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<魔法剣について> 《マジックソード(魔法剣)》とはマジックナイトによって確立された戦闘技術で、秘術を用いて、武器に一時的に呪文の魔力を付与するものである。魔法剣による攻撃の最大の利点は、様々な属性の魔力を付与することにより、威力を強化すると共に攻撃の属性が変化することである。これにより、敵の弱点をついた攻撃を行うことが可能となる。加えて、相手の魔法結界の内側から呪文の力が発動するため、無効化されづらい特性を持つ。 <魔法剣の使用方法> 魔法剣は大きく二通りの技法に分類される。 ・1つめは「ダメージ系魔法剣」で、攻撃呪文の元素エネルギーを武器に帯びさせる技法。「エレメントソード(元素剣)」とも呼ばれる。様々な属性のダメージ呪文の魔力を付与することにより、威力を強化すると主に攻撃の属性が追加されるため、敵の弱点をついた攻撃が可能となる。 ・2つめは「BS系魔法剣」で、肉薄した状態で物理攻撃の衝撃とほぼ同時に状態異常を引き起こす呪文を叩き込む技法。「スペルインパクト(衝撃詠唱)」とも呼ばれる。相手に何らかの影響を与えたり、状態異常を引き起こす呪文での魔法剣がこちらに分類される。 <ダメージ系魔法剣の使用手順> ①行動宣言時に、《マジックソード》の使用とその対象を宣言する。《マジックソード》は通常はフルアクションを消費するが、呪文詠唱と同様に《モービルキャスティング》《バトルキャスティング》を修得することにより、消費アクション件が緩和される。 ②「ダメージ系魔法剣」のデータに書かれたダメージボーナスと追加の攻撃属性を得て、攻撃判定を行う。 ・魔法剣による攻撃は、使用する魔法剣Lvに等しいINIペナルティを受ける。ただし、呪文詠唱と同様に《ファストチャント》で緩和される。 ・魔法剣による攻撃は、命中判定に《スペルキャスティング》Lvのボーナスを得る。 ・魔法剣による攻撃は、与えるダメージに《スペルエンハンスメント》Lvのボーナスを得る。 ・魔法剣による攻撃は、クリティカル率に《クリティカルマジック》Lvのボーナスを得る。 ③魔法剣に関する他の注意事項には次のようなものがある。 ・魔法剣によるBSの影響は、一連の攻撃のダメージ処理が終わってから発生する。たとえば、<炎の剣>がクリティカルしても、「炎上」1Lvの効果が発揮されるのはその一連の攻撃の処理が終わった後である。 ④魔法剣による攻撃に対して、基本的に呪文無効化能力は「半減」扱いとなる(一部例外あり)。その上で魔法剣が無効化された場合は、単なる通常攻撃として処理を行う。 ⑤自分のイニングにおける一連の攻撃が終わると、武器に与えられた一時的な魔力は失われて効果を失う。 ・ただし、《スペルイクステンション》を修得している場合、攻撃を行ったINIから(スキルLv×4)後のINIのイニングまで魔法剣が維持される。この間に、《カウンター》などで武器をふるう機会があれば魔法剣の効果が発動する。 <「スペルインパクト」系魔法剣の使用手順> ①行動宣言時に、《マジックソード》の使用とその対象を宣言する。《マジックソード》は通常はフルアクションを消費するが、呪文詠唱と同様に《モービルキャスティング》《バトルキャスティング》を修得することにより、消費アクション件が緩和される。 ②「スペルインパクト」系魔法剣は、1回攻撃しか選択することができない(マルチアタック表の一回攻撃によるボーナスの恩恵はきちんと受けるので忘れないように)。 攻撃が命中すると、ダメージを与えると共に呪文の効果が発動する。対象は魔法剣のデータで指示されているレジスト判定を行ってよい。 ・魔法剣による攻撃は、使用する魔法剣Lvに等しいINIペナルティを受ける。ただし、呪文詠唱と同様に《ファストチャント》で緩和される。 ・魔法剣による攻撃は、命中判定に《スペルキャスティング》Lvのボーナスを得る。 ・魔法剣による攻撃は、与えるダメージに《スペルエンハンスメント》Lvのボーナスを得る。 ・魔法剣による攻撃は、クリティカル率に《クリティカルマジック》Lvのボーナスを得る。 ③「スペルインパクト」系魔法剣に関する他の注意事項には次のようなものがある。 ・クリティカルなどで追加の攻撃回数を得た場合、追加の攻撃には「スペルインパクト」系魔法剣の効果は乗らない。 ・魔法剣によるBSの影響は、一連の攻撃のダメージ処理が終わってから発生する。たとえば、<縛めの剣>が命中しても<フェロ>の効果が発揮されるのはその一連の攻撃の処理が終わった後である。 ④魔法剣による攻撃に対して、基本的に呪文無効化能力は「半減」扱いとなる(一部例外あり)。その上で魔法剣が無効化された場合は、単なる通常攻撃として処理を行う。 ⑤一回の攻撃が終わると、武器に与えられた一時的な魔力は失われて効果を失う。 <魔法剣の種類> 魔法剣には、以下の様な種類がある。《マジックソード(魔法剣)》スキルが1Lvで呪文Lv1~3の魔法剣、2Lvで呪文Lv4~5の魔法剣、3Lvで呪文Lv6~7の魔法剣が使用可能となり、なおかつ、対応する呪文を修得している場合のみ、その魔法剣を使用できる。下記のデータは呪文名の後に、魔法剣により追加される効果を記している。 <1レベル魔法剣(仮)> <火の剣> ハリト(小炎) 攻撃属性に+「火↓」の効果。さらにダメージに+1のボーナス。 クリティカルが発生すると、【炎上】1Lvの効果が追加される。 <微睡みの剣> カティノ(催眠) 攻撃が命中すると、<カティノ>の効果。対象は「心」、SS半減、IR-4でレジストが行える。 クリティカルが発生すると、【朦朧】ではなく、【睡眠】の効果を発揮する。 <縛めの剣> フェロ(重圧) 攻撃が命中すると、<フェロ>の効果。対象は「土風↓」、SS不可、IR-4でレジストが行える。 <魅了の剣> ゲネス(魅了) 攻撃が命中すると、<ゲネス>の効果。対象は「心」、SS半減、IR-2でレジストが行える。 <2レベル魔法剣(仮)> <闇の剣> ディルト(薄闇) 攻撃が命中すると、<ディルト>の効果。対象はSS不可、レジスト不可。 <火花の剣> メリト(火花) 攻撃属性に+「雷↓」の効果。さらにダメージに+2のボーナス。 クリティカルが発生すると、対象はVR判定を行い、失敗すると【スタン】の効果を受ける。 <冷気の剣> ハダルニ(氷飛礫) 攻撃属性に+「氷↓」の効果。さらにダメージに+2のボーナス。 クリティカルが発生すると、【凍結】1Lvの効果が追加される。 <金縛りの剣> ボラツ(心縛り) 攻撃が命中すると、<ボラツ>の効果。対象は「心」、SS半減、IR+0でレジストが行える。 <炎の剣> リグレフ(炎の壁) 攻撃属性に+「火↓」の効果。さらにダメージに+2のボーナス。 クリティカルが発生すると、【炎上】2Lvの効果が追加される。 <3レベル魔法剣(仮)> <大炎の剣> マハリト(大炎) 攻撃属性に+「火↓」の効果。さらにダメージに+3のボーナス。 クリティカルが発生すると、「炎上」2Lvの効果が追加される。 <迅雷の剣> モリト(迅雷) 攻撃属性に+「雷↓」の効果。さらにダメージに+3のボーナス。 クリティカルが発生すると、対象はVR-2判定を行い、失敗すると【スタン】の効果を受ける。 <混乱の剣> カンティオス(混乱) 攻撃が命中すると、<カンティオス>の効果。対象は「心」、SS不可、IR-6 でレジストが行える。 <恐怖の剣> モーリス(恐怖) 攻撃が命中すると、<モーリス>の効果。対象は「心」、SS不可、IR-4 でレジストが行える。 <氷の剣> ダルグレフ(吹雪の壁) 攻撃属性に+「氷↓」の効果。さらにダメージに+3のボーナス。 クリティカルが発生すると、【凍結】2Lvの効果が追加される。 <4レベル魔法剣(仮)> <吹雪の剣> ダルト(吹雪の風) 攻撃属性に+「氷↓」の効果。さらにダメージに+4のボーナス。 クリティカルが発生すると、【凍結】2Lvの効果が追加される。 <猛炎の剣> ラハリト(猛炎)orマリグレフ(大炎の壁) 攻撃属性に+「火↓」の効果。さらにダメージに+4のボーナス。 クリティカルが発生すると、「炎上」3Lvの効果が追加される。 <衝撃の剣> ツザリク(神の拳) 攻撃属性に+「土↓」の効果。さらにダメージに+4のボーナス。 クリティカルが発生すると、「後退」の効果が追加される。 <呪縛の剣> ロクド(石の心) 攻撃が命中すると、<ロクド>の効果。対象は「心」、SS半減、IR-2でレジストが行える。 <電撃の剣> フォリト(電撃) 攻撃属性に+「雷↓」の効果。さらにダメージに+4のボーナス。 クリティカルが発生すると、対象はVR-4判定を行い、失敗すると【スタン】の効果を受ける。 <めもめも> ・ダメージ系の魔法剣の性能は十分、実用で問題ないんだけど、状態異常系が難しい(ー∇ー;) ・BS系魔法剣のRESは、元の呪文のレジストに、「SS半減」、「RES-2」、範囲魔法ならさらに「RES-2」を加えたものにしている。 ・クリティカルが発生すると、SS不可でさらにRES-4、加えて呪文ごとの効果が加わる。 ・あと、ここから下は旧バージョンのデータです。 5レベル魔法剣 凍結の剣 マダルト(氷結の嵐) or マダルグレフ(氷結の壁) : +冷気のダメージ8d8+Lv(SS半減、レジストはI.Q・RES-6)。 反魔法の剣 パリオス(魔法消去) : +対象にかけられている呪文の効果を全て打ち消す。 虹色の剣 ヴァスカイア(虹色の光彩) : +ヴァスカイアの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-2)。 封魔の剣 バコルツ(魔法封鎖) : +バコルツの効果(SS不可、レジスト不可)。 恐慌の剣 マモーリス(大いなる恐怖) : +マモーリスの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-4)。 電光の剣 マフォリト(光の奔流) : +電気のダメージ5d10+Lv(SS半減、レジストはI.Q・RES-8)。 縛鎖の剣 マフェロ(広き重力の鎖) : +マフェロの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-6)。 6レベル魔法剣 氷結の剣 ラダルト(氷結の光) : +冷気のダメージ5d20+Lv(SS半減、レジストはI.Q・RES-6)。 浄化の剣 ジルワン(解呪) : +ジルワンの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-4 or SS半減、レジストはI.Q・RES-8)。 地裂剣 ロカラ(大地の饗宴) : +ロカラの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES+2)。 天雷剣 ラザリク(天の拳) : +電気のダメージ6d10+40+Lv(SS半減、レジストはI.Q・RES-10)。 強力な魔法剣であるが、その分、魔力を制御するのが困難なため、2点のMPを必要とする。 獄炎の剣 ラリグレフ(猛炎の壁) : +炎のダメージ5d20+Lv(SS半減、レジストはI.Q・RES-6)。 7レベル魔法剣 核撃剣 ティルトウェイト(核撃) : +炎のダメージ10d10+20+Lv or 15d10+Lv(SS半減、レジストはI.Q・RES-8)。 混沌の剣 マウジウツ(狂気の光彩) : +マウジウツの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-4)。 反重力の剣 バフェピック(反重力) : +バフェピックの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-6)。 虚無の剣 フィクフィシト(虚無) : +フィクフィシトの効果(SS不可、レジストはI.Q・RES-4)。 強力な魔法剣であるが、その分、魔力を制御するのが困難なため、2点のMPを必要とする。
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水魔法 [解説] 水に纏わる効力を持ち、代表的な能力として水の生成、冷気の調節が挙げられる。 生成された水は不純物を一切含まない純水であり、味がなく不味いとされているが、水源なしで水を確保できるため、有事の際に重宝する。 日常生活では、冷気の特性から冷蔵庫などの魔導器に使われる他、自由都市同盟では炎魔法と組み合わせることで蒸気エネルギーとして利用されており、火属性に並んで活用されている。 一方で戦闘面では流す、弾くと言ったイメージから護りの魔法として使われることが多く、消毒などの応急処置程度の治癒魔法でも使われる。 初歩の内は危険度の低さから、子どもにはまず水魔法から教えるのが一般的だが、熟練の魔導士が扱えば一転、破壊力に秀でた魔法を唱えることでき、使い手によって最も様変わりする魔法と言える。 水魔法一覧 ○下位魔法 アクア・スフィア アクア・ミラー ウォーター・シールド ウォーター・シューター ウォーター・バレット ウォーター・ブレード ウォーターランス ウォーター・リペレント クリエイト・ウォーター セラピア フィジカルブーストS ミラージュ ○中位魔法 アクア・ディテクト アクア・プレッシャー・ソード イリュージョン ウォーター・カッター ウォーター・ブリージング ウォーター・ファインディング ウォーターハザード エブタイド グルー スプラッシュ・フラッド スプラッシュドウォール トキシック パラライズ ヒールミスト ○上位魔法 ウォーター・ノイズキャンセラー タイダルウェーブ ハイドロ・プレス 氷魔法一覧 ○下位魔法 アイシクルスピア アイス・シールド アイス・ブレード フリーズタッチ フロスト ○中位魔法 アイス・バインド アイスピラー フィンブルナイト フロストディバイド ○上位魔法 アイシクル・バースト
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魔法系統 初期素材:魔翡翠石 等級 作りたい物 副系統 レシピの例 説明 26 紫仙チャイナドレス 花 魔翡翠石+早朝の正装+本Ⅱ MATK+15,SPD+11 27 パーティの正装 魔翡翠石+垂直尾翼+本Ⅱ MATK+27 28 黒凜チャイナドレス 花 パーティの正装+青木チャイナドレス SPD+19,MATK+9 29 黒奇岩の靴 チタン パーティの正装+法王の冠 DEF+19,ATK+10 30 平和の力 金 パーティの正装+金腕のアームガード+本Ⅱ MATK+30,MDEF+30
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魔法表 以下列舉出角色能使用的魔法。 [基本行動]是所有角色也能做到的最基本的行動。 基本上是跟魔法一樣,不過這些不當作是魔法。 基本魔法是所有角色也得獲取的魔法。 每取得一項便需要一個魔法欄。(最初的角色有4個) 上級魔法是取得道具「魔瘴爐」後才能學習的高度魔法。「魔瘴爐」不會被消耗,不過在初期是不能初期獲取的。 定義: 「使用」「常時」是指任何時點也發揮效果。 「主動」是指在戰鬥中輪到自己行動時才能使用,以及在非戰鬥時任意使用的行動。 「補助」是指並非「主動」的魔法,而是當進行例如通常攻擊等行動時配合使用的魔法。 「被動」是在被敵人攻擊時,所作出的反應之行動。 「直前」是可以在「主動」和「被動」行動投擲判定骰子前可以作出使用宣言,配合那些行動而使用之魔法。 「開幕」是指只限在回合開始時能作出使用宣言的魔法。 「特殊」者請參照內容本文。 另外在各個時點,不能同一時間內複數使用同一時點的魔法。 「判定分類」是指道具或魔法為了配合使用時所作出的分類。必須是同一分類或是「任意」分類才能配合使用。 「MP」是指使用該魔法所消費的「MP」量。另外「MP」在戰鬥回合開始時會全回復。 「射程」是指該魔法的可及距離。「有」是指可以選擇在視界上看到的所有東西為對象。「沒有」的的話只能使用於鄰近的敵人或角色、或是自己。 「對象」是指該魔法使用時的對象。「自己」的話只限於自己有效。 「單體」的話只限在射程內一個對象有效。 「範圍」只限例如敵方前衛所有人、我方後衛所有人等等一個位置內存在的所有角色有效。這時候,可以選擇將任何人排除在有效範圍之外。 「場境」指在場境內所有人均有效,這時候,可以選擇將任何人排除在有效範圍之外。 基本行動 基本魔法 上級魔法 基本行動 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《武器攻撃》 主動 沒有 - 適宜 單體 以手持的武器攻擊。 《保護》 被動 沒有 - 沒有 單體 代替被攻擊的對象承受傷害。如果攻擊者是陷阱的話不能實行《保護》。 《突破》 主動 沒有 - 沒有 單體 對陷阱進行突破判定。 《移動》 主動 沒有 - 沒有 自己 移動至鄰近的位置,不能移動至有敵人的位置。 《STEP》 補助 沒有 3 沒有 自己 移動至鄰近的位置,不能移動至有敵人的位置。 《待機》 特殊 沒有 - 沒有 自己 當輪到自己行動時,將自己的行動延至回合完結前才實行。但是不能延至沒有「速攻」魔技的陷阱後。 《逃走》 開幕 沒有 - 沒有 自己 逃亡脫離戰鬥。雙方的代表立即進行「運動力」的勝負,勝利的話便成功逃亡。 《使用CACT》 補助 沒有 - 沒有 自己 使用一部份需要消耗「補助」行動的CACT(「自慰」、「失禁」) 戻る 基本魔法 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《ATTACKER》 常時 沒有 - 沒有 自己 武器的威力+1,可能重複3次使用。陷阱突破判定+1 《TOUGHNESS》 常時 沒有 - 沒有 自己 HP+5,這魔法可以重複獲得3次。 《IRON FIST》 常時 沒有 - 沒有 自己 「空手」的威力+「角色等級」(最大+5),如果沒有裝備「小盾」、「盾牌」和「騎士盾牌」的話威力再+1。陷阱突破判定+1 《MAGIC SENSE》 常時 沒有 - 沒有 自己 [魔法]攻擊威力+1,另外魔法《SHIELD》及《BARRIER SPHERE》的效果+1。這魔法可以重複獲得3次。 《SPEED STAR》 常時 沒有 - 沒有 自己 IV+2。這魔法可以重複獲得3次。陷阱突破判定+1 《MIND SEEKER》 常時 沒有 - 沒有 自己 得到[MP+1]。消費5點魔素便可以獲得一個「魔力之泉」(只限一次)。經這個效果獲得的「魔力之泉」不需要理會本身角色所持上限數的限界。這個魔法可以重覆獲得3次。 《CRITICAL HIT》 常時 沒有 - 沒有 自己 攻擊判定擲出的骰有兩個或以上的[6]時,傷害效果會獲得+「擲出的[6]的骰子數量x3」。這魔法可以重複獲得3次。 《LUCKY HIT》 常時 沒有 - 沒有 自己 如果第一顆骰擲出的是[1],該攻擊判定的傷害+10。這魔法可以重複獲得3次。 《IRON WILL》 常時 沒有 - 沒有 自己 致命傷表的骰子數常時-1。 《SHIELDING》 常時 沒有 - 沒有 自己 能夠同時使用《保護》和《GUARDING》或《BLOCK》。另外《保護》的對象也可以是鄰接位置的角色。擁有這魔法的話「盾牌」、「騎士盾牌」的AP+4。 《CORRUUPT》 常時 沒有 - 沒有 自己 角色於取得這魔法時的魔素+15。侵蝕度+1,上限也+1。(即最大值為11) 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《MAGIC IMPACT》 主動 近身戰射撃 1 適宜 單體 [近身戰]或[射撃]以武器攻擊時,攻撃力+1D6。 《HEAVY ATTACK》 主動 近身戰 3 沒有 單體 [近身戰] 以武器攻擊時,攻撃力+[體力]。 《PIERCING》 主動 近身戰射撃 3 適宜 單體 [近身戰]或[射撃]以武器攻擊時,攻撃力+[運動力]。 《DEAD POINT》 主動 射撃 3 有 單體 [射撃]以武器攻擊時,攻撃力+[知力]。 《AURA BLADE》 主動 近身戰 5 沒有 單體 [近身戰] 以武器攻擊時,攻撃力+[魔力]。這時攻擊是使用杖、戰鬥木棒、魔女服、瘴氣之手鐲、《MAGIC SENSE》會有加乘效果。(但判定不是[魔術]) 《MULTI-FULL SNAP》 主動 射撃 6 有 特殊 在射程內向任何目標進行2次[射擊]攻擊。向單一目標攻擊2次,或是向2個目標攻擊一次也可以。同時在時點「補助」時使用的強化魔法效果也適用於兩次攻擊的雙方。唯一例外是《Acceleration》只是會單純增加攻擊次數1次。 《MASTER GET》 主動 近身戰 4 沒有 範圍 可以向一個[範圍]進行[近身戰]攻擊 《BLADE SHOT》 主動 魔術 3 有 單體 2D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。這攻擊為[火]屬性。形象是放出火球或熱線攻擊的魔法。 《BLIZZARD WAVE》 主動 魔術 3 有 單體 2D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。這攻擊為[冰]屬性。形象是放出冰槍或吹雪攻擊的魔法。 《LIGHTNING BLAST》 主動 魔術 3 有 單體 2D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。這攻擊為[雷]屬性。形象是放出雷撃擊的魔法。 《PRISMIC MISSILE》 主動 魔術 3 有 單體 2D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。形象是按各人不同的顏色以純粹的魔力之塊去攻擊敵人的魔法。 《STRIKE SHOT》 主動 射撃 2 有 單體 2D6+[魔力]威力的[射擊]攻擊。形象是將石頭抬起向投向敵人的魔法。 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《FIRE ENCHANT》 補助 魔術 4 有 單體 對象的[近身戰][射撃][魔術]攻撃變成[火]属性。武器的威力+1D6。這個效果會持續到戰鬥完結時。另外如果原來便已經使用[火]屬性攻擊的話,攻擊力+2。與《XX ENCHANT》重疊時只會套用最新施放的那個。 《ICE ENCHANT》 補助 魔術 4 有 單體 對象的近身戰][射撃][魔術]攻撃變成[冰]属性。武器的威力+1D6。這個效果會持續到戰鬥完結時。另外如果原來便已經使用[冰]屬性攻擊的話,攻擊力+2。與《XX ENCHANT》重疊時只會套用最新施放的那個。 《THUNDER ENCHANT》 補助 魔術 4 有 單體 對象的近身戰][射撃][魔術]攻撃變成[雷]属性。武器的威力+1D6。這個效果會持續到戰鬥完結時。另外如果原來便已經使用[雷]屬性攻擊的話,攻擊力+2。與《XX ENCHANT》重疊時只會套用最新施放的那個。 《BURNING HIT》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+1D6。這攻擊為[火]屬性。 《ICICLE HIT》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+1D6。這攻擊為[冰]屬性。 《LIGHTNING HIT》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+1D6。這攻擊為[雷]屬性。 《FLAME EDGE》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+[體力]。但是攻擊力最大修正為+6。這攻擊為[火]屬性。這魔法不得與基準為[體力]的主動魔法同時使用。 《ICE EDGE》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+[知力]。但是攻擊力最大修正為+6。這攻擊為[冰]屬性。這魔法不得與基準為[知力]的主動魔法同時使用。 《SPARK EDGE》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+[運動]。但是攻擊力最大修正為+6。這攻擊為[雷]屬性。這魔法不得與基準為[運動]的主動魔法同時使用。 《ACCELERATION》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 只能與《MULTI-FULL SNAP》或《DUAL RAID》一併使用。增加1次的攻撃次數。 《TWISTER》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+2D6。但是只能向所有IV低過自己的敵人使用。 《HALO SHOT》 補助 近身戰射撃 2 沒有 自己 對象的下一次[近身戰][射撃]攻撃的攻撃力+3。攻撃對象是[人][魔]屬性的話攻撃力額外再+5。 《MAGIC RUNIC》 補助 魔術 2 沒有 自己 對象的下一次[魔法]攻撃的攻撃力+1D6。 《VULCAN CAST》 補助 魔術 3 沒有 自己 對象的下一次[魔法]攻撃的攻撃力+[運動]。 《SPLIT》 補助 魔術 4 沒有 自己 下一次[魔法]的對象由[自己][單體]變成範圍。 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《OVERWRITE・RED》 直前 近身戰射撃魔術 5 有 單體 對象下一次攻擊的攻擊力加上受術者的[知力]。這時攻擊屬性變成[火]。另外不能向同一對象施放其他的《OVERWRITE・XX》也可以當作為對象下一次對陷阱的突破判定+2達成值。 《OVERWRITE・BLUE》 直前 近身戰射撃魔術 5 有 單體 對象下一次攻擊的攻擊力加上受術者的[知力]。這時攻擊屬性變成[冰]。另外不能向同一對象施放其他的《OVERWRITE・XX》也可以當作為對象下一次對陷阱的突破判定+2達成值。 《OVERWRITE・YELLOW》 直前 近身戰射撃魔術 5 有 單體 對象下一次攻擊的攻擊力加上受術者的[知力]。這時攻擊屬性變成[雷]。另外不能向同一對象施放其他的《OVERWRITE・XX》也可以當作為對象下一次對陷阱的突破判定+2達成值。 《GUTS》 直前 任意 3 沒有 自己 下一次攻擊的攻擊力+1D6修正。也可以當作《ENEMY SCAN》、《WEAK POINT》、或逃走判定+1D6。也可以當作為對象下一次對陷阱的突破判定+1D6達成值。 《RAMPAGE》 直前 近身戰 2 沒有 自己 下一次的[近身戰]攻撃的攻撃力+([體力]或[運動]較低者)。也可以當作為對象下一次對陷阱的突破判定+([體力]或[運動]較低者) 《BRUST FIRE》 直前 射撃魔術 特殊 沒有 自己 這魔法消耗的MP為「同時使用的[主動]魔法的消耗MPX2」效果是同時使用的[射撃][魔術]的[主動]魔法的主能力值X2(例如是[運動],不能是副能力值) 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《ENEMY SCAN》 開幕 沒有 3 有 單體 與對象進行[知力]的對抗判定。如果是PC勝出的話,GM便需要將對象的敵人的[HP]及[防禦點]、以及是所有的魔法和特殊能力也要公開。以後對象現存的[HP]值也要公開。也可以當作為對象一個陷阱的TP-1D6。如果因此而令陷阱的TP變成0的話那陷阱便會消失。是一項檢測對手能力的魔法。 《WEAK POINT》 開幕 沒有 6 有 單體 與對象進行[知力]的對抗判定。如果是PC勝出的話,在這場戰鬥中,將對象的[防禦力]減去施術者[知力]。但[防禦力]不能低過0。也可以當作為對象一個陷阱的TP-1D6。如果因此而令陷阱的TP變成0的話那陷阱便會消失。 《SEARCH TRAPS》 開幕 沒有 6 有 單體 對象一個陷阱的TP-[1D6+知力]。如果因此而令陷阱的TP變成0的話那陷阱便會消失。 《FLIGHT》 開幕 沒有 3 沒有 自己 飛在空中,可以維持一個場境或一場戰鬥。可以將一個[飛行無效]的陷阱無效化。另外在飛行中《AVOID》的傷害減少值+2。 《TOP SPEED》 開幕 沒有 2 沒有 自己 這回合中[IV]可以增加[運動力]的修正。《AVOID》的效果+1。另外陷阱的突破判定+2。 《ASSAULT FORMATION》 開幕 沒有 4 有 任意 此魔法不能用於同伴以外的對象。這回合中[IV]可以增加[知力]的修正。在目標對象的回合,目標獲得「目標數x2」的傷害力增加。 《HIDE》 開幕 沒有 4 沒有 自己 只限第一回合的開幕PHASE使用。以自己的[運動]與對方最高的[知力]作即時勝負,如果嬴出的話便當作奇襲成功,即時發生追加回合。擁有這個魔法的聖女,在對抗奇襲的[知力]判定上可以獲得+2修正。 《HOLY BIND》 開幕 沒有 3 有 單體 2D6+[運動力]或[魔力]的判定。目標則同時作2D6+[知力]的判定,失敗的話會獲得BS[拘束](攻擊力-4)。如果之前的回合已有[拘束],便不需要擲判定。 《BEAST HOWL》 開幕 沒有 3 沒有 自己 這個回合中,其中一次的攻擊判定可獲得「3+(《TOUGHNESS》或《SPEED STAR》擁有數)」的效果增加。 《STONE SKIN》 開幕 沒有 2 沒有 自己 這回合中,其中一次《GUARDING》或《BLOCK》獲得+4的效果。 《QUEEN BLOW》 開幕 沒有 1 沒有 自己 這個回合中,攻擊判定的骰子沒有擲出[1]與[6]的話,可無視攻擊對象的[防禦力]。 《DIMENSION CONTROL》 開幕 沒有 2 有 任意 這個回合間,對象的攻擊射程變成「有」。如果對象下一次攻擊的是「範圍」的話,其範圍可以追加多一個鄰接的位置。擁有這魔法的話,《STEP》所需MP為0。 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《GUARDING》 被動 沒有 3 沒有 自己 可以減少[體力]數值的傷害。這時候如果使用《POTENTIAL》的話可以將傷害減少值增加至已使用的CP X 1D6。 《AVOID》 被動 沒有 3 沒有 自己 可以減少[運動力]數值的傷害。這時候如果使用《POTENTIAL》的話可以將傷害減少值增加至已使用的CP X 1D6。 《BLOCK》 被動 沒有 2 沒有 自己 可以減少2+[使用者等級]的傷害。這時候如果使用《POTENTIAL》的話可以將傷害減少值增加至已使用的CP X 1D6。 《SWAY》 被動 沒有 3 沒有 自己 可以將承受的傷害減至一半(ROUND UP,傷害減少值最大為20)但是如果對手的IV等同或大於自己的IV,這魔法便須消費6點MP。[補充] 《SHIELD》 被動 魔術 3 有 單體 可以減少[魔力]數值的傷害。 《BARRIER SPHERE》 被動 魔術 5 有 任意 可以減少[魔力]數值的傷害。這個魔法面對《MULTI-ATTACK》等多段攻擊的魔法時,使用一次便可以對所有攻擊發生防禦作用。 戻る 上級魔法(必須取得『魔瘴炉』(要:侵食度2以上)才能學習) 使用 判定分類 MP 射程 對象 效果 《DRAGON BREATH》 主動 魔術 6 沒有 單體 PRE-REQUEST《BLADE SHOT》4D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。這攻擊為[火]屬性。形象上只是將魔力愚蠢地壓縮,只有威力的高熱火炎魔法。 《HELL STORM》 主動 魔術 4~ 有 單體 PRE-REQUEST《BLIZZARD WAVE》每消費4點MP 1D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。這魔法攻擊不能加乘任何[補助]魔法效果。這攻擊為[冰]屬性。形象是製生巨大的冰雹攻擊複數敵人的大魔法。 《神鳴》 主動 魔術 7 有 單體 PRE-REQUEST《LIGHTNING BLAST》這回合完結前向對象施放2D6+[魔力]+[使用者的IV]威力的[魔法]攻擊。這魔法攻擊不能加乘任何[補助]魔法效果。這攻擊為[雷]屬性。花費時間在天空集結魔力,以製造極大雷擊的大魔法。 《LUMINOUS RAY》 主動 魔術 7 有 單體 PRE-REQUEST《PRISMIC MISSILE》2D6+[魔力]威力的[魔法]攻擊。對象是騎士級的話威力+5、主教級或以上的話威力+10。形象是以消失的女神之力擊出成聖神的光芒。 《POLTERGEIST》 主動 射撃 7 有 任意 PRE-REQUEST《STRIKE SHOT》2D6+[魔力]威力的[射擊]攻擊。無差別地解放念動力,向周圍胡亂射擊的魔法。 《AVENGER》 主動 魔術 8 有 單體 PRE-REQUEST《PRISMIC MISSILE》2D6+[魔力]+[施法者在這回合內承受之傷害]威力的[魔法]攻擊。但是如果在回合中回復HP的話,傷害須回溯回復的數值。[補充] 《ANALYZE》 常時 魔術 - 沒有 自己 PRE-REQUEST《同種類的三種屬性魔法》因應攻擊對象的屬性而對攻擊力追加+5/-5修正。另外對原本沒有屬性修正的[魔]、[人]屬性的魔物,常時有攻撃力を+5修正。[補充] 《AUTO ENCHANT》 常時 沒有 - 沒有 自己 PRE-REQUEST《XX ENCHANT其中一種》自己擁有的《XX ENCHANT》的魔法可以在[開幕]時段中、以消耗MP[0]來使用。 《SONIC IMPACT》 主動 近身戰射撃 6 適宜 單體 PRE-REQUEST《MAGIC IMPACT》[近身戰]或[射撃]以武器攻撃時攻撃力+2d6。這個判定可以投骰子2次,然後選擇喜歡的結果。(使用(《SAVING GRACE》只能重投其中一次) 《RECKLESS CHARGE》 主動 近身戰 5 沒有 單體 PRE-REQUEST《HEAVY ATTACK》下一次的[近身戰]武器攻撃的攻撃力+([體力]X2) 如在回合中曾使用《GUARDING》的話便不能使用。(可以在這魔法之後使用《GUARDING》) 《DOWN BRUST》 主動 近身戰射撃 5 沒有 單體 PRE-REQUEST《PIERCING》只限《FLIGHT》狀態時才能使用。下一次的[近身戰]或[射擊]武器攻撃的攻撃力+([運動]X2)([射撃]攻撃的話也當作「沒有射程」處理)使用後解除《FLIGHT》狀態。 《FULL CHARGE SHOT》 主動 射撃 7 有 單體 PRE-REQUEST《DEAD POINT》下一次的[射擊]武器攻撃的攻撃力+([知力]X3)下一回合使用者不得使用《FULL CHARGE SHOT》。 《LUMINOUS BREAK》 主動 近身戰 8 沒有 單體 PRE-REQUEST《AURA BLADE》[近身戰] 以武器攻擊時,攻撃力+[魔力]。這時攻擊是使用杖、戰鬥木棒、魔女服、瘴氣之手鐲、《MAGIC SENSE》會有加乘效果。(但判定不是[魔術])另外對象是騎士級的話威力+5、主教級或以上的話威力+10 《FULL SWING》 主動 近身戰 7 沒有 單體 PRE-REQUEST《MASTER GET》or《ATTACKER》×2以上[近身戰]以武器攻撃時,攻撃力+「武器威力的補正値」(例如2d6+4的話便是+4的部分)。同時可追加「瘴氣鍛造」《ATTACKER》《IRON FIST》效果。(但不追加XX殺或屬性效果。) 《PHANTOM SARD》 補助 射撃 2 沒有 自己 PRE-REQUEST《ACCELERATION》可以增加《MULTI-FULL SNAP》一次攻擊次數。全部的攻擊效果-3。這個魔法可以同時與一項[補助]魔法並用。(也可以使用《ACCELERATION》) 《DUAL RAID》 主動 近身戰 4 沒有 單體 PRE-REQUEST《IRON FIST》or《ATTACKER》×2以上向單一目標進行2次-1D6的[接近戰]攻擊。如果使用[補助]魔法的話也適用於兩次攻擊的效果。(《ACCELERATION》例外)。如果武器是「空手」的話,這個魔法可以與另外一個[主動]的基本魔法同時使用。而[主動]魔法的效果也可以適用於2次攻擊的效果。 《LOST SIGN》 開幕 沒有 4 沒有 自己 PRE-REQUEST《HIDE》這個魔法只能在全身的AP=0時才能使用,而且在一場戰鬥中只可以使用一次。以自己的[運動]與對方最高的[知力] 作即時勝負,如果嬴出的話便當作奇襲成功,即時發生追加回合。以後,不論即時勝負的結果如何,也會追加[IV+2]和被動魔法的效果+2。這個魔法一旦發動的話效果將持續至戰鬥完結為止。 《INSPIRATION》 常時 沒有 - 沒有 自己 PRE-REQUEST《CRITICAL HIT》或《LUCKY HIT》在突破判定時,《CRITICAL HIT》或《LUCKY HIT》也會發揮效果。 戻る 補充 《SWAY》 實際承受的傷害是「原來傷害的一半(ROUND UP」 (例如11點的話便是11-5=6,即要承受6點傷害) 。不良狀態中「乳汁」的狀態下,因為減輕值-4點,等同承受的傷害增加4點(例如11點的話便是11-[5-4]=10,即要承受10點傷害)。 《AVENGER》 能被記錄的傷害只是「實際所承受的傷害」而已,如果有傷害減輕效果的話是計算最終的數值。AP的傷害也會計算的,不過是AP實際上減少了的數值(例如AP=8時承受了20點傷害,那記錄上還是8點而已。同樣HP=2時承受了20點傷害,那記錄上還是2點而已)。 《ANALYZE》 這上級魔法的組合如下: 《BLADE SHOT》+《BLIZZARDWAVE》+《LIGHTNING BLAST》 《FIRE ENCHANT》+《ICE ENCHANT》+《THUNDER ENCHANT》 《BURNING HIT》+《ICICLE HIT》+《LIGHTNING HIT》 《FLAME EDGE》+《ICE EDGE》+《SPARK EDGE》 《OVERWRITE・RED》+《OVERWRITE・BLUE》+《OVERWRITE・YELLOW》 戻る
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https //picrew.me/ja/image_maker/1387003 プロフィール 名前:ユウカ・アリバール 性別:女 誕生日:1月30日 スリーサイズ:B:94/W:59/H:88 学年・所属学科:一般魔法科1年 得意魔法:魔法の才能9のためなし 基本設定 レストの幼馴染の学生。 レストとは付き合っているが公言はしていない。ただし周囲からは付き合っているのではないかと噂されている レストと一緒にいる時は笑顔が増えるという 巨乳で周囲の目線をよく集めている。 魔法の才能はないがレストと一緒にいたいために共に魔法学校へ入学する。普段の授業についていくのでギリギリのため試験のたびに泣きついている。 モテないが魅了魔法持ちのナンパ野郎の好みのタイプらしく一度ナンパされかけた。それ以来ナンパ野郎を嫌っている。 魅了魔法の耐性:37 マナクオリアの素質 マナクオリアの素質を有しておりそのため過去に人体実験を受けている dice1d10=10(10) 過去 貧しい家庭の出身。 母親はユウカの出産と同時に死亡。 父親は犯罪を犯して現在収監中の身である。 ユウカが生まれて5年くらいは普通に育児をしていたが徐々に妻がなくなった原因を全てユウカに押し付け虐待を行うようになる。 ある日リザーヴという魔法使いが訪れ彼女にマナクオリアの素質があると判断する。 リザーヴは父親を口車に乗せユウカに人体実験を施す。 しばらく人体実験が続いた後に助けが来てユウカは人体実験から解放された。 そしてレストの父親がユウカを引き取ることを決めた。 リカーバ家に引き取られて時がたってない頃、リザーヴから受けた人体実験の記憶と、周囲からの偏見の視線に耐えきれず、レストの目の前で自殺未遂を引き起こすものの一命をとりとめる。 その後、目の前で自殺されたことにショックを受け、ユウカがいなくなることを恐れたレストの説得を受け、辛くても生きることを選択する。 またこの事がきっかけでレストに依存するようになった。
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魔法 使いやすさ 序盤★☆☆☆☆ 中盤★★☆☆☆ 終盤★★★★★ 特徴 序盤~中盤までは非常に使いにくい。 飛行している敵に攻撃ができるので、その部分では頼りになる。 氷嵐、放射能、スコーピオンなど最強レベルの杖を入手するとかなり優秀な無双キャラに化けるが なにせ、最強武器がラスボスドロップなため、真価を発揮する場に乏しい。 クリア後のレベル上げ、金・宝石稼ぎの段に、敵せん滅速度のアップによって効率が格段に上がる。
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闇魔法 魔道書の系統。聖戦の系譜など一部の作品では武器タイプのカテゴリとして分けられている。 初期は光魔法と同じく殆どの魔法に優位に立てたが、GBA版で相性変更がされ、理に強く、光に弱いという相性になった。 また、最近では味方の使い手も増えたため敵専用という印象は薄い。 威力は3つの魔法で最も高いが、命中が低く重さが高いという性能を持つ。 GBAと3DSではリザイアが闇属性魔法となっている。 烈火では理魔法とともに背景設定が語られており、正式名称は『古代魔法』という。 闇魔法を使う際は本人が自らの内側に禍々しい『闇』を取り込むことで魔法を行使するため、使用には常に高い代償を伴う危険性を孕んでおり烈火では植物人間化、自我を失う、などの悲惨な状況に陥った人物も見られる。 特にネルガルは妻のエイナールと子供のニニアン、ニルスを守るための力を求めて闇魔法を習得したが、力を極めた代償として闇に取り込まれ、自分が力を求めた理由や記憶も失い、自らの手でニニアンとニルスを追うことになってしまった。
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魔法士 精霊魔法を使う歩兵。 魔法は強力だが、全体的に能力が低い上、魔法具(装備)が高価という難点がある。 前線で戦うには適さないが、後方支援には頼もしい。 魔法の能力は個人の資質によるものが大きいこともあり、希少な人材でもある。 そのため、魔法士傭兵や魔法騎士に晶石が支給されるといったケースもあるようだ。
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まじっく! 共通の特徴としては 一時的状態「魔反射」で跳ね返される くらいか あとダメージを与える魔法ははずれないという特徴もある スキルの編集は、職業が出そろってからやる。 スキル編集してから職業の追加出ると、またスキル編集しなおさなきゃいけないから。 職業が出そろってからまとめて集計します。(byかい)
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風魔法 魔道書の系統。聖戦の系譜など一部の作品では武器タイプのカテゴリとして分けられている。 「魔法」「理魔法」と区別される場合には飛行系への特攻、必殺上昇など追加効果が便利であるため使いやすい。 また、総じて軽く、相性は雷属性に強く、炎属性、光属性に弱い。 ただ、威力面ではやや劣るため使い手の魔力には若干気を使う。 聖戦の系譜では魔法の威力が風炎雷全て同じだったため、軽い風魔法が圧倒的な便利さを誇った。入手順番も下級風炎雷魔法の中でウインドが最後である。 敵側ではシレジアの敵兵が主力として扱っていた。また、氷属性魔法という分類が無かったためブリザード(敵専用の遠距離攻撃魔法)が風属性扱いされている。しかしシレジア滅亡後は使い手はほとんどいなくなり、炎魔法か雷魔法の使い手がほとんどであり、主に闘技場の対戦相手が使用する。 しかし、終盤になるとシレジア出身のムーサーを始め、ヴァイスリッターはエルウインド使いのセイジ、トルネード使いのアハトなどが出現する。 トラキア776ではグラフカリバーが追加されたが、何故かエルウインドが存在せず、更にブリザードは当てた敵を睡眠状態にするという反則的な効果が追加されてしまった。しかし同時に、遠距離魔法であるブリザードを(使われる前に敵から奪ったり、武器レベルを最大まで上げる必要があるので簡単ではないが)自軍も使えるという大胆な調整がなされた。 歴代風魔法 シェイバー・ウインド・エルウインド・ギガウィンド・トルネード・ブリザード・フォルセティ・レクスカリバー・エイルカリバー・グラフカリバー・エクスカリバー・ギガスカリバー・セリカの疾風