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ロックヘイムで大惨事以後、管理者リョースによって各地に建てられた魔法則品の収納庫。 表向きは魔法則品の乱用による大惨事(=司神降臨)再発を防止するために作られたとされているが、 実際は各師匠国から魔法則品を取り上げ、その力を削ぐのが目的。 +... その実態は単なる宝物庫ではなく、魔法則品を求める反逆者達を処理するための施設。 内部は『アカーシャ球体依存型』の力が封じられており、侵入した者はマナや魔法則、障壁などが使用出来ない。 餓球による通常の警護も出来ない為、『警備型ホムンクルス』によって守られている。 躰化などの『肉体依存型』は発動可能で、魔法則管などのアイテムも使える。
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昔流行ったマーフィーの法則みたいの教えて お前らが生きてるうちに独自に発見した法則とか書いてけ 人生で学んだ事書いてけ
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魔法は魔力で空間に書き出した魔法陣に適切に魔力を流すことによって発動する 魔力で空間に魔法陣を書くこと自体は先天的な技能である 新たな魔法陣を作ることと魔法陣をうまく扱って魔法を行使するのは別の技能 一般的な魔法として簡易回復魔法・魔力抵抗低下バフがある 魔力は電気と性質が似ている→コイルのようなものを用いて電波的な性質を持つ魔力波を発生させることが出来る。 (これで大規模魔法の感知を行っている可能性有り) 魔力そのものは揺れない 魔力波を流すと振動する物質は現在発見されていない 銅線は魔力を流すのに適していない 魔力波の周波数は環境その他の関係で全部一定になってしまう(自然状態では) 魔力そのものを放出することもできる マジックアイテムに使われるような鉱石には周囲の魔力波の変動によって鉱石に微弱な魔力が流れるものがある(ただし高い) 高い魔法金属を使用すれば魔力を流せば魔力波を発信できる 物理的なエネルギーを魔力に変換する方法は現在はない 使い魔になったら意思の伝達や行動の制御が可能 使い魔契約の魔法陣を書くことで使い魔契約を自動で行うのは現在は不能 使い魔化すると自動で寿命が延びる 魔力を風力に変換し馬車そのものを押す馬車が貴族の高級馬車 属性の得意不得意で変換効率の個人差が発生する 大人数で行使するコスパが悪く基点指定のゲート的な魔法がある 魔力を貯めておくアイテムが存在する。 エネルギーとしての流れかたが電気と同じ、流れ易い所に多く流れ、流れ易い所には少なく流れる アーティファクトの基礎構造:スイッチ>魔力を貯めたりした発生装置(あるいは使用者がスイッチと発生装置を兼ねる)>物体に刻まれた魔法陣に魔力が流れる>魔法発動 高速で召喚獣を飛ばして、再召喚で情報伝達を行うことが出来る。ただし召喚獣の力は著しく低下する。 1スレ 6955 MP0にした人間を魔力を遮断する部屋に閉じ込めて置くとMPは回復しますか? 回復するとしましょう。 健康な人間と四肢を失った人間ではどちらが早くMPを回復しますか? 変わらない アンプ作る時の前提として、魔力が流れる時に電気の様に動く特性の検証ということで、 いくつかの魔力が流れる物体の、大きさや長さ、繋ぎ方を変えて魔力計の動きの変化のデータを取ったっていえます? まあありとします。 血液、心臓、脳、その他内臓で最も魔力を含むものは? 心臓 空気の電気(魔力)抵抗はどれくらいなんだろうか。 現実だと空気は電気をよっぽどのことがないと通さないけど、魔力だから通しそうな気もするし。 え~と抵抗がどうかは分かりませんが基本的に 何らかの操作を行わない場合はすぐ拡散してしまうということで 魔法の得意属性には個体差があるが原因は何だと考えられている? とりあえず不明で。 魔力に振動数は無い。各個体の発する魔力に差異はあるか? また、個体間での魔力の授受は可能か? ①差異あり ②一部、そのような例あり。 じゃあ、一般的な村人を魔力発生器としてみた場合のエネルギー量と、 通常の地球人やらホビットやらと比べた場合の使えるエネルギーにどの程度の差があるか。 仕事における魔法の有用性的な。 え~と・・・・・その他の能力、設備に差異がないと考えるのなら ざっくり1.1~2倍のどこかで(細かく決めるとやっぱり色々難しくなるので) MPと魔力で、発生する力はだいたい等比? 30魔力2MPの単純な風の魔法と、60魔力1MPの風の魔法は相殺するのか的な。 等比 魔力の差異はどのように観察される? じゃあ上記の放出した魔力が別の人間が体内に取り込むことが出来ないor難しいからで アーティファクトや魔法陣等は込められた魔力を消費し、決められた手順で魔法を発動する。 魔法の発動に意思は必要であるか? では必要で。 少なくともボタンを押すのに意思は必要だし、魔法の行使による魔法陣は意思によるものなので 魔力で生成した物質は時間経過で消滅するか? 場合による。 何も意識しなくても自動実行される呼吸のような生態活動の一部になっている魔法はあるか 可能性はある。 例えば寝ている人間の手をもって他人間がアーティファクトのボタンを押すとどうなるかみたいな、 もっと極端に、魔力の塊の石と魔法人を組み合わせた装置だけで魔法が使えるか、って感じの、 魔法の行使に魂的なエトセトラ(意思)が必要かどうかってことじゃね? それなら魔法の行使には必要でアーティファクトなら 意思の部分を事前に用意しているので不要、とします 6971の実験の前後で温度が下がったり普段より食べる量が多くなったりなどの差異はありますか 具体的には魔力はエネルギー保存則を守りますか 差異はない。 ただしそれがエネルギー保存の法則を守っていないかどうかはわからない。 魔力は反射できる物質がないとの事ですが、電子とは別の性質を持つ素粒子という可能性はありますか? あるかもしれませんが 1の頭がついて行きません。 1つのアーティファクトに2人以上で魔力を込める場合、1人の時と比べて効率は下がるか? また、人数が増えることで問題は発生するか? では安定しづらくなる、としましょう。 んーと、ちょっと確認したいんだが、魔力(ステ)に関して本当に完全に等比でいいの? シナリオの進め方とか影響がでかいと思うんだが、これって例えば 魔力80の奴が20MPで使った魔法は、魔力10の奴が5MP消費して32人で魔法使えば理論上相殺できるってことになるわけで。 システム上200超えるような超強い魔術師でも1000人くらいのモブには勝てないみたいになるんだが。 ステ的な魔力とMP、世界法則としての魔法力と精神力だかマナポイントだか(MP的なもの)は一緒としてみちゃって大丈夫なの? ①あーじゃあMP×魔力×魔法そのものの効率としましょう。 後、まとまるのと並列で打ったのでは空気抵抗もろもろでまとまった方が強いということで。 ②まあほぼ一緒でいいです。ただし精神力は純粋に精神力なので別で
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あいうえお順 バレーの法則 マギヌンの法則 バレーの法則 ガンバ大阪所属のFWバレーがリーグ戦のホームゲームでほぼ1試合おきに活躍するという法則。 J2時代はこのような法則性は無かったもののJ1に上がった2006年シーズンからこの傾向を見せ始める。 2006(小瀬) 結果 得点 日付 対戦相手 備考 ● 無得点 3/5 対清水 ○ 1得点 3/18 対川崎 ○ 1得点 3/25 対福岡 ○ 1得点 4/23 対横浜FM ● 無得点 5/3 対FC東京 ○ 1得点 7/19 対京都 ● 無得点 7/29 対浦和 ○ 1得点 8/23 対鹿島 ● 無得点 8/26 対磐田 ○ 2得点 9/17 対大宮 ● 無得点 10/1 対G大阪 ○ 1得点 10/7 対広島 ○ 1得点 10/21 対名古屋 ● 無得点 10/28 対C大阪 ○ 1得点 11/18 対大分 ● 無得点 11/26 対千葉 2007(万博) 結果 得点 日付 対戦相手 備考 ○ 1得点 3/3 対大宮 ○ 1得点 3/11 対広島 ● 無得点 4/7 対川崎 ○ 2得点 4/22 対磐田 ● 無得点 5/6 対清水 ○ 1得点 5/19 対柏 ● 無得点 6/9 対横浜FC ○ 2得点 6/16 対名古屋 ● 無得点 6/23 対FC東京 ○ 1得点 8/11 対新潟 ● 無得点 8/15 対浦和 ○ 2得点 8/29 対鹿島 ※石川県西部緑地公園陸上競技場 ● 無得点 9/16 対横浜FM ○ 1得点 9/29 対大分 ● 欠場 10/21 対甲府 ○ 2得点 11/10 対千葉 ● 無得点 11/24 対神戸 2008(万博) 結果 得点 日付 対戦相手 備考 ● 無得点 3/8 対千葉 ● 無得点 3/30 対東京V ○ 1得点 4/5 対清水 ○ 1得点 4/13 対新潟 ● 無得点 4/30 対大宮 ● 無得点 5/11 対横浜FM ● 無得点 6/25 対京都 ○ 2得点 6/30 対札幌 ○ 1得点 7/12 対川崎 マギヌンの法則 川崎フロンターレ所属のMFマギヌンが2007年シーズンのリーグ戦において1試合おきに活躍するという法則。 6/8に負傷した事で第14節以降欠場している為、この法則は途切れてしまったと言える。 結果 得点 日付 対戦相手 ○ 1得点 (3/3 対鹿島) ● 途中交代 (3/11 対神戸) ○ 1得点 (3/17 対横浜FC) ● 無得点 (3/31 対新潟) ○ 1得点1アシスト (4/7 対G大阪) ● 無得点 (4/15 対清水) ○ 1得点 (4/21 対浦和) ● 無得点 (4/29 対千葉) ○ 1得点 (5/3 対横浜FM) ● 欠場 (5/6 対FC東京) ○ 1得点 (5/13 対甲府) ● 無得点 (5/19 対大分) ○ 1アシスト (5/27 対大宮) ● 欠場 (6/9 対名古屋) ● 欠場 (6/16 対柏) ● 欠場 (6/20 対広島) ● 欠場 (6/23 対磐田) ● 欠場 (6/30 対神戸) ● 欠場 (8/11 対千葉) ● 欠場 (8/15 対横浜FM) ● 欠場 (8/18 対清水) ● 無得点 (8/25 対G大阪) ● 無得点 (8/29 対名古屋)
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ここでは、 コツや、法則を紹介します。 @ ここに書かれているものはすべて、例なので、 と書かれていても、 と、上下が逆になったり、 と、90°回転したものがでてきても、 同じ考え方で解くことが出来ます。 注意点 法則の数字はシンプルな例で、 必ずしもその数でなくとも成り立ちます。 例えば、 未 未 未 このままでは当てはまる法則はありませんが、 下に地雷があるのがわかっているのでその分を差し引くと 未 未 未 と考えられるので、下記の121の法則に当てはまります。 このように、わかっている地雷の分だけ数字を減らして考えて、 その数字が法則に当てはまっていれば、その法則が使えます。 コツ 角の1、角隣の2、壁・隅の3……を見抜く 角の1 角隣の2 壁の3 隅の3 未 未 未 未 未 未 未 未 未 4の例 5の例 未 未 未 未 未 未 未 未 未 黄色い数字マスに着目すると、数字とその周りにある未開マスの数の関係で、 どの例でも全ての「未」のマスに地雷が埋まっていることがわかります。 これは法則以前にマインスイーパの基本ルールですが、このパターンを素早く見つけ出せるようになれば 法則の類を覚えなくてもNORMAL MODEギリギリクリアぐらいはできます。(経験者談) ※もちろん未開マスはくっついていなくてもOKです。 練習問題 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 この状況から地雷があると確定するマスはどれでしょう? ただし新たな手掛かりは無いものとします。 未 未 未 未 未 未 未 未 正解はこの通り。 数字の考え方 マインタワーの数字マスは周りにある地雷の数を示しているわけですが、 逆に考えると、周りに(8-数字)個の安全なマスがあるともいえます。 この考え方は数字が5以上のとき、状況把握を楽にしてくれます。 例えば、 未 未 未 未 未 未 未 未 未 このようなとき、6の周りの未開マスが6個だと数えるよりも すでに空いているマスが2個だと数える方が楽です。 また、奥の方の数字はまだわかりませんが すでに安全なマスが2個ある(=もう安全なマスはない)ので 6の周りの未開マスはすべて地雷だとわかります。 EasyやHigh-speedでの高速化 ※このコツはランク上位を狙うためのコツであり、 低確率で失敗するので初心者にはオススメできません。 地雷の密度の低いEasyやHigh-speedでは、 場合によっては適当に開くのも1つの手です。 どういうことかというと、 このように未開マスが大きく固まっている時、 いちいち旗を立てたりするより、安全であろうマスを適当に選んで クリックする方がはるかに早く、その後の展開も楽ということです。 (地雷密度が低い=空白マスの可能性が高い=大きく開ける=早い) もちろん1回のクリックですべてうまくいくことはなく、 2個か3個程度の数字マスが未開のままくらいが普通です。 それでも、1つ1つ旗を立てるよりは早いです。 法則 1囲みの法則 未 未 の場合、どちらかが地雷になりますが、 未 だと、むりやり真ん中が、「」になります。 すると となりますが、矛盾が発生する(赤背景、周りに地雷がない)ためありえません。 そのため、 になります。 壁11の法則 壁 未 未 未 壁 未 壁 未 このようになっている場合、左側の1に注目すると 未開マスの左か真ん中のどちらかが地雷で、 どちらかが安全なマスだとわかります。 壁 未 壁 未 壁 未 ここで右側の1に注目すると、 どっちが地雷でも周りに1つ地雷があることになるので 他の未開マスは安全です。 よって、右側の未開マスは開けます。 壁 壁 壁 法則の略図 壁 開 壁 開 壁 開 ちなみに壁の部分は、実際は未開マス以外ならなんでもOKです。 また、この法則によりスタート時(など)に1だけが横1列に並んでいる場合、 左から2番目、右から2番目、そしてど真ん中に地雷があるとわかります。 条件 片方の1の周りの未開マスが2個であること もう片方の1の周りにその2個の未開マスがあること 1並びの法則 未 未 未 未 未 未 このように1がずらりと並んでいる場合、 地雷は2つ置きにあります。 (地雷が1つ置きやくっついているなら2があるはず) よって地雷がこのようにあるとわかります。 法則の略図 開 開 条件 1が4つ以上並んでいること キノコの法則 これは壁11の法則を応用したものです。 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 このようになっている場合、 真ん中で縦に並んでいる2つの1に注目すると、 左右の未開マスのどちらかが地雷で、 どちらかが安全なマスだとわかります。 どちらが地雷でも上の1の周りには他に地雷が無いと分かるので、 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 このように開けます。 ここで、新しく開いたマスの真ん中が1であれば 同じ理由でもう3マス開けます。 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 未 法則の略図 開 開 開 開 開 開 開 開 条件 1が未開マスに対して縦にならんでいること 後ろの1(例では下の1)の周りの未開マスが2個であること 12の法則 未 未 未 未 未 このようになっている場合に2に注目して、 1と2の真上に地雷があるとすると 未 未 未 1の周りに地雷が2つあることになるので、これはおかしいです。 なので2の右上は地雷でなければなりません。 そして1と2の真上は、どちらかが地雷です。 未 未 どちらが地雷でも1はノルマを満たすので 残った未開マスは開けます。 法則の略図 開 開 開 条件 2の周りの未開マスが3個であること その3個のうち2個が1の周りにあること 121の法則 これは12の法則が重なったものです。 未 未 未 このようになっている場合に2に注目すると、 左と真ん中、もしくは右と真ん中に地雷があると 1の周りに2個あることになってしまいます。 なので地雷は2の左右にばらけるようにあるとわかります。 法則の略図 開 条件 2の周りの未開マスが3個であること その3個のうち2個がそれぞれ1の周りにあること 1221の法則 これは12の法則がくっついたものです。 未 未 未 未 このようになっている場合、 地雷が右半分にあるか左半分にあるとすると 1の周りに地雷が2個あることになってしまいます。 未 未 また、このように地雷が離れているとすると 左の2の周りに、1個しか地雷がないことになります。 なので地雷は2の真上にあるとわかります。 法則の略図 開 開 条件 2の周りの未開マスがそれぞれ3個であること その3個のうち2個がそれぞれ1の周りにあること 情報提供 x x. 22 の時2の上は多分両方とも地雷。.は無視して。 -- (暗黒の空) 2009-08-25 23 02 20 三角2の法則は成立しません。テンキーで例えますが、紹介している6+4+2とは別に7or9+5+2のパターンがあり得るので。 -- (匿名) 2009-09-26 11 33 14 未未未 -- (鮎) 2009-10-03 01 45 37 ↑ミス… 121のときの1の上、212のときの2の左上と右上(計3マス)、1221のときの2の上 は全部地雷です。 (「未」が数字の上に横一直線に並んでいるとして。) 検索するとまずでてくる法則ですけれど……。 -- (鮎) 2009-10-03 02 14 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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法則性のありそうなことを書き連ねます。 仮説は文頭に(仮)としてください。 マスターのお勧めで生成した方がレアカードの出現率が高い (仮)すべてのファイターをシルバーランク以上、名前がカタカナのアーティストの曲にするとキラキラしたレアカードが出るときがある。 生成時に各ランクの出てくる確率はブロンズ約83%、シルバー約12%、ゴールド約3%、プラチナ約2% (仮)ダンス系の曲のほうが他の曲より高い確率で出てくる。
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/50.html
ここでは、 コツや、法則を紹介します。 @ ここに書かれているものはすべて、例なので、 と書かれていても、 と、上下が逆になったり、 と、90°回転したものがでてきても、 同じ考え方で解くことが出来ます。 コツ 法則 1囲みの法則 未 未 の場合、どちらかが地雷になりますが、 未 だと、むりやり真ん中が、「」になります。 すると となりますが、矛盾が発生するためありえません。 そのため、 になります。 三角2の法則 未 2 未 未* 未 未* 2 未* 2 のとき、 確実に未*は、 地雷となり、 未 2 未 地雷 未 地雷 2 地雷 2 になります。 これにより、残りの未は、1か、3となり、 1 2 1 地雷 3 地雷 2 地雷 2 と、なります。 2並びの法則 未 未 未 未 未 未 未 2 2 の場合、2の上は、両方地雷となり、 未 未 未 未 地雷 地雷 未 2 2 となります。 そして、地雷の上は両方ともまた、2となります。 未 2 2 未 地雷 地雷 未 2 2 残りは、 1 2 2 1 地雷 地雷 1 2 2 となることがわかります。 情報提供 x x. 22 の時2の上は多分両方とも地雷。.は無視して。 -- (暗黒の空) 2009-08-25 23 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gunjo/pages/4.html
法則編 この世においての法則を説きたいと思います。 “勉強が出来るヒト”の法則 相対性理論
https://w.atwiki.jp/yugihonsure/pages/552.html
本スレ用語一覧>法則 「本スレで持ち上げられたテーマやカードは活躍しない」または「本スレで貶されたテーマやカードが活躍する」という法則のこと。 具体的な例を挙げると 《古代の機械巨人》 《次元の裂け目》 【ドラグニティ・アトランタル】 【神風ハーピィ】 《ダーク・アームド・ドラゴン》 《氷結界の龍 トリシューラ》 《強欲で謙虚な壺》 【インフェルニティ】 【魔導書】 【征竜】 等がある。 見ての通り、本スレで貶されたものはいずれも強力なテーマやカードである。 また、例外も少なからず存在し、具体的な例を挙げると 《混沌帝龍 -終焉の使者-》 《ダーク・ダイブ・ボンバー》 《魔導書の神判》 等がある。 なお、これらは誰がどう見ても壊れと分かる程のカードである。 関連記事 手のひら返し 高度な情報戦 薄い記事やな 高度な情報戦と似たようなもんじゃね? 例は明鏡止水か -- 名無しさん (2013-07-21 23 45 24) 記事作るほどのものでもないと思う -- 名無しさん (2013-07-22 01 09 04) こんなの、どこでもあることじゃ -- 名無しさん (2013-07-22 03 01 08) 釣られ過ぎててワロタ -- 名無しさん (2013-07-22 03 59 35) 釣りって何が? -- 名無しさん (2013-07-22 05 13 32) 下4行、よく妄想でここまで書けるなwww ある意味凄いよ、この文章書いた人 -- 名無しさん (2013-07-22 05 19 55) 悔やちくて顔真っ赤ンゴwwwwww -- 名無しさん (2013-07-22 21 46 31) Jカスしね -- 名無しさん (2013-07-22 23 05 08) ンゴ(笑) キモ・・・ だからなんJの奴らはどこ行っても煙たがられるんだよ なんJ民じゃないのにンゴ(笑)とか使ってたらそれはそれでキモい -- 名無しさん (2013-07-23 00 37 59) なんだこの記事は 長い・見にくい・長い割には何が言いたいのか分からない -- 名無しさん (2013-07-23 00 49 11) こういうのはある種の言ったもん勝ちみたいなところがあるから、あとからグダグダ言っても負け惜しみにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-07-23 03 15 14) なんか不評みたいだから、いらんところ消すぜ -- 名無しさん (2013-07-23 12 40 41) スッキリしたね -- 名無しさん (2013-07-23 14 59 33) なつかしいな 昔よく聞いた -- 名無しさん (2021-05-27 17 25 03) ティアラ初報時のOCGタイムズのやばくね感凄かったな イシズ来るまで餅ユニキャリにボコボコにされてたが -- 名無しさん (2023-09-05 20 23 44) アンティークでそこそこやれそうなら聴牌マジやばそう -- 名無しさん (2024-09-16 18 22 01) 名前 コメント
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【妄想属性】脳内妄想 【作品名】神の悪戯、悪魔の悪戯 【名前】法則支配者 【属性】世界存在 【大きさ】 成人男性並 【攻撃力】 あらゆる法則を意のままに操ることができる。 それにより、物理法則を操って物質の運動を変えることができる。 また、戦闘の法則を変えて常に自分が勝利するように変えることもできる。 【防御力】 『世界』の法則を変えて、常に自分を不滅の存在にしている。 よって、あらゆる攻撃・干渉・その他で、死亡・抹消・消滅することはない。 【素早さ】 自分よりも速いものはいないという法則を常に適用している。 それにより、彼は完全に先手を取り、後手に回ることがない。 支配した法則は、時間をかけることなく自由に改変することができる。 世界存在は『世界』そのものであるため、今自分のいる場所のことならば常に認識している。 つまり、何が起こったかを瞬時に把握し、同時にそれに対する何らかの行動を起こすことが可能。 世界存在であるため、自由に『世界』や『部屋』のあらゆる場所に移動することが可能。 彼にはあまり意味がないが、世界存在であるため時間も支配している。ゆえに、時間を無視して行動可能。 【存在情報】 「世界存在」 彼はあらゆる『世界』の上位に位置する世界存在である。 すなわち、彼はあらゆる『世界』の上位に位置する『世界』であり、彼がやってきた『世界』は彼によって支配されることとなる。 なお、彼がいる『世界』は彼がいるだけで常に支配されている状態である。 彼の支配下にある『世界』においては、彼が許可しない限り彼以外のありとあらゆるものが能力やそれに類するものを使うことが出来ない。 これより優先されるものがあっても、その上からさらにこの支配は適用される。 彼が支配している『世界』については、彼以外による支配は無効化される。 彼が消滅したとき、彼が支配している『世界』も同時に消滅することになる。 【支配能力】 「法則支配」 『世界』のありとあらゆる法則を支配している。 物理法則や科学法則といったものから、規則・規律・法律・法令といったものまで支配している。 法則に準じるものや法則に類するものならば、あらゆる全てを支配する。 戦闘のルールというものも支配している。 【戦闘場所】 このキャラが戦闘をする際は、常に相手がいる『世界』において対戦することになる。 相手がどの『世界』にいようと、またその『世界』が侵入できない『世界』であろうと、このキャラはその『世界』へ行き、対戦することになる。 無論、相手がいる場所はどんな場所でも『世界』であり、『世界』ではない場所でも『世界』となる。 相手のいる『世界』の規模が不明の場合、その『世界』の規模は考えられる限り最大の規模の『世界』となる(全階層全宇宙全次元やそれ以上)。 【長所】 法則やそれに類するものの支配。事実上のルール支配。 『世界』の法則も捻じ曲げる。 【短所】 法則を捻じ曲げすぎると矛盾が生じることがある。 【説明】 法則を支配する世界存在。もっとも、その支配能力の使い道はほとんどが魔法世界の残したルールの修正である。 『世界』を支配し、『世界』の法則を変えることは世界存在ならば誰でもできることだが、世界存在がそこにいる間は、変えた法則を直すことはできない。 なぜなら、世界存在がいる限り、『世界』の法則は常に変えられているからである。 そんな世界存在の中で、彼は唯一その『世界』にいながらにして、法則を自由自在に変えることのできる世界存在である。 もっとも、神や悪魔もそんなことは簡単にできる。しかし、神や悪魔はルールの修正をまったくしようとしない。 そのせいで、彼はいつも世界存在の変えた法則を修正するはめになるのだ。 579 格無しさん sage 2007/09/02(日) 23 32 52 法則支配者考察 戦闘前行動の壁から下がる。 ×プロヴィデンスガンダム改 無理。 ×真サルーイン こちらは死亡・抹消・消滅が効かないが相手は攻撃全無効。よって不利。 ×停止して動く者 ほぼ同上。防御力差で不利。 真サルーインや停止して動く者とできることや素早さは同等なのでそれ以下には勝てる。 停止して動く者>法則支配者>ジャイアン