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ステータス成長能力値 スキル 武器 防具鎧 装身具 付与効果 パラメータ能力値 ステータスイニシアティブ 最大HP 最大MP 基礎攻撃力 魔導攻撃力 武器攻撃力 輝力 理力 最低攻撃回数 最高攻撃回数 取り回し 物理防御力 魔導防御力 防具防御力 基礎命中力(仮) 基礎回避力(仮) 身体系状態異常耐性 精神系状態異常耐性 身体系状態異常回復率 精神系状態異常回復率 クリティカル発生率補正(仮) 被クリティカル発生率補正(仮) クリティカル倍率補正(仮) 被クリティカル倍率補正(仮) 先制率(仮) レア採取率(仮) 罠回避率(仮) 素材買い取り額補正(仮) 交友度補正(仮) ユリニウム回復量(仮) 異常状態毒 幻視 難聴 ステータス 成長 能力値 ┏━━━━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ 筋力. +0.15 [][][] │ 知恵. +0.15 [][][] ┃ ┃ 強靱. +0.15 [][][] │ 意志. +0.15 [][][] ┃ ┃ 敏捷. +0.15 [][][] │ 魅力. +0.15 [][][] ┃ ┃ 反応. +0.15 [][][] │ 加護. +0.15 [][][] ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━┛ 各キャラクターはそれぞれ固有の成長率をもっておりレベルが1上昇するごとに各能力値に成長率分の数値が+されます。 その際実際の能力値は小数点以下を切り捨てた値が使用されます。 上の図の[]1つが+0.05となっており1人あたりこれを1能力毎に3から8つ、合計で40割り振っています。 数値で現すと1能力毎に+0.15から+0.40、合計で2.00となります。 またレベル1次点での能力値は 1 ( 1.01 / +0.15 ) 1 ( 1.34 / +0.20 ) 1 ( 1.68 / +0.25 ) 2 ( 2.02 / +0.30 ) 2 ( 2.69 / +0.40 ) と成長率の約6.72倍となっています。 更にレベル1毎に能力値1のボーナスを得、自由な能力値を伸ばすことが出来ます。 スキル ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【 1.】┓ ┃ 大盾マスタリー □□□□□⊿⊿⊿ : (常)大盾装備時、自身の物理/魔法防護点と防具性能を強化。  ┃ ┗━┯━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛─┐ 2 │ 存命術 □□□□□⊿⊿⊿ : (常)自身の最大HPを増加させる。 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 4 │ 堅牢術 □□□□□⊿⊿⊿ : (常)自身の[強靱]を増加させる。 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 2 │ 守護術 □□□□□⊿⊿⊿ : (常/前)味方への近接/遠隔攻撃を、確率で代わりに受ける。 . │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 2 │ 護衛 □□□□□⊿⊿⊿ : (▲/前)対象の味方1人への守護発動率を大幅に引き上げる。 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 4 │ 防衛態勢 □□□□□⊿⊿⊿ : (▲/前)最速行動。ターン終了時まで守護発動率を引き上げる。  │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 9 │ ??? │ └─────────────────────────────────────────────┘ 各キャラクターはそれぞれいくつかのスキルツリーを持っておりそこからスキルを取得します。 一番上のスキルは各ツリーの基本スキルであり下のが派生スキルです。 □と⊿はスキルレベルを表しており上昇させるには左の数字分のスキルポイントが必要です。 更に⊿の分を上昇させるには倍のスキルポイントが必要です。 数字の横に「x」と書いてあるスキルは「数字×修得ランク」だけポイントを消費します。 "⊿"のマスならその更に倍を必要とします。 派生スキルは基本スキルと同レベルまでしか修得できません。 条件さえ満たしていれば一度に複数個、複数段階修得することも可能です。 スキルポイントは、基本的に毎日1ポイントずつ勝手に手に入ります。 授業を視察することでその日は倍のスキルポイントを獲得できます。 ダンジョンに潜ったりミッションをこなすなどでも手に入ります。 また授業や視察の際スキル修得や振り直しの代わりにスキルの詳細を2つ教えてもらうこともできます。 各レベルごとの補正値や確率を正確に知ることが出来ます。**装備 武器 防具 鎧 装身具 付与効果 パラメータ 能力値 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 筋力 】 [筋力] は、能動的な物理行為に利用できる自身の力の大きさを示します。 高いほどに単純に力が強く、武器などを扱う際に力をより有効的に力を込める術を熟知しています。 姿勢制御が安定する為、物理武器以外を扱う時にも影響が小さくない能力値です。 ▽筋力が高いと…… - 物理武器で与えるダメージ量が増加します。(影響:大) - 最大HPが増加します。(影響:大) - 最高攻撃回数が増加します。(影響:中) - 命中力が増加します。(影響:中) - 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 強靱 】 [強靱] は、身体の頑健さや健康さを示す、判りやすく重要な部分を支える能力値です。 高いほど多くのダメージを受けても戦闘から脱落せずに留まることができます。 また、敵の攻撃から被る物理ダメージ量自体を軽減させることもできます。 ▽強靱が高いと…… - 物理防御力が増加します。(影響:大) - 最大HPが増加します。(影響:大) - 身体系状態異常の耐性が上がります。(影響:小) - 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 敏捷 】 [敏捷] は、行動の機敏さと精緻さを示します。 高いほどに素早く行動することができ、正確さを求められる作業にも向いているでしょう。 但し、この「行動の機敏さ」には反応自体の早さは含まれません。 ▽敏捷力が高いと…… - 命中力に影響します。(影響:大) - 最高攻撃回数が増加します。(影響:中) - 最低攻撃回数が増加します。(影響:中) - 回避力に影響します。(影響:中) - 装備している武器の、武器攻撃力を増加させます。(影響:中) - 物理系状態異常の耐性が上がります。(影響:中) - イニシアティブ値が増加します。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 反応 】 [反応] は物事を察知する感覚の強さだけではなく、反射行動の機敏さ、 察知した出来事に対する判断の早さと正確さなど孕む複合能力値です。 高いほどに、適正なタイミングで行動を行うことができ、予定外の出来事にも適切に対処ができます。 但し、早く察知・反応できるというだけであり、運動能力自体の高さはあくまでも敏捷力依存です。 ▽反応力が高いと…… - イニシアティブ値に影響します。(影響:大) - 回避力に影響します。(影響:大) - 装備している防具の、防具防御力を増加させます。(影響:中) - 罠を回避する能力が高まります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 知恵 】 [知恵] は知識の豊富さの他に、計算力を初めとした頭の回転の早さ、発想力などの総合的な「知性」の高さ、 常識力、学習・理解力、及び立体認識の正確さと観測力、……等々多くのことを示します。 高いほどに、「知識」「知恵」が求められる状況で活躍できるのは勿論、 もし「魔術」を扱うのであれば、その効果に劇的な差が生じるでしょう。 ▽知恵が高いと…… - 「魔術」の効果量が増加します。(影響:大) - 最大MPが増加します。(影響:大) - 通常攻撃/スキル攻撃のクリティカル発生率が増加します。(影響:中) - 命中力に影響します。(影響:中) - イニシアティブ値が増加します。(影響:小) - 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) - 罠を回避する能力が高まります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 意志 】 [意志] は精神の安定性と疲労への耐性、適切な意識の切り替え、体内の神経伝達に於ける防衛力を示します。 また、知識や理論に拠らずに発揮できる想像力、及びそれを創造・具現化する力にもなります。 高いほど魔導武器を用いた際に、その威力を増幅させることができます。 また、敵から弾幕による攻撃を受けた時には、被る魔導ダメージ量自体を軽減させることもできます。 ▽意志力が高いと…… - 魔導武器で与えるダメージ量が増加します。(影響:大) - 魔導防御力が増加します。(影響:大) - 最大MPが増加します。(影響:大) - 通常攻撃/スキル攻撃がクリティカルした際の威力倍率を引き上げます。(影響:中) - 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:中) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 魅力 】 [魅力] は美貌とカリスマ、話術、性的な魅力と誘引性を示し、相手の心のガードを緩くする力です。 また、他者との絆をより明確な形で認識させ、その絆を用いた力の遣り取りをより効率的で安定したものにします。 一概に外見の良さを示すものではない為、高いほど美貌が良いとは限りません。 しかし、数十秒も会話を交わしたなら、魅力の差異は明確に対峙した相手の反応の差異となって返るでしょう。 ▽魅力が高いと…… - 「魔法」の効果量が増加します。(影響:大) - (キョン子)交流による他者との「交友値(好感度)」増減量に影響します。(影響:中) - (他キャラ)ユリニウムの自然回復量に影響します。(影響:中) - 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:中) - 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) - (全員の合計値)迷宮素材の買取額が増加します。(影響:微) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 加護 】 加護は運の良さを示す数値であると共に、自身の意識や理解の及ぶ所ではない 超常的な力が、自身に対して良い方向でいかに及んでいるかを示す数値でもあります。 高いほどに本人の意図するものか否かに関わらず、より幸いな結果が得られる傾向があるのは勿論、 それ以上に「致命的な不運」を回避することに関しては絶大な効果を発揮するでしょう。 ▽加護が高いと…… - 身体系状態異常の耐性が上がります。(影響:大) - 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:大) - 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:大) - 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:大) - 敵の攻撃によりクリティカルが発生する確率を低下させます。(影響:中) - 敵の攻撃がクリティカルした際の威力倍率を引き下げます。(影響:中) - 回避力に影響します。(影響:中) - 罠を回避する能力が高まります。(影響:中) - (PT合計値)先制攻撃に成功する確率が増加します。(影響:微) - (PT合計値)敵の不意打ちを阻止する確率が増加します。(影響:微) - (PT合計値)採取行為によりレア素材を獲得する確率が増加します。(影響:微) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ステータス イニシアティブ ターン内の行動順を決定する数値です。 高いほど先に行動できます。 反応(影響:大) 敏捷(影響:小) 知恵(影響:小) に依存します。また防具を装備することにより変動します。 最大HP HPの上限の値です。 高いほど戦闘不能になりにくくなります。 戦闘不能に陥るたびに-20%され誰か一人でも0になると探索が終了します。 強靱(影響:大) 筋力(影響:大) に依存します。 最大MP MPの上限の値です。 高いほど強力な魔法や魔術やスキルが使用できます。 知恵(影響:大) 意志(影響:大) に依存します。 基礎攻撃力 物理威力のもととなる数値です。 これ自体が最低物理威力となり武器攻撃力を足したものが最高物理威力となります。 高いほど物理攻撃で安定して高いダメージを与えられます。 筋力(影響:大) に依存します。 魔導攻撃力 魔導威力のもととなる数値です。 これ自体が最低魔導威力となり武器攻撃力を足したものが最高魔導威力となります。 高いほど魔導攻撃で安定して高いダメージを与えられます。 意志(影響:大) に依存します。 武器攻撃力 威力を決めるもとになる数値です。 攻撃力に武器攻撃力の0~1倍を足したものが威力となります。 防護点から防護点を減算したものがダメージとなります。 高いほど通常攻撃のダメージの期待値が上がります。 敏捷(影響:中) に依存します。 輝力 魔法の威力を決める数値です。 高いほど魔法の効果を引き出せます。 これに依存しない魔法も存在します。 魅力(影響:大) に依存します。 理力 魔術の威力を決める数値です。 高いほど魔術の効果を引き出します。 これに依存しない魔術も存在します。 知恵(影響:大) に依存します。 最低攻撃回数 通常攻撃の攻撃回数の最低値です。 高いほど安定して多く攻撃が出来ます。 敏捷(影響:中) に依存します。 最高攻撃回数 通常攻撃とスキル攻撃の攻撃回数の最高値です。 高いほど多くの攻撃回数が期待できます。 敏捷(影響:中) 筋力(影響:中) に依存します。 なので攻撃回数は敏捷が高いと安定して増え、筋力を上げると上限と期待値が増えます。 取り回し 武器の扱いやすさです。 これが低いほど 物理防御力 物理防護点のもととなる数値です。 これ自体が最低物理防護点となり防具防護点を足したものが最高物理防護点となります。 高いほど安定して物理攻撃の威力を削れます。 強靱(影響:大) に依存します。 魔導防御力 魔導防護点のもととなる数値です。 これ自体が最低魔導防護点となり防具防御力を足したものが最高魔導防護点となります。 高いほど安定して魔導攻撃の威力を削れます。 意志(影響:大) に依存します。 防具防御力 防護点を決めるもとになる数値です。 防御力に防具防御力の0~1倍を足したものが防護点となります。 威力から防護点を減算したものがダメージとなります。 高いほど通常攻撃とスキル攻撃のダメージを削る期待値が上がります。 反応(影響:中) に依存します。 基礎命中力(仮) 通常攻撃とスキル攻撃の命中率を決めるもとになる数値です。 これに武器命中力とスキル補正と攻撃回数補正を加えたものが攻撃側の命中力です。 高いほど攻撃を外す事が減ります。 敏捷(影響:大) 筋力(影響:中) 知恵(影響:中) に依存します。 基礎回避力(仮) 通常攻撃とスキル攻撃に対する回避率を決めるもとになる数値です。 これに防具回避力とスキル補正を加えたものが防御側の回避力です。 高いほど攻撃を躱せる事が多くなります。 反応(影響:大) 敏捷(影響:中) 加護(影響:中) に依存します。 身体系状態異常耐性 身体系にカテゴリされる状態異常に対抗する数値です。 高いほど身体系状態異常にかかりにくくなります。 加護(影響:大) 敏捷(影響:中) 強靱(影響:小) に依存します。 精神系状態異常耐性 精神系にカテゴリされる状態異常に対抗する数値です。 高いほど精神系状態異常にかかりにくくなります。 加護(影響:大) 意志(影響:中) 魅力(影響:中) に依存します。 身体系状態異常回復率 身体系にカテゴリされる状態異常から回復する確率です。 高いほど身体系状態異常から回復しやすくなります。 回復判定はターン終了時に行われます。 加護(影響:大) 強靱(影響:小) 筋力(影響:小) に依存します。 精神系状態異常回復率 精神系にカテゴリされる状態異常から回復する確率です。 高いほど精神系状態異常から回復しやすくなります。 回復判定はターン終了時に行われます。 加護(影響:大) 知恵(影響:小) 魅力(影響:小) に依存します。 クリティカル発生率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させる確率を上昇させる補正です。 これが高いほどクリティカルが発生しやすくなります。 知恵(影響:中) に依存します。 被クリティカル発生率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させられる確率を下降させる補正です。 これが低いほどクリティカルが発生しにくくなります。 加護(影響:中) に依存します。 クリティカル倍率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させた時の威力倍率を上昇させる補正です。 攻撃力にクリティカル補正を掛けてから防御力減算が行われます。 基本は150%です。 高いほどクリティカル発生時の威力が大きくなります。 意志(影響:中) に依存します。 被クリティカル倍率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させられた時のの威力倍率を下降させる補正です。 攻撃力にクリティカル補正を掛けてから防御力減算が行われます。 基本は150%です。 低いいほどクリティカル発生時の威力が小さくなります。 加護(影響:中) に依存します。 先制率(仮) 戦闘マスでの先制攻撃及び被先制攻撃発動率です。 高いほど先制攻撃を行いやすくなり、先制攻撃を受けにくくなります。 ちょうどで止まったり3マス以上進んだ場合はこの数値は関係ありません。 加護(影響:微)(PT合計値) に依存します。 レア採取率(仮) 採取マスでレア素材を入手する確率です。 高いほどよい素材を入手しやすくなります。 加護(影響:微)(PT合計値) に依存します。 罠回避率(仮) トラップマスを踏んだ時の罠回避率です。 高いほど罠による被害を受けにくくなります。 加護(影響:微)(PT合計値) に依存します。 素材買い取り額補正(仮) 迷宮素材の買い取り額を増加させる補正です。 高いほど手に入れた素材を高く買い取ってもらえます。 魅力(影響:微)(全員の合計値) に依存します。 交友度補正(仮) 交友度や有効度の増減に影響する数値です。 高いほどより親密な関係を築きやすくなります。 キョン子のみが持つステータスです。 魅力(影響:中) 依存します。 ユリニウム回復量(仮) ユリニウムの自然回復量を決める数値です。 高いほど多くのユリニウムを持って迷宮に挑めます。 キョン子以外のみが持つ数値です。 魅力(影響:中) に依存します。 異常状態 外部からの影響により付与される特殊な状態のこと。【毒】など、一般的には不利な状態です。 異常状態には深度があり、【毒 10】のように数字で示されます。 繰り返し付与されると深度が大きくなっていき、ターンの経過により深度は小さくなっていきます。 毒 ターン終了時、深度に等しいダメージを受けます。 例えば【毒 10】なら、ターン終了時に10ダメージを受けます。 幻視 【幻視】状態の味方は、その状態異常の深度に等しい確率で、必ず攻撃をミスしてしまいます。 例えば【幻視 30】なら、命中した際に再判定が起こり、30%の確率で命中が撤回されます。 難聴 【難聴】状態の味方は、その状態異常の深度に等しい確率で、必ず回避をミスしてしまいます。 例えば【難聴 30】なら、回避に成功した際に再判定が起こり、30%の確率で回避に失敗します。
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《黄昏の迷宮》 フィールド魔法 フィールド上の光属性・闇属性のモンスターは 攻撃力が300ポイントダウンする part16-888 名前 コメント
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英知の迷宮 クリア報酬 20階 328 エド 攻3 40階 329 ウィンリィ 技3 60階 330 アームストロング 知4 80階 331 ロイ 技5 ランキング報酬 小さな錬力の石 消耗品 ナビゲーター 「エド」 その他 継承の錬成陣+1 消耗品 考究 二つ名 332 エリシア 知3 333 シグ 技4 回数報酬 5回 銀の捕獲錬成陣 消耗品 10回 小さな治癒の石 消耗品 15回 封印解放の粉 消耗品 20回 小さな治癒の石 消耗品 30回 銀の捕獲錬成陣 消耗品 40回 メダル枠+1 消耗品 60回 334 シェスカ 攻3 育成報酬 335 ホークアイ 攻3 撃破報酬 374 エド アル 技4
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ここは住民の作成したオリジナルカード案を作成するページ(カテゴリー用)です。 気軽にご参加ください。 モンスター用のページその1はこちら モンスター用のページその2はこちら モンスター用のページその3はこちら モンスター用のページその4はこちら 魔法用のページその1はこちら 魔法用のページその2はこちら 罠用のページはその1こちら 罠用のページはその2こちら EXデッキ用のページはこちら テンプレート カード名 種類 レベル 属性 種族 ATK DEF 効果 元ネタ 例 寝坊助の門番 通常モンスター レベル2 地属性 戦士族 ATK/1000 DFE/1000 効果:なし 元ネタ:紅美鈴(東方紅魔郷) モンスター10体 樹海迷宮の冒険者 ソードマン 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/1400 DFE/1000 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ソードマン」以外の「冒険者」と名のついた戦士・魔法使い族モンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●戦士族・このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。●魔法使い族・このカードの攻撃力は、300ポイントアップする。 元ネタ:ソードマン(世界樹の迷宮1・2・4) 樹海迷宮の冒険者 バード 効果モンスター レベル4 光属性 戦士族 ATK/1200 DFE/500 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 バード」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが表側表示で存在する限り、自分フィールド上の「冒険者」と名のついたモンスターの攻撃力・守備力は、200ポイントアップする。 元ネタ:バード(世界樹の迷宮1・2) 樹海迷宮の冒険者 パイレーツ 効果モンスター レベル4 水属性 戦士族 ATK/1300 DFE/700 効果:このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに1枚捨てる。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 パイレーツ」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、このカードは、以下の効果を得る。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 元ネタ:パイレーツ(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ショーグン 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/1600 DFE/0 効果:このカードが表側表示で存在する限り、自分フィールド上の「冒険者」と名のついたモンスターの攻撃力は、200ポイントアップする。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ショーグン」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードの攻撃力は、このカードが戦闘で破壊したモンスターの数×100ポイント上昇する。 元ネタ:ショーグン(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 シノビ 効果モンスター レベル4 闇属性 戦士族 ATK/1200 DFE/600 効果:このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 シノビ」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、ダメージ計算前にそのモンスターを破壊する。 元ネタ:シノビ(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 モンク 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/800 DFE/600 効果:このカードの召喚、反転召喚、特殊召喚に成功した時、手札・墓地から「冒険者」と名のついたレベル4以下のモンスターを1体を選択して特殊召喚できる。 元ネタ:モンク(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ドクトルマグス 効果モンスター レベル4 地属性 魔法使い族 ATK/1100 DFE/800 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ドクトルマグス」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに1度、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターの攻撃力は、次のターンのエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。 元ネタ:ドクトルマグス(世界樹の迷宮2) 樹海迷宮の冒険者 ゾディアック 効果モンスター レベル4 闇属性 魔法使い族 ATK/1600 DFE/200 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ゾディアック」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが闇属性以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時、攻撃力が400ポイントアップする。 元ネタ:ゾディアック(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ルーンマスター 効果モンスター レベル4 光属性 魔法使い族 ATK/1600 DFE/200 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ルーンマスター」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが光属性以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時、攻撃力が400ポイントアップする。 元ネタ:ルーンマスター(世界樹の迷宮4) 樹海迷宮の冒険者 ファーマー 効果モンスター レベル1 地属性 戦士族 ATK/0 DFE/0 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ファーマー」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに1度、相手の罠カードの発動を無効にし、セット状態に戻す。この効果は、相手ターンでも発動できる。 元ネタ:ファーマー(世界樹の迷宮3) エクシーズモンスター7体 熟練冒険者のガンナー エクシーズモンスター ランク4 地属性 戦士族 ATK/1800 DFE/1200 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×21ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて以下の効果から1つ選んで発動できる。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。●次のターンのエンドフェイズ時まで相手モンスター一体の攻撃力を500ポイントダウンさせる。 元ネタ:ガンナー(世界樹の迷宮2) 熟練冒険者のパラディン エクシーズモンスター ランク4 光属性 戦士族 ATK/500 DFE/2500 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は「熟練冒険者のパラディン」以外の表側表示で存在する他の「冒険者」と名のついたモンスターを攻撃対象に選択できない。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動できる。このターンのエンドフェイズ時まで、自分フィールド上のモンスターは戦闘及びカードの効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも使用できる。 元ネタ:パラディン(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のメディック エクシーズモンスター ランク4 地属性 戦士族 ATK/1100 DFE/1100 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分の墓地の「冒険者」と名のついたモンスター1体を選択して自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する。「熟練冒険者のメディック」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。この効果で特殊召喚したモンスターの守備力は、次のターンのエンドフェイズ時まで0になる。 元ネタ:メディック(世界樹の迷宮1・2・4) 熟練冒険者のアルケミスト エクシーズモンスター ランク4 地属性 魔法使い族 ATK/1900 DFE/500 効果・エクシーズ:魔法使い族レベル4モンスター×2自分のフィールド上に「熟練冒険者のアルケミスト」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で発動できる。カードを一枚ドローする。 元ネタ:アルケミスト(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のブシドー エクシーズモンスター ランク4 水属性 戦士族 ATK/2000 DFE/800 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算の前にコイントスで裏表を当てる。当たった場合、相手モンスターを効果によって破壊する。自分のフィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動できる。このカードは、相手モンスター全てに一回ずつ攻撃できる。 元ネタ:ブシドー(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のカースメーカー エクシーズモンスター ランク4 闇属性 魔法使い族 ATK/0 DFE/0 効果・エクシーズ:魔法使い族レベル4モンスター×2自分のフィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、その数によって1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて以下の効果から一つ選んで発動することができる。●1体以上:次のターンのエンドフェイズ時まで相手モンスター一体の攻撃力か守備力を500ポイントダウンさせる。●2体以上:相手モンスター一体を破壊する。●3体以上:相手モンスターを二体選択し、選択した相手モンスター同士で戦闘しダメージ計算を行う。(コンフュージョン・チャフ参照)この効果を使ったターン「熟練冒険者のカースメーカー」は、攻撃できない。 元ネタ:カースメーカー(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のプリンセス エクシーズモンスター ランク4 光属性 戦士族 ATK/1500 DFE/1800 効果・エクシーズ:レベル4モンスター×3このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上のモンスターの攻撃力・守備力は、このカードのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動する事ができる。次のターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上のモンスターの攻撃力は、自分フィールド上に表側表示で存在する「冒険者」と名のついたモンスターの数×500ポイントダウンする。 元ネタ:プリンセス(世界樹の迷宮3) 魔法カード7枚 冒険者ギルド 永続魔法 効果:デッキから「冒険者」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。「冒険者ギルド」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 パーティ結成! 通常魔法 効果:自分フィールド上に表側表示で存在する「冒険者」と名のついたモンスター一体を選択して発動できる。選択したモンスターと同じレベルのモンスター2体を手札から特殊召喚する。 至高の魔弾 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のガンナー」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手モンスター一体を破壊し、次の相手のメインフェイズ1をスキップする。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のガンナー」は攻撃できない。「至高の魔弾」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 緊急大治療 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のメディック」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。自分の墓地に存在する「冒険者」と名のついたモンスターを可能な限り自分フィールド上に特殊召喚する。このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。「緊急大治療」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 大核熱の術式 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のアルケミスト」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のアルケミスト」は攻撃できない。「大核熱の術式」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 一閃 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のブシドー」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のブシドー」は攻撃できない。「一閃」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 姫君の最終突撃指令! 速攻魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のプリンセス」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。このカード発動時に、自分フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの攻撃力を倍にする。この効果を受けたモンスターはエンドフェイズ時に破壊され、自分はこのカードの効果でアップした数値分のダメージを受ける。「姫君の最終突撃指令!」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 罠カード3枚 姫君の緊急招集指令! 通常罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のプリンセス」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。自分の手札・墓地・デッキから「冒険者」と名のついたモンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊され、自分はこのカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力の合計値分のダメージを受ける。「姫君の緊急招集指令!」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 完全防御 通常罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のパラディン」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。このカードを発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にする。「完全防御」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 太古の大呪術 カウンター罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する。「太古の大呪術」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。
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ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい。 編集が面倒という方は是非コメントで情報提供を。 最深層100F(ボーナスアイテム無し) 武器・盾が出ない 持ち込みは心または魂を10個まで。ミコトの特技も持ち込み可 最初から手持ちに帰還の翼を所持している 魂の壺の「憑依」コマンドが使用でき、魂モンスターの中に入り込んで直接操作できる現在HP含めた全てのステータスが魂モンスターのものに切り替わり、特技も使い放題 デメリットとしてモンスターの「重さ」に応じて満腹度の減少が加速する 憑依中に倒されても冒険失敗なので注意 クリアするとセーブデータに魂の壺のマークが付く 御魂の迷宮の発展編。武装ができなくなり、よりモンスター主体の立ち回りが要求される。 全体的な趣旨は「シレン2」に登場した「神社の隠し穴」に近い。脱出アイテムが持たされているのも同じ。 ただし「憑依」はアスカ見参の「エレキ箱」が元である。 鍛え抜いたモンスターに憑依すれば圧倒的な戦闘力が手に入るので、憑依ができない御魂の迷宮より簡単な可能性も。 心の杖が簡単に持ち帰れるので、無くしたらここに取りに来よう。 攻略ポイント 基礎能力値の高いモンスターを捕まえると楽(サンドドラゴン系、オーガメイジ系、転移バード系等) 付ける印は追加攻撃がベストか メタルスライムの儚、いやし系妖精の癒を仲間2人につければ深層でも適当にやっててクリア可。 階層別攻略ポイント 序盤 魂の壺が落ちているので何でもいいのでモンスターをゲット。 チビモンに倒してもらって経験値を稼ぐと序盤が非常に楽になる。 早いうちにLv4等の強力なモンスターを作成して捕まえておくと良い。 鈍足、封印があれば大抵のモンスターは倒せる。 中盤 意図的に「高レベルで複数回攻撃のモンスター」を作り出して確保できるかがカギ。 出現アイテム 木刀・日本刀・鬼金棒 出現モンスター コメント 名前 コメント
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いらないページ ↓すでに同じページがある。 https //w.atwiki.jp/thlabyroth2/pages/70.html
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2013/4/23メンテ後、従来の迷宮を中級とし、初級、上級が追加された。 固定シンボル対戦では逃走できなくなっている。 人狼を狩場にしているようなプレーヤーなら上級B5Fの探索まで問題なく行ける。B4Fまでのボスも過去の常識の範囲である。 固定の数なども丁度人狼B2~6Fと似ていて、構成妖精が命属性多めなぐらいである。 B5F以降のボスが塔ボス並みに耐久性が高くなるため注意。(おおよそヒドラ、メデューサ戦の中間程度) B6F、B7Fのボスは要注意。ボスのAI次第では・・・(フレア連打が・・・) しかもヴァンパイア+のSPは441、フレアⅠの使用SPは122なので3発分なのに4発以上撃ってくるイカサマ戦法である。 B8Fのボスが一番楽な部類だが、宝物庫へはモンク+、リザードマン+、忍者+がボス並の耐久性で一本道の中を待ち受ける。 (5/17調整によりかなり緩和された。異常設定は画像が大きい上にキャラクター名後に☆が付く) (なお、初級では8f宝物庫前はUCばっかなので、知恵属性の敵を除けばそんなに苦労しない。フレイムⅡ持ちがいれば楽勝。) エンカウントを完全無視すれば、報酬としてUCより多くのR卵が手に入るが、苦労に見合うかどうか・・・あと「ボスは最後列」の常識は通用しないので要注意!!なお、素早さの妖精は各級ともエンカウントとして出現する。 上級ボス B1F: B2F: B3F: B4F: B5F:ナイト+ B6F:ヴァンパイア+ B7F:ヴァンパイア+ B8F:レッサーデーモン+ 固定シンボルR B2:モノペガサス B4:ユニコーン B5:エンジェル B7:ゴルゴン B8:ウィッチ 通常エンカウントR B7:ペガサス、フェンサー B8:フェンサー、ピクシー、アークビショップ 各階の宝箱の個数 B1:5 赤宝箱:1 B2:10 赤宝箱:1 B3:6 赤宝箱:1 B4:10 赤宝箱:1 B5:9 赤宝箱:2 B6:9 赤宝箱:1 B7:5 赤宝箱:2 B8:12 赤宝箱:2 合計:66 MAP
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DQⅦ 【アンドレアル】の気持ちになれる悟りのオーラ。 持っているとアンドレアルに転職できるようになる。 アンドレアルが戦闘終了後に「心」を落としていく確率はE(1/256)。 現代のメモリアリーフ周辺が最も良く出現する場所だが、少し劣るものの風の迷宮も悪くない。 風の迷宮にはゲリュオンも非常に多く出現する他、死神きぞくまで出現するからだ。 心を落とす確率は1/256のEランク。このあたりからドロップ狙いでは苦しくなってくるが、 幸いラッキーパネルでかなり高い確率で出てくるので、【グランドスラム】で粘るのが良い。 この心があれば、【ダンビラムーチョ(職業)】を経ることなくアンドレアルに転職できるため、 最終的に【プラチナキング(職業)】を目指しているのであれば役立てることができるだろう。 現代の【コスタール】(3階/1回100コイン)及び【グランドスラム】の【ラッキーパネル】で出現することもある。 中級モンスター職の心の中ではそこそこ入手しやすく、使える「心」の一つだ。 職業としてのアンドレアルに関しては【アンドレアル(職業)】を参照。
https://w.atwiki.jp/nuramagotcg/pages/244.html
カード番号:B03-65 U カード名:鳥居の迷宮 コスト 3 百鬼夜行ポイント 3 《二十七面千手百足》 参加したバトルの終了時まで、このカードを使用したキャラクターカードは以下の能力を得る。 《このカードが直接攻撃してダメージを与えた時、このカードを未行動状態にする。》 連続攻撃が可能になる能力をもった奥義カード。 鳥居の向こうと組み合わせると大きなダメージを期待できる。
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341 名前: こくないのだれか [sage] 投稿日: 2010/03/13(土) 14 38 09 ID 6FVxdmFl0 【作品名】冥土の迷宮 【作品方式】DP 【フレコ】3739-1636-5894 【作品クリア時間】約20分 【作品タイトル】メイドと地下と時々Hな本 【作品紹介】戦闘無しの謎解き(?)お使いゲームです 誤字、脱字だらけだと思いますがお察しください 15時まで 感想 謎解きに特化した作品。 かなりの力作だが、マップが広く迷いやすいのと、 何度も同じ仕掛けをやらされるのはストレスが溜まる。 ストーリーはほのぼのとしていて良い。 名前