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ガンダム ガンダムデータ 解説 データ ガンダム 型式番号 RX-78-2 所属 地球連邦軍 全高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量 60.0t ジェネレーター出力 1,380kW スラスター推力 55,50kg センサー有効範囲(半径) 5,700m 武装 ビームライフルビームサーベル60mmバルカン砲ハイパーバズーカハイパーハンマーガンダムハンマースーパーナパームシールド 主な登場者 アムロ・レイ 解説
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。(ページ未編集) ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 陸戦型ガンダム RX-79(G) ガンダムの余剰パーツを使用した少数生産の機体。 コストと性能のバランスに優れている。 上級用 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 295 コスト 200・240 被撃墜時の-pt 40・57 耐ダウン値 中 着地硬直(ページ未編集) 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 2200P 接近戦、特にメインとサブを活かした射撃性能に優れ、持続の利くブーストの他、高いHPが魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 同じ近距離戦型で同コストのジム・コマンド(ページ未編集)より耐久力が高く、ブースト・硬直・FCS範囲・旋回性能で劣る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 42/6連射 密着時7最長射程時? よろけ2~4発低7発中発高発 6cnt × 1回6連射最長射程217?以上で威力低下 100mmマシンガンB 36/3連射 密着時10最長射程時7 よろけ低2発低6発中発高発 6cnt × 1回3連射最長射程217110mで威力低下REV.2.02 ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着時7最長射程時? よろけ低3発低9発中発高発 6cnt × 1回3連射最長射程217?以上で威力低下 ビーム・ライフル 4/単発 密着時?最大射程時60~70タックルには最低50 1発ダウン 常時リロード10cnt/1発 △ コスト+40最長射程??未満で威力低下 100mmマシンガンA 1トリガーで6連射のマシンガン。 集弾率が悪く、とても弾がバラけ易い。 弾数はBより6発多いが、発射数が倍な為、弾切れも早い。 偏差撃ちの練習にはおススメ。 平地でドム(ページ未編集)系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良い為、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。 100mmマシンガンB Bタイプは1トリガー3連射。 Aに比べて集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。 ブルパップに比べ、集弾・弾速で劣り、威力・ダウン値で勝る。 大幅な弱体化を受けたブルパップに対し、本武装の性能は据え置きのままで相対的に価値が向上した。 低バランサー機→2発命中でよろけ発生 中バランサー機→検証待ち 高バランサー機→検証待ち 低バランサー機→3発命中から2連撃まで 中バランサー機→検証待ち 高バランサー機→検証待ち 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→検証待ち 高バランサー機→検証待ち ブルパップ・マシンガン rev.2.03より、ダウン値が修正され、各バランサー機に対して1セット以内によろけが取れるようになったようである。 rev.1.xx時に近い用法が可能と思われ、今後の研究が待たれる。 ビーム・ライフル ビーム系兵装。装備するとコスト+40(=コスト240)。 誘導性はないが弾速や威力に優れ、1発ダウン。 発射時に非常に長い硬直がある。 1発のダメージが大きく、ダメージ源としての活用が出来る。 敵機体との距離が遠い程威力が増す為、中距離寄りの機体として立ち回れる腕があるのなら、敵のカットや味方のフォローに活躍出来るだろう。 しかしコスト+40という大きなデメリットがある。 また、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまう事、更にドム系MSに対しては独特のスベリにより、直線的なBRは非常に命中させにくいという欠点もある。注意が必要だ(それでも硬直を狙えば命中しない事はない)。 命中させるには慣れやタイミングを見極める事が必要(硬直取り必須)になる他、撃墜されない細心の注意が必要になる為、上級者向けの武装と言えるだろう。 着地硬直を狙う場合は、爆風のあるマルチランチャーの方が撃つタイミングが容易な為「着地狙いマルチ→BR」ならば、タイミングのシビアなBRのみの射撃に比べて簡単にBRを命中させる事が出来るだろう。 REV.2より、貫通属性が付き、弾速が上がっている。但しガンダム(ページ未編集)のBR等の様な赤ロック中の偏差撃ちは出来ない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 1~4 よろけ1発低4発中5発高?発 14cnt × 持ち替え動作無最長射程139 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 120mで15対タックル50 よろけ1発低2発中3発高3発 12cnt ▲ 持ち替え動作無最長射程150 胸部バルカン砲 威力は低く射程も短いが、命中させ易くよろけさせ易い汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似た様な感覚で使う事が出来る。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え動作なく発射出来る。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法と相性が良い。 胸部マルチランチャー 高い誘導性とよろけ効果、サブとしては優秀な部類の威力を持ち、射程も長め(100~187m)だったのは過去の話。 現在は誘導も伸びも著しく弱体化しており、赤ロック 適正間合いで使用しても、歩き中の敵機を捕らえられなくなった(平地 ザクⅠで検証)。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 合計威力64追尾距離60 タックル 40 1発ダウン タックル ジムとサーベルの振り方が違う為、連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。 初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃を出し易いかも知れない。 ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが高い為、無闇に格闘を仕掛けない様に気を付けたい。 他の武装性能が高いので格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 153m +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 148m +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 138m +3 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 290 ノーマル 0 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(65) HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 127m -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 124m -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 113m -4 HP 328 ※水中では機動力低下 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化する。 2段階も強化するとネックである空中性能も改善され機動性も向上し、非常に動き易くなる。 当然その分、装甲は薄くなってしまうので、自身に合った調整を見極めよう。 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もし易くなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。 無論、格闘戦でもそのブースト性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法の一つだが、耐久値を削っているので無理は禁物。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になる為、機動4は劇的に足回りが良くなる。 《装甲重視》 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害が生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 特に旋回性能がかなり低下するので接近戦が辛くなる上に、距離を取るのが難しくなる。味方機との連携が必須となる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛ける事。 ■まとめ REV.1までは、量産機ではあるが「ガンダム」の名を冠するだけの事はある高性能機であった。 100mmMG・B、ブルパップマシンガン入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心掛ける事でチームの戦力としても活きてくる事だろう。 BR以外の1発ダウンの武器がない為、敵機をダウンさせたい時や撤退する時に少々難がある。 HPとブースト持続性能が高い為、前線で弾幕を張って護衛をしたり、また、格闘機体を切り込ませたりするのに適している。 ジム・コマンド(ページ未編集)と比較してみて自分の戦い方に合った方に乗るとよい。 近距離機体としての基本的な役割、硬めの装甲と機動性能の優秀さの観点から判断すると、現在は機動重視のセッティングが主流かも知れない。 機動力を上げて被弾を減らすのか、装甲値を上げて前線を維持する時間を延ばすのかはプレイヤーのスタイルによるだろう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 REV.1では連邦軍の前線を支えた主力機であったが、REV.2となってからはほぼ全前衛機体に課されたマシンガン系の低威力化&サブ射撃の射程短縮の影響を最も受けたのが本機。 要となるブルパップ マルチランチャーの性能が著しく低下し、かつての「連邦の近距離機体・最強伝説」は崩壊した。 以前と違って接近戦を仕掛けなくては高い成果を挙げるのが困難になったが、それでは他に候補となる機体はいくらでもあるのが現状。 しかしながら未だに使用数ランキングでは常に上位に位置していることから、その汎用性の高さが伺える。 『ガンダム』の名は伊達ではない。 原作では、射角が制限される等の理由で問題があった胸部のバルカン砲をEz-8改修時に頭部に2門へと変更したとの事だが、本ゲームでは、その問題は特に感じない。 (wikipedia 陸戦型ガンダムの項 より)
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ガンダム [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-015 青 サイズ:M レア 青青2 《連邦》《ガンダム》 【士気:《連邦》+1】他の《連邦》を持つ味方のユニット全てをATK+1する。 ATK3 DEF4 ブースターのパッケージも飾っているイラスト。 《連邦》にはDEF偏重のユニットが多いので、生き残った仲間のATKを上げる士気は意外と馬鹿にならないこともある。 [部分編集] 未来への翼 UNIT BT03-011 青 サイズ:M ノーマル 青3 《連邦》《ガンダム》 【スクランブル:1】あなたのターン あなたが後攻のとき、手札にあるこのカードを無色コスト-1する。 出撃時 パイロットが搭乗している敵のユニット1機を行動済にする。 ATK3 DEF4 基本的なステータスはそのままに、スクランブルと敵ユニットを寝かせる能力を得た。 スクランブルのおかげで、後攻でも速攻デッキに間に合う場面が増えたのは嬉しい。 [部分編集] 共闘戦線 UNIT SP02-005 青 サイズ:M ノーマル 青3 《連邦》《ガンダム》 出撃時 あなたのMSデッキを上から2枚見る。その中の《連邦》を持つユニットカード1枚を、相手に公開して手札に加える。残ったカードは破棄する。 あなたのターン カード名に「ガンタンク」、「ガンキャノン」を含む味方のユニットが両方とも揃っている間、味方のユニット全てをATK+3する。 ATK2 DEF5 《連邦》限定のユニットサーチ能力と、強力な全体強化能力を併せ持ったガンダム。 上の能力は見る枚数こそ少ないものの、特徴を意識してデッキを組むことで空振りの危険性を下げることは難しくない。 手札に加わらなかったカードは破棄されるので、捨て札を利用するデッキならメリットに変えることもできる。 下の能力は条件こそ厳しいものの、自軍全体にATK+3という数値は破格。 士気と違い自身も強化されるので、条件を満たせばATK5として扱うことも出来る。 ただし全体強化は自分のターン限定である点に注意。 同弾に収録されているガンタンク、ガンキャノン《SP02》とは、イラストが横一列で繋がっている。この2枚とはイラストだけでなく能力的にも相性が良く、コスト的にも2コストのガンタンク→3コストのガンキャノン→4コストのガンダム、と綺麗に続くようにデザインされている。 [部分編集] THE LAST FIELD UNIT BT07-001 青 サイズ:M スペシャルレア 青青2 《連邦》《ガンダム》 パイロットが搭乗していない敵のユニット全ては、行動済の状態で出撃する。 【士気:《連邦》+X】他の《連邦》を持つ味方のユニット全てをATK+Xする。Xはあなたの戦艦のLvと同じとする。 ATK2 DEF5 最終弾のガンダム。 何よりも目を引くのが上の能力。 同じように他のユニットを行動済の状態で出撃させるユニットにはガンタンク《SP02》がいるが、こちらは対象のコストを問わない点で優秀。 相手のプレイングによってはカバーされてしまうが、ガンタンクは同系にはまったく刺さらない能力なので、相互互換といったところ。もちろん併用しても良いし、相手からしたら相当鬱陶しいだろう。 また対象が「敵のユニット」に限定されている点も地味に嬉しい。 下の能力はそれと比べると地味に見えるが、最低でもATK+1は保証されているようなものなので、それほど悪くはない。 上の能力で時間稼ぎをしている間に戦艦を重ねることが出来れば、打点の向上に一役買ってくれるだろう。 ガンダムシュピーゲルの無限ループを止めることが出来る。 [部分編集] プロモーションカード UNIT PR-U040 青 サイズ:M プロモーション 青青3 《連邦》《ガンダム》 ATK7 DEF8 何も能力を持たない、バニラのガンダム。 しかしそのサイズは圧巻の数値。 色拘束こそ違えど、BT01のジェスタが同コストでATK4・DEF6であったことを考えると、まさにクロスウォー最後のカードに相応しいスペックであるといえる。 とはいえ、数値以外に有用な能力が何も無いことは確か。 ホワイトベースで防衛を付与させたり、プロトタイプガンダムでコストを軽くするなど、上手にサポートしてあげたい。 その驚異的なステータスは、ガンダムの型式番号(RX-78)に由来している。 11月26日に行われたイベントでトップ8にのみ配布されたコレクションレア仕様の物と、全国の公認大会で配布されたクロスレア仕様の物と、2種類が存在する。どちらもイラスト自体は同じだが、コレクションレア仕様の物には「THE LAST SURVIVOR」の刻印と金枠の縁取りがされている。 全国の公認大会で配布された時期にはすでにアプリのサービスが終了してしまっていたため、実質的には11月の公認イベントでトップ8に入った人のみがアプリでこのカードを使用できた。 …が、肝心のカードの画像が読み込まれない不具合があった模様。ゲームそのものには影響が無いとはいえ、最後の最後までバグと縁の深いアプリだった。 [部分編集] 参考 その他の、ガンダム(RX-78-2)ユニット ガンダム(ガンダム・ハンマー装備) ガンダム(星一号作戦) ガンダム(マグネットコーティング) ガンダム(ラストシューティング)
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登場作品 M-MSVジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 形式番号 RX-78-6 全高 18.0m 本体重量 47.3t 所属 地球連邦軍 ペガサス級強襲揚陸艦五番艦 ブランリヴァル 搭乗者 エイガー 武装 頭部60mmバルカン砲×2ビームサーベル×2300mmキャノン砲×2腕部4連装グレネードランチャー×2専用ビームライフル(陸戦型ガンダムと同型の装備とする資料も存在する)シールド(ジムコマンドと同型) 特殊武装 特に無し 【設定】 RX-78のセカンドロット系に属するガンダムの6号機。通称は『マドロック』。 元々はジムの開発母体に設定されたという文字設定のみが存在していたが、「M-MSV」にて大河原邦男の新規デザインのもとで描き起こされたという経緯を持つ。 地球連邦軍がホワイトベース隊のガンダムの実戦データを収集した際に、「主兵装であるビームライフルの弾切れによる射撃戦闘力の一時的な低下」という運用上の問題点が露呈。このデータを基にガンキャノンの武装よりも更に大口径の300mmキャノン砲を背部に増設し、「ビームライフル再チャージ完了までの射撃戦闘力の低下を防ぐ」というコンセプトで開発された。結果、只でさえ戦艦主砲クラスの威力を発揮するビームライフルに加えて、高威力かつ長射程のキャノン砲を組み合わせることで、当時最強と謳われたガンダムをも上回る圧倒的な射撃火力を実現することになる。 装甲面においてもガンダムより強化されており、耐弾性能は当時存在した地球連邦軍MSの中でも最高峰の域に達している。装甲強化とキャノン砲搭載による重量増加は高出力の背部ブースターと脚部に装備された大型のスラスターユニットによる加速力でカバーしており、歩行ではなくジオン軍の重MSドムのホバー機動に似た移動方法を用いる。そして当機の設計にあたり、61式戦車でザクを倒す戦術を編み出した砲兵として名高いエイガー少尉が開発計画の中心人物に任命された。 しかし開発時期の問題なのか、あまりの高出力が災いしてキャノン砲の冷却機構に難を抱えており、連射すると砲身の熱に耐え切れずパワーユニットがオーバーヒートしてしまうという技術的欠陥を抱えてしまっている。ジャブローでの闇夜のフェンリル隊との初交戦時ではこの問題がクリアできておらず、ホバー機構や追加装甲も施されていない「未完成」の状態であった。その後、キャリフォルニア戦にてキャノン砲の出力を70%まで抑えることで冷却機構の問題をクリアし(それでもジオン軍のMSは全て一撃で落とせるほどの威力らしい)、装甲強化やホバー機構を施した「完成型」として再び仇敵フェンリル隊と相見えることとなる。 機体の外見は設定にもある通り、ガンダムとガンキャノンの折衷といえるようなものになっており、何よりも背部の大型キャノン砲が目を引く。機体色は白と濃紺、胸部インテークや脚底部などは黄色で塗装されており、機体の所々にアレックスに似たマーキングが施されている。完成機ともなると装甲強化による重装甲と背部キャノンのおかげで非常にマッシブな印象を与える。未完成機はキャノンがついている以外は大まかにはアムロの搭乗したガンダムと大差はなく、どちらかといえば割とスマートな見た目。またガンダムタイプの特徴である頭部の「へ」の字スリットは珍しく当機には存在せず、少し悪役じみた威圧的な印象を与える。 なお媒体によっては地上専用機とするものと宇宙でも使用可能とするものが存在するが、最近のGジェネシリーズなどでは戦場を問わない汎用機として設定されていることが多いようである。 【武装説明】 300mmキャノン砲(特殊射撃、特殊格闘) マドロックを象徴する武装。ザクはおろか、重MSであるドムですらいとも容易く打ち砕く威力を誇るとされる。冷却機構に難を抱える未完成状態では、発射するとオーバーヒートしてしまうため、実質お飾り同然の武装であったものの、問題をクリアした完成状態は出力を抑えた状態でありながら、アウトレンジからグフやザクを一撃で葬り去るという怪物兵器と化した。 本シリーズでは直線軌道を描きながら発射する実弾射撃として使用できる。放物線状の弾道で発射されるガンキャノンやガンダンクのキャノン砲と比較すると、マドロックの使い勝手はバズーカ系武器に近い。 ちなみにこの武装、設定が固まっていなかったためか、媒体によって実弾砲かビーム砲かで判断がよく分かれている。原作ゲームをはじめ、基本的には実弾砲の扱いのようなのだが、小説版やGジェネの一部作品などではビーム砲扱いになっており、「ビームライフルのリチャージ時間を実弾兵器で補う」という設定上、ビームキャノン説では矛盾が生じるのではという意見もある。 【原作内での活躍】 PS2版ではNPC機体として登場。ジャブロー攻略戦で「未完成型」と、ラストステージであるキャリフォルニア防衛戦で「完成型」とそれぞれ対決することになる。正面からの攻撃は主兵装であるザクマシンガンでは歯が立たず、大ダメージ必至のビームライフルやキャノンをひっきりなしに飛ばしてくる強敵として立ちはだかる……のだが、「背部からの攻撃は大幅にダメージが上がる」というゲームの仕様上、ザクやグフなどの防御力に長けた1チームを囮にしてドムを擁した別チームが後ろに回り込めばものの数秒で決着がついてしまうこともある(念のため付け加えておくとこの仕様は敵味方問わず同様なので、この機体に限った話では無い)。というかジャブロー戦もキャリフォルニア戦も大量のジム系MSが近くにいるので、むしろマドロックに気を取られて、不意打ちされるということの方が多い。 もちろん火力・装甲共に化物級であることに変わりはないので、ドムでも使わない限り正面からの対決は流石に分が悪い。 小説版でも対決するタイミングは同様ではあるが、300mmキャノンがビームになっていたりなど設定に変更が加えられている。元々はいずれ来たる反抗作戦に向けて、ブランリヴァルの搭載機として宇宙に旅立つ予定だったが、調整がまだ終わっていない時期にジャブローに侵攻してきたフェンリル隊と交戦。包囲を嫌ったエイガーが敵の攻撃によって大破炎上したブランリヴァルを背にして戦うという愚を犯し、冷却ユニットがオーバーヒート、フェンリル隊を取り逃がす結果に終わる。本機とブランリヴァルの修理の都合もあり、結局宇宙への打ち上げは取りやめられ、完成度を高めた上でキャリフォルニア基地で再びフェンリル隊と交戦。フェンリル隊のMSを多数撃破することに成功するも、仲間の救援に駆けつけたゲラートの駆るザクⅠの奇策に嵌り、再び大破してしまった。以上のことからファンの間ではアレックスやフルアーマー・ガンダムと同じく、「ザクに撃墜されたガンダム」という不名誉な肩書きがつけられてしまうこととなってしまった。不憫。 余談ではあるが搭載艦のブランリヴァルの方も無事に修理を終え、星一号作戦に何とか参加することが叶った。地上に置いて来たマドロックに代わりG-3ガンダム(ガンダム3号機)を搭載するなど、活躍が多分に見込まれていたようだったが、中破した友軍機がMSデッキに無理矢理突っ込んできてしまった結果、MSの出撃が不可能になり、ほとんど碌な活躍をしないまま戦争終結を迎えた。マドロック共々何かと扱いが不憫な艦である。巻き込まれて出撃せぬまま大破したG-3は泣いていい。 【パイロット説明】 エイガー CV 中井和哉 地球連邦軍所属の兵士。階級は少尉。 激情家で熱くなりやすい性格だが、61式戦車でザクを撃破する戦術を編み出すなど、砲術士として確かな実力を持つ。 自ら開発に携わったガンダム6号機マドロックの他、ガンキャノンにも乗り込む。 ゲラート・シュマイザー率いるジオン軍の「闇夜のフェンリル隊」とは幾度となく激突する。 夏元雅人氏の漫画では冷静で理知的な面も見せている。戦闘をゲーム感覚で捉えているフォルド・ロムフェローに苦言を呈したり、ロンメル隊と共に抵抗を続けるフェンリル隊に投降を促すなど。 一年戦争後、宇宙世紀0084ではティターンズ所属の大尉となっている。フォルドと組んで治安維持活動を行なっていたが、軍令を無視してジオン残党のテロ活動を阻止した事でフォルドと共にティターンズを除名、2階級降格となり正規軍のMSパイロットの教官に落ち着いた。 ティターンズ在籍時の搭乗機はやはり砲撃機であるジム・キャノンII。 【原作名台詞】 任せろ、俺が来た以上ジオン野郎もこれまでだ!行くぞ!原作ゲームのゴビ砂漠戦にて初登場した際に口にしたセリフ。この時はガンキャノンに搭乗しており、部下と思われる2機のガンキャノンを連れて強気なセリフを吐きながら参戦してくる。普通に戦っていけばゲーム中で初めて体験するMS戦であり、グフやザクしかいないプレイヤー部隊の射程外から即死級威力でバカスカ撃ってくるため、無闇に突撃してもキャノン砲の餌食になりかねない。指揮車両ミニトレーを叩けば撤退するため、ガンキャノンを避けつつ後方の指揮車両を叩く必要がある・・・が、やはりそこは戦術シミュレーションゲーム。知識と戦術を駆使すれば彼らを倒すことも不可能ではない。・・・ドップとかドップとか。 【その他名台詞】 戦場に『もし』は存在しない。これが実戦ならあなたは何度も死んでますよ。戦闘をゲーム感覚で考えてると いつか後悔することになるでしょうね。フォルドに対する苦言。一触即発の状態になるがルース・カッセルの制止でその場は収まった。フォルドも後に現実を思い知る事になるが、エイガーは彼らの実力は高く評価している。 【ゲーム内での活躍】 GVS 2017年12月のDLCとして追加。コストは300。パイロットはエイガー。 本機のみの特殊な機能として、「正面からのダメージを30%軽減するが、背後からのダメージは30%増大する」という一風変わった特性が付加されている。常時30%軽減という補正はフルアーマーZZやデュエルASを上回るゲーム中最大の補正値であり、正面からの被弾のみであれば300コストとは思えないしぶとさを誇る機体。 しかし逆に背後からのダメージは大幅に上がってしまうため、単純なBRズンダでも200以上の耐久が容易に奪われるというピーキー仕様に設定されている。 特殊格闘はロックオンした敵機に高速ホバー移動で急接近しながらキャノンを連射する移動系武装。高速移動中はスーパーアーマー状態であり、入力後は僅かながら進行方向を調整することも可能。また特殊射撃にキャンセル派生もできる。コマンド入力と同時にロックオン先に向き直るので本機の特性である防御力上昇を生かしやすく、本機を使用するにあたってのキーとなる武装である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右からホバー移動で滑り込んでポージング 覚醒時 左からホバー移動で一回転した後300mmキャノン発射 敗北ポーズ バックパックが爆発した後、膝から崩れ落ちる。 小説版でザクⅠのラケーテンバズがパワーユニットに直撃したシーンの再現。
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ムライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビームジャベリン投擲 - 100-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 71 Gファイターが2体現れてビームを撃つ。ダメージ値は2体のビームが当たった時のもの。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→回転斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 派生 ラストシューティング N射 242 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 281 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 242 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 2段斬り→×字斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 空中横格闘 回転斬り 横N 131 回転3連斬り。判定が広い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 103 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 出が遅い格闘 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 08/10/03 新規作成 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR・BZ・使い勝手のいいアシスト・異様に性能が良いCS・万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近、中、遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手でも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ムライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 標準的で優秀なビームライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビームライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ビームライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDCし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 前述したが、発生が遅めな為当たらないのでキャンセルしても、射撃ボタンを押しっぱなしにしている事でチャージゲージを維持出来る。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBR CS等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 移動が止まって硬直が長いためNDCとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 稀にだが、建物に当てた場合に判定が突き抜けて向こう側の相手に当たることがある模様。 弾速が早すぎて建物の打ち消し判定が間に合わないために起こる? 抜刀中はサーベルをしまう動作があるため若干遅くなる。 ND後すぐ撃つと視点変更なしで撃てる。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン→打ち上げダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2、補正率70%(-30%)。 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDCからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRのつなぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDCして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRからつなぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早くつなぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビームジャベリン投擲 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場でジャベリン投げ。 弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 地上ヒット時のスタン属性も、膝付きよろけ→膝崩れダウン→転倒ダウンと変化。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV・・・を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで71。 Gファイター自身にも攻撃判定があるため、十分に近距離であればビームから特攻が連続ヒットする。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジ時代からお馴染み斬り下ろし、斬り上げ、一回転斬りの3段技。 2段目を前派生でハンマーに変化。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジのステップ格闘。発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 伸びと誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) ハンマー振り回し 146(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 ダウン ┗前派生(2Hit) ハンマー投擲 210(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連続回転斬り。 2段目は2HIT攻撃で、1HIT目がヨロケ、2HIT目はダウン。 空N格と並ぶ主力格闘。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が270°ほどあり、後ろにも当たる。攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格よりも動作時間が短い。 ただし、2段目2Hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボを横N1段まででつなげば空N始動と同ダメージも取れる。 BZからの追撃として全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャンプからのジャベリン突き下ろし。当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2Hit。 地面に刺さると着地扱いになりNDCできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDCして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 コンボに組み込むメリットも無く、暴発には十二分に注意。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 ガンダムEz8 詳細 レベル 1 50 機体HP 12800 25050 シールドHP 4000 8900 格闘値 64 137 射撃値 96 316 対実弾装甲 90 163 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 140 176 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:100mmマシンガン ○:ビーム・ライフル L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ロケットランチャー L1+○:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 射撃特化。スレイブ・レイスの上位機種。 盾込みの耐久力が高く火力もあるので後半でも活躍出来る。 機体詳細 [本作ギャラリーより] 機体名は「Extar-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには、正規の予備パーツが不足しており、陸戦型ジムや現地調達のジャンクパーツを利用しつつも、より現場の声を取り入れた強化改修が施されている。 ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。 また。固定武器の射角制限に対しても、もともと可動域の高い頭部への再配置や旋回式への変更で改善している。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム - ガンダムEz8
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・コンフューズ - 前方でビームを拡散させる サブ射撃 グレネードランチャー 2 84~118 1回入力で2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 高弾速・強誘導の高出力ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 急上昇しつつ変形する モビルアシスト メタス 2 22~40 追従型。2発のビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 右格闘 横薙ぎ→突き 右N 134 左格闘 アッパー→突き 左N 134 BD格闘 キック BD中前 50 解説 攻略 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代わりに標準的なBRより威力・誘導は劣っている。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 50%(-40%/-10%)] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。メイン・特射にキャンセル可能。 NDすれば1発ずつ撃つこともできるがリロードは短いので基本的に撃ち切っていいだろう。 上下誘導はそれなりだが、左右の誘導はやや弱めで弾速も遅い。 BRが撃ち放題なので牽制はBRに任せ、2連射であることを活かして格闘迎撃などに使おう。 BRが弾切れの時に振り向き撃ちをしてメインにキャンセルするとリロードしながら自由落下に移行する。 ただし、BRからキャンセルしてサブを撃った場合はキャンセルルートがなくなる点には注意。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【特殊格闘】急速変形 【アシスト】メタス [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 サーベルで横薙ぎ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 右格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 盾で突き上げ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 左格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 少し溜めた後に右足でキックする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126 基本 メイン×2 サブ×1 126 メイン3連射と同威力 メイン×2 特射 150 ダメージ底上げ メイン サブ×2 126 メイン3連射と同威力 メイン 特射 144 素早くダウンを奪える メイン N前N 152 基礎コンボ メイン N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4
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こちらはガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策、等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン(投擲) - 100-140-200 2段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 70(20/1hit) Gファイターが2機現れてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 派生 ラストシューティング N射 233 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 263 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 判定が広い 特殊格闘 ビーム・ジャベリン脳天刺し 特 102 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビーム・ジャベリン回転薙ぎ BD中前N 134 伸びはともかく出が異様に遅い格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 連邦 連邦に属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 7 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 13 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 親父が熱中するわけだ 耐久力が200アップ 23 ガンダムタイプ 僕らが戦わないと…! 全性能が大幅アップ MAX 主人公機 【更新履歴】 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 10/03/10 PSP版のデータに修正、及び諸々追記 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR、BZ、使い勝手のいいアシスト、異様に性能が良いCS、万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近・中・遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手とでも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 余談だが、原作名シーンのラストシューティングをPSP版で追加したジオングヘッドに当てるのはほぼ無理。 頭部のみだとスーパーアーマー状態なので格闘しても浮かないためBR部分に巻き込ませるしかないからである。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なビーム・ライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] ビーム・ライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 視点変更があるが、ND直後(感覚としてはNDをCSCする感じ)に撃つことにより、視点を変更 しないまま撃つことができる。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBRからCSズンダ等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 半端な斜めBDなら余裕で狩れるほどである。 移動が止まって硬直が長いためNDとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRの繋ぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRから繋ぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早く繋ぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン(投擲) [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] その場でジャベリン投げ。弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 余談として、空中版チャージは投げる動作が早くボタンを離すと同時に投げる。 空中最大溜めを起き攻めにされると範囲と発生でなかなかのプレッシャーになる。 しかしブースト消費もすさまじいので初見ネタになるかもしれない。 空中最大チャージ時のみ投げる瞬間に宙返りを行うが、ビームライフル等であればこの宙返りで避ける事が出来る。が、上記と同じくブースト消費が激しい。頭の片隅に置いておけば役に立つ時が来るかもしれない。 一応、実弾属性なので、現実的ではないがタイミングがあえば格闘で叩き切ったりも出来る。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV…を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで70。Gファイター自身にも攻撃判定があるため、近距離であればビームから特攻が連続ヒット。 Gファイター本体のダメージは1機で10。 2機のビームと特攻が、理想的に全て当たった際の最大ダメージは84程度。 ただ、本体の当たり判定がビームより先に当たると逆に威力を下げる事がある。 最も威力の伸びる当たり方はビームが両方HIT→本体がHITという形の模様だが 至近で出すとむしろビームだけ(70)を下回る方が多い。20や30といった低威力になることもしばしば。 出現が早く、いざという局面で出しておけば相打ちとなり格闘迎撃の要ともなり得る。 ただ本機は他の武装が豊富で、アシストは格闘迎撃に使う程度なので威力に拘る必要はないだろう。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 連ジ時代からお馴染み、袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┃┃┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 123(70%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 263(50%) 200(-20%) . . ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 連ジのステップ格闘。 発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 伸び・誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。こちらも地上通常格闘と同様にきりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 空N格と並ぶ主力格闘。2段目1hitまではよろけ属性。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が180°以上あり、攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格より動作時間が短い。ただし、2段目2hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボに繋げば空N始動と同ダメージも取れる。 空中ダウンしている相手に対しても全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 ジャンプからのジャベリン突き下ろし。 当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2ヒット。 地面に刺さると着地扱いになりNDできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) ?.? ?.? 捕縛 ┗2hit 引き抜き 102(??%) 25(-??%) ?.? ?.? ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 空格のほうが性能はいいのでこちらは封印しても構わない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ジャベリンぶん回し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit ジャベリンぶん回し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等はガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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サイコガンダムPSYCHO GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム∀ガンダム(小説版) 型式番号 MRX-009 全高 40.0m 重量 214.1t 所属 ティターンズ 搭乗者 フォウ・ムラサメグエン・サード・ラインフォード 武装 小型メガ・ビーム砲ビーム砲拡散メガ粒子砲 特殊装備 Iフィールド 【設定】 ムラサメ研究所が開発した超大型可変モビルアーマー。 強化人間が扱う事を前提としており、オールドタイプには殆ど扱えなくなっている。 外見はガンダムだが、設計思想等は旧ジオン公国のジオングを参考にしている。 しかしサイコミュ・システムが当時の技術では小型化出来なかった為、機体が非常に大きくなった。 当然機動性は通常のMSやMAより低く、敵の攻撃に対処する為、Iフィールド・バリア・システムを装備し、武装はビーム砲一辺倒で単機による作戦行動を基本としている。 変形も可能で体育座りをする様な形に足の両側に盾を付けて箱状になる(これはモビルフォートレス形態と呼ばれる)。 火器管制と機体制御を全てサイコミュでコントロールするという、言わばパイロット自身もシステムを構成するパーツの一部とする考えで設計されており、パイロットに非常に大きな精神的負担が掛かってしまう。 その為、通常の人間が操縦するとシステムが安定していない場合にはシステムが要求する負荷に耐えられずに発狂、最悪の場合は死に至る危険性すらある。 本機は2機生産されており、更に発展型としてサイコガンダムMk-IIが存在する。 また、予備パーツの一部が試作機部隊で通常サイズのMSのオプション装備として運用された模様。 また、遥か未来の世界では発掘された本機が「ブラックドール」と呼ばれている。 但し、これは本機のレプリカの疑いがある。 【武装】 小型メガ・ビーム砲 額のアンテナ中央基部に内蔵されたビーム射撃武装。 ビーム砲 両手の指先に計10門が内蔵されたビーム射撃武装。 ジオングを参考にしていると思われる。 拡散メガ粒子砲 胸部中央に縦3門を内蔵した拡散式のビーム兵器。 射程は長くないが、攻撃範囲と威力に優れる。 【原作での活躍】 2機が登場し、どちらもフォウ・ムラサメが搭乗。 1機目は悪魔のマシーンとしてホンコン・シティを火の海にしていた。 その後アウドムラに特攻をかけようとしていたスードリに体当たりを敢行し、スードリの爆散と共に失われた。 2機目はキリマンジャロ基地に配備され、カラバの部隊を相手に圧倒的な性能を見せ、シャトル防衛を行ったがカミーユ・ビダンの説得で行動を停止。 その直後、バイアランの攻撃からZガンダムを庇って破壊されている。 【パイロット説明】 フォウ・ムラサメ CV. 島津 冴子(TV版) / ゆかな(劇場版) ムラサメ研究所にて強化された強化人間。 名前は本名ではなく4人目(フォウ)のムラサメ研究所での強化成功例(ムラサメ)である。 強化された際に記憶を抹消され、ガンダムMk-IIを倒せば記憶を復元するという(おそらくというか確定で)ハッタリを信じてサイコガンダムでエゥーゴの前に立ちはだかる。 カミーユ・ビダンとは初めて出会ったときから何か惹かれ合うものがあったようで彼の名前をいい名前と言って名前に対するコンプレックスを消す手助けをしており、またカミーユも彼女に対して好意を抱いていた。 しかしホンコン・シティでの戦闘で互いが敵同士であることを知る。 エゥーゴがホンコン・シティを脱出した際は母艦であるスードリと共に追撃、しかしカミーユを宇宙に上げるために機体をスードリに突撃させて邪魔をしつつ宇宙に上げた(劇場版ではここで死亡)。 時をおいてキリマンジャロ基地の戦闘で再登場、カミーユの説得により一時的にサイコ・ガンダムの束縛から解放されたが、邪魔に入ったジェリド・メサのバイアランからカミーユを庇うために盾になりコックピットである頭部を貫かれ、カミーユに抱きかかえられながら息を引き取った。 この出会いと別れがガンダム史におけるNT主人公と強化人間ヒロインの悲しい物語の幕開けとなる。 余談だが「機動戦士ガンダム」に登場したミハル・ラトキエの弟であるジル・ラトキエはムラサメ研究所において彼女のルームメイト(強化人間への被検体の一人)だった。 ジルは彼女を未完成品の粗大ゴミによる危険な実験から守るために自ら試験型サイコミュ搭載機のパイロットに志願、しかし実験中にサイコミュの暴走により死亡した 非公式設定だが、フォウの過去を描いているのはこれくらいである。 ゲーム「SDガンダムG GENERATION DS」では彼女がウェイブライダー突撃(通称 スイカバー)直後のカミーユの精神崩壊を防ぐキーパーソンとなっている。 【原作名台詞】 人の指図では動けないのです。わたくし上官ベン・ウッダーに出撃後は自由に行動させてほしいと懇願する。ウッダーは最初は強化人間としての自信かと思っていたが、実際はただの我が儘だった。 ふふ…自分の名前、嫌いなのね?カミーユを優しい名前と言ったところ機嫌を損ねた彼に対して。同じコンプレックの仲間を見つけて嬉しかったのだろうか。 フォウもまた自分の名を嫌っており、後に「ナンバーフォウ」と皮肉られた際にカミーユと同じように激怒している。案外似た者同士である。 カミーユ、悲しまないで。これであたしは、いつでもあなたに会えるわ。本当にあなたの中へ入ることが出来るんだから…TV版での最期。カミーユと悲劇の別れとなってしまった。この光景を見たアムロも「人は同じ過ちを繰り返す…まったく…」とかつての自身と重ねて落胆するのだった。 後のシリーズでも歴史は繰り返される事に… カミーユはその力を表現してくれるマシンに乗っている…シロッコとの最終決戦に挑むカミーユに力を貸す。 【その他名台詞】 シロッコ!お前にカミーユを連れて行かせはしない!「スパロボα」にて、フォウが仲間に入る状態でシロッコ撃破イベントが発生した際に。ジュドーと共にカミーユをシロッコから守り切った。なお、フォウがいないとカミーユは精神崩壊を起こし、最終話目前で永久離脱してしまう。 そんなことないわ、カミーユ…。そんなことない…私やプルツーはあなたやジュドーがいてくれたから助かったのよ…「スパロボα外伝」より。ロザミアを守れなかった事で、「ニュータイプに出来る事といったら人殺しだけみたいだな」と自身の無力さを嘆くカミーユを励ます。本シリーズのフォウも、カミーユのおかげで生きているのもまた事実である。原作でも生きていたらこう言ったのだろうか… こうするしか彼を解放する方法はなかったの…「第3次α」でクロトの最期をカトルと共に見届けて。同じ境遇だけに複雑な心境だった模様。 ステラと友達になりたいな「スパロボZSPD」での一幕。ステラも嬉しそうにしていた。側から見ていたシャギアからは「微笑ましい光景」と評された。 グエン・サード・ラインフォード CV. 青羽 剛 / 平川 大輔(代役) 詳細はウィルゲムで。 小説の∀ガンダムでサイコガンダム(ブラックドール)に搭乗している。 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ 零距離以外のビーム兵器を弾くIフィールドによる鉄壁の防御力によりプレイヤーを苦しめた。 但しCPU戦はターゲット撃破制ステージが存在しなかった為無視する事は出来た。 またBZ等の実弾武装を持つ機体には全くの無力である。特にガンダムハンマーは天敵。 恐ろしい事にプレイアブル機体として実装されていた。コストは325。 実弾には無力とはいってもダメージを4分の1にする防御力を誇っているため、対戦で持ち出そうなら相手によっては勝負にならないかすぐ実弾主体の機体が出てくるなどトラブルになりかねないので、暗黙の了解とマナーで実質使用禁止機体となっていた。 DX以降は流石に調整されてIフィールドはMA形態のみになり、元々の当たり判定の大きさと回避力の低さからかなり対処しやすくなった。 相変わらず対戦で使われる事はなかった。 NEXT Aコースのボスとして圧倒的な火力でプレイヤーを阻む。 Iフィールドと変形機構(登場時のみ)はオミットされ防御面は大幅に弱体化した代わりに、エゥティタ時代とは比べ物にならない程の超火力と回避困難な広い攻撃範囲を手に入れている。 特に照射系は強烈な銃口補正を持ちNEXTダッシュでは回避不可能なので、しっかりステップで銃口補正を切るかシールドで防御しよう。 本機を安定して倒せるようになれば初心者卒業は近いだろう。 また、図体が非常に大きく動きも鈍重なため攻撃範囲の広いショットガンを持つサザビーやダウン値の高い攻撃の出来るヴァーチェだと何もせずに倒すことが出来る。 更には多段ヒット系にも弱く、反撃に気をつければソードストライクのニコル斬りやインパルスのエクスカリバーを刺すだけで簡単によろける。 「発動時に相手がいた地点に」爆撃を行う本作屈指の微妙なアシストガンダムキュリオスが輝く数少ない相手でもある。 因みに、一切のNDが不可能だったりする。エウティタの名残りだろうか…? EコースSTAGE8-EXではブリーフィング画面には映ってないのに開始数秒後に名無しCPUの当機出現と言う詐欺っぽい登場をする。後に同じ事をした巨大MSも現れた。 Hコース6面βのボスとして登場。お供が陸戦型ガンダム1機からガンダムMk-II(ティターンズ)×2になっているためMk-IIのカットが厳しく難易度が上がっている。高層ビルの多いステージからホンコンシティでの戦いを連想させる。 NEXT PLUSでのPLUSモードではTV版の原作再現ステージがあり、劇場版キャストのゆかな氏によるキリマンジャロ戦でのフォウの一連の台詞を聞ける。 EXVS FORCE ボス専用機体として久々に参戦。 サイコガンダムMk-IIとの共演の他、本機を僚機として使用可能なミッションが存在する。NEXTにはなかったスライディングキックが確認されているが…どうやらサイコガンダムMk-II(ロザミア機)のコンパチらしい。 GVS ボス機体として参戦。 ロザミアのサイコガンダムMk-IIから掴みからのメガ粒子砲を受け継いだ他、主に単発、広範囲なぎ払い系の射撃、タックルが多い。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムU.C.0094 アクロス・ザ・スカイ ティターンズ残党勢力の使用する機体として、サイコガンダムMk-II共々「デビルズ・ネスト」に保管されていたナイトロシステム搭載型が登場。 ここで元々ナイトロシステムはサイコガンダムを誰でも扱えるようにする為にティターンズが開発したものだと明かされた。 なお、本機に搭載されている初期型は一回戦闘しただけでパイロットが廃人化する欠陥品だった。 ガンダムビルドファイターズ 15話の第7回ガンプラバトル選手権第8ピリオドの1on1バトルでドイツ代表ライナー・チョマー機らしきトリコロールカラーに塗装された機体が登場。 アメリカ代表ニルス・ニールセンの戦国アストレイ頑駄無と対戦するが、サムライソードにビームを悉く弾かれた末に斬り刻まれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 本機のジム版であるサイコジムが登場。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走したバトルシステムが操る機体としてサイコガンダムMk-IIと共に登場。 ガンダムバトルシリーズ 初参戦は「バトルロワイヤル」 原作通りホンコン・シティにて登場。メガ粒子砲…ではなく、巨体に似合わない機動力とドロップキックをはじめとする超性能の格闘攻撃など原作設定を無視した理不尽性能でプレイヤーにトラウマを植え付けた。射撃は何故か微妙性能。 あまりの強さからバーボンハウスの改変コピペが作られて語り草になっている。 あと、撃墜された時のポーズがスタッフの悪ノリか某世紀末格闘漫画に登場する有名悪役の最期を彷彿とさせる天に拳を突き上げたもの。フォウは一体どんな操縦をしているのか… 次回作以降はインフレもありロワイヤル程の脅威はない。 本機のような巨体から繰り出されるドロップキックのトチ狂った系譜はある意味シリーズの名物になり、サイコガンダムMk-IIはおろか後輩のデストロイガンダムにも受け継がれ(あちらは射撃も強いが)、製作会社が同じ「SDガンダム バトルアライアンス」でも相変わらずドロップキックを繰り出して来るなど、すっかりバトルシリーズのサイコガンダムの代名詞となってしまった。 スーパーロボット大戦 原作同様にフォウが搭乗する他、ロザミアやグエンが搭乗している事もあった。 また、量産されて一般兵が搭乗していたり、デストロイガンダムと共に無人機として登場した事もある。 フォウはシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 しかし、原作では出会う事の無かったファ・ユイリィの存在故にカミーユとの関係は複雑になっている。 また、仲間になった後は失ってしまった以前の記憶についてはもう拘っている様子はなく、これから新しい思い出を仲間達といっぱい作っていけばいいという前向きな姿勢になっている。 同シリーズで加入する際にはサイコガンダムは心身を蝕む悪魔のマシーンとして忌み嫌われている為、搭乗する事は少なく、代わりにティターンズの可変MSやネオ・ジオンのMSにZガンダムのリファイン機だったりラクロアの勇者のモチーフ元となったガンダムに連邦軍の量産型MS、原作で自分を殺したMSの改修機など宇宙世紀世界の範囲内で色々な機体に搭乗している。 『DD』では原作終了後ではあるが機体もフォウも健在で、アムロがサイコミュを調整したとして序盤から自軍機体として参入する。ちなみにファは支援キャラとして実装されているが直接登場せず、今回はフォウがファのポジションに落ち着いている。 シナリオ上での出番は多く優遇されている様に見えるが、肝心のサイコガンダムの性能がイマイチでありサービス開始から長らく最高レア必殺技が実装されなかった。待望の最高レア必殺技はZガンダムとの合体攻撃。 今回はデストロイガンダムとの対決が実現する。ここに限らずサイコも強制出撃の機会が多いのである程度強化をしておく必要がある。 グエンは原作通りに後半で自軍と敵対する。現状声付き(*1)かつパイロットとして参戦しているのは「α外伝」のみで、サイコガンダムだけでなくアドラステアにも搭乗する。難易度次第では作中屈指の強敵であるギンガナムを差し置きフロスト兄弟と共にガンダム系ラストボスを務める。 「Z」でもサイコガンダムに乗って敵対する予定があったのか、パイロットデータが没データとして存在するが、声は無く機械音が流れる。 ちなみにZシリーズではギンガナムとは共闘していない(*2)が、「第3次Z天獄篇」ではどうやって知り合ったのかメリーベルと共に現れている。 ヒーロー戦記 中盤頃に強化人間となったジェリド・メサが搭乗する。 バウンド・ドックからの連戦となり、最初はMA形態で一度倒してもMS形態に変形するなど長期戦を強いられ、本作屈指の難関となっている。 【余談】 派生機としてはプロトタイプや試作8号機に量産型まで存在する。 また、本機の2機目かガンダムあるあるの実は生産されていた予備機か出所は不明だが密かに保存してあったものかは不明だがVガンダム以降の時代を描いた「クロスボーンガンダム DUST」では「ムラサメ」と呼ばれ登場した。 他にも胴体がサイコロになっているサイコロガンダムというギャグのような機体も存在している。 また、ゲーム「ガンダム・ザ・バトルマスター」シリーズにはゲームオリジナルMAとしてサイコガンダムMk-IIIが登場する。 こちらはサイコミュ、Iフィールド、変形等の要素は見当たらないが、ボスである為か次元の違う強さと特性を持つ。 その強さは「プレイヤーが操作した場合圧勝以外有り得ない上、CPU操作でもまともな戦い方では勝ち目が無い」というレベルである。 ガンダムトライエイジではオリジナル機体として、スードリに特攻し大破した機体をカラバが鹵獲し、アムロ専用機として改修したという設定の「フルバーストサイコガンダム」なる機体が登場した。 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するデストロイガンダムのMS形態は本機のパロディである。 フォウは劇場版では声優がゆかな氏に変更されたが、後にTV版キャストの島津冴子氏が「劇場版出演を心待ちにしていたがオファーが来なかった」事が判明し、ファンの間で賛否両論を巻き起こし、ゆかな氏が一部のファンから非難される事態になってしまった。 ちなみに、ゆかな氏は当初はロザミア役でオーディションを受けていた他、フォウ役に決まった際にカミーユ役の飛田展男氏から激励の言葉をかけられたとか。