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主観で編集。間違いは正しておいてください ジャンプ移行が人並みに。ホーミング速度上昇。ジャンプの高さは変わらず 5A 変化なし 2A 変化なし 5B 発生鈍化、判定変化(見た目通り)、威力微減、初段補正(80%)付与 2B 判定縮小、威力微増、硬直増加 6B 強攻撃に 5C 発生速く、持続増加 2C 判定薄く? タメ5C 発生速く 5E 変化なし 2E 変化なし タメ5E 変化なし タメ2E 変化なし JA 変化なし JB 発生鈍化、硬直増加、持続短く、相殺判定鈍化、判定縮小 JC 発生速く(17F→15F)、判定拡大 JE 発生速く(16F→14F)、判定強化(見た目通りに) N投げ 変化なし 横投げ:吹っ飛び距離が短く グラン 発生速く、前進距離増加 ミスティ 派生を出さない場合、相手が接地するまで硬直 ブリンガー 変化なし 地カレト 攻撃判定が後ろまで拡大 空カレト Aが2800、Bが3400、Cが4000、補正は一律50%、発生はそれぞれ23F、26F、29F コルブ Aが3000、Bが3200、Cが3400、補正は一律70%、復帰補正も軽くなってる。持続当てすると威力低下。ダウン剥がし効果付与。C版の空ガ不削除 ロンゴ 変化なし ヘヴンズ ダメージと補正が変化 ゲイボ 変化なし エクス 相手の起き上がりがかなり速く、通常時は微有利、EF中は前作通常時よりいくらか短い程度の有利。ダウン剥がし効果付与 パニッシュ 変化なし ウィネブ EF版の威力上昇 新要素を利用したコンボ 一部を除き風のアルカナ用コンボ [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Cコルブ エクス [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B jc エリアル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2B Aカレト エクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2C [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 5B Aカレト 4Hc or 6Hc 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] JC 5B jc JA JB jc JC A空カレト 2Hc 2C グラン ミスティ エンジェル ※ M5C=最大タメ5C ECL=アルカナイクリプス したらば雑談所【メイドさんと】フィオナスレPART11【大きな剣】 570,574より転載
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アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照
https://w.atwiki.jp/tale2380/pages/530.html
《アルカナ ナイトジャスティス》 融合モンスター 星11/光属性/戦士族/ATK3000/DEF3000 「ジャックス・ナイト」+光属性モンスター2体 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 このカードが戦闘を行う場合、ダメージステップの間、 このカードの攻撃力は戦闘を行う相手モンスターの攻撃力+1000となる。(最大10000) このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 相手は表側表示で存在する他のモンスターを攻撃対象に選択する事はできない。
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1452.html
アルカナフォース0-THE FOOL(ゼロ ザ・フール):Arcana Force 0 - The Fool 効果モンスター 星1/光属性/天使族/攻 0/守 0 このカードは戦闘によっては破壊されない。 このカードは守備表示にする事ができない。 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:このカードを対象にする自分の魔法・罠・効果モンスターの効果を 無効にし破壊する。 ●裏:このカードを対象にする相手の魔法・罠・効果モンスターの効果を 無効にし破壊する。 解説 アルカナフォースの1枚。 戦闘で破壊されない効果に加え、 コイントスにより対象を取る自分または相手のカードへの耐性が付く。 「攻撃表示でいる時、自分の意思で」守備表示にする事ができないだけであるため、 裏守備表示やその他の特殊召喚で守備表示で出しても問題はない。 最終突撃命令などの強制的に攻撃表示にするカードに注意。 重力解除や進入禁止!No Entry!!といった表裏の効果に関係なく守備表示にできるカードを使うと良い。 関連カード アルカナフォース ゲーム別収録パック:No.62892347 DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 未確認? DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:ライバル・アソート「雅」(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3 DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し
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第1回 アルカナハート3X大会 順位 参加者 1 真紅 2 Xeno 3 カリパー 4 NP Rito あおいろ かわごえ マグノリア あぐりこ おんくう M 大会動画 https //www.youtube.com/watch?v=jV8VexZD5_g 突発 アルカナハート初代大会 順位 参加者 1 かわごえ 2 真紅 3 カリパー 4 M NP あおいろ Xeno 長文乙 大会動画 https //www.youtube.com/live/yXw6LVAdqVE 登録者一覧 M NP Rito Xeno あおいろ あぐりこ おんくう かわごえ カリパー マグノリア 真紅 長文乙
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/413.html
はじめに (以下管理人代理より) さて、無事「家庭用 アルカナハート3LOVE MAX!!!!!」発売まで至ったわけですが、本wikiはまだまだ情報の整理がついておらず、工事中どころか記述予定さえないページが多数存在する現状です。 そこで、本wikiは編集者を募集しています。 と言っても難しいことではございませんので、興味のある方はもちろんの事、「しゃーねーな手伝ってやっか!」な方、「俺の連携を他の人にも使ってほしい」という方、「アルカナは知らないけど@wikiなら出来る」という方その他もろもろの方は(実際に行うかはひとまず置いていただき)とにかく以下を読んでいただければと思います。 はじめに Q:「アルカナ知識は無いけどwikiの編集が簡単ならやってみたい」 Q:「書きたいことがあるから書き方を教えてほしい」 Q:「書けなくはないけど文章まとまってないからあんまり書きたくない・・・」 Q:「手伝いたい気持ちはあれどアルカナの知識も無いしwiki編集の知識も無いんですがそれは・・・」 Q:「下手に編集して叩かれるの怖い」 Q:「アルカナ知識は無いけどwikiの編集が簡単ならやってみたい」 A:そこまで難しくも無くやり直しも効くのでぜひお願いします! 恐らくここが一番人員の必要な部分だと思われます。 書いていただきたいことは山ほどあるのですが、ひとまず優先したいのは「現行の各キャラのページをLM仕様に移行すること」です。 そのための手順ですが、おおざっぱに言うと以下のようになります。 1:各キャラページの「○○通常技」「○○必殺技」といった項目をコピーする(LM仕様のものに書き換えるため) 2:コピーしたページに各キャラのLMページにある情報を出来る限り写し変える。 (例として「ヴァイスの通常技」であればJCのハイジャンプ関連などの、変更点を上書きして記述する) となります。 といっても、コピーして各ページを作っていただくだけでも十分助かりますので、キャラ項目の編集まで自信が無い方は1まででもやっていただければと思います。 ・手順 1:コピーする対象のページを開く(例:「ヴァイス通常技解説」) 2:ページ左上の「@メニュー▽」を開き、 「新規ページ作成(その他)」⇒ 「このページをコピーして新しいページを作成」 と選択する 3:「新規ページ名」と書かれた入力欄に「LM」と追加して入力する(例:「ヴァイス通常技解説」⇒「ヴァイス通常技解説LM」) ここまでで、新規ページを作る事が出来ます。 この段階ではまだ作成したページは保存されていません。もし間違って作ってしまってもページを閉じれば無かったことに出来ますので、その点に関しては心配は無用です。 4:編集後、下にある「プレビュー」を選択し、問題が無ければ保存する @wikiにログインしていない場合は認証が入ります。 以上が手順となります。 この作業を各キャラすべてに適用するのが当面の目標となりますので、もし興味の出た方がいらっしゃいましたらご協力いただければとてもとても助かります。 Q:「書きたいことがあるから書き方を教えてほしい」 A:まずは編集したいキャラの該当ページを開いてください 該当キャラのLMページが作成されている場合は、 該当ページを開いてwiki左上の「編集▽」から「ページ編集」を開きその情報を書き込んで下さい。 作成されていない場合は、 お手数ですが上記方法でLM版のページを作成していただくか、 すでに用意されているLM版のメモページに記述をお願いします。 Q:「書けなくはないけど文章まとまってないからあんまり書きたくない・・・」 A:各キャラのメモページになら何を書いてもらっても構いません 各ページには「ヴァイス メモ」と言ったように「(各キャラ名) メモ」というページがあるので、そのページに記述をお願いします。 (該当ページを開いてwiki左上の「編集▽」から「ページ編集」を開く) その際、箇条書きでも文章書きでも構いません。 とにかく情報がひとつでも欲しい現状なので、立ち回り考察や初心者向けのアドバイスのような人によって主観が変わるものでも記述していただいて構いません。 Q:「手伝いたい気持ちはあれどアルカナの知識も無いしwiki編集の知識も無いんですがそれは・・・」 A:気になったことをコメント欄に記述してください。 このページ見ていただいたという事は最低限コメントの記述などは出来るかと思います。 つまりコメント欄に書き込むことならばできると思います。 こちらのページに書いていただくだけでも構いません。 右側のメニューに更新履歴が表示されるので、各キャラのコメント欄でも構いません。 ですが、本当にうれしいのはページを作っていただくことです。なので、迷惑などあまり心配せず気楽にトライして頂ければと思います。 失敗してもリカバリーは効きますので、まずは上記手順をレッツトライ。 Q:「下手に編集して叩かれるの怖い」 A:イベント、大会の情報や、動画紹介など、出来ることはたくさんあります。 実際のところ、上記に加え「キャラの情報なんて分からない」という方も多いかと思います。 ですが、このwikiに書ける情報は何もキャラのフレーム情報ばかりではありません。 思いつくだけでも、 ・地元で開催される大会の情報 ・フリープレイなどのイベントの情報 ・オンラインで行う大会、イベントの宣伝 ・アルカナハートのおすすめ動画 などこれだけあります。 とにかくアルカナハートに関する情報があれば、 (暫定的ですが)こちらのコメント欄に情報を書いて下さい。
https://w.atwiki.jp/mizumako/pages/7.html
神依コンボ エリアル 1.JA JB JA JB (JC) 天鎖 2.JA JB JB JC 天鎖 3.JB JB JC 天鎖 やりやすいやつをどうぞ 1は最後のJCが当らないことが多い 2はヒット数が多いとノックバックでJCが入らないことも 3は安定して入る 天鎖後に逝斬を撃っても良い 地上コンボ 2A 2B 2C A閏間 6D 2A (6A) B C A閏間 A 3B エリアル 通称川澄コンボ改 ()は距離によってはずさないとエリアルが入りにくい 2A 2B 2C 6D 3B 低ダJC 3B エリアル 仮名浮島 きらはA閏間が入りにくいのでこちらのコンボを使ってもよい 2A 2B 2C B吐切 ステップ A 3B>エリアル ノーゲージ吐切コンボ
https://w.atwiki.jp/arucana_clarice/pages/42.html
サキ対策のポイント書いてみます。突っ込みよろしく JEの先端を当てにいく 攻防に重要、とりあえず近すぎない限り一方的に勝てる。 ちょいと近めの空中戦は斜め上にいればJBが信頼できる。 あと信頼できるのはのぼりJA対空くらい まずは徹底して空中から攻撃してサキ側を上に集中させる 地上で無理をしない 通常技>グランとかいいことがないのでヒット確認をできる最小の刻みしかしない 地上で狙いたいのは立E。特にJEを主体に立ち回れば相手が飛びたい場所が見えてくるはずでそこを立Eで狙いうちする ただしこれはスライディングに弱いので、不安を感じたら低空4D>JEで下段を潰しつつ距離調整。 のぼりCグランで揺さ振る 空中戦で競り勝って相手を地上におろしたあとや、 ジャンプを狩って地上で慎重に動くようになったら のぼりCグラン先端当てと地上Cグランの2択を狙いたい。 特にのぼりCグランはもともと当たりやすい上、仮にガードされても、サマーの溜めを消せるので キャンセルNHからJB、すかし4C、空中ダッシュめくり1Cなどの崩しの起点になる 切り返しはガンガード、ジャンプ逃げ、GC6D ある程度高め、遠めの飛び込み以外は無理に直接切り返そうとせずに、逃げることを考えたほうがよい。 J3Cとオルナを直接返すのは至難の業なので相手をよく見つつ回避行動を選んでいく。 アルカナは愛がやりやすいと思う 冴姫の低ダループには5C相殺も狙っていった方がいいね。 ただ相手が裏に落ちると5C相殺 5Aがスカる。 たまにステップで低ダを抜けれるけどあれって最速低ダでも抜けれるかな? のぼりC爪はズームインした画面で半分くらいの距離が強いですね 何かを空中ガードさせたあとの相手のジャンプ着地際とかはかなり狙い目で 相殺立Cもありだけどむしろステップくぐり攻撃がかなり有効かな。 B系からの低空ダッシュならくぐれてそこから4Cなどはキャラ問わず主力の対空かと。 ただサキ側も落とされまいとタイミングをずらしたJ3CやJ4Bスカシ(非常に4Cを当てにくい)がメインになってくると思うので そのへんは欲張りすぎずにジャンプ逃げなどと使い分けですな。 たぬとかクラリーチェ有利とか言ってディスってきますけど うまく捌ければ勝てる組み合わせだと思います。 延々と中距離キープして昇りC爪と地上C爪で2択。 この2択を嫌がって飛ぼうとするかな、と読んだら立E振って落とす。 もし飛ばれたらハイジャンプしてサキの上空を位置取ってJEで叩き落す。 という立ち回りしか出来ず、近距離対策がよく出来ていない。 この立ち回りでも圧勝できることもあれば、読み負けて惨敗になることもある。 サキ以外にもこういう立ち回りをしているわけだけれど、サキの攻めが強いのもあり、他キャラよりしんどい。 相手の低空ダッシュの固めからはガンガードから読みの逃げ行為でいいのかな? サキの地上攻撃にあわせて4Dor6Dから4Cは通用せずだったので切り返しに悩んだんだ。 低空ダッシュに行くときに5C相殺5Eとかも考えたけれど、まだ実践できず。 これだけだとクレクレ君みたいなんで、中距離キープのときの爪2択での自分の嫌らしいと思う行動。 ①溜めB爪からの2択。 これだとC爪がキャンセルで来るかな、と思わせたのを昇りC爪。 またこれを見せた後だと、昇りが来るかと思って立つと勿論C爪があたる。 相手からしてみると昇りC爪を中距離で食らっても痛くないと思ってしゃがみガード安定と思うのも利用。 昇りC爪からもう一度C爪や、アルカナ次第だけれど、飛び道具出してAHCから起き攻めも強い。 ②最低空昇りC爪(2369C) ジャンプ直後に出すことで地上C爪と大差のない速度で爪が出る。 これはヒットしてもガードされても強い出し方。 なぜかというとヒットするとその後地上に降りてダウン追い討ちC爪から溜めB爪が重なる。 ガードされた場合でももう一度C爪も出せる上に、GC6HとかされてもJEで一方的にたたき潰すor相殺から距離を取れる サキのクラリ対策 505 :名無しのアルカナ使い:2008/03/28(金) 01 23 14 ID Kr30gt3k0 ガン逃げのクラリに何も出来ずにタイムオーバーで負けたんだけど何か対策あるかな・・ 画面端に追い詰められてソコッソコッってやられるのっていい抜け方ある? ジャンプしようとすると下段にひっかかったり上空でカウンター→コンボ食らったり最悪だったっ 506 :名無しのアルカナ使い:2008/03/28(金) 01 37 07 ID Z7mXoZVM0 雷のアルカナ。 507 :名無しのアルカナ使い:2008/03/28(金) 01 53 07 ID mykvfi8wO ブラスト。 508 :名無しのアルカナ使い:2008/03/28(金) 02 56 17 ID 8trpxg3I0 逃げながら差してくるとクラリーチェって意外とダルいよね 相手より上の位置取ってから、愛玉3つ出してホーミングで上下どっちかからめくるように動くといいよ 抜け方よりも技振れない状況作る方がてっとりばやい!と思った 602 :名無しのアルカナ使い:2008/04/04(金) 00 15 16 ID adQcBRSYO みんなクラリーチェ戦どうしてます? 犬とかの設置から表裏二拓とかで辛いです。 あとやっとのことで近づいても4HCからクラの4C?とか、超必とかで返されてしまうのですが 自分が下手なのはわかってますが、みんなはどんな立ち回りしてますか? 使用アルカナも教えてもらえると助かります。 603 :名無しのアルカナ使い:2008/04/04(金) 00 27 23 ID 2YYtnaMo0 基本的にクラの真上を取りに行き 居合いに引っかかる位置では空中ガード 地上ではBガードさせたらとりあえずjcで良い ダメージは空中戦のひっかけから捻出するつもりで 地上での受けはキツくなるけど、飛んでしまえば受けるのは楽
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セレスティアルゲート No.359 種別 アルカナ 聖霊力 Lv5 レアリティ アンコモン 勢力 聖霊界 効果 効果を含む、自分が攻撃を受けた回数だけ、相手に400ダメージを与える 戻る
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主な変更点 2Aの発生が4Fに 吐切の性能変化 Aが単発技に。硬直は減ったがコンボには使えず。無印3のA吐切の1段目が無くなった形なので、発生自体は鈍化している模様。 Cがその場で切ってから斬撃が飛ぶように。今までのように、2A1E>C吐切>5Aの拾いが可能。 閏間の判定、及び接触判定が広く、下段技に。 JCの復帰不能時間減少 今までできていた、JAJCヒット確認>加速ホーミングJC>引きずりおろし着地3Bエリアルのコースが困難に。 閏間>3B>JAJBJCの拾い直しも、3Bを5Aに変更しないと不可に。 6A追加 6A>3Bのチェーンが可能に。 JAが6Aの様なリーチの長い技に。 リーチは伸びたが、持続、硬直が弱体化。 持続の減少により、N投げ、A斯封からのノーゲージは、Y軸をぴたりで合わせないとスカる。 巫流の性能変化 何も押さなくても、最低限入力ボタンの派生が出る。 逆にEボタンを押すことで、構えをキャンセルして派生を出さない事もできる。ただし攻め継続できる程、隙は少なくない。 発生が早くなった。様々なノーゲージコンボに使用可能に(後述)。 A派生が空ガード不可に、B派生が空ガード可能に、C派生が下段に。 九石の性能変化 3つの斬撃全てが空ガ不可に。 どれが当たっても(3つとも当たったとしても)吹っ飛び方が一様に>5D、もしくはEFCジャンプ5Dから必ず拾える。 上半身無敵付与、投げ無敵削除、威力低下、発生鈍化。 天鎖の硬直減少 空中斯封の反撃が着地まで持続するように ただし、刀を振り下ろした部分が当たらないと相手はバウンドせず、追撃ができない 連続技(EFゲージ使用しないコンボ。とりあえず最低限動かす為のものです。随時更新お願いします) 2A1E>C吐切>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE いままで通り、吐切から拾うノーゲージコンボ。手癖が直るまではこちらで。 2A2B2C>巫流B>6A5B>B閏間 ノーゲージ閏間〆。ここからゲージを吐いてコンボ継続、アルカナ技SCでの起き攻めなど。 ドロシーには6Aが入らないので、ステ2A5Bとするのだが、届く距離は短くなる。 2A1E>巫流B>5A>JAJBJC>着地>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで7719ダメージ) ノーゲージ拾い直し。ドロシー、アンジェには昇りJAがスカるので入らない。 アンジェは端限定で入るが、C天鎖がカス当たりするのでJE〆安定、他キャラでもカス当たりする事があるので端ならJEで良いかも。 上記の2キャラ以外には、画面中央、端問わず入る。ほぼ密着限定。 JBJCを限界までディレイをかけ、着地寸前でJCを当てないと昇りJAがスカる。結構シビア。 JA2A1Eの様にジャンプ攻撃からでも入る。JC始動は不明。 2A1E>巫流CBABC>5A6A3B>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで8467ダメージ) 拾い直しよりダメージが高いノーゲージコンボ。密着限定。 全キャラに入るが、画面端付近ではヒットバックの関係で入らない。 ジャンプ攻撃始動でも入るが、密着しないと入らないのでJC始動だとカウンター時限定になるかも。 きらには巫流派生の後、微ステ5Aとしないとその後の3Bがスカる。 原因不明だが、なずな相手にはダメージが200程下がる。天鎖前半がカス当たりしているのかも。 2A1E>巫流CBA>ステ5A(6A)>JAJB>JAJB(JC)>天鎖 安定コンボ ちなみに~巫流CB>ステ5A>巫流A>5A>エリアル とかもできる、ゲージ回収にいいかもダメは下がる。 エリアル時にディレイかければ端でも全キャラ入る 2A1E>閏間>6D>5A6A3B>JAJB>>JAJBJC>天鎖 閏間からの安定コンボ ~閏間>6D>5A>JAJBJC>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE 閏間を使った1ゲージ使用コンボ。 JCにディレイが必要。ジャンプ攻撃始動>2A2B2C閏間だと繋がらない、その場合は2A1Eで繋がるが、1E閏間は着地5Aが届かないキャラがいる。 連続技(EFゲージ使用。あくまでEF時に特殊効果のつかないアルカナ用) ~閏間>EFC>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 伝統の閏間ループ。 キャラによって難易度が違うので、以下にその分類を示す。 ちなみに1Eを入れず、2B2C、5B5Cなどから閏間をした時の拾い方なので注意(1Eの補正が重く、コンボに入れない方が良い為)。 EF時間の長いアルカナなら、最後のA閏間をスパキャンイクリプス可能。短めのアルカナなら2回目の閏間をスパキャン。 始動が閏間単発なら、4回目の5A5B閏間が追加で入る。 ☆EFC後、最速で5A5Bを入力できるタイプ(中央) リーゼ、ドロシー、このは、舞織、ペトラ、えこ、きら、なずな、美凰、アンジェ、キャサリン (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:アンジェ) ☆EFC後、一歩近づいてから5A5Bを入力しないとスカるタイプ(中央) ゼニア、クラリーチェ、エルザ、あかね、ヴァイス、神依、リリカ、頼子、はぁと、冴姫、シャルラッハロート (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:ゼニア、クラリーチェ、頼子、はぁと、冴姫、シャル) ☆愛されボディのメイド(中央) 通常のルートだと、高難易度のディレイを要求されるが、別ルートで最速入力が可能。 ~閏間>5C>巫流C>2C>B閏間 ~閏間>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 ~閏間>5B>3B>A閏間>5B>3B>A閏間 ☆画面端ループが無理なキャラ はぁと、冴姫、頼子、フィオナ(他のキャラは一部除き、EFCから一歩あるいて5A5B入れれば安定する) 上記キャラ用コンボ1 (2A2B5C)閏間>EFC 5C>巫流C派生>2C>B閏間 ()内の始動で5Cダウン追い打ちなら、ダメージ8200ちょい。 きら、キャサリン以外には入る。 コンボ2 ~閏間>EFC>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 JA始動なら2A2B2Cまで入れても入る。 JC始動は無理 ☆画面端ループができるが、キャラ限ルートにしないと入らないキャラ アンジェ:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>2A>A閏間 キャサリン:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>5A>A閏間 どちらもEFC>5Aは最速で良い。 シャル:2ループしかできない。EFCから一歩歩くのは変わらず。 あかね、ヴァイス:~閏間>EFC>5C>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 最速入力。フィオナ中央と同じ。 ~閏間>EFC>5A5B3B>JBJEJC>着地>(5A5B)>閏間 画面中央なら全キャラ入る安定ルート。画面端不可。 着地後の拾い方は、キャラによって様々、とりあえず5B>B閏間としておけば安定する。閏間が3Bに化けやすいので注意。 コンボ時間が短いので、確実に閏間スパキャンイクリプスができるのが強み。 (JA)2A1E>B閏間>EFC>5A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間(2A始動ダメージ7940) 上記の安定コンは、JC補正弱体化によりジャンプ攻撃始動などで若干入らなかったりする事がある。 そこで神依スレで登場した、画面中央限定(フィオナ以外)全キャラ安定ルート。 JC始動だと完走できないが、JA始動なら(若干シビアだが)問題なく入る。 フィオナ相手だと2A始動は最後の5A5Bの5Aを省き、5B>B閏間とする事でギリギリ入る。 が、JA始動の場合は5Bすら赤くなってしまい、5A5B>A閏間はそもそも閏間がスカる。 妥協コースとして、ラストを5A5Bアルカナイクリプスとするコースが鏡なら青で入る。 聖や罰だと受け身を取られて反確、風、水などの設置系のイクリプスで状況有利を取るのが賢明か。 1Eを経由しないで、直接閏間、もしくは2A2B閏間(2Cを挟むと不可)だと、ルートが少々異なる ~閏間>EFC 5A6A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間 例によってフィオナには5B>B閏間しか入らず、2A2B閏間始動は不可。 画面端は入らないが、~JAJEJA>着地5Aから直接エリアルというパーツにする事で代用可能。 これはうっかりJC始動からこのコンボに入ってしまった時の保険にも使える。 画面端閏間ループが入らないキャラにはこちらをどうぞ。 ~閏間>EFC>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間 神依のEFコン最大ダメージルート。フィオナ、キャサリンにも入る。画面端不可。 愛、風、鏡、罰、剣レベルの高い剣神でないと、3ループ目まで行けない。 3B>A閏間が高確率で斯封に化ける高難易度コンボ。 EF後、相手との距離が離れているとA閏間が入らないため、一歩近づく必要がある。 最後の5B 3B部分を省略してA閏間からA閏間が最速で繋がる。 入力は1P側で~5B3B>41236A>41236A 2B>2C(5C)>EFC>ステ5B>巫流B>ステ5A>5B>B閏間>5A(2A)>5B>B閏間>AI アルカナは愛で確認 EFのみ使用なのでゲージないときやゲージ回収用に ※始動別コンボ (編集中。ほぼメモ原本) 相手不明。対応キャラの検証も未済 『~』以降はダメージに含まず( 『 』で繋がっている部分だけ) A B 2C B閏間 efc 微歩き 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 A B 1E 枯霊 低ダJC 5A JA JB JB JC 天鎖 9000前後 A B 1E C枯霊ホールド JA JB JE 枯霊解放 5A JA JB JB JC 天鎖 9200前後 A B 1E 枯霊 C功刀 微ステJA JB jcJB JE 7600前後 空中バックダッシュJE 1E Cハバキ efc 低ダ JA jcJB JE JC 5B A閏間 7900前後 空中バックダッシュJE 1E A閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 密着低空逝斬 着地5A 5B B閏間 efc 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 10900前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 3B 低ダ JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 9500前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 九石 efc NH JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 7900前後 九石 efc 加速NH JC JB jcJC JB JC 天鎖 8000前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 N投げ efc 5A jcJB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 7600前後 地上Bコウフ efc 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 9000前後 地上Cコウフ efc 5A 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 ~イクリプス 8300前後 地上Cコウフ efc 5A B巫流 5B B巫流 5B CBC巫流~イクリプス 8000前後 空中コウフ (微ステ)5C C功刀 5A JA JB JB JE~アルカナ技 空中コウフカウンター C功刀 5A A木魂ホールド JB JE 木魂解放 5A JA JB JB JC 天鎖 ■アルカナ別 (闇)A B 2C 影宿 マルテルン A功刀 JA JB jcJB JE 8300前後 (闇)低空逝斬 scマルテルン C功刀 JnhJC 5A JA JB jcJB JE 9900前後 (風)空中コウフカウンター C功刀 5A C木魂ホールド JA JE ディレイ木魂解放 ヴェルテクス 着地C功刀 hc加速 JA セイザン 2D B閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間 ブレイズ 小ネタ 補正が緩ければ空中の相手に5A>巫流A>5AorJAが入る ジャンプ攻撃からの拾い直しにできるとダメうpするので覚えておくといいかも 横投げ>A功刀>41236DずらしA 影宿がめくり下段でヒットする。全キャラ対応。 画面端崩灯>C功刀>(ノーキャンセル)影宿 相手と画面端の距離が近ければ、影宿の持続がそこに入り込んでめくり下段に。 相手~端の距離が離れすぎると影宿が当たらないので、フルコンから天鎖JEなどに行くとできない。 エリアルをJAJB>jc>JC>崩灯などにして端近くで崩灯を当てる工夫が必要。 空中斯封でカウンター取れる空中技 ヴァイス:JC(1) シャル:なし ぺトラ:なし えこ:JE ちょー回るの! クラ:なし エルザ:なし ゼニア:なし ドロシー:JE メイファン:JE、朱雀、回天炎舞 リーゼ:無し キャシー:なし きら様:なし リリカ:フリップ フィオナ:へプンズ アカネ:なし 頼子:突進 アンジェ:なし なずな;なし 冴姫:なし 舞織:なし このは:隼蹴り はぁと:昇竜(コウフカスヒット) 神依:無し トライアルモードゴールドメダル攻略法…【ネタバレ注意!「自力でやりたいんじゃ!」という方はスルーして下さい】 編集者が難しいと思った部分の攻略法を書きました。他に「これ分かんねーよ」という方がいらっしゃればスレにご要望を下さい。 ノーゲージダメージ1万 神依は功刀をする事により、1ヒット当たりの与ダメージが増加していく。 これは累積し、影宿、逝斬、九石を使うまでリセットされない。 なので、モリオモトのEF状態での体力回復とA功刀を交互に使う事で、これを限界まで累積させる。 そこからJC>5B5C>影宿>ダウン追い打ち5Cで1万オーバーを奪える。 モリオモト以外でも、今作は体力ドットで功刀を使えるので、一応可能ではある。 が、CPUがそれなりに動いてくるので、ドットのまま立ちまわるのは少々危険。 ※要功刀状態 アルカナ条件なし(だと思います) 2B1E枯霊>開放>3B>JAJB JBJC C天鎖 枯霊のダメージ効率の良さを利用したコンボです 功刀で体力減らすのが面倒、CPUに事故を起こされるのが嫌という方にお勧めします。 13ヒット 時ブレイズを使えば非常に簡単に攻略可能。 それ以外だと、 (功刀状態で)2A1E枯霊(Aボタンホールド)>ディレイ5B>B閏間>ディレイホールド解放(低め拾い)>5A6A3B>JAJB>JBJC>天鎖崩灯 で13ヒットちょうど。多分下に書いて頂いた方のやり方の方が簡単ですw 土、時使いの方はどうぞ。 時土以外 5A6A5B5C(EFC)2A2B2CC閏間hc3BjcJAJB A天鎖崩灯 これでジャスト13ヒットです かなりシンプルな内容ですがいかがでしょうか? 樹限定 2A2B2CC閏間hc5A5B5C蔦5AjcJAJBJC天鎖崩灯 13ヒットちょうどです、樹限定ですが割とやりやすいのでどうでしょうか? ジャンプキャンセルコンボ複数回 時ブレイズを使って2AjcJCなどを繰り返せば簡単に攻略可能。 時万能説、ただし「アルカナ技のみ」で地獄を見るので注意。 時を使わない方法は未検証。 巫流15ヒット 単純に巫流を15発分当てようとしてもノックバックで相手が上空にズレていき、10ヒットくらいでスカる事になる なのでこれも時ブレイズを利用し、停止してる間に当てるだけで簡単に取得できる コマンド入力して構えを取ったら、レバー後ろ入れっぱなしでABCボタンを連打!