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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第一回 B16F 457氏によるテキスト化 宇田 これから数回に渡り、ポッドキャストにてお届けする「世界樹の迷宮」最新情報。 「世界樹の迷宮」、広報宇田とディレクター新納がお送りします。 新納 初めまして。「世界樹の迷宮」ディレクターの新納です。 こういうのは馴れていないので、聞きづらいかもしれませんが、 宜しくお願いします。 宇田 宇田です。宜しくお願いします。 では、延々と言っております発売日に関してなんですけれども、 今年の秋と発表していましたが……開発の方は順調? 新納 ええまぁ、開発は順調なんですけれども、発売日は冬に延期になりました。 ホント、済みません。 宇田 というわけで、一応、公約という事で新納の口から言って貰いました。 色々と理由はあるのですが、実は、我々とあまり関係のないところ、というか…… 世界樹にとって、良い時期に発売したい、 という色々なところからの要望によってそうなったみたいです。 新納 それが一番いいという話だったので、自分はそれでもいいかなと思ってます。 少し残念な部分もあるのですけれど。 ……良い方向へ考えるならば、時間が貰えたのでラッキーかなぁと(笑) そういう部分はありましたね。 それで仕切直して現在としては調整をバリバリ続けているところです。 まぁ、12月とかね、ゲームがいっぱい発売しすぎる(笑) ちょっと怖かったということもあるので「いいかな?」とも思います。 宇田 某wiiとか出ますしね。 新納 みんなそっちを買うしね……俺も買うしね(小声)。 宇田 僕も買うしね(小声)……。 えー、先日、任天堂insideさんというサイトさんのライターさんに来ていただいて、 (世界樹の迷宮を)触っていただいたりとかもしたのですけれど。 もう、出来てるじゃんとか思ったのですけれども……。 新納 ええ、まぁ、でも一般のユーザーさんから見るとね……。 ……とか、タイトルなんかが入ってないとね。 あの辺が入ってるとビシッと来てるのかも知れませんけど。 宇田 開発が延びて、アトラスの加藤というゲームプランナーが入ったという噂を 聞きまして「ああ、加藤が入ったならば、すぐ完成するなあ」 という感じなんですけれど。 新納 ……ちょっとそれはやめておこう、うん、切っておこう(笑) 宇田 切っておく?(笑) 新納 ええと、本当にお待たせして済みません。 ということで、ちゃんとホントに作っておりますので、もう少しだけお待ち下さい。 というかね、いい加減、webとかでも色々と言われているしね(笑) もう、冬とかは言いたくない。出来ればちゃんと言いたいのですけれど、 どうですかね……? 宇田 まぁ、発売は一月……とかだけで勘弁して貰えますか? 新納 うん、一月と言っておいた方がいいと思う。だってねぇ、 年末とかねゲーム買ったりすると思うんで、決めておいて欲しいかな、と。 宇田 お年玉の使い道とかありますしね。 新納 ということで宇田君、言っておいてください。 宇田 はい。一月に発売します。 新納 一月です。済みません、お待たせします。 宇田 本当は、こういうの一番初めは楽しい話題からパーッと始まるものだと おもうんですけれど、ちょっと暗い、謝ってばかりの内容からで申し訳ないです。 もうちょっと次回からは楽しくやれたらいいかと思います。 新納 そうですね。楽しくいきます、次からは。まあ、いい話に出来ればいいかな、と。 宇田 ええと、 webもですねえ、今、更新がだらだらとしてますけれど、発売が延期になって 本格的な更新を十一月末くらいからかけていきたいと思っています。 それまでキャラクターや世界観の方を楽しんでいただければな、と思います。 新納 お願いします。 宇田 じゃあ、今回。 「世界樹の迷宮」のうりの一つであるBGMですが――古代祐三さんの曲―― ファーストフロアのダンジョンのBGMをお届けします。 新納 ちょっと今回ですね、我ながら酷いなあと思っているのですが、 古代さんに我が侭を聞いてもらって「FM音源の再現は無理」とか言われながら しつこくお願いして……結果、凄くいい感じになったなあと。 この曲はダンジョンに入って最初に耳にする曲なので、 ゲームを想像してもらううえではかなりいいかな、と。 こんな感じのゲームなのかなと分かってもらえればいいかなと思っています。 宇田 では、そういうことでお聞き下さい。どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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はじめに リマスター発売うれしや 世界樹の迷宮I RTAで41分予定って見たときは目を疑いました。 RTA完走お疲れ様でした絵。 マッドワーム、ニコニコ顔に見えます。 新ブシドーの髪型の資料ほしい。 17周年おめでとう絵。17階の会話の要約です。 シンジュク8番出口 エトリア伝説のギルドのメンバー葉っぱちゃん。 セールしてた時に描きました。 外にいるときだけ絵を描く気力が沸く現象。 つらターンが辛かった絵。 山の民なので海に憧れます。 世界樹の迷宮II ハロウィーン。 ミニイベントでイチゴ好きの設定がつきました。 世界樹の迷宮III 世界樹の迷宮にやってきたボブ テント無料でくれる人。 リマスターで見た目と職業をそれぞれ選べるのいいですね。 たなばた。 いつでもハロウィン。 こういうのアイリスアウトって言うらしいです。 セール。 流星群見ました。 最初にやったのが2だったのでとてもびっくり。 ファーマー専用武器。 スペードスコップ 用途に合わせた備中。 お月見。 こんな世界線があってもいいとおもう。 なんとなく描いた赤モンク。 2/12にやってた世界樹プチオンリー行きたかったです。 バレンタインっぽくないけどバレンタインにちなんで。 セール宣伝絵。ネイピア姉さんです。 4/1は世界樹3発売日!そして素兎ノじゃなくて王虎ノと間違えました。 描いた日に雨降ってたので雨っぽいやつを。 こどもの日に描いたやつ。クジュラくんだった時期もあるのかなとおもいました。 世界樹の迷宮IV ミス耳モフモフ 世界樹4にスプラフェスがあったとしたらありそうなお題。 ↑の組み合わせに出会ったら逃げるが勝ち。 寒いとやる気がなくなります。 全国的にはどんど焼きって言うやつ。 2/2はツインテの日だそうです。 ひな祭り仕様シウアンちゃん。 世界樹の迷宮V 好きな惣菜発表ドラゴンドラグーン 鷹の名前は非常食で、狼のほうはわん太ですよろしくお願いします。 ごちゃまぜ 10月10日はめがねの日らしいです。 世界樹スリープ。 ヒーローちゃんと新ケミちゃんは姉妹みあるとおもいます。 NPC言えるかな。 よそのこ なぐりがき
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世界樹の迷宮 要約スレpart2-501 深き樹海に総ては沈んだ… 君は冒険者となり世界樹の迷宮の謎を解き明かすのだ! ダンジョンは世界樹の迷宮(地下に潜るタイプ)のみ。 出てくる町はエトリアの町のみ。 世界樹の迷宮を探索する⇔エトリアの町へ戻る これを繰り返すことでストーリーが進行する。 でもストーリーらしきものが出てくるのは中盤以降。 快進撃を続ける主人公パーティに、町の長が邪魔をしたり刺客を送り込んできたりする。 謎の迷宮がある > 冒険者が集まって町が出来る >冒険者増える > 町が繁栄する というのが今までなのだが、迷宮の謎が明かされればこの町衰退するんじゃね? という考えらしい。 そんな邪魔や刺客も退けて最深部へ行くと、町の長が真実を話し出す。 この地は遠い昔に環境破壊で滅びた地であったこと。 「世界樹計画」と呼ばれる大地を復活させる計画があったこと。 大地を再生するための薬は生み出せたものの、大地が再び蘇るまでには何千年という月日が必要であったこと。 研究者の最後の一人として、その結果を見届けるために世界樹の力を自分の身体に使ったこと。 そうして、前時代の唯一の生存者にして世界樹の守護者となったのが町の長だったこと。 世界樹と融合した町の長(ラスボス)は、世界樹の秘密を守るためにパーティへと襲い掛かってくる。 激しい戦いの末勝利したパーティは、町へ戻り世界樹の探索が終わったことを報告する。 町の長が世界樹の王だったことについては、一部の者以外には伏せられた。 世界樹謎は解き明かされた。しかしこの町が衰退することはなかった。 冒険者たちは今日も世界樹に挑戦する。 君たちの冒険はまだ終わらないのだ! というお話だったのさ。 ちなみに世界樹の迷宮は主に5+1層に分かれていて、 第1階層 翠緑ノ樹海(ちょっとした森) 第2階層 原始ノ大密林(南米奥地の密林みたいな感じ) 第3階層 千年ノ蒼樹海(なんか全体的に青い 環境汚染?) 第4階層 枯レ森(枯れ果てた森) 第5階層 遺都シンジュク(ビル内部がダンジョンと化している) 第6階層 真朱ノ窟(ラスボス撃破後の隠しダンジョンで毒々しい外見) みたいな感じになっている。
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メモ 現在状況(3/21開始時点) 今週の行動履歴 夜伽基本変動量(一部変更前) 個別変動量 スキル習得条件 データ出撃・交流・夜伽回数(3/6終了時点) 探索履歴 探索PTステータス前衛 後衛 持込品 メモ 現在状況(3/21開始時点) Lv 6 経験点 29,295/36,000 神格 15/15 神威点 7,380/8,000 所持金 35,630g 信仰 ? フィアナ貢献度 2 ヴァーハ貢献度 9 ノドン貢献度 2 アミッド貢献度 10 今週の行動履歴 曜 冒頭 午前 午後 夜 月 月次報告 スネーク アミッド シュテル 恋愛 火 - - - - - 水 - - - - - 木 キョン子 ガッツ 購買店 ヴィータ 奉仕 金 - - - - - ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【体力】 【嗜好】 【恋愛】 【奉仕】 【快楽】 【被虐】 【最終】 【備考】 □キョン子 51(+17) 16 flat □天子 50(+10) 快楽 16 5 25 10 *済 □ヴィータ 95(+10) 被虐 21 13 10 10 2週前 □シュテル 80(+10) 被虐 14 9 10 18 2週前 □ミミ 85(+10) 被虐 17 11 9 24 1週前 □レヴィ 100(+10) 恋愛 22 9 13 11 1週前 □レン 95(+10) 被虐 9 17 10 16 2週前 □レミリア 100(+10) 被虐 8 20 4 23 2週前 □まどか 50(+10) 被虐 13 11 9 25 3週前 □サーニャ 100(+10) 被虐 14 14 15 9 3週前 □ユーリ 100(+10) 恋愛 13 13 12 12 未 □ルイズ 100(+10) 被虐 16 12 13 11 3週前 □ディアーチェ 90(+10) 被虐 15 10 15 20 1週前 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── +... 3/14 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── │. 【体力】 │.【嗜好】.|. 【恋愛】 |. 【奉仕】 |. 【快楽】 |. 【被虐】 |..【最終】.│【備考】 │. │ □ キョン子 │.* 88 (+24) │ │. │ □ 天子 │ 100 (+10) │ 被虐 │ 16 │ 5 │ 25 │ 11 │ 1週前│ □. ヴィータ │ 90 (+10) │ 被虐 │ 29 │ 12 │ 10 │ 8 │ .〔済〕│ □. シュテル │ 100 (+10) │ 被虐 │ 14 │ 9 │ 10 │ 18 │ 3週前│ □ ミミ │ 0 (+10) │ 被虐 │ 12 │ 17 │ 6 │.* 46 │ .〔済〕│ □ レヴィ │ 100 (+10) │ 被虐 │ 22 │ 15 │ 13 │ 11 │ 2週前│ □ レン │ 30 (+10) │ 被虐 │ 4 │ 17 │ 7 │ 32 │ .〔済〕│ │. │ □. レミリア │ 100 (+10) │ 被虐 │ 8 │.* 20 │ 4 │ 23 │ 3週前│ □ まどか │ 55 (+10) │ 被虐 │ 8 │ 11 │ 6 │ 41 │ 1週前│ □ サーニャ │ 95 (+10) │ 被虐 │ 22 │ 13 │ 15 │ 8 │ 1週前│ □. .ユーリ │ 100 (+10) │ 被虐 │ 21 │ 18 │ 12 │ 10 │ 1週前│ □ ルイズ │ 100 (+10) │ 被虐 │ 11 │ 12 │ 10 │ 26 │ 1週前│ □ ディアーチェ │ 100 (+10) │ 被虐 │ 15 │ 16 │ 15 │ 24 │ 2週前│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【ユリニウム】 【余剰SP】 【調子】 【好感度】 【愛情値】 【倍率】 □キョン子 135(max) 16 flat □天子 135(+5) 6(+1) flat 39 1 +30% □ヴィータ 120(+5) 20(+1) flat 0 5 +20% □シュテル 81(+5) 22(+1) flat 3 1 +10% □ミミ 135(+5) 29(+1) flat 9 8 +20% □レヴィ 135(+5) 6(+1) flat 6 4 +10% □レン 78(+5) 22(+1) flat 0 0 +10% □レミリア 85(+5) 61(+1) flat 0 5 +10% □まどか 102(+5) 59(+1) flat 3 4 +10% □サーニャ 135(+5) 28(+1) flat 5 2 +20% □ユーリ 135(+5) 4(+1) flat 0 0 +10% □ルイズ 135(+5) 29(+1) flat 0 4 +20% □ディアーチェ 135(+5) 7(+1) flat 5 6 +30% ※()のついている数字は上手くソートできないです ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── +... 3/14 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── │ 【ユリニウム】 | 【余剰SP】. |. 【調子】 |. 【好感度】 |. 【愛情値】 | 【倍率】│【支援】 │ │ │ □ キョン子 │ 165 (max)│ 26 | flat │ │ [雷] │ │ │ □ 天子 │ 145 (+5) │ 38 (+1) │ flat │ 9 │ 5 │ + 40% │ □. ヴィータ │ 145 (+5) │ 3 (+1) │ flat │ 49 │ 5 │ + 30% │ □. シュテル │ 131 (+5) │ 54 (+1) │ flat │ 3 │ 1 │ + 20% │ □ ミミ │ 64 (+6) │ 33 (+1) │ +3 │ 55 │ 13 │ -.. │ [はじめ] □ レヴィ │ 45 (+5) │ 43 (+1) │ flat │ 4 │ 7 │ -.. │ □ レン │ 155 (+5) │ 54 (+1) │ flat │ 46 │ 0 │ + 20% │ │ │ │ □. レミリア │ 135 (+5) │ 32 (+1) │ flat │ 0 │ 6 │ + 20% │ [咲夜] □ まどか │ 145 (+5) │ 91 (+1) │ flat │ 5 │ 9 │ + 20% │ □ サーニャ │ 145 (+5) │ 4 (+1) │ flat │ 1 │ 8 │ + 30% │ □. .ユーリ │ 42 (+5) │ 40 (+1) │ flat │ 6 │ 5 │ -.. │ □ ルイズ │ 145 (+5) │ 3 (+1) │ flat │ 0 │ 4 │ + 30% │ □ ディアーチェ │ 57 (+5) │ 44 (+1) │ flat │ 5 │ 7 │ -.. │ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . 夜伽 基本変動量(一部変更前) 更新済:同衾、被虐、恋愛、快楽 種類 Lv 自身体力 相手体力 ユリニウム(%) 恋愛 奉仕 快楽 被虐 好感度 調子回復率(%) 同衾 0 +20 +20 +6% ±0 ±0 ±0 ±0 +20 0% 恋愛 0 ±0 -40 +10% +8 -1 ±0 -2 +40 - 奉仕 0 -50 ±0 -2 +6 -3 ±0 ±0 - 快楽 0 -50 -60 +20% ±0 -4 +12 -2 +30 - 被虐 0 -30 -80 +25% -5 ±0 -3 +15 +35 - ※好感度は表の数値+キョン子の[魅力]、同衾以外は希望と一致時のみ上昇 個別変動量 キャラ 行動 種類 補正 天子 被虐 被虐 +1 スキル習得条件 キャラ 種類 天子 [快楽] ヴィータ [愛情][恋愛] ミミ [愛情] レン [愛情][奉仕][被虐] レミリア [愛情][奉仕][被虐] まどか [恋愛] サーニャ [快楽] データ 出撃・交流・夜伽回数(3/6終了時点) 名前 出撃 夜伽 交流 天子 1 2 0 ヴィータ 1 2 0 シュテル 1 1 0 ミミ 1 4 1 レヴィ 0 1 0 レン 1 1 0 レミリア 2 3 1 まどか 2 2 0 サーニャ 1 2 0 ユーリ 0 1 0 ルイズ 1 2 0 ディアーチェ 1 3 0 探索履歴 +... 回 ダンジョン 同行者 成果 日付 活躍 不遇 コメント 1 前哨ノ神域 ディアーチェ 天子 まどか レミリア 攻略 2/8 レミリア まどか レミリア無双だった。 2 前哨ノ神域 ヴィータ ミミ サーニャ ルイズ 攻略 2/15 ルイズ ヴィータ 魔術って怖ぇー。 3 前哨ノ神域 シュテル レン レミリア まどか 踏破 2/22 レミリア まどか レミ/リア。 4 妖精ノ住処B レヴィ ミミ ディアーチェ ユーリ 攻略 3/9 レヴィ - レヴィったら最強ね! 5 妖精ノ住処B ヴィータ 天子 レン サーニャ 踏破 3/15 サーニャ 天子 能力値低下マス? 知らない子ですね……。 6 妖精ノ住処B シュテル レミリア まどか ディアーチェ 踏破 3/22 シュテル まどか このあと滅茶苦茶トリプルソードした。 7 妖精ノ住処A ミミ レヴィ ユーリ ルイズ 攻略 3/30 レヴィ ミミ 木曾改二……一体何者なんだ……。 探索PTステータス +... ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── [ミミ(61)] → [レヴィ(61)] → [ルイズ(49)] → [ユーリ(37)] → [キョン子(26)] ┳┯┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【 initiative. 】━━━━━─────── ┗┿┛ │ [加護]合計 【30】 - 2層 【12】 = 優位+18% ┐ │ [被虐]合計 【129】 - 2層 【60】 = 優位+34% │ _ ┌ ■ .先制攻撃 - 71%(乱数00-70) │ 先制ブースト補正 = 加算+14% │  ̄ └ ■ 敵の不意打ち - 5%(乱数95-99) │ 不意打ち抑制補正 = 乗算x0.84   ┘ ┏┿┓ ┻┷┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── 前衛 +... ┏━【キョン子】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃ ┃ ■近接攻撃 : ショートソード ┃ 物理威力 29-41 / 魔導威力 0-0 / 攻撃回数 1.33-3.37 / 命中 111% / Cri 12.65% ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 最大HP : 128 / 最大MP : 66 ┃ ┃ 筋力 7 [][][][][][][] .│ 知恵 2 [][] ┃ 強靱 10 [][][][][][][][][][] │ 意志 5 [][][][][] ┃ 敏捷 3 [][][] │ 魅力 11 [][][][][][][][][][][] ┃ 反応 3 [][][] │ 加護 8 [][][][][][][][] ┃ ┃ 物理防護 : 30-57 / 魔導防護 : 21-39 / 回避力 : 8% ┃ 身体異常 - 抵抗49(治癒52%) / 精神異常 - 抵抗52(治癒50%) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 【 武 】 ショートソード(物攻8/命中80%/攻撃回数2.00/取回し12) ┃ 【 鎧 】 英雄を討つブレストプレート(物防8/魔防4/命中-6/回避-6/ini値-6/最大HP+8/*超人特効+6%) ┃ 【 装 】 封じる命中のベイラダー(物防5/魔防5/回避-20/ini値-4/取回し+2/最大HP+6/*ザコ戦ini+9/*命中+6) ┃ 【 装 】 風を読む観測者の甲鉄(物防4/魔防2/命中-5/取回し+2/最大HP+4/*風属性防御+8/*命中[PT]+3) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □スキル ┃ ┃ 大盾マスタリー(常) Rank.8 ┃ 物理防御力を +4、魔導防御力を +4、防具性能を +8% 増加させる。 ┃ ┃ 存命術(常) Rank.5 ┃ 最大HPを +14%増加させる。 ┃ ┃ 守護術(常) Rank.8 ┃ 自分以外の味方が攻撃された際、 46% の確率で身代わりとなる。 ┃ ┃ 待機守護(※) Rank.8 ┃ 待機ターン中のみ、「守護術」の発動率が +8% だけ上乗せされる。 ┃ ┃ 小隊指揮(常) Rank.8 ┃ 味方全員のイニシアティブ値を +8 増加させる。 ┃ ┃ 生命の庇護(常) Rank.1 ┃ 味方全員の最大HPを +2% 増加させる。 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . ┏━【ミミ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃ ┃ ■近接攻撃 : 勤勉な手突槍 ┃ 物理威力 50-71 / 魔導威力 0-0 / 攻撃回数 2.04-4.10 / 命中 152% / Cri 14.85% ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 最大HP : 99 / 最大MP : 52 ┃ ┃ 筋力 11 [][][][][][][][][][][] │ 知恵 2 [][] ┃ 強靱 6 [][][][][][] .│ 意志 2 [][] ┃ 敏捷 10 [][][][][][][][][][] │ 魅力 6 [][][][][][] ┃ 反応 9 [][][][][][][][][] │ 加護 5 [][][][][] ┃ ┃ 物理防護 : 18-31 / 魔導防護 : 11-22 / 回避力 : 63% ┃ 身体異常 - 抵抗56(治癒56%) / 精神異常 - 抵抗48(治癒51%) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 【 武 】 美しき手突槍(物攻12/命中90%/攻撃回数1.50/取回し16/回避+6/*魅力[PT]+0.3) ┃ 【 鎧 】 見極めるレザージャーキン(物防3/魔防4/最大HP+2/*Cri発生 抵抗+0.9) ┃ 【 装 】 獣を狩るグリーブ(物防4/魔防2/最大HP+3/*魔獣特効+6) ┃ 【 装 】 刈り取るソルデ(物防1/魔防1/*Cri威力[PT]+6%) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □スキル ┃ ┃ スピアマスタリー(常) Rank.5 ┃ 命中力を +5、武器性能を +5% 増加させる。 ┃ ┃ 威力技術(常) Rank.5 ┃ 基礎攻撃力を +5 増加させる。 ┃ ┃ 命中技術(常) Rank.3 ┃ 命中力を +6 増加させる。 ┃ ┃ 連撃技術(常) Rank.5 ┃ 最大攻撃回数を +0.50、最小攻撃回数を +0.25 増加させる。 ┃ ┃ シュワルスライサー(▲) Rank.2 / MP消費 14 ┃ 一時的にクリティカル発生率を +8%、クリティカル威力を +20% だけ増加させて、通常攻撃を行う。 ┃ ┃ ペネトレイト(▲) Rank.2 / MP消費 30 ┃ 敵単体をクリティカル率100%で「1」回攻撃する。 ┃ 攻撃命中時に敵の物理防御力を -2 だけ低下させる。 ┃ ┃ 常在戦場(常) Rank.8 ┃ 通常遭遇時の不意打ち抑止率を +16% 増加させる。 ┃ ┃ アンブッシュ(常) Rank.7 ┃ 通常遭遇時の先制攻撃成功率を +14% 増加させる。 ┃ ┃ 罠解除技術(常) Rank.3 ┃ チェストの罠を正しく判断する基本確率が 93% に増加する。(成功率はダンジョンの階層数*1%だけ低下する) ┃ 解除キーを判断する際に追加ダイスを1個消費することで、追加のヒントを獲得できる。 ┃ 獲得できるヒントの上限数は 1個まで。 ┃ ┃ 忠節(常) Rank.1 ┃ 自身の身体能力値4種を、それぞれ +0.6 ずつ増加させる。 ┃ ┃ 軽業(常) Rank.1 ┃ [敏捷] を +2 増加させる。 ┃ ┃ 反射神経(常) Rank.1 ┃ [反応] を +2 増加させる。 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . ┏━【レヴィ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃ ┃ ■近接攻撃 : 戦慄の斧 ┃ 物理威力 59-103 / 魔導威力 0-0 / 攻撃回数 2.55-4.96 / 命中 197% / Cri 22.4% ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 最大HP : 99 / 最大MP : 64 ┃ ┃ 筋力 14 [][][][][][][][][][][][][][] .│ 知恵 4 [][][][] ┃ 強靱 5 [][][][][] │ 意志 2 [][] ┃ 敏捷 17 [][][][][][][][][][][][][][][][][] │ 魅力 6 [][][][][][] ┃ 反応 7 [][][][][][][] │ 加護 3 [][][] ┃ ┃ 物理防護 : 17-34 / 魔導防護 : 11-25 / 回避力 : 59% ┃ 身体異常 - 抵抗38(治癒46%) / 精神異常 - 抵抗24(治癒41%) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 【 武 】 戦慄の斧(物攻21/命中90%/攻撃回数1.60/取回し16/最大攻撃回数[PT]+0.3/Cri発生+9.9%/超人特効+14%/最大HP-15%) ┃ 【 鎧 】 力を秘めた練兵のチェインメイル(物理防御6/魔導防御2/最大HP+4/*最大HP+6%/*最大HP+6/*筋力(PT)+0.3) ┃ 【 装 】 良質な強化服 (物理防御2/魔導防御2/*防具性能+16) ┃ 【 装 】 賢きバロック(物理防御2/魔導防御4/*知恵 +0.9) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □スキル ┃ ┃ 半月斧マスタリー(常) Rank.5 ┃ 命中力を +5、武器性能を +5% 増加させる。 ┃ ┃ 威力技術(常) Rank.5 ┃ 基礎攻撃力を +5 増加させる。 ┃ ┃ 命中技術(常) Rank.5 ┃ 命中力を +10 増加させる。 ┃ ┃ 連撃技術(常) Rank.5 ┃ 最大攻撃回数を +0.50、最小攻撃回数を +0.25 増加させる。 ┃ ┃ 武器性能発揮(常) Rank.5 ┃ 武器性能を +15% 増加させる。 ┃ ┃ 雷刃の力(常) Rank.5 ┃ 味方全員の [筋力] を +2.5、風属性耐性を +10% 増加させる。 ┃ ┃ 極光斬(▲) Rank.1 / MP消費 10 ┃ 敵単体に 120% の威力で通常攻撃を行う。 ┃ ┃ 光翼斬(▲) Rank.1 / MP消費 10 ┃ 敵単体に 110% の威力で通常攻撃を行う。遠隔攻撃であり、距離による威力減衰は発生しない。 ┃ 1hit以上命中時に、相手の [敏捷] を割合で -10% 低下させる。 ┃ 同じ敵に「光翼斬」を複数回実行した場合、[敏捷] 低下割合は累積する。(*上限-50%) ┃ ┃ 戦闘感性(常) Rank.1 ┃ 命中力を +8、回避力を +7 増加させる。 ┃ ┃ 蒼迅(常) Rank.5 ┃ [敏捷] を +7.5 増加させる。 ┃ ┃ 無垢(常) Rank.1 ┃ [魅力] と [加護] を +0.6 ずつ増加させる。 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . 後衛 +... ┏━【ユーリ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃ ┃ ■近接攻撃 : リンデン ┃ 物理威力 0-0 / 魔導威力 34-49 / 攻撃回数 1.21-1.93 / 命中 337% / Cri 1.15% ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 最大HP : 120 / 最大MP : 87 ┃ ┃ 筋力 7 [][][][][][][] │ 知恵 3 [][][] ┃ 強靱 15 [][][][][][][][][][][][][][][] │ 意志 9 [][][][][][][][][] ┃ 敏捷 3 [][][] │ 魅力 5 [][][][][] ┃ 反応 3 [][][] │ 加護 9 [][][][][][][][][] ┃ ┃ 物理防護 : 36-39 / 魔導防護 : 24-28 / 回避力 : 35% ┃ 身体異常 - 抵抗50(治癒52%) / 精神異常 - 抵抗46(治癒45%) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 【 武 】 リンデン(魔攻10/命中300%/攻撃回数1.00/取回し60/最大MP[PT]+3) ┃ 【 鎧 】 レザーアーマー(物防2/魔防2) ┃ 【 装 】 隙のない水の護符 (物理防御0/魔導防御1/水属性耐性+10/*Cri軽減+20%) ┃ 【 装 】 ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □スキル ┃ ┃ 付与術(常) Rank.8 ┃ 味方全員の武器性能を +24、防具性能を +24 増加させる。 ┃ ┃ 武器強化術(△) Rank.1 / MP消費 12 ┃ 味方単体が装備している武器の「物理攻撃力」を +3 増加させる。 ┃ 迷宮内持続。効果は累積しない。 ┃ ┃ 武器活性術(△) Rank.1 / MP消費 21 ┃ 味方単体が装備している武器の「武器倍率」を +10% 増加させる。 ┃ 迷宮内持続。効果は累積しない。 ┃ ┃ 魔導力付与(△) Rank.1 / MP消費 40 ┃ 味方単体が装備している物理武器に「魔導倍率」 50% と「武器魔導攻撃力」 10 を付与し、 ┃ 通常の物理ダメージに加えて魔導ダメージを発生させる、魔導攻撃能力を与える。 ┃ 元から魔導攻撃能力を持っている武器には一切効果が無い。 ┃ 「魔導強化術」及び「魔導活性術」は、更に別途付与することができる。 ┃ ┃ 才印(▲) Rank.1 / MP消費 0 ┃ 味方単体の指定した能力値1つを +20% 増加させる。効果は戦闘終了時まで持続。 ┃ 同一の能力値に重ね掛けする場合、効果は累積するが2回目以降は増加量が半減する。 ┃ ┃ 廻運強化(△) Rank.1 / MP消費 ** ┃ チェストマスイベント終了後、移動のダイスを振る前のタイミングでのみ行使できる。 ┃ 現在位置のチェストマスの等級を永久に1段階引き上げる。(*難易度も増加する) ┃ ┃ ・ 初級→中級 : 消費MP 30 / 追加ダイス2個消費 ┃ ・ 中級→上級 : (*スキルランク2で解放) ┃ ・ 上級→特級 : (*スキルランク3で解放) ┃ ┃ MPを消費するほか、スキルランクに応じた追加ダイスを消費する。 ┃ 1回の探索中に、同じチェストマスの等級を2段階以上引き上げることはできない。 ┃ ┃ 紫天の盟主(常) Rank.3 ┃ 味方全員の [強靱] を +1.5 ずつ増加させる。 ┃ それとは別に自分の [強靱] を更に +3.0 増加させる。 ┃ ┃ 紫天の誓い(常) Rank.1 ┃ 味方全員の最大HPを +2% ずつ増加させる。 ┃ それとは別に自分の最大HPを更に +3% 増加させる。 ┃ ┃ 破壊の因果(常) Rank.3 ┃ 自分を除く味方全員のクリティカル発生率を +6% ずつ増加させる。 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . ┏━【ルイズ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃ ┃ ■近接攻撃 : 洗練された フェザースタッフ ┃ 物理威力 0-0 / 魔導威力 29-41 / 攻撃回数 1.44-3.34 / 命中 130% / Cri 15.2% ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 最大HP : 68 / 最大MP : 156 ┃ ┃ 筋力 6 [][][][][][] │ 知恵 14 [][][][][][][][][][][][][][] ┃ 強靱 4 [][][][] │ 意志 6 [][][][][][] ┃ 敏捷 4 [][][][] │ 魅力 8 [][][][][][][][] ┃ 反応 3 [][][] .│ 加護 5 [][][][][] ┃ ┃ 物理防護 : 15-18 / 魔導防護 : 18-24 / 回避力 : 31% ┃ 身体異常 - 抵抗37(治癒47%) / 精神異常 - 抵抗43(治癒53%) ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ 【 武 】 洗練されたフェザースタッフ(魔攻8/命中80%/攻撃回数1.85/取回し13/最大MP[PT]+3/*最大攻撃回数[PT]+0.15) ┃ 【 鎧 】 レザーアーマー(物防2/魔防2) ┃ 【 装 】 徘徊するクリスナイフ(物防0/魔防2/理力+1/最大MP+6/*闇属性防御+8) ┃ 【 装 】 ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □スキル ┃ ┃ 秘術の探求(常) Rank.3 ┃ 「敵にダメージを与える」ことを主目的とする魔術行使時のみ、その威力を 0-12 ポイント強化する。 ┃ ┃ 儀式魔術(▲) Rank.1 / 消費MP 0 ┃ 指定した魔術1つを「儀式魔術」として行使する。(*魔術を普通に行使する時相当のMPを消費する) ┃ 「儀式魔術」として発動させる魔術は、ルイズの知恵が本来より +2 だけ高いものとして効果を発揮する。 ┃ ターン開始時に詠唱状態に入り、ターン終了時に魔術が発動する。 ┃ 詠唱状態中にダメージを受けると魔術が中断される場合がある。また「儀式魔術」実行中は敵に狙われやすくなる。 ┃ 中断されても魔術は「使用済」状態にならないが、支払ったMPは失われる。 ┃ ┃ 対抗魔術(▲) Rank.1 / 消費MP 24 ┃ ターン開始時に魔法/魔術カウンター待機状態となる。 ┃ 敵が魔法/魔術を行使した時、それを 86% の確率で打ち消し、 0-24 の防御無視ダメージを与える。 ┃ 同ターン内に敵から行使された2回目以降の魔法/魔術には何の影響も及ぼさない。 ┃ ┃ 停滞(▲) Rank.1 / 消費MP 24 ┃ 敵単体に身体抵抗チェックを要求し、失敗時にイニシアティブ値を「0」にする。 ┃ ┃ サクリファイス(▲) Rank.2 / 消費MP 13 ┃ 最大HPが -28%低下することを代償に、既に「使用済」の魔術1つを行使する。 ┃ (*望むなら「儀式魔術」として行使することもできる。) ┃ ┃ 圧縮魔術(※) Rank.1 ┃ ルイズがターン中に何もせず待機状態であった場合にのみ適用される。 ┃ 次のターン、ルイズが魔術を行使する場合、その魔術の効果はランダムに強化される。 ┃ ┃ 天禀術士(常) Rank.7 ┃ 最大MPを +28% 増加させる。 ┃ ┃ 魔術学(常) Rank.7 ┃ [知恵] を +7 増加させる。 ┃ ┃ 魔術書携帯数増加(常) Rank.2 ┃ 迷宮に持ち込み可能な「魔術書」の冊数を +2 増加させる。 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── . 持込品 +... ┏━【※今回の迷宮持込】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃ ┃ □魔法(2枠) ┃ ┃ 精神力委譲〔-〕 (△) / MP消費 * ┃ 任意の点数のMPを消費して行使する。味方単体のMPを、消費したMP量と同じだけ回復する。 ┃ 相手の最大MPを越えることはできない。戦闘中にも行使できる。 ┃ ┃ 探索力復元〔R3〕 (△) / MP消費 16 ┃ 使用済の追加ダイス総てを、それぞれ 31% の確率で再利用可能にする。 ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □魔術(4枠) ┃ ┃ アイスストーム〔R1〕 (▲) / MP消費 32 ┃ 敵全体に 10+術者の[知恵]*3 点のダメージを与える。 ┃ → 「水属性」に弱い敵には 40%の確率で 130%に与ダメージ量が増幅する。 ┃ ┃ レイ・オブ・フロスト〔R1〕 (▲) / MP消費 16 ┃ 敵単体に 術者の[知恵] に等しいダメージを3.00-6.00回与える。 ┃ → 1回命中する毎に 40%の確率で相手の[敏捷]を 1点低下させる。 ┃ → 「水属性」に弱い敵には、敏捷低下確率が倍の 80%になる。 ┃ ┃ レジスタンス〔R1〕 (△) / MP消費 20 ┃ 味方全員の身体抵抗力を 5+[知恵] だけ増加させる。 ┃ ┃ ライト〔R1〕 (△) / MP消費 10 ┃ 現在地より「前方に3マス以内」にある未踏破のマス総ての、マス内容を明らかにして踏破済にする。 ┃ ┠─────────────────────────────────────── ┃ ┃ □アイテム ┃ ┃ 薬箱(常) ┃ 回復剤 174個 - 非戦闘中に減少したHP値を自動回復。 ┃ 解毒アンプル 15個 - 採取中などに被った毒状態を自動治療。 ┃ ┃---- ┃ ┃ 聖水(▲) 所持数:5 ┃ 味方単体のHPを 13点回復する。(*回復量:10+薬効Lv) ┃ ┃ マドラ(▲) 所持数:1 ┃ 前衛の味方全員、もしくは後衛の味方全員のHPをおよそ 50点ほど回復する。 ┃ ┃ 解毒薬(▲) 所持数:4 ┃ 味方単体の毒状態を治療する。(*解毒アンプルが無い時は代用で自動使用される) ┃ ┃ 耐水ミスト(▲) 所持数:1 ┃ 味方全体の水属性耐性を +15増加させる。上限の +30までなら複数回使用などで効果は累積する。 ┃ ┃ 解剖用水溶液(▲) 所持数:1 ┃ このアイテムを使用した零神は、戦闘勝利時に総てのドロップテーブルのアイテムをドロップする。 ┃ ┃---- ┃ ┃ 妖精の蜜(△) 所持数:1 ┃ 味方単体のMPを10回復させる。(*最大MPは越えない) ┃ ┃ 再起の膏薬(△) 所持数:6 ┃ 味方単体の最大HP減少状態を 10%分だけ治療する。(*現在HP値も合わせて回復) ┃ ┃ 強化砥石(△) 所持数:5 ┃ 味方単体の武器性能が低下している場合、本来の値に戻す。 ┃ ┃ 虹色ダイス(△) 所持数:1 ┃ 追加ダイスが1個増加する。 ┃ ┃ 簡易結界石(△) 所持数:1 ┃ ユリニウムがあと2ターン以上枯渇しない状態でのみ使用できる。 ┃ 迷宮内に安全な結界を張って休息し、探索1ターンの経過(に伴うユリニウムの消費)と引き換えに ┃ 味方全員の総ての最大HPと能力値の低下状態を回復させる。 ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── .
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/79.html
ゆうやみのめいきゅう【登録タグ ゆ 曲 曲や行 重音テト 雨傘P】 作詞:雨傘P 作曲:雨傘P 編曲:雨傘P 唄:重音テト 曲紹介 うら寂れた街角の大道人形芝居が語るのは、少々風変わりな幽霊譚。 イラストはウラガミ氏のピアプロから。 歌詞 (「rainydayさん」のページ(ピアプロ)より転載) “夕闇の街 少年と少女が 薄闇の中を歩いている 彼らはそのうつろな瞳で 何を見つめるのだろうか?” (アコーディオン弾きの少年は微笑んで) “――さあお立ち会い、お立ち会い! これから奏でまするはうたかたの夢、 あるいは在りし日の郷愁。 ……これより闇の包むまでのひととき 夕暮色の人形芝居に しばしお付合いくださいませ――” いつのまにか街は既に 夕闇の中に埋もれ 薄い影がせわしく街路(みち)を 通り過ぎていく 輪郭のぼけた猫が 会釈して路地に消える 音もなく なにもかもすべて 夕闇に沈む 赤橙色のガス燈が僕らを照らし 石畳に二つの黒い影が伸びる めまい覚えた僕らは夕闇の迷宮で 黙り込んで ただ堅く手をつなぎ 歩き続けるだけ 今夜もまた 白い影が 宵闇にあらわれては 在りし日の幸福な時を 寂しげに語る 僕たちは耳をふさぎ その脇を通り抜ける 朽ち果てた古い記憶に 呑み込まれぬように 時のある一点から記憶は途切れ 乾いた時間 記憶のない夢 繰り返す ひび割れた鏡の中 僕たちが探すのは 自分の姿 現在の自分が そこに映るはず (少年は、人形遣いの少女に目配せして) “――さて、もう生憎と夜。 この先を続けるには暗すぎますゆえ、 今宵はここまでといたします。 ご縁があればいつか続きを語ることもございましょう。 それでは、また――” おしまいの後の夢を 僕らは見てるのかな ……とうにすべては終わってるのに? 僕らの記憶散らばる夕闇の迷宮 君と僕ふたり宵闇をさまよって たとえ終わったはずの夢見てるだけだとしても 僕らは探す 記憶のかけらたち 夢が醒めるまで コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mysticegg/pages/46.html
記憶の迷宮 構成 全5階層 迷宮・中層の最深部でのイベント後、自動的に移動。 クリアするまで脱出不能で、再訪することもできない。 一時的に*****が仲間になる。 +ネタバレ詳細 名前 ジュノ・ヘルテ 職業 ヘルテウィザード Lv 40 武器 ヒドゥンワンド 腕 然の魔道書 頭 キューティリボン 身体 理法のダークローブ 装飾品 ガッツリング このダンジョンの中のみ、主人公の代わりにパーティに入る。 装備は固定されており、魔法やスキルはハイウィザードとほぼ同じ。 クリアすると中層の最深部から深淵の地へ行けるようになる。 ダンジョンデータ 階層 地図 配置 備考 1階 右下 緑クリスタル 2階 左下 3階 下側中央 赤箱:左上 4階 下側中央 5階 中央 緑クリスタル 最深層 - イヴリス・ラクサス戦 盗:なし
https://w.atwiki.jp/dc_ds/pages/112.html
ステータス成長能力値 スキル 武器 防具鎧 装身具 付与効果 パラメータ能力値 ステータスイニシアティブ 最大HP 最大MP 基礎攻撃力 魔導攻撃力 武器攻撃力 輝力 理力 最低攻撃回数 最高攻撃回数 取り回し 物理防御力 魔導防御力 防具防御力 基礎命中力(仮) 基礎回避力(仮) 身体系状態異常耐性 精神系状態異常耐性 身体系状態異常回復率 精神系状態異常回復率 クリティカル発生率補正(仮) 被クリティカル発生率補正(仮) クリティカル倍率補正(仮) 被クリティカル倍率補正(仮) 先制率(仮) レア採取率(仮) 罠回避率(仮) 素材買い取り額補正(仮) 交友度補正(仮) ユリニウム回復量(仮) 異常状態毒 幻視 難聴 ステータス 成長 能力値 ┏━━━━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ 筋力. +0.15 [][][] │ 知恵. +0.15 [][][] ┃ ┃ 強靱. +0.15 [][][] │ 意志. +0.15 [][][] ┃ ┃ 敏捷. +0.15 [][][] │ 魅力. +0.15 [][][] ┃ ┃ 反応. +0.15 [][][] │ 加護. +0.15 [][][] ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━┛ 各キャラクターはそれぞれ固有の成長率をもっておりレベルが1上昇するごとに各能力値に成長率分の数値が+されます。 その際実際の能力値は小数点以下を切り捨てた値が使用されます。 上の図の[]1つが+0.05となっており1人あたりこれを1能力毎に3から8つ、合計で40割り振っています。 数値で現すと1能力毎に+0.15から+0.40、合計で2.00となります。 またレベル1次点での能力値は 1 ( 1.01 / +0.15 ) 1 ( 1.34 / +0.20 ) 1 ( 1.68 / +0.25 ) 2 ( 2.02 / +0.30 ) 2 ( 2.69 / +0.40 ) と成長率の約6.72倍となっています。 更にレベル1毎に能力値1のボーナスを得、自由な能力値を伸ばすことが出来ます。 スキル ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【 1.】┓ ┃ 大盾マスタリー □□□□□⊿⊿⊿ : (常)大盾装備時、自身の物理/魔法防護点と防具性能を強化。  ┃ ┗━┯━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛─┐ 2 │ 存命術 □□□□□⊿⊿⊿ : (常)自身の最大HPを増加させる。 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 4 │ 堅牢術 □□□□□⊿⊿⊿ : (常)自身の[強靱]を増加させる。 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 2 │ 守護術 □□□□□⊿⊿⊿ : (常/前)味方への近接/遠隔攻撃を、確率で代わりに受ける。 . │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 2 │ 護衛 □□□□□⊿⊿⊿ : (▲/前)対象の味方1人への守護発動率を大幅に引き上げる。 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 4 │ 防衛態勢 □□□□□⊿⊿⊿ : (▲/前)最速行動。ターン終了時まで守護発動率を引き上げる。  │ ├─────────────────────────────────────────────┤ 9 │ ??? │ └─────────────────────────────────────────────┘ 各キャラクターはそれぞれいくつかのスキルツリーを持っておりそこからスキルを取得します。 一番上のスキルは各ツリーの基本スキルであり下のが派生スキルです。 □と⊿はスキルレベルを表しており上昇させるには左の数字分のスキルポイントが必要です。 更に⊿の分を上昇させるには倍のスキルポイントが必要です。 数字の横に「x」と書いてあるスキルは「数字×修得ランク」だけポイントを消費します。 "⊿"のマスならその更に倍を必要とします。 派生スキルは基本スキルと同レベルまでしか修得できません。 条件さえ満たしていれば一度に複数個、複数段階修得することも可能です。 スキルポイントは、基本的に毎日1ポイントずつ勝手に手に入ります。 授業を視察することでその日は倍のスキルポイントを獲得できます。 ダンジョンに潜ったりミッションをこなすなどでも手に入ります。 また授業や視察の際スキル修得や振り直しの代わりにスキルの詳細を2つ教えてもらうこともできます。 各レベルごとの補正値や確率を正確に知ることが出来ます。**装備 武器 防具 鎧 装身具 付与効果 パラメータ 能力値 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 筋力 】 [筋力] は、能動的な物理行為に利用できる自身の力の大きさを示します。 高いほどに単純に力が強く、武器などを扱う際に力をより有効的に力を込める術を熟知しています。 姿勢制御が安定する為、物理武器以外を扱う時にも影響が小さくない能力値です。 ▽筋力が高いと…… - 物理武器で与えるダメージ量が増加します。(影響:大) - 最大HPが増加します。(影響:大) - 最高攻撃回数が増加します。(影響:中) - 命中力が増加します。(影響:中) - 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 強靱 】 [強靱] は、身体の頑健さや健康さを示す、判りやすく重要な部分を支える能力値です。 高いほど多くのダメージを受けても戦闘から脱落せずに留まることができます。 また、敵の攻撃から被る物理ダメージ量自体を軽減させることもできます。 ▽強靱が高いと…… - 物理防御力が増加します。(影響:大) - 最大HPが増加します。(影響:大) - 身体系状態異常の耐性が上がります。(影響:小) - 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 敏捷 】 [敏捷] は、行動の機敏さと精緻さを示します。 高いほどに素早く行動することができ、正確さを求められる作業にも向いているでしょう。 但し、この「行動の機敏さ」には反応自体の早さは含まれません。 ▽敏捷力が高いと…… - 命中力に影響します。(影響:大) - 最高攻撃回数が増加します。(影響:中) - 最低攻撃回数が増加します。(影響:中) - 回避力に影響します。(影響:中) - 装備している武器の、武器攻撃力を増加させます。(影響:中) - 物理系状態異常の耐性が上がります。(影響:中) - イニシアティブ値が増加します。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 反応 】 [反応] は物事を察知する感覚の強さだけではなく、反射行動の機敏さ、 察知した出来事に対する判断の早さと正確さなど孕む複合能力値です。 高いほどに、適正なタイミングで行動を行うことができ、予定外の出来事にも適切に対処ができます。 但し、早く察知・反応できるというだけであり、運動能力自体の高さはあくまでも敏捷力依存です。 ▽反応力が高いと…… - イニシアティブ値に影響します。(影響:大) - 回避力に影響します。(影響:大) - 装備している防具の、防具防御力を増加させます。(影響:中) - 罠を回避する能力が高まります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 知恵 】 [知恵] は知識の豊富さの他に、計算力を初めとした頭の回転の早さ、発想力などの総合的な「知性」の高さ、 常識力、学習・理解力、及び立体認識の正確さと観測力、……等々多くのことを示します。 高いほどに、「知識」「知恵」が求められる状況で活躍できるのは勿論、 もし「魔術」を扱うのであれば、その効果に劇的な差が生じるでしょう。 ▽知恵が高いと…… - 「魔術」の効果量が増加します。(影響:大) - 最大MPが増加します。(影響:大) - 通常攻撃/スキル攻撃のクリティカル発生率が増加します。(影響:中) - 命中力に影響します。(影響:中) - イニシアティブ値が増加します。(影響:小) - 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) - 罠を回避する能力が高まります。(影響:小) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 意志 】 [意志] は精神の安定性と疲労への耐性、適切な意識の切り替え、体内の神経伝達に於ける防衛力を示します。 また、知識や理論に拠らずに発揮できる想像力、及びそれを創造・具現化する力にもなります。 高いほど魔導武器を用いた際に、その威力を増幅させることができます。 また、敵から弾幕による攻撃を受けた時には、被る魔導ダメージ量自体を軽減させることもできます。 ▽意志力が高いと…… - 魔導武器で与えるダメージ量が増加します。(影響:大) - 魔導防御力が増加します。(影響:大) - 最大MPが増加します。(影響:大) - 通常攻撃/スキル攻撃がクリティカルした際の威力倍率を引き上げます。(影響:中) - 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:中) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 魅力 】 [魅力] は美貌とカリスマ、話術、性的な魅力と誘引性を示し、相手の心のガードを緩くする力です。 また、他者との絆をより明確な形で認識させ、その絆を用いた力の遣り取りをより効率的で安定したものにします。 一概に外見の良さを示すものではない為、高いほど美貌が良いとは限りません。 しかし、数十秒も会話を交わしたなら、魅力の差異は明確に対峙した相手の反応の差異となって返るでしょう。 ▽魅力が高いと…… - 「魔法」の効果量が増加します。(影響:大) - (キョン子)交流による他者との「交友値(好感度)」増減量に影響します。(影響:中) - (他キャラ)ユリニウムの自然回復量に影響します。(影響:中) - 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:中) - 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小) - (全員の合計値)迷宮素材の買取額が増加します。(影響:微) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 加護 】 加護は運の良さを示す数値であると共に、自身の意識や理解の及ぶ所ではない 超常的な力が、自身に対して良い方向でいかに及んでいるかを示す数値でもあります。 高いほどに本人の意図するものか否かに関わらず、より幸いな結果が得られる傾向があるのは勿論、 それ以上に「致命的な不運」を回避することに関しては絶大な効果を発揮するでしょう。 ▽加護が高いと…… - 身体系状態異常の耐性が上がります。(影響:大) - 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:大) - 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:大) - 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:大) - 敵の攻撃によりクリティカルが発生する確率を低下させます。(影響:中) - 敵の攻撃がクリティカルした際の威力倍率を引き下げます。(影響:中) - 回避力に影響します。(影響:中) - 罠を回避する能力が高まります。(影響:中) - (PT合計値)先制攻撃に成功する確率が増加します。(影響:微) - (PT合計値)敵の不意打ちを阻止する確率が増加します。(影響:微) - (PT合計値)採取行為によりレア素材を獲得する確率が増加します。(影響:微) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ステータス イニシアティブ ターン内の行動順を決定する数値です。 高いほど先に行動できます。 反応(影響:大) 敏捷(影響:小) 知恵(影響:小) に依存します。また防具を装備することにより変動します。 最大HP HPの上限の値です。 高いほど戦闘不能になりにくくなります。 戦闘不能に陥るたびに-20%され誰か一人でも0になると探索が終了します。 強靱(影響:大) 筋力(影響:大) に依存します。 最大MP MPの上限の値です。 高いほど強力な魔法や魔術やスキルが使用できます。 知恵(影響:大) 意志(影響:大) に依存します。 基礎攻撃力 物理威力のもととなる数値です。 これ自体が最低物理威力となり武器攻撃力を足したものが最高物理威力となります。 高いほど物理攻撃で安定して高いダメージを与えられます。 筋力(影響:大) に依存します。 魔導攻撃力 魔導威力のもととなる数値です。 これ自体が最低魔導威力となり武器攻撃力を足したものが最高魔導威力となります。 高いほど魔導攻撃で安定して高いダメージを与えられます。 意志(影響:大) に依存します。 武器攻撃力 威力を決めるもとになる数値です。 攻撃力に武器攻撃力の0~1倍を足したものが威力となります。 防護点から防護点を減算したものがダメージとなります。 高いほど通常攻撃のダメージの期待値が上がります。 敏捷(影響:中) に依存します。 輝力 魔法の威力を決める数値です。 高いほど魔法の効果を引き出せます。 これに依存しない魔法も存在します。 魅力(影響:大) に依存します。 理力 魔術の威力を決める数値です。 高いほど魔術の効果を引き出します。 これに依存しない魔術も存在します。 知恵(影響:大) に依存します。 最低攻撃回数 通常攻撃の攻撃回数の最低値です。 高いほど安定して多く攻撃が出来ます。 敏捷(影響:中) に依存します。 最高攻撃回数 通常攻撃とスキル攻撃の攻撃回数の最高値です。 高いほど多くの攻撃回数が期待できます。 敏捷(影響:中) 筋力(影響:中) に依存します。 なので攻撃回数は敏捷が高いと安定して増え、筋力を上げると上限と期待値が増えます。 取り回し 武器の扱いやすさです。 これが低いほど 物理防御力 物理防護点のもととなる数値です。 これ自体が最低物理防護点となり防具防護点を足したものが最高物理防護点となります。 高いほど安定して物理攻撃の威力を削れます。 強靱(影響:大) に依存します。 魔導防御力 魔導防護点のもととなる数値です。 これ自体が最低魔導防護点となり防具防御力を足したものが最高魔導防護点となります。 高いほど安定して魔導攻撃の威力を削れます。 意志(影響:大) に依存します。 防具防御力 防護点を決めるもとになる数値です。 防御力に防具防御力の0~1倍を足したものが防護点となります。 威力から防護点を減算したものがダメージとなります。 高いほど通常攻撃とスキル攻撃のダメージを削る期待値が上がります。 反応(影響:中) に依存します。 基礎命中力(仮) 通常攻撃とスキル攻撃の命中率を決めるもとになる数値です。 これに武器命中力とスキル補正と攻撃回数補正を加えたものが攻撃側の命中力です。 高いほど攻撃を外す事が減ります。 敏捷(影響:大) 筋力(影響:中) 知恵(影響:中) に依存します。 基礎回避力(仮) 通常攻撃とスキル攻撃に対する回避率を決めるもとになる数値です。 これに防具回避力とスキル補正を加えたものが防御側の回避力です。 高いほど攻撃を躱せる事が多くなります。 反応(影響:大) 敏捷(影響:中) 加護(影響:中) に依存します。 身体系状態異常耐性 身体系にカテゴリされる状態異常に対抗する数値です。 高いほど身体系状態異常にかかりにくくなります。 加護(影響:大) 敏捷(影響:中) 強靱(影響:小) に依存します。 精神系状態異常耐性 精神系にカテゴリされる状態異常に対抗する数値です。 高いほど精神系状態異常にかかりにくくなります。 加護(影響:大) 意志(影響:中) 魅力(影響:中) に依存します。 身体系状態異常回復率 身体系にカテゴリされる状態異常から回復する確率です。 高いほど身体系状態異常から回復しやすくなります。 回復判定はターン終了時に行われます。 加護(影響:大) 強靱(影響:小) 筋力(影響:小) に依存します。 精神系状態異常回復率 精神系にカテゴリされる状態異常から回復する確率です。 高いほど精神系状態異常から回復しやすくなります。 回復判定はターン終了時に行われます。 加護(影響:大) 知恵(影響:小) 魅力(影響:小) に依存します。 クリティカル発生率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させる確率を上昇させる補正です。 これが高いほどクリティカルが発生しやすくなります。 知恵(影響:中) に依存します。 被クリティカル発生率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させられる確率を下降させる補正です。 これが低いほどクリティカルが発生しにくくなります。 加護(影響:中) に依存します。 クリティカル倍率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させた時の威力倍率を上昇させる補正です。 攻撃力にクリティカル補正を掛けてから防御力減算が行われます。 基本は150%です。 高いほどクリティカル発生時の威力が大きくなります。 意志(影響:中) に依存します。 被クリティカル倍率補正(仮) 通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させられた時のの威力倍率を下降させる補正です。 攻撃力にクリティカル補正を掛けてから防御力減算が行われます。 基本は150%です。 低いいほどクリティカル発生時の威力が小さくなります。 加護(影響:中) に依存します。 先制率(仮) 戦闘マスでの先制攻撃及び被先制攻撃発動率です。 高いほど先制攻撃を行いやすくなり、先制攻撃を受けにくくなります。 ちょうどで止まったり3マス以上進んだ場合はこの数値は関係ありません。 加護(影響:微)(PT合計値) に依存します。 レア採取率(仮) 採取マスでレア素材を入手する確率です。 高いほどよい素材を入手しやすくなります。 加護(影響:微)(PT合計値) に依存します。 罠回避率(仮) トラップマスを踏んだ時の罠回避率です。 高いほど罠による被害を受けにくくなります。 加護(影響:微)(PT合計値) に依存します。 素材買い取り額補正(仮) 迷宮素材の買い取り額を増加させる補正です。 高いほど手に入れた素材を高く買い取ってもらえます。 魅力(影響:微)(全員の合計値) に依存します。 交友度補正(仮) 交友度や有効度の増減に影響する数値です。 高いほどより親密な関係を築きやすくなります。 キョン子のみが持つステータスです。 魅力(影響:中) 依存します。 ユリニウム回復量(仮) ユリニウムの自然回復量を決める数値です。 高いほど多くのユリニウムを持って迷宮に挑めます。 キョン子以外のみが持つ数値です。 魅力(影響:中) に依存します。 異常状態 外部からの影響により付与される特殊な状態のこと。【毒】など、一般的には不利な状態です。 異常状態には深度があり、【毒 10】のように数字で示されます。 繰り返し付与されると深度が大きくなっていき、ターンの経過により深度は小さくなっていきます。 毒 ターン終了時、深度に等しいダメージを受けます。 例えば【毒 10】なら、ターン終了時に10ダメージを受けます。 幻視 【幻視】状態の味方は、その状態異常の深度に等しい確率で、必ず攻撃をミスしてしまいます。 例えば【幻視 30】なら、命中した際に再判定が起こり、30%の確率で命中が撤回されます。 難聴 【難聴】状態の味方は、その状態異常の深度に等しい確率で、必ず回避をミスしてしまいます。 例えば【難聴 30】なら、回避に成功した際に再判定が起こり、30%の確率で回避に失敗します。
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疑惑の迷宮 コスト (青)(青)(2) 種別:種族 アディション:フィールド テキスト 【常時】攻撃に参加した全てのリゾネイターはターン終了時に手札に戻る 【常時】あなたのドローフェイズ開始時に(青)(青)を支払わなければこのカードを破棄する イラスト kawaryu ヴァルハラの黎明 1-128 R
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ここは住民の作成したオリジナルカード案を作成するページ(カテゴリー用)です。 気軽にご参加ください。 モンスター用のページその1はこちら モンスター用のページその2はこちら モンスター用のページその3はこちら モンスター用のページその4はこちら 魔法用のページその1はこちら 魔法用のページその2はこちら 罠用のページはその1こちら 罠用のページはその2こちら EXデッキ用のページはこちら テンプレート カード名 種類 レベル 属性 種族 ATK DEF 効果 元ネタ 例 寝坊助の門番 通常モンスター レベル2 地属性 戦士族 ATK/1000 DFE/1000 効果:なし 元ネタ:紅美鈴(東方紅魔郷) モンスター10体 樹海迷宮の冒険者 ソードマン 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/1400 DFE/1000 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ソードマン」以外の「冒険者」と名のついた戦士・魔法使い族モンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●戦士族・このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。●魔法使い族・このカードの攻撃力は、300ポイントアップする。 元ネタ:ソードマン(世界樹の迷宮1・2・4) 樹海迷宮の冒険者 バード 効果モンスター レベル4 光属性 戦士族 ATK/1200 DFE/500 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 バード」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが表側表示で存在する限り、自分フィールド上の「冒険者」と名のついたモンスターの攻撃力・守備力は、200ポイントアップする。 元ネタ:バード(世界樹の迷宮1・2) 樹海迷宮の冒険者 パイレーツ 効果モンスター レベル4 水属性 戦士族 ATK/1300 DFE/700 効果:このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに1枚捨てる。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 パイレーツ」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、このカードは、以下の効果を得る。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 元ネタ:パイレーツ(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ショーグン 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/1600 DFE/0 効果:このカードが表側表示で存在する限り、自分フィールド上の「冒険者」と名のついたモンスターの攻撃力は、200ポイントアップする。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ショーグン」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードの攻撃力は、このカードが戦闘で破壊したモンスターの数×100ポイント上昇する。 元ネタ:ショーグン(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 シノビ 効果モンスター レベル4 闇属性 戦士族 ATK/1200 DFE/600 効果:このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 シノビ」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、ダメージ計算前にそのモンスターを破壊する。 元ネタ:シノビ(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 モンク 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/800 DFE/600 効果:このカードの召喚、反転召喚、特殊召喚に成功した時、手札・墓地から「冒険者」と名のついたレベル4以下のモンスターを1体を選択して特殊召喚できる。 元ネタ:モンク(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ドクトルマグス 効果モンスター レベル4 地属性 魔法使い族 ATK/1100 DFE/800 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ドクトルマグス」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに1度、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターの攻撃力は、次のターンのエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。 元ネタ:ドクトルマグス(世界樹の迷宮2) 樹海迷宮の冒険者 ゾディアック 効果モンスター レベル4 闇属性 魔法使い族 ATK/1600 DFE/200 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ゾディアック」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが闇属性以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時、攻撃力が400ポイントアップする。 元ネタ:ゾディアック(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ルーンマスター 効果モンスター レベル4 光属性 魔法使い族 ATK/1600 DFE/200 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ルーンマスター」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが光属性以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時、攻撃力が400ポイントアップする。 元ネタ:ルーンマスター(世界樹の迷宮4) 樹海迷宮の冒険者 ファーマー 効果モンスター レベル1 地属性 戦士族 ATK/0 DFE/0 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ファーマー」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに1度、相手の罠カードの発動を無効にし、セット状態に戻す。この効果は、相手ターンでも発動できる。 元ネタ:ファーマー(世界樹の迷宮3) エクシーズモンスター7体 熟練冒険者のガンナー エクシーズモンスター ランク4 地属性 戦士族 ATK/1800 DFE/1200 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×21ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて以下の効果から1つ選んで発動できる。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。●次のターンのエンドフェイズ時まで相手モンスター一体の攻撃力を500ポイントダウンさせる。 元ネタ:ガンナー(世界樹の迷宮2) 熟練冒険者のパラディン エクシーズモンスター ランク4 光属性 戦士族 ATK/500 DFE/2500 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は「熟練冒険者のパラディン」以外の表側表示で存在する他の「冒険者」と名のついたモンスターを攻撃対象に選択できない。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動できる。このターンのエンドフェイズ時まで、自分フィールド上のモンスターは戦闘及びカードの効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも使用できる。 元ネタ:パラディン(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のメディック エクシーズモンスター ランク4 地属性 戦士族 ATK/1100 DFE/1100 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分の墓地の「冒険者」と名のついたモンスター1体を選択して自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する。「熟練冒険者のメディック」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。この効果で特殊召喚したモンスターの守備力は、次のターンのエンドフェイズ時まで0になる。 元ネタ:メディック(世界樹の迷宮1・2・4) 熟練冒険者のアルケミスト エクシーズモンスター ランク4 地属性 魔法使い族 ATK/1900 DFE/500 効果・エクシーズ:魔法使い族レベル4モンスター×2自分のフィールド上に「熟練冒険者のアルケミスト」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で発動できる。カードを一枚ドローする。 元ネタ:アルケミスト(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のブシドー エクシーズモンスター ランク4 水属性 戦士族 ATK/2000 DFE/800 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算の前にコイントスで裏表を当てる。当たった場合、相手モンスターを効果によって破壊する。自分のフィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動できる。このカードは、相手モンスター全てに一回ずつ攻撃できる。 元ネタ:ブシドー(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のカースメーカー エクシーズモンスター ランク4 闇属性 魔法使い族 ATK/0 DFE/0 効果・エクシーズ:魔法使い族レベル4モンスター×2自分のフィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、その数によって1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて以下の効果から一つ選んで発動することができる。●1体以上:次のターンのエンドフェイズ時まで相手モンスター一体の攻撃力か守備力を500ポイントダウンさせる。●2体以上:相手モンスター一体を破壊する。●3体以上:相手モンスターを二体選択し、選択した相手モンスター同士で戦闘しダメージ計算を行う。(コンフュージョン・チャフ参照)この効果を使ったターン「熟練冒険者のカースメーカー」は、攻撃できない。 元ネタ:カースメーカー(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のプリンセス エクシーズモンスター ランク4 光属性 戦士族 ATK/1500 DFE/1800 効果・エクシーズ:レベル4モンスター×3このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上のモンスターの攻撃力・守備力は、このカードのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動する事ができる。次のターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上のモンスターの攻撃力は、自分フィールド上に表側表示で存在する「冒険者」と名のついたモンスターの数×500ポイントダウンする。 元ネタ:プリンセス(世界樹の迷宮3) 魔法カード7枚 冒険者ギルド 永続魔法 効果:デッキから「冒険者」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。「冒険者ギルド」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 パーティ結成! 通常魔法 効果:自分フィールド上に表側表示で存在する「冒険者」と名のついたモンスター一体を選択して発動できる。選択したモンスターと同じレベルのモンスター2体を手札から特殊召喚する。 至高の魔弾 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のガンナー」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手モンスター一体を破壊し、次の相手のメインフェイズ1をスキップする。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のガンナー」は攻撃できない。「至高の魔弾」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 緊急大治療 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のメディック」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。自分の墓地に存在する「冒険者」と名のついたモンスターを可能な限り自分フィールド上に特殊召喚する。このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。「緊急大治療」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 大核熱の術式 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のアルケミスト」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のアルケミスト」は攻撃できない。「大核熱の術式」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 一閃 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のブシドー」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のブシドー」は攻撃できない。「一閃」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 姫君の最終突撃指令! 速攻魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のプリンセス」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。このカード発動時に、自分フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの攻撃力を倍にする。この効果を受けたモンスターはエンドフェイズ時に破壊され、自分はこのカードの効果でアップした数値分のダメージを受ける。「姫君の最終突撃指令!」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 罠カード3枚 姫君の緊急招集指令! 通常罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のプリンセス」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。自分の手札・墓地・デッキから「冒険者」と名のついたモンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊され、自分はこのカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力の合計値分のダメージを受ける。「姫君の緊急招集指令!」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 完全防御 通常罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のパラディン」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。このカードを発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にする。「完全防御」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 太古の大呪術 カウンター罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する。「太古の大呪術」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。
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死者の迷宮 難易度:★☆ ・出現モンスター スケルトン スケルトンアーチャー スケルトンメイジ ドワーブンスケルトン ゾンビ グール もっとも簡単なネットダンジョン。 最初から出ているのがこれだけのため、難易度は簡単に設定されている。 が、油断すると矢で射抜かれたり魔法で焦がされたりするので、初心者はきついと感じてしまうだろう。 ここをプレイするには「盗賊の砦」をノーコンテでクリア(アイテム持ち帰り)する程度の腕前が必要。 最低それぐらいの腕があればコンティニューしまくりってことは無い。 まずは盗賊の砦で基本的な行動を覚え、それから拾ったアイテムを持って死者の迷宮に潜るのが冒険者の基本だ。 装備が殆ど無い…とかスキルがしょぼいのしか…とか言って盗賊の砦でがんばってる人をよく見るが、あまり気にする必要はない。 盗賊を簡単にクリアできる腕さえあればなんとかなる。 怖がらずにどんどん行ってみよう! 死者の迷宮が70~100%になれば、魔界の門は楽勝でクリアできる程度の腕前になっているハズ。 どんどん進めて行こう。 死者の基礎 道中で出てくる厄介な敵は スケルトンアーチャー スケルトンメイジ グール の3種。 骨系はかなり柔らかいので、殴ったり転ばせたりしてればすぐ倒せる。 しかし遠距離攻撃が厭らしいので早め早めに倒していこう。 特にスケルトンメイジを放置するとファイアーボールを打ってくるので、かなり痛い目にあってしまう。 遠距離攻撃してくる敵をメインに倒す。 シナリオでも使う基本中の基本なので、ここで覚えておこう。 グールは体力がかなり多く厄介な敵。 また通常攻撃の他に2種類の攻撃を持っている 黄色く光っての飛びかかり:混乱 近距離で腕を突き出す:毒 このうち混乱は最も食らいたくない攻撃の一つだ。 出来れば速攻倒したいが、部屋だと他にスケアチャやスケマジがいる場合がほとんどなので、 まずはそっちを倒してからグールにとりかかろう。 マップで気を付けなければならないところは 俗に言う鉄球通路。 広場には3体のグールがいたりしてかなり厄介。 Aのスイッチを踏むとBの少し上から鉄球が転がってくるので、鉄球が過ぎてから通ること。 またB地点に振り子鉄球があり、その左のCには肉カードが、右のCにはポーションカードが落ちている。 防具がないと振り子鉄球でもかなり痛いから注意。 各職ごとの立ち回りは、最初はあまり気にしないでも良い。 まずは「全体を良く見て」行動してみよう。 多少慣れてきたら 戦士: 遠距離雑魚を瞬殺する 僧侶: 殲滅に手を貸したり、フリーな敵を攻撃したり 魔法使い: 殴れるなら僧侶と同じだが、装甲が紙なので避けることを念頭に置く。 BOSS戦 右BOSS スケルトンナイト他 道中と同じく遠距離雑魚から倒すこと。 怖いのはグールの混乱ぐらいなので簡単に倒せるだろう。 左BOSS 強化ガーディアンリザードマン他 左だとガーディアンリザードマンを含むリザードマンシリーズ総出演な訳だが、 死者きたてぐらいの防御力だともう全部の攻撃が痛い。まじで。 攻撃食らわないぐらいの勢いで頑張れ。 倒す目安としては、レンジャー>ランサー>ガーディアン ガーディアンは怖いが体力多いので後回し。 目に付いたり追いかけられたりしてる人がいたら転ばせておく、ぐらいの気持ちでいいだろう。 中央BOSS ワイバーン 問題の中央BOSS、ワイバーンだが…これはドラゴンスレイヤーの道?を見て欲しい。 これに限らず中央BOSSは全て上のリンクを参照すること。