜め前 レバー後 自機の右斜め後 斜め左入力でも出現は左前から。 1ヒットあたりの威力はかなり低く、非常に細かい多段で取るタイプの格闘。 ダメージ推移は振り回しと突き出しで同一。ヒット数が非常に多く、E覚中でも直撃なら強制ダウン。 シールド判定が頼もしく、各種射撃や後格キャンセルの存在もあって防御武装として強力。 サブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 後入力しながら特格を連打すると後格闘が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。もちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後や左は自機の横から出てくるため、格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 防いだ報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ガナザの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ガナザのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌ニーズヘグを駆使した格闘を行う。抜刀なし。 アップデートにより、修正前および過去作とは打って変わって近接択の一つとして十分な性能になった。 流石に格闘だけで相手を追いかけるのは難しいが、修正前以上に格闘を振れることは頭に入れておこう。 全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げる択はなく、基本的には引っ掛けしだいメインやサブでさっさと〆て離脱、という運用になる。 【通常格闘】ニーズヘグ 斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 ダウン値が低く、メインや横Nから当てても非強制ダウンで追撃の余地がある。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘追撃は前・横ステのどちらでも安定。 前ステからならメインやサブも繋がるが、きちんとNサブで入力しないと頭上を通りすぎてしまう。 基本的にはさっさとサブで〆たほうがローリスクなのは確かだが、ダメージを伸ばしたいなら少しこだわってみたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 横に振り回して引っ掛け、もう1回転して勢いをつけて投げ飛ばす。1回の入力で最後まで出るタイプの格闘。 他の掴み属性と同じく、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 1段目から視点変更あり。格闘ロック内だと空振りしても振り回し始めたあたりで視点変更が発生する。 拘束コンとして優秀だが、投げ捨ての成立は遅くカット耐性に不安あり。 威力に対して補正・ダウン値が緩いため拘束と火力を両立できる。 浮かし方は横格と同程度で、格闘追撃は狙いやすいがサブ追撃は困難。 ヒット時は両アシストにキャンセル可能。 そこからメインキャンセルで落下できるので、オバヒ時のケアに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 20(90%) 20(-10%) 0.4 0.4 掴み 投げ捨て 119(70%) 110(-20%) 1.6 1.2 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 低姿勢で接近しての左薙ぎ→多段ヒットする右薙ぎ払いの1段格闘。 射撃機の格闘としては初段性能は中々で、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。 出し切りの浮きが高く、前or横ステから格闘が安定して入る。サブはまず命中しないため注意。 N格と異なりダウン値は一般的な2段格闘相応でメインから当てると強制ダウン。横N 横Nで強制ダウン、横N NNで非強制。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(65%) 25(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン 【後格闘】回転斬り 「まとめてやっちゃうよー」 入力したその場で鎌を大きく引き、衝撃波を伴う回転斬りを繰り出す。 構え中の背中には射撃ガード判定が存在する。 赤ロック内なら敵に向き直るため、振り向きアメキャン防止の制御に使える。 振り切る寸前に他の格闘や両アシストへのキャンセルが可能。 着地寸前での後格→レバ特格→メインは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。 衝撃波は2層で構成されており、外縁のみを当てると大ダメージを出せるが狙って当てるのは困難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く連続で斬り上げて打ち上げる1入力2段格闘。 本機最長の踏み込み射程に加え、突進速度も比較的早く、闇討ちで振るならコレ。 格闘追撃は前か横ステ。更にBD格へ繋ぐなら斜め前BDC。メインには前フワか後ステ、サブには最速後ステで繋ぐ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーの上に乗り、シュラークとケーファー・ツヴァイとトーデスブロックを連射しながら突撃する。 ビーム・実弾と体当たりの複合アシスト攻撃。 飛行能力を持たないカラミティが地上戦でよく行っていた動作。 カメラ変更も無く、硬直も短いため運用の隙は小さい部類。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも使用可能、その場合は先に出したアシストの方が消滅する。 逆に覚醒技使用中は消滅するまで特射・特格が使用できないので出し得というわけでもない。 戦場外や空に向けて撃ってしまうとしばらく帰ってこなくなり、その間アシストが使えなくなるのは攻めにも守りにも重いデメリット。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だがアシスト本体の誘導はかなり強く、真横まで曲がっていくこともある。 バズーカはアシストの物とは異なり爆風つきだが射程限界があり、離れた相手にバズーカは当たらない。 本体の突撃は格闘属性かつスタン属性で、ここで強制ダウンを取ると真上に高く打ち上げる。 敵に接触しても射撃は続けるため、距離によってダメージは大きく変動する。 体当たりのダメージ効率は悪いがバズーカには射程限界がある事も考慮すると、プラクティスの初期配置程度から出すと僅差ながらダメージが伸びる。 ただしビーム砲は強よろけ属性だが衝角砲・バズーカは命中しても敵が動かないため、遠距離すぎると体当たりが当たる前に敵のよろけが解ける。 体当たりのヒット数には余裕があり、バリア状態の相手には多くヒットする。 表の累計威力は本体の赤ロックギリギリの距離から出した時の実測値を記載。 弾速が遅く、見られていたらステップ一回で無力化されてしまいまず当たらない。 使うなら闇討ちを前提に。誘導を切らない相手であればかなりの精度で曲がっていく。 また、発生時の銃口補正が強めなので、格闘に対するセルフカットとしても悪くはない。 バリア状態の相手に密着距離から出すと非強制ダウンで終わりやすいため、この時はしっかり追撃したい。 生当てであれば中々の威力が出る反面、細かくダウン値が設定されているため何かしらの追撃に使うと威力が落ちてしまう。 距離がある時ならばメインからの追撃で250近いダメージになるが、コンボに無理に組み込む必要性は薄い。 耐久力は非常に低い。 敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分の攻撃を当てると核爆発する。ガナザクやルナインパの覚醒技・ゴトラタンの後特射と同様の仕様。 カラミティ部分に食らい判定は無いため、メインだと地対地でもすり抜ける可能性が高い。 爆風は威力の割に補正が緩く、サブで追撃できれば270台のダメージすら見えてくる。 ただし爆風の発生時間は短く、よほどの至近距離でないと巻き込みフルヒットは期待できない。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム砲 267/264/278(18%) [25/25/26.25(-5%)*2]*2 のけぞり 衝角砲 [10/10/10.5(-2%)*2]*6 - BZ弾頭 25/25/26.25(-5%)*2 - BZ爆風 10/10/10.5(-2%)*2 - 体当たり 21.4/20/20(-4%)*6 弱スタン 追撃時 爆発 193/193/214(66%) 13/13/13.65(-2%)*17 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 154 基本。しかしできるだけサブを絡めたい メイン≫特射 156 狙うべきではないが参考値として レバ特射なら140 メイン≫(→)サブ 174(139) サブはきっちりNサブで入力すべし メイン≫NN サブ 213 サブへの繋ぎは前ステか最速後ステかBDC〆が前で178、メインで203 メイン≫BD格 サブ 211 BD格からサブへの繋ぎは最速後ステNサブ メイン1本≫メイン≫メイン 173 高威力。最後が同時hitせずメイン1hitで148メイン1本≫メインまでで123攻め継 メイン1本≫サブ 147(105) 片側のみだと威力が落ちる メイン1本≫NN≫サブ 207 これでも強制ダウン 特格(カス当たり)≫メイン 140前後 特格ヒット数により変わる レバー特射(2ヒット)≫サブ 158 実戦でよく起こる メイン追撃なら138 N格始動 NN サブ 199 基本コンボ NN NN サブ 232 火力重視基本 NN 前 サブ 237 アップデートで可能に NN 前 前 230 同上 NN≫BD格 サブ 229 前格始動 前 サブ 207 横虹からのNサブで安定 前→N特射→メイン 199~219 ノーブースト落下コン。hitタイミングによりブレる。メイン入れないと193。レバ特射は安いので非推奨 前→N特格→メイン 190 ノーブースト。メイン入れないと180~181 前→前特格 163~173 非強制ダウン。キャンセルタイミングによりhit数がブレる。(クロトフルhit後)メイン〆で183~191、サブ〆で185~199 前 前 前 サブ 252 ここまで入る 横格始動 横 NN メイン 196 横 前→N特射(orN特格)→メイン 199~205(201) アメキャン落下。N格初段始動ならダメージ5UP 横N メイン 175 手早くダウン 横N NN サブ 228 前ステで安定 横N 前 サブ 232 アップデートで可能に 横N 横N 178MIDDLE 横N≫BD格 サブ 223 BD格始動 BD格 NN サブ(orメイン) 234(224) BD格1hit始動は183(171)と激しく低下するので注意 BD格 前 サブ(orメイン) 239(221) ブースト8割消費(完走自体は4割もあれば可能) BD格 前→N特射(orN特格)→メイン 219~243(229) アメキャン落下 BD格 前 前 サブ(orメイン) 244(242) アップデートで可能に。ブースト10割消費。〆も前なら234の掴み落下 BD格≫BD格 サブ(orメイン) 232(220) BD格への繋ぎは斜め前BD、サブは最速後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2 154/154/164 参考までに メイン≫サブ 174/174/182 参考までに メイン≫覚醒技 224/224/247 できるだけ遠距離から当てるほうが高威力記載は赤ロックギリギリの距離から当てた時の実測値の一例 NN 前 前 サブ 259/242/243 横N 前 前 244/226/226 F覚時は追撃猶予あり BD格≫BD格≫BD格 サブ 246/229/230 F覚醒中限定 NN NN NN サブ 251 あまり減らない NN 前 前 前 サブ 274 上より減るがブースト消費が多く非現実的 前 前 前 前 前 289 参考値 横N NN NN サブ 248 横N 前 前 サブ 256 上より少しダメージアップ 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリストと言える。 メインサブの引っかけやすさと奪ダウン力、レバーサブやアメキャン、レイダーの着地カバーなどこの手のキャラが不得手とする近接拒否択も完備。 射撃機としての完成度は高く、本分である射撃戦をしている分には強い。 そしてGメカなどと違って特殊ムーブをする必要もなく、素直に実感できる強さ。 特にL字をかけると面白いように弾が当たる。 そしてこの手の弾幕機にありがちな地走や変形などの特殊ムーブ機体に弾が当たらない、というのも幅広メインを撒きまくれる事からあまり関係ない。 反面、素の機動力、特に旋回の悪さから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 格闘迎撃はレバーサブの進路読みとレイダーがあり、最悪でもニブイチぐらいにはできる。 中距離射撃戦で強い分その期待値なら上等なのだが、本当に困るのは3000前衛で射撃始動で詰めてくる機体。 典型はウイングゼロ系、リボーンズ、デスティニー、サザビー、レギルスなどなど。 特に移動撃ちゲロビは明確な回答はなく(レイダーで防御や、反転ななめ前BDからのサブ一点読み撃ちなどはあるが)、 初代EXVSからそうだが、これがフォビの潜在的な弱点となっている。 とはいえ相方が前衛でラインを作ってくれるならば事前の逃走猶予も十分で、いざ近づかれた時に一回は凌ぐという意味で十分な択を持つ。 疑似タイや荒らしには相応に弱いが、この場合は弱点というよりはチーム戦でそこまで押し込まれる連携やライン構築を問題視すべきだろう。 原作のシャニの向こう見ずさとは異なり、あくまで堅実に、時には奇策で相手を追い払い続けるのが本機の試合の流れとなる。 EXバースト考察 「お前、お前、お前ぇえ!」 射撃主体の機体であるため、推奨はS覚醒。 ただし、F覚も侮れない力を発揮することが出来る様になった。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘を積極的に狙う機体ではないが、アップデートによりネタとは言えない性能は獲得している。 誘導の上がったメインと性能が上がった横・BD格による強襲は本編通りの力を発揮できる。 機動力に難のある本機に取ってFバーストによるブースト回復と機動力強化も恩恵として見逃せない。 ただしSバーストには安定感で劣るので、明確な使い道を考えて選ぼう。 Eバースト 防御補正-35% どうしても事故を減らしたいなら選択肢としてアリだが、自衛は元々得意であり、欲しいのは火力や放置耐性。 その点で他バーストの方が需要は高く、2000コスト故に覚醒回数も余裕があるフォビにとってEを選ぶ理由は乏しい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 引っかけやすいメインが連射できる圧が強烈。 連射を振りまきながら≫サブでできる限り火力を伸ばそう。 サメキャンや青ステ解放、アシストのリロードが早くなるのも射撃主体と相性がいい。 火力全般はそこまで高くないので弾幕量の維持による命中率で手堅く稼ぎ、前衛の後詰め、体力調整の破壊を目標にしたいところ。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、メイン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(1秒リロードとはいえ撃てない隙間が生じる)。 メインの残弾数に応じてアシストも交えた弾幕形成を行い、メイン弾切れを誤魔化しての攻め圧を維持していこう。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手のワンチャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 2000 事故。 味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。 相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。 1500 僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。 自衛力が高いため、元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる。 この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。 S覚で自分が暴れたいならアリ。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3 コメント欄 後格振り向かなくなってます -- 名無しさん (2020-07-25 22 21 36) 普通に振り向く。緑ロックで後格振ってるかもね。 -- 名無しさん (2020-08-03 17 51 18) 後格記述の修正されましたね -- 名無しさん (2020-08-08 16 25 48) N格威力116→121 コンボ表全て訂正済み -- 名無しさん (2020-08-12 21 04 07) 前格出し切りから特射、特格のキャンセルあります。追加お願いします。 -- 名無しさん (2020-09-12 20 08 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/168.html
用語 解説 俗語、他 BD ブーストダッシュのこと。 BG ブーストゲージ(Boost Gauge)。画面下部のゲージのことで、上昇やブーストダッシュ(BD)等を使用することで減少する。着地や覚醒で回復。 EXEXVSガンエクエクバ VS.今作の「ガンダム EXTREME VS.」の略。アッパーバージョンのEXVSFBが登場したので「無印」と呼ばれる場合もある。 EXバーストEXB ゲージ蓄積が一定以上の際、3ボタン同時押しで発動する一時的なパワーアップ。ブーストと弾数が全回復し、機体性能が強化される。何がどこまで強化されるかは機体毎に違う。更に機体によっては通常時には使えない武装を射撃・格闘・ブーストボタン同時押しで使用出来る。 FBEXVSFBフルブ VS.シリーズ次回作のタイトルの中の「EXTREME VS. FULL BOOST」の部分の略。EXVSとの混同を避けながら略す為に使用。 NEXTガンネク VS.シリーズ8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム NEXT」の部分の略。PSP版「NEXT PLUS」は「NP」や「ネクプラ」とも略される。 ○C ~キャンセルの略。BDCやサブCの様に使われる。直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行出来る。攻撃から攻撃のキャンセルはサーチを切り替えても攻撃中の相手に攻撃する。また、攻撃途中で緑ロックになっても引き続き誘導する。 ○祭り 主に同一機体、声優、作品のみの組み合わせで対戦することを指す。 相方 対戦中の味方のこと。現在ロック中の敵の相方を区別するために敵相方と呼ぶこともある。 相方ゲー 主に自機はパッとしなかったが相方が大活躍して勝利した試合を指す。 相性 相方の機体や敵機との相性を指す場合が多い。対応を誤らなければほぼ詰んでいる組み合わせもあり、有利不利が激しい組み合わせは相性ゲーと呼ばれたりする。 アシストアシ 他の機体を呼び出す武装を指す。基本的に振り向き撃ちはしないので方向を気にする必要はない。本体とは別に攻撃するので時間差で攻撃したり弾幕を張ったりと一風変わった攻防にに役立つ。 温まる EXVSにおいては冷静な判断が出来てない状態を指すことが多い。大事な試合の前に試合やCPU戦などをしておいて慣らすことを指す場合もある。 後飛び 相手が飛んでからこちらもブーストを使って動くこと。ブーストに差がある低コほど重要。 暴れ暴れる 厳密な定義は無いが、不利な状況の時に破れかぶれに攻撃すること。(≒悪足掻き) 甘え 甘えた行動や考えのこと。程度は人によって大きく異なる。有利な相性の機体で「あの機体チートだろう」と思ったり、近距離戦はとにかく格闘ぶっぱするなど。 荒らす 厳密な定義は無いが、EXVSにおいては敵陣に突っ込んでダウンを奪うなどして相手に思うように行動させないこと。 息切れ 射撃武装の残量が全て0になる事。 位置取り立ち位置 端的には自分の位置を指す。ラインは自軍と敵軍単位だがこちらは個々の位置を指すことが多い。具体的な数字には現れないが相方や敵、マップの端などを意識した位置取りは重要な要素なので話題になることも多い。 猪 終止or策なしで敵に突っ込むこと。コスト調整や耐久調整などが重要な今作では負けに繋がりやすい。 受身受け身ダウン復帰 空中でダウン状態になった時にボタン入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。受身を取るとブーストがゲージの約5割ほどまで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。素早く戦線に復帰できるが、受身を狙われて攻撃されたり着地を取られる可能性もあるので注意が必要。 受身狩り受け身狩り 読んで字の如く相手が受身を取った瞬間を狙って攻撃する事。格闘コンボの後に狙われ易い。受身を取ったら確定という場合が多く、相手の受身を強く牽制する事が出来る。 受身不可ダウン特殊ダウン 簡単に言えば「赤ロックのまま強制ダウン」で、機体が縦や横に激しく回転するのが特徴。一部の射撃や格闘で起こる。 エゥティタΖ VS.シリーズ3~4作目のタイトルの中の「エゥーゴvs.ティターンズ」の部分の略。ちなみに調整版の「DX」は「乙寺」とも呼ぶ。 炎上スタン特殊スタン 今作から追加された状態異常。スタンとの違いはエフェクトが電流から炎に変わっている点だけ。 押し付け武装 不利な択(状況)を押し付ける武装。使い手が上手ければこの武装を読めていても(機体にもよるが)受け手はそれほど有利にならない。何を指すかは人によって変わるが、例として運命の残像・ブメやフルクロのサブ・両CS解放のズンダ、クアンタのSB辺りは同意を得られやすいだろう。念のために補足するが、強力な武装には間違いないが押し付け武装=チートというわけではない。 落ちる 撃墜されること。稀にただの落下を指す。 オバヒOH オーバーヒートの略。ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示され、着地硬直が増大する。出来れば避けたいが回避の結果オバヒしたり、オバヒしてでも建物の影に隠れてリスクを減らす選択肢もある。 階級詐欺 階級と実力が一致していないこと。階級以上に実力がある場合を逆階級詐欺と呼ぶ場合もある。主な要因は自演・談合・養殖・サブカ・サブ垢など。たまたま無様な試合をしてしまうだけで呼ばれることもある。機体やゲーセンの客層などによって昇格しやすさが異なるので特に何もしてなくても階級詐欺は起こり得る。 回転率 本来の意味合いとは異なり、武装をどれだけ使っているかを指す。無駄撃ちの有無はそれほど関係無い。(無駄撃ちが多すぎるのは回転率とは別に良くはないが) 抱え落ち アシストや制限時間付き強化等、使用制限のある強力な武装を使う事無く撃墜される事。出来るだけ避けたい。 覚醒 EXバーストの俗称。エゥティタシリーズのハイパーコンビネーションシステムの俗称が元である。連ザシリーズの覚醒システムと重なり呼び名が広がっている。 覚醒落ち 覚醒中に撃墜される事。覚醒中はゲージが増えないので被撃墜時に大幅に増えるゲージが入らず、痛い。 覚醒恩恵 覚醒による攻撃・防御・機動力補正、攻撃のダウン値1割減少、武装追加などのメリットのこと。細かく設定されていて機体によって大きな格差があるが、基本的には低コほど機動力補正は良いらしい。 覚醒抜け抜け覚 全覚には「よろけ・ダウン時に覚醒すると強制的にダウン復帰モーションに移行する」という特性がある。この特性を利用して相手のコンボから抜け出る事。ただしこの時ゲージを30%消費する。 覚醒技 EXバースト中に3ボタン同時押しで使える武装の俗称。覚醒中にしか使えないことから。フルブで『バーストアタック』という名称が付いた。ほとんどの覚醒技はBGを全消費するので種類にもよるが積極的に使われることは少ないが、終了時に覚醒ゲージも全消費するので覚醒落ちを防ぐのに使われることがある。 格闘機 厳密な定義は無いが、移動撃ち出来るBRやMGが無い等で射撃性能が悪い代わりに格闘性能に秀でている機体。スサノオはBRやMG等とは違う方向で射撃に優れており逆に格闘は格闘機としては若干頼りないので「射撃寄り格闘機」と呼ばれる。 カット 敵(または味方)の攻撃を自分の攻撃で妨害する事。主に敵の格闘をカットする等と表現する。カットする際は敵と味方のどちらが攻撃しているのかをしっかり見極める事。 カット耐性 相手のカットに対する耐性の事。主に格闘やコンボに関して使われる。 ガンガン VS.シリーズ7~8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム」の部分の略。 がん下がり 戦況や相方のことを考えずにとにかく後ろに下がる行為。攻撃してるかどうかは関係ない。(≒空気)耐久調整の為に下がる場合はそのまま耐久調整と表現することが多いので基本的に悪い場合を指す。 機体対策 機体の性能や動き方、武装などを調べて対策を考えるorすることを指す。キャンセルルートの把握や要注意武装の対策などが特に重要。 機体調査 wikiなどを見たり実際に使ったりして機体の性能や動き方、武装などを調べること。機体対策や乗りたい機体を探すことに繋がる。 キチーネ ザビーネの俗称(ある意味蔑称)。由来は作中の拷問の影響か途中でキチガイになった為。X2改で登場した頃からの俗称であり、ベルガに乗っているザビーネは思想は似ているが気が触れる前なので当てはまらない。 基本 単純な操作からブースト管理・耐久調整・覚醒の使いどころなどまで勝つための情報を幅広く指す。曖昧な言葉だが、初心者指南にあることを高確率且つ幅広く実践出来てようやく基本が出来ていると言える。この基本とは相手のペースを崩すことも含まれているので基本を完全にこなせた試合≒勝利となる。よってこのゲームでは応用と言った言葉はあまり聞かず、「基本は完璧です」とか言うと凄い勢いで反論されたりするので要注意。 キャンセル 攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動する事。 強制ダウン 被ダウン値が上限を超えた時になるダウンで、自機へのロックが黄色(喰らい判定が無い状態)になるが受身不可になる。強制では無いダウンは「非強制ダウン」と呼ばれる事が多い。 錐揉み錐揉みダウン 強制ダウンの別名。連ザシリーズより強制ダウンになると機体が錐揉み回転しながらダウンする様になった為。錐揉み回転する理由は「強制ダウンを分かり易くする為」らしい。 空気 いてもいなくても変わらない事。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ないことを指す。「自分は全然喰らってないのに味方がすぐに落ちる」という人は自分がこうなっていないか見直したい。 クールタイム 狭義では一部武装に存在する、「使用して残弾が0になった時からリロード開始までのタイムラグ」の事。覚醒で弾数が回復しないような強力な武装に多い。(バランス調整と思われる)広義ではリロード時間も含めた冷却期間(使用不可時間)を指すことが多い。 クソビー 接射やステップなどの際に銃口補正が上手く掛からず、明後日の方向にビーム撃つ事。最近のVSシリーズではそこまでは無いし頻度も低いが、(バグではないが)犬のメインは射角が独特なのでこれが非常に多い。 牽制 相手のブーストを使わせる、ライン上げを阻止、相方への攻撃を邪魔したりする攻撃のこと。 高コスト高コ高コス コスト3000帯の事。また、自機より相対的に高いコストの機体を指すことも多い。 コスオバCO コストオーバーの事。残りコストがより少なく、撃墜された機体のコストがより高い程耐久が減る。 固定 チームフリーの事。狭義ではチームフリーで身内と組むことを指す。(=固定相方) 誤魔化す悪足掻き (主に)着地をふわふわやシールド、防御を兼ねる武装や着地の隙が少なくなる武装などで誤魔化すこと。「着地誤魔化し」とも呼ぶ。悪足掻きはほぼ同様の意味合いだが、誤魔化すと違って相手への破れかぶれの攻撃も入る。 コンボパーツ コンボ中の攻撃のこと。補正が良かったり単発ダメージが高くて〆に良ければコンボパーツとして優れる。 先飛び 相手より先にブーストを使って動くこと。ブーストに差がある低コほど避けたい。ステップで回避してブースト回復が間に合う様な場合は先飛びと呼ぶことは少ない。 差し込み 具体的な定義は無いが相手の攻撃の合間に攻撃を狙うこと。場合によっては足が止まる武装を読んでの攻撃も入るかもしれない。 時限武装時限強化 主に時間制限付きで機体性能を強化or変化させる武装を指す。手動解除出来るものと出来ないものがあるので敵味方ともに要注意。 指示通信命令通信お願い通信 相手に指示or命令orお願いするカスタムメッセージ通信のことで基本的に嫌われる行為。分かっている指示はイラつかせるだけ、理由が分からなければ指示の真意が伝わらないので無駄。そもそも通信内容も状況を把握してないものや負けパターンへ誘う場合も多い。 自爆 ヅダの格闘CS中の格闘CSを指す。威力は絶大だが、当然自機も撃墜扱いなので戦力ゲージが減る。また、自機にもダメージ判定がある攻撃(爆風など)を自分で喰らうことも指す。 射撃機援護機支援機 厳密な定義は無いが、格闘性能が悪い(格闘でダメージを取る必要が無い機体も)代わりに射撃性能が優れる機体。どれも似た意味合いだが30コはその性質上、射撃機でも援護機や支援機には当てはまらない シャゲダン レバーを左右に振り機体を揺する基本的マナーにもある煽り行為。 謝罪謝罪通信 主にカスタムメッセージ通信で謝罪すること。誤射した時などの明らかに悪い時はこれか耐久通信をしておくと良いだろう。ただ、このゲームは落ちることも勝ちパターンに含まれているので何かある度に謝罪する姿勢は非推奨。 シャフ チームシャッフルの事。 準高コスト準コ コスト2500帯の事。若干3000寄りなので「『準』高コスト」。25コなどで事足りるのであまり使われない上に、「高コ」「低コ」とひとくくりにされがち。 上級者 そのままの意味で中級者より上手な経験者を指す。…が、初級者や中級者以上に定義が曖昧。その為、中級者の層が厚いのもあって自称中級者より自称上級者が圧倒的に弱いと言うことも往々にしてある。実力と言うよりは全国大会出場者や上から目線で辛辣な指摘ばかりする人への称号以外には使い辛い用語。 常時覚醒 敵機体が常にEXバースト状態の事。主に中ボス機体やEXシーン6の中ボスが使用する。アーケード版では覚醒技を使わない(使うとしても1度のみ)が、家庭版では覚醒技を何度でも使用してくる。 蒸発 残り耐久が十分あっても1撃、あるいは1コンボで撃破される事。あっという間に倒されることを指す場合もある。 初心者初級者 そのままの意味だが初級者は初心者以上中級者未満の経験者を指す。初心者間にも差があり、操作がおぼつかないレベルから基本は分かるが実践が出来てないレベルまで幅広い。基本と呼ばれているモノは非常に幅広いので、それが実践出来ていれば中級者か上級者と呼べるだろう。 順落ち そのまま、順番に落ちること。良い意味で使われたり悪い意味で使われたりと、紛らわしいので使用は非推奨。 地雷 弱過ぎたり相方に負担を掛け過ぎる等で相方の足を多大に引っ張る人。口に出すのは控えた方が良い。言う側は余裕を持ってプレイ、言われる側は言われない様に出来る限り頑張ろう。狭義では初級者と区別する意味で「足を引っ張っている自覚がない・自分の非を認めない・成長しない」人を指す。また、どれだけ上手でも暴言や捨てゲーなどをする人を指す場合や「性格地雷」と区別して呼ぶこともある…気をつけよう。 スーパーアーマースパアマSA 攻撃を受けてもよろけない特性。一部機体の特定の技の最中に付加される。但し被ダウン値が上限を超えるとダウンする為、1発で5以上のダウン値を与える攻撃には無力。 スタン 特定の攻撃で発生する機体に電流の様なエフェクトが流れ、一定時間その場で硬直する仕様。スタン後は空中の場合はダウン状態になり落下。地上の場合は片膝をつくモーションを取り、その後立ちあがるものとダウンするものの2種類ある。よろけの強化版と言えるものであり、空中なら要高度のコンボが狙えて地上はダウンの心配がないので強力。但しスタンの硬直時間は攻撃毎に違う。スタン中へのスタン属性の攻撃は基本的にダウン属性の攻撃と同じ扱いとなる。 正攻法 何を指すかは状況や人によって変わる。奇をてらわない戦い方のこと。マント持ちはマントを剥がすのを重視、ユニが相手なら回避重視で動きながら接近戦を仕掛けるなど。 責任転嫁 敗因を相方に求める行為。相当酷い場合はともかく基本的には自分も相方にも程度の差はあれ敗因はある。上達にはリプレイで動きや連携、位置取りを確認して改善することが重要。相方や周りに確認してもらうのも参考になる。…が、責任転嫁する人ほどリプを見ても自分の非が分からないので悪循環になりがち。(≒地雷) 接地 主に武装使用時に着地しそのまま地上ステップに移行できる状態を指す。一部の武装でのみ可能。接地した場合の着地硬直はないが、何もしなければ武装のモーション終了までは硬直が続いてブーストも回復しない。接地後に虹ステしてブーストが残っていれば誘導を切りながら硬直無しでブースト回復出来るので非常に強力。対策としては遠ければ放置(基本)・BGを使わせて選択肢を潰したり硬直を作る・L字で当てる・接地武装を近くで使わせて軸が合った所を狙う辺り。 セルフカット 自機が攻撃を受けた時、受ける前に出した攻撃でカットする事。被弾の有無は関係ない。主にアシストやオールレンジ武装等の自立型武装で可能。 全覚フル覚 覚醒ゲージが100%の時に発動する覚醒。抜け覚が可能でキャラ毎に専用のカットインと台詞が入る。 耐久調整体力調整調整 現実的な範囲(例えば10コの5落ちはあまり考慮しない)でコストと耐久を使いきれるように立ち回ることを指す。耐久調整を妨害することは耐久調整を崩すという具合に表現する。 ダウン 攻撃を受けて倒れている状態。通常は受身を取れるがダウン値が溜まりすぎると強制ダウン、受身不可ダウンなどもある。ダウンして地面についてもしばらくの間ダウン追い打ちが可能。滅多にないが、一度建物などにダウンしても追い打ち可能時間に慣性などで落ちると通常の追い打ちが可能になる。 ダウン値 強制ダウンに関わる値で基本の値は5。 奪ダウン力 ダウンを奪う性能のこと。バランス上、これに優れると優位に立ちやすいが火力は低くなりがち。単発ダウン武装持ちやサブCでダウンを奪える機体は優れると言った具合。 厨機体強機体弱機体産廃 機体性能及びシステム相性から来る相対的な強弱を一言で表したい時に使う言葉。上から順に「バランスブレイカー」「高性能で基本的に有利」「低性能で基本的に不利」「勝つのは難しい」といった所。明らかな中堅機体には特に呼ばれ方は無い。強いて言うなら「中堅」か「弱機体」。強過ぎるバグや余りにも理不尽な性能(修正されないとゲームにならない)の機体は厨機体とされる。使い手が優秀などの前提がついたり個々人の感覚によるところも大きいのでしかるべき場所(隔離スレなど)でのみ使うように。 中級者 基本をある程度以上こなせていて初級者とは言えない経験者を指す。厳密な定義はないが、初心者指南の内容をほぼ覚えていて実践している人は大体当てはまる。 中コスト中コ中コス コスト2000帯の事だが、20コなどで事足りるのでまず使われない。同じような表現にしても基本的には「低コ」扱い。 釣り わざと隙のある行動(生格や中途半端な浮上、振り向き打ちなど)を見せて相手に特定の行動を誘うこと。また、そこから攻撃を当てたりして優位に立つことを指す。 低コスト低コ低コス コスト1000帯の事。ただし、20コも混じったり自機より相対的に低いコストの機体を指すことの方が多い。 デスコン デスコンボの略。その機体での最大ダメージ(※但し、途中で受身可能なコンボは一般的に当てはまらない)コンボで、難易度やコンボ時間は考慮されない。地上不可だったり高度差が必要だったりと特定条件が必要なものは限定デスコンとも呼ばれる。また、特定の始動で限定したデスコンを○始動デスコンと呼ぶ場合もある。 飛び起き 地上ダウンの状態でボタンかレバーを入力する事で素早くダウン復帰する事。 生当て リスクが高めだったり当てにくいゲロビのような武装や格闘を直接初段として当てる(狙う)こと。成功すれば大ダメージだが、リスクリターンの観点からこれに拘ると負けやすい。 偽援軍 対戦等で相手の援軍として乱入し、捨てゲーや自殺などで無理矢理相手を負けさせる行為。主に身内による台占拠で使われる完全な迷惑 妨害行為であり、店員を呼ばれて摘み出されても文句は言えない。 ネタコン 見栄え重視や原作再現、またはお遊びでカット耐性やダメージなどを考慮しないコンボのこと。多用しても当然勝ちには繋がらない。また、発達障害と尋常ではない虚言癖を持つ、炎上常連のアルケープレイヤーのことでもある 詳しくはコチラ→https //w.atwiki.jp/exvs2/pages/152.html 寝る 飛び起きとは逆にボタンもレバーも入力せずにダウン状態を維持する事。無敵時間の延長により時間稼ぎが出来る。 ノーロック起きゲロビ起きビー 全く攻撃警告が出ていない状態で敵の攻撃が来る事。流れ弾と殆ど同じ意味。弾幕を張りやすい機体やゲロビ持ちが敵相方の動きを予測して撃つことは多々あるので稀によくある。ニュータイプ撃ちと呼ばれることもあるが、ガンダムと百式の地上振り向き撃ち(背面撃ち)もニュータイプ撃ちと呼ばれる。 野良野良固定 固定で知らない相手と組むこと。 ハードヒット 攻撃がHitした時に攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。 抜刀 一部の機体に存在する、格闘攻撃をせずにその場で格闘武器に持ち替える動作のこと。射撃武器を持っている状態で赤ロック範囲外で一部の格闘を入力すると発生する。(その際、隙が生じる)以前は抜刀中に射撃すると納刀動作の分だけ遅くなっていたが、今作はこのデメリットはなくなった。 バリアアーマー 攻撃を受けてもダメージを受けない特性を持つ、一部機体に付加される武装。ABCマントはビームのみと言った具合に、バリアごとに耐久力(0になると無効になる)や無効化する属性が設定されている。 半覚 覚醒ゲージが50%以上100%未満の時に発動する覚醒。覚醒を最大限活用できるので一部の状況を除いて全覚よりこちらを狙うことが多い。 万能機 厳密な定義は無いが、格闘と射撃両方ともそれなり以上にこなせる機体。移動撃ち出来るBR持ちを万能機と呼ぶ場合もある。何に重きを置いているかによって「万能機」、「射撃より万能機」、「格闘より万能機」に分類される。 膝付きよろけ特殊よろけ 地上スタンと同モーションのよろけ。通常のスタンとは違い空中で当てても状態復帰後にダウンにはならない。電撃エフェクトを伴うこともある。 人読み 相手の考えを読むこと。不利な組み合わせや状況になるほど重要。 氷結スタン エクストリームガンダムで使われる状態異常。結晶に閉じ込められて一定時間動けなくなる。レバガチャで氷結解除が早くなる。結晶から開放された後は膝つきよろけに移行するため行動不能時間が長い。 ファンメ ファンメッセージの略だが、基本的にはPS3のメッセージ機能を利用した暴言や愚痴のメッセージを指す。明らかな暴言なら通報可能、基本的には放置しよう。一応非がこちらに(も)ある場合謝っておいたり反省しよう。ただの指摘や感謝の意を込めたメッセージのことも指すと思われるが、ファンメとして話題になることは少ない。 ブースト管理 ブーストを適切に回復しながら動くこと。また、ブースト有利を作っていく行為も指す。 ブースト有利ブースト不利 自機と相手でブースト量を比較して有利か不利かどうか。リプレイでお互いのブースト量を見比べれば明確に分かるが、戦闘中では推察するしかない。 ぶっぱ 当たる確信の無い状況で隙のある攻撃(この作品では主に移動撃ち以外の攻撃)を「ぶっ放す」ことを「ぶっぱ」と呼ぶ。実戦ではぶっぱとなる攻撃は多いものの、通れば正義。 フルコン 最大ダメージコンボのことだが、基本的には状況別最大ダメージコンボを指す。(≒限定デスコン)実際はそこまで厳密ではなく、高火力コンボの完遂を指す場合も多い印象。 ブンブン 特定の武装を無闇やたらに使う相手のこと。N格ブンブンと言った感じに使う。言葉は悪いが、思考停止や馬鹿の一つ覚えとも言える。(≒地雷) 変態機動 落下ネタや接地武装、ズサキャンや高速移動武装などを用いて変幻自在に動いて敵の攻撃を捌くことを指す。相手からすると表現しがたい動きで気持ち悪いという理由もある。 補正 主にダメージに掛かる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正、戦力ゲージ補正等、様々な補正が存在する。詳しくは「ダメージ計算」を参照。 捕縛掴み 被捕縛状態の機体へよろけ属性の攻撃が当たるとよろけになるが、それ以外の要素で捕縛状態が解除されるとダウンとなる特殊な状態。掴みは掴み属性の攻撃を指す場合もある。 マニュアル(略) ギンガナムの台詞「マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」から。略し方は適当。正攻法ばかりで攻めているとか相手の裏をかこうとしてないこと等(使い方によってはその逆)を指す。 見合うお見合い お互いに行動を見合っていてブーストも使っていない状態を指す。 魅せ技魅せコン 見た目が格好良い技や原作を再現していながらも、主に使い勝手が悪い技やコンボを指す。 無駄撃ち 命中してなくて、牽制にもなっていない射撃のこと。射撃時に隙(敵の攻撃回避にBDCが必要)、一方的なブースト消費、弾数の消費などデメリットばかり目立つので極力減らしたい。 めくり 盾の範囲外への攻撃、あるいはゴトラの特射のミサイル等の様に正面から盾をしても防げない攻撃を指す。盾を解除した瞬間を狙った攻撃も含まれたりする。 メタる 事前に特定の対策をすること。EXVSでは主に相手の機体を見てから有利な機体を選ぶことなどを指す。貪欲に勝ちを狙うなら重要なので一概に悪いとは言えないのだが、相手が選んだのを見てから選択してるとテンポも相手に対する心象も悪いのでキックされたり(ACなら)喧嘩に発展する恐れもある。 闇討ち機 厳密な定義はないが、見合った状態で攻めるのが苦手だったり闇討ちで長所を発揮しやすい機体を指す。お見合いに弱めでも牽制が得意な機体には当てはまらない。 ライン戦線 自軍、敵軍の位置取りのこと。具体的な数字には表れないがラインの上げ下げの攻防は連携を取る上で重要。 落下ネタ 振り向き撃ち等で停滞中に移動撃ち出来る武装でキャンセルするといきなり自由落下する。そういう動作のこと。代表的なのはアメキャンだが、移動撃ち出来るサブでキャンセル・X2改のマントキャンセル・ヘビアのメインなども可能。キャンセルの仕様として停滞したままよりブースト消費も少ない。硬直が短くて移動撃ち出来ない武装でのキャンセルでも類似の効果がある。 ランク 機体ランクの俗称。強機体などと同じく無益な論争の元となるのでしかるべき場所(隔離スレなど)でのみ使うように。 連ザ VS.シリーズ5~6作目のタイトルの中の「連合vs.Z.A.F.T.(ザフト)」の部分の略。 連ジ VS.シリーズ1~2作目のタイトルの中の「連邦vs.ジオン」の部分の略。 分からん殺し (相手が)どう対処すれば良いか分からないまま倒すこと。自分がやられた場合は分からん殺しされたという風に使う。例としては配信開始当時のアルケー横特が有名。 機体俗称(蔑称となり得る俗称もある為、使用には注意) 00バグルオー ダブルオーガンダムの略称。ちなみに数字のゼロが2つで「ダブルオー」と読む。バグルオーはダブルオーで様々なバグが頻出しているのでバグとダブルオーを掛けた俗称。バグでおかしな状態になっているダブルオーを指す場合もある。 00R ダブルオーライザーの略称。 DX ガンダムDXの俗称。DXは「ダブルエックス(Double X)」であり「デラックス(Deluxe)」では無い。 Ez8簡八(環八) ガンダムEz8の俗称。easy(かんたん)と8を掛けて「簡八」「環八」。ちなみにEz8の由来は「Extra Zero eight(8)」で「08小隊の特別機」と言う意味。 FAZZ乙乙 ΖΖガンダムやフルアーマーΖΖガンダムの俗称。Zや乙はΖに似ているため。本来FAΖΖと書くと「ファッツ」というΖΖの系列機を指すが、ここでは「『F』ull『A』rmor『ΖΖ』」の略。 GP01一号機ゼフィFb ガンダム試作1号機Fbの俗称。「コードネーム『ガンダムゼフィランサスフルバーニアン』→ゼフィ」。文字数を減らしたい時は「01」が使われたりする。 GP02二号機サイサ ガンダム試作2号機の俗称。「コードネーム「ガンダムサイサリス」→サイサ」。文字数を減らしたい時は「02」が使われたりする。 GP03三号機ステイメンデンドロ ガンダム試作3号機の俗称。「コードネーム「デンドロビウム」→デンドロ」とベースの機体はステイメンというところから。文字数を減らしたい時は「03」が使われたりする。 Mk-II魔窟黒幕/白幕 ガンダムMk-IIの俗称。「マークツー→まくつ→魔窟」。黒幕はティターンズカラー、白幕はエゥーゴカラーのmk-IIのこと。 TR トランザムライザーの略称。 TX御大将 ターンXの俗称。御大将はパイロットのギンガナムの原作における呼称である。 UCユニウニ ユニコーンガンダムの俗称。「『Uni』corn」でユニ(ユニコ)、またはウニ。 X1X1(改) クロスボーン・ガンダムX1改の俗称。 X2X2(改) クロスボーン・ガンダムX2改の俗称。 Z乙 Ζガンダムの俗称。Zや乙が「Ζ」に見た目が似ている事から。 Δ デルタプラスの略称。「デルタ」そのまま記号にしたもの。 愛馬ヴァサCB ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの俗称。シャギアの台詞「私の愛馬は凶暴です」より。チェストブレイク(Chest Break)でCBとも。 青枠 アストレイ ブルーフレーム セカンドLの俗称。「ブルー→青」「フレーム→枠」。 赤枠 アストレイ レッドフレームの俗称。「レッド→赤」+「フレーム→枠」。 アリオス電池タクシー アリオスガンダムの俗称。電池とタクシーは原作での活躍を揶揄してそう呼ばれている。 犬わんこ虎 ラゴゥの俗称。犬とわんこは見たまま。虎はパイロットの異名「砂漠の虎」から。 隠者∞正義 インフィニットジャスティスの俗称。「『イン』フィニット『ジャ』スティス→『イン→隠』+『ジャ→者』」。正義は兄弟機であるジャスティスの俗称であるが今作は区別する必要が少なく、たまに使われる。 運命 デスティニーの俗称。 エクガンガクトガンダム絶望ふんす エクストリームガンダムの俗称。「ガクトガンダム」は担当声優がGACKTである事から。「絶望」は事ある度にパイロットが絶望と口にする為。「ふんす」は誕生ムービーの台詞の「ふん!」がふんすに聞こえる為。 弟蟹HC ヴァサーゴの特格で出るガンダムアシュタロン・ハーミットクラブの俗称。パイロットのオルバがシャギアの弟である事から。またMA形態が蟹に見える事から。ハーミットクラブ(Hermitcrab)でHCとも。ちなみにハーミットクラブとはヤドカリの事。 ガナザクルナザク ガナーザクウォーリアの俗称。単なる略称および、本機がルナマリア専用機である事から。 神 ゴッドガンダムの俗称。 ギス トールギスⅢの俗称。 キュべ白キュベ赤キュべ キュべレイシリーズの俗称。 金スモ金相撲 ハリー・オード専用スモーの俗称。金色のスモー→金スモ。一般機は銀色。金相撲(きんすもう)はスモーの名前の由来、相撲取りから。 金枠 アストレイ ゴールドフレームの俗称。「ゴールド→金」+「フレーム→枠」。 クアンタ00Q沢庵 ダブルオークアンタの略称。「クアンタ」や「クア」が主に使われる。沢庵はクアンタを並べ替えてタクアン→沢庵 クシャピーマン4枚羽根 クシャトリヤの俗称。ピーマンは色と形状から。4枚羽根は劇中でのコードネーム。 串クスィー Ξガンダムの俗称。 グフカス グフカスタムの俗称。単にグフと呼ぶ事も多い。 黒本クロボン クロスボーン・ガンダムの俗称。X1改の通称だったが他のクロスボーンシリーズの登場により使用頻度が落ちている。 ケル ケルディムガンダムの俗称。 ゴトラ誤射ラタン ゴトラタンの俗称。誤射ラタンは勝つために意図的に味方ごと撃つこともあるが、余りにも誤射しやすい武装が揃っているor誤射が多いため。 シナ全裸裸体 シナンジュの俗称。シナは略称だが、全裸・裸体の由来はパイロットのフル・フロンタル(full frontal)が和訳で「全裸の~」という意味を持つ為。 シャケ(鮭)シャゲシャアゲル シャア専用ゲルググの俗称。 自由 フリーダムの俗称。 初代ダム ガンダムの俗称。初代というのは一番最初の(ファースト)ガンダムという事から。 スト ストライクの俗称。エールストライクはAスト。ソードストライクはSスト。ランチャーストライクはLスト。IWSPはそのままIWSPと呼ばれることが多い。 ストフリ ストライクフリーダムの俗称。 戦車ドルブ昼 ヒルドルブの俗称。主に「戦車」や「ドルブ」が使われる。 デスヘル死神 ガンダムデスサイズヘルの俗称。死神は機体の見た目と、劇中でパイロットがそう自称したことから。 乳 νガンダムの俗称。「ν」が「ニュー(にゅう)」と読む事から。 ノワールマワール 。ストライクノワールの俗称。マワールの由来は本作でもできるが連ザで回りながらの射撃が猛威を振るったためもじって呼ばれている。 肺乳胚乳 Hi-νガンダムの俗称。「Hi」が「ハイ(はい)」と読み、「ν」が「ニュー(にゅう)」と読む事から。 羽W0ゼロ ウイングガンダムゼロの俗称。ゼロは劇中で呼ばれている通称。今作ではウイングガンダムがいないので羽と呼ばれることが多い。EW版はTV版と区別のためゼロカスとも呼ばれる。 髭∀TA ∀ガンダムの俗称。「髭」は顔のアンテナが髭に見える事から。原作でも髭の付いたガンダムと呼ばれている。ちなみに俗称の由来である髭に見える部分は実は耳としてデザインされたもの。 ひろし アルケーガンダムの俗称。本機パイロットのサーシェスに限らず、藤原啓治氏の演ずるキャラが総じて「ひろし」とあだ名される事から。 フォビ禁忌 フォビドゥンの俗称。フォビドゥン(Forbidden)は英語で「禁忌」という意味から。 ブルー蒼運命BD1 ブルーディスティニー1号機の俗称。ブルーは原作での愛称。「BD」はブーストダッシュと被るため非推奨。 古黒フルクロ クロスボーン・ガンダムX1フルクロスの俗称。 プロヴィ埼玉天帝摂理 プロヴィデンスの俗称。埼玉の由来は、バックパックがさいたまAAを彷彿させることから。また、英語でProvidence=「天帝、摂理」を意味することから。 ヘビア重腕 ガンダムヘビーアームズの俗称。「ヘビー→Heavy→重い」+「アームズ→Arms→腕」(本来は腕ではなく兵器の意)。 升(枡)師匠 マスターガンダムの俗称。「マスター→『ます』たー→升」、稼動初期や前作でのチート臭い強さを揶揄されたとも…。師匠というのはマスター・アジアがドモンの師匠である事から。ガンダムの話で師匠と出たらまずこの人を指す。 龍 ドラゴンガンダムの俗称。「ドラゴン→龍」。 複数の意味がある用語 MF Gガンダムに登場するガンダムタイプ「モビルファイター(Mobile Fighter)」のこと。地走で上昇行動がジャンプなのが特徴。 貴族貴族主義貴族主義者 ザビーネがコスモ貴族主義の信奉者である事からザビーネ、またはその乗機を指す。ザビーネの熱心なファンを指す場合も多い。 天才 メッサーラ、ジ・Oのパイロットシロッコのこと、ひいてはその乗機を指すことがある。理由は天才の話題や暗に自分が天才とほのめかす台詞を多用していたため。 生~素デフォ 追加装備などをつけていなかったり、時限強化で大きく性能が変わる機体の元の状態につけたりする。今作ではユニ、フルクロ、00、V2、ラファ(合体とも)、ZZ、スサノオ、アレックス、串が該当する。 ボンバーニィ ザクII改、あるいはそれがサブで暴れる様などを指す。ボンバーとパイロットのバーニィを掛けている。 メタボ 大きい(特に横幅が)機体のこと。サザビー、ZZ、2号機、シナ、メッサ、クシャ、ジ・O、白キュベ、ジオングなどが該当する。ちなみに機体サイズの話であって機動性能は考慮しない。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/10264.html
登録日:2010/04/03 Sat 05 06 51 更新日:2024/09/11 Wed 15 13 35NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 F1ブーム F91 だってよ…アーサーなんだぜ… アニメ アニメ映画 ガンダム ガンダムF91 ガンダムシリーズ クロスボーン・バンガード ゲームオーバーだ。ド外道ーッ!! コスモ・バビロニア建国戦争 サンライズ シーブック スパロボ スパロボ参戦作 セシリー バグ バビロニア ラフレシア 伊東恒久 劇場版ガンダム 宇宙世紀 富野由悠季 序章 技術進化 映画 松竹 機動戦士ガンダムF91 漫画は別物 貴族主義 鉄仮面 人は、いつ戦争を忘れることができるのか? GUNDAM F91(フォーミュラナインティワン) 〈概要〉 〈あらすじ〉 〈主な登場人物〉 〈主な登場MS・MA〉 〈機動戦士ガンダムF91 プリクエル〉 〈余談〉 〈概要〉 1991年3月に劇場公開された ガンダムシリーズ の一つ。タイトルの読みは予告編段階では英語だったが、現在は「エフきゅうじゅういち」で通されている。 同時上映は「武者・騎士・コマンド SDガンダム緊急出撃」。 元々はテレビアニメ用として製作されていたが、途中で劇場版に変更されたため宇宙戦等大幅にシーンがカットされている。 主題歌は「ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜」。Zガンダムで後半OPを担当した森口博子が務めた。 イメージソングは「君を見つめて -The time I'm seeing you-」。元々はこちらが主題歌の予定だったが、富野由悠季が逆に使用したという逸話がある。 ちなみに森口博子は「ETERNAL WIND」で紅白歌合戦に出場している。 劇中では前作の「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より30年が経過しており、MSの小型化やビームシールド、ビームフラッグなどの新技術が多数登場している。 ただし、0096年のUCから本作を視聴した人からは、UCが現実の時間で後年の作品である都合上(時代設定とは逆に映像面は当然UCが進化している)、技術的な進化を感じ取りにくいという人も。これに関してはF91特有の問題というわけではないのだが。 本作において特筆すべきは、ガンダム映像作品では初めてジオンが出てこないという点である。 時代背景設定からもわかるよう、登場人物もメカも世代交代がほぼ完全に行われており、過去作の面影はせいぜいロートル化したジェガンや戦争博物館に展示されているザク、ドム、ゲルググ程度である。 これは本作に与えられたテーマが「新しい時代と人物による新しいガンダム」であったためで、そのコンセプトは後世のアナザーガンダム作品群を先取りしたものといえるだろう(*1)。 そのコンセプトに加えて当時低年齢層を中心に人気が爆発していたSDガンダムとの同時上映だった事からもわかるように、既存ファンよりも新規層をターゲットとした作品になっている。 なお、「古いガンダム」の新作であるOVA「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」も本作とほぼ同時展開されていることから、サンライズやバンダイとしても「新しいガンダム」が受け入れられるかどうか不安があったと見られる。 後述の「F90」やゲームでも敵はジオンの姿をしている。 そしてこの「新しいガンダム」は無事受け入れられたかと言うと……当時はちょっと微妙な所があったようで、庵野秀明氏なんかからは「よくわからない映画」と評されていたりするし、興行的にも苦戦したようである。 そもそも本作は前述の通り新規層をターゲットとしており、既存のガノタはターゲットとしていなかったためガノタからのウケが悪かったのは半ば必然と言えるのだが、富野監督が逆シャアで授与したつもりだった卒業証書を大半のガノタは受け取っていなかった事を読めなかったのも一つの要因かもしれない。 ただ、本来ターゲットとしていた新規層、とりわけ子供達からの支持は得られたようで、SD界隈では比較的優遇されており、リアル頭身では2024年現在でも立体化されていないベルガ・ダラスが立体化されていたりする。 尚、従来シリーズと特に繋がりを持たず「家族論」をテーマにした比較的シンプルでわかりやすい作風、かつ富野監督が「ストーリー的には成功」と評している通りこの作品単独で綺麗なエンディングを迎えるため、ガンダムシリーズ初心者にはよく勧められる作品である。 バグ関連とか結構陰惨な描写あるんですけどね 元々テレビシリーズとして企画されていたこともあって、作中では描ききれなかった設定やストーリーも多く、実際にテレビシリーズで続きを描くつもりだったようだが様々な要因が重なり企画は頓挫。 それでも90年代当時は富野監督がその続きを描く気があったようだが、その後いろいろあった結果、監督が鬱を患ってしまい、 しばらくの間は監督業から外れていたため、2024年現在までF91の続きは描かれていない。(外伝漫画で多少描写されたレベル) この事には富野監督も忸怩たる思いを抱えていたようで、後々「物語として完成させられなかった事が非常に悔やまれる」と語り、 シーブック役の辻谷氏やセシリー役の冬馬氏に「売れるチャンスを自分のせいで不意にしてしまった」と謝罪している。 後に2人は声優として大成しているが、富野監督的には古谷徹や池田秀一レベルに鍛え上げたかったのかも知れない。 ただし映像作品ではなく漫画作品であるが、続編として「機動戦士クロスボーン・ガンダム」が制作されている。 「F91」から10年後の宇宙世紀133年を舞台とした、原作を富野監督自らが手掛けた作品で、登場人物やモビルスーツのいくつかも続投している。 外伝「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」以降は富野監督はノータッチで、第一作で作画を担当した長谷川裕一氏がシナリオ等も担当しているが、 それでも平成から令和にかけて続編が書かれる人気シリーズとなっている。 他、「新しいガンダム」を作ろうとしていたのは事実らしく、この年代付近の外伝作品は非常に多い。 アニヲタwikiに記事があるだけでも「機動戦士ガンダムF90」や「機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91」「機動戦士ガンダム シルエット・フォーミュラ フォーミュラ91の亡霊」が存在し、またゲームでも「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」が発売されている。 スーパーロボット大戦シリーズやコンパチヒーローシリーズ等のバンプレストのゲームにも積極的に登場し、前述のSDガンダムブームも相まって当時の子供たちに新しい姿のガンダムをアピールしていたのは事実だろう。SDじゃないガンプラも非常に多く登場している。 なのだがそれら「F91外伝ブーム」は一過性のもので終わっている。結局は「宇宙世紀=ジオンとの戦い」の方が受けたこともあり、これらの作品はほぼ全てコミックス一巻分が関の山という状態であった。 とはいえ「SDガンダムGジェネレーション」にそれらの外伝のシナリオが収録され知名度はそれなりにあったが、それでも乗り切れなかったのが現状である。 だが2022年頃から状況が変わっている。 ジオンという組織に対して視聴者読者の考えや受け取り方が変わってきたことや「機動戦士ガンダムUC」にてジオンとの一応の決着がついたこと、そしてとっ散らかった「F91-MSV」をまとめた漫画「機動戦士ガンダムF90 FastestFormula」が連載されたことで再びこの年代が注目されている。 もしかしたらアニメはともかく何らかの手段でコスモ・バビロニア戦争の全てが明らかになる日が来る!かもしれない…。 〈あらすじ〉 シャアの反乱から30年が過ぎ、ジオン公国の名も忘れ去られようとしているU.C.0123年。 多くの人々は地球を離れコロニーへ移り住んでいた。地球連邦政府も大規模な争乱もなく弱体化・腐敗して行った。 そんな中、企業集団ブッホコンツェルンの主導者マイッツァー・ロナは、『人々の上に立つ者は、人々の模範となるようなより良き精神を持つ者であるべき』という「コスモ貴族主義」を唱え、私設軍隊「クロスボーン・バンガード」を作り上げる。 そして理想実現のため、ラグランジュⅠのコロニー「フロンティアⅣ」に強襲をかけるのだった。 〈主な登場人物〉 シーブック・アノー 本作の主人公で、工業科に通う高校生。17歳。 普通を絵に描いたようないいヤツで家族思い。名前からして見本みたいな好青年。 母親がF91の開発をしていたことから、なりゆきでパイロットをすることになり、徐々にニュータイプとして覚醒していき、バグがフロンティア・サイドを襲来する終盤では感応波により、セシリーとの無線会話まで行うようになる。 コミックボンボンの漫画版ではウッソくんもビックリな悪魔の様なド外道キャラになっている。 セシリー・フェアチャイルド(ベラ・ロナ) 本作のヒロインでシーブックと同じ高校に通う。17歳。 学園祭の美人コンテストで優勝するほどの金髪美人。 実はロナ家直系の人物であり、次代のアイドルを担う者としてドレルに迎えに上がられたあとは、ベラ・ロナとして実家に帰還することになった。 ニュータイプとしての才能にも秀でており、乗ってから日が浅いビギナ・ギナですぐにモビルスーツ部隊の編隊を組めたことから、ザビーネにニュータイプの存在を確信させることとなった。 リィズ・アノー シーブックの妹。10才。 あやとりでF91の回線のヒントを伝えた。 家庭を蔑ろにして仕事に没頭する母に複雑な感情を抱いている。 両親の呼び方は「お父ちゃん」「お母ちゃん」。 小学生とは思えないほどしっかりしているいい子。 (^ω^)リィズちゃんペロペロ←という風に美少女マニアのアイドルになる事を嫌がられシーブックと同じような顔になった。…それでも可愛い為余り意味を為していないが。 レズリー・アノー シーブックの父親。47歳。 元々は金属工学の権威だったが、夫婦揃って家を留守にしがちな職業だったため「子どもたちと一緒にいたい」 との理由で科学者の仕事を辞め、コロニー外壁の溶接工になったなど、シーブックとリィズ双方にとって良い父親であった。 しかし、最後はシーブックを救うために体を張り、帰らぬ人となった。 漫画版では最初から死んでいるようで、全然登場しない。 モニカ・アノー シーブックの母親。44歳。 かなりの仕事人間らしく、子供達を夫に任せてサナリィでF91のバイオ・コンピュータ開発に没頭していた。 とはいえ人格的に歪んでいる訳ではなく、シーブックとリィズに再会した際には謝罪している。 バイク走行中によそ見をしてコケるドジっ娘。 開発者であったことからF91のシステムには詳しく、F91のサイコミュとレーダーの座標を重ね、戦闘後に行方不明になったセシリーを捜索に尽力した。 アーサー・ユング だってよ…アーサーなんだぜ? ジョージ・アズマ 普通科の生徒でシーブックの友人。 何でもこなせる万能キャラ。 サム・エルグ シーブックの友人。 工学科で、スペースボートの操舵手を担当した。 割と好戦的な性格で、初めは彼がF91に乗ろうとした。 ちなみに、レズリー父さんはジョージのことを「アズマ君」と呼び、サムに対しては「サム君」と呼んでいる事から、アノー家とは親しかった様だ。 ドワイト・カムリ シーブックの通う学校の生徒会長で、シーブックから見ると先輩に当たる。 宇宙軍准将の息子だがヘタレ。 避難時には役立たずだったが徐々にリーダーシップを発揮し、スペースボートの長となる。セシリーのことが好きだった模様。 演じるのは後々ゼクス・マーキスやギム・ギンガナムを演じる事になる子安武人。 ドロシー・ムーア 普通科の生徒。 父親は政府高官で、結構イイ所のお嬢様。おっぱい。 派手な姿をしているが、保護した子供達の面倒を一手に引き受ける良い娘。 シーブックに恋心を抱いてたらしい。 演じた折笠愛女史は「新機動戦記ガンダムW」にて同名のキャラとデキる少年の役を演じる。 レアリー・エドベリ 練習艦「スペースアーク」の艦長代行。22歳。堕落しきった連邦軍の中で珍しい良い人。 F91にガンダムと命名した名付け親である。 コズモ・エーゲス 退役軍人で、レジスタンスを率いてCVに抵抗している。58歳。 誰に対しても高圧的で、所構わず威張り散らす嫌なオヤジ。シーブック達を無理矢理戦わせようとする。 バズーカを持って、フロンティアⅠに実験的に放たれたバグを迎撃するが、バグの回転アタックに巻き込まれ殉死した。 展開当時の漫画版ではスペースアークの艦長。幸い漫画版では割とマトモな好人物であり、シーブックのボケにツッコミを入れるコミカルなシーンが多い。 ビルギット・ピリヨ パイロット候補生。ヘビーガンを使う。22歳。 割と皮肉屋だが、実力を発揮し始めたシーブックに言葉をかけるなどいいヤツだった。フロンティアⅠ内に放たれた無数のバグに対しヘビーガンで抵抗するも捌き切れず戦死。 ロイ・ユング フロンティアⅣにあるロイ戦争博物館の館長。武器マニア。60歳。 連邦軍の元軍人であり、フロンティアⅣ襲撃時は学芸員のローバーとクリス(CV法術師ニュー)を引き連れてガンタンクR-44を駆り議事堂奪還に向かうが、 周辺警戒していたデナン・ゲーに砲塔を斬られ、その際の爆発に巻き込まれ死亡する。 クリスは生存。ロイ本人も小説版では何とか生き残るがローバーはどちらでも死ぬ。 なおガンタンクR-44のRは自分の名前の頭文字から、44はその年齢の時に入手したことから命名された名前であり、この通り自己顕示欲がめっちゃ強い。 漫画作品『機動戦士ガンダム デイアフタートゥモロー ―カイ・シデンのメモリーより―』では ズム・シティで行われた一年戦争展にモビルスーツ関連の展示物、特にジオン系の機体を大量に貸し出している。 その他の展示物が「ガンキャノンのコクピットがコアブロックシステムではなくジェガンと同じ」等という、彼に言わせれば子供騙しに等しいお粗末な内容だった為、自ら兵器関連のオブザーバーを買って出ていた。 ちなみにロイ自身は地球にあるハヤトのMS博物館も訪れており、こちらはその辺もしっかりしていたとか。 シオ・フェアチャイルド ナディアの再婚相手でセシリーの育ての親。40歳。 フロンティアⅣでパン屋を営んでいたがC.V.と内通しており、セシリーをロナ家に引き渡した。 後にナディアと共にロナ家を訪問するが暗殺されてしまう。 若い頃は小説家を目指していた。セシリーの趣味がパン作りなのは彼の影響である。 ナディアと付き合い、セシリーと暮らしていた当初は普通の庶民の娘として真っ当に育てようと考えており、最初から内通していたわけではない。 ナディア・ロナ セシリーの母親でマイッツァーの娘。 カロッゾと結婚しセシリーを授かるも、マイッツァーやカロッゾの提唱する貴族主義についていけず、幼いセシリーを連れ、シオと駆け落ちする。 言及はほとんどないが実兄ハウゼリーとも仲が悪くなっていたであろうことは想像に難くない。 しかしその後、C.V.のフロンティアⅣ襲撃事件が起こる前にシオの元からも離れ、本編ではフロンティアIのレジスタンスに参加していた。 ロナ家に訪問した際に共にいたシオが暗殺され、自らは拘束されてしまう。その後の行方は不明。 アンナマリー・ブルージュ CV軍の偵察小隊隊長。16歳で見習い士官なのに最新鋭MS「ダギ・イルス」を駆るエリートパイロット。 しかしザビーネとの確執により連邦軍に寝返ってしまう。 子供たちに慕われるなど私人としては穏やかで善良な女性なのだが、戦場にも感情を持ち込んでしまう悪癖がある。 ドレル・ロナ カロッゾの実子の長男だがセシリーとの血縁の無い義理の兄(カロッゾの亡くなった先妻との子)。 ザビーネ・シャル 「黒の部隊」隊長。24歳。 マイッツァーの思想に共感する騎士道精神の持ち主で、マイッツァーの意思に反して暴走しバグで虐殺を始めたカロッゾを不審に思い、ジレを粛正し彼の指揮していたザムス・ガルの動きを封じ、戦況を見守った。 また、カロッゾのラフレシアが倒されたものの、戦況的には自軍が勝利していた為、半壊したF91ともはや戦う力のないスペース・アークを見逃し帰投した。 小説版では、当時16歳のアンナマリーとセックスしている描写などキャラクターが深掘りされているが、他のキャラクター同様に漫画版では「ベラ様!こいつをぶっとばしてください!!」とチンピラ然な別人となっている。 漫画機動戦士クロスボーン・ガンダムにも登場。 ジレ・クリューガー 鉄仮面の片腕ともいえる腹心の部下。39歳。 バグやラフレシアの管理もしており、フロンティアⅠにバグを解き放った張本人。 貴族主義に反した行為と判断したザビーネに粛清される。 「SF91」では連邦軍と裏取引を行っており、ダークタイガー隊をダシにしていた。 マイッツァー・ロナ ロナ家の家長。セシリーの祖父でナディアの父。69歳。 コスモ貴族主義の提唱者であり、理想の宇宙国家コスモ・バビロニア建設に燃える。 劇中は高潔で孫に優しく振舞う老人だが、家に招いた入り婿のカロッゾの暴走を止めることは出来なかった。 「過激な部下を暴走を抑え込めない敵対組織の最高指揮官」という役回りは、ギレン・ザビに対するデギン・ソド・ザビや、バスク・オムを制御出来なかったジャミトフに通じる所もあると言えよう。というかドン・サウザー以来富野作品じゃおなじみのタイプ。 また、カロッゾの「人類の10分の9を抹殺しろと命令されれば〜」というセリフや、拉致されたセシリーが「他にしようがないって思えたから!」とC.V.のアイドルとなりまた戦場へ赴いたように、その高潔さは「周囲を『そうせざるをえない』状況に追い込む」卑怯さや老獪さの裏返しであることが察せられる。 本編後の動向は不明。 小説版では大幅にクローズアップされ、増えすぎた人口を危惧していたこと、ブッホ・コンツェルンの財力と政治力を使い地球連邦政府に人口制限政策案を幾度も提出するも受け入れられなかったこと、実の息子であり本来の後継者と見込んでいた長男のハウゼリーをテロで暗殺されたことが語られるが、やはり実際に行動には移さないという温和な一面が覗ける。 カロッゾ・ロナ ドレルとセシリーの実の父。通称「鉄仮面」。CV最高指揮官。推定45歳。 入り婿だったがセシリーの母親ナディアに娘諸共逃げられ、あまりの不甲斐なさで自ら仮面を被る。 先述の通り本来のロナ家及びC.Vの後継指導者は義兄であるハウゼリーであり彼が亡くなった事で 彼の代わりとして不得手な指導者の責務を務めようと躍起になっていたのも暴走の一因である。 最後には自分を強化人間として改造し人間として歪んでしまった。 バグとラフレシアを使い、人類の10分の9を抹殺しようとする。 生身で宇宙に飛び出す、コクピットを素手で引きちぎる、銃弾を受けても無傷等、もはや人間をやめている。 死に際に放った「化け物かっ!」という台詞は皮肉以外の何者でもないだろう。 ハウゼリー・ロナ マイッツァー・ロナの長男である男性。故人。 地球連邦政府で議員を勤めており、「一年以内に退去しない地球の不法移住者には衛星軌道上からビーム攻撃をすべし」と後のカイラスギリーのようなものから、「過剰な延命治療をするものは厳罰に処すべし」「安楽死を推奨すべし」といくつもの法案を連邦議会に提出していた。しかし、これは却下されてしまった。 ハウゼリーはプロジェクト・チームを結成し、この時代、地球にいる不法居住者の実態は連邦政府の官僚、閣僚であると各所に宣伝し回った切れ者であり、前述の議会への提案も過激ながらも宇宙世紀120年代の問題を直視し、解決案をシンプルに提案しただけのことであった。 ハウゼリーの登場シーンで延命治療で無駄に寿命を延ばした老人いう問題が提起されたが、小説・漫画・アニメ『機動戦士ガンダムNT』で冷凍睡眠しているルオ・ウーミンはこの設定と結ぶ付くと思われる。 漫画「機動戦士ガンダムF90 FastestFormula」では「世界中の闇の組織を糾合してギレン・ザビの理想を復活させる」という思想やクロボンのカラス先生やVのドゥガチといったガイキチヤバい人脈の後付け設定が追加された。 〈主な登場MS・MA〉 ガンダムF91 ヘビーガン Gキャノン ジェガン ガンタンクR-44 デナン・ゾン デナン・ゲー エビル・S ダギ・イルス ベルガ・ダラス ベルガ・ギロス ビギナ・ギナ ラフレシア ザクⅡ ドム ゲルググ 〈機動戦士ガンダムF91 プリクエル〉 F91の30周年を記念して連載が開始された漫画作品。作者はおおのじゅんじ。 小説版(後述)の要素を取り込みつつ、オリジナルキャラクターも交えてF91本編が始まる前の話を描くタイトル通りの前日譚(プリクエル)である。 フロンティアサイドの話をシーブック、クロスボーン・バンガードの話をザビーネ、そしてサナリィの話をモニカの視点から描いており、時系列も割とまちまち。 クロスボーン・ガンダムのような派手なアクションこそないものの、異様に似ている安彦エミュの絵柄や、濃いめながらもしっかりと「F91」で味付けされたストーリーはファン必見。 シルエットガンダムの存在にも触れられている。 〈余談〉 放映当時に描かれた漫画版(ボンボンF91)もあるが、シーブックはあんな乱暴な言葉使いではありません…… 小説版では上下巻構成でロナ家やクロスボーン・バンガードの成り立ちについて詳細に描かれており様々な事情が分かりやすい。 ……のだがそのせいで上巻の大部分がロナ家やクロスボーン・バンガードの成り立ち、アノー家の家庭の事情などの解説で占められた後 ようやく学園祭のシーン(=劇場版の本編に当たる部分)が始まる構成になっているのはご愛敬。 大人の都合だけで追記・修正されてたまるか……! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あのトミノがこんな至って健全なロボットアニメ(バグは健全じゃないけど)をガンダムシリーズで作ったのが驚き。鬱になる前だろうか? -- 名無しさん (2013-09-16 21 56 05) ↑∀「信じられんよなー」 この後にVガンダムだしなー -- 名無しさん (2013-09-16 22 17 19) F92がアニメ化出来ていたらマイッツァー・ロナの本性も見れたんだろうか? -- 名無しさん (2013-09-16 22 46 14) ニュータイプの意義、スペースノイドの独立とそれの為に起こる戦いは逆シャアまでで一段落したからシンプルな作風を目指したんだよ、まぁ逆シャアで(その時の)ガンダムの最終回という印象が強かったのか反応が芳しくてこれ一作で未完→黒本へ、その後作ったVはサンライズの泥沼が原因で…後は言わんでもわかるな -- 名無しさん (2013-11-25 23 55 27) ↑↑そういう意味ではゴーストもいいけとそろそろ空白の十年の話も見たいな… -- 名無しさん (2013-12-04 16 33 41) セシリー金髪? -- 名無しさん (2014-04-27 01 39 38) ↑どっちかというとオレンジな感じではあったね -- 名無しさん (2014-04-27 09 09 12) 井上漫画のシーブックは……だったが、某鉄火マンみたいに、自分の境遇知って、自分が明るいヒーローじゃなかったと的外れに涙する鬱クラッシャー路線にしてもらえる主人公がいても良いじゃんか?と思ったらあれはあれでと思った。 -- 名無し (2014-05-16 00 01 23) 当時のバンダイのシリアス路線復活のための第二段階 -- 名無しさん (2014-06-07 17 51 05) この映画のラストって連邦軍が勝ったワケではないんだよね。 -- 名無しさん (2014-11-17 00 19 23) OVAで本来想定していたシナリオやってくれないかな・・・ -- 名無しさん (2014-12-17 20 35 24) ↑OVAが無理だとしてもせめて小説か、富野さん原作+安彦さん作画でコミック化とかね -- 名無しさん (2015-07-09 19 43 16) さわりの部分しかないことを考えると、仮面ライダー真にも通ずる感じがするな -- 名無しさん (2015-07-09 19 47 17) 今からでも起承転結の承転結を描いてほしい -- 名無しさん (2015-07-09 20 59 10) あのじいさんいい人に見えたけど、カロッゾに命令出来るのこの人だもんなぁ… -- 名無しさん (2015-11-21 11 46 51) F91やVを見てると科学技術が進歩しても文化は全く変わらない。貴族制度やギロチン云々… -- 名無しさん (2016-04-30 22 54 35) ↑2 マイッツァーはそんな命令出してないのにカロッゾが曲解した説や後付かもだけど木星帝国の命令だった説もあるけどね。F91自体細部がわからんからどうとも言えてしまうけどもマイッツァーが粛清発言する必要性もあるのかないのかよくわからんし -- 名無しさん (2016-06-21 16 40 49) セシリーに対して「(コスモ・バビロニアの)象徴と言ってもアイドルのようなものだ。」「大衆というものは絶えずアイドルを要求するものだ。」と力説している場面が個人的に印象的で、俺の中でマイッツァー氏はアイドルおじさんの異名を持っている。 -- 名無しさん (2016-06-21 16 47 40) ↑2 小説版が詳しいけど、あの爺さん自身が、コスモバビロニアが治められる数以上の人間は要らないって考えてるから。バビロニアの暗部を自任する鉄仮面としては、だれの心も痛めない機械による無作為の粛清って形でそれを実現しようとしただけ。そういう極論に走るのは、鉄仮面が弱くて、頭でっかちの学者だから。 -- 名無しさん (2016-10-04 18 17 48) ↑ なるほどなぁ -- 名無しさん (2016-10-05 10 19 46) コスモ貴族主義って「自分たちはデブリ回収業という危険な仕事をして人を守っている→自分達こそが高貴である」って論法? -- 名無しさん (2016-10-05 18 49 46) ↑ニコニコ大百科からの抜粋、マイッツァーの父シャルンホルスト・ブッホが連邦の退廃ぶりに失望を禁じえず、その遠因を民主主義や平等主義に求め、選挙に依らない選ばれたエリート集団による社会運営を模索。最終的に旧世紀における18世紀以前のヨーロッパ貴族社会に答えを見出し、貴族趣味に走り始める。と書いてあります、貴族といってもシャルンホルスト・ブッホの時に名家であったロナ家の家名を購入し、シャルンホルスト・ロナを名乗ると書いてあるのでセシリーの代でも4世代めなので実質貴族といえるのかなー。 -- 名無しさん (2016-10-05 19 37 57) クロスボーン・バンガードが連邦打倒に成功したとしても、遅かれ早かれギャラルホルンみたいになってただろうな… -- 名無しさん (2017-01-24 17 58 23) オルフェンズが終わったら、クロスボーンも含めて是非TVシリーズ化して欲しいわ・・・。 -- 名無しさん (2017-03-24 19 15 41) ↑ やるならOVAでやってほしいよね。時間かけてでもいいのが見たいし。 -- 名無しさん (2017-03-24 19 21 59) トワイライトアクシズはこれの後日談なんだっけ -- 名無しさん (2017-03-24 19 38 44) ↑ あれはUCの後でF91の前だよ。 -- 名無しさん (2017-10-08 20 50 02) TVアニメ化してたら評価は最初から悪くなかったのかな?題材的に凡庸と言われてたかもだけど。 -- 名無しさん (2017-12-05 23 45 29) カロッゾがどれだけはっちゃけるか(&はっちゃけの事情説明をするか)にも寄るかなー。TVだと規制があったろうし -- 名無しさん (2018-02-07 15 33 13) カロッゾは勿論だけどその温床になったマイッツァーのコスモバビロニア思想も根幹に静かでゆるぎない狂気があるしね。 -- 名無しさん (2018-09-19 21 12 45) 辻谷耕史さんの御冥福をお祈りします。遂にガンダム主人公が鬼籍に入ってしまったのね -- 名無しさん (2018-10-24 21 12 27) F90も漫画化で再始動したようなとこあるし閃ハサ辺り終わったらF91以降の再構成やらないかなぁ -- 名無しさん (2019-09-11 12 17 32) 「UCはパラレル。時系列の繋がりはない」ってどこにそんな情報あったの?監督が明言でもした? -- 名無しさん (2020-03-11 19 07 04) あと「ユニコーンからF91を視聴した人には退化してるように見える」ってのもいらんでしょ -- 名無しさん (2020-03-11 21 40 01) ここには書いてないけど小説版だとコスモ貴族主義=白人至上主義でもあるんだよね。マイッツァーがそうだからアンナマリーはあまりいい扱いを受けなかったとか… -- 名無しさん (2020-04-04 22 40 09) よく「CVは民間人に危害は加えなかったけど連邦は民間人を巻き込んでも気にしなかった」とか言われるが、避難する余裕もなく奇襲攻撃を受けてた以上足元の市民を気にしてる余裕なんかないわけだし、そもそも連邦がその「市民を無視した戦い」をしなきゃならなかったのは紛れもなくCVが先に戦争ふっかけてきたのが原因なわけで、CVが民間人に危害を加えなかったのも単なるコスモ貴族主義に基づいた自己陶酔以上のものじゃなかった気がする。ごく一部のトップしか知らなかったとはいえ、結局バグで市民も虐殺してるし(よく勘違いされるけどカロッゾの独断ではない) -- 名無しさん (2020-07-13 07 35 04) CVが危害を加えなかったってMS戦だけだわなそりゃバグの印象強いし。あとシオとレズリーの顔が似すぎてて混乱とか言われててワロタ。 -- 名無しさん (2020-09-10 13 09 33) 小説だとセシリーの尻をじっくり眺めて「こいつ処女なんかなあ…」と妄想するシーブックは良くも悪くも高校生らしい -- 名無しさん (2020-09-10 15 37 27) ↑3 アムロが過去にインテリは過激な事しかしないって内容の発言をしているけどまさしくそれの事だなって思う。 -- 名無しさん (2020-09-12 20 35 41) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2021-03-22 22 05 59) ボンボン版作者はこの後デラボンでめっちゃグロい漫画を描いていた。そりゃF91も原作よりスプラッタ描写多くなるわという話 -- 名無しさん (2022-06-17 12 04 47) 開始1分で戦闘が始まるし、メカもかっこいいし、アクションもよくできてて、旧作とのシナリオ面での直接のつながりも薄い。ガンダム入門にはピッタリな作品だと思う。 -- 名無しさん (2022-06-17 12 50 43) マイッツァーさんが最期、自分の理想の過ちや狂気を理解して逝けたのかが気になるわ -- 名無しさん (2022-07-21 18 28 51) ドレルとセシリー(ベラ)は確かに異母兄妹ではあるが、父は同じカロッゾなんだからちゃんと血縁はあるぞ…… -- 名無しさん (2022-09-03 18 19 00) え?!ハウゼリーさん「ちゃんと真っ当な方法で政界に進出し、マイッツァーの人口制限政策を実現しようとしたら暗殺されマイッツァーの動向がおかしくなってしまった人」と思ってたら、その人口制限政策の内容が「地球の不法居住者を地表ごと焼き払う」「延命治療の禁止」とかそんな国ぐるみの虐殺をやろうと本気で訴えてた人だったの?!……シェリンドンすらあれでも「ハウゼリーの娘」としてはだいぶマシな方だったのか…… -- 名無しさん (2022-11-13 09 03 10) ドレルの欄で「カロッゾの実子の長男だがセシリーとの血縁の無い義理の兄(カロッゾの亡くなった先妻との子)」ってあるけど、2人ともカロッゾの子で血縁関係あるよね?母親が違ってドレルは元々ロナ家では無いけど。 -- 名無しさん (2022-12-31 13 48 17) 前日譚までマンガ化してるなら本編の続きもやって欲しいなぁ -- 名無しさん (2022-12-31 14 26 23) ナディア・ロナ、ネグレクトした上で都合の良い時だけ母親面するめちゃくちゃ身勝手な女だがあんまり悪女だのなんだの言われんよね -- 名無しさん (2023-02-14 00 43 21) ハウゼリーってギレンやジャミトフと同じ危険思想の持ち主だったんだね。そりゃ敵が多いわけだわ。 -- 名無しさん (2023-02-17 02 43 27) >自分たちはデブリ回収業という危険な仕事をして人を守っている→自分達こそが高貴である っテクノーラ社? -- 名無しさん (2023-02-17 02 45 07) ↑3 出番がそんなにないうえにロナ家やクロスボーンバンガード側にもっとやべーやつが揃ってるから印象が薄いというのもありそう -- 名無しさん (2023-07-21 18 58 29) 「UCから先に観た人には技術的な進化が分かりにくい」ってとこ削っていい?ポケ戦や0083に対するZや逆シャアにだって同じことが言えるのに、さもF91特有の問題点かのように書く意味が分からない。 -- 名無しさん (2023-07-21 19 29 25) 見た目のせいで兵士から遠回しに尻軽扱いされるドロシー「あたしの子じゃないよ」 -- 名無しさん (2024-06-02 12 23 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/phssthpok/pages/32.html
材料別:シリーズ 第771弾まで登録済 + 親子ホットサンド 親子ホットサンド 171 親子ホットサンド にわとり 183 親子ホットサンドⅡ にわとり 212 親子ホットサンドⅢ たら 214 親子ホットサンドⅣ はす 221 親子ホットサンドⅤ たら 223 親子ホットサンドⅥ とびうお 225 親子ホットサンドⅦ にしん 270 親子ホットサンドⅧ あひる 276 親子ホットサンドⅨ ふぐ 501 親子ホットサンド 長いも 604 親子ホットサンド すずき 661 親子ホットサンド さば 720 親子焼おにぎらず 山椒 + 惣菜のホットサンド 惣菜のホットサンド 243 惣菜のホットサンドⅩ 春雨と卵の炒め 269 惣菜のホットサンドⅪ 豚肉とにんにくの芽炒め 284 惣菜のホットサンドⅫ 鱧と夏野菜の甘酢あん 292 惣菜のホットサンド13 きくらげ卵と野菜炒め 294 惣菜のホットサンド14 なす肉はさみ天 331 惣菜のホットサンド 黄金カレイの南蛮漬 333 惣菜のホットサンド 冬瓜の枝豆あんかけ 337 惣菜のホットサンド アンデス高原豚ヒレ肉と根菜の黒酢和え 341 惣菜のホットサンド 揚げ茄子あまから煮風 351 惣菜のホットサンド たことブロッコリーバジルサラダ 353 惣菜のホットサンド ごま油香る油淋鶏 367 惣菜のホットサンド 砂ずりともやし炒め 374 惣菜のホットサンド ワンデリ酢豚 387 惣菜のホットサンド 砂肝にんにくまみれ 389 惣菜のホットサンド 甘鯛の和風あんかけ 411 惣菜のホットサンド さつま芋と栗のサラダ 426 惣菜のホットサンド 椎茸えび詰めフライ 444 惣菜のホットサンド やみつきおつまみ鶏アボカド 465 惣菜のホットサンド 麻婆春雨 487 惣菜のホットサンド 鮭天ぷらの甘酢あん 498 惣菜のホットサンド あんこうと雪国まいたけ天の甘辛生姜たれ 503 惣菜のホットサンド ほぐしチキンと豆のシーザー風味 527 惣菜のホットサンド ほうれん草とベーコンのポテトグラタン 532 惣菜のホットサンド おくらベーコン巻き 544 惣菜のホットサンド パンチェッタとペンネのジェノベーゼ 567 惣菜のホットサンド ふきたけのこ 577 総菜のホットサンド 揚げだし豆腐 584 惣菜のホットサンド たらの芽天ぷら 593 惣菜のホットサンド 海老と山菜のつまみ揚げ 600 惣菜のホットサンド 豚ロースアスパラチーズ巻カツ 609 惣菜のホットサンド 殻ごと食べられるピリ辛かに唐揚げ 615 惣菜のホットサンド 鰆と葱のピリッ辛中華オイスター 664 総菜のホットサンド 春キャベツと国産蒸し鶏のうま塩レモン 670 惣菜のホットサンド 枝豆ととうもろこしのつまみ揚げ 676 惣菜のホットサンド 鶏ももとスナップエンドウの塩麹焼き 681 惣菜のホットサンド いか天ぷらの和風あん 711 惣菜のホットサンド 蒸し鶏とブロッコリーの胡麻ドレッシング 737 惣菜のホットサンド 揚げともやしのさっぱりハムサラダ 747 惣菜のホットサンド 五目中華春雨 748 惣菜のホットサンド やわらかイカの塩レモンだれ + 鍋の残りのホットサンド 鍋の残りのホットサンド 220 鍋のホットサンド 豚こまニンニク鍋 435 鍋の残りのホットサンド きのこ鍋 447 鍋の残りのホットサンド うつぼ鍋 517 鍋の残りのホットサンド ねぎ鍋 616 鍋の残りのホットサンド せり鍋 623 鍋の残りのホットサンド 雪見常夜鍋 651 鍋の残りのホットサンド ラムのごま豆乳鍋 657 鍋の残りのホットサンド もつ鍋 696 鍋の残りのホットサンド トマト鍋 + ご当地ネタ:日本 ご当地ネタ ××産と書いとるバイ、これオラが県の名物だんべ、ホンマは××料理ちゃうで、等の異論はあろうかと思いますが・・・ 工場が××市だったとか、××湾で獲れたとか、××地方が発祥だとかでは決めていません。 ご当地は産地・本家・元祖とかではなく主観=作るときどこの土地をイメージしたかで決めています。 + 北海道、東北 北海道、東北 026 ずんだスライス餅のホットサンド 宮城 113 ほたて天ぷらのホットサンド 青森 339 ザンギのホットサンド 北海道 392 鮭とばのホットサンド 北海道 417 秋鮭のホットサンド 北海道 (ちゃんちゃん焼) 451 仙台ホットサンド 宮城 (牛たん) 506 いかめしのホットサンド 北海道 547 かきグラタンのホットサンド 宮城 560 ほたてのホットサンド 青森 568 馬鹿ヤローのホットサンド 北海道 589 成吉思汗のホットサンド 北海道 617 かもめの玉子のホットサンド 岩手 (大船渡銘菓) 628 ハスカップケーキのホットサンド 北海道 629 サーモンクリームの焼おにぎらず 北海道 632 バター餅のホットサンド 秋田/岩手(雫石銘菓) 705 にんじんのホットサンド 福島 732 さくらんぼのホットサンド 山形 744 だしのホットサンド 山形 + 関東 関東 037 上海焼きそばのホットサンド 神奈川 092 シウマイのホットサンド 神奈川 (横浜) 130 葱のホットサンド 埼玉 (深谷ねぎ) 249 深川ホットサンド 東京 (あさり) 377 鯵のホットサンド 千葉 (なめろう) 408 たたみいわしのホットサンド 神奈川 481 なめろう風ホットサンド 千葉 513 くさやのホットサンド 東京 + 中部 中部 018 明宝ハムのホットサンド 岐阜 047 お茶漬けの素のホットサンド 富山 (ぶり茶づけ) 276 親子ホットサンドⅨ 石川 (糠ふぐの子) 296 えびふりゃーのホットサンド 愛知 (名古屋) 343 金時草のホットサンド 石川 427 タイカレーのホットサンド 福井 (小鯛のささ漬け) 473 へしこのホットサンド 福井 478 羽二重餅のホットサンド 福井 491 あじのホットサンド 福井 (小あじささ漬け) 637 世界の山ちゃんの焼おにぎらず 愛知 (名古屋) + 近畿 近畿 013 万願寺のホットサンド 京都 071 里柿のホットサンド 京都 (福知山銘菓) 072 十三里のホットサンド 京都 (福知山銘菓) 083 お好み焼のホットサンド 大阪 085 栗羊羹のホットサンド 京都 (福知山銘菓) 208 いかなごの焼おにぎらず 兵庫 271 鱧のホットサンド 京都 326 いもぼうのホットサンド 京都 328 水なすのホットサンド 大阪 355 水なすのホットサンド 大阪 385 万願寺のホットサンド 京都 388 万願寺のホットサンド 京都 389 惣菜のホットサンド 京都 (あまだい) 407 水なすのホットサンド 大阪 434 しめじのホットサンド 京都 (大黒本しめじ) 435 鍋の残りのホットサンド 京都 (大黒本しめじ) 454 栗おこわの焼おにぎらず 京都 462 丹波黒枝豆のホットサンド 京都 464 琵琶湖ホットサンド 滋賀 (もろこ) 466 琵琶湖ホットサンド 滋賀 (あゆ) 467 丹波黒枝豆のホットサンド 京都 468 琵琶湖ホットサンド 滋賀 (いわな) 470 琵琶湖ホットサンド 滋賀 (ふなずし) 510 生八ツ橋のホットサンド 京都 515 岩津ねぎのホットサンド 兵庫 (朝来) 517 鍋の残りのホットサンド 兵庫 (岩津ねぎ) 582 かにのホットサンド 兵庫 (香住) 583 いが栗のホットサンド 京都 592 肉吸いのホットサンド 大阪 679 自由軒の焼おにぎらず 大阪 712 ゆばのホットサンド 滋賀 766 手こね焼おにぎらず 三重 + 中国 中国 063 椎茸のホットサンド 島根 413 新甘泉のホットサンド 鳥取 523 桃のホットサンド 岡山 524 ままかりのホットサンド 岡山 563 鳥皮のホットサンド 広島 (呉) + 四国 四国 006 うわじまじゃこ天 愛媛 (宇和島) 154 かつおたたきのホットサンド 高知 253 宇和島ホットサンド 愛媛 (たい) 264 かつおたたきのホットサンドⅡ 高知 280 にら饅頭焼いてみた 高知 300 ふくめん風ホットサンド 愛媛 (宇和島) 431 いもけんぴのホットサンド 高知 445 ウツボのホットサンド 高知 446 愛媛ホットサンド 愛媛 (タルト、松山) 447 鍋の残りのホットサンド 高知 (うつぼ) 450 松山ホットサンド 愛媛 (坊ちゃん団子) 525 母恵夢のホットサンド 愛媛 (今治) 526 じゃこ天ごはんの焼おにぎらず 愛媛 528 ぬたのホットサンド 高知 530 姫かつおのホットサンド 高知 531 うな肝の焼おにぎらず 高知 533 鮎のホットサンド 高知 536 酒盗のホットサンド 高知 539 はらんぼのホットサンド 高知 542 かつおのホットサンド 高知 545 ちちこのホットサンド 高知 550 くじらのホットサンド 高知 561 かつおのホットサンド 高知 608 ながれこのホットサンド 徳島 (日和佐) 610 土左日記のホットサンド 高知 612 しょうゆ豆のホットサンド 香川 630 かんざしのホットサンド 高知 702 文旦のホットサンド 高知 724 りゅうきゅうのホットサンド 高知/愛媛 + 九州 九州 023 角煮のホットサンド 長崎 172 ゴーヤーチャンプルーのホットサンド 沖縄 224 びわのホットサンド 長崎 141 コンビーフハッシュのホットサンド 沖縄 297 四角豆のホットサンド 沖縄 329 鶏天のホットサンド 大分 448 うまホットサンド 熊本 461 ミミガーのホットサンド 沖縄 483 ハトシ風ホットサンド 長崎 505 がらんつのホットサンド 鹿児島 587 島らっきょうのホットサンド 沖縄 588 続・島らっきょうのホットサンド 沖縄 638 ざびえるのホットサンド 大分 642 鯖のホットサンド 鹿児島 (屋久島) 675 じゅーしぃの焼おにぎらず 沖縄 + ご当地ネタ:海外 海外 + China 中国🇹🇼🇨🇳 020 エビチリのホットサンド 073 バーソーのホットサンド 168 泡菜のホットサンド 188 魯肉ホットサンド 191 担担ホットサンド 265 豆花のホットサンド 266 ペテンダックのホットサンド 286 台湾パインの焼おにぎらず 287 台湾パインのホットサンド 315 皮蛋のホットサンド 318 担担ホットサンド 428 杏仁ホットサンド 540 台湾風唐揚風ホットサンド 652 台湾パインのホットサンド 656 台湾油飯の焼おにぎらず + Cuba キューバ🇨🇺 062 キューバ風ホットサンド + Georgia ジョージア(グルジア)🇬🇪 558 シュクメルリのホットサンド ジョージア + India インド🇮🇳 215 ナン焼いてみた 262 ナン焼いてみたⅡ 449 タンドリーチキンのホットサンド + Indonesia インドネシア🇮🇩 325 ナシゴレンの焼おにぎらず🇸🇬🇲🇾 + Jordan ヨルダン🇯🇴 166 フムスのホットサンド + Mexico メキシコ🇲🇽 247 タコス風ホットサンド + Portugal ポルトガル🇵🇹 091 ビファナ風ホットサンド + Russia ロシア🇷🇺 229 シャリアピンホットサンド + Spain スペイン🇪🇸 226 スペインオムレツのホットサンド 485 オリーブのホットサンド 738 パエリア風焼おにぎらず + Thailand タイ🇹🇭 197 タマリンドのホットサンド 199 ガパオのホットサンド 261 タイ風えびホットサンド 307 タイ風焼おにぎらず 405 マンゴスチンのホットサンド 420 グリーンカレーのホットサンド 427 タイカレーのホットサンド + Turkey トルコ🇹🇷 004 焼きサバ 014 突厥風ホットサンド🇹🇼 158 乾燥無花果のホットサンド 379 ムサカのホットサンド🇬🇷 + Ukraine ウクライナ🇺🇦 704 ウクライナの焼おにぎらず + USA アメリカ🇺🇸 156 ミックスビーンズのホットサンド 189 あさりのホットサンド クラムチャウダー 205 ガンボのホットサンド 254 チェリーのホットサンド 308 コブホットサンド + Vietnam ベトナム🇻🇳 075 ココナッツのホットサンド 079 バインミー風ホットサンド 187 ドラゴンフルーツのホットサンド シリーズ 肉類 魚介、海産物 野菜 果物、ナッツ 芋類 豆類 卵、乳製品 穀物 総菜、加工食品 菓子、餅 調味料 食パン以外
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/1732.html
東急ストア 本店:東京都目黒区上目黒一丁目21番12号 【商号履歴】 株式会社東急ストア(1981年6月10日~) テー・エム工業株式会社(1947年12月12日~1981年6月10日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1987年8月1日~2008年6月25日(東京急行電鉄株式会社と株式交換) <東証2部>1982年12月15日~1987年7月31日(1部に指定替え) 【合併履歴】 2002年2月 日 株式会社マインズ 1982年3月1日 株式会社東急ストア 【沿革】 当社は、昭和31年10月10日株式会社東横百貨店の全額出資により、首都圏近郊におけるスーパーマーケットの経営を目的として設立されました。その後、株式の額面金額を500円から50円に変更するため、昭和22年12月12日設立の株式会社東急ストア(旧称テー・エム工業株式会社、同社は昭和56年6月10日社名を株式会社東急ストアに変更)を形式上の存続会社として、昭和57年3月1日を合併期日とする吸収合併を行ないましたが、以下の記載については実質上の存続会社である株式会社東急ストアに関する事項についての記載であります。 昭和31年10月 東京都渋谷区上通二丁目55番地に、資本金10,000千円をもって東横興業株式会社を設立。 昭和31年11月 川崎市中原区小杉町において武蔵小杉店を開設し、物品販売を開始。 昭和32年4月 白木興業株式会社との合併により大森店・五反田店・高円寺店の営業を引き継ぎ、これによりチェーンストア指向の方針を固める。 昭和32年9月 社名を株式会社東光ストアに変更。 昭和41年4月 東京都渋谷区大和田町98番地に本店を移転(昭和45年1月に住居表示変更があり東京都渋谷区桜丘町26番20号)。 昭和46年8月 東光食糧販売株式会社(昭和58年6月 東光食糧株式会社に商号変更。現・連結子会社)を設立。 昭和48年12月 東光デイリー食品株式会社(昭和54年3月 東光食品株式会社に商号変更。現・連結子会社)を設立。 昭和50年3月 社名を株式会社東急ストアに変更し、東急グループの一員であることを明確にする。 昭和50年3月 東京都目黒区上目黒一丁目21番12号に本店を移転。 昭和51年11月 株式会社東光ドラッグ(現・連結子会社)を設立。 昭和53年3月 株式会社協同技術センター(現・連結子会社)に資本参加。 昭和54年2月 東光青果株式会社、東光水産株式会社の吸収合併により生鮮部門の直営体制を実現。 昭和56年3月 財務内容の整備ならびに経営効率の強化をはかるため、当社の不動産管理会社である東光土地建物株式会社を吸収合併。 昭和57年3月 株式額面変更のため株式会社東急ストア(旧称テー・エム工業株式会社)に吸収合併。 昭和57年12月 東京証券取引所市場第二部に株式を上場。 昭和58年11月 東光サービス株式会社(現・連結子会社)を設立。 昭和62年8月 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。 昭和63年2月 株式会社東急フローラ(平成9年6月 株式会社東光グリーン・フーズに商号変更。現・連結子会社)を設立。 平成4年7月 株式会社ティ・エスエステート(平成10年12月 株式会社マインズに商号変更。)を設立。 平成14年2月 グループ経営の効率化と事業基盤の強化をはかるため、株式会社マインズを吸収合併。 平成15年8月 当社本社及び中目黒店(中目黒本社ビル:東京都目黒区)で、環境管理システムの国際規格である「ISO14001」の認証を取得。 平成16年2月 東光食糧株式会社が、「ISO14001」の認証を取得。 平成18年3月 第三者割当増資引受けにより、株式会社札幌東急ストアを連結子会社とする。 平成18年7月 「ISO14001」の認証を新たに59店舗および流通センター・研修センターで認証取得し、全事業所での認証取得を完了。 平成19年2月 平成19年2月28日現在の店舗数は101店舗であります。
https://w.atwiki.jp/dngtrpgbu/pages/282.html
“蠱毒ノ王”目黒錫 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 25 男 射手座 172㎝ 72㎏ O 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 占い師 浮浪者 クロスブリード 【シンドローム】 ブラム=ストーカー オルクス 能力値 肉体:1 感覚:3 精神:3 社会:2 白兵:0 射撃:0 RC:1 交渉:1 回避:0 知覚:1 意志:0 調達:0 運転():0 芸術(路上生活):2 知識():0 情報():1 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 25 4 3 9 14m 28m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 疎まれた子 危険な仕事 主人 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 生誕(17) 殺戮(18) 35 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 動物使い Dロイス 当主 目黒勇作 執着:○ 無関心 ロイス 当主の娘 目黒瑠衣 有為:○ 隔意 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:ブラム=ストーカー 2 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 アニマルアタック 2 メジャー RC・交渉 対決 - 視界 2 Dロイス 3 要の陣形 1 メジャー シンドローム - 3体 - 3 - 4 蝕む赤 3 メジャー RC 対決 - 視界 1 - 5 ブラッドコントロール 3 マイナー - 自動成功 自身 至近 2 - 6 鮮血の修羅 3 メジャー シンドローム 対決 単体 - 6 殺戮、120% 7 紅の刃 1 メジャー RC 対決 - 視界 1 - 番号 効果 参照P - 戦闘不能時orシーン終了時使用。戦闘不能を回復しHP(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率上昇。侵蝕率100%以上では使用不可、重圧状態でも使用可 EA:P129 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 EA:P129 1 組み合わせた判定のC値を-LV(下限値7) EA:P129 2 「攻撃力:+[LV×3]」の射撃攻撃を行なう。シナリオ3回 上級:P57 3 組み合わせた攻撃の対象を3体に変更。シナリオLV回 EA:P97 4 射撃攻撃を行なう。命中した場合、対象に邪毒ランクLVを付与 EA:P49 5 そのメインプロセス中に行なうブラム=ストーカーのエフェクトの判定のダイスを+LV個 EA:P49 6 組み合わせた攻撃でダメージを与えた場合、対象はクリンナッププロセスにHPを[LV×10]点失う。メインプロセス終了時、HPを5点失う RU:P23 7 「攻撃力:+[LV+1]」の射撃攻撃を行なう EA:P46 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 素手 白兵 白兵 0 -5 0 至近 - 番号 解説 参照P 1 素手をデータとして扱う数値 ルルブ1:P177 防具 番号 名称 種別 ドッジ 装甲 行動値 常備化 1 番号 解説 参照P 1 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 携帯電話 その他 - 0 2 コネ:警察官 コネ 情報:警察 1 番号 解説 参照P 1 一般的な携帯電話。シンプルなものでも多機能なものでも良い ルルブ1:P180 2 〈情報:警察〉の判定のダイスに+2個 ルルブ1:P179 コンボデータ 血操蟲(ケッソウチュウ) 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+4+7 メジャー RC 対決 単体 視界 4 3+侵蝕率修正 8 2 解説 毒虫・害虫などを血を媒介に操り、攻撃させる。命中した場合、対象に邪毒ランク3を付与 群蟲征服陣(グンチュウセイフクジン) →血壊(ケッカイ) 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 120%以上 1+2+3+4+6+7 メジャー RC 対決 3体 視界 15 3+侵蝕率修正 7 12 解説 蟲の大群で相手を攻撃する錫の奥義。体内に入り込んだ毒蟲が遅れて敵の体内を食い破る。命中した場合、対象に邪毒ランク3を付与。ダメージを与えた場合、対象はクリンナッププロセスにHPを40点失う。メインプロセス終了時、HPを5点失う。シナリオ2回 ■キャラ説 最近G市中央公園に住み着いた浮浪者。目深に被ったニット帽が特徴。 その正体は目黒家に連なる陰陽師の一員。没落した分家筋出身。 目黒の正統血統ではないため、目黒本来の能力原理とは異なる体系を持って式神を操る。 式は蟲全般。特技は調査、偵察、暗殺。 能力の性質に加え本人の意向もあり、目黒の領地外での荒事担当を任されている。 G市には目黒家より任務を帯びてやってきているようだ。 + セッション参加履歴 セッション参加履歴 【セッション名】 【GM】 【ログ】 【備考】 G市vs.一人目『vsダブルディール』 珪素 本編/雑談 G市vs.四人目『vsマスターチェイス』 珪素