約 268,003 件
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ツールはcepを使って、対象はdiavolo_ver0_09 (作成中) 改造コード 現在HP 15固定(無敵) 80A44720 000F 最大HP 15 80A47730 000F 攻撃 255 80A4C020 00FF 防御 255 80A4C066 00FF アイテムの所持数 1 30A44BA6 0001 一つ目のアイテムの種類 (0xxxはアイテムコード表) 80AAC624 0xxx 一つ目のアイテム +99 80AACE62 0063 現在満腹度 100 80A474A0 0064 最大満腹度 100 80A4BC66 0064 経験値 9999999 80A4ECC0 967F 80A4ECC2 0098 現在の階数 1F 80A42048 0001 最深階 1F 80A480F8 0001 ♥-所持金 99999G 80A48CF6 869F 80A48CFB 0001 アイテムコード表 0328 DIOの骨 |0399|G・E・レクイエム|
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10項目を超えたら、新規ページへ。 FELT Z85 JAMIS Aurora Bianchi ViaNirone7 TREK 1.2 BMC SL01 TREK Cronus Pro LOUIS GARNEAU LGS-RSR-IV '09 通勤スペシャル魔改造号 GIANT ESCAPE R3 なんつってエビホーン車両 BRIDGESTONE TRAVZONE ディアゴナール 舗装路快走700c仕様 COLNAGO C50 FELT Z85 補助ブレーキ先生も搭載された初心者にも安心できる設計、2010年モデル JAMIS Aurora 細身のクロモリに真っ赤なボディの2011年モデル。 ホイールもう一組買って細いのも穿きたいとか思ってる Bianchi ViaNirone7 ビアンキとコルナゴの奇跡的なコラボレーションw コンポはカンパニョーロ・アテナ+マビック・SSC。 TREK 1.2 TREKのエントリーモデルなのにコンポがSORAから105(一部デュラ)へ大変身を遂げる。 しかし落車で傷だらけの身。 MAVIC OpenProとDT SWISS DT competition 1.8/1.6、5700系ハブで組んだホイールにBONTRAGER R3を装着。 BMC SL01 赤と白のスイスカラーが攻撃的な 08モデル。 アルミとカーボンのハイブリッドフレームでコンポは105。 シートポストはDeda/ZERO100、サドルはゾンコラン・レーシングレプリカ、ホイールはREYNOLDS/Solitude。 TREK Cronus Pro MTBで有名なゲイリーフィッシャーが作ったロードバイク ロードバイクでありながらMTBのようなフレームの太さが魅力的 近くの自転車屋で40%OFFで購入 LOUIS GARNEAU LGS-RSR-IV 09 通勤スペシャル魔改造号 自転車にハマるきっかけになった、うちの初号機。 純正部品で残ってるのはフレーム・フォーク・シートポストだけという改造っぷり。 改造費用は車両本体価格を軽く上回っているという・・・www GIANT ESCAPE R3 なんつってエビホーン車両 初クロス。初スポーツ車。快適さを求めてたらこうなった。自分でもわからん フラットバーを使ってた時は買い物からサイクリングまでこれで走ってきたけどそろそろ厳しいのでどうしようかと検討中 BRIDGESTONE TRAVZONE ディアゴナール 舗装路快走700c仕様 90年代のMTBブームの波に押しまくられながらも99年まで生き延び続けた、ブリヂストン最後の伝統的ツーリング車「トラベゾーン」 この車両は90年前後のモデル。ヤフオクで入手した時には塗装の状態が良くなく一部錆が浮いていたので、泣く泣く全剥離→缶スプレーで塗装した。 元々ランドナーよりは快走志向の車両だが、700x25cタイヤを入れてより現代的に。砲弾ランプの中には電池式LEDライトが仕込んであります。 COLNAGO C50 コルナゴのかつてのフラッグシップモデル、シマノのホイールじゃないよw 楽してこぐと「そんなペダリングじゃ進ませないぞ」と拗ねます。 ひとたびペダルにトルクをかけるとターボがかかった様に進み出す、とってもツンデレなバイク。 10枚を超えたので、次のページへ投稿してください。 VIPPER愛車名鑑5
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GOODSMILE RACING 主催。 実車では不可能な、極度の改造(運営側は「魔改造」と呼称)を推奨。 秋葉原GP(グランプリ) NEET★FOR SPEED 2009/05/10~10/15応募受付。 優秀作品はModel Graphixと痛車グラフィックスvol.6に掲載。 応募作一覧 シマゾウ・レポート ワンホビ9レポ メカ カーモデル編!『1/24スケール'09初音ミクGT』『MAX合金 ドラグナー1」』他新作多数!(2009/02/14) ワンダーフェスティバル2009[夏]レポ ワンホビ10ブース ねんどろいど編!『けいおん! 平沢唯』『東方Project 霧雨魔理沙』他新作多数!(2009/07/27) アキバHOBBY 宮沢模型展示会2009春 ガッツリ・大量フォトレポート(2009/03/10) 東京国際アニメフェア2009(TAF2009) フィギュアレポート(2009/03/18) CANAANにFate、初音ミクなど「WF2009夏 WHL10(グッスマ)」展示・全部まとめて(2009/07/27) GSRレポート いよいよ…(2009/04/25) 「秋葉原グランプリ」始動(2009/04/27) 「秋葉原グランプリ」 レギュレーション(2009/05/10) 秋葉原GP NEET★FOR SPEED コース発表(2009/05/16) アオシマBLOG 静岡ホビーショー終了しました(2009/05/18) 秋葉原GP2 GOD★SPEED YOU!! http //www.goodsmileracing.com/products/gsr_ccs/akiba_gp2.html(旧URL) http //www.geibunsha.co.jp/mook/ita/gsr_ccs/(新URL) 素組みの「痛ファクトリーストッククラス」、ファインチューンの「痛ストリートファイタークラス」、改造無制限の「痛魔改造モンスタークラス」の、全3部門。 2010/02/26~07/11、応募受付。 模型コンテスト「秋葉原GP2」開催のおしらせ(2010/02/26) GSR専属カーモデラーであり、当コンテストにおいても主導権を振るっていたPANTHER★PINKがコンテスト途中で退社(理由は不明)。それと前後して、2010/07/09付けで株式会社芸文社に運営業務を移行。 以降、応募先は「痛G web」となり、締め切りも2010/09/26に延期。 2010/07/25、「ワンダーフェスティバル2010[夏]」会場にて入賞作品発表予定。 上記の理由により、2010/10/10の「第3回 痛Gふぇすたinお台場」での発表に変更。 2010/11/30、「GEIBUN MOOKS No.766 痛車グラフィックス vol.9」の104~105ページで全エントリー作品が掲載。 GigaziNE 超絶クオリティのロボット兵やプリキュアカラーのガンダムなど、第21回モデラーズクラブ合同作品展2010の様子(2010/05/16) GSRレポート 「痛Gふぇすたinお台場2010」 昨日の続き(2010/10/13) 名前 コメント - -
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その他 B/Y問題 概要 B/Y問題を実質的に解決するため、XボタンとYボタンの配線を入れ替えます。 X字上にジャンパー配線するだけの単純な改造ですが、単純=容易ではありません。ハンダづけ箇所が非常に細かいので、手先の器用さが要求されます。予備機を用意した上で、壊れたら壊れたで仕方ないという心構えで改造してください。失敗した場合は、電池やボタンゴムを予備部品として活用してください。 用意するもの 爪楊枝 プラスドライバー サインペン カッターナイフ テスター ハンダごて ハンダ イヤホン ピンセット マスキングテープなど、薄くて密着性のよいテープ クッションつき両面テープ エアダスター クイックルワイパー 手順 裏のゴム足を4つとも爪楊枝でほじり出して、その下のネジを4本とも外す。 スピーカーのある側にヒンジがあるようなつもりでケースを開ける。画面側に爪があるのでそちらを押しながら。電源スイッチのプラスチック部品が落ちるので紛失注意。 電池が両面テープで貼り付けられているので剥がす。電池下に隠れているのを含めて4本のネジを外し、基板を取り外す。 基板を裏返して画面側を表にする。作業の目安に基板に液晶がどこまで被さっているかサインペンで印をつけた上で液晶を十字ボタン側へ裏返すようにしてどかす。 XボタンとYボタンのグラウンドでない側のパターンを辿るとじきにスルーホールに達するが、先につけた印とスルーホールの間でX字上にジャンパーする。印との間でなくてはならないのは、ボタンゴムとジャンパー線が干渉するとボタンのタッチが悪化する恐れがあるため。 XボタンYボタンのパターンの緑色の絶縁体をカッターナイフで削り落として、確実に削れたか、またパターンの手繰りまちがいないかテスターで確認。ある程度の長さにわたって剥がすこと。 XボタンとYボタンのパターンをそれぞれ切断。確実に切断されたことをテスターで確認。 X字状にジャンパー配線。線にはイヤホンの芯線「1本」を使う。縒り線一本ではなく、ほぐして髪の毛より細い単線一本にして使う。点でつけるとすぐ取れるので、少しの間でもパターンに沿わせた形でハンダ付け。実際には、パターンと線の両方をハンダメッキしておいて、パターンに線を沿わせた状態でハンダごてで加熱する。極細なのでつくときは一瞬でつく。長時間加熱するとパターンを破損するので注意。 裸のまま基板を起動して、適当なエミュレータのボタン設定画面でXボタンとYボタンが入れ替わっていることを確認。 ジャンパーした部位をテープで保護。テープがボタンゴムにかからないように印の左側に納める。 ケースの透明部分をクイックルワイパーとエアダスターで清掃。画面周り以外でもケース内に埃が入っていると後で画面に回り込んでくるので、一通りエアダスターで吹き飛ばしてから分解したときの逆の手順で組み立てる。電池の両面テープをきれいに剥がせなかった場合は、新しい両面テープに貼り換える。
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オールドライラック 色相 レッド 相手に3ダメージ【ブースト】次の自分のターン開始時相手に3ダメージ コスト 2 セット 初期 特殊混色 プラム → ラーナパープル 遅延の3ダメージを与える2コストカード。単純なダメージ量では2コスト6ダメージと2コスト勢の中でワンランク高い位置にある。 しかし即効性がない点がやや弱み。プレーナイト、ベリーペリなどの防御札や、アマゾンによる妨害などがもろに刺さる。 早めのビートダウンデッキでは採用を検討できる。しかしその場合、同タイプのデッキにおける有力候補であるビバマゼンタと相性がかなり悪い点がネックになるだろう。 特殊混色のラーナパープルはリベンジ軸で採用を検討できる一枚。長らく冬の時代が続いていたが、公式による魔改造 超強化を受けてパワーが増した。
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マムル「パンチラぱしゃり」 種族 マムル 性別 ♂ 年齢 不明 出身 不明 概要 技術者。 クールで知的なふいんきを持ち合わせている。はず。 趣味は魔改造。愛用のけいたいでんわのカメラは、千里を見通す。 武器は交渉術。華麗な弁舌で相手を錯乱させる。 敬語キャラのはず。 だと自分では思ってる…がいろいろ失敗して笑われてる 仲間に カナ・ゲイズ・弾幕がいる 最近ドッペルが確認された。 進化 省略 裏 写真の用途は…なんでしょうね? 傭兵「……何か…用か?」 種族 人間 性別 男 年齢 30くらい 出身 ??? 概要 かなりの間傭兵として過ごしてきた。 「魔王城に入って最初に出会った魔物に仕える」と決めて魔王城に入った。 そこで最初に出会った魔物が現在の雇い主のマムルである。 給料は良くないらしいが、本人は全く気にしていない模様。 裏 お気に入りの武器は魔導銃。実は魔法の方が得意。 イラスト ひよこ侍 作 +... ひよこ侍 作2 +...
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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00015 アカネ 00016 炎戦少女 アカネ 00049 ヨシタカ 00050 炎銃のレジスタンス ヨシタカ 00126 骨器使い ユノ 00127 狂喜の賢者 ユノ 00135 京の炎華夕霧 00143 深紅の死神 赤ずきん 00151 毒煙の処刑人サキ 00159 邪を狩りし者 シャルロッテ 00191 始祖 卑弥呼 00192 荘厳なる始祖帝 卑弥呼 00276 機撃のイリア 00277 機拳恐慌 イリア 00290 ウィッチ・オクトパス 00291 魔改造のウィッチ・オクトパス 00298 炎殺のミサコ 00786 ヘイウェイ 00787 極閃描牙 ヘイウェイ 01065 ギルガメッシュ 01066 放縦の序獅子 ギルガメッシュ 01804 爆奏の打律 レガート 01805 爆演の熱響連打 レガート
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【作品名】ウルトラマンSTORY0 【ジャンル】漫画 【名前】改造スカイドン 【属性】バルタン星人に改造されたスカイドン 【大きさ】65mのゴライアンと比較して350mくらい 【攻撃力】大きさ相応のワニみたいな四足爬虫類並。巨体を生かして洞窟に化け、獲物を誘い込んで捕食する。 【防御力】大きさ相応のワニみたいな四足爬虫類並 【素早さ】かなり遅そう。おそらく大きさ相応のリクガメ程度。 【長所】大きいことはいいことだ 【短所】ゴライアンの噛ませ 【戦法】頑張る 【備考】バルタン星人が改造した怪獣の一体。ウルトラ戦士・ゴライアンを喰おうとして返り討ちにされた。 vol.7 32 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/10/07(金) 17 35 16.32 ID 5+pbvs4q [2/2] 改造スカイドン考察 大きさで島喰い以下には勝てる。平将門には分けてそれより上には勝てないので位置は 平将門=改造スカイドン>島喰い (中略)