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[[ギヤ]]>[[ピニオンギヤ ピニオンギア]] モーター軸に取り付け、カウンターギヤに回転を伝える為のギヤ。 駆動系の起点であり、ミニ四駆の走行に欠かせない核となるパーツの一つ。 ミニ四駆に使えるピニオンは歯数が基本的に8T(8本)固定だが(ただしTYPE-1系列のシャーシは除く)、様々なバリエーションが幻のものを含めて数種類ある。 プラスチック製白ピニオン 茶ピニオン 紫ピニオン HG 8Tプラピニオン(8個)ITEM.15380 定価160円 (販売中止) 2.0mm中空軽量プロペラシャフト(タイプ5・スーパーFMシャーシ用)(赤) ITEM.15206 定価160円 (2009年3月再販)付属型 ダンガンレーサー付属のピニオン カーボン強化素材 ARシャーシ付属品 カーボン強化8Tピニオンギヤ(6個) 金属製真鍮ピニオン(GUP型) 真鍮ピニオン(PRO用チューン系モーター付属タイプ) フッソコート8Tピニオンギヤ ピニオン抜きミニ4駆ピニオン抜き ITEM 15207 ミニ四駆 ピニオンプーラー ITEM 15422 TYPE-1シャーシ付属品 コメント欄 プラスチック製 基本的な素材ながらミニ四駆には相性がよく、現在主に使われているのはこちら。 とにかく軽いことがメリット。小さなパーツなので大差ないと思うかもしれないが、駆動系は他の10倍軽量化に効果があると言われており、軽さは重要。 樹脂の定めとして、どうしても経年変化による緩み、さらに最終的には割れ、といった症状が出る。 ギヤの中でも弱い部分なので、異音がしたり急に遅くなったりしたらまず確認してみよう。 白ピニオン スーパーXXシャーシ以前のシャフトドライブシャーシのキットに1個同梱。 その他にGUPのローハイトワンウェイ以降のワンウェイホイールシリーズにも同梱。 AOパーツからも販売されていて、こちらは10個セットで販売(ITEM.98574 AO-7005 8T ピニオンセット 定価150円) 強度は比較的高く、ちょっとやそっとのクラッシュでは歯が欠けない。 ただし、長時間使っているとどうしても緩くなるので、その症状が起き始めたら要交換。 茶ピニオン TYPE-1、TYPE-3、トラッキンシャーシに入っている12Tのギヤ。(Be-1には入っていない) その他にGUPのコンペティションギヤーセットにも同梱。 上記シャーシでギヤ比を6.4:1と5:1、4:1にする際には必要。(11.2:1と8.75:1は8T) タミヤアフターパーツ『ITEM 18001 ホットショットJr. 金具袋詰』で購入可能(ターミナル、シャフト、モーター等も込み) 紫ピニオン もともとはGUPの中空プロペラシャフト(2次ブーム以降に販売された4種)に付属していた物。 また、後に真鍮(しんちゅう)ピニオンとセットで販売されたり、AOパーツで10個セットで販売されたりしている(ITEM.94577 AO-1014 8T ピニオンギヤセット(プラスチック・10個) 定価150円) ミニ四駆ではMSシャーシのキットから標準装備(2個同梱)されるようになった(それ以前にラジ四駆のTR-1シャーシでも採用されている) バランスが取れたピニオンギヤで愛用者は多い。 旧白ピニオンとの相違点は、ギヤ歯部分を半分なくしたことで若干の軽量化が施された。 柔らかい材質を使っている為か、あるいは歯部が少なくなったせいで支えが弱くなったのか、取り付け方が悪いと着地やクラッシュであっさり破損してしまう。と、言うより、しっかり取り付けていても破損することもある。 取り付けるときはしっかりかみ合わせを確認し、アップダウンの多いコースを走らせた後やクラッシュ後は注意しておこう。 白ピニオン同様、長時間使っていると緩くなるので、その症状が起き始めたら要交換。 HG 8Tプラピニオン(8個)ITEM.15380 定価160円 (販売中止) 2008年9月の公式大会で先行販売だけされたピニオンギヤ。 ↑の紫と同形状で、ラジ四駆用のぺラシャのギヤや↓の赤ピニオンのように赤い色をしている。 参考URL しかし素材が硬すぎたためか「縦に割れる(歯欠けではなくピニオン自体が割れる)破竹割り状態」と言った症状が頻発したため、先行販売で売れたものも即回収。その後は発売中止になった幻のピニオンギヤである。 2.0mm中空軽量プロペラシャフト(タイプ5・スーパーFMシャーシ用)(赤) ITEM.15206 定価160円 (2009年3月再販)付属型 通称赤ピニオン(形状は紫ピニオンと同じ) 2009年3月に再販されたGUPの2.0mm中空プロペラシャフトに2個同梱。 それ以外の同梱やセット販売なしで、使用感は紫と大差はない。 白・紫ピニオン同様、長時間使っているとギヤが緩くなるので、その症状が起き始めたら要交換。 ダンガンレーサー付属のピニオン ダンガンが同じレーンの中でぶつかり合いながら走る激しいバトルレースに主点を置かれていた為か、少々重たいものの頑丈な形になっている。 ちょっとやそっとでは破損しないとは言うもののやっぱりプラスチック製。上記のものと同じく時機を見て交換しよう。 からし色とオレンジの二種類があり、微妙に素材感や性能が違う。 カーボン強化素材 カーボンピニオン、黒ピニオン等と呼ばれる強化ピニオン。 全て色は黒色、炭素繊維を混合して強度を向上させているのが特徴。 全てのシャーシで使用可能。(TYPE-1系列のシャーシは一部、上記の茶ピニオンを使う) 特に、ARシャーシ・FM-Aシャーシでは使用できるピニオンギヤがこれらカーボン強化ピニオンと下記の真鍮ピニオンに限定されているので注意。 強度の向上などによりピニオンギヤへの負荷が強くなったためとされる。 基本的に欠点は無いと言っていい代物だが、カーボン配合とはいえ所詮はナイロンなので、マシンのセッティングやコースレイアウトによっては意外とあっさり破損する。 どうしてもカーボンで厳しいと思ったら、下記真鍮ピニオンの使用も視野に入れていい。 ARシャーシ付属品 紫ピニオンや赤ピニオンと同一形状。ARシャーシに付属。 AOパーツでも限定品として4個入り¥100でエアロアバンテと同時発売されたが、エアロアバンテの初期ロットを除き、ARシャーシキットには後述するカーボン強化8Tピニオンギヤが付属するようになったことから多く出回ることなくひっそりと消えて行った。 強化ギヤ ワンロックギヤカバー(スーパーII[[シャーシ]]用)、ARシャーシ セッティングギヤセット、カーボン強化ギヤ G13・8Tピニオンセット付属品 形状はダンガンレーサーのものとよく似ているが、どちらかというと紫ピニオンをベースにしてその片側(カウンターとかみ合う歯とは反対側)がリング状に成っており、紫ピニオンよりも強度が高く、抜け難くなっている。 基本的に、レース用シャーシなら全て流用可能。 カーボン強化8Tピニオンギヤ(6個) 上記のモノが2012年8月にピニオンギアのみが独立して商品化したもの。 現行のARシャーシのキットにも標準装備されている。 金属製 真鍮で作られているピニオンギア。 1次ブーム時のGUPの軽量プロペラシャフトセットに2個付属していたのが初出、(ピニオンギアとして使う分には)頑丈で駆動ロスも少ないとされていたが、 重いのとカウンターギアより硬い素材という事でギアへのダメージを危惧されて、フラットレース全盛だった2000年代に一度廃れた。 立体が主流になった2010年代ではダッシュモーター解禁やアップダウン(特にジャンプからの着地)で昔よりピニオンにダメージが入りやすくなっていき、少しずつ真鍮を見直すユーザーも増えてきている。(真鍮ピニオンを使って公式大会優勝したレーサーも存在する)。 ピニオンプーラー(¥1500)で外すことも可能だが、基本的にはモーターと一蓮托生という認識で問題ない。どうしても勿体ないと思ったら壊れたモーターからプーラーで丁寧に外し、使いまわしても良いかもしれない。 片軸シャーシで使う分には問題ないが、両軸シャーシ、特に4 1の青ギアを使う際はピニオンを挿す深さに注意。シャーシの個体次第だが、モーター軸と同じ高さまで挿してしまうとカウンターギアとの噛み合わせが半端になってしまう場合もあり、すぐにギアをダメにしてしまう。 真鍮ピニオン(GUP型) 現在唯一の通常入手手段で、紫ピニオン4つと真鍮ピニオン4つのセットで販売されている物。 銀メッキされていて、外見的には真ちゅうと分かりにくい。 メッキされている分、多少表面のザラツキが押さえられている。 真鍮ピニオン(PRO用チューン系モーター付属タイプ) チューンモーターPRO3種が新型の○○チューン2になる前は標準装備されていた。 非メッキでヘアライン(金属を切削加工した際に表面に出来るライン)も丸見え。 チューン2系モーターへの移行でピニオンギヤは別売りになったので、実質的に販売終了。 フッソコート8Tピニオンギヤ ダンガンレーサー展開時に発売されたGUP。ダンガン用ギヤシャフトとセット。 その名の通りギヤ全体にフッ素コーティングがなされているため、金属製ピニオンギヤの中では滑りが良いとされる。ダンガンの競技性質上、頑丈さを求めて用いられた物であることは説明不要だろう。 ダンガン展開終了により、現在は生産停止。 ピニオン抜き ミニ4駆ピニオン抜き ITEM 15207 本体がプラスチック製であり、ピニオンギヤを押し出すネジ部とギヤを支える部分のみ金属となっている。 ないよりマシなレベルの物で強度は低く、数回で使い物にならなくなることも。 ミニ四駆 ピニオンプーラー ITEM 15422 現行品。 上記の物と違い全金属製でより頑丈になっている(本体はアルミの削り出し) その分お値段高め。 平たい部分が市販のレンチ(10mm用)に合う様になっているので、力が必要なときは組み合わせると楽に抜ける。 曲面部はモーターの曲面部と同じ直径になるよう成形されていて、モーターケースに収納しやすいようになっている。 TYPE-1シャーシ付属品 タイプ1シャーシに付属していたピニオン抜きは、中央の溝にモーター軸を引っ掛けテコの原理で引抜くタイプの物。また、タイプ1と3のピニオン用に適正な深さに刺すために使う穴とくぼみがあり、ほんの少しだけシャフトの頭が出るように調整可能だが、ほとんどのシャーシには不要な機能。 タイプ1シャーシは復刻版などが販売されていたこともあり入手自体は容易。 コメント欄 名前 コメント
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前ページ次ページ攻略 BF3-1 幼き魔法少女 勝利条件 敗北条件 ロコモコを狙う悪い奴らを撃退せよ!! イシュトorロコモコが戦死すると…カードを使い果たすと… 出撃人数 イシュト+ロコモコ+3人 カード枚数 8枚 エクセレント 6ターン アイテム数 時間帯 昼間開始 天気 晴れ マップ 海 街道 集落 荒野 路地 A B C D E F G H I J K L 01 6 02 5 4 α β γ ζ C 03 3 2 E D A 04 1 δ F B 05 06 07 08 09 10 ε 取得可能アイテム 名前 時期 種類 位置 備考 タイヤキ 訪問 α イシュトだと名声+16交換:妖精石のブローチ ゴールデンスピア 交換 β 要:金塊 シスターの花束 訪問 γ ラズベリーだと貰えず名声-16 魚拓 訪問 δ 2回訪問する交換:珍魚の魚拓 ロープ 拾得 ε マントラップ 訪問 ζ 名声+16 タネガシマ 戦利品 武装商人 ×クリティカル率0% 敵ユニット 敵部隊(商団):ブラッディクロー(Pow 1600 Move 10) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 A 武装商人 スナイパー 7 3580 2.0 1.8 3.2 3.4 タネガシマ B 商団兵 スナイパー 5 1660 1.5 1.9 3.3 3.3 C 商団兵 スナイパー 5 1660 1.5 1.9 3.3 3.3 D 商団兵 スナイパー 5 1660 1.5 1.9 3.3 3.3 E 商団兵 ガンナー 5 1930 2.2 1.9 3.3 2.3 F 商団兵 ガンナー 5 1930 2.2 1.9 3.3 2.3 メダリオン 戦闘中イベント 開始時にロコモコ加入、カード「メテオ」入手 右上の集落(J6)でカード「マントラップ」入手(夜は不可) 勝利後イベント カード「ブラッディクロー」入手 戦術アドバイス 夜間は敵側が得意で、更にブラッディクローのスキルにより、 かなり強化されるためエクセレントを狙わないなら移動に費やした方が無難。 ゴーレムを召還すれば、敵は隣接しているゴーレムに対して(隣接している他の攻撃対象ユニットのステータス等と比較して)何らかの条件満たせば攻撃を仕掛けてくる。他の隣接がロコモコ:マージリング、(ユニオン)イシュト:愛の招待状の場合は、スナイパーがゴーレムを攻撃してくることを確認。 ゴーレムは2連戦目が特に有利。ゲージを溜めておける上、欠員ハンデ無し。 ゴーレムは戦勝によって経験値は取得できないが、カードPowは取得できる。 MVPE、アイテム、マントラップの全てを獲得するには、詰め将棋に近い戦略が要求される。解法は一つだけでは無いので、いろいろと試してみよう。一部の例外を除いて5ターン目までに34マスの移動は必要。 無敗縛り等のプレイルールを課している場合、達成は困難かもしれない。 MVPE獲得+アイテム回収例(以下反転) (イシュト:四葉のクローバー装備)1ターン目にタイダルウェイブを選択、手前のガンナーを撃破したらイシュトを奥のスナイパーへ。余ったMovでロコモコ移動。次にスティールを選択、アイテム回収をロープ以外済ませ部隊長に攻撃。同じく余ったMovで船を移動。最後にロープを回収し部隊長を撃破すればクリア。 BFまたぎ戦略考察・やり込み情報等 ロコモコ、ピンガーで武器商人を倒す場合は、四葉のクローバー等を他キャラに準備させる必要がない。ロコモコ自身も無装備でOK。(最初のガンナー戦が若干厳しい)BF3-3、BF3-5でもロコモコ無装備で攻略できるため、3回温存の起点となる。 タイダルウェイブは誰がエースになっても、イシュトの番で使える。士気ダメージ増強効果があるので、イシュト:錆びた鎖でもOK。 錆びた鎖をここで初めて装備した場合、BF3-2、BF3-3と進むことで、BF3-3でアイテムブレイクを喰らって破壊されたとしても、同マップで耐久切れとなるので合理的? ミネソタを船長にしておけば、砲撃力とアイテム温存の一石二鳥。 他キャラの有力な装備についても、温存することが望ましい。BF3-2から先に攻略して、ボロ布を装備させるのも手。 控え(出撃させなかった部隊と船長)はクリア後、士気が回復する。(最大士気の約10%)※難易度NORMALのみ。控えには念のため最大士気値が最もプラスになる装備をさせておくのが望ましい。些細な差なので効果の程は疑問だが例:ルルゥ=ジュエルロッド、ミネソタ=皮のヘルメット 前ページ次ページ攻略
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前ページ次ページ攻略 BF3-4 病ンデレの人魚! 3-4-1 勝利条件 敗北条件 フィービーを撃退せよ!! いずれかのメンバーが戦死すると…カードを使い果たすと… 3-4-2 勝利条件 敗北条件 黒い牙を撃退せよ!! イシュトorフィービーが戦死すると…カードを使い果たすと… 出撃人数 イシュト+3人 カード枚数 8枚 エクセレントボーナス 12ターン アイテム数 x個 備考 2部構成 マップ 草原 浜辺 海 森林 集落 荒野 路地 1 グロリア号、2 イシュト、6 フィービー 3-4-1 A B C D E F G H I J 01 εζ 02 γ 03 04 05 5 α 1 06 3 2 C 07 4 B A 08 D 09 10 β 11 3-4-2 A B C D E F G H I J K 01 εζ 02 γ K J I 03 L η H E 04 G F 05 5 α 1 06 6 3 2 07 4 08 M 09 10 β 11 取得可能アイテム 名前 時期 種類 位置 備考 カラフル真珠の腕輪 交換 α(アクセ村) 要:カラフル真珠 漂流日記 拾得 β(離れ孤島) トゲトゲトラフグ 拾得 γ(干潮した浅瀬) 珍魚の魚拓 夜限定 訪問 ε(港村トラント) 要:魚拓(装備中不可、1map使用後可)交換:マンタの魚拓 ホタテの王様 訪問 ζ(港村トラント) 交換:海蛇のランサー 真っ白な珍しい蝶 BF開始時 拾得 シスターの花束所持。しばらくの間はずっといるので、虫カゴ入手が後でもカゴに入れることは可能。 カゴの中の白い蝶 拾得 「真っ白な珍しい蝶」を手に入れた状態で「虫カゴ」を装備したキャラを一歩動かす 愛の結晶 戦利品 スウィートベリー 2部 拾得 η(果実の実る木) 歴戦のバンダナ 2部 戦利品 ベルトポーチ 2部 戦利品 敵ユニット 3-4-1 敵部隊(シャンティエ騎士団):ブリザード(Pow 1600 Move 7) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 A フィービー ウンディーネ 7 4560 2.4 3.4 3.0 2.3 珊瑚のスピア B 騎士団員 ウンディーネ 5 1890 1.8 2.7 2.6 2.4 愛の結晶 C 騎士団員 ウンディーネ 5 1890 2.1 2.2 3.0 2.4 D 騎士団員 ウンディーネ 5 1890 2.1 2.2 3.0 2.4 3-4-2 敵部隊(黒い牙):シールドバリア(Pow 1800 Move 6) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 E 黒い牙 パイレーツ 8 3980 1.8 3.1 3.0 3.0 ベルトポーチ F 手下 チェイサー 6 2020 2.3 2.5 2.4 1.8 G 手下 チェイサー 6 2020 2.3 2.5 2.4 1.8 H 手下 チェイサー 6 2020 2.3 2.5 2.4 1.8 I 手下 アックスバトラー 6 1800 1.7 2.6 2.6 2.2 メダリオン J 手下 アックスバトラー 6 1800 1.7 2.6 2.6 2.2 メダリオン K 手下 ガンナー 6 2100 2.3 2.0 3.4 2.4 L 手下 ガンナー 6 2100 2.3 2.0 3.4 2.4 敵部隊(黒い牙):シールドバリア(Pow 1800 Move 6) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 M 支部船長 セイラー 5 1880 3.0 2.0 2.3 2.0 歴戦のバンダナ 戦闘中イベント Dr.デラックス、「愛の結晶」を消費して性転換 勝利後イベント 戦術アドバイス フィービー隊は海を隔てたところにいるので船を使って対岸に渡ること。槍しかいないからといって斧を2人ともいれると2部で苦戦するので注意。ロコモコは火属性、杖、Luk☆3と重宝するので仲間にいるのならぜひ出撃させよう。 海にいるウンディーネは厄介だが、すぐにダイヤモンドダストで氷上に変えてくれるので心配は要らない。あえて1ターン目は補助スキルで耐えて、3ターン目からPowの高いカードを使うのも手か。 1部でのアイテム回収は、漂流日記のみで良い。2部開始でユニットの位置が元に戻るので、夜に珍魚の魚拓を高Movカードで回収するとよい。 2部は槍から一転、剣・槍・斧・銃の混成部隊が相手となるのでユニオン時の相性には気をつけること。 2部の敵は氷上は通過のみで移動終点とはせず、武器相性に関係無く最も近いユニットに向かって移動してくる。(例:ロコモコを右端のチェイサーの下に1マス空けて配置すると…) 道が狭く戦いにくいと感じるならフィービーにダイアモンドダストを使わせればまた凍らせることも出来る。その代わり溺死には注意すること。 昼にしか使えないミラージュは、地形交換以上の性能があり双方が同地形でもアグレッシブで戦うよりも有効。特に昼を得意とするガンナーにとっては天敵とも呼べるカードである。 比較的MVPEに余裕のあるステージなのでここで育っていないカードを育てるとよいだろう BFまたぎ戦略考察・やり込み情報等 先に難易度の低いBF3-5を攻略して、ここを攻略する手がある。ウンディーネ対策用にフレイムを獲得できる。 BF3-3攻略済みならBF3-5で虫カゴを装備して1map分消費することで、他のアイテムを温存できる。BF3-4はイシュト不動・不戦でも攻略可能なので、錆びた鎖等を装備するか、虫カゴの耐久を更に1map分落とした後(BF3-9以降で)カゴの中の白い蝶を入手すると無駄が無い。 エリーシャがLV6なら、投入してLV7に上げておくのも手。エリーシャが無装備かつ士気満タンで、他キャラを控えに回して士気を回復させたい場合は特にお勧め。LV8のパイレーツに負けた場合でも、ゲージの30%近くの経験値を獲得できる。 前ページ次ページ攻略
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前ページ次ページ攻略 BF1-4 黒い牙 勝利条件 敗北条件 遺跡の奥まで逃げろ!!(全ユニットを旗に移動させればOK!) いずれかのメンバーが戦死すると…カードを使い果たすと… 2部 勝利条件 敗北条件 ベルガスとアンヌを撃退せよ!! いずれかのメンバーが戦死すると…カードを使い果たすと… カード枚数 エクセレント アイテム数 7枚 15ターンで確認 -個 備考 昼間固定2部構成 マップ 遺跡 1-5-1 A B C D E F G H I J 01 A 02 B 1-5-2 A B C D E F G H I J 01 02 03 04 05 06 α 取得可能アイテム 名前 時期 種類 位置 備考 海王神殿のカケラ 2部 拾得 α 航海日誌 2部 戦利品 ベルガス お宝図鑑 2部 戦利品 アンヌ 味方初期ユニット No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 1 イシュト イノセント 3 2000 3 3 3 3 2 ピンガー ケット・シー 3 2000 3 3 3 3 3 ルルゥ 3 2000 3 3 3 3 4 エリーシャ 3 2000 3 3 3 3 敵ユニット 敵部隊(黒い牙):シールドバリア(power 1000 Move 6) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 A 手下 パイレーツ(PROTECT) 3 1060 1.8 2.2 1.7 2.7 B 手下 パイレーツ(PROTECT) 3 1060 1.8 2.2 1.7 2.7 2部 敵部隊(○○隊):ヴァイス(power 1100 Move 8) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 C ベルガス パイレーツ 5 3420 2.0 2.6 1.8 3.0 海蛇の長靴or航海日誌 敵部隊(○○隊):レヴォリューション(power 1200 Move 10) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 アンヌ・コーマック ヴァルキリー 5 3620 2.3 2.6 2.7 2.3 お宝図鑑 戦闘中イベント セリフ 2部からスキルを使えるようになる。 勝利後イベント 戦術アドバイス 1部ではプロテクトの敵が登場する。イシュト、ルルゥで適当にいなしながらさっさと奥に逃げよう。多少はカードPowを稼ぐことも可能だが低Movのカードを選ぶとエクセレント取得に影響が出るので程ほどに。 1部クリアに必要なMovは最低28。 ベルガス隊は動かない。アンヌ隊は積極的に攻めてくる。挟み撃ちを避けるためにもまずはアンヌ隊から迎撃すること。敵部隊が減ることによりターン数の削減にもつながるので一石二鳥である。 ベルガス隊にヴァイスを使われるとLUKが上昇するので、航海日誌を取れなくなる恐れがある。ヴァイスを避けてLUK★3キャラで倒すことは、とりあえずは可能。(正攻法)ルルゥは装備を取り替えても、ベルガス戦前にレベルアップにより★3になる可能性。 ヴァイスはシールドバリアで防ぐことはできない。 スティールは、ベルガスのLUKが高く強攻撃が多いため、成功率がやや低い。 他の有力な選択肢は、ヴァイス、コウアレス、四葉のクローバー。 正攻法以外の2つ以上の選択肢に対応する準備をして出撃するのが望ましい。 両側に女性キャラを配置して横一列で戦うと良い。どちら側から攻撃されても3unitで反撃できる。初手としてベルガス隊に攻撃する。アンヌ隊は勝手に寄ってくるので反撃できる。次手からアンヌ隊を優先して攻撃する。この時ベルガス隊と接触さているとなお良い。メリット歩数に余裕があり、リフレッシュやミラージュの両方を無理せず使える。 反撃時に数回負けるが、リフレッシュの回復(最大3回)でプラスにできる ベルガスのターンにも毎回反撃できる。 列から1歩ずらすことでユニオンから外すことができる。 BFまたぎ戦略考察・やり込み情報等 四葉のクローバーor飛び魚のサンダルをエリーシャに装備させると、ヴァルキリーやセーラーによる先制戦に勝ちやすくなる。エリーシャにMVPEを狙わせたい場合にもお勧め。飛び魚のサンダルはBF2-1でも引き続き活用できる。その場合BF2-2では無装備になるため、ドクロのピストルや錆びた鎖を温存できる。 ドクロのピストルの有力な再装備先は、BF3-9。 BF3-1やBF3-2でも、エリーシャを無装備のまま出撃させることができる。 海蛇の長靴をルルゥに装備させると、ジュエルロッドを温存できる。ジュエルロッドの有力な再装備先はBF2-4、BF3-3。 可能ならミラージュを持参して、2部で試用して効果を確かめておこう。敵味方同地形でもシールドバリアに匹敵するほど強く、レヴォリューション対策にも有効。 BF2-1~BF2-4は夜固定なのでミラージュ使用不可。 前ページ次ページ攻略
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スキル:TOWタクティクスユニオン 名称 SP 効果 バイタリティー 2 最大HPが100増加する スピリッツ 2 APの最大値を1増加させる ストレングス 2 物理攻撃力を20増加させる マジカル 2 魔法攻撃力を20増加させる ディフェンド 2 物理防御力を20増加させる レジスト 2 魔法防御力を20増加させる デクステリティ 2 技量を20増加させる イベイジョン 2 俊敏を20増加させる バイタリティー2 4 最大HPが300増加する スピリッツ2 4 APの最大値を2増加させる ストレングス2 4 物理攻撃力を50増加させる マジカル2 4 魔法攻撃力を50増加させる ディフェンド2 4 物理防御力を50増加させる レジスト2 4 魔法防御力を50増加させる デクステリティ2 4 技量を50増加させる イベイジョン2 4 俊敏を50増加させる バイタリティー3 7 最大HPを500増加させる スピリッツ3 7 APの最大値を3増加させる ストレングス3 7 物理攻撃力を100増加させる マジカル3 7 魔法攻撃力を100増加させる ディフェンド3 7 物理防御力を100増加させる レジスト3 7 魔法防御力を100増加させる デクステリティ3 7 技量を100増加させる イベイジョン3 7 俊敏を100増加させる ダッシュ 5 移動力を1増加させる ダッシュ2 10 移動力を2増加させる ファイアガード 3 火属性の耐性を25%増加させる アクアガード 3 水属性の耐性を25%増加させる ウィンドガード 3 風属性の耐性を25%増加させる アースガード 3 地属性の耐性を25%増加させる アイスガード 3 氷属性の耐性を25%増加させる サンダーガード 3 雷属性の耐性を25%増加させる ライトガード 3 光属性の耐性を25%増加させる ダークガード 3 闇属性の耐性を25%増加させる ガード 3 物理攻撃を受ける際30%の確率でガードが発生する マジックガード 3 魔法攻撃を受ける際30%の確率でマジックガードが発生する ウェルガード 4 ガード確率を30%増加させる ウェルマジックガード 4 マジックガード確率を30%増加させる クリティカル 3 クリティカル率を10%増加させる クリティカルキープ 3 オーバーリミッツ状態時の攻撃が100%クリティカルになる ナイスガイ(男性キャラのみ) 2 通常より好感度が上昇する チャーミング(女性キャラのみ) 2 通常より好感度が上昇する イミュニティ 3 状態異常になる確率を30%減少させる ナチュラルリカバー 4 3ターン経過で状態異常が自動で回復する リミッター 3 オーバーリミッツ状態が1ターン増加する ハピネスシング 7 取得経験値を10%上昇させる グッジョブ 2 HP回復系アイテムの効果を10%上昇させる ラックプラス 4 アイテム取得率を10%上昇させる ガーディアン 1 友好度が一定以上の場合「かばう」を行う アタッカー 3 「追撃」を行った際のダメージ減衰を抑える ファイナルブロー 4 「追撃」の発生確率を30%上昇させる ディフェンダー 4 「かばう」を行った際の被ダメージを減少させる プロテクター 4 「かばう」の発生確率を30%上昇させる シングルヒット 4 1体に対して1ヒットとなる術技の攻撃力を20%増加させる マルチヒット 4 多段ヒットする術技のリミッツゲージ上昇量を増加させる カウンター 4 攻撃を受ける際、30%の確率で通常攻撃によるカウンターを行う ウェルカウンター 4 カウンターの発生確率を10%上昇させる ヒット アウェイ 4 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る APプラス 10 AP増加量を1上昇させる
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王女ユグドラ 銀狼のミラノ 天然少女ニーチェ 焔帝ガルカーサ
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No 82ドミニオン CP150AP1000/DP900光の天使この天使が攻守を変更する毎に自身の基礎AP・基礎DP+100、更に自分のLP+500 入手方法 パック購入:エンジェリック、セラフィム 勝利報酬:(Eランク) (Dランク) (Cランク)○レナ (Bランク) (Aランク)○エスカフローネ (Sランク)○レナ ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 解説・考察 攻守変更効果でLPを500回復でき、パラメータもアップするユニット。 しかし攻撃できる機会を捨ててまで、LP+500するのは割りに合わない。 ほとんどのユニットはAP800以上なので、回復するより撃破する方がLPアドを取りやすく、 直接攻撃なら1000ダメージ、2度回復する分のダメージを与えられる。 ユグドラシルの葉でMP+50できる時でも、攻撃する方が有効な場合が多い。 その為、実質相手の守備強制の原石を牽制するだけの能力になっている事もしばしば。 戦闘面では同CPでは低めのAP1000であり、小型対策としては不十分。 また小型は速攻で攻めてくる事が多いので、能力で強化する余裕自体無い場合も多い。 強化しても大型のユニットには簡単に破壊されるので、信頼性は高くない。 大地の加護と自動制御装置を入れた攻守変更デッキで使うか ユグドラシルの葉と自動制御装置での攻守変更デッキで使うくらいしか使い道がないユニット。 加護と自動制御装置のコンボだと欠片で加護をわられない限り死ななくなるのでなかなか強い。この場合初めは自動制御装置をつけマジックで守り育てつつ、支援要請の紅玉で地の領域と加護をドローして伏せよう。
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【型式番号】 SVMS-01AP 【機体名】 ユニオンフラッグオービットパッケージ コロニーガード仕様 【読み方】 ゆにおんふらっぐおーびっとぱっけーじ ころにーがーどしよう 【所属陣営】 ユニオン 【パイロット】 不明 【動力】 バッテリー/水素(推進剤) 【装備】 MLR-04 クロスファイア内蔵型リニアキャノンソニックブレイドショートキャノンディフェンスロッド 【詳細】 SVMS-01AW ユニオンフラッグオービットパッケージ アストロワーク仕様を戦闘用に改造したMS。 「コロニーガードフラッグ」とも呼ばれ、アステロイドエリアの哨戒用として運用されている。 本機もアストロワーク仕様と同様にクルーズ、ラブター、スタンドの各形態に変形が可能。 この機体をベースにソレスタルビーイングが改造を施したCBNGN-003 ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様が存在する。
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全体のトップへ|トップ(3.5)へ|概要編(3.5)へ|敵軍編(3.5)へ|アセン編(3.5)へ ユニオンバトル講座Ver3.5 ユニオンバトル講座Ver3.5はじめに アルド・シャウラについて武装 機能停止 内部へGo! 内部 再起動 バトルの流れプラント奪還フェイズ 巨大兵器迎撃戦ユニオンオーダー ベース防衛戦 圧勝を狙いに行く はじめに 本項では、ユニオンバトル講座の内、新型多脚戦艦「アルド・シャウラ」を迎撃するミッションについて書いていきます。 よろしければ御覧ください。 なお、「ここ違うじゃねーか」とか「ここはこーしたほうがいいよん♪」みたいなコメントは望駄阿神社 社務所にお寄せ下さい。 寒) 編集できるなら…してくれて構わないんだぜ? そしてVer4.5にて、幾つかの仕様変更がなされた。 SUPER HARDの追加 主にオーダーの難易度上昇や敵ユニットのルーチンの強化。 難易度VH状態で低確率で発生する(連続勝利で確立UP)。 オーダークリア報酬が敗北しても貰える ま、今までが厳しかったとも。 オーダー失敗時のダメージ増加 具体的にはオーダーを3回失敗出来なくなった。連続でプラント侵攻とかされると目も当てられなくなる。 チャットの追加 シャウラ戦に重要な「補助動力を攻撃しよう」が追加。 「防御砲台を攻撃しよう」も追加され連携が取りやすくなった。 HARDの難易度低下 吸着が7個、爆雷のダメージ低下。VHがカオス化するよ…。 サテバンの再投下の短縮化が可能に 一定時間内部発動すると60秒の短縮に。ギリギリ発動は対象外。要注意!! 転送での内部進入に無敵時間追加 大体3秒ほど。理不尽死が減りますね。 プラント侵攻オーダーの撃破数成功条件の変更 対象プラが自軍状態で敵の一定数撃破での成功の撃破数が大幅増加。 公式で一時「廃止」と言わしめるほどの増加。成功報告はようやく報告されたが両手で数えられる範囲。 吸着装置・爆雷・ゴーレムの索敵仕様変更 障害物越しでも認識コンテナが見える。 エース機の仕様変更 占拠性能が2倍に低下。ただプラント侵攻時、今まで以上に周辺の戦闘へ参加するように。 敵軍の性能変更、NDEFの追加 一部を除き下方修正。何のためのNDEFだったのだ?? さらにたけしでは以下の追加が。 EXアルド・シャウラの追加 ツィタデルに遅れてこちらも実装。ツィタデルに比べて防御寄りの性能になっている。 SH確率の増加(要検証) 連続勝利による補正が上がったらしい。筆者は20連勝近い部屋に入った際4連続でSHになった。 ユニオンキューブ報酬がシード化 最初はコアシードばかりだったが流石に不平不満が大きかったためある程度ライトシードなども出るように調整された。だが相変わらず微妙 エックスでは以下の追加要素が。 エイジェン側のコア耐久値表示。 長らくエースの覚醒度合いやBGMが優勢時の曲にに切り替わる時ぐらいしか、コアの耐久値をおおよそ判断する方法しかなかったが明確に表示されるようになった。 これにより巨大兵器最接近時に守りきるべきか、コアを多少削られても圧勝狙いで行くかの判断が出来るようになった。 占拠フェイズのタイマー追加、機能停止可能状態の明確化 今まで大体感覚でやってたことが全部表示されるように。 機能停止可能状態の明確化は中でも大きく、止まりそうにない時にバンカーを起動し、結果バンカーの無駄使いというケースが大幅に減ることが期待される。 脱出失敗によるペナルティ追加 巨大兵器からの脱出に失敗すると、コアに与えたダメージに対してエイジェンのコアが回復する。これがある意味大きな変更点。 ボーダーブレイクが稼働して6年以上経って、遂にコアが回復される要素が追加された。ただし敵CPU限定だけど。 巨大兵器再起動時に脱出失敗した場合でも、自機が即時大破されて連合軍のコアが削れる事とポイントが-20されるだけである。 その為、圧勝を求めしプレイヤーやエイジェンスレイヤー達が集う部屋では、脱出を促すアナウンスが流れてもコア攻撃を優先し続けた結果 再起動時には10人全員脱出失敗という事態も珍しくなかった。 大体与えたダメージの2/3程度回復する。サテライトバンカーによるダメージに応じた回復はない。 このため故意に脱出せずコア攻撃を続ける価値は大きく下がった。 ただもう少しで割れそうという時には脱出失敗覚悟で攻撃したほうがいいのも事実なのでそこは状況判断。 せっかくアナウンスしているのに無視され続けたフィオナ様が怒り狂った結果だな! アルド・シャウラについて + (´・д・) 「その日、緊急出動ではあるが、既に何度も経験した慣れた戦い…のはずでした…」 ブラストランナー輸送機内にて(´髭`)「もう一度確認しておくぞ!いいか?いいか!」[悪] 「おい、新人!」(´・д・)「?」(・[x]・) シ ∑(黒д・) (´髭`)「俺達の任務はツィタデルの座標データを送信し、衛星ビーム砲をお見舞いすることだ。」oo(~∀~) (通信)「それまでこちらで運んでいるサテライトバンカーが無事だったら…ですがね。」(´髭`)「わかってる!」 川´_ゝ`)「……!? 何だあれは!?」 _,ィ ̄ ̄ ̄ ̄ 7ー 、 _,. -'" .| ' '' ' ''|l ` ーォ、_ / , ,, | ' ' '' '|l ' '' '|;;;;;;l __ / | |l .|;;;;;;| ̄r--ァ ̄、\__ /___ , , , ,| | , ,,|;;;;;{ --'-=(= 乂 rト} ム==ァ--、ー、- - - - ァ=======イ{ZZZZZZイ三エニイ==- {Yヽ0ノ} } \!!!_/;;;;;{:{0} }};;;;;イ} ̄ | | | |-t==t-'' ̄ ̄~ | | | l|i i l| .|_U_l| | i i l| ゙|_U_l| l| |l l| | l| | l l| l| |r-、l| Y=Y} Y^ 米o;}} ト-.イ ト-ィ| `ト-ィ|Y;/ ,| l| | l| ,| i, |/ (0)(0) !n人9、 /ィ(0)(0)} /ri ̄|^} { T ̄|^}/X ;; {T==イコ |二=--{、 |三三三}\/三r-----{ `ーー‐'  ̄ ̄ ̄ `~└─―┘(´髭`)「何だあの巨大四脚は…新型か…!」 謎の武装組織「エイジェン」が誇る、第2の巨大兵器。 いろいろと重くなったため空を飛ぶことはできなくなったようだ。ただし短時間の大ジャンプ程度なら可能。 全国のボーダーが欲してやまなかった、多脚タイプである。4本足。サイズが若干ブラストより大きいが。 ゼビウス3D/Gの一面ボスではない。 武装 + ... (・[x]・) 「脚で踏みつぶして来る気か…やっかいな武器使いやがって!」 (´髭`)「脚の動きは読めるぞ。間違ってもくらうなよ。」 頭部上下、腹部、腰部、臀部、尾部に左右一対づつ計12基のグレネード砲台がびっしりと装備されている。 グレネード弾の弾速は早くないが、放物線を描く軌道で5発×2セットのグレネードを広範囲にばらまくので非常にやっかい。 それぞれの膝部にロケット砲台(防衛砲台)がついている。 ロケット砲はコング並の超威力の弾を三連射してくるが、弾速もコング並なので見えているなら避けるのは難しくないだろう。 と、思っていると重力落下による加速で直撃を喰らう。初速を見て油断せず、ワンテンポ早めの回避を心がけよう。 アルド・シャウラが移動の際、脚部で直接攻撃をしてくることがる。つまり『踏む』のである。 攻撃判定はかなり広いため、踏まれていないと思っているのにいきなり吹っ飛ばされることがまれによくある。 黄色い電磁榴弾砲はあいかわらず健在。特徴的な音を聞いたら即座にその場を離れるようにしよう。 拡散熱線砲はツィタデルの時のような超広範囲の薙ぎ払いではなく、代わりに照射先に赤い火柱が上がる特殊攻撃になった。 拡散熱戦砲の違いを解りやすく言うと、ツイタデルが線の攻撃でアルド・シャウラは複数地点への点の攻撃である。 ぶっちゃけツィタデルより避けやすい。 本体正面には対ブラスト用の副砲が一基存在する。チャージ式のため連射間隔は遅いが、破壊不可能かつ超威力なので注意。 本体下部から無尽蔵にDroneを排出する。難易度や作戦の経過時間で増えていく。 ツィタデルと比べると砲台の火力と攻撃範囲に優れるが射程が短いものばかりなため、ある程度距離をとれば副砲と電磁榴弾砲くらいしか飛んでこなくなる。 逆に言えば、近距離は即死攻撃が飛び交う危険地帯。真下に潜り込めさえすれば砲台からは逃れられる上に補助動力(後述)も破壊しやすいのだが、そこに移動するまでが地獄なので砲台破壊はある程度距離を取ろう。 ちなみに踏みつけなど一部攻撃は、大破防止チップがあっても大破する。攻撃力がハンパない査証だ。 機能停止 アルド・シャウラを機能停止させるには2種類の方法がある。 一つは砲台などを破壊して、巨大兵器の防衛力を低下させた状態でサテライトバンカーを当てることで機能停止させるツィタデルと同じ方法。 + ... oo(~∀~) 「サテライトバンカー起動開始。敵母艦停止後、侵入してください。」 (´髭`)「レインは要請兵器でコアを攻撃しろ。」川´_ゝ`)「了解。」(´髭`)「他の者は敵ブラストを排除してくれ。」ゼラ「奥義!バンカー設置完了直前にユニオンオーダー開始!」oo(~∀~#) (´髭`#) 川´_ゝ`#) VHにおいてはロケット砲1基と、グレネード砲5基ほどの砲台を破壊する必要がある。SHであれば更に1基ほど追加、HやNは若干少なくてよい。 初回のみ、ロケット砲1基と、グレネード砲4基ほどを破壊するとフィオナから「巨大兵器の防御力低下!」のアナウンスが入る。 また、機能停止が望める状態では「BREAK DOWN」の表示もされる。 また、砲台の数を一定量減らす(半減?)と巨大兵器からビームが放たれるので、自信がないならそれを作戦中の目安にすると良い。 この必要量は、頭部上下・腹部及び両前脚と前方から目視可能な範囲だけで達成できる。 そのためこれらの部位だけに火力を集中させればサテライトバンカーの運搬・設置役も、今機能停止可能なのかどうかの判断がつけやすい。 「ガンターレットRorMで迅速に後方の砲台を破壊できる」「サテライトバンカーが後方砲台の攻撃圏に入ってしまい、安全に回収するには破壊する必要がある」「EXボスで、核攻撃を誘発させたい」 「もう勝つ見込みがないので、とにかくポイント稼ぎ」といった特別な理由が無い限りは後方の砲台を敢えて狙う必要はないだろう。 なおユニオンオーダー中は巨大兵器は完全無敵である。コアはもちろん各種砲台、補助動力も無敵である。 すなわちサテライトバンカーによる攻撃は無効である。フィオナのオーダー発令のアナウンスが出てから設置開始しても絶対に間に合わない。 即座に設置を中止し、オーダーに備えるべきである。 また、アルド・シャウラ戦でのみごくまれに発生するバグ現象として、サテライトバンカー投下時に巨大兵器の脚がバンカーポートを踏んでいた場合、なんとサテライトバンカーが消され、次の再投下まで待たされることとなる。マグメル仕事しろ さらに厄介な事に、この条件で消失した場合は消失アナウンスも流れることがないため、人によってはバンカーの状態を把握出来ず右往左往することとなる。 もう一つは防衛力に関係なく脚部にそれぞれある補助動力(ふくらはぎのあたり)を全て破壊することである。 + ... [悪]「弱点を発見した。データを送る、こいつを狙え!」 4本の脚に一箇所づつ膝裏のあたりで露出しており、破壊出来るのはその内の2つ(緑色のラインが光っているもの)である。 また、破壊可能な補助動力からは、「ピ・ピ・・・ピ・ピ・・・」というリズムの電子音が鳴っているので、膝裏まで回り込まなくても目の前の脚の補助動力が破壊可能か判断が可能である。 なお、どの補助動力が攻撃対象になるかは戦闘開始時にランダムで決定され。一度破壊した後は残り2つが起動し、それも破壊すると起動状態の補助動力は無くなる。 補助動力無しでも平気で歩けるなら最初から起動させなきゃいいんじゃ・・・ 補助動力破壊で機能停止→ダブルサテライトバンカーという夢の集中攻撃も可能だが、極まったプレイヤー一人が吐き出せる火力には劣るので素直に1個だけ使ってもう一個を機能停止に使った方がよい。 巨大兵器に与えるダメージをコントロールすることで、連続で機能停止させることも不可能ではないだろう。 なお、補助動力停止とサテバン停止を連続で起こす際、 補助停止後に脱出した後即座にサテバンを設置するのはよほど切羽詰まってない限りしてはいけない。 基本的に脱出後補給する前提で火力を吐き出しているので、即座に設置されると間違いなく弾切れを起こすからである。 友軍の補給タイムを取ってから設置するようにしよう。 これはオーダー後の設置に関しても同様の事が言える。 ちなみに補助動力全破壊とそれによる機能停止には若干のタイムラグがあるのだが、 そのラグの間にバンカー停止が割り込むと、 バンカーによる機能停止 → 復帰 → 動力破壊による機能停止 と、立て続けに機能停止するという至って普通の現象が起こる。当然中の強化兵は復活しているしこっちは弾薬不足なのであまりよろしい状態ではない。 夢の80秒間ヤリたい砲台とはいかないのである…まぁどちらかの機能停止が無駄にならないだけマシとも言える。 その優しさをユニオンオーダーの時にも発揮してくれませんかねぇ… なお機能停止中は巨大兵器外部の各武装は格納され攻撃できなくなる。補助動力も攻撃できない。 距離的な理由や耐久力が瀕死などで巨大兵器内部に侵入できない時は、周囲のDroneや強化機兵を掃除して友軍が脱出したときの安全を確保しておくとよい。 内部へGo! 機能停止した本体下部の侵入口付近の地表に現れる、黄色いモヤモヤの中でアクションボタンを押下すると、2.5秒で1Fのコア部屋の手前エリアに転送される。 転送ポーズ中は身動きできないが無敵ではない。ポーズを取る前に周囲のDroneを排除しておくと被ダメージが減るだろう。 強化機兵が大挙して攻めてきている時は、誰かが強化機兵の引きつけ役を担い、一人でも多くの友軍が内部侵入できるように立ち回るとありがたい。重火なら事前に初期インボやインボVを撒くのも一つの手。 またアルド・シャウラは機能停止すると各所のハッチや足場放熱板がフルオープンになるので、そこからも侵入可能。 ハッチは高所にあるためカタパルトやパワーバウンダーで乗り込むことになる。 ハッチは前方真正面にひとつ、左右に一つずつの計三ヶ所。後方には無いので必ず前から飛び乗ろう。 侵入可能なカタパルトやパワーバウンダーには、黄色い印に『巨大兵器搭乗可能!』と表示され、右下のマップでも確認できる。 ちなみに『巨大兵器搭乗可能!』と表示されるのは二脚機体でほぼ確実に入れる場合のみ表示される。 ホバー脚を使っていたり、うまくブースト管理してジャンプすればより広い範囲からハッチに飛び込む事が出来る、率先して狙ってみてはいかがだろうか? ハッチから侵入するとコア部屋2Fに侵入できるが、通路を把握していないと道に迷う恐れが高い。間違って別の入り口から出ないようにしよう。 余談だがタイミングさえ合えばパワーバウンダーで出口から入場が可能。 動画 なお、地上から内部への入り口が発生するのはアルド・シャウラのやや後方に位置する。 ツィタデルのノリで行くと、本体の影のど真ん中あたりで入り口を探して彷徨うことがある。気をつけよう。 内部 アルド・シャウラ内部は二階建てでツィタデルのコア部屋より広い。 コアは内部1Fの奥の間に、全国対戦のコアのように皿の上に存在する。また皿は壁面までケーブルのようなもので接続されている。 ちなみにコアの直下ならルークスBモードが届くので、当てるためにぴょんぴょん跳ねる必要はない。 ケーブルで射線を遮られるため、攻撃する際は注意。 1Fは自動砲台など障害物が一切無く壁だけの部屋だが、若干の傾斜がある。 強化機兵がいるのもここ。難易度が上がると機兵の数が増える。 (HARDで特殊強化機兵一体と支援強化機兵一体、VERY HARDで特殊強化機兵二体、SUPER HARDだと重火強化兵と爪強化兵を確認) コア攻撃前に機兵をまず叩こう、決して単体では入らないように。 あと、強化機兵と戦闘する際は転送出現地点付近での交戦は可能な限り避けること。 流れ弾や特殊強化機兵の赤おにぎりで後続が壊滅的被害を被ることがあるためだ(4.5で無敵時間が追加されてマシになったとはいえ)。危険だがコア下の広場で交戦を推奨する。 2Fはコアと同じ高さのキャットウォークに出る。キャットウォークはU字型で、左右の先端がそれぞれ1Fの脱出口と直通している。 脱出口手前の小窓からならルークスBモードが届く。 特殊機兵はいないが、1Fからの流れ弾や手榴弾の爆風は当たる。コア攻撃中も気を抜かないようにしよう。 ごく稀にバウンダーから強化騎兵が入ってくることも。 SUPER HARDだと重火強化兵のコングバラージが撃ちこまれる事も。油断なきように!! 稀にだが、先に2Fへ侵入した機体が要請兵器を呼ぶと強化機兵のターゲットが2Fに向き、後から1Fへ進入した機体を無視するような形になることがある。当然2Fには攻撃できない上に登れないので、2Fでバラムをバシバシ撃ってる真下で2機がウロチョロするだけ、1Fは完全フリー状態というマヌケな光景を目にすることが出来る。 おそらくCPUのAIが要請兵器を持った機体を優先的に狙うロジックになっているためと思われるが・・・ 同様にベース防衛戦など、最終盤に内部に入ると強化機兵がベース側の壁に向かって延々とダッシュし続けていることが希によくある。コア凸しようとする願望の表れだろうか。 なんにせよ目の前にポイトンが転がってるのも同然なので、余裕があればりむぺったんしてやろう。 再起動 機能停止から40秒で巨大兵器は再起動する。 内部侵入したら最初に脱出口の位置を確認しておこう。 機能停止から25秒後にフィオナのアナウンスがある。見落とさないように(聞き逃さないように)気をつけてギリギリまで攻撃して、再起動寸前に脱出しよう。 脱出口に足をかけた程度では脱出失敗になる。ある程度落ちて「巨大兵器の外」に出なければいけない。 巨大兵器を停止した方法により、再起動時に復活する武装が異なる。 防御力低下→サテライトバンカーで機能停止 グレネード砲台、ロケット砲台は全部復活。 補助動力は機能停止前の状態のまま。 補助動力装置全部破壊で機能停止 グレネード砲台、ロケット砲台は機能停止前のまま。 補助動力は1度目は残り2つが起動する。2度目は完全に沈黙する。 脱出後は巨大兵器の文字通りのお膝元だが、拡散熱線砲以外に直下を直接攻撃する砲台はないのでツィタデルよりかは安全。それでも機兵やDroneに囲まれる上にグレ砲台の爆風は届くので長居は禁物である。 巨大兵器を攻撃しつつ、退路に現れるDroneを排除しつつ、早急に巨大兵器から離れよう。 アルド・シャウラは歩きながら足で踏むという凶悪な攻撃を持っているので、足の動きを見ながら逃げる方向を決める必要がある。 安全に戦闘区画から脱出するにはエリア移動するという手もある。 例えば3秒胴を使って最速でエリア移動を行えば、再起動後に巨大兵器が撃った攻撃が着弾するよりも先に移動を完了できるだろう。 エリア移動後は補給するなり巨大兵器から離れた場所から攻撃を再開するなりご自由に。 ある程度圧勝の見込みが立っていて、副武器も特別装備も使い切っているのであれば、拡散熱線砲や砲台の攻撃などをわざと食らって死に補充をするのもアリ。 自軍コアゲージは減ってしまうが、前述の手段よりも素早くフル武装で前線復帰することができる。 またルーキーなどでやむを得ず榴弾砲・エアバスター系統を装備している場合には脱出直後のプランGも有効。 大火力の爆発攻撃で真上にある砲台を破壊しよう。巨大兵器後部の砲台は4基が密集して配置されてるので、 ここでポイントを稼いで素材を集め、ユニオンに適した特別装備を購入しよう。 その代わり、砲台の集中砲火で一気に溶かされても泣かない。 バトルの流れ プラント奪還フェイズ ツィタデルの時と同じ。エイジェンの先遣隊が戦場のプラントを占拠しているため、これを取り返す。 強化機兵がいる場合は倒すなり、吹き飛ばすなりすること。なお、占拠中は他のエイジェン側プラントからの強化機兵がしてくるちょっかいに要注意。赤おにぎりや黄色たこ焼き、果てはコングバラージが飛んでくる時がある。 SUPER HARDともなると異常に行動範囲の広い麻騎兵と爪騎兵が現れるのでより注意。下手すると奪還部隊が壊滅することもあるので周囲に気を配ろう。 後半のユニオンオーダーでエリア移動を活用する場面があるため、最奥部を含めた全域のプラントを占拠することを目指そう。 なお規定時間より早くプラント全占拠状態にすると、巨大兵器迎撃戦でサテライトバンカーの出現時間が普段のタイマー表示の時間より遅くなることがある。 これはサテライトバンカーの出現時間が、バトル開始時からカウントすることに起因する仕様である。 巨大兵器迎撃戦 最大700秒の長丁場。 真打登場。向かってくる巨大兵器を迎撃するミッション。ここでいかに時間を稼ぐかが重要になるメインミッション。 全力で巨大兵器本体の各種砲台にダメージを与えつつ、補助動力を破壊する。 機能停止させてコアに大ダメージを与え、破壊するのが目的。 3~4回程度機能停止、十分な火力を吐き出せば圧勝が見えてくる。 ランダムでユニオンオーダーが発生。 ユニオンオーダー終了で通常の巨大兵器迎撃戦へ復帰する。 巨大兵器がベースに最接近するとベース防衛戦へ移行する。 迎撃時に注意したいのがサテバンによる停止のタイミング。 アルドシャウラは基本一歩一歩足を交互に動かしてゆっくりと侵攻してくるのだが 「ユニオンオーダーの成否判定が出た直後」と「どうしても邪魔になるような高い構造物の前に到達した際」に大ジャンプすることがある ジャンプ前の予備動作として胴体が沈み込むモーションを取った後、採掘島の貯水塔の数倍の高さにぶっ飛ぶ。 一気にマップを移動するためジャンプ前の下にサテバンを設置しても大外れしてしまう。 ジャンプする回数は大体2~3回、ユニオンオーダー終了直後は次にジャンプしないかを警戒が必要。 ツィタデル時のノリでサテバン設置をするととんでもないことになる時がある。 ユニオンオーダー フィオナ嬢から色々な依頼を受けるフェイズ。言ってみればおつかいみたいなものである。成功すると報酬が貰えるが、失敗すると、コアに多大な損傷を受けてしまう。旧来のプラント襲撃ミッションもここに含まれ多彩。 ここに各種おつかいの内容を書き記す。みんなもここを読んでフィオナからお駄賃をもらおう。 ただしこれらは勝利時のみの獲得となっており、負けてしまっては貰えない。かったが、4.5から敗北してもお情けで貰える様になった。。 オーダーに失敗するとコアに大ダメージを被るが、1~2回程度なら失敗しても耐えられる。諦めずに最期・・・もとい最後まで戦おう。 ユニオンオーダーの内容はランダムに決定するが、「ニュード吸収装置を破壊せよ」と「巡航爆雷を撃墜せよ」はそれぞれ最大1回ずつしか発生しない。 なお、ユニオンオーダー中は巨大兵器は完全無敵である。 コアはもちろん各種砲台、補助動力も無敵である。 すなわちサテライトバンカーによる攻撃は無効である。 もう一つ重要な点として、オーダー中も電磁榴弾は容赦なく飛んでくるため、飛来音がしたら即移動を心がけよう。 プラントを踏んでいる間はもちろんのこと、巡航爆雷や吸収装置を撃っている間はしゃがんでいたり足を止めていることが多いと思われるので、油断していると格好の標的になってしまう。 見事オーダーを成功すればボーナスとしてEXPおよびユニオンキューブが付与される。 ボーナス内容は難易度が高いほど大きくなる。 また成功にも完全成功と通常成功の二種類があり、完全成功の方がよりたくさんのボーナスが貰える。 各ユニオンオーダーの完全成功条件 ニュード吸収装置を破壊せよ 制限時間を10秒以上残してすべての吸収装置を破壊 プラント侵攻 味方占拠状態で防衛成功する。 巡航爆雷を撃墜せよ 爆雷のコアに到達を2機以下に抑えて成功する。 ニュード吸収装置を破壊せよ アナウンス:『特殊信号を確認!』 破壊個数(NORMAL=05~06個、HARD=07個、VERY HARD=10個、SUPER HARD=12個) 制限時間 (共通=40秒) 制限時間以内に指定された個数全てを破壊すると成功。 一つでも残すと失敗してコアに大ダメージ。 10秒以上残して全破壊すれば完全成功で勝利時報酬ボーナスが入る…が、相当厳しい。 ジーナの手によって、地球環境にやさしいニュード吸収装置がばらまかれる。 環境には優しいが、ボーダーにとっては迷惑そのものなので全て破壊せよ。 吸収装置はマップ全域にばらまかれるため、ACによる高速移動やエリア移動を駆使したい。 1人1個以上が目標なので、3人以上で集まるとかえって難易度が上がる。できるだけ散らばって行動しよう。 設置場所にはある程度パターンがある上に、設置前にサテバン投下時のような光の柱が見える。 パワーバウンダーに乗るなり高所に上るなりして周囲を見渡すとよいだろう。 支援兵装はオーダー発令から7秒ほど待って索敵を開始することを推奨。 「オーダー発動時点ではまだ射出段階で索敵対象とならない吸収装置が存在する」 「光の柱はかなり目立つため、各自1個目の捕捉は比較的容易」 といった理由から、焦って偵察機を上げると表示時間を無駄にしてしまうことになる。 「1個目の目視発見に失敗した人を導きつつ、1個目を手早く破壊できた人が2個目を探す際まで表示が残る。」 様なタイミングで索敵できるとベストである。 索敵範囲が非常に広いロビン索敵機を、2カ所で打ち上げればマップ全域をカバーできるだろう。 4.5以前は索敵してミニマップに表示してもメイン画面にはコンテナすら映らなかったが、4.5からは映るようになった。 壁の向こうでピクリとも動かない◇があったらそれは吸収装置である。 吸収装置の耐久力は30000強で、リムペVを直貼りさせて尚耐える。ニュード・近接・爆発など属性ボーナスによる変化は現在調査中。 ちなみに光の柱の中に立つと、ニュード吸収装置が設置された時問答無用大破します。 参考動画(4 00から) プラント侵攻 アナウンス:『プラントへの外部アクセスを確認!』 制限時間(共通=60秒) 制限時間終了時に指定プラントが中立状態または占拠状態で成功。 赤だと失敗してコアに大ダメージ。また青だと完全成功で勝利時報酬ボーナスが入る。 基本的に3.0のプラント侵攻ミッションと変わらないが、難度が明らかに上がってる。 Drone、特殊機兵が特定のプラントに大挙して押し寄せてくるのは変わらない。しかし、オーダー時間終了間際になるとラッシュがかかり敵軍が増量されて襲ってくる。さらに難度や作戦経過時間によって増量具合が加速度的に上昇。VERY HARDの作戦時間後半やSUPER HARD全般になると大量のDrone(ほぼ自爆とマグネと電磁)と大量のジャンプ特殊強化機兵+ディスカス重火+格闘騎兵にエースが加わるという悪夢が発生する。……どーやって守るんだYO!!! プラントを踏むことが勝利への鍵となる…が、何も考えずに踏むのはNG。あっさり撃破されて貴重なコアゲージを削られ、再出撃までの時間のロスを出してしまうだけだ。複数で踏む、多数の強化機兵がいるなら先に排除する等状況に沿った行動をしよう。 しかし、どう考えても無理の場合が発生するので、その時はあきらめることも大切。下手に突撃して被撃破を積み重ねてコアを削られるよりは遥かにマシ。序盤のプラント侵攻や爆雷、吸収装置オーダーの成功をがんばろう。 オーダー発令と同時にエリア移動していた場合、対象プラントへ直行して欲しい。 ガンタレでプラントへ近付く不埒な敵機を破壊して友軍を援護することも大事。 サテライトバンカーを発動して、サテライトバンカーの攻撃中に強引に占拠する戦法も有用…なのだが敵AIによっては設置と同時に設置点から急速に離れて行き、安全圏からバンカー効果範囲内にいる我々に爆発物で攻撃してくることもあるので油断は禁物。 4.0になっての新ルール、エース撃破時の敵機能不全状態を利用するのも有効。 侵攻発生中にエースを撃破できれば敵の行動が一時的に停止しプラント奪取が容易となる。 これを聞くとユニオン経験者は「狙ったタイミングでエースを撃破?バカなの?死ぬの?」と思うだろう。 が、それは相手がゼラちんの場合の話であり現在はジーナ様がエースの座を務めていらっしゃる。 ジーナ様の機体はホバー脚でありゼラ機体よりも長時間対空が出来るが動きは比較的ゆるやか、バリアを張るという厄介さを指し引いても狙いをつけて攻撃するのは容易。 ただし通常武装では火力が足らない、ここでほぼ唯一といっていい選択肢が要請兵器「アハトミサイル」 ロックオン機能をフルに使い空中のジーナ様機に狙いをつけるとかなりの火力を叩きこむことが可能。 これにより任意のタイミングで撃破を狙うことが出来るのだ。 勿論、体力フル状態のジーナ様を例え要請兵器を用いたとしても撃破するのは容易なことではない。 ただ体力がある程度削れていて尚且つサテライトバンカーを用いた奪取が不可能か難しい状況で要請兵器を呼べるなら十分選択肢として選べる。 複数のプラント侵攻が発生したときはチャットで「今、どのプラントを防衛するか」指示を出そう。 基本的には先に攻められたプラントを優先するのがセオリーだが、 ・敵発生地点とプラント間に障害物があって移動途中の攻撃が難しい ・敵発生地点がプラントを挟むように複数存在する ・そもそも敵発生地点が極端にプラントに近い ・敵の行動パターンを誘導・限定するようなリフト等の施設が存在しない ・守るのに有効なガンタレが近くにない ・爆風から身を守るのに有効な障害物がプラント内にない 複数の層から占拠できる都合複数の層に騎兵が分散し殲滅しにくい といった悪条件の重なったプラントの場合は、さっさと見切りをつけて次のプラント防衛に移行することも大事。 なお、味方占拠状態を維持しつつ規定数以上のDroneや特殊機兵等を破壊すると制限時間前にプラント侵攻が終了することがある(成功)。しかし、4.5から規定数が大幅に増加されており、現状この条件での成功報告がない。 一応廃止されたわけではないようだが、大人しく指定時間が過ぎるまで防衛しましょう。 巡航爆雷を撃墜せよ アナウンス:『特殊信号を確認!』(アルド・シャウラ専用) 被弾限界数(NORMAL=05個、HARD=05個、VERY HARD=06個) 巡航爆雷がコアに到達した数が被弾限界数未満なら成功。被弾を2発以内に留めることが出来れば完全成功となる。 制限時間は無いが、一定数コアに到達した時点で失敗。 オーダー失敗ダメージは無いが、爆雷がコアの柱に当たる度にコアに小ダメージが入る。(大体5~6%程度) 一発のダメージは小さいものの、被弾限界数までに受けるダメージを積算するとNやHでは他のユニオンオーダー失敗時と同等、VH以難それ以上のダメージになる。 VH以難では許容残1発で耐えきった場合はオーダーとしては成功でも、失敗とほぼ同等のコアダメージをもらうことになる。 自軍ベースに直接大型の巡航爆雷をぶっぱなしてくる。見ての通り超威力なので撃ち落せ。 爆雷は巨大兵器近辺のややベース寄りに召喚される。 誘爆しないので一つ一つ破壊する必要がある。 爆発範囲は数十メートル程度なので、よほど至近距離で破壊しない限り爆発ダメージを被ることはない。 巨大兵器に近すぎると後述の弱点を狙える時間が短くなり、かといって後ろすぎると後逸した物を振り返って追い撃ちする余裕が無くなる。 自身のAIM力や武器射程等と相談して前すぎず後ろすぎずの布陣位置を決めるとよい、 オーダー開始にエリア移動が遅れた場合は、ひとまずベースに移動して第一波をしのぎ、合間を見て自分の位置まで前進していくとよい。 また、各所にある有効なガンタレはぜひとも活用したい。G型は安定した戦果が期待でき、弱点が狙える配置であればオーダー中の獲得ポイントトップも狙える、 R/M型は先読みが成功すれば一息に機雷を破壊できるが、空振りする可能性も高い。L型を当てるのはさらに難しく基本的には利用できない。 またガンタレG/Mの射程は250m、ガンタレR/Lの射程は200mと大半の重火力主武器より短い。手持ち武器の射程と相談してガンタレに乗るか考えよう。 支援兵装は手持ち武器では無力に近いため、いた場合は優先して譲ってあげよう。 全員がベースに移動すると迎撃可能距離が短いため破壊効率が大きく落ちてしまう=ベース被弾しやすいため、なるべく分散しておくことが望ましい。 比較的低空を飛行するので射程が短い武器でも届かないことはないが、移動速度が速いので長射程・高威力な武器で攻撃するのが基本。 弾頭部にクリティカルショットとなる弱点があり、通常のクリティカル(2.5倍)とは異なり5倍ダメージとなるため。上手く捉えることができれば驚くほど簡単に破壊することができる。サーバル可変機関銃のBモードだと非常に狙いやすい。 ある程度の数を破壊すると、少し間をおいて最後に一斉射撃。多数の爆雷が一度に登場する。 難易度が上がると巡航爆雷は速度上昇したり蛇行したり変化する。 また、当然ではあるが何回目のユニオンオーダーで発生したかで初期出現場所が変わる。 発生タイミングが遅いほど出現場所がベースに対して近くなるが、出現数と耐久値は据え置きなので当然難易度が跳ね上がる。 一番最初に発動することが多いオーダーなので最も遠いのが普通だが、稀に2回目以降のオーダーに発生する。 ベース至近での発生は起きないようになっているものの、マップ中央程度であれば普通に発生し その場合には弱点撃ちぬきやネオ直撃が可能な手練れがそろっていないと成功は難しい 全ての爆雷はベースの柱を最終目標に飛んでくるので、その射線を遮るようにすればサテバン防衛も一応可能。 ただタイミングおよび設置位置が非常にシビア。 ジーナの「一斉発射で終わらせましょう」のセリフ開始と同時に設置開始するぐらいがタイミング的にはベスト。 フィオナの「巨大兵器、爆雷を一斉に発射」のセリフが聞こえた時点で設置開始しても既に遅いので注意。 ただしこれは難易度ベリハで尚且つ一番最初に巡航機雷のオーダーが発生した際のタイミング。 他の難易度、オーダーの発生が2番目以降などの場合は未検証。 また、運搬中は迎撃に参加できない事やオーダー後の反撃の手段を捨ててしまう事になる点なども踏まえるとネタプレーの域を超えるものではない。 ていうかそんなの狙うぐらいなら手持ちの武器で普通に攻撃してください。 巡航爆雷の耐久力は20000程度?ニュード・近接の属性ボーナスはない模様。ただし、爆風は0.8倍と不利。 SUPER HARDだと、若干爆雷の耐久値が増加している。その上ドローン・強化兵がリスポンして邪魔してくるので、リスポン位置や数によっては迎撃しにくくなることも。 タッチ報告が可能なことが先日判明した。 核砲撃(EXアルド・シャウラ限定) ユニオンオーダーではないがそれに近い扱いを受けているのでここで解説する。 一度停止した後に砲台を半分壊すと発動する。警告音が10秒鳴り響いた後、一定ポイントに砲撃が撃ち込まれる。 火力も範囲も異常に広い上に発動中は無敵、しかも発動後砲台が全復活するというのがまた面倒。 ちなみに撃ち込まれる場所は味方が多いところになる場合が多いらしいので、わざとベースから離れた所に味方を集めて砲撃を誘導する事で間接的に被害を小さくする事も出来るらしい。 砲撃ポイントは光の柱が現れるので覚えておくといい。 ベース防衛戦 巨大兵器が自軍ベースに最大接近した状態。いつもの通りにコア凸が始まるので、時間いっぱいまで守ればOK。 ベースにある各種ガンタレを有効利用しよう。 コア下にたどり着いたDroneや特殊機兵は、ほぼ全員がブラストをガン無視してコアを叩く。完全に破壊して脅威を取り除こう。 ジーナ様と格闘騎兵はコアを攻撃しないかわりに、ブラスト相手に無双をしてくるので非常に怖い。 嘗てのツィタデルの際のベース防衛戦と比較して全ての難易度で桁違いに巨大兵器の攻撃の苛烈さが違う。 広範囲を攻撃する何基ものグレネード砲台に左右上方からいつの間にか飛んでくるロケット砲台、正面には破壊不可の副砲が鎮座しておりオマケに前脚がたまに動いて踏みつけてくるなど、かなりやりたい放題である。 防衛戦発生時にコア耐久地が1/3以上残っていても、まだまだ不安が残るレベル。 その為、ベース防衛戦を発生を可能な限り遅らせることが重要。 旧ルールでは考えられないことだが補助動力破壊による機能停止とサテバンの機能停止を上手く回転させることが出来れば ベリハでベース防衛戦を発生させずに終わらせることも不可能ではない。 機能停止6~7回という状況もありえる為、半分近い時間動きを止めている計算になる。 動力部攻撃用のサテバンを停止用に回したり、補助動力をテンポよく破壊したりと味方の絶妙な連携が必要となるが、この状態になればユニオンオーダーを全て失敗していても勝利が可能。 ベース防衛のための理想的な編成は、マグネタイザー&JMX&AV先生を装備した狙撃兵装とリペショβを装備した搭乗兵器適性II付きの支援兵装が1~2機ずつに、残りがNelS装備の重火力という感じだろうか。 特にマグネタイザーの有無は重要である。 ただの足止めと侮るなかれ、動きを鈍らせれば本体&先生のCS連発が狙え、発動にラグのあるJMXから逃げきることができなくなるため、硬い強化機兵と言えども驚くほど簡単に始末できるようになる。 間接的に、チームの火力向上とコア防衛効率に大きく貢献するのである。 ただしマグネタイザーラインを破壊や突破されてしまうと狙撃武装は防衛には不向きということが弱点。 また、アルド・シャウラ相手の場合兵装を問わず設置式武装の配置場所に関しては注意がいる。 アルド・シャウラの破壊不能の主砲はコア傘下ですら射程圏、ベース入り口側のコア下は超危険地帯。 更に胴体下のグレネード砲台や四脚のロケット砲台が生きていた場合 その脅威の複合火力で一瞬でどんな設置物でも消毒されてしまうからだ。 無傷のサテバンすら一瞬で蒸発するその火力は推して知るべし。 砲台の残存状況によって適正な設置場所はそれぞれ異なるので適正な判断を心がけよう。 ベース防衛戦中に巨大兵器が機能停止しても、全員で巨大兵器に攻め込んではいけない。 Droneや強化機兵のコア攻撃は止まらないのでベースを空けるのは厳禁である。 チャットを活用して内部へ侵入する人、ベースを防衛する人に別れて各自行動しよう。 新規発生は止まるため、遊撃兵装はロビンを撃ち上げておくと、残るべき人数や防衛から母艦攻撃に移るタイミングが計りやすくなる。 機能停止させる望みがなくても、可能な限り巨大兵器の砲台は破壊しておこう。 特にロケット砲台は死角から飛んでくる上に超威力を誇るので、ベースにいる味方が一瞬にして全滅する事態になりやすい。 そして、防衛が居なくなった隙にコアをゴリゴリ削られる、という展開がありすぎて泣ける。 ベース側の砲台を全部破壊しておけば、たまにしか飛んでこない主砲と電磁榴弾砲くらいしか脅威はない。 エースはさすがに脅威だが、タイマンを張るわけじゃないので適当に相手をして追い払おう。あわよくば撃墜できればヨシ。 特殊機兵もコア凸しかしなくなるので背後を取ることは容易だろう。Drone共々ベース入り口で撃退してやろう。 ベース防衛戦に突入した後で、サテライトバンカー照射による巨大兵器機能停止→再起動で砲台が復活すると非常に危険である(再起動後の残り時間がほんの僅かであれば話は別だが)。 特にHard以上では砲台が全復活するため、強力なグレネード砲台と膝上のロケット砲台も漏れなく復活してしまいベース内が阿鼻叫喚の地獄と化す。こうなるととてもじゃないが防衛どころではない。 そのため、ベースに巨大兵器が接近している状況では巨大兵器に対してサテライトバンカーを起動せず、コア防衛と砲台・補助動力の破壊(補助動力破壊による機能停止では砲台が復活しないのでOK)に徹することを強くお勧めする。 特に巨大兵器のベース到達が早い場合、ベース到達が早い=機能停止回数が少ないということはコアを割れる可能性も低いことになるので、無暗に機能停止させてコアを殴りに行くよりもきっちりと守った方が遥かに勝利の可能性はずっと上がる。 またベース防衛のためにバンカーを使う場合、残り時間がまだある場合は機能停止を誘発しないようにコアの後ろ側で設置しよう。 目先のポイトンや勲章に目がくらんで「ヒャアがまんできねえ!とりあえずバンカーだ!」などと下手に機能停止させてしまうのは戦犯どころか利敵行為である。チームの勝利を考えるならば自重するのが望ましいだろう。 ベース外のバンカーポートにバンカーが落ちてきても、焦って取りに行かない事。機兵とドローンの海をかき分けながらバンカーをベースまで持ち帰るのは至難の業であるし、取りに行く時間そのものがロスになる。それ以前に、熾烈な攻撃の中で防衛メンバーが減るのはかなりの痛手となる。 ベース外のバンカーは、せいぜい使えるとしても「残り時間が僅かになってからの機能停止用」と考えよう。 重ねて言うが、ベース防衛時には各種砲台(特に膝上のロケット砲台)が非常に脅威となるため下手にバンカーで機能停止させると自分の首を絞めることになる。 Hard以上の場合、ベース防衛中にバンカーで機能停止を狙うなら残り60秒ぐらいが目安。下手に残り100秒などで機能停止させてしまった場合、再起動の後に 復活したロケット砲台+グレネード砲台+破壊できない主砲+電磁榴弾+超高速で動きまくる特殊機兵+雲霞のごとく押し寄せる強化機兵&ドローン の多重攻撃によって数十秒でコアを溶かされ大敗を喫するということも珍しくない。本当に。 運悪くそのような状況になってしまった場合は、せめてロケット砲台だけでも最優先で破壊してからベース防衛に望みを掛けよう。 圧勝を狙いに行く ここまでは「負けない」ためのユニオンを紹介してきたが、逆に「勝ちに行く」ためのユニオンもある。 それがこの圧勝狙い。 圧勝を狙う場合に大事なのは以下の2つ。 十分な停止回数 十分なコア攻撃力 まず十分な停止回数。 上述したが3〜4回の機能停止は必須。 補助停止も最低1回は必要である。 そして十分なコア攻撃力。 初回の機能停止などで母艦耐久値を3割以上削れるかどうかが目安。 味方の装備にルークス系統やバラージ持ちが多ければこうなる事は結構ある。 そしてこれらの条件を満たしているなら変にバトルを長引かせるよりは母艦を割ってしまった方がいい。 圧勝狙いの場合、基本的にサテバンの無駄遣いは厳禁。 オーダー中の巨大兵器へのサテバンなどの行動は論外だが、ゲージ差に余裕がある場合のプラントへのサテバン照射、サテバン無しでも守りきれそうなプラントへのサテバン照射、内部照射出来ないために砲台に照射するサテバンなども圧勝狙いならば無駄遣いになる。 機能停止回数が減ってしまうためである。 先述したが補助停止後の即座のサテバンも厳禁。 そして出来るだけ2F席への侵入可能バウンダーを覚えておくこと。 2F席ならば内勤を気にせず攻撃でき、更にはルークス系統も(先着4~6(ただし5人以上は位置取りがシビア)人限定だが)Bモードで使用可能なため、結果的にコア攻撃力が上がる。 機能停止時にサテバンを内部照射するのは全然あり。むしろコア攻撃力が上がり圧勝にぐっと近づく。 ただしダブルサテバンは状況次第では悪手となる、具体的には 二度目の補助停止 次の機能停止をする手段が無くなってしまう 一度目の補助停止だがそれにやや手間取った 連続補助停止は間に合わない可能性が高いのでオーダーを差し込まれる前にサテバン停止させるために温存しておきたい。 時間をおいて別々に起動させる 味方が長時間SLOW効果を受けることになってしまうため、通常火力が発揮しにくくなる。また再起動ギリギリの照射は脱出失敗の要因にもなりやすい これらの場合は片方は無難に停止用に温存した方がよいだろう。 逆に言えば1度目の補助停止がスムーズにできて、なおかつほぼ同時にSBを持ち込める状況であれば「ダブルサテバン→再起動したら再度補助停止→両サテバンとも投下短縮効果を受けて利用可能なのでこれでトドメ」と楽勝コースに持ち揉める。 先ほどベース防衛時にサテバンによる機能停止をしてはいけない、ベースを空にしてはいけないと述べたが、圧勝狙いなら話は別。 ベース防衛のタイミングで圧勝を狙うかどうかは母艦残りゲージが2割以下かが目安。これ以下なら割ったほうが良い。 ベース内には2F侵入可能バウンダーが必ず設置されているため、ここを使って内部に侵入してコアを割りに行こう。 2割なら10人で一斉攻撃すればすぐに吹き飛ぶ量である。 その際、ベース防衛は1〜2人残してもいいが基本的にはオートガンなどに任せてよい。 割ってしまえば関係ないからである。 とはいえ補助動力とサテバンどちらでも停止が狙えそうな状況なら補助停止推奨。万が一失敗した場合の保険になる。 この戦術が大事になるMAPがバレリオなどの、ベース防衛など到底こなせそうにない、ユニオンオーダーも難しいといったMAP。 大抵このようなMAPは侵入可能バウンダーが多く圧勝が狙いやすい構造になっている。 守りに行って負けるよりは攻めて勝ちを拾いに行ったほうが何倍も効率がいいのでこのようなMAPでは圧勝を狙って動くと良い。 なお、補助動力破壊による停止を先行させた方がこの流れに持ち込みやすく、また高速(最速ではない)攻略パターンは連続補助停止からのサテバン停止による3ターンキルなので、何が何でも補助動力破壊を優先したがる人がいるものの、それで結局間に合わずにオーダーが連続しては本末転倒であることには注意されたい。 チームの練度や装備を鑑み、時には妥協してサテバン停止先行を選択するのも大事な戦術である。 また、最近主流になった「ユニオン時報」はほぼ圧勝狙い(それもほぼ最速の)。そのような部屋に参加する場合、この圧勝狙いの立ち回りは非常に大事である。
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コロニオン:宇宙に浮かぶ居住区群 コロニオン:宇宙に浮かぶ居住区群概要 合成条件 性能詳細 出てくるメテオの割合 得点別階級分け メテオ一覧 攻撃メテオ一覧 概要 直径 約40km~(一基) 人口 約40億人 宇宙人くんサイズ 18m 惑星列幅 9列 音楽 よみがえれ! もともとの惑星が崩壊したため、居住区に住まう。 もはや惑星じゃねぇ!とか突っ込まないように。 好戦的なコロニオン星人は戦争好きだ。 だが母星を破壊する程の戦争をするなって。 闇の惑星と良く言われるが本来は鉄と電気の惑星である。 闇がメインであるわけではないが闇が最も降るためか良く勘違いされる。 体の色が違う赤の者(他のものよりスピードが速い)や、青の者(やけに自己顕示してくる)が稀に現れるようである。 緑とは違うのだよ、緑とは。 元祖コロニオンとか実装されませんかね、メテオンさん? DS版メテオスでは、メテオの柄がオレアナと同一だった。 オンラインに出れば、オレアナ並みに凝るのだろうか。 しかし柄はどうなるのやら。兵器か?さすがにそれだとクレームが来るか。 そもそも、コロニオン実装されるのか? 合成条件 風 : 火 : 水 : 大地: 鉄 : 電気: 植物: 生物: 氷 : 光 : 闇 : 毒 : 時 : 魂 : 氣 : ポイント: 性能詳細 打ち上げたカタマリがジャンプするようにすぐ落下し、点火ごとのボーナスが大きいので、 ステップジャンプを繰り返す、ジャゴンボのようなタイプの惑星と言える。 落ちてくるメテオは、鉄・電気・闇の微妙に集めにくいメテオが多く出現する。 しかも惑星自体の特徴から、回収もしやすい。 出てくるメテオの割合 ※DS時の割合 鉄 100 |||||||||||||||||||| 26.3% 電気 100 |||||||||||||||||||| 26.3% 闇 80 |||||||||||||||| 21.1% 植物 50 |||||||||| 13.2% 生物 50 |||||||||| 13.2% 魂 レア | 得点別階級分け 初心者 ~ 初級者 ~ 中級者 ~ 上級者 ~ 超上級者 ~ 玄人 ~ 神 ~ メテオ一覧 風 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 火 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 水 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 大地 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 鉄 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 電気 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 植物 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 生物 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 氷 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 光 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 闇 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 毒 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 カス #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 攻撃メテオ一覧 1P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 2P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 3P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 4P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 5P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 6P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。