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テリトリアル・ユニオン 【サイト名】ケムコ帝国 【ジャンル】地域占領シミュレーション 【課金体系】従量420円 【容量】567KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.0点 3.8点 3.5点 2.0点 1 1 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/08/27 【プレイ時間】 20時間 【評価・点数】 5/5 信長の野望を中世英国風にシンプル+ほのぼのさせた感じ。詳しい説明は公式にあるので割愛。 シナリオは普通だが特筆すべきは会話パートの多さ。自国キャラ、敵キャラ、街の人達などほぼ毎ターン何かしらの会話が入るので飽きない。 敵国も魔法の国もあれば科学の国もあったりと個性的で、敵領主や敵将軍もキャラ設定がちゃんとされててエピソード見てるだけで楽しめた。 肝心のゲーム内容も全体的に出来が良い。 難易度はほのぼのした雰囲気とは裏腹にやや高め。復活不可、敵の行動、仲間になる確率、初期メンバーが死ぬとゲームオーバーなど。 ネタバレになるので書けないが後半はかなりシビアな局面もちらほら。個人的にはこのくらいの難易度が丁度良かったので高評価。2周目引き継ぎあり。 アプリにしては細かい所まで丁寧に作られてる良ゲーだと思うんで、ほのぼの好きか戦略好きにはオススメ。 2007/07/01 【使用機種】33SA 【プレイ時間】15時間位 【評価・点数】3.5 30位の国をランダムに征服して、最後に魔×と対決するゲーム。 内政や謀略コマンドがあるけど、一切使う余地がない。戦闘ばかり。戦闘は普通のRPGな感じで、SLGな感じはしない。 顔キャラも結構出るけど、基本的に最初のキャラしか使わない。ラストだけ巫×を使うが…。 良い点は、ストーリーと操作がサクサクしてるところ。 悪い点は、SRPGとしては微妙なところ。主役キャラ以外を使う余地がないこと。ラスボスが強すぎてゲームバランスが微妙なところ。サクサク来て突然…ガッ…。 420円で取り敢えずの時間潰しにはなるから、まあ満足。 ビジュアルに既視感があったが、コスプレタクティカル作ってる会社のだった。 2007/06/27 【評価・点数】3.8/5 ケムコにしては久々の良作 ゲームとして普通にある程度遊べる システム等は前の人がレブーしてるから省略 システム、音楽、動作等において、これといって文句はない 2周目のボーナスもあり 2周目以降は最短で何ターンでクリア出来るかを目指すのがなかなか楽しい 惜しい点は戦術やスキルや装備等の部分で深みが足りない事 コツを一周目の後半でだいたい掴めてしまう (最後の方で慣れ対策もあっていい感じだったが) この部分がもう少し良かったら個人的には神アプリ認定だった 2007/06/15 【使用機種】 W32H 【プレイ時間】 クリア(10時間くらい) 【評価・点数】 4 戦略シミュレーションとしてのシステムはシンプルで取っつきやすかったが、 攻略の難易度に関しては結構歯ごたえがあり、ついついハマってしまった。 こちらの武将を必殺技で壊滅状態にして来る敵をどうやって退けるかとか、 顔グラフィックの設定してある敵キャラ(殆ど女キャラ)を捕獲する為にはどうするかとか、 完全無敵状態の戦車をどうやって倒すんだよ?とか、 最後の領地を侵略するとプレイヤー部隊全員を道連れに自爆する馬鹿国主ふざけんなよ、とか 色々と試行錯誤して進めて行くのはかなり楽しかった。 キャラクターのデザインが好みだったのもモチベーションが続いた理由の一つかな。 つか、クリア後の唯一と言っていいほど数少ない引継ぎ対象キャラが、 女装ショタ(職 巫女)という時点で凄まじいカルマを感じました。 いや大好きですが。育てる為に2周目始めますよええ。もちろんですとも。 2007/06/14 【使用機種】 W44T 【プレイ時間】 3時間程 【評価・点数】 2 予想通り、イメージ通りな縮小版戦国ランス。 そこそこ楽しいが、国盗りをやってるワリにはのんびりとしたイベントしか(いまのところ)無く、盛り上がらない。 特定キャラとの会話も、顔グラ一種類のみ、文章も短く物足りない。 動作は軽く、音楽もまあまあ。 加えてセバスの強さで、2点。 ま〜、携帯でノンエロランスをやりたい人は… 逆に、このジャンル未経験者には面白いかも。 サイト別/か行/ケムコ帝国
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SVMS-01SG ユニオンフラッグ陸戦重装甲型(シェルフラッグ) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 18400 400 M 9100 80 150 145 160 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ソニックブレイド 1~1 3000 12 0 物理格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 200mmリニアキャノン 2~4 3500 16 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 開発元 開発元 5 ユニオンフラッグ 3 ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムデスサイズヘル(EW版) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ユニオンリアルド 4 ユニオンフラッグ 5 オーバーフラッグ 5 ユニオンフラッグオービットパッケージ(オービットフラッグ) GETゲージ ステージ 出現詳細 反逆者コードA13 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 フラッグの陸戦仕様。右脇に大型のリニアキャノンを持つ。 仮想敵であるティエレン地上型よりも全ての性能に優れる。リニアキャノンは高POWだが命中が少し低いため注意。 開発元がかなり薄い。ユニオンフラッグから本機を作ってオービットフラッグに渡り、そちらからオーバーフラッグに向かうのが順当。
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SR ロニア・エンジ(ユニオンモード):風属性・MP24 基本情報 『新星のグランドユニオン』からの異世界の女神。 兵器開発部に所属する一流のエンジニア。 【非公式豆知識】 関連女神 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ステータス 上から、覚醒前レベル1・覚醒後0凸・1凸・2凸・3凸・4凸後の最大値 武 智 美 ・初期値:2233・Lv 60 :6314・Lv 75 :7315・Lv 90 :8316・Lv 105:・Lv 120: ・初期値:2970・Lv 60 :7051・Lv 75 :8052・Lv 90 :9053・Lv 105:・Lv 120: ・初期値:3740・Lv 60 :8261・Lv 75 :9262・Lv 90 :10263・Lv 105:・Lv 120: スキル ブリッツアー・レンチ → 味方の風属性と火属性と水属性の美を大きくUP アビリティ アビリティ1:インダストリペイン(初期に習得済み) 敵3人に風属性の美を結構UPした攻撃・聖印+5・消費SP4・制限3回・AP25 アビリティ2:インダストリエヴォリューション(2凸で習得) 敵3人に風属性の美を大きくUPした攻撃・聖印+10・消費SP8・制限4回・AP30 関連イベント 契約 プレミアムガチャ SR以上確定ガチャチケット 特記事項
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東名首都圏電気鉄道副都心線 東名首都圏電気鉄道副都心線(とうめいしゅとけんでんきてつどうふくとしんせん)は、東京都豊島区の池袋駅から東京都港区の品川駅までを結ぶ、東名首都圏電気鉄道の鉄道路線である。 路線データ 概要 使用車両特急列車 快速・普通列車 駅一覧 関連項目 路線データ 区間:池袋 - 品川 駅数:15 起点駅:池袋 終点駅:品川 軌間:1,067mm 複線区間:全線 電化区間:全線(直流1,500V) 閉塞方式:車内信号式 保安装置:ATC-IM 最高速度:145km/h 概要 副都心である池袋・新宿を経由し、東名本線の都心側のサブターミナルである品川駅までを結んでいる路線である。池袋駅からは池袋線に直通し、最長で小川町駅まで運転される。ラインカラーは■ピンク。 1990年から運転が開始されたJR東日本の特急「スーパービュー踊り子」の新宿・池袋乗り入れに危機感を覚えた東海道湾岸鉄道が、特急「きらめき」の運転区間拡大のために建設した。建設開始は1992年7月22日、開業は1996年7月31日。 使用車両 特急列車 10000系・12000系特急「しらさぎ」で使用されている。 21000系・23000系特急「オーシャンアロー」で使用されている。 24000系特急「なのは」で使用されている。池袋線・秩父鉄道線に直通している。 快速・普通列車 1000系普通・区間快速・快速で使用されている。全列車7両(4両+3両)編成で運転されている。 1300系普通・区間快速・快速で使用されている。全列車7両編成で運転されている。 2300系6000番代・2500系6000番代直通快速で使用されている。全列車12両(8両+4両)編成で運転されている。 東名首都圏電気鉄道の通勤・近郊形電車としては唯一となる、グリーン車を連結している。 駅一覧 普通電車は表中の全駅に停車する。 凡例 停車駅 … ●:全列車停車、|:全列車通過 駅名 営業キロ 駅間距離 区間快速 快速 直通快速 接続路線 普通・区間快速・快速は池袋線小川町駅まで直通 池袋駅 0.0 - ● ● 新都心線直通 東名首都圏電気鉄道:池袋線東日本旅客鉄道:山手線・埼京線・湘南新宿ライン西武鉄道:池袋線東京地下鉄:丸ノ内線・有楽町線・副都心線 目白駅 1.2 1.2 | | 東日本旅客鉄道:山手線 高田馬場駅 2.1 0.9 ● | 東日本旅客鉄道:山手線西武鉄道:新宿線東京地下鉄:東西線 大久保駅 3.4 1.3 | | 東日本旅客鉄道:中央・総武緩行線 新宿駅 4.7 1.3 ● ● ● 東名首都圏電気鉄道:東京環状線東京新都心高速:アーバンメトロ新都心線関東新都市鉄道:新都市本線東八電鉄:東八電鉄本線東日本旅客鉄道:山手線・中央快速線・中央・総武緩行線・埼京線・湘南新宿ライン小田急電鉄:小田原線京王電鉄:京王線・京王新線西武鉄道:新宿線(西武新宿駅)東京地下鉄:丸ノ内線都営地下鉄:新宿線・大江戸線 参宮橋駅 6.2 1.5 | | | 小田急電鉄:小田原線 代々木公園駅 7.3 1.1 | | | 東京地下鉄:千代田線 神山町東駅 8.1 0.8 | | | 渋谷駅 9.0 0.9 ● ● ● 東日本旅客鉄道:山手線・埼京線・湘南新宿ライン東京急行電鉄:東横線・田園都市線京王電鉄:井の頭線東京地下鉄:銀座線・半蔵門線・副都心線 國學院南駅 9.9 0.9 | | | 広尾駅 11.0 1.1 | | | 東京地下鉄:日比谷線 天現寺駅 11.9 0.9 | | | 白金高輪駅 12.6 0.7 | | | 東京地下鉄:南北線都営地下鉄:三田線 高輪二丁目駅 13.4 0.8 | | | 品川駅 14.2 0.8 ● ● ● 東名首都圏電気鉄道:東名本線・京浜相模線東鷹快速鉄道:東京ベイシティライン東海旅客鉄道:東海道新幹線東日本旅客鉄道:山手線・京浜東北線・東海道線・横須賀線京浜急行電鉄:本線 東名本線・京浜相模線小田原駅まで直通 関連項目 東名首都圏電気鉄道東名本線 東名首都圏電気鉄道京浜相模線
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「超」初心者のためのユニオンバトル講座 やぁ、ユニオンバトルに参加する初心者の諸君。 このページはこれからユニオンバトルに参加するつもりの、または始めたばかりの新米ボーダー達へユニオンバトルの入り口を案内するために作られた場所だ。 ここを読んでからユニオンバトルに参加すれば、少なくとも地雷や戦犯と呼ばれること無く活躍できるようになる・・・はず。 すべて暗記する必要はないが、一通り読んで大筋をつかもう。 ユニオンバトルって? 公式の解説を読んできてね で、終わってはしょうがないので簡単に説明すると 9人の味方と協力して、多種多様なCPU軍兵器と戦闘を行なうゲームモードだ。 まずは 公式サイト を読み流してみよう。 何をすればいいの? 作戦目標は普段と変わらず、敵コアの破壊である。 といっても、敵の数や形状、果ては敵コアの場所まで特別仕様となっている。 相手は前述した通りCPU軍だが、全国対戦にいるような「一般ブラスト」は存在しない。 空中を浮遊している無人兵器や、常時EXAMが発動してる強化ブラスト、そして最重要目標の敵母艦といった敵を相手にすることになる。 予習をしないでプレイするとあまりの違いに戸惑うことになるぞ! そもそも他に対象がないから仕方なく全国対戦と比較しているのであって、今までに培ってきた対戦のセオリーは殆ど役に立たないと言っても過言ではない。 「なんだ公式ジャン。俺は詳しい解説が読みたいんだYO!」と思って上記のリンクをスルーした読者たちよ、 今一度始まりの地 へ立ち返るのだ。 「超」初心者のためのユニオンバトル講座 さて、ここからはユニオンバトル全体の流れを説明しよう。 ただし他のページですでに解説されていることが多いのであくまでざっくりとした説明になる、詳しく知りたければこ↑こ↓をクリックだ。 戦闘の流れ このモードは二つのフェーズがある。 まず最初は『プラントの奪回フェーズ』 開始100秒の間だけ発生するフェーズ。 ここで多くのプラントを確保すればエリア移動やリペアポッドなど、今後全ての進行に対して有利な状況を用意することが出来る。 いわば下地作りの時間であり、逆にここで躓くと次フェーズの難易度が飛躍的に上がってくる。 ユニオンといえば敵兵器、敵空母との心躍る戦闘であるが、ここでは何を差し置いてもプラントを踏もう。 次は『敵母艦の迎撃およびユニオンオーダーの実行フェーズ』 このフェーズがユニオンバトルのメインとなる。 ここからは敵の大型母艦に攻撃を行い、母艦内の敵コアを破壊することが目標になる。 なんで二つに分けないんだと思うだろう。なぜなら迎撃の合間に後述するユニオンオーダーが挿入されるからだ。 敵母艦迎撃→BBAフィオナ様によるアナウンス→各種ユニオンオーダー→敵母艦迎撃 というルーチンを覚えよう。 以上がどのユニオンバトルでも変わらない大まかな流れである。 次からは各フェーズの詳しい解説 プラントの奪回フェーズ 全国対戦でいつもしているプラント占拠と同じこと。 ただ最初は敵がプラントの大半を占拠している状態から始まり、そこを奪い取って行く流れになる。 そして重要なのは一度占拠したプラントは敵に奪われない、逆にこのフェーズ以外での能動的なプラント占拠は不可能という点だ。 なに?へヴィガァッー!ドだから進軍に着いていけない? それはほとんど気にしなくてよい。全国対戦では「マップ中央へ一方通行」のカタパルトがユニオンバトルでは主要プラントの相互アクセスを可能にする形で設置されているからだ(つまり自陣ベース側に向かって飛ぶことも可能)。 動画などを見てもらえばすぐ分かるが、上級者は数人で固まって 飛ぶ→占拠→飛ぶ→占拠 を繰り返す。 どんなに機動力を投げ捨てたアセンでも迅速な長距離移動を可能にするので、リペアポットと合わせて位置を把握しておきたい所だ。 ただしプラントの数が平均して多く、やはり時間はカツカツ。始めのうちは多人数の集団と行動を共にする事を意識しよう。 くれぐれも「俺の歩行はレヴォリューションだ!」とか言ってフルシュライクで単独行動を始めないように。 さらに違ってくるのは敵の方なのでこれも知っておこう。 敵について ドローン ふわふわと空中に浮かぶ無人兵器。わらわらと出てくる、いわゆる雑魚キャラ。 火力、耐久こそ大したことはないがとにかく数が多く、占拠能力を持っている 単体ではブラストの半分の占拠能力しかないが、数が集まるとプラントの占拠が進まない。 進行ルート上やプラント付近で漂っている邪魔になりそうな個体は真っ先に撃破しよう。 ...とは書いたものの、そういう敵は経験者がバリバリ撃ち落していく。 第1フェーズでは味方に遅れない事の方が重要である。 大した耐久力はないのでしっかりと攻撃を当てれば難しくはないが、撃つべきかという判断は常に持っておきたい。 強化機兵 通常の3倍…といわないまでも強固な装甲と高火力の武装を有している強化ブラスト。 通常のブラストよりも速くて硬くて強い、挙句メインカメラからは残光が奔る。どこのナルガだ俺にも乗らせろ 同等の相手と決め付けてかかれば、あっという間に返り討ちにあう。 しかしあくまでCPU。一定のロジックに沿って行動するため、実際に考えて動くプレイヤーに比べたら幾らか動きが単調なのが救い所。 こいつの厄介さは前述した戦闘能力と通常機体の2倍の占拠能力だ。 単機で相手をしても、倒すどころかプラントすらじわじわと占領される。というか、本当に1人の時出会ってしまった場合「なんか出てきたと思ったら俺は死んでいた。」という方が正しいかもしれない。 ではどうするか? 一人でダメなら二人で、二人でダメなら三人・四人で相手をすればいい。戦いは数だよ兄貴。 プラントを複数人で踏んで染めてもいいし火力を集中して撃破したってかまわない。相手は感情のない人工知能、遠慮はいらぬ。 要するに みんなで足並みをそろえて敵を撃破しつつプラントを踏む、これに限る。 これを守れば第1フェーズでつまずくことはほぼ無い。 逆に単独行動をすればするほど時間と労力とコアの無駄になる、敵は全体にいるので奇襲なんてものはありえないので一人で突っ走ることの無いように。 敵母艦の迎撃フェーズ(ツィタデル、またはアルド・シャウラ) プラントの占拠フェーズは一定時間が経つことで終了し、敵母艦が出現する。 サイバーパンクな天空の城がツィタデル、ハリウッドが本気出した┌(┌ ^o^)┐がアルド・シャウラでテストは完璧である。 ここからがユニオンバトルの本番、気を引き締めよう。 敵について フェーズ1に出てくるドローン・強化ブラストに加え、フェーズ2からはエース機や敵母艦が攻撃してくるようになる。 エース機(ゼラ・ジーナ) 大型のフライトユニットを装備し飛び回り(比喩表現なし、だから困る)ながらトンデモば火力を撃ち込んで来る超強力な強化ブラスト。 さらには直接プラントを踏むことは少ないものの通常の3倍の占拠能力というふざけた機能付き。 基本的にツィタデルにはゼラが、アルド・シャウラにはジーナがエースとして出現する。 ゼラ機は2丁持ちの強化VOLTに強化グレネードランチャー、高火力なUADと突進攻撃を仕掛けてくる。 ジーナ機は2丁持ちのハンドロケットに高誘導な多連装ミサイルに高誘導高火力な2連ミサイル体当たりにバリアまである。 どちらもまともにやり合って勝てる相手ではないが、こいつらを撃破すると敵のドローンや強化ブラストが一時的にスタン状態になる 対処法はやっぱり強化ブラストと同じく多人数で攻撃するか、インパクトボムSで叩き落して水没させるとかあとは運よくサテライトバンカーに巻き込まれて死ぬのを期待するあたりだろうか…。 上手く撃破出来たら高火力武器で動かない強化ブラストを一掃しておこう ちなみに母艦の中でサテライトバンカー設置したらなんかエースが落ちてた…なんてことも稀に良くある。 敵母艦 敵母艦も自衛としてさまざまな攻撃を行ってくる どちらも共通するのは電磁榴弾 着弾地点に時間ごとの大ダメージを与えてくる。たとえるならアッザムリーダー ツィタデルには着弾で爆発する電磁砲台と4連ミサイル、薙ぎ払い式のレーザー攻撃。 アルド・シャウラには正面にチャージ式カノン、機体各部に拡散グレネード砲台と脚にロケット砲台、ランダムに攻撃するピンポイントレーザーがある。 どれも高火力でまともに食らえばあっという間に死ぬ 出来るだけ攻撃を避けつつ敵母艦へ攻撃を加えて砲台を破壊しよう。 Q どこを撃てばいいの? A 上記の弾が出てくるところ ツィタデルは怪しげに光っている部分を、シャウラはとりあえず出っ張っている部分を攻撃すればとりあえず大丈夫。副武器を無駄にしたくない場合は主武器を撃って、レティクル横のヒットマーク(敵に当たると緑とか紫の<>が出るアレ)で確認されたし。 現在は破壊可能な部分に「TARGET」と表示がされるようになり、どこを狙えばスクラップにできるか一目でわかるようになった。 敵母艦への攻撃 砲台の破壊 敵母艦は強力な砲台を複数持ち、ゆっくりとベースに向かってくる。 このフェーズ2は各所にある砲台を破壊して母艦の機能を低下させる必要がある。 ツィタデルはミサイル砲台と電磁砲台、アルド・シャウラはグレネード砲台とロケット砲台が破壊できる これらに攻撃を加え破壊すれば攻撃を行ってこなくなるが、電磁榴弾やレーザー・チャージカノンは破壊したり止めることは出来ない 幾ら敵の火力が強力であっても射程や弾速の関係である程度距離をとって動けば早々あたるものではない、落ち着いて攻撃を当て続けて砲台を破壊するのだ。 機能停止させる 敵の砲台を一定数撃破すると敵母艦の機能が低下し、サテライトバンカーを当てることで機能停止が狙える。 『サテライトバンカー』って何?だって?そういう子はこ↑こ↓を見てきたまえ。 簡単に言うと設置すると設置した場所に空から極太ビーム撃ってもらえる装置と思えばいい。 こいつを敵母艦の下で設置するとビームで敵母艦を攻撃して動きを止められる、機能停止した母艦には乗り込むことが出来る 最重要:高難易度のサテライトバンカーについて真面目な話 運用方法がわからないのであれば高難易度でサテライトバンカーを運ぶ・使うのは絶対にやめてください。 もしも誰も拾いに行かなかったり出現位置で放置されていたら使っても良いかもしれませんが、意味もなくユニオンオーダー中に拾ったり・運んだり・設置するのはやめてください。 拾った後のサテライトバンカーには耐久力があり、敵の攻撃にさらされる場所に置いたり敵母艦に踏み潰されたりすることでサテライトバンカーが消失することがあります。 また、設置のタイミングも重要です。 ユニオンオーダー中・オーダー予告アナウンス中の設置(単純な無駄、かなりの与ダメージの損失) ユニオンオーダーの終了直前・及び直後に設置(ユニオンオーダー直後は機体や弾薬の消耗で乗り込む前に撃破される、乗り込んでも大した有効打を与えられない、アルド・シャウラの場合大ジャンプによってサテライトバンカーが外れることも多い) 巨大兵器停止中の外部設置(大したダメージを与えられないこと、砲台破壊及び機能停止の機会の損失) 巨大兵器再起動のタイミングに合わせた外部設置(次回停止させるために再投下を待つことになる、連続停止でもオーダー直後同様に弾切れの為有効打を与えられない) 補助動力が1つ壊れている状態でもう一つの補助動力への攻撃状況を確認しないままの設置(機能停止とタイミングが被ることで内部設置・機能停止の機会を失う) 巨大兵器最接近かつエース未覚醒で時間が充分余っている時の設置(再起動後の砲台復活による自ベースへの被害拡大) 等々 高難易度ではこれ一つで圧勝と敗北が決まったりします。 しつこいようですが高難易度でのサテライトバンカーは、ユニオンバトルに慣れて設置のタイミングや場所をしっかりと分かった上で使ってください。 また、サテライトバンカーを設置しようとしている味方に対して爆発物や高威力武器でノックバックさせないようにしましょう。正しいタイミングなのに設置に失敗したり意図していない無駄打ちに繋がったりします。 というか、マジでサテライトバンカー1個無駄にするだけでマジで負けるからマジで止めてください。 ユニオンオーダー終了直後、まだ砲台が規定数破壊できてないのにサテライトバンカーを全裸待機からの回収・設置する人が(難易度問わず)います。 極稀にサテバンビーム中に砲台が壊れて停止状態になりますが、狙ってやる物ではありません。あるいは照射範囲外の砲台を壊してもらったおかげで止まったというケースもあります。 焦る気持ちは分かりますが、ちゃんと敵母艦の状態を確認してから設置しましょう。 どのくらい壊せば停止状態になるか分からないなら設置は他の人に任せるべきです。 エックスより、巨大兵器の停止目安として「BREAK DOWN」表示がされるようになりました。 砲台を破壊するにつれ、無灯火→遅い点滅→早い点滅と変化していき、設置と同時に停止させるためには早い点滅になってからさらに2個以上の砲台破壊が必要となります。 ver4.7「武」より、無効なサテライトバンカーや悪意あるバンカー破壊にペナルティ(-5pt)がつくようになりました。 もし意図せず貰ってしまったら良い機会、一旦足を止めてここまでの流れを振り返ってみましょう。 注意深く探せば、その前に警告は何度もあったはずなのです。 補助動力の破壊(アルド・シャウラ限定) アルド・シャウラに限り各脚部に補助動力というものがある、脚の内側にある緑に光っているあの部分だ。 これを2つ破壊することで敵の母艦の機能停止をすることが出来る。これでも母艦に乗り込むことが出来る。 ただ、上述のようにサテライトバンカーの停止と重複することがあるのでサテライトバンカーの設置アナウンスがあったら補助動力への攻撃は一旦ストップしよう。 ちなみにユニオンオーダーのアナウンスが入ってから実際にオーダーに入るまでにうまく補助動力を2個壊して機能停止させるとユニオンオーダーを一旦キャンセルさせることが出来る。 失敗した場合もオーダー後に一応機能停止するので覚えておいてもいいかもしれない。 敵母艦に乗り込む 敵母艦に侵入したら内部には敵のコアがある これに攻撃を加え、コアを破壊する≒母艦を破壊することができれば圧勝となる。ベースを時間まで守りきれとは言ったが、別にアレを沈めてしまっても構わんのだろう? 構わん、やれ。 もちろん防衛の強化機兵や自動砲台はあるのでこれは処理をするなり上手くよけるなりしよう。 そう、つまりこれも普段の全国対戦と一緒で「コアを破壊することが(至上の)作戦目標」ということである。 ベースの防衛 「なーんだ、要するに敵の母艦殴ってサテライトバンカー当ててコア壊せばいいだけなんだ。楽勝じゃんw」 …などと思ってはいないか?甘い、和菓子に砂糖足してハチミツをぶっかけたより甘い。 敵がただ攻撃されるだけだと思っていたら大間違い、敵だって攻撃してくる。 それも直接我々の『コアに攻撃してくる』のだ ユニオンオーダー これがこのゲームの難易度を上げる1番の原因。 一つ一つが結構な難易度を誇るため、どのオーダーもしっかりと対策をしなければ成功するのは難しい。 このユニオンオーダーに成功すれば何の問題も無いが、失敗すると敵母艦からの主砲でコアが25%削られる(ただしツィタデルのゴーレム撃破、シャウラの巡航爆雷撃墜は成功率に応じて減少) 1回2回ならまだ何とかなる…が3回ともなれば後がない、4回失敗したら帰る家がなくなる このベース攻撃を防ぐことも母艦の攻撃と同じくらいに大事なものなのだ、手を抜くことの無いように。 プラント侵攻阻止 敵軍からのプラント侵攻の阻止、これが場所にもよるがかなりの高難易度 侵攻フェーズでの説明で書いた、大量のドローンや強化ブラストを相手に今度はプラントを守ることになる。 カウント終了時にプラントが敵に占拠されていなければ成功 これは敵の占拠状態でなければ良いので最悪中立状態でもかまわない。が、ただそれだけでも結構難しい。 敵は次々に出てくるため持久戦を強いられるにもかかわらず、強力で占拠能力の高い強化ブラスト+αを相手にするので生半可な火力では一方的に潰されることになる。 このオーダーで大事なのは味方と一緒にプラントを攻めること。バラバラに向かっては各個撃破されるだけなので、数がそろうまではプラントの外で近場の邪魔なドローンを撃ち落しておくか、孤立している強化騎兵を倒すだけにしておこう。一人で踏みに行っても犬死にである。 もう一つ大事なのはプラントを踏む前に高火力武器で強化ブラストを一掃しておくこと、ちょっと踏んだくらいじゃプラントの色が変わるどころかあっという間に撃破されるのがオチだ。ただしある程度撃破できたら味方と一緒にプラントを踏もう。 ちなみに敵はプラントがこちらの占拠状態だと攻撃よりもどちらかといえばプラントを踏むことを優先する。これを利用し、プラントを餌代わりにして敵を一掃するというのも有効だ。 もちろん敵の占拠状態では容赦なくこちらに攻撃を仕掛けてくる。 出来れば自分たちでプラントを確保している間に道中でダメージを与えるか撃破出来るとよいだろう。 さらにエース機が居ると非常に厄介、プラントを占拠する前に味方が全滅する危険がある エースが居るときは誰かが「かかってこい(挑発チャット)」をしたり攻撃を加えて気を引いて、出来るだけ離れてプラントに関わらせないようにしよう。 ちなみにプラント侵攻の際にサテライトバンカーを置く場合もある。が、アレは『失敗すると後が無い状況』でなければ基本はしなくて良いし、十分に占拠が出来る状態で置くとただの無駄になるので注意。 状況判断が出来ないのであれば置かないこと。 なお、強化機兵やエースも所詮CPUなので、一部のプラントでは障害物に引っ掛かって見動きが取れなかったりでただのカモ同然になる事もある。最初にも述べた通り大抵は高難易度だが、こういったプラントが侵攻対象に指定されると一転して超ヌルゲーになる。 ニュード吸収装置の破壊 母艦からニュード吸収装置が散布される。 時間内にこれを全て破壊できれば成功 つまり一つでも残っていれば失敗になり、敵主砲によるベース攻撃を受ける マップの起伏や広さによって難易度が変わってくるこのオーダーだが、ほぼ確実に言えるのは偵察が無いと高確率で失敗する これはマップの全域にランダムに配置されるので位置を把握するのに偵察機は必須になるのだ。 もし丁度再出撃のタイミングが被って自身が広範囲索敵の出来る偵察機を積んでいれば遊撃兵装を出すと良いだろう。 ただし遊撃の人数が過多になると射程と火力が足りなくなるので状況を見て判断しよう。 そしてエリアの分担も重要。プラント○は任せろチャットで、自分がどこに行くか。或いは頼むチャットで向かってほしいプラントを指定するとよい。 ver4.7「武」より、再出撃せずとも兵装を変えられるポイントが追加された。 『特殊信号』と聴いた瞬間そっちに走っているあいつは中々できるヤツだ。真似しちゃおう。 なお、オーダー開始直後には設置場所の予告として緑色の光が射し込んでいる。配置される位置を要チェックや! 敵機動兵器の破壊 (ツィタデルのみ) ツィタデルから爆発物を満載した二脚型の大型兵器「ゴーレム」が出現する これを時間内に全て撃破すれば成功 一定時間内にゴーレムを全て撃墜しなければ、ゴーレムに搭載されたビーム砲でコアの直接攻撃を受ける。 これも中々の難易度ではあるが、しっかりと射線を確保して攻撃し続ければプラントの侵攻に比べ比較的易しい。 が、敵は中遠距離に高火力のニュードキャノンを、近距離には手榴弾を散布し攻撃してくる。その上、上半身が360度回転するので死角もない。 そして何よりひたすら硬い ただ強力な火力を持っているものの動き自体は単調なため、迂闊に接近したり、キャノンの砲口がこちらを向いているのに棒立ちしている、ということが無ければそう簡単に撃破されることは無いだろう。 逆にゴーレムは高い耐久度があるためそれなりの高火力武器をしっかりと当てていかないと撃破することは出来ない 落ち着いて高火力武器を当てつつも、足を止めて敵の攻撃を食らうことの無いように気を付けて欲しい。 巡航爆雷の迎撃 (アルド・シャウラのみ) アルド・シャウラからベースに向かって飛んでいく巡航爆雷が出現する これを迎撃しベースへの一定数の被弾をさせなければ成功 このオーダーは他と違いベースの柱に被弾した時点でコアにダメージが入る 一定数の被弾で防衛失敗となり他のオーダーとほぼ同じ量のコアダメージになる。 これもマップによって多少差はあるが射線の通る場所へ移動しベースに着弾する前に、ひたすら主武器で攻撃し撃ち落すだけでなので複数人でしっかり攻撃していれば基本的には難しいオーダーではない。 副武器や特別装備で撃ち落すことも出来るが装備を選ぶ上に主武器よりはるかに当てるのが難しい、ハッキリ言ってハイリスク・ローリターンなのでやめよう。 主武器はそこそこの火力とマガジン弾数の多いものを用意しよう。動きはそこそこ速いが的は大きいためしっかり狙って撃てば問題になることは無い。 大人数でエリア移動をすると初期の迎撃に間に合わずベースが被弾するため、射線が確保できるなら出来るだけエリア移動せず迎撃を開始しよう。 肝心の移動先だが、ベースめがけて飛んでくるとはいえベースで待ち構えるのは悪手。全国対戦の凸屋同様に削ってパスが重要なので、それよりも少し前のプラントで迎撃することをオススメする。 ちなみに、このオーダーは発生位置によって大幅に難易度が変わる。アルド・シャウラがある程度自ベースに近付いた状態で発生するとプラント侵攻よりも鬼畜なオーダーになりうる。こればっかりは運なので仕方ないが。 以上がユニオンオーダーの概要である。 ここまでに書いてあることを注意すれば少なくともユニオンオーダーでベースを破壊されることはほぼ無くなるだろう。……多分 さて、察しの良い諸君なら分かると思うがこれで終わりではない。 最初にフェーズは2つといったが、実はほぼ第3フェーズと言ってもいいものがある。 それが次の説明だ。 母艦の最接近 第2フェーズの間、敵母艦は徐々にベースに近づいてきている。 そしてベースに到達するまでに敵母艦を破壊できていない場合、敵母艦がベースに最接近し強化機兵やドローンが直接コアへの攻撃を行ってくるようになる。 つまり本当の意味でのベース防衛になる。 ここまでの段階になるとかなりの劣勢といっても過言ではない ベースを防衛する ここからドローンや敵ブラストはプレイヤーよりコアを攻撃することをメインにしてくる。(ただし格闘系の強化機兵は別) 敵は次々にベースへ乗り込んでくるため、しっかりと迎撃しないとあっという間にコアが破壊されるので注意。 その上敵母艦からの攻撃は止まらないため砲台が残ったまま最接近されると、最悪自陣の防衛が潰され敵の攻撃をドフリーで受けることになる。 なので出来る限り最接近の前にベース側の砲台を破壊して、強化機兵とドローンに専念できるようにしよう。 こうなるともう対策というものはほぼ存在しない、とにかくベース攻撃を受ける前に敵を撃破して自軍コアを守りきろう。 ここで敵エースを撃墜しても、上記の敵軍停止状態が発生するが、敵エースを狙う→コアへ目を向けなくなる→守りがおろそかになる。 という事なので、敵エースは一緒に出ている中上級者の人に任せよう。 母艦を撃破する 場合にもよるが道中で内部のコアへ攻撃が出来ていて敵エース激おこぷんぷん丸優勢の場合、ベースを守るよりも母艦の撃破を狙った方が良い場合もある。 ただしこれは判断が難しく、下手に機能停止させると全ての砲台が復活しベースを蹂躙されて負ける可能性もある。 あまりユニオンに慣れていない間は下手なことをするよりベースの防衛を優先しよう。 これの判断も中上級者の人の仕事。 アセンを組もう 次はこのユニオンバトルの準備の説明をする。 もちろんこのユニオンバトルもアセンは大事だ、特に全国と勝手が違うことが多いのでここを間違えると 「…今回の戦闘で我々は、いや、今回も…何の成果も得られませんでしたぁぁ!!」 という調査兵団みたいなことになりかねないのでしっかり用意していこう。 ちなみにここで解説するのは支給される装備を元にオススメのものを案内する。 もっと上位の装備で解説しろとか言う方もいるかもしれないが、他でやってるのでここではしない。 知りたければ別ページに見に行ってくれ。 兵装と武器について まずはユニオンバトルに持っていく武器についての今までの経験や実際に使ってみた個人的な評価を元に説明する。 そして兵装ごとの仕事内容なども簡単に説明する。 重火力 かわいい強襲だと思った?残念重火力ちゃんでした! なぜ最初が重火なのか?それは重火力兵装こそユニオンバトルのメイン兵装になるからだ! 高火力の武装を持つ重火はフェーズ2での主力、つまりユニオンバトルでの主力。 この兵装でどれだけ上手く立ち回るかで勝敗と戦果が決まる なぜなら砲台破壊にも敵コア攻撃にも使える、強力な高火力の射撃武器を複数保持しているためである。 基本的にフェーズ1では機動力に少し難があるのでオススメしない。撃破能力が高いのでカタパルトの多いマップでは一応選択肢に入るが、まあそういうマップでも乗らない方が間違いは無い。 主武器 ほぼ初期装備の場合はウィーゼル機関銃とGAX-ガトリングから選ぶことになるが、ここはGAX-ガトリングをオススメしたい。 空転は少しあるが高い秒間火力とそこそこの精度はどこで使ってもほぼ腐らない。強化ブラスト相手でもしっかり当てれば撃破出来るし、コイツの精度なら砲台も巡航爆雷もなんとか対応できる。 ただし遠距離を攻撃するのには反動が強いため、フル活用するならしゃがみ2チップが必須。 ウィーゼルも悪くは無いが、ガトリングに比べて秒間火力が低く、精度もさほど良くなるわけでもない。 使い勝手はそれなりに良いので、銃口が低かったり空転のあるガトリングが使いにくい、もしくはアセン的に重過ぎるというなら。 もしBBNETに加入しているのであれば単式機関砲・改のコンパチであるセデコルダを使ってもよい。重量は上記2種よりも重いが扱いやすい 基本的に主武器はドローンや強化ブラストへの遭遇戦やリペアポッドが遠くどうしても副武器が補充できない場合に使うと良いだろう。 砲台破壊は基本的に副武器や特殊装備のお仕事と思って欲しい。 装備が整って来たら別系統の装備にしよう。 軽量なヴルカン系統やLEC-シュトラル系統、その派生で秒間火力に優れたBタイプを持つSLG-ルークス系統、高火力な機関砲系統、機関砲よりマガジン火力を減らしオーバーヒートをなくしたグローム系統等、いろいろな装備がある。 重機関銃、ガトリングは精度や即応性の面で厳しく、炸薬機関砲は攻撃属性の点でムラがあるため、あんまりおすすめしない。 基本的には高火力、かつ突発的なドローン撃破や強化機兵に対応できる装備にしよう。火力は正義。「正義だと!?貴様の正義を見せてみろ!!」「あたらなければどうということはない」 サーバル可変機関銃系統は、Bモードの正確性がGolemや巡行爆雷の弱点狙いに便利。命中率ぅ……ですかねぇ……。 副武器 間違いなくプラズマカノンを選ぶべき。 プラズマカノンは弾速が早く、マガジンも2つなのでリペア補充が早く、マガジン火力も十分な26000。 フェーズ2ではこれをメインに立ち回り、マガジンが切れたらリペアポッドで即補充だ。 砲台攻撃は基本的に主武器を撃つよりも副武器を撃っている方が効率が良いので弾切れ以外では副武器を使おう。 ただし単発火力はそこまで高くは無いので、強化ブラストを相手にするときはとにかく数を撃ち込もう。 一方のサワードロケットだが、弾速が遅い・1射ごとにリロード・総火力もプラズマカノン未満。 完全にユニオン向きではないのでやめておこう。 発展させるならプラズマカノンmk-2、欲をいえば、さらに買い進めてプラズマカノン・ネオにすると良いだろう。 どちらも1射の火力が高く、mk-2は総火力が高いのでリペアポッドが使いづらいマップで頼りになり、ネオは敵強化ブラストを1発で瀕死にさせることも可能な高火力がウリ。 マップやプレイスタイルによって使い分けよう。 またサワード系統もサワード・バラージが候補に挙がってくる。 プラズマmk-2に弾速・弾数で劣るものの1射の火力が高く、コア攻撃力が高いので、多少の扱いづらさを許容できるなら使ってみる価値は十分にある。 バラージの前に作れるサワード・カスタムもアリといえばアリ。性能的にはプラズマカノンと似たり寄ったりな性格であり、弾速が落ちるが100%爆発属性のためコア攻撃性能が少し上がるため、バラージを作る前やプラズマカノンを発展させる前に馴染むなら使ってみてもいいかもしれない。 補助装備 ECMグレネードとアームパイクはECMグレネードの方がいい、重量調整的な意味で。 全国だと厄介なECMはCPUにはほぼ無意味であるが、機体の軽量化用に搭載するのだ。 発展させるなら試験型ECMグレネードからのインパクトボム。 プラント防衛やベース防衛など、さまざまな場面で敵を吹き飛ばして足止めしたりプラントを踏ませないようにしたり出来る。 インパクトボムSなら空中を飛んでるエース機にぶつけることも出来る。 重量に余裕があるなら、より広範囲を薙ぎ払えるインパクトボムXも候補に挙がってくる。 他にもAN手榴弾系統もおすすめしたい。 効いてるかどうか怪しいECMよりも効果が実感できる。ECMと同等の重量であることも重要。 一方の格闘系だが……。 アームパイクはフルチャージでも火力が足りなさ過ぎるし、速い強化ブラストにはまず当てられない。重石になるのがオチなのでやめよう。 どうしてもパイク系統を使いたいなら、系統最終段階のラベージパイクでようやく候補に上がる。フルヘヴィーガードキンセツキョウカマシマシにより敵ACE機をも一撃大破させられるが、相応の熟練が必要。というか一発芸のためには犠牲にするものが多すぎる。 チェーンソー系統も同様に、現最終型であるケイオスチェーンソーを使うのが好ましい。 ラベージパイクより100重いが、攻撃判定が持続するのでまだ当てやすい。 何度も言うが、初心者はインパクトかECMを。 特殊装備 最初はタイタン榴弾砲しかないがほぼ使い道が無い、そしてひたすら重い。 せいぜいプラント防衛時に撃ち込む程度か、それも撃破が不確実なのでオススメはしない。 巨大兵器の真下で撃てばたまーに砲台に当たるがほぼ自殺行為。 下手をすると味方の邪魔にしかならないので早目にほかの装備に変えてしまおう。 重量調整以外の意味はないが、タイタン榴弾砲からエアバスターT10を購入すれば180も軽量化できる。 無論それ以外には榴弾砲と同じでほぼ使い道が無いのは同じ。 全国対戦では猛威を振るってくれる榴弾系だが、ユニオンバトルでは残念ながら文字通りのお荷物感がするのは否めない。まずはこれを変えることを目標にしてみると良いだろう。 榴弾砲、エアバスター系統以外なら大体どれでも役に立つが、作れるならNeLIS系統をオススメする。 砲台攻撃・敵ブラストの撃破・コア攻撃となんでもござれの万能兵器。他の装備に比べて使いやすくて強力。さらに初期型の時点で実用性が非常に高い。 高火力のビームで敵を一網打尽にすればそれはもうカ・イ・カ・ン。 とにかくこれを積んでいくのが安定、というか手に入るなら持って行くのが当たり前というレベル。複数人でコアに撃ち込めば圧勝も難しくない。 重装砲系統もNeLISと比較的使い味は近く、プラント戦では爆風で複数の敵に攻撃が当てられるのが利点。 だが爆風のノックバックで味方の邪魔になる可能性がある。 特に敵母艦内でサテライトバンカー設置中の味方に当ててしまったときなんて目も当てられないので、本当に味方の邪魔にならないように使えないのであれば、ノックバックの心配の無いNeLISの方が良い。 他にも、UAD系統とバリアユニット系統がある。 UADはロックオンすれば自動的に高精度な攻撃をしてくれる}優れもの。 砲台に近づく必要がある、コア攻撃に使えないと欠点はあるもののSP効率は随一、使いやすくて何より軽い。特に、パーツの揃いきっていないうちは、SP効率と軽さによる、アセンへの負担が低いというのがありがたい。 NeLIS系統に比べると火力はやはり低くなる。 バリアユニットはここぞというときの踏ん張りに使える。サテライトバンカーの設置時にこれがあるのとないのとでは設置の安全性が段違い。 ただし他と違って攻撃能力が皆無のため『主武器・副武器でしっかりと強化ブラストと渡り合えるなら』という話にはなる。 基本的にはどうしてもの軽量化というわけでなければやはりNeLISを装備するのが安定だろう。 強襲 全国ではオールラウンダーな強襲だが、ユニオンバトルでは主な仕事はアサルトチャージャーを使ってのフェーズ1でプラントへの素早いアクセス。だからといって先のプラントに行って強化機兵にひき殺されたんじゃ元も子もない。 母艦を相手にするフェーズ2では火力不足なので使うのは避けよう。 「圧倒的、火力不足っ…!!」(CV 立木○彦) 要請兵器を使うために母艦までの移動を早くしたいとき、孤立したサテライトバンカーをベースや皆のいるところまで持ち帰るとき、なんかでは力になってくれる。() そのためにも軽い武器を選んでおくと良いだろう。 主武器 これはヴォルペ突撃銃をオススメする。 射程・火力面で優れており、敵と戦うにしろ砲台を狙うにしろこちらの方が良い。 ただし3点バースト射撃のため、目押しが上手く出来なかったり使いづらいと感じるならマシンガンでもかまわない。 M90マシンガンはフルオートのため近距離でのドローン撃破に使いやすいなど、砲台を狙えなくても使い道はある。 でもやっぱり使えるならヴォルペを使おう、スキルアップにもなるので慣れるまで使うのも検討してみよう。 発展させるならヴォルペ突撃銃C。より精度が上がりマガジン火力も上昇するのでオススメ。 副武器 38型手榴弾とグレネードランチャーがある。 これに関してはどっちでもいい終わり……で、終わっても身も蓋も無いので少し理由を説明するとどっちもあまり使えないから どちらも火力としては強化ブラスト相手には頼りなく爆発半径もそこまで大きくないのでドローンの駆除にも使えないのである。 ただし手榴弾は空爆と呼ばれる技術で何とかドローン駆除に、グレランはプラントに陣取ってる強化ブラストに撃ち込むくらいはなんとか使えるかもしれない。 でも使いづらい。 発展させるなら41型強化手榴弾にしよう。 威力も爆発半径もいいのでドローン空爆に。やっぱり使いづらいけど。コアに投げ込むと張り付いてルークス装備の「弾幕はパワーだぜ!」組をノックバックさせ怒りを買うことになるので注意。 買えるならミサイルスロアー系統が選択肢に入る。 ミサイルは砲台攻撃にもコア攻撃にも、強化ブラストに撃ち込んでも良い 強化ブラストは動きが単調なのでロックオンすれば割りと当たるし、ロックせずに撃つと真っ直ぐ落ちずに飛んでくれるので長距離攻撃もしやすい。一応ドローンもロックできる。 また、ロックオン性能の高い頭部を使うと、攻撃すべき砲台や補助動力の位置がわかるというのも地味な利点。どこを攻撃したらいいのかを把握する場合に重宝してくれるだろう。 VerXから、攻撃箇所がピックアップ表示されるようになったのであまり関係なくなっているが。 ただ、さすがに重火力の副武器にはかなわないのであまり期待し過ぎないように。 クラッカー系統も空中で爆発させられる40型クラッカーだけはドローンの駆除に向いている ただ強化機兵に投げても射程と火力が全然足りないため他にほとんど使えないことは注意しよう、驚くほどダメージが無い。 補助武器 ロングスピア一択、重量調整枠、以上。 …え?武器として使えないか? 使えない(断言) そもそもフェーズ2で強襲でいる時間なんてたかが知れてるし、よほどの事がない限り背中に付けっぱなしでいいんじゃないかな。 デュエルソードは発展させてマーシャルソードからのリヒトメッサーにするくらい。 ロングスピアより10軽い、やっぱり重量調整。 特殊装備 強襲の特殊装備はアサルトチャージャーしかないが、これは出来ればAC-マルチウェイにしておきたいところ。 移動にも戦闘にも使いやすいので出来たら作っておくと良い。 支援 フェーズ1では味方の脱落防止兼自分の事故死防止用のリペアが生きる。 またフェーズ1・2どちらでもプラント戦で副武器の高火力が生きるのもメリット ただしフェーズ2は全体的に射程不足で副武器が届かない距離や使い切った後の火力は重火力に劣るため、オーダーが終わったら早めに乗り換えよう。 主武器 スマックショットとネイルガンはどっちも一長一短だが一応ネイルガンをオススメ・・・しておこう・・・かな。 ネイルガンは遠くを狙うことが多いユニオンで生きる場面が出てくる。が、火力が足りなくなることが多い。 スマックショットはネイルガン以上の火力を持つものの射程が足りないことと扱いづらさがデメリット、特に的の小さいドローンは狙いづらい、当てられるならネイルガンよりこちらを持っていこう。 ただしどちらもユニオンバトルにはスペック不足な感が否めない 発展させるならアッパーネイルからのハガード系統、高い単発火力は生かしやすい。 中でも精度の高いハガードカスタムと扱いやすいハガードRFがオススメ、ただし強化ブラスト相手は厳しい。 後はスマックショットを発展させて射程の長いクイックスマックか。 正直支援の主武器は強化ブラストを相手にするにはあまり向いていないので副武器を使う方が良いだろう。 副武器 これはリモートボムをオススメする。 火力が高く、任意のタイミングで爆破できるためプラント内で敵の強化ブラストに当てやすい。ただ一撃で撃破出来るほどの威力は無いため注意。 コアの攻撃時にも使えるのでこちらにしよう へヴィマインは敵ブラストに上手く踏ませるのが難しい上に一撃で撃破が取れないし、そしてコア攻撃にも使えない。 発展系のヘヴィマインVほどの威力になってくるとちょっと話は変わるのだが。 発展させるならリモートボムの最終段階のリムペットボムV 一撃で25000の火力はたとえ強化ブラストだろうが軽々と葬る。コアにも大ダメージを与えられる良武器である。 ただし、コア攻撃時、味方がサテライトバンカーを運んでいるとき、設置するときは注意。数秒右クリックを我慢して設置完了させてあげよう。 後はデトネーター系統。威力はリモートボム系統より劣るが遠くに撃てるので外からのドローン排除などには優秀。コア攻撃もリモートボムより狙いやすい。 補助装備 センサーしかないならセンサーでもおk・・・だが、ユニオンバトルではまるで使い物にならない。 詳しくは後述の遊撃兵装で述べるが、とにかく索敵範囲が欲しいのにどれも足りてないのが現状。せいぜい広域VセンサーのBモードがやっとこ使えるか、といったところ。 今のところは、とりあえず軽いのを選んでおけばいいだろう。 完全に死に枠にするくらいなら、弾薬BOXを積もう。 副武器にリモート(リムペット)ボムを持っているなら、自分で拾って超火力を何発も叩き込むことができる。 もちろん、味方に分けてもおk。その場合、味方の密集地点や、味方の次の進路を予測して投げておくと拾ってもらいやすい。フェーズ1なら、プラントを染めてる間に、次のプラント方面に投げておくだけでも、クラッカーでドローン掃除をする強襲などにはかなりありがたい補給になる。 特殊装備 リペアユニットはそのままでもそれなりに使える。 使ってみて射程が足りないと思うならリペアユニットβに発展させると良いだろう。 買えるならリペアフィールドをオススメ。 フェーズ1でプラントを踏みながら・移動しながら、複数の味方を修理できるのはこの装備ならではのメリットである。 遊撃兵装 支援兵装からかっぱらった受け継いだ偵察機が、ニュード吸収装置破壊オーダーで生きる。 前述の通り、吸収装置はマップ全域に広くバラける上、ビルの間などどうやって吸ってるんだって場所かなり目立たない場所にくっついていたりもする。 そういった場所への発見・射線確保の時間、さらに攻撃できてもかなり固いために破壊にも時間がかかり、オーダー時間はカツカツ。なので、偵察による迅速な発見が、このオーダークリアの鍵となる。 補助装備 偵察機 とりあえずはラーク偵察機をオススメする。 ただし索敵範囲が狭いのでユニオンオーダーで使うには性能不足、使うなら出来るだけ広い範囲をカバーするように使おう。 発展させるなら偵察機系統を最低でもアウル偵察機、出来るならロビン偵察機にしよう。 アウルでもそれなりの偵察範囲はあるが、やはりマップ全域の偵察にはロビン偵察機の範囲が必須になる。全国対戦でも使い勝手の良い装備なので、多少背伸びしてでも買い進める意義は高い。 + ・・・え?他の装備?しょうがないにゃぁ・・・ それ以外 主武器は二丁拳銃。なのだが、二つの銃口から打ち出すためか、どれも精度がよろしくない。 ドローン相手ならかえって面制圧になって倒しやすいし、秒間火力はあるので強化兵相手もできなくはないが、それを何十機倒そうが巨大兵器は止まらない。全体的にマガジン火力も少なめなものが多く、本領を発揮しようとするとどうしてもリロード特化の腕を使わざるを得ず、アセンへの負担から見てもあまりオススメできるものはない。 副武器はジャンプマインがまぁまぁ使える。爆発範囲が広いので、ドローンをまとめて片付けるのは大得意。 狙撃銃の皆様は・・・まぁ、お呼びでない、というか・・・。超精度長距離攻撃ができるのはユニオンではありがたいが、マガジン火力も総火力もリロード時間も追いついていない。 それでも狙撃銃を担ぐというのであれば、せめてバトルライフル系統かムーンレイ系統あたりを選びたい。 吸収装置へのオーダー対応力の高さからこれらがいいだろう。 総火力があればなお良いが、狙撃銃はそのへんのスタミナがver5.0以降、減ってしまったので深慮するほどでもないか。 まかり間違って単発高火力型だけは担がないように。 バトルライフルもムーンレイも無いのであれば、イーグルアイ系統が比較的マシな選択肢になるだろうか。 また、ニュード吸収装置オーダーしか遊撃は出さない!と割り切っている場合もジャンプマインよりは狙撃銃の方がいい。 偵察してそれでオシマイ、というわけにはいかないし、高所・遠距離の吸収装置を狙うのには二丁拳銃よりは役には立つ。 補助装備は偵察機一択でいいだろう。 先生ことセントリーガンも、あればあったで火力の足しにはなってくれるかもしれないが、全身セトボ付きフルロジクラスの強化機兵相手には豆鉄砲同然。カッチカチやでぇ…… 特殊装備はマグネタイザーかEUS。 マグネタイザーで敵をまとめて鈍足化して、隣の巨神兵NeLIS重火力に「薙ぎ払えッ!」ってしてもらおう。 EUSはセントリーガン先生に同じ。いるとドローン潰しが捗る。 奇襲、迷彩凸、暗殺空手家などなど、全国対戦では特化すれば他兵装に負けない活躍ができる遊撃兵装だが、残念ながらユニオンで戦力になるのは「ジャンプマイン+マグネタイザーのトラッパー」か「EUS+先生の弾幕トリガーハッピー」くらいで、しかもどちらもベース・プラント防衛限定の話。砲台破壊への適正が薄い時点で、あまりユニオン向きとは言いがたいのが現状。しかも装備やパーツの敷居が高く、これを買いそろえるくらいなら重火力兵装を充実させた方が、よほどユニオンバトルで輝ける、というのがなんとも悲しい。 なにか革新的な新武器でも実装されない限りは、偵察でちょろっと出す、程度に留めておいた方が無難だろう。 + 旧狙撃兵装時代のお話 さて、以上で兵装の説明を…ん?もう一つあるだろって? じゃあ一応説明する。 狙撃兵装 初心者の人はユニオンバトルでは狙撃兵装に乗ることを きわめて強く 禁止したいレベルで オススメしない フェーズ1・2がどうとか言う以前に、そもそも装備がユニオンバトルに向いてない。 機動力が重要なフェーズ1は強襲の下位互換になるのはもちろん、特に火力が必要なフェーズ2では砲台狙いもドローンや機兵との戦闘にも重火力の方が遥かに火力が高く、要するにどこへ行っても完全なお荷物。 ここやここを見ればわかるとおり、ユニオンバトルに向いている武器を揃えるには結構武器を買い進める必要がある。 その上装備を適切に使うための経験や知識も必要なため一部の超上級者しかまともな貢献は出来ない。 初心者の人はユニオンバトルでは狙撃兵装は乗ることをオススメしない。 大事なことなので2回言いました。 + 狙撃を乗りこなす自身がある人へ ` ‐-; ; ィ/ l イ // /ヽ / / ;.r' ´ ! l 、 / l ./ l / .V ' ´ l イ ./` l 、/ ! ./ l じ い l /,l /__レ_`_ レュ、 l ご い . /j'‐、l'´.l l i_ j ! l. l く わ l f_j __ヽ、ゝ ノ / .l で け ヽ/, -- 、ゞ, ー- ‐ ' l は l l ◎ .} ll l き ,.! ゝ....ノ ll l. く / ! !l , --- l / '、 、__ ,.r'リ.、 { ____ )、 .  ̄/ .ヽ --ィ l ` ‐ ,. _ , ゝ、 '' ´`l __ト===!ll` ー.、ノ  ̄ ̄ ! ソ ‐--...- ' ィ´ l ト、l / ヽ ヾ ..、 \/`' /r' =、、! ! .){ /、 リ \ l.f、 .l l` 'ヽー' 、 ` ー‐‐ ' ァ、 ヽ ll ` ー- ニ ...イ/ ` ー - ‐ '´ ヽ ヽ '、ヽ,, ___ , ァ' ヽ ヘ ヽ 、 _,, ィ l ヘ 初心者の君達には絶対に無理です。 + どーしても、絶対に、なにがなんでも「狙撃で」活躍したい人のために 親切な人が狙撃についての解説を作ってくれたので、ここまで来るなら下を熟読してから頑張ってみて欲しい。 ただしお荷物になる・戦果が出せないなら素直にやめて欲しい、真面目に。 主武器に関してはバトルライフル系統を選ぼう。 理由は単純明快。よ〜く狙って一発、という武器は、全国対戦ならばともかく、ユニオンバトルでは相手が固過ぎて力不足になるか、ドローン相手だと火力過多になるからだ。とにかく乱射できる系統がないとお話にならないのである。 バトルライフル買うまでが長い、って人は、BB.netに登録してあるならティグリドルという選択肢もある。バトルライフル系統では使いにくい部類に入るが、それでも38式狙撃銃やイーグルアイV44を振り回しているよりは力になってくれる。 更に買うまでが長いが、持っているならばムーンレイ系統の方がベター。施設破壊適正が高く、ベース防衛でも十分使える。 両系統ともに言える事だが、弾を消費する速度の割にマガジンが少ない。 特殊装備について。マグネタイザーかEUSは必須。 これは必ず買おう。 副武器はジャンプマイン系統推奨。初期型で十分。 補助装備は諸先生方からお好きな方を。どれ、というものはないが、せいぜいセントリーガンSMGはやや非力なので避けた方が無難、といったところか。 ご覧の通り、ジャンプマイン、先生ことセントリーガン、そしてマグネタイザーと、設置物のオンパレード。これらはつまり定点防衛・迎撃において、補助や手数を補う手段が豊富ということ。 EUSに関しても、自身の手数を補う手段、という意味では変わらない。ちょっと非力ではあるが、ドローンを駆除してくれるだけの力はあるし、強化兵相手でもフルオート、確実なAIMで間違いなく削ってくれる強みはある。 ドローンがわんさか湧き強化兵まで相手取るとなると、手数は足りない。そんな中、装備全てを同時・かつ自動自立式に起動できる狙撃兵装の手数は、非常に頼りになるのだ。実際、VeryHardでもベース防衛の時だけは狙撃兵装に乗るという人もいる。機動力低下にNeLISを合わせた際の殲滅力が大きな頼りになる。 しかし裏を返せば、これら設置物の特性はもちろん、強化兵たちの進行ルートを把握していないとチーム貢献は難しいということでもある。ユニオンバトルを深く理解しないと、ただのお荷物になりかねない。それ故に「初心者お断り」というワケである。 要請兵器 Bランクになった!でもユニオンは初めて・・・という人は持っている、要請兵器。 B5で開放されるバラム重機砲かB3で開放のオートガン、B2で開放のリペアマジンを持っていこう。 呼び出しに時間がかかるため敵の攻撃にさらされない場所で呼び出そう、出してから撃破されるとゲージがなくなるので注意。 使用すべき状況に違う要請兵器が出ないように要請兵器召喚スイッチを押したときに画面中央あたりに出てくる緑の文字で確認しておこう、間違えたら再度押せば動作を止めてくれる、ゲージも減らない、もっとも事前把握したほうがいいのだが。 バラム重機砲 最初に持てる要請兵器、秒間火力10000という超高火力が特徴 主にコア攻撃用だが扱いなれてないとオーバーヒートしてしまうので適度に指きりをしよう。 あとは要請兵器使用中はBGMが変わる=脱出タイミングが分からなくなる。そのため、周りをみたりしないと再起動で脱出失敗することもある。 プラント奪還にも使えるが『コア攻撃をするための物』と割り切ったほうがいい。理由?致死率と再起動的に無駄になりがちだから。 要するに『呼び出して重量超過が発生する→強化兵に倒される→ゲージが無くなる』ということである、無想転生するくらいに悲しみを背負う羽目になるぞ・・・。 なおオーバーヒートせずに打ち切ったら副武器があればそれで攻撃、無ければ主武器を撃ちながら脱出するといいが、余裕が無いなら脱出を優先しよう。 オートガン こちらはバラムとは違い拠点防衛用。 狙撃兵装のセントリーガンと同じく超AIM、さらに着弾爆発する弾で敵を撃滅してくれるまさに大先生。 出し惜しみをして「設置するのは最終進行(ベース防衛)で~」というのはもったいない、要請できるようになる時間を考えると2回は使える筈なので基本的にプラント侵攻とベース防衛で呼び出そう。 プラント侵攻で使うなら、序盤の侵攻で使うと良い、後半のベース侵攻かプラント侵攻時には使えるようになっているはずだ。 オートガンを設置する時には? オートガン設置するときは『敵が入ってくる方向』で『自分が戦わない方向に向けて設置』しよう。 なにせこのオートガンは『爆発属性』で、『射線に入ると自爆する』可能性がある、注意しよう。 設置後はオートガンとは別の場所で戦闘をしたり、プラント戦に専念しよう榴弾はしまっちゃおうねー リペアマシン 基本的に攻撃能力は無いが、プラント・ベース防衛時にはかなり役に立つ。 『味方を回復・再起動出来る事』がプラント戦ベース防衛では非常に心強い。 使用タイミングはオートガンとあまり変わらず2回は使えるのでやっぱり序盤・後半で使えるといい。 効率がいいので回転率によっては中盤でも使える。 リペアマシンを設置する時には。 オートガン設置するときは『味方がこれから戦うor戦い始めた場所を射界に入れて』『ガンターレットを射界に入れない』ようにして『自陣の方に少し離して』設置しよう。 設置後は少し空を飛ぶが、 なにせこのリペアマシンは『自律兵器』で、『射界に入るガンタレを無意味に回復』させる可能性がある、注意しよう。 また、リペアマシンがあるからといって、自分も再起動できる訳ではないので、設置後は即プラに凸ではなく、後方援護をして、プラント維持やベース防衛をしようでもやっぱり榴弾はしまっちゃおうねー もってない人について。 D5~C1ランクの人は装備することさえ出来ない・・・がもってないからといって、コッチクンナ、なわけじゃない。 持っていても持っていなくても、戦力になれるならありがたいのだ。 ・・・でもサテライトバンカーだけは無駄撃ちしないでね? 機体について B5までに絶対に使えるようになる機体としては「クーガーⅠ型」「ツェーブラ38」「エンフォーサーⅠ型」「シュライクⅠ型」「へヴィガードⅠ型」「ネレイド45」の6機種。 これらについて簡単に説明していく。 パーツ一つ一つ説明するとかなりの数になるのでブランドごとに説明する。 クーガーⅠ型 性能自体はそこまで悪くないが圧倒的に脚部の積載猶予が足りない 基本的に重火力を使わなければならないユニオンバトルではこれは痛い。 また 脚部以外も比較的重量が重く、装甲を少し下げるだけでスペックの上がるパーツが多いためあまりオススメできない。 発展すれば全国対戦ではハイバランスで高性能を発揮するパーツは多いものの、ユニオンバトルでは各ステータス特化のパーツの方が良いだろう。 ツェーブラ38 頭部の高めの射撃補正と腕部の速いリロードはユニオンバトルでは光るものがある。 胴のブースターがすこし低いのが気になるところだがSP供給はそこそこ 脚部は速いとは言い難いがフルセットで考えると支給の重火力装備を載せる前提でエンフォーサーと超過分でどっこいどっこいの速度ではある。 腕の武器変更は最低だが全国と違ってそこまでガチャガチャと変えなくても大丈夫…だがとっさの電磁榴弾などで持ち替えが間に合わず撃破される可能性もあるので採用するときは気をつけよう わりとユニオンに向いているパーツが多いかもしれない…? 発展させるなら系統で全体的に高性能な頭部と予備弾装が多くリロードに特化した39腕が発展先か。低ブーストでも軽快に移動できる自信があるならSP供給率に特化した41胴に手を出すのもアリ。 エンフォーサーⅠ型 高めのブースターとクーガーⅠ型より少し速いリロードと武器変更が優秀 重量も全体的にクーガーよりも軽く使いやすく、脚部の積載猶予も上。 スペック的には悪くはないがやはり重火力を載せるには脚部の積載がやや足りていないのがネック。 速度を生かしたければチップで積載猶予を増やすか重火力装備を軽量化する必要はある 頭の出た長所は無いが全体的にバランスの良いパーツが多い 脚部をⅡ型に発展させるとダッシュを維持したまま積載が増える上に、Ⅲ型・X型は積載もダッシュも両立している高性能パーツのため早めに買い進めても良いかも知れない。 シュライクⅠ型 全国では高い機動力が好まれるがユニオンバトルでは積載が足りない上に全体的に装甲が薄いためオススメできない。 重火力兵装を使う必要があるユニオンバトルではその移動速度を生かすことは難しい 使うとしたら早目のリロードと早い武器変更の腕部くらいだろう。 パーツが全体的に軽量なのがアセンを組む際の利点になるかもしれない・・・がやっぱり紙装甲。 腕をⅡ型に発展させるとリロードが早く持ち替えもトップクラスになる。 へヴィガードⅠ型 全体的な装甲が高いので他と比べて長生きしやすい。 射撃補正やリロード・武器変更などの性能は軒並み低いが装甲のわりに戦闘に使える最低限のブースターとSP供給が少し高めの胴がある。 積載猶予は高いがダッシュ速度はほぼ最低値なうえ胴のエリア移動は7秒なので移動がちょっと辛いかもしれない。 使いやすい機体とは言い難いが長生きし易いのでパーツや装備がそろうまでは使っていても良いかもしれない。 発展させるなら…と言いたいがぶっちゃけ装甲以外のステータスが低いので発展させるより別系統のパーツを買おう。 ネレイド45 支給機体唯一のホバー機体 二脚と違った独特な動きが出来るので、これを使いやすいと感じるなら使ってみても良いかもしれない。 パワーバウンダーからアルド・シャウラの距離が少し離れているときに、二脚では届かなくてもホバーなら届くということもあったりする。 また武器変更の早く予備弾数が高めで、なおかつ標準並みのリロードを持つ腕にエリア移動が早めでブースターの多い胴と、なかなか使いやすいパーツがある。 特に腕パーツは修羅1からリロードを少し遅くするだけで魔窟が2マガ+2発、初期カノなら4発、3発しかないネオですら1発増加し、申し訳程度だが装甲も上がるためかなり使いやすい。 重量に余裕があるなら試してみよう。 頭部に関しては特徴が無い平均的なステータスで、これを使うならツェーブラやエンフォーサーの方が良いかもしれない。 ホバーを使ってみたい方は一度使ってみても良いかもしれない。警戒を怠ると水没するがな 発展するなら各種脚部、特に45改脚は重量級ホバーより速く軽量ホバーより重武装できる アセンについてのまとめ 基本的に重火力兵装を生かすためのアセンを組むといいだろう ただこれといった正解は無いので自分の使いやすく戦果の出せるものを組んでみよう、色々と試したりスペックページとにらめっこして考えてみてほしい。 難易度について 最後のまとめがてらに、難易度について軽く触れると・・・ Normal 最低難易度。よっぽどアレなことしない限り勝てる難易度。 とはいえ、数も少ないとはいえ強化兵の固さは変わらずなので、プラントやベース防衛は気を抜かずに。 サテバンをいくら無駄使いしてもクリアできるのもここだけ。 言い換えれば、サテバン運用の練習ができるのもここだけなので、しっかり使い方を習熟しておこう。 Hard ここからが本番。サテバンミスが敗北を招くのもここから。 まだまだVeryHardに比べて強化兵も少ないし砲台の位置もわかるなど楽な点は多いがユニオン慣れしたプレイヤーが少ないのもあってか負けるときは余裕で負ける。 逆に、やるべきことをしっかりこなせれば、あまり負けないどころか余裕で圧勝が取れるのもここの特徴。 安定して勝てるようになれれば、この上でもなんとかなる・・・かも。 VeryHard以上 ある意味ここから真のユニオンバトル。サテバンミス一回が確実に敗北を知らせるレベルで逼迫した戦況。 とにかく上記のやるべきことを確実にこなせるだけの技術は必須。比較的弱い支援兵や砂兵とのタイマンもこなせるレベルの操縦技術、AIM力も欲しい。 ここまでには、NeLISと、強化兵とタイマンできる主武器、プラズマカノンMk-Ⅱやネオ等の副武器と、それを運べる脚パーツ、そして手持ちの副武器を最大限生かせる腕パーツは最低条件で揃えておきたい。 とはいえ、ここまで来れるようになったら、もうこのページは卒業だろう。こちらの個別ページから戦術を研究しよう。 終わりに ユニオンバトルはしっかりとプレイしていればポイントも稼げるし、それにつれて勝ちも増えていくだろう。 ただ必ず勝てるわけじゃないし負けるときは負ける、その負ける原因に自分自身がならないためのページがここだと思ってほしい。 そしてプレイを重ねて装備をそろえるうちに自分でどう動くべきかが分かってくると思う、とにかく経験を積もう。 色々偉そうに書いてしまっている筆者もそこまで上手いわけではないが、間違えたことを書いてはいないはずなのでそこは安心してほしい。 これからユニオンバトルを始める諸君がこのページを参考にユニオンバトルを楽しんで勝利することを期待する。
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ブランド SEVEN WONDER ジャンル ないしょのいちゃいちゃラブラブADV(1・2)ないしょのHが少女を救う?ADV(3)ないしょのお姫様といちゃいちゃするADV(4) メディア DVD-ROM 原画 たけやまさみ、川原誠 シナリオ 下原正、もみあげルパンR、保住圭 音楽 発売日 2014/05/30~10/31 定価 各3,024円(税込) CG数 選評 【2014】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1416175866/ 244:ひめごとユニオンもーっとH!選評 1/3 ◆9Kjk43tCLo :2014/11/24(月) 21 13 45 ID qaRp8X4I0 今年3月に発表があり、5月に巻ノ一が発売された『ひめごとユニオン もーっとH!』。 発表の時点で『巻ノ二』『巻ノ三』『巻ノ四』という表記があり、続きがあることが示唆されていた。 これらはそれぞれ今年の7月・8月・10月に発売され、実際に内容は続いていたのだが…。 以下、大きく3つに分けて問題点を書いていく。 ①ファンディスクの皮を被った続きモノ…でありながら完結していない 一番の問題点はこれであろう。 巻ノ一は、新ヒロインの七日を断片的に主人公が覚えていると示唆されたところで。 巻ノ二は、サブヒロインの吹雪とはねるが互いの覚えていることを情報交換しようというところで。 巻ノ三は、主人公と小春が七日のことを忘れまいと誓うところで。 巻ノ四は、さあ今から七日を助け出そうと動き始めるところで。 …唐突にブランドロゴが表示され、エンディングの一枚絵も何も無しにスタートメニューへ戻されてしまう。 単品で見ても今ひとつ理解できない終わり方であるが、4作品通してみてもかの男坂を髣髴とさせる打ち切り感漂う終わり方となってしまっている。 ちなみに作中には『運命の二択爆弾』なる選択肢を作る上でとても便利そうなアイテムが登場するのだが、(主人公が必ず正解を選ぶことの出来るスキル持ちということもあって)全て一本道のシナリオであり、選択肢によって先の展開が変化するなどということは一切無い。 また、巻ノ二以降はひとつ前の巻のあらすじが冒頭に挟みこまれているため、順を追って遊ばないとネタバレを受ける仕様となっている。 (例・ジュニア女子である小春が好きだから巻ノ三から遊ぼうと思うと、冒頭でひとつ前、巻ノ二のネタバレを受けることになってしまう) 余談ではあるが、このあらすじで用いられるSDイラストはギャラリーに登録されないため、最初から遊んだ時にしか見ることができない。 (というよりも、全てのSDイラストがギャラリーに登録されない。あらすじの無い巻ノ一、および巻ノ三では本編中でSDイラストが出てくるのだが…) ②全ヒロインの扱いがおざなり 今回のゲームの特徴としては『サブヒロインとのエッチも実装されている』というものがある。 では、そんなサブキャラの扱いはどのようなものだろうか。 …お世辞にも良いとは言い難い。 巻ノ一で出てくる祭(ヒロイン・聖の姉)は、「本命の人(許婚)と交わるための練習」と称してのエッチ。 巻ノ二で出てくるはねる(主人公の幼馴染)は、『主人公とエッチ→実は平行世界の主人公だった。本来の世界の主人公とは結ばれません』というオチ。 巻ノ三で出てくるフィーリア(ヒロイン・小春の母)と芽衣(ヒロイン・小春の親友)は、前者は平行世界の主人公とヒロインであることを認識した上でエッチを、後者は思い出に一度だけエッチをするというもの。 (なおこの巻のみ、サブヒロインとのエッチは全て、ヒロインも絡んだ3Pとなっている) 唯一、巻ノ四で出てくるディアーネ(ヒロイン・ヒメリアのライバル)は、別世界ではあるが実際に主人公と結ばれて愛し合っており、上記のサブヒロインよりはまだマシな扱いを受けているが…。 ではその分従来のヒロインの扱いが良いのかというと、そんなこともない。 先に述べた通り一本道である上、サブヒロインとの絡みや新ヒロインの七日、更にはストーリーの進行上、単純に一対一でのイチャラブが楽しめるシーンは数える程度である。 補足ではあるが、巻ノ一から巻ノ四まで、シーン数は全て6である。 (6シーン×4本=24シーン。一部、ひとつの連続したシーンを分割して登録されるものもある) ならばせめて、ないしょ同盟(作中、主人公とヒロインが所属する部活動のようなもの)の日常だけでも楽しめたら…と思いたかったところだが、巻ノ一から巻ノ四まで通して登場するキャラは、主人公・ヒメリア・七日の三名のみ。 全ヒロインが登場するのは巻ノ四だけであり、物語が動き出したところということも相まって、ないしょ同盟の日常が大きく語られることは無かった。 ③フルプライスを上回る合計金額 巻ノ一から巻ノ四までの4本は、いずれも税別2,800円という価格である。 4本を合わせると税別11,200円。合計でフルプライスどころかオーバープライスのエロゲをも上回る金額となっているが、内容がそれに見合っているかどうかは上記からお察し頂きたい。 (なお、日常シーンのみを読み進めてエッチシーンをスキップした場合、ひとつの巻を読み終えるまでに要する時間は30分程度である) 以上問題点を書き連ねてみたが、要は構成と売り方の問題に尽きる。CGはたまに地の文との相違があるものの美しいし、シナリオは誤字脱字が散見されるものの読み易い部類である。また音周り・コンフィグ周りも決して悪くはない。 まとめとしては、『ファンディスクとしても続編としても中途半端な構成の高額作品』といったところだろうか。 先日、来年初頭に完結編と銘打たれた作品(巻ノ一~巻ノ四に完結編を加えた内容)がフルプライスで発売予定と発表されたが、今年中にこれ以上の続きは見られないと判断したため、選評を投下した次第である。 なお、巻ノ一から巻ノ四までを全て購入済みのユーザーには無料で完結編をダウンロードできるようにするとの告知があったため、既に全て購入済みの諸氏は改めて完結編を購入する必要が無いことを補記しておく。 とりあえず以上が選評。 補足として、本作品の箱の形は既にエントリーされている『えろどるっ☆』と同じ、内箱スライドタイプだったりする ※注意 以下のコメントフォームは、誰でも好き勝手にコメントを残せるので、その程度のものだとお察しください。またここに何を書こうが本スレには無関係です。 過去のコメントはコチラ
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前ページ次ページ攻略 BF4-4B 緑風は時に冷たく 出撃人数 イシュト+ピンガー+3人 カード枚数 12枚 エクセレントボーナス 24ターンで成功 アイテム数 3個 時間帯 昼間固定 天気 晴れ 備考 マップ 遺跡 1 イシュト、2 ピンガー A B C D E F G H I J K L M N 01 B A 02 E D C F 03 M N G I H 04 L O K J 05 06 1 2 07 3 4 5 取得可能アイテム 名前 時期 種類 位置 備考 狂科学者のメガネ 戦利品 アジョー ○パニック回避 絹のコルセット 戦利品 アンヌ ○反撃を完全ガード 古代の魔道書 戦利品 トレイシー !カード事典開覧可 敵ユニット 敵部隊(トレイシー):ミラージュ(Pow 1400 Move 3) メデューサアイ(Pow 2200 Move 9) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 A トレイシー ガンナー 10 5900 3.3 3.0 4.0 1.8 古代の魔道書 B 武装商人 ガンナー 9 2540 2.5 2.1 3.5 2.5 C 武装商人 ガンナー 9 2540 2.5 2.1 3.5 2.5 メダリオン D 武装商人 ガンナー 9 2540 2.5 2.1 3.5 2.5 メダリオン E 武装商人 スナイパー 9 2170 1.6 2.1 3.5 3.5 F 武装商人 スナイパー 9 2170 1.6 2.1 3.5 3.5 メダリオン G 武装商人 セイラー 8 2360 2.7 1.9 2.2 2.0 敵部隊(アジョー):インサニティ(Pow 1800 Move 5) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 H アジョー マッドサイエンティスト 10 5620 2.7 3.1 4.2 4.0 狂科学者のメガネ I 研究団員 ウイッチ 7 2110 2.0 2.0 3.4 3.1 J 研究団員 ネクロマンサー 8 2270 2.1 2.4 3.1 3.1 K 研究団員 ネクロマンサー 8 2270 2.1 2.4 3.1 3.1 敵部隊(アンヌ):レヴォリューション(Pow 2000 Move 10) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 L アンヌ ヴァルキリー 9 5340 3.0 3.2 3.0 2.4 絹のコルセット M 手下 ヴァルキリー 8 2270 2.1 2.4 3.1 2.4 N 手下 ヴァルキリー 8 2270 2.1 2.4 3.1 2.4 O 手下 ヴァルキリー 8 2270 2.1 2.4 3.1 2.4 戦闘中イベント 勝利後イベント 戦術アドバイス 2ターン目に右側からアジョー隊、左側からアンヌ隊が増援として出現、リンク展開が可能になる。2隊はそのままこちらに攻めてくるので1ターン目はユニオンを意識した配置で終了すると良い トレイシーのメデューサアイ、アンヌのレヴォリューション、アジョーのインサニティと敵カードが強力。シールドバリアや手に入れたばかりのマジックシールドが頼りになる。 トレイシーはメデューサアイ、ミラージュを交互に使用してくるのでリフレシュメントのターンに一気に攻め込むといい メデューサアイで石化されるとユニオンに組み込まれなくなり、敵にもスルーされるようになるのでこれを逆に利用し、フル参戦でレベルが上がりすぎてしまったイシュトや士気がなくなりかけている隊を石化させる等の利用のしかたもある 前ページ次ページ攻略
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郵政ユニオン向島分会(準) 声明に賛同します
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ソウルネーム キャラネーム 紹介 ささにしき ささだんご ユニオンマスター ささにしき商店 1ch 露天キャラ? そば きつね サブマスター たぬき ビッグ ビッグエヴァ サブマスター エル ホルモン プルート ぞっちゃ ウラヌス アポロ シュリンプ テンペスト マー グラハ シャニ カラ ミル ウィル てゅん って ぽお No3 雷雷拳 卍丸 プルム ヘルレイザー フィメール Casis Soda Orenge トリンドル reina れいな たちこま たちこま 西原 正体不明の存在 Lineage2 ふぉーてぃん じゅうに X-MEN ウルヴァリン 墨攻 KENT 牛家 神子都 Clein Raine re treat まるこる まるこ SASA イズルリ tipapa の思い出 れれれれ れみーん 電動 明日香 APS9361 Sasya リカルディア アドナイ reiga シフォン アラビク もふ ステルス/Mヒール/アーマーメルト持ちの全転職ヨワヨワFIG もふもふ カエルを倒すためだけのMAG 死霊の センチメンタル LUK40↑のトレハン用シーフ 各自のページは随時作成してください -- もふ (2011-12-29 21 05 31) こんにちはー^^ -- Light☆ (2012-10-23 13 31 24) 名前 コメント
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ユニオンフラッグカスタム SVMA-01E フラッグの開発者レイフ・エイフマン教授自らの手によってグラハム・エーカー専用にカスタマイズされた機体。 フラッグの2倍の巡航速度を計測したが、全速旋回時に12Gもの負荷がパイロットを襲う。 対ガンダム戦を想定し、ビームコーティングが施してある。 入手方法 機体性能 分類 ランク サイズ MS B M チューンポイント 14,792 スラスター出力 49/59 HP 2600/4500 スラスター速度 51/63 実弾防御 20/36 レーダー性能 26/40 ビーム防御 27/49 バランサー 20/32 機動性 41/59 旋回速度 15/32 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 変形可能 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 NEW LINEAR RIFLE SOLID 365/412/540 20/36 4/5/6 29/46 37/56 22-25-28 主兵装2 NEW LINEAR RIFLE SOLID 98/109/136 - - 25/42 39/50 90-110-120 主兵装3 NONE NONE - - - - - - 副兵装 KICK NONE 661/717/870 27/49 - - - 2-4-6 格闘武器 PLASMA SWORD GRAPPLE 596/632/732 27/49 - - - - 防御兵装 DEFENSE ROD SHIELD 1020/1920/3000 - - - - - 機体特徴 ガンダムに心を奪われた乙女座の男、グラハム・エーカー(通称:ハム)専用のフラッグ。 一般のフラッグにキックが追加され全体的に性能が向上しているほぼ上位互換的存在。 この機体でガンダムと戦うとテンション上がる!と言うのは俺だけじゃないはず。 兵装 ●主兵装1(MAX=540) ビーム兵器と見せかけて実弾兵器なトラップ武器。こちらは単発仕様。 初期から連射数が多いので一般のビームライフルより扱いやすい事も。 ●主兵装2(MAX=136) 主1の連射仕様武器。 ボタン押しっぱなしで連射。感覚的には「少し連射速度が遅い代わりに高威力なマシンガン」。 弾数が多いのがウリ。 ●副兵装 (MAX=870) この機体の特徴、スタン属性を持つキック。格闘武器より威力が高いのはもはや仕様です。 射程がかなり狭いがダウンしている敵にヒットすると強制的に立たせる。 これを利用し通常格闘→ダウンした敵へキックし強制起立→通常格闘~とハメることが出来る。 ただし、強制起立させた時に相手の錯乱に横入りされることがあるので注意。相手がハレルヤじゃ目も当てられない。 なお、弾数はスタンさせないと減らないためキックを空振りしたりスタンしないザコ敵に当てても減らない。 スタンさせれば一方的に蹴れる。ガンダムに蹴りをお見舞いだ! ●シールド(MAX=3000) 右腕を前に突き出しロッドを回転させ攻撃を防ぐ。 正直、こんなんで守れんのか?と問いたくなるがきちんと防御できるのでご安心を。 格闘 何気にキック率が高いのがポイント。 副でスタンさせ切り刻むのがやはり定石か。 ●格闘武器(MAX=732) ・通常格闘 斬りつけ→袈裟→逆袈裟の3コンボ3HIT。 ・空中格闘 ダッシュしながら斬りつけ。 ・ダッシュ格闘 ケンカキック。結構な高さまで上がる足に乾杯。 ・チャージ格闘 切り上げ、せっかくだから蹴り上げでいいんじゃないだろうか? ・空中チャージ格闘 汎用的な叩きつけ。せっかくだから蹴りでいいんj(ry ・チャージダッシュ格闘 二回斬りつけ最後に回し蹴り。 SPA ●必殺格闘 必殺の牙突。対エース、もといガンダムへの切り札である。 余談 本機の変形は構造上、空中変形は想定されていない。 が技量があれば可能であり、空中での変形の事を初めて披露した者の名を取り「グラハム・スペシャル」と言う。 空中変形する時は叫ぼう! 「人呼んで、グラハム・スペシャル!」と!