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RX-77D 量産型ガンキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10700 300 M 9020 84 15 19 17 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ブルパップ・マシンガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 240mmキャノン砲×2 2800 24 0 3~5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ジュラッグ オーガンダム(実戦配備型) トールギスII 開発先 開発先A 開発先B 2 ジムキャノン 4 ガンキャノン 備考 キャノンの威力こそベース機と同等だが、それ以外の武装が連射武器のためダメージが安定しない。名実共にベース機の下位互換なので、機体愛以外に本機を運用する理由はない。 プロフィール登録する為に開発と設計のどちらを選ぶかはお好みで。
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スーパーガンダム 正式名称RX-178+FXA-05D GUNDAM Mk-II+G-DIFENCER 通称スパ コスト295 耐久力500 盾× 変形○ 最大根性補正 攻撃力 +9% 防御力 +16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングビームライフル 1 235(83,83,83,83,83) リロード 5秒 1発でもダウン 変形射撃 ロングビームライフル 1 104 弾はMS時と共用 ダウン属性 サブ射撃 ミサイル 6 117(61,41,41) リロード 8秒(撃ち切り) 弾2発消費 変形サブ射撃 ミサイル 6 145(61,61,41,41) 弾はMS時と共用 同時ヒット属性 弾2発消費 通常格闘 ライフル殴り - 104 空中格闘 キック - 83 機体解説 MkIIがGディフェンサーと合体した形態。 スーパーガンダムは俗称であり、正式名称は「Mk-IIディフェンサー」 エマ·シーン中尉が搭乗した。 超高火力のlbr(以下ゲロビ)は外観・性能ともに大きな特徴となっており、本機の象徴とも言える。 MS時の機動面は厳しい性能。上昇性能はまともだが、歩き・ステップ・ブーストいずれもスピードが遅く、ガタイも大きいため前線を張るにはキツい。 近距離に有効な武装が空格しかないのも辛い。隙は膨大ながら大火力のゲロビをいかなる手段を用いて自機の有利な状況で当てられるかが勝負になるはず。 変形時はスピードこそ遅いものの旋回性能とブースト量に優れており、基本的に変形して行動する方が多くなるだろう。 ただし飛行速度は遅く喰らい判定も大きいため、ドッグファイトで横を向けると曲げ撃ちのカモになりがち。 対サイコorMA最終兵器。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorMA以外のステージでキツいのが難点。 武装解説 《メイン射撃1》ロングビームライフル 立ち 空中 発生/硬直 43fr/174fr 31fr/(着地) 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 21fr/49fr/34fr 以下ゲロビ。 MS時と変形撃ちで大きく性能が変化する。 【MS時】 多段ヒットするゲロビを照射する。 破壊力は凄まじいが照射中は動きが完全に止まる為、外したら終了、当てても非常にカットされやすい。 勿論2機に狙われている状況では撃てない。 途中でカットされた場合のリスクを考えると空中から撃つ事になる。地上で硬直を晒すとズンダや格闘を喰らってしまうが、空中ならBR1発で済む事もある。 空中から撃った方が圧倒的に発生が早いのもあって、基本的に地上撃ちは封印安定。 その他諸々の性能も相まって、スパは地対空が極端に弱い。 空中撃ちでも発生が遅く接射は向かないが、強烈な銃口補正と弾の太さに着弾の早さも相まって、対遠距離も噛みあえば着地ずらしもろとも巻き込める。 生半可な距離から空対空接射を狙いに来る相手には、こちらから軸を合わせて接射圏外からぶっ放すと運がよければ当たってくれるかも。 対サイコ,ビグザムに銃口を押し付けて接射すると良い。 ちなみに発生モーション中はステップされようが発射するまで常に銃口補正がかかり続けるので、近距離ならモーションを見てから逃げようとする相手を捕らえることができる。地上撃ちはモーションこそ長いがその分補正がかかり続けるので、全く出番がないわけではない。 油断して近寄ってきたところを狙い撃ちたい。 CPUはこれの扱いが上手い。 必中を期したいところだが、常にカットの危険性を孕むため体力調整も重要。死に際に当ててカットで後落ち出来るのがベストだろう。 一見強そうな起き攻めは重ねるだけだと択一行動にはならず、通る確率を上げるには一瞬待って相手の動く方向を見てから軸合わせなど工夫が必要。 真下は射角外なので注意。前述の置き攻めに潜られたら仕切り直したいところだが、ブーストが無い場合お願い空格しかない。 ゲロビぶっぱ後なら一か八かの弾切れ空格しか(後述)。 総じて常にカットされる危険を孕むためリスクが大きく、当たる状況でも体力調整を考慮しなければならない。 だが正直ゲロビを当てられないスパはギャプアシ以下なので、どうにかして要所要所で当てて行きたい。 非ダウン機には地上では2ヒットしかしない。 近距離で当てると反確。 天敵というか終わってるので相方を狙うしか無い。 【変形撃ち】 アッシBRのような単発ダウン属性のbrに変化。 無印乙の砲撃mrを彷彿させる凄まじい誘導性を誇る。 弾速も速いが射出は遅い為、主に遠距離から使う。 超誘導を活かして敵機のふわふわ中や着地を狙うと良いが、適当に撃っても飛び始めを引っ掛ける事がある。 戦況次第ではゲロビより変形撃ちの方が使用頻度が多くなるかも。 機体右側面から射出するので、それを意識して敵機との軸を合わせると当てやすい。対MAに効果的。 《サブ射撃》ミサイル 立ち 発生/硬直 20fr/78fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 10fr/33fr/35fr 【MS時】 背中からミサイルを2発発射する。 メッサのミサイルに近い性能。 誘導は強めだが撃つと足が止まる(空中では自由落下)ため使い辛い。 着弾に時間が掛かるゆえ死に技。 ミサイルを真上に射出する為、対空に使えない事も無いが角度に些か無茶がある。 対ビグザム専用。 【変形撃ち】 同時ヒット属性がつき、MS形態よりで撃つよりも威力が上がる。 誘導が弱く弾速も遅いが、発生だけは割と早いが、変型撃ちの中では遅めの部類なので早めに入力する必要がある。 スパの全機体トップクラスの旋回性能を活かして接射気味に当てる。 誘導こそ弱いが、発生の遅い変形LBRを補えるので是非マスターしよう。 変形LBRとの住み分け上、接射・自爆気味で使うこととなるが、自爆は無補正時ですら35ものダメージを負ってしまうので、自機の耐久力には注意。 補正の大きくなる終盤では、戦術面も含めて大きく響いてくるので慎重に扱おう。 格闘 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 15fr 36fr LBRの柄で突き上げる殴打。ダウン属性。 リーチが短く伸びも発生も標準レベルだが、踏み込み自体は意外と速い。 地上格闘がコレしか無いので前ステから出して距離は補えるが、結局ハイリスクローリターン。 空格を当てた後のトドメ用としては使える。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 11fr 26fr 前蹴り。 発生は早く、良く伸びる。自衛に重宝。 コンボ 空格→通格 [164] (対空)空格→通格追い打ち [123] ゲロビ2ヒット [147] ゲロビ3ヒット [198] ゲロビ4ヒット [223] 【弾切れLBRキャンセル】 LBR弾切れ中の空中空撃ちモーション中は落下速度が軽減され、本来なら着地まで動けないはずの硬直が空中で行動可能となる。これを利用した小技がある。 『高めで発射→LBR空撃ち→弾切れ着キャン』実線投入できるものとしてはコレが最も手軽だろう。ただしブースト管理は意外とシビアで、振り向けなかった場合の効果はイマイチ。 『高高度LBR発射→LBR空撃ち→即変形逃げ』出来れば自衛力UPに繋がるが、安定には相当の高度を必要とするため難易度は高い。ビル上から高飛び発射すれば安定するが・・・ 『LBR→LBR空撃ち→空格』LBRを潜られたときの悪あがきとして。相打ち取れればラッキー程度だが、多少低くても空格は出るので取り敢えず暴れておけ的な感じで。 【小ネタ】 半重力ステージで上記のLBR→弾切れ連射をやるとリロード完了まで浮遊もどきが可能。意味が無いと思いきやCPUの真上を取って悪あがきに使えたり。 対人でやると距離とられて蜂の巣。 スパの赤ロックはミサイル基準の為、ギリギリの射程ではLBRが届かない。強襲中では照射時間も含めた全てのモーションが短縮されるため更に短くなる。 LBRは元々の射程が長い為、強襲wcのような弊害は無いに等しい。 LBRを地上で撃つと反動で僅かに後に下がるが、空中で撃つと何故か逆に前進する。 また、空中後向きで撃つと逆に後退する。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ヒートショーテル(投擲) 【後サブ攻撃】ヒートショーテル(両投擲) 【特殊攻撃1】ホーミングミサイル 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 【後特殊攻撃2】シールドフラッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 920 1000 920 1100 920 1180 実弾補正 80 80 92 80 104 92 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 145 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 145 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 800 800 800 800 800 800 必要素材 【設計図】ガンダムサンドロック×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4ガンダニュウム合金装甲材×4量産型フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×6高強度フレーム構造材×1266000P or 324JPY 2級掃討戦運用データ×12【Lv4強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級支援型運用データ×5【Lv5強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 機体スキル ガードダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐこができる。アンチステルス【常時発動】ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、射線が通っていない場合は敵に補足されません)
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。
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正式名称:RX-78GP01(Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES (FULL-BURNERN) パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000(2000) 耐久力:320(560) 変形:× 換装:△ 盾:○ (地走型BD) ゼフィランサス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 40 16~131 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 一斉射撃 6 132 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 初動に誘導切りあり。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 タックル 横 80 派生 マシンガン接射 横射 118 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 空中横格闘 斬り上げ 横 80 フルバーニアン メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 バレルロールしつつBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したブルパップマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 96%(-2%×2)] 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力方向に飛び上がって宙返りする。ジャンプの初動に誘導切りあり。 ブースト消費は一定で移動方向に依存しない。ブースト切れだと使用不可。 アシスト以外の全ての動作からキャンセル可能。 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】タックル 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 組み付き 111(68%) 10(-4%)×4 2.5(0.2×4) 掴み 【空中通常格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り上げ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22(-4%)×5 2.7(0.2)×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 空中空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 性能が低コストレベルのバルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 フルバーニアンに換装したあとでも性能はゼフィランサスのものと変わらない。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇しつつ二刀流で回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目(2hit) 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┗前派生(16hit) 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×15 2.9(0.07×15) 掴み ┗前派生(17hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 地NNN 195 BR 地NNN(1hit) BD格 202 BR 空NN→( )CS×2 152(178) BR 空横N→( )CS×1 182(195) アシスト始動 アシスト×2 BR BR 157 アシスト×2 CS×3 157 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N→( )CS×2 205(234) 空N前(16hit)→( )CS×3 174(232) 空N前(16hit) 空横N→( )CS×1 244(262) 横格闘始動 空横 空横N→( )CS×2 188(217) 空横N→( )CS×3 182(231) 空横N 空N前(16hit) BD格 267 壁際限定。高威力 空横N 空横N→( )CS×1 243(257) 壁際限定。高威力なので狙う価値はある 空横N 空横N BD格 267 壁際限定。高威力 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 キラ・ヤマト!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
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こちらはインパルスガンダムの僚機考察、VS.インパルスガンダム対策のページ。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■更新履歴 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.インパルスガンダム対策を当ページに分離 ■僚機考察 所謂万能機なので、大抵の機体と組んで安定した戦いが出来る。 ただ、一撃の威力に欠けるのが弱点なので、僚機には威力のある武装を求めたい。 上記の弱点より、強制ダウンまでもっていける射撃を持っていると尚良い。 コスト3000 3000側を前衛に置き、インパルスは序盤やや下がり目で援護する。状況を見て格闘戦も仕掛けよう。 だが援護能力に乏しい為きつい。 コスト2000 コスト的に安定する組み合わせ。僚機の弱点を埋めつつ、できれば一撃の重さが欲しい。インパルスが最も動きやすいコスト帯である。 F91 高機動MSコンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていく。回避力だけなら2000帯トップクラスのコンビである。 インパルスと違い強制ダウンを取りやすい武装が揃っているので、弱点を補うことができる。 乱戦に持ち込まれそうになったら、VSBRやBRからのコンボでダウンを取って仕切りなおして貰おう。 ただ、お互い耐久値が低いので事故には注意しよう。 ガンダム 万能機同士のコンビであり、互いの欠点をうまく補う事が出来る。 ガンダムがやや前衛、インパルスはやや後衛に身を置いて戦うのが理想である。 勿論その陣形での立ち回りを敵に意識させる事で、ガンダムの射撃やインパルスの格闘も活きる。 ストライクガンダム 仇敵・キラとの組み合わせだが、中々難しい組み合わせ。 どちらも射撃コンボがないため、お互いが合わせないといけない。 Aとの高機動コンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていこう。CSを考慮してインパルスが射撃を多めにする事。 耐久値に差が出たり、タイマン状況になったりしたら、ストライクが換装し有利な状況に持っていこう。 インパルスのCS、ストライクの換装の隙のフォローができれば強い。 コスト1000 コスト2000勢では屈指の機動力を誇るインパルスなら、低コストの援護に徹する事も可能。 ただやはり火力にかける上、奪ダウン性能の低さからきついか。 7強 フリーダムガンダム 仇敵……だが共闘するとこの上も無く頼もしいパートナーである。 どちらの機体もメイン射撃からの射撃コンボが心もとないので、クロスを狙う事で火力をアップ。 持ち前の高い機動力を活かして、フリーダムを狙う敵に急接近し「俺の獲物だ!」と格闘を狙おう。 GCOも高飛びが苦手なMF等にとっては地獄絵図となる。 Zガンダム 別名キレる若者コンビ。相性は良好。機動力は言わずもがな、ハイメガによる高威力射撃も魅力。 ハイメガで狙い易いよう、基本はインパルスが前衛を担当する方が良いと思われるが、 Z側も臨機応変に動ける為、そこまで固執する必要はない。 ただ、Zが後に居過ぎるのも問題。体力調整は綿密に。 余談だが、GCOの台詞が恐い程合うコンビである。 マスターガンダム 一撃のある格闘機であり、相性は悪くない。ただし、マスターのフォローに回る必要がある為忙しい。 まず、マスターの格闘をカットされないよう、インパルス側が意図的に敵を分断しに行く必要がある。 また、マスターの天敵であるアレックスを見つけた場合もインパルスの出番。 マスターの負担を軽くすべく、BRを連発して速攻でアーマーを排除してやろう。 遠距離からの攻撃が可能なW0やZ、ファンネル持ちの相手もインパルスの出番となる。 上手くいけばいい戦果をあげられるが、インパルス側の負担は重めなので、組むならそのつもりで。 グフカスタム 良好な機動力と格闘能力を持つ。2000・1000のペアということで、やや逃げ気味なインパルスにも追いついて援護できるのが嬉しい。 インパルスが下がりつつ受身に攻め、グフが闇討ちという形に持っていければ勝てる。 本格的な乱戦になるとダメ負けしてしまうので、乱戦気味になったらインパルスはカットと避けに専念するくらいで良い。 インパルスが捕まると負けムードになってしまうので、グフが闇討ち中心に大暴れしてインパルスは自衛とカットをしつつ射撃戦重視で立ち回ろう。 キュベレイMk-Ⅱ 機動性、近距離戦に難があるが、その分中距離以降の火力に定評のあるキュベレイ。 中遠距離での火力を補ってくれるし、インパの機動力や格闘性能はキュベの護衛にピッタリなため、相性は良さげ。 近距離の苦手なキュベレイをどうフォローするか、という問題は インパルス側が常に1体以上のロックを貰う様に立ち回る事で解決させよう。 タイマンになってしまった場合なるべく早く相方に駆け寄る事が重要だが、インパルスの相手がMFや自由の場合そう簡単にはいかない。 よってお互いの腕(特にキュベレイを使う側の近距離戦に対する耐性)と意思疎通が大切な組み合わせな固定向きコンビ。 尚、このコンビでは絶対にインパルス側がしゃばってはいけない。火力が低いので、乱戦になってダメージ負けする恐れがある。 あくまでキュベレイを(時には自分も)守るに専念する事。 ■VS.インパルス対策 注意すべき点は二つ。 特射とN格。 分離での回避、N格のダメージだけがやっかい。 ただし、回避は安定しないし、N格もカット耐性が低い。 さらにはダウンが取れないために射撃コンボを狙いにくいという点もあって射撃戦でこちらの方が圧倒的に優位に立ちやすい。 普通の万能機の対処法で十分さばける。 強力な対策としてはサブ射の硬直の長さ、 CS後のコアスプレンダー形態&再合体時の硬直がある。 ここをつければ比較的楽な相手。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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ZGMF-X31S アビスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 43000 516 13000 108 29 27 23 4 ○ × ○ ○ MA形態 29 26 25 5 ○ × × ◎ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ビームランス 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装砲 1300×4 20 0 2~4 通常弾 射撃 65 6 - ○ MA-X223E・3連装ビーム砲 3500 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - ○ カリドゥス複相ビーム砲 4300 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームランス 3400 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 MA形態 ランス 3000 10 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 高速誘導魚雷 1400×4 22 0 2~4 通常弾 射撃 50 3 - ○ バラエーナ改2連装ビーム砲 2200×2 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 9 - ○ ランス 3000 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 MA形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 MA形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ガイアガンダム 5 カオスガンダム 5 フォースインパルスガンダム 5 セイバーガンダム 備考 通常弾、ビームの両方で強力な射撃が可能。MA形態は地上ではまともに使えないので注意。 水陸両用MSの中ではかなりの高性能機だが、そもそも水中戦自体殆ど無いので空気である。
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ 性能 ウイングガンダムゼロ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 102600 790 M 15600 160 305 275 315 7 A B B - B ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15600 160 305 275 330 8 A A - - - × × 武装 ウイングガンダムゼロ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3300 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターライフル 3~7 4800 28 0 BEAM射撃 80% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ローリングバスターライフル MAP 4200 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ウイングバルカン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ローリングバスターライフル アビリティ ウイングガンダムゼロ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 開発元 開発元 7 ウイングガンダム 6 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムサンドロック改 6 アルトロンガンダム 3 ガンダムエピオン 5 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ウイングガンダムゼロ(EW版) 10 ガンダムフェニーチェリナーシタ 3 ガンダムアクエリアス 16 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) フェニックス・ゼロ デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーインパルス ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン デスティニーインパルスR ハシュマル ガンダムダブルオースカイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム 4 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ガンダムエピオン 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 王国崩壊 イベント後 激突する宇宙 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に導入された5体のガンダムの原型機。本来実機は存在しないはずだったが、カトル・ラバーバ・ウィナーの手によって再建造された。 機体性能的にはウイングガンダムの上位互換。ツインバスターライフルとローリングバスターライフル、そしてZEROシステムが追加された。 ツインバスターライフルは射撃にしては珍しく素でCRT値を持つ。また底力を持っており、原作通りギリギリまで損耗してから繰り出す一撃は破格の威力を発揮する。 ZEROシステムは超強気の際に攻撃力・命中率・回避率に関わるパイロットのステータスを上げるもの。 活かそうと思ったら激情やムードメーカーなどでMPの増加を促す、不撓不屈で効果の発動条件を変化させるといった手段が考えられる。 またパイロットに影響するアビリティなので、スーパーコーディネイターや真のイノベイターと組み合わせると過剰なまでのドーピング効果が得られる。 当然ガンダムタイプなのでガンダムマイスターとの相性も抜群。 覚醒値を要求する武器やアビリティは持っていないため、未覚醒のマイスターでも使いこなすことができ、ZEROシステムのデメリットも実質踏み倒せる。 変形可能な為、戦闘機乗りとの組み合わせも考えられるのだが、バードモードではツインバスターライフルが使えず、使い勝手はかなり悪くなるので実用性は微妙。 ウイングが持ち込んでいたシールド(打突)は削除。物理攻撃はマシンキャノンのみになっているため、敵によっては苦戦を強いられることになる。 開発元はかなり豊富。 初期生産可能機体からでもマグアナック→サンドロック→サンドロック改とステップアップするだけで本機がすぐ目の前に現れる。 フェニックス・ゼロと光の翼or天使の組み合わせで設計可能。スターゲイザーから作れるストライクフリーダムを利用すればやはり早期に手が届く。 開発先はウイング系とエピオンのどちらか。EW版ゼロになれば本機の開発は一段落といった所。
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から