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《アルカナフォースXIX―THE SUN》(アルカナフォースナインティーン―ザ・サン) 星8/光属性/天使族 ATK/2900・DEF/2900 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表 自分のエンドフェイズ時に自分の手札が0枚だった場合、自分は手札が2枚になるまでデッキからカードをドローする。 ●裏 相手のエンドフェイズ時にコイントスを1回行う。 裏が出た場合、次の自分のドローフェイズをスキップする。 ―アルカナフォース ―関連項目 《アルカナフォースXI―JUSTICE》 《アルカナフォースXVI―THE TOWER》 《アルカナフォースXVII―THE STAR》 《アルカナフォースII―THE HIGH PRIESTESS》 《アルカナフォースXX―JUDGEMENT》 《アルカナフォースIX―THE HERMIT》 《アルカナフォースV―THE HIEROPHANT》 《ザ・スピリチュアル・ロード》 《ザ・ヘブンズ・ロード》 《ザ・マテリアル・ロード》 【フリー作品】
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744名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/04/15(火) 17 42 33 ID ebOqcZsw0 ペトラ、α´でもθでもドッジ後A+Bでもいいから真上に撃ってくれる技追加してくれないかな。 コマンドが残っていない気もするが。 立ちポーズで銃口上に向けてるくせに撃たないのかと。 816名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 19 43 52 ID KDrB4PHE0 ペトラ どうも中距離とか遠距離とかそういうコンセプトよりも優秀なバックステップや異常な背の低さの技など、 相手に空振りさせるキャラという面がある。必殺技にも避けあるし ので「攻撃判定まで下段を避ける技」があれば大分その面が延びる。 いや「あら私としたことが・・・」がそうなんだが暗転するから意味ない。 中段じゃなくなって良いから暗転しなければok それかもはやコンボにすら誰も使わなくなった3Cをもっとコンパクトにして近距離の相手に当たるようにかな。 兆弾には ・射角微妙 ・コマンド取りすぎ ・全レベル相殺で1発消え ・隙ありすぎ ・必ずストックを消費してしまう と存在価値があまり無いので大幅に見直して欲しい。 対空、固め、牽制、AF対策、のどれかの仕事を出来る技にして欲しいかな。 817名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 20 12 42 ID Z2D8CsAc0 816 >兆弾には在価値があまり無いので大幅に見直して欲しい。 ごめん どう考えても賛同出来ないわ。今のままでも十分強い技。 ペトラは下手に強化すると厨キャラになるぞ。 強キャラ弱体化するなら、あらわたとCHを若干強化だけでも十分なぐらい。 818名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 20 13 51 ID nFdjLOC.0 跳弾はここぞという時に当たるよね 今でも充分強いと思う 819名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/29(木) 20 29 14 ID JMop6PKQO それもあるけど中距離で1以上が当たればそのままステップ2Aが繋がる 空中の相手にもコンボ繋がる 飛び道具としてはかなり強いから制約は当然 823名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 40 41 ID KDrB4PHE0 跳段はプレイヤーも相手も忘れる頃に使えばいいということか。 しかし623と421両方潰しているのは無駄だと思うな。 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO 跳玉甘くみすぎ あれガードするだけでペトラのターンが始まる 852名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 16 14 50 ID qZVHbbrMO ペトラ調整案 β系が1相殺で消えるなら跳弾回数を現状の1~2回増やして 弾の速度を落として欲しい。 跳弾する回数が現状のままだとβを最も射ちたい中距離で使用すると 跳ね返ってくる弾の軌道が打ち出しと同じ場合が多く、跳弾の意味が無い。 打ち出す角度を低くして欲しい。 β系の仕様が現状維持ならノーマルリロードでエーテルは全快して欲しい。 βを中段、地βを下段判定にして中距離3Cを有効にする。 864名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 22 38 ID wyyanI/Y0 前スレにあったキャラコンセプト ・(ペトラ)完全な遠距離キャラではなくマズルフラッシュによる攻撃で中距離を手数で制圧するタイプ。 ・必殺技で弾を撃つ。銃を使った必殺技の射程は長い。両手に持った銃にパワーをためる事で段階的に必殺技を強化できる。 ・(その他の新キャラ)見ため、性能の両面で1に居ないキャラを投入。 ・神衣や頼子を超えた遠距離リーチ型のキャラの他に超近距離タイプや中距離パワー型を出す予定。 その他ドロシーはアルカで特殊と書いてあった記憶がある。 エルザは忘れたけどスタンダードっぽい感じに捉えられてたっけ? それらをまとめるとこんなんでた。 ・中距離手数型 ペトラ ・超遠距離リーチ型 クラリーチェ ・中距離パワー型 キャサリン ・特殊設置型 ドロシー ・標準型 エルザ 865名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離手数型 ペトラ 中距離ではなく近距離での2A連打が激しく強い。 中距離ではJEが超ローリスクローリターン。 ジャンプが低いものの機動力がかなり高く火力もある。 中級距の手数で勝負というコンセプトとは明らかにずれている。 867名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 12 40 46 ID wkzDDdCM0 ペトラはやっぱり中間距離じゃなくてすかしキャラ 避け派生もうちょっと長くても良いな 966 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO ペトラ→コンボ火力低下、銃関係の攻撃は範囲拡大。中距離からもダメをとれるキャラに 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で
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顎獣のガイスト バルドゥールLM アルカナ必殺技 速砲ベルガー (236+E) 発生が早く/全体動作が短く/相殺炸裂時の攻撃判定を拡大 散砲ファルク (214+E) 弾の持続が長く/射程が増加 アルカナイクリプス ★爆砲ゼーネフェルダー (EF中214+BC) アルカナイクリプス。数発の追撃砲弾が時間差で前方を焼き払う 弾頭部分に攻撃判定は無し。爆風は空中ガード可能 .
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10107_綺羅星天アルカナ能力 限界突破 必殺技:ネビュラス・マックス・イリュージョン 神羅万象チョコでは 10107_綺羅星天アルカナ/コメント 10107_綺羅星天アルカナ 聖魔族「ヴァイス」 10107 綺羅星天アルカナ (きらせいてんあるかな) 勢力・陣形 タイプ コスト 基本技 テトラヴァイス・聖 地 5 正面の敵に貫通攻撃 さらに補助効果を打ち消す【威力165】 能力 初期ステ Lv 0 HP 680 攻 480 防 480 速 120 5 748 504 504 121 10 816 528 528 122 15 884 552 552 123 20 952 576 576 1241段階突破 20 1017 621 621 124 25 1085 645 645 126 30 1153 669 669 127 35 1221 693 693 128 40 1289 717 717 1292段階突破 40 1354 762 762 129 45 1422 786 786 130 50 1490 810 810 132 55 1558 834 834 133 60 1626 858 858 1343段階突破 60 1691 903 903 134 65 1759 927 927 135 70 1827 951 951 136 75 1895 975 975 138 80 1963 999 999 1394段階突破 80 2028 1044 1044 139 85 2096 1068 1068 140 90 2164 1092 1092 141 95 2232 1116 1116 142 100 2300 1140 1140 144 このページの先頭へ 限界突破 限界突破 Lv上限 コスト HP 攻 防 1段階 40 6 +65 +45 +452段階 60 7 +65 +45 +453段階 80 8 +65 +45 +454段階 100 9 +65 +45 +45 必殺技:ネビュラス・マックス・イリュージョン 効 果 技Lv 威力 正面の敵に貫通攻撃 さらに補助効果を打ち消す 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 230 245 255 265 280 290 300 315 325 350 技ランク 補 足 S・真(コスト5) 画像1 画像2 編集 この技の説明 / この技の威力一覧 / この技を持つカードの一覧 このページの先頭へ 神羅万象チョコでは 天地神明の章 第1弾のSRカード(天地 005 / フロンティアでは10106_綺羅星天アルカナ)の アナザーカード(イラスト違い)として登場。 フロンティア 実装日:2014年4月7日 フロンティア+ 実装日:- このページの先頭へ 10107_綺羅星天アルカナ/コメント これは、ポックルの新たな進化の可能性があるのか - 名無しさん 2014-04-15 19 08 44 ここからマスオにでも成るのかなぁ - 名無しさん 2014-04-15 23 01 11 名前 ステータス/技威力等の追加掲載依頼は以下↓↓にご記入ください コメントの最初に、カード名として【 [[10107_綺羅星天アルカナ]] 】を入力(【 】内をコピペ)してください (ステータス掲載用コメントは全カードで共有します。カード名を入れないと、どのカードのステータスか判りません)。 Lv20 HP952 功624 防528 速124 - 10214_武神将ヘルマティオ 2015-02-02 18 11 01 名前 このページの先頭へ
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種別 アルカナ 聖霊力 Lv2 レアリティ レア 勢力 御苑女学園 効果 デッキから「アタック」のカードをランダムに3枚引く。 illustrator タネっこ 戻る
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七番目の七不思議の七人目 ■キャラクター名:七番目の七不思議の七人目 ■ヨミ:ななばんめのななふしぎのななにんめ ■性別:女性 ■武器:七不思議 ■アルカナ:塔 特殊能力『七番目の七不思議』 「やぁはじめまして、あたしは『姫代学園』に伝わる『七番目の七不思議』、その七人目ってゆーの。 七不思議はご存じかい? そ、どこの学校だろうと言い伝えられてる不思議な話。学校には怖い話がたくさんあんのよ。 そして、その七不思議を知ってしまうとなにかが起こる、あんたも学生さんやったことあんのなら知ってるでしょ? だけどね、姫代学園にはたくさんあるのよ。なんたって歴史が古いからね。 七不思議があんまりにもたくさんあるものだから、当たり前の七不思議からあふれ出しちまった七不思議がみっつもよっつも、いくつもあっちゃって、だからアタシはそれらのひとつだってこと。 おわかり? で、あんた、あたしのことが知りたいの? いいよ、教えたげる。 1.校舎の踊り場で合わせ鏡をすると妖精が手に入る。 2.夜の赤い靴公園で首吊りをすると理想が手に入る。 3.人外神社の賽銭箱で薬指を切ると恋人が手に入る。 4.全て知らない人にはこれだけはまだ教えられない。 5.恋人のいる図書館でタロット占いをしてならない。 6.夢で見た赤駅のことを六人目に語ってはならない。 7.これら七不思議をすべて知った者の下には「よろこび」が訪れるだろう。 以上よ。 だけどね、これは単なる概要に過ぎないのよ。真にあたしのことを知りたいのなら、あんたは『七番目の七不思議』をすべて知らなければいけない。 ・ ・ ・ あんたにその覚悟はあるというの…………?」 設定 「は? あたしのことがなーんっもわっからないィ? あっのねー、そんなにせっっっついたってこれ以上は教えられないのよ。それに知ったって意味はないって、、、ああああぁ、もう! わっかんないかなあ。 知らないわよそんなこと。あんた、ただ『七番目の七不思議』をやり遂げればいいの! いいったら、いいの!!! 誰も知らない、ひとつ知るのも命がけな、この『七番目の七不思議』を、ね。 ところで『七不思議』のくせに『学校の七不思議』とはほとんど関係なさそうだって? そうね……、五番目までは、ギッリギリぜんぶ学園の中にいられたんだけどね。 七番目ともなれば、ほとんどネタが尽きちゃったのよ。だから晴れて一個以外は学校外でーす、のよ。 それに大体一番目か、二番目かを全部知った時点で死んじゃうから。 『七不思議』が大好きな生徒さんでも、マイナーの極みである『七番目』までたどり着ける人はいないんじゃないかな? だからね、あたしに会えたあんたはラッキーだと思うよ。 全部は教えられなくても、どこに行けばいいか、何をすればいいかはわかるんだからさ」 ・ ・ ・ 「うーん、これだけだとやっぱり不親切みたいね。アンフェアは嫌い。 おーけぃ。それじゃあ教えてあげちゃおう。 今、世間じゃアルカナの旅ってぎょーじが流行ってるらしいね。あたしも『塔』のアルカナを持ってるんだ。 もちろんあたしもほかのアルカナがほしい。だから、ほかの連中を殺して奪うしかないってりくつもわかる。 だったら、死んでるから殺されないってあたし自身のルールは通らないんでしょーね。嬉しいことに。 要はあたしは七番目の七不思議の案内人であり、七不思議をすべて終えるまで消えることが出来ないって死に物なのよ。 あたしがアルカナに託す願いは『自身の消滅』、これは外せない。 もし、あんたが正攻法であたしをこの世からもあの世からも消すことができるのならそれに増す『よろこび』はないわ。 あたしはほかのアルカナを集めるけど、それだっておまけに過ぎないの。 『七人目』は、ほかの六人がやってくるまで出番が回ってこない。だから、あたしはほかの六人に物語を語ってもらう。物語というのは怪談、奇談、都市伝説……なんでもいいけれど。このスタンスは崩さない。 だから、これは『あたし』から『あんた』に向けた挑戦状だ、 あんたはあたしのための物語へ潜らなければならない。 あんたはあたしのための物語に挑まなければならない。 あんたはあたしのための物語を崩さなければいけない。 それともし、あんたがあたしの口からあたし自身の物語を語らせることが出来たのなら……。 いや、これ以上はやめておくわ。フェアが過ぎるもの。 ……あ、そうそう、これはあたしの口から言えないんだけど。 『死神』のアルカナの持ち主があたしも知らない『なにか』を知ってるらしいの、聞いてみるといいかもしれないわ……」 願い 『七番目の七不思議を完遂できる存在を探し出す。』 七番目の七不思議の一人目
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いいね。このページ。ジョリー・ロジャーを使う機会になれそうだ。 - 名無しさん 2012-12-16 11 02 59 ↓いいと思う - 名無しさん 2011-01-12 13 40 48 ガルム運送を別ページに作っていいですか - 名無しさん 2011-01-08 08 17 44 ↓うん、素で忘れてた明日書き足す↓2手抜きじゃないよ、後で書き足そうと思ってたんだよ、デッキ解説も明日やる予定、でも他に何か補足とかしたいならご自由に↓3テレポはテレポのページ作って良いと思う。アルカナテレポだけがテレポじゃないし - 作成者 2011-01-08 02 23 03 作成乙です。多分使われることはないでしょうが、白ワニさんのこともたまには思い出してあげてください…。 - 名無しさん 2011-01-08 01 43 32 ページ作成乙です。ただ、一部手抜きに近い部分もあるのでその部分の補足や編集をしたいのですが大丈夫でしょうか? - 元機甲使い 2011-01-07 22 58 26 「海種単」にこだわるなら旧わだつみやスノーマンとのテレポアルカナ系も載せてみる、こだわらないならリリアルカナと統合してみるとかはどうでしょうか?( )<あと作成乙です。 - Medley 2011-01-07 20 32 47
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 アルカナ対策 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね 概要 見た目どおり横幅が非常にでかく、座高は低い。わふっ でかきゃらっぽいが移動スピードは非常に速く、体力もかなり低い。体力の低さは使えばわかる。 通常技が杖を振り回すため軒並み攻撃範囲が広く、リーチも長いが硬直が大きい。 必殺技は霊力ゲージという独自のゲージで制限を受けていることもあってか非常に強力。 中・遠距離での立ち回りが非常に強いが、近距離戦は得意ではなく、特に切り返しに難がある。 基本戦術・立ち回り 基本的な勝ちパターンは超召喚を確定させること。または時アルカナでのセットプレイ。わふっ どんなに体力的に劣勢であろうと1回の超召喚で逆転できるほどの爆発力がある。 常に置き責め、セットプレイを意識し相手を封じ込める。 コンボを狙うより立ち回りを意識して戦う。相手が焦ってきた時こそフルコンを狙う。 切り替えしが貧弱なため、いったんまとわりつかれたり、端に追い込まれると厳しいが時のアルカナで切り返そう。 まとわりつかれる前にあらかじめ設置技を置いておくように。離縛を設置し相手の動きを制限してみよう。 リスト 開幕 近距離キャラには距離をとり、遠距離キャラにはまとわりつくのが基本。 距離をとるのは単純に離れるのではなく、開幕Nホーミングで突っ込んで来るのを 迎撃できる位置どりをするように。 遠距離キャラはたいてい出されるときつい技があると思うので その技をつぶせる又は出しづらい距離を維持する。 遠距離 兎やアルカナ技を置きつつまず攻め込まれずらい状況を作っていくといい。 余裕があるようなら梓弓や狼でけん制していく。 兎などの設置物を怖がって攻めてこないようなら超召喚を狙っていってもいいと思う。 ただし遠距離でも超召喚をつぶす手段もいろいろあるのでそれには注意。 中距離 5Cのリーチが長く強力なため、5Cの先端距離を維持するよう立ち回るといい。 何かをガードさせて有利状況をとったら飛び道具を巻いて有利状況を維持したり EFを使い昇りJCなどで崩しにいく 空中から来る場合は2Bや昇りJA、C梓弓で密着になる前に迎撃する 近距離 地対地 この距離で戦うのはリスクが高い。 マカナは飛び道具判定かつ、相殺してもそのまま貫くため 暴れつぶしの性能はかなり高いがEFコンの〆や離縛ヒット後の繋ぎ、固めながら削りたい 時に使おう。 一度状況不利になると通常技では割り込めないので 投げ、GC投げ、マソ、その他アルカナ性能で切り返す。 地対空 2Bは発生も早めで判定強く、即エリアル>無量光に持っていくのがかっこいい。 2Cなどで相手を呼びながら、Cマカナで撃ち落とすのも素晴らしい。 空対空 JBやJCはリーチが長いためぶんぶん振っているだけでも強いが 相殺が起こってしまうとJAの攻撃位置に相手がいないと状況が厳しくなる。 対リリカ戦では下手にホーミングをしないように。ころころ靴の餌食になる。 空対地 攻撃さえ振られなければJBは前後に攻撃判定がでるため前後択をしかけながらまとわりつける。 JCが当たる位置ならJCは判定も強く信用できる。 めくり後はエリアル>無量光のお決まりパターンで。 アルカナ選択 なずな アルカナセレクト考察を参照 アルカナ対策 対愛 愛玉、超愛玉は出されたら早めにJCで反射しながら相手ごと殴るといい。 レーザーは地対地なら食らっても安いため、あまり気にしなくていいと思うが 空対空で当たると痛いので、無理にJCで突っ込まないように注意。 対雷 E溜め相殺はAマカナでつぶす クリィオフにはディレイ4Dorバクステ、前ステ投げ、ガードして6GC必殺技 超雷起き攻めは横幅のでかいなずなは非常に抜けづらい 気合ガードか、割り切って前ステ。相手にゲージが無ければマソカガミをガードさせて超雷を消すのもあり。 対時 バクステがやっかいなので飛び道具や密度の濃い5Cを多めで。 5Cは上半身無敵の突進技持ちには、バクステとられると反確なので注意。 溜めEはられたら突っ込まないように、基本はこっちも待てばいい リバクは飛び道具反射ではじける。 完全に起き上がりにリバクを重ねてこない起き攻めの場合、2Bで反射しながら割れたりする。 対樹 通常攻撃>蔦>通常攻撃>蔦・・・の固めは通常攻撃をディレイ6GCで反確取れる。タイミングはシビア 種起き攻めは相手にもよるが、基本的には受身取らないほうが安全な場合が多い 立ち回りで種をまかれたら、狼で一掃するといい。 対土 EFは厄介なのでなるべく使わせないようにする 使われたら逃げるのが安定。 超足、超土パンはディレイ4Dで一応すかせるがタイミングが難しかったり、どっちかわからない時もあるので C陽炎や空中C陽炎>4Dなどですかすのもあり 距離にもよるが暗転返しマソカガミでも比較的勝てる 対火 対風 対闇 対魔 対水 対鋼 対聖 対氷 対光 対罰 対罪 対磁 対鏡 対音 対花 対顎獣 対運 超サイコロをガードしてしまうとガークラ連携を抜けづらいので 1個目のサイコロを相殺ジャンプ、2個目をJAで相殺2段ジャンプなどで抜ける 1個目のサイコロを相殺できない場合、1個目をガードして前GCで2個目を相殺して読み合い。 対剱神 EFレベルが上がってEFの持続時間が長くなってくるとやっかいな相手もいるので なるべく生EFを発動させないよう中距離でプレッシャーをかける キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 近づかれると厳しいため、なるべく中距離以上を保ちたい 遠距離状況では梓弓でけん制するか、早めにうさぎを置きたい 加速ホーミングでつっこまれると止めづらいので 加速できないぐらいの中距離をとるか、うさぎを置けるぐらいのかなりの遠距離か なるべくどちらかの位置取りをしたい 空中攻撃が下方向に鋭いため、5Cで対空相殺が取れないことが多いので注意 ヴァイスの5Aは打点が高く連打がきくため、正面から飛び込むのは無謀 特に低空でガードしてしまうと逃げるのが非常に困難なため 不用意に空中でふらふらしたり、低空で受身をとらないように Nホーミングでの固めをされると、単体性能では抜けるのが厳しいため 時バクステや風アドバなど、切り替えし手段を用意しておいたほうがいい 単体性能で何とかする場合は、相手のB攻撃やC攻撃を読んでGC4Dを合わせにいく 地対地ではヴァイスの昇龍は非常に強力でEFキャンセル入れ込みなため たとえガードしても状況が悪いので、なるべくGC昇龍が届かない間合いを維持して闘うようにしたい 一応タイミング完全に読めてれば、4Dやバクステですかせるが非常に難しい 5Cけん制はそこそこ機能するが ヴァイスの低空ダッシュは高度が高めで当たらないのと2Bを振られると姿勢が低くてすかされる点に注意 装剣はされてもこちらのリーチのほうが長いためそこまで気にしなくてよいが 装剣時のみ昇り中段があることと、装剣時のほうが逆に対空相殺はとりやすくなることを覚えておくといい vsえこ えこのJEは攻撃密度が非常に高く、相殺をとってもマソ以外では割り込めないため ホーミングJEでつっこまれると止められなくなる ホーミングで突っ込んでくる前に、空中でくっついてJAなどで押さえ込みに行くか かなり距離をとってうさぎなどの設置物を置くかで抑制する えこのJEさえ止めてしまえば体がでかいこともあり けん制の5Cや梓弓で動きを抑え込みやすく、切り返しも強くないため 強気に固めや崩しをしていけばいい 2B>アルカナ技>2B・・・の固めがうっとおしいが 相殺の取れるアルカナ技で固めてきている場合は2Bの後半にGC6Dしてアルカナ技を相殺とって割り込むといい 相殺の取れないアルカナ技である、蔦や土パンで固めてくる場合は、マソカガミで割り込むといい vsシャルラッハロート vsはぁと 通常技の相性は悪くないため、普通に殴りあえばリーチ差で勝ちやすい ただはぁとの加速ホーミングは非常に早いので、加速して飛び回られると落としづらくなる リスクを減らすためにも早めに設置技をまいていきたい。 設置技をまく前に突っ込まれた場合は、じっとしていると相手のペースになりがちなので 自ら前に出て昇りJAや下をくぐって5Cなど相手のペースを崩すように立ち回るといい 気をつける技は昇龍 地上はGC昇龍が届かない間合いをなるべく維持する 空中昇龍は対空相殺を狩られたり、相殺時に手を出すと巻き込まれたりと面倒 こちらの選択肢は空中昇龍以外には負けづらいので、空中昇龍の頻度が低いなら強気に 空中昇龍が多いようなら4Dやバクステなどの回避行動を混ぜる はぁとの超鉄拳は発生が早く、ヒットストップが非常に大きいため 5Cガードさせてうさぎとか狼を安易に出すと割り込まれてカウンター相打ちからフルコン食らうので注意 ディレイキャンセルマカナなどの暴れつぶしを混ぜてばれづらいようにする vs冴姫 立ち回りはとがっている技が多いので、位置取りごとに差し込まれないよう気をつける 冴姫は反射技やロック技に恵まれないため、設置技が非常に機能する 常に何か置いておけばリスクはかなり低くなるため、設置技を盾にじっくり立ち回るといい やっかいな技としてはJ2B,J2C,2C,サマー,ブリュあたり J2BやJ2Cは持続がでっぱなしのためひっかかりやすい 普通になぐって落とすのは難しいので、Cマカナを置いておくか、対空相殺を取って5Aで切り返す 冴姫は空中技の発生が早くなく、空中無敵技も無いため対空相殺5Aはかなり安心できる切り替えし ガードしてしまうと相手のペースになるため、ガードしてしまいそうな位置取りをしないように 2Cはこちらの5Cけん制を抜けてそのまま刺さるので中距離で5Cを振りすぎるのは危険 2Cが来そうなら、Aマカナを置いておくか、バックジャンプJB,JCで様子見するといい 空中で安易にホーミングボタン押すとサマーが回避できなくなるので注意 ホーミングしてしまいどうしてもサマーを避けられそうに無いときは サマーが当たる寸前に空中C陽炎4Dですかそう Cブリュは空中ガード不能で相殺不能で相殺判定つきの非常に強力な技で ジャンプの低いなずなは結構引っかかりやすい モーションが見えたらマソカガミで割り込むか 時アルカナならバクステでとれば反確とれる vs神依 リーチはなずなのほうが長いが、神依の攻撃の届く間合いでは発生負けしやすいので 通常技の先端や飛び道具でけん制していく 間合い外から攻撃していれば負ける行動は非常に少ない 当身も先端ならとられてもすかって大丈夫なことが多い 閏間は5Cを潜りながらさしこまれるため注意 Aマカナでカウンターとってつぶせるため多めに振って閏間を出しづらくさせるといい 功刀を使われると、影宿と逝斬が非常に強力なためなるべく功刀を使わせないようにする 功刀を使われて強化状態になったら常に影宿と逝斬を警戒して立ち回る 基本的には無理に手を出さず、リスクの無い場所で設置をしたりしつつ必殺技を使ってくれるまで待つといい vsこのは 近距離ではこのはの攻撃の回転率が非常に高いため手が出せない リーチ差をいかして中距離で押さえ込みたい めくりJBでひき逃げぎみにいくのがこのは側の死角から攻撃できて効果的 このはは非常に座高が低いため、しゃがまれると5Cが当たらない このは5Cが非常に判定強く、相殺判定につつまれている ダッシュが非常に早く、疾風突きなどの速い突進技持ち など地上での突進力が非常に高いので地上での横押しが止めづらい 地上抑制はAマカナをメインにするといい。百分身以外は止められる 突っ込まれるときびしいためうさぎなどの設置を早めに くないや、超くない、手裏剣などで消されやすいのでうさぎ一歩前ぐらいが定位置 なんかガードさせてうさぎとか狼とかは百分身で割られるので、色々選択肢混ぜてごまかす。 立ち回りでは、くないが反射できず軌道がいやらしいためかなり面倒 ガードしてしまうとそこから攻め込まれるので、くないの当たらないこのはより高い位置か下をくぐる。 位置的にかわせない場合、5C相殺 前ステで状況が不利にならないようにする。 一度固められると、このはの攻撃密度が非常に高く抜けづらい上 むさきゃん中段や小ジャンプでひたすら択られるためやっかい 普通に逃げようとしても滝登りが持続長くてひっかかりやすい。 自力で切り返すのはしんどいのでアルカナ特性でなんとかするのがいいと思う むさきゃん中段は連ガになるほど速いため割れない。どっかでGCして何とかするかアルカナ頼り。 むさきゃん漏れ6Cは4Dやバクステで回避してきっちり反確とる。 小ジャンプは隙間あくから2Bで割り込んだり、下を前ステでくぐりつつ5Cで対空相殺とったりして切り返す。 vs舞織 遠距離では舞織の飛び道具の回転率のほうが良いため分が悪い 特に舞織が地上にいる場合に召喚とか出すと超姉さされるから注意。 逆に近距離すぎても横姉、縦姉が回避しずらいので中距離を維持して戦うといい。 うさぎを出しても雪花のこまなどで比較的簡単に消されるためあまり無理に設置する必要は無い。 基本は舞織の姉が当たりづらいようめくりJBを当てるように動いていく。 舞織6Aがめくりまでカバーするぐらい範囲が広く速いためそれだけ気をつけてまとわりついていく。 舞織の技で注意が必要なのは、各種姉、雪花、桜花、J攻撃各種、6Aあたり 縦姉は近距離では非常に見切りづらくガードしても意味が無いので 来そうなところでGC6Dや5Cで相殺を取って反確をとりに行く 空中ガードなら位置にも寄るが、そのまま空中攻撃で反確が間に合う。 横姉は切り返しとしてGC6Dから出してくる頻度が高いなら、地上で固めずなんかガードさせたら飛べば反確とれる ガードからC横姉をからめたガークラ連携をやってくると思うが、ジャンプの低いなずなは非常に抜けづらい バックジャンプでは高度が低く抜けられないため垂直Jで抜けたい。ディレイ6GCとかで抜けるのもあり。 雪花は舞織の立ち回りの主力けん制で、非常に判定が強くガードしても非常に状況が悪くなる。 なるべく雪花の当たる範囲から攻めないように。 ガードしてしまったらなるべく6GCするようにする。 そのままガードしているとこまが足元に残って攻め込まれて非常に抜けるのが厳しくなる。 舞織のJ攻撃は飛び道具判定のため、5C相殺をとっても意味が無い。 ガードしても舞織側の有利フレームが多いため不利。 なるべく舞織側の攻撃が届く前に2Bなどで迎撃したい。 桜花は隙がでかいがなずなはJが低く、体がでかいため思ったよりも吸い込まれる 桜花の頻度が多いようなら、飛ぶ頻度を減らして暴れつぶし多めで。 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね .
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966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO リーゼ→空Cをjc可に、マーキングのコマンドを前作に戻す、通常技火力をほんの少しアップ ゲベルを発生遅い相殺不能技に。少なくともレバガチャ削除 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 997名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/10(火) 06 58 52 ID 56Qkk3uUO リーゼ強くするのは構わないけど あの人形の体力をマックスになる超必は消して欲しいな…。あれは卑怯過ぎるだろ常考…。 キャサリンは対策立てれば終わりだから変えなくていいよ 1000名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/10(火) 11 14 53 ID HLTWUyl.0 キャサリンに対策するよりリーゼの人形回復の隙を狙うほうが簡単だと思うぞ。 163名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 01 03 24 ID rIoifptgO 多少なら人形弱くしていいから リーゼと人形の連携を出来るようにしてほしい アルカナと人形の連携とか糞過ぎる。リーゼはおまけかよ やってるほうもやられるほうもつまらなくなる
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/360.html
主観で編集。間違いは正しておいてください ジャンプ移行が人並みに。ホーミング速度上昇。ジャンプの高さは変わらず 5A 変化なし 2A 変化なし 5B 発生鈍化、判定変化(見た目通り)、威力微減、初段補正(80%)付与 2B 判定縮小、威力微増、硬直増加 6B 強攻撃に 5C 発生速く、持続増加 2C 判定薄く? タメ5C 発生速く 5E 変化なし 2E 変化なし タメ5E 変化なし タメ2E 変化なし JA 変化なし JB 発生鈍化、硬直増加、持続短く、相殺判定鈍化、判定縮小 JC 発生速く(17F→15F)、判定拡大 JE 発生速く(16F→14F)、判定強化(見た目通りに) N投げ 変化なし 横投げ:吹っ飛び距離が短く グラン 発生速く、前進距離増加 ミスティ 派生を出さない場合、相手が接地するまで硬直 ブリンガー 変化なし 地カレト 攻撃判定が後ろまで拡大 空カレト Aが2800、Bが3400、Cが4000、補正は一律50%、発生はそれぞれ23F、26F、29F コルブ Aが3000、Bが3200、Cが3400、補正は一律70%、復帰補正も軽くなってる。持続当てすると威力低下。ダウン剥がし効果付与。C版の空ガ不削除 ロンゴ 変化なし ヘヴンズ ダメージと補正が変化 ゲイボ 変化なし エクス 相手の起き上がりがかなり速く、通常時は微有利、EF中は前作通常時よりいくらか短い程度の有利。ダウン剥がし効果付与 パニッシュ 変化なし ウィネブ EF版の威力上昇 新要素を利用したコンボ 一部を除き風のアルカナ用コンボ [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Cコルブ エクス [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B jc エリアル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2B Aカレト エクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2C [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 5B Aカレト 4Hc or 6Hc 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] JC 5B jc JA JB jc JC A空カレト 2Hc 2C グラン ミスティ エンジェル ※ M5C=最大タメ5C ECL=アルカナイクリプス したらば雑談所【メイドさんと】フィオナスレPART11【大きな剣】 570,574より転載