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M61~70 M71 レッドウォール作戦 M72 要塞追跡 M73 崩れゆく街’ M74 要塞接近 M75 ベース251††††††† M76 標準任務’’ M77 訪問者’’ M78 翌日’’ M79 狂える世界’ M80 水神の宴 情報提供欄 M81~90 M71 レッドウォール作戦 このミッションを編集 M70:異星の騎士 ≪ 前 | M71:レッドウォール作戦 | 次 ≫ M72:要塞追跡 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M72 要塞追跡 このミッションを編集 M71:レッドウォール作戦 ≪ 前 | M72:要塞追跡 | 次 ≫ M73:崩れゆく街’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:武器W:武器 -- 出現する敵 出現数 備考 第一波 テレポーション・シップテレポーションアンカークルールタイプ3ドローン侵略生物α侵略生物α 赤色種侵略性外来生物γキャノンボール高機動型アンドロイド - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M73 崩れゆく街’ このミッションを編集 M72:要塞追跡 ≪ 前 | M73:崩れゆく街’ | 次 ≫ M74:要塞接近 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO + ネタバレ防止のため折り畳み 【武器1】レイピアA(出来るだけ高ランクのもの) 【武器2】レイピアB(出来るだけ高ランクのもの) 【独立作動装備】ディフューザー対地カスタム 【プラズマコア】スカイハイ・コア(★付きが望ましい) 【AP】1000くらい スカイハイ・コアならば長時間滞空出来るため、浮かびながらレイピア2種とディフューザーで薙いで行ける。 武器の使い方としてはまずレイピアAを使い、レイピアAの残弾が僅かになったらBに切り替え(少し残してレイピアAがリロードに入らないようにする)、レイピアBの残弾も僅かになったら独立作動装備で…という流れ。毎wave開始前のリロードを忘れずに。 緑蟻は片っ端から落ちていき、こちらはごくまれに酸が少し当たる程度で基本的に安全。 また、ディフューザーのリロード時間が気になる場合はヴァリアントセイバーでも中空の安全圏や最悪地上からでもガンガン切っていけるためこちらも良い。但し、ヴァリアント以外のセイバーでもクリア自体は可能だが、攻撃範囲が狭くなることで安定性は落ちる。 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M74 要塞接近 このミッションを編集 M73:崩れゆく街’ ≪ 前 | M74:要塞接近 | 次 ≫ M75:ベース251††††††† ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M75 ベース251††††††† このミッションを編集 M74:要塞接近 ≪ 前 | M75:ベース251††††††† | 次 ≫ M76:標準任務’’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M76 標準任務’’ このミッションを編集 M75:ベース251††††††† ≪ 前 | M76:標準任務’’ | 次 ≫ M77:訪問者’’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M77 訪問者’’ このミッションを編集 M76:標準任務’’ ≪ 前 | M77:訪問者’’ | 次 ≫ M78:翌日’’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M78 翌日’’ このミッションを編集 M77:訪問者’’ ≪ 前 | M78:翌日’’ | 次 ≫ M79:狂える世界’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M79 狂える世界’ このミッションを編集 M78:翌日’’ ≪ 前 | M79:狂える世界’ | 次 ≫ M80:水神の宴 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M80 水神の宴 このミッションを編集 M79:狂える世界’ ≪ 前 | M80:水神の宴 | 次 ≫ M81:二番坑道 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは総合雑談板、質問は質問板で行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。
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ZER-GUNのダメージ★5が最大となっていますが、手持ちの物が☆7で4.8なので★8で最大だと思われます - 名無しさん (2022-09-16 12 02 36) 修正しました。 - thunderzd (2022-09-16 12 42 37) 2号弾のダメージ、90.6×63(☆8+)とありますが実際のゲーム内では87.3×68(☆8+)でした。★9の性能は不明 - 名無しさん (2022-09-17 01 15 37) 同時発車系はややこしくて、ダメージと発射数合わせた星を2で割った数を表示して0.5を+として扱ってるから同じ星でも性能が違うことがあるんよね - 名無しさん (2022-09-17 02 56 37) 追記。★9、90.6×68でした - 名無しさん (2022-09-18 11 45 14) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-18 12 53 46) ZEXR-GUNのダメージですが,★8で79.3でした. - 名無しさん (2022-09-26 22 00 08) FZ-GUN LEのダメージですが,★8で27.2でした. - 名無しさん (2022-09-26 22 01 50) FZ-GUN MDのダメージですが,★8で13.6でした. - 名無しさん (2022-09-26 22 03 05) YA21インパルスですが,ダメージは★10で289.7*40で,探知距離は★10で120mでした. - 名無しさん (2022-09-26 22 05 14) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-09-26 22 17 33) ありがとうございます. - 名無しさん (2022-09-26 22 25 04) D3WEBの特典DLC エリアル リバーサーM0 LV 2 ☆ー 弾数 3回復量 400.0~4.0 起爆条件 接触 弾速 36.0m です。 - 名無しさん (2022-09-26 23 50 08) エリアルリバーサーの説明に10%まで減衰って書いてあるけどもしかしてアップデートで変わった?(今は1%) - 名無しさん (2022-09-29 00 14 49) エリアルリバーサーの説明、周辺では10%まで効果減衰とありますが、カタログを見ると、1%まで減衰しています。恐らく、周辺では1%まで減衰、が正しい表記かと思われます。。 - ななし (2023-04-03 09 49 14) C爆弾はNPCだけではなく他プレーヤーや搭乗中のビークルもできなくなった。 - 名無しさん (2022-09-29 08 13 54) 爆発物全般が味方に直撃させても反応(起爆or吸着)しなくなってる様子。画面分割で試しただけだからマルチとは挙動が違う可能性も若干あるが。 - 名無しさん (2022-10-05 17 23 27) エリアルリバーサーが設置時にパワーポストの恩恵を受けることを確認しました - 名無しさん (2022-10-01 20 45 52) n号弾の「全ての弾が炸裂してからリロード開始のため投擲数が増えると再投擲までの時間が増える」 - 名無しさん (2022-10-02 02 57 07) 失礼。遠投するほど~のような一文の方が分かりやすいような気がします - 名無しさん (2022-10-02 02 58 28) リクルーターのNewの文字が使用しても消えないんですが同じ症状の方います? - 名無しさん (2022-12-30 20 25 45) バグ・不具合のページの「DLC武器のNEWマークが復活する」の項目にあるように、現状ではDLC武器を使用してNEWマークを消しても再びゲームを始めると復活してしまうという挙動になっています。 対処方法はないので、気にしないようにするしかないです。 - thunderzd (2022-12-30 21 27 49) Y11対空インパルスの設置数7(★8)→8(★7),ZER-GUNのリロード★6→★8 - 名無しさん (2023-01-25 18 41 41) 修正しました。 - thunderzd (2023-01-25 23 01 03) YDX-F対空インパルス:Lv100、★7設置数7、★10ダメージ543.2×40、有効射程1000.0メートル、★10探知距離300.0メートル、★8リロード[自動]2.5秒 - 名無しさん (2023-03-24 19 44 52) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 23 32) ZEXラピッドランチャー Lv104 設置数(☆4) - 名無しさん (2023-03-25 21 43 29) 誤送信。 設置数(☆4):3 索敵距離:600m 搭載弾薬:120 ダメージ(☆5):400.0 爆破範囲(☆6)半径12.6m リロード(★8):[自動]44.1秒 - 名無しさん (2023-03-25 21 46 48) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 23 50) A81バイナリー弾のLV62→104、リロード81.7(☆7)→73.5(★8)です。 - 名無しさん (2023-03-27 18 23 18) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-28 00 31 42) ZEXラピッドランチャーの設置数3(☆4)→4(★9)、ダメージ400.0(☆5)→453.0(★8)、爆破範囲12.6(☆6)→13.6(★8)です。 - 名無しさん (2023-03-30 01 12 03) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-30 01 42 41) ZEスナイパーSのレベル106(正)が104(誤)になってます、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-08-14 07 38 54) 修正しました。 - thunderzd (2023-08-14 12 19 46)
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/251.html
このミッションを編集 M107:ベース251†††††††† ≪ 前 | M108:戦術航空作戦 | 次 ≫ M109:エイリアン・アタック ミッション概要 市街地に降下したエイリアンを撃滅します。 空軍との連携を円滑にするため、作戦エリアを3つに分割。 それぞれポイントA、B、Cとします。 まずポイントAに向かってください。 状況に合わせ、各ポイントに航空攻撃を行います。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 未来都市 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 20 39 66 99 アーマー限界 R/A:1206W:778F:1319 R/A:2412W:1532F:2600 R/A:5198W:3274F:5560 R/A:10716W:6722F:11423 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ブレイザー┗R:ブレイザー 4 大尉(元軍曹)チーム全員不死属性 R:ブレイザー┗R:ブレイザー 5 バリアス 2 プレイヤーに合わせて前進プレイヤーの選んだルートに進む 第n波(敵一定数撃破後にポイントBに接近)(ポイントCに先に向かっていた場合は、ポイントC奪還後に接近で出現?) エイレン 2 第n波(エイレン出現後、敵を一定数撃破?) R:ブレイザー┗R:ブレイザー 3 チーム9 第n波(敵一定数撃破後にポイントCに接近)(ポイントBに先に向かっていた場合は、ポイントB奪還後に接近で出現?) R:ブレイザー┗R:ブレイザー 3 チーム6 R:ブレイザー┗R:ブレイザー 3 チーム7 出現する敵 出現数 備考 第一波(ポイントA) カエル兵(プラズマ砲) 1 広場西のビル上『エイリアンの狙撃兵を確認。~』の通信後に航空支援 クルール(ビーム) 1 広場『バイパーより地上部隊。~』の通信後に航空支援 重装カエル兵(ガトリング) 1 広場 ドロップシップ 1 広場中央付近に降下 ┗エルダークルール(ビーム) 1 第一波(ポイントB) 重装グレイ(ロケラン) 1 広場南東のビル上『ビルの上にエイリアンの狙撃兵を確認。~』の通信後に航空支援 重装グレイ(ガトリング) 1 広場北東のビル上 クルール(両手ビーム) 2 基地入口付近『こちらバイパー。 攻撃開始。~』の通信後にエルダークルールに航空支援 エルダークルール(ビーム) 1 クルール(ビーム) 2 ↑の集団よりやや南東 クルール(炸裂弾) 1 グレイ(アサルト) 3 広場北東付近を巡回 揚陸艇 1 ┣重装カエル兵(ガトリング) 2 広場東端のビル付近に降下広場北東付近を巡回『空爆開始。』の通信後に重装グレイに航空支援 ┗重装グレイ(ガトリング) 1 第一波(ポイントC) 重装グレイ(ロケラン) 2 西の広場の東西のビル上『ガンシップに狙撃兵の排除を要請しました。』の通信後に東西の順に航空支援 グレイ(レーザー) 1 西の広場『こちらバイパー。 ポイントCを攻撃する。』の通信後にグレイ及びクルール1体に航空支援 クルール(ビーム) 4 エルダークルール(ビーム) 1 重装グレイ(火炎放射) 1 東西の広場を巡回『バイパーより地上部隊。 協力させてもらう。~』の通信後に航空支援 クルール(炸裂弾) 1 東の広場(ポイントBとCの中間辺り) エルダークルール(ビーム) 1 揚陸艇 1 ┣カエル兵(ライフル) 2 東西の広場の中間の高架道路付近に降下東西の広場を巡回『エイリアンを発見。 攻撃する。』の通信後に重装カエル兵に航空支援 ┗重装カエル兵(ガトリング) 1 ※開始時正面を北とする ※敵は全て待機モード ミッション全体コメント 発展したビル街でクルール、コロニスト(カエル兵)、コスモノーツ(グレイ)と戦うミッション。 EDFにしては珍しく、ミッション説明の通りに敵が配置されており不測の増援もない。 NPCの戦力が強い上に、ミッション進行でガンシップ(バイパー)から飛んでくる航空支援が的確なため、武器・アーマーが揃っていないうちの稼ぎミッションになる。 道中で出現するNPC歩兵と合流しながら、NPCビークルと歩調を合わせて進軍するのが基本。 敵の火力もそれなりに強力なので、ヘイトを買いすぎて袋叩きにされない程度に援護していこう。 ポイントB(開始位置右方面)に接近するとコンバットフレーム エイレン2機が出現し、その後レンジャーが1部隊出現する。 ポイントC(開始位置奥)に接近するとレンジャーが2部隊出現する。 (先にポイントBに向かった場合は、ポイントCの援軍はポイントBを奪還するまでは出現しない?) (逆に、先にポイントCに向かった場合は、ポイントBの援軍はポイントCを奪還するまでは出現しない?) エイレンは敵の至近距離まで移動するため、アクティブな敵がいなくても高確率で敵に発見されて戦闘状態に入る。 バイパーの攻撃対象は固定で、対象の敵がアクティブになると通信の後に航空支援が行われる。 ビルの上に陣取っている長距離火器を持ったコロニスト、コスモノーツは航空支援に任せるのが無難。 地上に向けた航空支援は敵をホーミングするため巻き込まれやすい。 特に密集地帯に多数の航空支援が行われるポイントCでは前に出すぎないよう注意。 ミッション進行の通信と航空支援の通信のタイミングが重なった場合には、待ちが発生したり、スキップされることがある。 また、各ポイントの航空支援のうち順番が決まっているものもあるようで、ビル上の狙撃兵への航空支援は、そのポイントの他の航空支援が先に行われていないと実行されない模様。 航空支援の通信が発生した後は、たとえ対象の敵をすでに倒していたとしても航空支援はキャンセルされないので、巻き込まれないように注意。 ちなみに、ノンアク状態のエイリアンが陣取っている足場のビルだけを破壊した場合は、気づかれないまま地上に落下する。 高所から撃たれる危険性が減るが、上記のように航空支援に巻き込まれやすくなるので一長一短。 レンジャー INFERNO その1 味方とお揃いの装備で戦う 【武器1】ブレイザー(実際は使わない) 【武器2】リバースシューターX 【バックパック】自由(セントリーガン、エリアル リバーサー等) 【特殊装備】バリアスTZ3 【AP】ノーダメージでクリア確認、2000程度あると生身のときに少し攻撃を受けても安心 EDF優勢のまま迎えた未来世界での初戦闘記念ということで、一新された味方とお揃いの装備で戦う作戦。 といってもブレイザーは飾りで、実際はずっとバリアスに乗って戦う。 開幕はバリアスを要請しつつ、軍曹チームと後方からやって来るレンジャー部隊と合流する。 バリアスが到着したら、目の前のポイントAのクルールに先制攻撃を仕掛け、自分は後ろの方から味方を支援する。 このミッションは味方が非常に強いので、前に出すぎない限りバリアスがやられる心配はまず無い。 あまり前に出すぎると、エイリアンの集中攻撃を受ける上、バイパーの航空支援に巻き込まれて即死級のダメージを受けてしまう可能性が高いので注意。 ポイントAの敵を全滅させたら、ポイントB(右方面)に向かう。 ポイントBに接近するとエイレン2機が出現し、高確率で敵に発見されて戦闘を開始するので、やや後ろの方からバリアスで支援する。 ある程度敵に接近しないと、味方のブレイザーの射程範囲外となり攻撃してくれず、エイレンが敵に集中攻撃されてやられてしまうことがあるので注意。 味方が危なくなったら随時リバースシューターを使ったり、回復を拾い集めたりする。 途中でレンジャーの1部隊がさらに増援として出現するが、合流するのは戦況が落ち着いてからでいい。 あとは、味方を回復させてからポイントCに向かい、追加の味方増援と合流してから同じように戦えばミッションクリア。 敵がエイリアンばかりということで、功績がどんどん溜まるのでバリアスは何台も要請できる。 そのため弾切れを気にせず撃ちまくっていい。 敵に攻撃されている最中にバリアスから降りない限りはダメージを受ける要素はないので、ノーダメージクリアも十分可能。 その2 衛生兵ロールプレイ 【武器1】リバースシューターX 【武器2】ハイサイクル・リバーサーZD 【バックパック】エリアル リバーサーMD 【特殊装備】バリアスTZ3 【AP】ノーダメージでクリア確認、2000程度あると生身のときに少し攻撃を受けても安心 上のその1の攻略法のアレンジとして、味方の回復に専念し自分からは一切攻撃しない作戦。 衛生兵ロールプレイとしては、特殊装備は救護支援装備にするのがふさわしいのだが、流石に生身でエイリアンに接近するのは危険なので、シェルター代わりのバリアスを使う。 攻略順としてはその1と同様に、ポイントA → ポイントB → ポイントCで行う。 このうち、エイレンが敵に勝手に発見されるポイントBとCはいいとして、ポイントAの敵をアクティブにするためには、バリアスで敵の至近距離まで接近してわざと気づかれる必要がある。 このときある程度の攻撃は受けるが、すぐに後退すればバリアスが壊されるほどのダメージを受けることはない。 ポイントB以降の戦いでは、エイレンのいる近くにエリアルリバーサーを焚いておけば盤石となる。 味方が少しでも危なくなったら、リバースシューターはどんどん使って構わない。 ハイサイクルリバーサーも大量に余るので、体力ゲージの見えない味方のバリアスとエイレンには過剰なぐらい使っても構わない。 味方の体力に気を配れば、最後まで全ての味方を生存させたまま、自分自身もノーダメージのままクリアすることも十分可能。 その3 帰ってきたプロミネンシスト 【武器1】プロミネンスMA 【武器2】MLRA-TF 【バックパック】マウス(TZ6以上推奨) 【特殊装備】多重ロックオン装置LX 【AP】1000以上推奨、初期体力でも十分可能 適当な建物・段差の後ろに隠れてミサイルで攻撃。以上。 多少流れを説明すると、まずはポイントA・Bをスタート位置付近の建物の陰から攻撃し広場を制圧。 遠くの敵はプロミネンス、近くの敵はMLRA、さらに近づかれたらマウスでフルボッコにする。 カエル砲兵やロケランエイリアンがいるので多少は動きながら撃とう。 広場を制圧したら勝利確定。段差の後ろに隠れてミサイルを撃っていればいい。 アイテム回収時に凡ミスしないかぎりやられる要素が無い、初期体力でも余裕で攻略可能。 ウイングダイバー INFERNO その1 ビルの上の狙撃兵対決 【武器1】MONSTER GZ or ライジン 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】初期値でも可能、2000程度あると少し攻撃を受けても安心 敵がビルの上に狙撃兵を配置しているので、こちらも同じ戦術で対抗するプラン。 ただし、敵は狙撃兵といいながら重装鎧を身にまとい、ロケットランチャーを装備している卑怯な連中なので、こちらもそれにあわせてシールドとグレートキャノンを持ち込む。 武器1はライジンの方が処理速度が速いが、電撃の反射で余計な敵をアクティブにしてしまう可能性が高いので、安定性を求めるならMONSTERの方がオススメ。 武器の使い分けとしては、コスモノーツは武器1で、それ以外の敵はグレートキャノンで攻撃すると効率が良い。 開幕は味方と合流した後、高いビルの上に飛び乗って、ポイントAのビルの上にいる砲兵コロニストをグレートキャノンで爆殺する。 その後、地上の敵もグレートキャノンで爆殺してポイントAを奪還する。 クルールを狙うときは、直接狙うとシールドで防がれてしまう可能性が高いので、グレートキャノンを付近の地面に着弾させて、爆発範囲に巻き込むのがポイント。 言うまでもないが、グレートキャノンを地上に向けて撃つときは、味方や自分の足場のビルを巻き込まないように注意。 次はポイントB方面に進んで、味方増援のエイレンが出現したら近場の高いビルの上に飛び乗って、ビルの上にいる重装コスモノーツを武器1で狙撃していく。 反撃のロケットランチャーが飛んできたら、シールドで防ぐ。 足場のビルが壊されても、他にもいくらでも高いビルがあるので慌てず移動する。 もしも緊急チャージ中にビルが壊されて地上に落ちても、シールドを使えば十分しのげるはず。 倒し切る前に狙撃兵がビルの下に落ちることもあるが、放っておいたらいつまでも遠くから攻撃をしてきてうっとうしいので、他の敵よりも優先してとどめを刺しておく。 ポイントBの敵が片付いたら、ポイントC方面に移動すると出現する味方を回収し、後は同じように戦う。 ビル上にはたまに狙撃兵以外(特にレーザー)の攻撃も飛んでくることがあるので、ノーダメージクリアはなかなか難しいが、初期体力クリアであれば十分可能。 エアレイダー INFERNO その1 ガンシップ大活躍 【武器1】バルカン砲M2 【武器2】105ミリ速射砲Z 【武器3】お好きなガンシップ要請 【バックパック】アブソリュート・トーチカ 【ビークル】自由 【AP】ノーダメージでクリア確認、2000程度あると少し攻撃を受けても安心 航空支援してくれるガンシップのバイパーの同僚である、DE-202あらためDE-203に活躍してもらうプラン。 武器3はバルカン砲M1や120ミリ制圧破砕砲が無難だが、バイパーの真似をしてロケット砲を持ち込むのも一興。 開幕は味方と合流し、トーチカを設置した後、ガンシップ要請をしまくってポイントAの敵を排除する。 ビル上にいる敵は、105ミリ速射砲Zで先制攻撃を仕掛けるのがオススメ。 その後もポイントB、ポイントCと転戦していくが、ポイントを移動する度にトーチカを設置し直して、安全な位置からガンシップ要請を行っていけばダメージを受ける要素はない。 敵の優先度としては、クルールが回り込んできやすく、特に炸裂弾持ちはNPCに対する攻撃力が高いので早めに始末できるといいが、単純に手近な敵から狙っていくだけでも問題ない。 最後までトーチカの中からガンシップ要請を続けるでも十分戦えるが、プロテウスやバルガといった重量級のビークルを持ち込むのも悪くない。 ★8の場合、プロテウスはポイントBを奪還した辺り、バルガはポイントCの戦いの中盤辺りで要請できる。 敵の攻撃中にトーチカやビークルから出ないようにさえすれば、ノーダメージクリアも十分可能。 フェンサー INFERNO その1 初心にかえって盾槍の練習 【武器1-左手】グレート・シールド 【武器1-右手】ブラストホール・スピアMSXE 【武器2-左手】35ミリ バトルキャノン砲 【武器2-右手】ブラスト・ツインスピアM4(移動用) 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】バリケードシステムX(ノーダメージクリアにこだわらないならディフレクト・セルAX) 【AP】ノーダメージでクリア確認、2000程度あると少し攻撃を受けても安心 高機動型フェンサーに押されて少数派の盾フェンサーだが、その中でも今作では盾刀や盾スパインが主流で、今や絶命危惧種となってしまった盾槍であえて戦うプラン。 ブラストホールスピアは別に今作で弱体化したわけではないので、攻撃を当てづらいアンドロイドや飛行敵がいないミッションでは十分戦力として通用し、 味方を巻き込んでしまいやすい刀と比べると、NPCを引き連れた乱戦に向いていると言える。 このミッションは射程が長めの味方が多数登場するので、後方の味方を守りつつ、前線で敵の矢面に立って戦う盾槍フェンサーの基本的な戦い方の練習をするには持って来いの場と言える。 また、バイパーの航空支援に巻き込まれないようにするのも、オンラインでエアレイダーと共闘する時の良い練習となる。 ただし、ビルの上の狙撃兵がいると練習の邪魔になるので、先に排除しておく。 開幕は味方と合流した後、ポイントAのビルの上にいる砲兵コロニストをバトルキャノンでヘッドショットを決めて一撃で仕留め、 ポイントBとポイントCのコスモノーツの狙撃兵の乗っているビルをバトルキャノンで破壊しておく。 これで下準備は完了したので、後はポイントA → ポイントB → ポイントCの順番に、普通に盾槍で戦っていく。 バリケードシステムXを付けていると盾の消耗が激しいが、全て盾で受けきるのではなく適度に回避を混ぜるのを意識すれば、各ポイントの戦いの最中に破壊されなくてすむはず。 ある程度慣れれば、最後まで全ての味方を生存させたまま、自分自身もノーダメージのままクリアすることも十分可能。 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M132:11番目の船 ≪ 前 | M133:ベース251††††††††† | 次 ≫ M134:粘糸の城郭 ミッション概要 ベース251より兵員補充要請あり。 ただちに向かってください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 未来都市 可 ベース251内部からスタート戦闘なしでクリア マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 25 47 73 99 アーマー限界 R/A:1394W:896F:1519 R/A:2788W:1768F:3000 R/A:5712W:3595F:6107 R/A:12051W:7557F:12842 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ブレイザー┗R:ブレイザー 4 大尉(元軍曹)チーム R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 3 曹長チーム R:アサルトライフル 1 プロフェッサー地上に出た後に一定時間経過で強制合流 F:ブラストホール・スピア┗F:ブラストホール・スピア 3 グリムリーパー隊(ストーム3)斜面に到達後スラスターを使う W:パワーランス┗W:パワーランス 3 スプリガン隊(ストーム4)斜面に到達後飛行する 第二波(基地出口の隔壁が開いた後) R:ブレイザー 1×18 出口に列をなしている部隊 R:ブレイザー 1×18 周辺の部隊 F:ブラストホール・スピア 1×4 グリムリーパー別働隊? W:MONSTER 1×3 スプリガン別働隊? W:パワーランス 1×3 ヘロン 7 レーダーに映らない プロテウス 4 武装は不明 出現する敵 出現数 備考 敵は登場しない ※緊急出撃より後に登場する味方の分のみ記載、プロフェッサー以外は合流不可。 ミッション全体コメント 戦闘はなく、会話だけのミッション。再出撃でスキップもできない。 画面分割で手早く埋めるのが吉。 フェンサーでクリアフラグを埋める場合は歩行速度上昇系の装備をつけるといいだろう。 初見であれば、いつもの場所にいる新兵たちと会話してみよう。これまでと比べて意気込みある様子が見られる。 余談だが、地上に出た後にはグリムリーパーとスプリガンの別働隊らしき部隊がいる。 このスプリガンのうち3人は、よく見るとMONSTERを装備している。 オンライン
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目次 概要 武器データ ウイングダイバーの心得 情報提供欄 概要 「プラズマコア」をジェネレータとした飛行ユニットによる単身での飛行能力が特徴の兵科。 武器の火力が全体的に高いことと、持ち前の機動力を生かした強襲戦が得意。 リロードの仕様がレンジャーやフェンサーと異なり、弾切れ・任意リロードした武器は構えていなくても自動でリロードされる。リロードには飛行ユニットのエネルギーが消費されるため、移動と攻撃に使うエネルギーの配分管理が重要。 ビークル搭乗中は、構えている武器のリロードは進まない。そのため、リロードしたい武器を裏に回してから乗る必要がある。 エネルギー供給方式 武器のエネルギー(EN)供給方式には、以下の3種類がある。 リロード型 他兵科の武器と同様、リロードで弾数を回復する方式。その際にエネルギーを消費する。要は後払い方式。後述のチャージ式と違い、残弾さえあればすぐに撃てることと、小出しにして射撃できることが強み。 説明文中に「小型のエネルギータンクを内蔵…」とあるものがこれにあたる。 飛行ユニットのエネルギーが足りなくても残弾があれば戦えるので、緊急チャージ中の護身用などにも向く。 飛行中でも追加のEN消耗を気にしなくてよいので扱いやすいが、リロード時に一気にENを消費するので瞬間的な負担は大きめ。この負担によって窮地に陥る場合もあるので、状況によっては弾を少し残してリロードを先送りする判断も必要になる。 残弾数が減るにつれてダメージや射程などの性能が低下していく武器もある。それらは早めのリロードが求められる。残弾数に従い消費ENやリロード時間が減少する武器種がある。先行リロードを活用しよう。 チャージ型 射撃ボタンを押している間エネルギーを消費してチャージ、離すと発射。その際、蓄積量に応じた攻撃が行われる。要は前払い方式。事前チャージしておくと飛行中の負担を減らせるほか、蓄積量が100%未満でも撃てるため多少の即応性はある。 発射している途中で再度発射ボタンを押して継ぎ足しチャージ…はできない。リロードボタンを押すことで中断はできるもののその場合残りのエネルギーは無駄になってしまう。 説明文中に「トリガーを引き続ける(攻撃ボタンを押し続ける)ことでパワーを蓄積/エネルギーをチャージ…」とあるものがこれにあたる。 溜め中に緊急チャージに入った場合は、ボタンを押し続けることで緊急チャージ後に溜めを再開できる。 例外はあるが、この供給方式はさらに連射型と単発型に大別され、単発型は溜めたEN量=弾の同時発射数や性能に影響する。連射型は溜めた弾数=バースト発射数となり、撃ち切るまで射撃が継続、リロードボタンを押すと射撃を中断できる。 欠点は、チャージがいくらかの条件でロスしやすいこと、溜めきらないと性能が大きく低下しやすいこと。チャージ分は発射前に武器切替やダウン等をするとロスするが、連射型はそれに加えて射撃中にブーストした際もロスしてしまう。 発射中にリロードボタンまたはブーストで発射をキャンセルする。キャンセルした場合の残弾は破棄される。装弾数の多い武器の場合、ブーストが行いにくいため注意。また、発射中は独立作動装備も使えない。 直結型 1発撃って即リロード、を繰り返すタイプ。要はその場精算方式。弾数を1にしたタンク内蔵型の亜種ともいえる。 主にホーミング兵器がこれにあたる。 リロードが完了していれば緊急チャージ中も撃てるが、結局1発しか撃てないので使用は実質不可になる。 緊急チャージに入らない限り攻撃を続けられるが、攻撃中は常に飛行ユニットのENを消費するため攻撃と移動を両立しにくいのが欠点。 + 武器の種類大別 武器の種類大別リロード型レイピア (近距離) スパークバイン(近距離) スパークウィップ(近距離) 中距離-パワー兵器:全4種 ボルトガン(中距離-電撃兵器) ボルト・シューター(遠距離) ライジン・リミットカスタム(遠距離) コズミック・レーザー(遠距離) チャージ型ファランクス(近距離) パワーランス(近距離) ドラグーンランス(近距離) モンスターランス(近距離) ライトニング・ボウ(中距離-電撃兵器) サンダーボウガン(中距離-電撃兵器) 中距離-パルス兵器:全4種 クローズ・レーザー(遠距離) MONSTER(遠距離) ライジン(遠距離) 範囲攻撃兵器:全7種 直結型ホーミング兵器:全7種 独立作動装備 兵科スペック 初期体力 150 アーマー1個あたりの上昇値 0.35 アーマー上昇値が前作より低下し1個あたり0.35前後になっている?(具体的な数値は要検証) 前作との相違点 新たに「リロード:途中充填」が追加された。このタイプの武器は、リロード開始時の残弾に応じてリロード時間と消費エネルギーが減る。例えば残弾を70%残せばフル充填時の約50%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減。半分残せばフル充填時の約65%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減する。 独立作動装備という装備枠が追加された。エネルギーを消費しないで使用可能。緊急チャージ時の護身や多面攻撃など、戦術の幅が広がったといえる。 前作からブースト消費が5割ほど増大し、ブーストの高度維持性能が15%程度?低下した。前作のような連続ブーストによる滞空は長くは続けられず、引き撃ちの息切れも早くなった。歩行移動や味方との連携の重要度が増した。連続ブーストのクールタイムも伸び、最速ブースト連打が遅くなったが、これはあまり影響しない。 高度維持性能については追加検証求む。 障害物をよじ登れるようになった。約6%ほどプラズマコアのエネルギーを使用するが、緊急チャージ中でも動作する。 他兵科同様、一部の武器に敵のシールドに対するダメージ増加倍率が付与された。パワーグレネード(x4.0)、レーザー兵器各種(x2.0)、パルス兵器(x1.5)、ガイスト(x0.2)が対象。 チャージ型武器の照準がチャージしている時のみ表示されるようになった。その為、独立作動装備の狙いに影響が出やすい。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データ近距離 中距離-パワー兵器 中距離-電撃兵器 中距離-パルス兵器 遠距離 範囲攻撃兵器 ホーミング兵器 近距離 ●概要 有効距離が極めて短い代わりに威力・殲滅力・燃費を全て兼ね揃えるダイバーの代名詞的カテゴリ。ショットガンレベルの射程はダイバー自身の機動力と回避力で補う事になる。 比較的射程が長く引き撃ちも可能なランス系は熟達すれば一本で大抵の状況に単独で対応できるダイバーの主力武器。 プラズマアークを照射する「レイピア」「ファランクス」、瞬間的に強力なビームを放つ「パワーランス」「ドラグーンランス」、電撃を放射する「スパークバイン」「スパークウィップ」に分かれる。 ●利点 他カテゴリ、他兵科を圧倒する火力を持つ。オンの主力級をオフと同じ感覚で各個撃破が可能で、拠点級も接近さえすればワンチャンスで即殺可能。 他カテゴリを圧倒する継戦能力を持つ。ファランクスやドラグーンを無駄打ちしない限り、小ジャンプブーストや大ジャンプ移動を敵陣の中で延々と繰り返せるほど。 ダイバーの役割の一つである囮役を安定してこなしたいなら、このカテゴリの習熟は必須。 ●欠点 射程が短い傾向にある。 ショットガンを持ったエイリアン等、遠距離から高精度超弾速の攻撃を行ってくる敵には手も足も出ない。遮蔽物を活用して近寄ろう。 運用するためには高速での一撃離脱・回避機動を行わなくてはならず、実質的な消費ENはかなり高い。武器自体の消費は軽めだがそれでも漫然と使っていると、敵目前でのEN切れという致死的な状況を招く。消費の大きいものを使用するには細心の注意を払おう。 レイピア ●概要 前方広範囲に射程約30mのプラズマアークの刃を放つシリーズ。リロード型。 射程内での継続火力は圧倒的で、リロードの隙すら殆ど無く高DPSを照射し続ける。 ハイブ、マザーなどの密着できる敵や、緑蟻等のごく低体力の敵に対し特に効果が高い。その一方で、近接が危険な敵には持て余す。二つ目の武器で中遠距離をカバーしよう。 前作比でダメージが二倍な代わりにEN消費量も二倍になった。飛行しながらのリロードはEN低下を招くため、撃ち切らないようにする工夫が必要。 しかしスターレイピア以降の上位モデルはなぜか1段階下位のモデルと比べEN消費が下がり始める。スターレイピアではEN1.5倍で威力2倍、レイピア・ノヴァに至ってはEN等倍で威力だけ2倍になっていたりする。 ●前作との相違点 レイピアDが追加された。 ダメージが約2倍に増加した。 一部モデルを除き、消費ENが大幅に増加した。 + EN効率参照 名称 ダメージ EN効率(dmg/EN) EN消費率(%) 消費EN回復時間(s) EDF6 M2レイピア 10.2×6(★6+) 544.6 30.8 6.2 EDF5 M2レイピア 5.1×6(★6+) 543.9 15.4 3.1 参照値 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力 備考 EDF6 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 10.2×6(★6+) 30.0(★5) G 76.3(★8) 0.50(★5) 41554.8 EDF5 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 5.1×6(★6+) 30.0(★5) G 38.2(★8) 0.50(★5) 20777.4 LV 名称 最大EN チャージ(EN/sec) 緊急チャージ(EN/sec) 飛行消費(EN/sec) ブースト消費(EN) 備考 EDF6 24 V2プラズマコアC型 247.7(★10) 12.3 30.9(★5) 30.9 9.3 EDF5 24 V2プラズマコアC型 247.7(★10) 12.3 29.7(★10) 30.9 6.2 計算式 EN効率[dmg/EN] = ダメージ[dmg/発]*弾数[発/弾倉]/消費EN[EN/弾倉] EN消費率[%]=100*消費EN/EN容量 消費EN回復時間[s]=消費EN[EN]/チャージ速度[EN/sec] ピックアップ + レイピアD レイピアD 前作にはなかった新たなモデル。序盤帯の武器なので活躍期間はやや短めだが、Lv帯の割に単発火力と弾倉火力が非常に高く序盤の対アンカー戦などで戦果を上げやすい。元が小さい数字なので微差とはいえ通常のレイピアより射程が10%長いのも特長。一方で弾数が少なめでチャージも少し長い。特に初心者は計画的に弾倉を扱う練習のつもりで使おう。 活躍期間が短めと言っても、★がつけばオンHARD4人ですらM117のアンカーを1マガジンで折れたりはする。上のランクのレイピアなどが手に入っても☆が低いうちは出番が出てくるかもしれない。 1ランク上位のレイピアGと比べると、弾倉火力が半分な代わりに消費ENが半分ほどで済んでいる上、単発ダメージ的には16%ほどの差しかない。特に弾倉火力の足りやすいオフラインであれば、こちらの方が小さいENでレイピアGと大差ない瞬間火力を出せて強力、というケースも有り得るだろう。今作ではミッション数が多い分獲得できる武器のLv帯もなかなか進まない。早い段階で☆を育てられるレイピアDの方が優秀なままレイピアGに行くことなく他の武器種やM2レイピアに行くということも… 同様に高火力・低弾数モデルは残念ながら上位帯にはない。 + レイピア・ノヴァ レイピア・ノヴァ レイピア最高火力であるのは言わずもがな、下位のスターレイピアと比べ威力が上がっているにも拘らずなぜか1割ほどEN消費が落ちている。……というか火力以外のスペックはEN含め完全に前作から据え置きで、その上で威力だけ上昇となっている。PTFPは圧巻の48552。ぶっ壊れとまで言われた2のマスターレイピア/同Tを上回り、本編武器としては歴代最強。 前作では2倍以上の火力差があった前作DLCのレイピア・スーパーノヴァに対してすら9.4%差にまで肉薄している。 前作ではDPSや射程で差別化されていたファランクスZTと比べると、一応今作でもそれらの要素はファランクスZTの方が上。しかし1発当たりの総ダメージはファランクスZTが135.9*6=815.4ダメージなのに対しこちらは47.6*17=809.2と僅か0.76%差しかなく、リロード時間も考慮したDPSではいよいよレイピア・ノヴァが上になる。弾倉火力は言わずもがなこちらが上、EN消費も1リロード辺り50しか差がない。この威力を小分けにして撃てるのも魅力的で、現時点の火力性能ではほとんど圧勝している。 一応対空戦、特にクイーンやクラーケンといった空中の大物が登場する戦闘も見据える場合はファランクスZTが使いやすくなる場面も皆無という訳ではない…と思われる。レイピアの全弾ヒットを狙えない状況や燃費が気になる場合は考慮するのも一考。 ぶっちゃけ消費EN的に設定ミスの疑いがある。本来はEN500ほどを喰うモデルになっていたはずである。しかし、WDの近接戦闘の難化並びに遠距離有利気味な追加敵の数々、レイピアという武器そのものの特性を鑑みるにこれでも前作ドラグーンランス程の支配力はない。それが故に実現した性能かもしれない。 前作同様、性能の割にレベル帯も優秀。残念ながらM97INFでは掘れないが117や128、136、40'、144などといった数々の有力な稼ぎステージで掘れる上にオンINFでの使用可能タイミングも早い。ファランクスZTと比べこの点も優位である。 EN消費が控え目のため、スカイハイ・コアで運用可能。リロードで半分強持って行かれるものの、持ち前の機動力で短射程のカバー、EN捻出とも得意であり、相性良好。 + レイピア・スーパーノヴァ ただでさえ強いレイピア・ノヴァからダメージが1.5倍以上に強化された超兵器。弾倉火力は驚異の128万に到達し、武器単体の数値としては全兵科でも最高。これだけの超火力にも関わらず、消費ENはレイピア・ノヴァと比較して僅か1.3しか増加していない。実質的に同値と考えていい数値である。 射程もレイピア系では最長となる36mであり、性能面では全く非の打ち所がない。 DLCミッションパック1ではファランクスおよびドラグーンランス系の追加武器が無かったため、近距離カテゴリの中でも頭二つほど飛び抜けた高性能武器となっている。とはいえDLCミッションには青蟻や青蜘蛛など、近接戦闘のリスクが非常に高い敵が大量に出現するため、射程の差からファランクスやドラランにも十分に採用の余地があり、スーパーノヴァ1択という状況には至っていない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力 備考 0 レイピア 566(★8) 60.0(★5) 2.3×6(★6+) 30.0(★5) G 43.4(★8) 0.50(★5) 7810.7 初期装備 8 レイピアD 510(★8) 60.0(★5) 6.8×6(★6+) 33.0(★5) G 54.1(★8) 2.0(★5) 20032.8 16 レイピアG 849(★8) 60.0 7.9×6(★6+) 30.0(★5) G 109.7(★8) 0.50(★5) 40242.6 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 10.2×6(★6+) 30.0(★5) G 76.3(★8) 0.50(★5) 36666.0 42 M3レイピア 679(★8) 60.0 19.3×6(★6+) 30.0(★5) G 123.2(★8) 0.50(★5) 78628.2 51 M4レイピア 679(★8) 60.0 22.6×7(★6+) 30.0(★5) F 159.2(★8) 0.50(★5) 84000.0 69 M5レイピア 906(★8) 60.0 30.6×9(★6+) 30.0(★5) F 305.6(★8) 0.50(★5) 249512.4 74 スターレイピア 906(★8) 60.0 38.5×13(★7) 30.0(★5) F 263.3(★8) 0.50(★5) 453453 86 レイピア・ノヴァ 966(★10) 60.0 47.6×17(★8) 30.0(★5) F 249.9(★8) 0.50(★5) 781687.2 101 レイピア・スーパーノヴァ 966(★10) 60.0 78.1×17(★8) 36.0(★5) F 251.2(★8) 0.50(★5) 1282558.2 DLC1 ファランクス ●概要 エネルギーチャージ型レイピア。チャージ型。 チャージ量が多いほど火力・射程が伸び、精度 (正面への収束度)も良くなる。 フルチャージでドラグーンのような大物速攻、半チャージほどでレイピアのような面制圧の2つの役割を同時に担える武器。レイピア以上に瞬間火力が高いので危険な相手を速攻で始末できる。一方で長期的な継続火力は劣るのでヒットアンドアウェイ戦法向き。 最大射程は90mもありフルチャージなら正面に攻撃が集中するが、距離減衰があるため長めの射程は足止めや集団の削り程度にしか活かせない。 欠点はその燃費の悪さ。レイピアやドラグーンのように必要分小出しにしていく事が難しいため小物も大物もこれ一本という訳にはいかない。対大群適性は最悪レベル。 前作からの変更点として、中位以降のモデルでのダメージが強化されている。強化幅は1.5倍程度と中々に大きく、1マガジンの超火力が取り柄であるこの武器としては大きな強化。 射程減衰も強く密着と射程端で威力が100倍変わる……ような表記であるが、実はここに大きなカタログスペック詐欺が発生している。距離減衰の仕様上、実際には減衰の段階が3段階しかなく、30mでも最大ダメージが届き、実際の最低火力は最大威力の1/3程度になる。ダメージをヒット位置表示にするとその実情がわかりやすい。 一方で3段階しかないということは減衰の段階が極端で、ほんの僅かの距離の差で大きく威力が変わってしまうということでもある。大物に対しては一発で落としきれるかどうかに関わってくるので注意。 ●前作との相違点 HARDEST帯以降のモデルのダメージが増加した。 一部モデルの精度が上昇した。 一部モデルを除き、消費ENが低下した。EASY/NORMAL~HARD帯モデルは半減した。 ピックアップ + ファランクスW2 ファランクスW2 威力の伸びは下位のM4と比べ1.3倍ほどだが、なぜか消費ENが微妙にM4より低い。Lvが上とはいえこうした特徴は珍しい。前作ではファランクスは上位モデルほどEN効率が良くなっていたが、今作では消費ENが調整されW2に関してはこの特性と上位モデルの「M5」「ZT」が据え置きとなった事が相まって全ファランクス中最高のEN効率を持っている。 同様に拡散のあるW1やU1も良燃費な傾向にある為、どうもファランクスの拡散=デメリットとして扱われている模様。水平拡散の方が大群に向くが、そもそもファランクス自体が大群に向くモデルではないのでメリットとしては弱め。その一方でネイカー相手に距離を取ると左右端の方が当たらないこともあり苦手とする…が、そもそもファランクス自体ネイカーに向くモデルではなくデメリットも弱い。 とどのつまり水平拡散なのか通常モデルなのかで実際の使用感に決定的な差があるとは言い難く、単純にENの軽さのみを享受できる場合も多い。 しかし反動が強く離脱しやすい上射程も長めのドラグーンランスや遠距離から撃てるライジン等と違い、安全性の観点からしてもファランクスの射程距離ではEN効率以上に瞬間火力が重要なことも多い。M5やZTを差し置いてINFで使えるかは難しいところ。 + ファランクスZAT ファランクスZAT ZTから威力が急上昇した上、射程も伸びた。射程差は僅かとはいえ、ほんの些細な距離差で威力が激変するファランクスにとってこの差は大きい。 5秒で65万という驚異的な瞬間火力を誇り、オフINFのエルギヌスでさえ2回で瞬殺できる。ダメージが多すぎて血飛沫エフェクトの量で視界が全く見えなくなる。気付いたら怯み飛び退き等で密着体勢が崩れており、反撃で即死といった事故もあり得るので慎重に。 ここに来てレイピア系列に対し再び瞬間火力で明確に優位に立てるようになった。スーパーノヴァと比べても接射時のDPSは1.5倍ほどこちらが上。上下を付けずとも双方共に十分すぎる性能だが、あくまで二者の比較という形であればあちらはリロード型であることと継続火力で勝負する立場となる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力(最大威力) 備考 0 ファランクス 241(★8) 60.0 (3.1~0.031)×6(★6+) 90.0(★5) B- 17.7(★8) 2.0(★5) 4482.6 4 ファランクスW1 241(★8) 60.0 (4.5~0.045)×6(★6+) 90.0(★5) A- 15.5(★8) 2.0(★5) 6507.0 水平拡散 14 ファランクスM2 241(★8) 60.0 (9.1~0.091)×6(★6+) 90.0(★5) B- 22.7(★8) 2.0(★5) 13158.6 31 ファランクスU1 241(★8) 60.0 (17.0~0.17)×6(★6+) 96.0(★5) A- 31.4(★8) 2.0(★5) 24582.0 垂直拡散 39 ファランクスM3 241(★8) 60.0 (21.2~0.21)×6(★6+) 96.0(★5) B- 44.8(★8) 1.8(★5) 30655.2 56 ファランクスM4 241(★8) 60.0 (51.0~0.51)×6(★6+) 96.0(★5) B- 78.5(★8) 1.7(★5) 73746.0 64 ファランクスW2 241(★8) 60.0 (65.7~0.66)×6(★6+) 96.0(★5) A- 77.3(★8) 1.7(★5) 95002.2 水平拡散 84 ファランクスM5 241(★8) 60.0 (114.4~1.1)×6(★6+) 96.0(★5) B- 179.4(★8) 1.5(★5) 165422.4 95 ファランクスZT 241(★8) 60.0 (135.9~1.4)×6(★6+) 96.0(★5) B 193.3(★8) 1.3(★5) 196511.4 106 ファランクスZAT 321(★8) 60.0 (203.8~2.0)×10(★6+) 108.0(★5) B 358.1(★8) 2.0(★5) 654198.0 DLC2 パワーランス ●概要 短距離粒子ビーム砲。単発短射程高威力のビームで敵を突き刺す。チャージ型。 主力を確殺できる高い威力と、100m前後の射程を持つ。 一部を除きかなり消費が軽く、武器ランクやコアのEN出力が見合っていれば万能武装として使える。また、チャージ速度は速めなため、消費量と相まって飛びながら気軽に連射が可能。 弱めの射撃反動がある。とはいえドラグーンに比べれば反動など無いようなもの。横の機動力を重視したい相手や対空用ならこちらに軍配が上がる。 対雑魚はスパーク系に、大物はドラグーンやレイピアやファランクスに劣るも、その分活用の幅が広い、良い意味で中間にある立ち位置の武器。 ほとんどが前作より威力が30%程低下、その他射程や減衰などの性能はそのまま。威力減少により、特にオンラインにおいて適正レベル品で主力級を確定1撃にできる距離が目に見えて短くなった。 「消費を殆ど気にせずに対地対空・引き撃ち・自衛を一本でこなせるメイン武器」という貴重な立ち位置はそのまま。対抗は他の近接カテゴリよりもマグブラスターやデストブラスターだろうか。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、ダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 0 パワーランス 1 ---- 237.8~23.8(★8) 95.1(★8) S++ 1.7(★8) 0.67(★5) 初期装備 6 パワーランスLD 1 ---- 356.7~35.7(★8) 113.2(★8) S++ 3.1(★8) 0.83(★5) 37 パワーランスFD 1 ---- 1823.3~182.3(★8) 118.9(★8) S++ 4.8(★8) 0.67(★5) 81 パワーランスZA 1 ---- 7927.2~792.7(★8) 158.5(★8) S++ 13.3(★8) 0.67(★5) 108 パワーランスZ-EXT 1 ---- 10758.3~1075.8(★8) 174.4(★8) S++ 22.2(★8) 0.67(★5) DLC2 バースト射撃タイプ 11 ダブルランス 2(★5) 60.0 301.2~6.0(★8) 103.1(★8) A+ 6.0(★8) 0.67(★5) 2バースト 26 ダブルランスLD 2(★5) 60.0 634.2~31.7(★8) 118.9(★8) A 9.1(★8) 0.67(★5) 2バースト 54 トリプルランス 3(★5) 60.0 1426.9~142.7(★8) 134.8(★8) A+ 13.7(★8) 0.67(★5) 3バースト 73 ツインランス 2(★5) 60.0 3170.9~317.1(★8) 142.7(★8) A+ 23.3(★8) 0.67(★5) 2バースト 86 トリプルランスZD 3(★5) 60.0 3963.6~198.2(★8) 142.7(★8) A+ 23.7(★8) 0.67(★5) 3バースト ドラグーンランス ●概要 貫通効果に加えてランスの中で最も威力が高く、最もチャージにENと時間が掛かる超火力シリーズ。チャージ型。 高位の物は射程200m超えという馬鹿げた数値になり、距離減衰をあまり気にする必要がなくなる。特にZMは射程が270mとかなり長く、最低威力も4900と雑魚相手なら充分な火力があるため中距離の狙撃武器に近い運用も可能に。オフINFであれば中~遠距離からでも雑魚ドローンや蜂、黒蟻、蜘蛛くらいであれば確殺、オンでも2確。トライも230mと距離としてはなかなかのものだが、遠距離から反動込みで3発命中が必要なため同様の運用は少し難しくなる。M4以下は射程差が結構響く為、中距離武器としての運用は事実上ZMの特権。 チャージを始めてから(最弱威力で)発射可能になるまでの消費ENはほとんど無い。組み合わせによっては緊急チャージ中でも使えてしまう。このため距離と敵によってチャージ量を調節し使い分ける事も可能。とはいえ射撃反動やエイムとの兼ね合いが難しくパワランのような運用は難しい。 強めの射撃反動があり、再び至近距離に持ち込むにも飛行エネルギーを消費する。進行方向や上空には安易に撃ってはいけない。慣性が殺される事で速度とENが死ぬ。 さらに今作で反動が強化されたらしく、空中で放つと反動で物凄い後退する。 大群を相手取る時は貫通を活かしながら、反動を利用して引き撃ちすると良い。より消費を抑えながら引き撃ちするには、「小ジャンプ(飛行はしない)直後に発射」を繰り返すことで、飛行にENを消費せずとも反動で後退しながらの迎撃が可能。 前作よりEN消費が1.5倍ほど(一部は2倍)に増加。接敵・隙消し・離脱のためにドラグーンとほぼセットで運用するブーストも通常チャージ0.5秒→0.75秒相当に燃費が悪化している2重課税。飛びながら数発撃ったらもうEN切れが見えてくる。 離脱しての緊急チャージを前提にしたり、しばらくタゲを取って敵をまとめた所に低空で撃って一掃したりと活用には一工夫必要。 実は最遠距離からチャージ最大で撃った場合の威力はカタログスペックの最低威力より何割か高い。「ZM」であれば4900ほど与えられる他、「W」だと500ダメージ程入る。差があるのみならず、各モデル間でも、弾丸寿命と減衰指数により何割高いかは違いがある。 性能表には書いていないが、弾速は前作と変わらなければ2000m/s程度以上。 ●前作との相違点 EN消費が大幅に増加した。 ピックアップ + ドラグーンランスLE ドラグーンランスLE 下位モデルの「DA」と比べれば分かるが、消費ENが変わらないにも関わらず威力が約2.5倍になっている。事実上下記「M3」の下位モデルのようなもので、オンオフ問わずHARD帯攻略時の主力武器となりえる。HARD最終盤でWやM3を使えるようになるが、主力級を相手取るだけならこちらでも攻略に差し支えはない。 今作ではEN消費が厳しくなっているため、特にHARD攻略中においてはM3が解禁されてもENの都合上こちらを手に取る場面が少なからずあるだろう。 実はオンHDSTやオフINF、及びオンINF最序盤(EDF6に入るくらいまで)でも、主力級かつ非変異種であればそれなりの距離から確殺できる場合がある。(参考:オフINF黒蟻のHPは最大でも2000に届かない)。主力級以外を見ても、それらの難易度における最序盤の老兵コロニスト程度なら2,3発で仕留め切れる場合もある。今作は何かとEN消費が重くなっている為、戦術やミッション次第ではそれらのランク帯でも使えるケースはあるかもしれない。 + ドラグーンランスM3 ドラグーンランスM3 ドラグーンランス系の中では射程がやや短いが、燃費が非常に良い。EN消費は下位モデルのM2とほぼ変わらない。 連発すると地味にENへの負担がバカにならない同カテゴリの武器において、対大物を見据えつつ主力級相手もそつなくこなせるのは何かと便利。今作ではEN消費が何かと重くなったが、M3に関しては元が威力の割に軽すぎたのもあり、貫通も考慮すれば依然としてコスパは良好な部類。ミッションによってはまだまだ出番もあるだろう。 但しINFまで来ると赤蟻は接射しないと殺せなかったりするし、前作と比べPlus種やアンドロイド系などタフな主力級も増えており、確殺不可能とまでは行かなくとも距離を縮めなければならない場面は増えた。これにより、燃費は悪なれど射程距離に余裕が持てるM4の方が使いやすいということもある。燃費だけでなく、上位モデルと比べての威力差も勘案して使い分けよう。 また、射程が短いということは貫通する数も当然減るという点にも気を付けたい。思ったより敵の数が減らず、上位のドラグーンで撃っていた方が結果的に軽いENで済んでいた…なんてこともある。。 近いレベル帯にドラグーンランスWがあるが、こちらは上位モデルのトライと異なりなぜか適正コアに対するEN消費が非常に重い。特にHARD帯では此方の代わりにはなれない。 + ドラグーンランス・トライ ドラグーンランス・トライ EN180から瞬間的に合計火力4万の貫通火力を叩き出す超兵器。 今作では「ZM」だけEN消費が前作比で2倍になってしまった上威力も変化せず、EN効率としては明確にあちらを超えた。射程や3バーストの扱いにくさもありINF帯ではZMの方が使いやすい場合も目立つが、単純に威力対ENの効率が欲しいならこちらの方が良い。 近距離・中距離武器に関してはファランクスやデストブラスター等が勧められる場合も多いが、貫通や射程、瞬間火力で差別化はしていける。EN消費の厳格化に伴い扱いも難しくなったが慣れて損はない。 オンラインでは一応HDSTから使用可能ではあるが、前作と比べると使用可能帯においてはどちらかというと中~遠距離武器の方が使いやすく、本番はINFのLv76解禁後からかもしれない。とはいえ、HDST帯だとENの重ささえ許せば総合的な火力性能では群を抜いている。最終盤ミッションの各種エイリアンやスーパーアンドロイド等を瞬殺したい時などには依然として有効な場面も。 実は最大距離からの威力がZMより高く、1700*3で5100ダメージ程度を与えられる。尤もトライの射程距離自体はZMより短く、実際に232mで射撃して比較する場合はZMの方が大きく上回る。 + ドラグーンランスZM ドラグーンランスZM 前作比でENが倍になってしまったが強さはまだ健在。 「トライ」と比べると射程が40mほど長く、一撃で4万ダメージを与えるため高速移動するINF帯の敵によりついていきやすい。最遠距離から撃った場合の威力は4900程度であり、オンラインでも地上からヘイズや通常ドローン程度なら撃墜可能である。 近距離武器ではあるが、最大射程273m及びそれ対する威力的には中距離武器と言っても通用するライン。使う上で比較的毛色の近くなる電撃兵器、パワー兵器と比べると…電撃兵器系辺りと比べると、地上ステージにおいては電撃による反射は起きず弾速も早め、と全体的に無難にまとまる。強いて言えば射程は不利になりえるか。地底では狭いので弾速の遅さは気にならない上電撃の反射はむしろ強いが、ドラグーンの射程の短さは不利になり辛い。 パワー兵器系と比べるとEN管理の難度に差はある。しかしこちらには一定時間の照射は不要で即時性がある。射程の差は小さい。 その上で貫通を持つ、近づいた時の火力はダントツ、と独自の強い要素も目立つ。あとは強烈な反動をどう見るかだろうか。 オンラインINFではM79「狂える世界」から使用可能。合計147ミッションありM79はまだ折り返した程度、各コアも全解禁されていることを考えると実用期間は結構長い。長射程なお陰でM79との相性も悪くない。性能とは直接関係ないが、ストーリー的には丁度EDF8、人類優勢への逆転の布石を打ち出す頃合いでもある。装備・物語共々優勢に近づいていることを実感できるかもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 1 ドラグーンランス 1 ---- [貫通]1019.2~101.9(★8) 112.4(★8) S++ 20.3(★8) 1.5(★5) 9 ドラグーンランスDA 1 ---- [貫通]1698.7~169.9(★8) 139.6(★9) S++ 33.6(★8) 2.0(★5) 19 ドラグーンランスLE 1 ---- [貫通]4076.8~407.7(★8) 162.9(★9) S++ 35.5(★8) 1.5(★5) 34 ドラグーンランスM2 1 ---- [貫通]7644.1~764.4(★8) 162.9(★9) S++ 50.1(★8) 1.5(★5) 49 ドラグーンランスM3 1 ---- [貫通]13589.5~1358.9(★8) 144.0(★5) S++ 50.6(★8) 1.5(★5) 最少ダメージ約1811.9 61 ドラグーンランスM4 1 ---- [貫通]19445.4~1944.5(★8) 209.4(★9) S++ 106.7(★8) 1.5(★5) 92 ドラグーンランスZM 1 ---- [貫通]40768.4~4076.8(★8) 279.3(★9) S++ 225.5(★8) 1.5(★5) 最小ダメージ約4959 111 ドラグーンランスZ-EXT 1 ---- [貫通]48695.6~4869.6(★8) 349.1(★9) S++ 277.6(★8) 1.5(★5) DLC2 バースト射撃タイプ 46 ドラグーンランスW 2(★5) 60.0 [貫通]6228.5~311.4(★8) 186.2(★9) A- 93.8(★8) 1.8(★5) 2バースト 76 ドラグーンランス・トライ 3(★5) 60.0 [貫通]13589.5~1358.9(★8) 232.7(★9) S++ 180.9(★8) 1.5(★5) 3バースト最少ダメージ約1745.7 スパークバイン ●概要 短射程の電撃のエネルギーの束を放出する。リロード型。 極めて燃費が良く、75m前後とそれなりに射程もあり、電撃の反射により複数へのダメージも期待できる。伝統芸・参謀引き打ちを彷彿させるムーブが可能。反面、距離減衰しない事を加味しても近距離カテゴリとしては火力が低い。反射による自爆の可能性もあるためアンカー破壊などにはやや不便。 電撃の仕様上多少エイムが甘くてもダメージが通るためランスの入門に最適。 HARD帯であれば実質的な火力はパワーランスと(相対的に)遜色無くなった。今作は当たり判定を荒ぶらせながら地上で密集しているアンドロイドと戦う場面が多いのも追い風。 しかし武器レベルによる火力や射程の強化がやたら弱く、HDST以降は力不足感が否めない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 0 スパークバインY3 15(★5) 1.0 56.6×3(★6+) 64.0(★5) B- 17.5(★8) 1.5(★5) 3 スパークバインY6 20(★7) 1.0 45.3×6(★6+) 70.4(★5) A- 21.0(★8) 1.5(★5) 31 スパークバインYA6 23(★8) 1.0 124.6×6(★6+) 76.8(★5) S++ 38.9(★8) 1.5(★5) 78 スパークバインY12 23(★8) 1.5 158.5×12(★6+) 102.4(★5) S++ 146.3(★8) 1.5(★5) バースト射撃タイプ 21 スパークフルーレY6 102(★8) 1.0 124.6(★8) 75.9(★5) S++ 36.5(★8) 1.0(★5) 6バースト 58 スパークフルーレY8 249(★8) 1.0 260.5(★8) 83.2(★5) S++ 176.9(★8) 1.5(★5) 8バースト スパークウィップ ●概要 ラッパ状または水平に複数本発射するようになったスパークバイン。リロード型。全段ヒットさせる事で火力を補えるようになったが、それでもパワーランスに劣り、どちらかといえば対雑魚向けの武器には変わりない。 拡散発射するようになった分、噛みつかれた時や密着時はより自爆しやすくなるため注意。 無印とZYはショットガンのようにラッパ状に拡散するため、使い勝手はスパークバインとほぼ変わらない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 10 スパークウィップ 20(★7) 1.0 37.4×12(★6+) 61.6(★5) C+ 23.4(★8) 1.5(★5) 44 スパークウィップW3 27(★8) 1.0 362.4×3(★6+) 76.8(★5) A- 65.1(★8) 1.5(★5) 67 スパークウィップW5 18(★8) 2.0 249.1×5(★6+) 83.2(★5) A- 113.5(★8) 1.5(★5) 90 スパークウィップZY 23(★8) 1.5 226.5×12(★6+) 102.4(★5) B- 242.0(★8) 1.5(★5) 100 スパークウィップZAM 23(★8) 2.0 249.1×12(★6+) 102.4(★5) S++ 116.3(★8) 1.5(★5) DLC1性能の割に消費ENが低い モンスターランス ●概要 MONSTER型をベースに開発された超高出力近距離レーザー銃。チャージ型。 説明通り遠距離のMONSTERをそのまま近距離兵器に転用したような性質を持つ。動く目標に対して全弾撃ち込むには照準補正をして約1秒ほど当て続けなければならない。止まっている目標に対してもリロードの実質回転速度が他のランスより1秒多くなる。 ランスというよりはレーザーに近い使用感。 説明文には書かれていないが、通常のMONSTERと同じく残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。そのため、実際の火力はカタログスペックの半分ほど。 貫通効果があるので大群に強い。ドラグーンランスのような強い反動もないので機動力を損なわない。 1秒間弾が出続ける事を逆手に取り、薙ぎ払う事で複数体の敵を攻撃する事も可能。 射程減衰が無いので中距離の間合いで特に強みを発揮する。近距離だと少々眩しく、1秒間の捕捉もやりづらいのでそういう意味でも中距離向き。 コスモノーツに対して強く一射で鎧を剥がして本体を攻撃まで可能。薙ぎ払って怯みで足止めから脚部破壊といった事もできる。 ●前作との相違点 ダメージと射程が増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 115 モンスターランス 60(★5) 60.0 [貫通]1132.5(★8) 158.5(★8) S++ 119.4(★8) 0.67(★5) DLC2 ↑ 『近距離』を編集 中距離-パワー兵器 ●概要 ビームを発射する武器。 弾速が非常に速いのが特徴。いわば近距離の武器がそのまま中距離になった感じ。 残弾数に従い火力が低下していく。火力を維持するため途中リロードはほぼ必須といえる。またそのために消費エネルギーが嵩みがち。 本作では途中充填の特性がついた。残弾数に従い、消費エネルギーとリロード時間が減少する。積極的に途中リロードを挟みたい。 ●利点 弾速が非常に速く、狙ったところに確実に着弾させられる。精度の良くない武器の多いなか、中距離からピンポイントで部位破壊など狙える。 安定した射程、精度で攻撃できるいぶし銀的兵器。 飛行時の適性が高い。リロード型故に撃ちながらブーストが使え、パルス兵器のような慣性もつかない。 リロード直後の火力が高く、体力が高めのアンドロイドも速やかに倒せる。 途中充填に対応したため、燃費は前作よりもいくらか改善した。 ●欠点 全ての武器が、弾数が減るほどいずれかの性能が下がっていくデメリットを有している。残弾数6割ほどで既に火力として期待できない性能に陥るため、手動リロードは必須。 ●オンライン 他の中距離武器に比べ、誤射の危険が低い。照射なので一瞬当たっただけではダメージ量もごく低いので、乱戦時も安心して使える。 マグ・ブラスター ●概要 照射型のビームを発射する武器。リロード型。 カタログスペックこそかなり優秀に見えるが、実際は残弾数が少なくなればなるほど火力が下がっていくという特性のため任意リロードが必須。ビームの太さも目に見えて細くなっていく。通常型の低下率は残弾率の2乗に等しい。つまり弾数1/2の時点で威力1/4になる。D型は3乗、弾数1/2の時点1/8。マキシマムは6乗、弾数1/2の時点で1/64。 途中充填の仕組みも含めて、最もエネルギー効率の良いリロードタイミングは、通常型が残弾約60%時、D型は残弾約67%時、マキシマムは残弾約77%時となる。 残弾3割なら威力は一桁%。弾数の後半はない物と思った方が良い。一応ある事によって手動リロードでタイミングを図れる点が利点。威力重視なら2/3ぐらいでリロードがよい。もっとも、敵をのけぞらせるか、頭数を減らすかで判断したい。 装弾数が多いとピーク出力を保てる時間も増えるため、弾数のカスタム値は他の武器種より重要度が高い。 そこそこの射程があり女王蜂などの相手も視野に入る。この手の中近両用にしては威力もあり万能性が高い。残弾があればだが。 最高峰の精度と弾速を合わせ持ち、狙った所へ誤差無し・タイムラグ無しで確実に命中する。が、逆に言えば自らのエイム力に対して一切の誤魔化しが効かない。射程の関係上飛行して回避しながら照準せねばならず、死骸を押す力も無いので乱戦ではさらに精密な操作が要求される。 残弾の多い状態で無駄撃ちすると総火力・エネルギー効率が著しく低下し、どんどん不利な状況に追い込まれるなど、一見シンプルに見せかけて運用には高い技量が必要。 僅かに射撃反動があり、撃っていると少しずつ後ろに下がっていく。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 ピックアップ + マグ・ブラスターW マグ・ブラスターW 3本全部当たると同レベル帯で屈指の瞬間火力を誇る。具体的にはレイピア並。近寄るか体の大きい敵である必要はあるが、大物には中距離から最大威力で攻められる。 1本だけ当てても普通の威力があり問題なく戦える。 出力低下の癖があるので長期戦は厳しいが、サブ武器として携行する分には近距離速攻から中距離・対空までこなせ汎用性が高い。リロード式なのでEN管理も楽。 ダメージの☆が低いと左右の2本しか照射されなくなる。単体の目標に複数発当てる事も難しくなるので、3本照射が実用の最低ラインと捉えよう。 + マグ・ブラスターBX マグ・ブラスターBX 弾数が多いということは減衰しにくいという事でもあったが、それ故のEN消耗の大きさがネックとなっていたが、途中充填のおかげで大きく化けた機種。 他の通常型機種と同じ弾数撃った時点での減衰が半分な為、事実上早く倒せることに繋がるとはいえ、途中充填による追加エネルギーはバカにならないため、コアに負担のかからないうちにできるだけ早めのリロードを心がけたい + マグ・ブラスターDX マグ・ブラスターDX 通常より威力減衰幅が大きく消費エネルギーも重たい代わりに、高火力なDモデルの最終型。途中充填のおかげでデメリットが軽くなり前作より使いやすくなった。撃ち始めから1秒間照射したときの火力はドラグーンランスZMが163m先に着弾したときの火力を僅かに上回っている。射程による減衰がないこと、途中装填を考慮したEN効率がこちらの方が優れていること、何より純粋な射程で上回ることを考慮して起用する価値は十分にあると言えよう。 何気に射程もZMを超えてマグ・ブラスター内最長。 + マグ・ブラスターFDX マグ・ブラスターFDX 上述のマグ・ブラスターDXを更に強化した兵器。ENは1.24倍ほどになった代わりに威力が1.4倍に増加、更に射程もなんと40m延長されている。弾数200ほどの消費で3万~4万ほどのダメージを340m先まで押し付けられる。この時点でリロードすれば消費ENは推定3~400程度、他の中~遠距離武器も見ると破格の数字。レーザーなのでノンアク釣りも当然可能と、様々な局面に対応しうる力を持つ。 ゴースト・チェイサーDAやライジンα等、強力だがEN消費の重い遠距離武器の相方に持てると結構便利。特にDLCではこれらの武器の貢献度が高く、マグ・ブラスターFDXの出番も多くなりやすいかもしれない。マグ・ブラスターFDX自体も複数hitで怯みを誘発しやすく、340mの射程もありDLCの敵に有利。特に大型のγ型相手等はなかなか強い。 + マキシマム・マグブラスター マキシマム・マグブラスター かなり特殊なマグブラスターで、使うには少し頭を使う。説明文詐欺には要注意。 弾数が半分の時点で威力が1/64になるため、かなり早い段階でリロードしなければ使い物にならない。残弾約77%でリロードするのが最もEN効率がよく、まともに使える弾数は30発ほど。DPS重視ならもう少し早めにリロードするといい。 カタログ上のEN消費は激しいが、適切なタイミングでリロードすれば大幅に緩和される。 520mというマグブラスター界最長の射程があり、遠距離武器に片足入った中距離武器と言える。 今までのマグブラスターとは違う弾数管理や、520mの射程を理解し交戦距離を考える力が求められる。具体的には遠くから攻撃しがちな青タイプ3の処理に向く。 上記の「30発でリロード」を想定した場合、5秒間に520m先に50000超程度の弾倉火力を消費500EN前後で押し付けられる。実のところスペック詐欺を加味してなお数字だけで言えばマグブラスター内では最強である。あとは発射数が少ない(照射の必要性が少ないが、外した時のロスも大きい)点をどう見るか次第か。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 標準タイプ 0 マグ・ブラスター 1132(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 39.0(★8) 2.0(★5) 5 マグ・ブラスターA1 1132(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 49.9(★8) 1.8(★5) 11 マグ・ブラスターA2 1246(★8) 60.0 8.5(★8)シールド×2.0 189.0(★5) S++ 47.4(★8) 2.0(★5) 22 マグ・ブラスターB1 1699(★8) 60.0 10.2(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 109.3(★8) 4.5(★5) 24 マグ・ブラスターB2 1359(★8) 60.0 17.0(★8)シールド×2.0 190.0(★5) S++ 77.0(★8) 3.0(★5) 35 マグ・ブラスターG1 1132(★8) 60.0 23.8(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 130.9(★8) 3.8(★5) 39 マグ・ブラスターG2 1359(★8) 60.0 27.2(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 116.7(★8) 3.8(★5) 49 マグ・ブラスターG3 1246(★8) 60.0 34.0(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 136.9(★8) 4.5(★5) 64 マグ・ブラスターSP1 1178(★8) 60.0 54.4(★8)シールド×2.0 228.0(★5) S++ 261.2(★8) 4.5(★5) 71 マグ・ブラスターSP2 1178(★8) 60.0 61.2(★8)シールド×2.0 228.0(★5) S++ 248.5(★8) 5.3(★5) 74 マグ・レーザーZA 1472(★8) 60.0 67.9(★8)シールド×2.0 260.0(★5) S++ 308.0(★8) 6.8(★5) 84 マグ・ブラスターZM 1472(★8) 60.0 101.9(★8)シールド×2.0 264.0(★5) S++ 363.8(★8) 4.5(★5) 高火力・高減衰率タイプ 28 マグ・ブラスターDA 1359(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 192.0(★5) S++ 231.0(★8) 3.8(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 44 マグ・ブラスターDN 1359(★8) 60.0 61.2(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 339.0(★8) 2.3(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 79 マグ・ブラスターDX 1472(★8) 60.0 169.9(★8)シールド×2.0 300.0(★5) S++ 702.7(★8) 3.0(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 103 マグ・ブラスターFDX 1472(★8) 60.0 237.8(★8)シールド×2.0 340.0(★5) S++ 871.7(★8) 3.0(★5) DLC1残弾数半分ほどで火力が1/8になる 拡散タイプ 17 マグ・ブラスターV1 1076(★8) 60.0 6.8×2(★6+)シールド×2.0 171.0(★5) B 62.5(★8) 2.3(★5) 2連式(V字) 59 マグ・ブラスターW 1019(★8) 60.0 34.0×3(★6+)シールド×2.0 168.0(★5) S++ 251.1(★8) 4.5(★5) 3連式(拡散) 大容量タイプ 54 マグ・ブラスターBX 2265(★8) 60.0 40.8(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 401.0(★8) 7.5(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/4になる 超高出力・小容量タイプ 112 マキシマム・マグブラスター 147(★8) 6.0 2831.1(★8)シールド×2.0 520.0(★5) S++ 1110.5(★8) 4.0(★5) DLC2残弾数半分ほどで火力が1/4 1/64になる有志による残ENに対する火力減衰の検証結果 デスト・ブラスター ●概要 射程短めの拡散ビームを放つシリーズ。リロード型。 残弾数が低下すると同時発射数が減少し精度も低下していく。最初の数発はかなり集中するが、すぐにコーン状に拡散していく。最初だけは狙いを定め以降は乱射していくといい。 最初の2割はほぼ精度の低下のみで威力低下が無いので、残量8割で手動リロードをする癖をつけるとEN管理が安定する 使い勝手はショットガンと同様。レンジャーには近距離火力と貫通属性、フェンサーには継続火力で劣るが、こちらは距離による威力減衰が無く連射速度も段違い、弾速も勝る。また、弾数が減ると拡散する特性も併せると相手に命中させる性能が高く、素早い敵や対空により特化している。 死骸の山ができやすい近接戦では、死骸を押せない為に火線の大部分が遮られてしまう事も多いので、得意の三次元機動で上手くカバーしたい。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 デスト・ブラスター 113(★8) 4.0 7.5×17(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B- 63.5(★8) 2.0(★5) 12 デスト・ブラスター2 113(★8) 4.0 10.2×23(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B- 72.6(★8) 2.0(★5) 42 デスト・ブラスターF 113(★8) 4.0 45.3×23(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B 253.7(★8) 2.0(★5) 66 デスト・ブラスターW 113(★8) 4.0 30.6×45(★8)シールド×2.0 143.0(★5) B- 329.0(★8) 2.0(★5) 水平拡散 82 デスト・ブラスターFE 113(★8) 4.0 81.5×34(★8)シールド×2.0 154.0(★5) B+ 509.1(★8) 2.0(★5) スパイン・ブラスター ●概要 貫通効果を持つビームを照射できるシリーズ。リロード型。 貫通ゆえに大群相手向きだが、マグ・ブラスターと違う点として飛距離に応じて威力が減少し、残弾数が低下すると射程が短くなっていく。例によってスペック詐欺が存在し、射程限界でのダメージは最大ダメージの2割強残る。 リフレクトロン・レーザーと同様、元々の低火力と二重減衰によって使える場面は非常に限られる。実質対緑蟻専用武器。戦闘向けではないがパワー兵器随一の射程の為、電灯や信号機などの破壊可能オブジェクトに対しての整地用としては優秀。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 19 スパイン・ブラスター 1132(★8) 60.0 [貫通]3.4~0.034(★8)シールド×2.0 290.8(★10) S++ 56.6(★8) 1.8(★5) 27 スパイン・ブラスターE2 1132(★8) 60.0 [貫通]8.5~0.085(★8)シールド×2.0 353.6(★10) S++ 64.2(★8) 2.0(★5) 52 スパイン・ブラスターE3 1132(★8) 60.0 [貫通]17.0~0.17(★8)シールド×2.0 353.6(★10) S++ 154.1(★8) 1.7(★5) 76 スパイン・ブラスターZM 1132(★8) 60.0 [貫通]34.0~0.34(★8)シールド×2.0 471.5(★10) S++ 378.8(★8) 2.5(★5) 106 スパイン・ブラスターZAM4 1132(★8) 60.0 [貫通]32.8~0.33×4(★6+)シールド×2.0 471.5(★10) S++ 620.5(★8) 2.5(★5) DLC24連式 リフレクトロン・レーザー ●概要 照射地点から反射し、射程分の長さを維持し続けるレーザー武器。リロード型。 飛距離に応じて威力が減少し、残弾数が少なくなるほど射程が低下する。 敵に照射しても反射するため、大群に照射したり洞窟などで照射することで射程分の威力を余すことなく敵に与え続けられる。 射程と弾数の二重の性能低下がある。直当てはまだしも、売りである反射ヒットは撃ちはじめ以外はあまり期待できない。 ほぼ同じ性質を持つ電撃武器を使ったほうが射程も威力も稼げる。 低難易度ならカバーはできるが、高難易度ではもともとの火力不足と二重の減衰により実用的とは言い難い武器となる。 上位品は前方に広く拡散レーザーを放つ。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + 3WAYリフレクトロン・ブラスター 3WAYリフレクトロン・ブラスター 今作で新たに追加されたモデル。「スパインブラスター」シリーズとのハイブリッドに相当する。 貫通+反射という2つのアドバンテージを併せ持ち、その大仰なフレーバーテキストからもわかる通りの超兵器。そう見えるだけだ...しかし実際は貫通より反射が優先されてしまい、貫通することはそうそうない。よって現状はただ威力が上がっただけのリフレクトロンレーザーと言わざるを得ないスペックになってしまっている。 しかもタフネス、火力、数の3拍子が揃った各プライマル種を捌けるほどの火力には到底達していない。もしかして 本部の罠 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 14 リフレクトロン・レーザー 1132(★8) 60.0 9.1~1.8(★8)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 58.8(★8) 2.7(★5) 32 リフレクトロン・Vレーザー 1132(★8) 60.0 (9.1~1.8)×2(★6+)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 138.8(★8) 2.7(★5) 2連式 46 リフレクトロン・レーザーD 1132(★8) 60.0 17.0~3.4(★8)シールド×2.0 144.0(★5) S++ 174.4(★8) 2.0(★5) 69 リフレクトロン・5WAYレーザー 1246(★8) 60.0 (22.6~4.5)×5(★6+)シールド×2.0 144.0(★5) S++ 417.1(★8) 5.0(★5) 5連式 82 リフレクトロン・5WAYレーザーZD 1359(★8) 60.0 (22.6~4.5)×5(★6+)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 463.5(★8) 3.3(★5) 5連式 105 3WAYリフレクトロン・ブラスター 1132(★8) 60.0 [貫通](84.9~0.85)×3(★6+)シールド×2.0 440.1(★10) S++ 1110.5(★8) 5.0(★5) DLC13連式実際は貫通よりも反射が優先されている為、貫通しない ↑ 『中距離-パワー兵器』を編集 中距離-電撃兵器 ●概要 着弾すると反射する電撃を放つ中距離武器群。レーザーやパルス兵器の癖が強いため、中距離の火力が欲しい場合まずここから検討することになる。 敵や地形に反射する特性上、洞窟では凄まじい殲滅力を発揮する。 反射により死角からの攻撃や擬似的な貫通攻撃も可能な便利なカテゴリであるが、制御しにくいため味方への誤射に注意。長射程のものは遠方の待機型の敵を叩き起こす恐れも有る。洞窟サンダーボウガン等が顕著。 反射する性質により、赤蟻やタッドポウルに噛まれた際に直接敵を狙って攻撃するとサンダーする。その際には地面に向けて撃つことで反射によるダメージで敵を攻撃することができ、運が良ければ反射ダメージを受けずに敵を倒す事が出来る。が、確実では無いので基本は自爆しない武器に切り替えて攻撃しよう。 ライトニング・ボウ ●概要 武器にエネルギーをチャージした後、解放すると多数の電撃が数秒間、チャージ量に応じて連射される。チャージ型。 チャージ量が多いほど長時間の射撃になるが、残弾数が減るにつれ精度が落ち拡散するという特性があるため、最大までチャージするのが基本。「撃っているとだんだん精度が悪くなるアサルトライフル」といったイメージ。連射速度自体は変わらないので近距離ならバラけてもあまり関係ないが、離れている敵にはまともに当たらなくなる。精度が必要な場面では、弾が散らばりだしたらリロードで攻撃を中断しチャージし直して攻撃した方が良い。元の消費が軽く、チャージ時間も短いのでそれでも十分実用的。 電撃が太く、また当たり判定が出続けることから、エイムが苦手でも使いやすい。 電撃武器ゆえに狭い洞窟内での制圧は得意。 特に消費ENが低いカテゴリ。飛行しながら使用していける。ただしブーストすると射撃がキャンセルされてしまうのに注意。 ZAとZAMDの電撃は何かに一回当たると地形や敵への当たり判定が消える致命的な問題があり、電撃の強みが完全に打ち消されている。当たらないので当然ダメージも入らない。洞窟や極端に密集した敵に対する性能はGDのほうが勝る。このため普通のアサルトライフルのような使い方になる。 この問題は前作から指摘されていたことなのだが、武器説明文および性能共に今作でも一切修正されていない。 EDF5の時点で公式回答によれば仕様とのこと(前作Wikiより)。これを仕様と言い張ったら何でもアリになってしまう様にしか思えないんですがそれは…… ●前作との相違点 DLCモデルを覗き、ダメージが約11%増加した。 ピックアップ + ライトニング・ボウZAMD ライトニング・ボウZAMD 400m超の射程で秒間8000オーバーの連射武器という驚異的な汎用性で地上戦力から対空、ディロイや大物まで対応可能な万能兵器。 ZAから大幅に強化されたにもかかわらず消費ENは2/3に減っており、飛びながら使用してもパワーランス並みかそれ以上の継戦が可能。 射撃開始から2秒間程度はほぼ拡散しない為、ショットガン持ちエイリアンやクイーン等ダイバーが苦手としていた相手も中遠距離から一方的にねじ伏せることができる。今作DLC1で追加された敵は接近戦お断りな性能のものが多く、この武器が活きる場面も多い。 ZAに引き続き反射効果はないので地底などはサンダーボウガンと使い分けよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 ライトニング・ボウ 147(★8) 30.0(★5) 5.7(★8) 375.0(★5) 156.3(★5) 11.9(★10) 0.82(★7) 5 ライトニング・ボウM2 147(★8) 30.0(★5) 11.3(★8) 300.0(★5) 125.0(★5) 10.9(★10) 0.82(★7) 17 ライトニング・ボウM3 160(★8) 30.0(★5) 27.2(★8) 450.0(★5) 180.0(★5) 20.8(★10) 0.82(★7) 29 ライトニング・ラピッドボウ 307(★8) 60.0(★5) 17.4(★8) 450.0(★5) 142.5(★5) 36.2(★10) 0.82(★7) 速射型 40 ライトニング・ボウM4 172(★8) 30.0(★5) 49.8(★8) 450.0(★5) 187.5(★5) 40.9(★10) 0.82(★7) 52 ライトニング・ボウM5 197(★8) 30.0(★5) 62.3(★8) 450.0(★5) 202.5(★5) 51.0(★10) 0.82(★7) 61 ライトニング・ラピッドボウT2 344(★8) 60.0(★5) 42.4(★8) 450.0(★5) 202.5(★5) 70.3(★10) 0.82(★7) 速射型/水平拡散 75 ライトニング・ボウGD 221(★8) 30.0(★5) 113.2(★8) 525.0(★5) 262.5(★5) 89.4(★10) 0.82(★7) 85 ライトニング・ボウZA 258(★8) 30.0(★5) 158.5(★8) 600.0(★5) 300.0(★5) 151.7(★10) 0.82(★7) 反射効果無し 102 ライトニング・ボウZAMD 332(★8) 60.0(★5) 135.9(★8) 840.0(★5) 420.0(★5) 106.6(★10) 0.82(★7) DLC1速射型反射効果無し ボルトガン ●概要 一度拡散した後、弧を描いて一旦交差し、再び拡散するという砂時計型の弾道を描く電撃を複数本同時発射する。リロード型。 弾道に癖がある。正面から少し離れた敵にはさほどヒットせず、ある程度離れた敵なら全弾ヒットが見込める。地上限定だが地面に向けて撃つことで広がり切る前にほぼ全弾を反射させ、直線の軌道を作る事も可能。 リロード式の電撃武器なので、洞窟装備で片手に持っておくと緊急チャージ中でも使える。スパークバインやボルトシューターより射程や連射のバランスが良い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 1 ボルトガン 34(★8) 2.3(★8) 15.9×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 54.6(★8) 3.0(★5) 12 ボルトガンA1 34(★8) 2.3(★8) 24.9×12(★6+) 360.0(★5) 120.0(★5) 74.1(★8) 3.2(★5) 25 ボルトガンRA 68(★8) 4.6(★8) 28.3×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 104.8(★8) 2.3(★5) 速射型 48 ボルトガンA2 34(★8) 2.3(★8) 107.6×10(★6+) 420.0(★5) 140.0(★5) 197.0(★8) 3.0(★5) 57 ボルトガンRB 51(★8) 6.7(★7) 51.0×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 254.6(★8) 3.0(★5) 速射型 67 ボルトパワーガン 17(★8) 1.2(★8) 192.5×20(★6+) 480.0(★5) 160.0(★5) 335.9(★8) 3.0(★5) 威力重視 77 ボルトガンAZ 34(★8) 2.3(★8) 124.6×20(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 520.7(★8) 3.0(★5) 82 ボルト・マキシマムガン 18(★8) 1.2(★8) 147.2×40(★6+) 600.0(★5) 200.0(★5) 512.7(★8) 3.0(★5) 威力重視 106 ボルト・ブレイクガン 20(★7) 1.5(★8) 220.8×40(★6+) 600.0(★5) 200.0(★5) 860.6(★8) 3.0(★5) DLC2 サンダーボウガン ●概要 複数本の電撃を同時発射する。単発チャージ型。 シリーズ恒例の『参謀』。疑似貫通、長めの射程で狙撃も引き撃ちもこなせるマルチロール兵器。 最大チャージしない場合は精度が極端に落ち、火力も下がる。溜めずに連射して拡散させ、場を制圧する用途に使える。洞窟での最小チャージ連射は敵の進軍を許さない。 他のシリーズと違い、弾速はそこまで高くないが射程が長いのが特徴。対ドローンに活躍するだろう。上位モデルは射程もそれなりにあるので、届く範囲内なら遠距離武器でなくこちらで狙撃した方が効率が良い。 チャージ速度が速い割には消費も大きい。すぐ溜まるので連射してしまいがちだが、調子に乗って撃ちすぎるとすぐガス欠する。飛びながらの運用にも耐えがたく、対蜂では高度なエネルギー管理が要求される。 チャージ速度が向上するラッシュコアやビッグコア系と組み合わせると、回転率が大幅に上がるため使い勝手が良くなる。特に洞窟の閉所では、絶え間なく発射することにより敵を怯ませ続けて一方的に蹂躙できる。 ●前作との相違点 初期モデルが追加され、一部モデルの名前が変更された。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 サンダーボウガン 1 ---- 29.4×6(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 9.3(★8) 0.77(★8) 7 サンダーボウガン2 1 ---- 29.4×10(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 10.6(★8) 0.77(★8) 22 サンダーボウガン3 1 ---- 67.9×10(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 13.0(★8) 0.77(★8) 36 サンダーボウガンRA 1 ---- 101.9×10(★6+) 300.0(★5) 300.0(★5) 23.5(★8) 0.51(★8) 速射型 43 サンダーボウガン4 1 ---- 124.6×10(★6+) 300.0(★5) 350.0(★5) 28.8(★8) 0.77(★8) 50 サンダーボウガンW 1 ---- 147.2×10(★6+) 300.0(★5) 400.0(★5) 34.9(★8) 0.77(★8) チャージすると水平拡散 71 サンダーボウガンDZ 1 ---- 373.7×15(★6+) 300.0(★5) 400.0(★5) 126.8(★8) 1.5(★8) 威力重視 81 サンダーボウガンWZ 1 ---- 176.7×20(★6+) 300.0(★5) 500.0(★5) 78.4(★8) 0.71(★8) チャージすると水平拡散 87 サンダーボウガンRZ 1 ---- 164.2×20(★6+) 420.0(★5) 560.0(★5) 84.4(★8) 0.51(★8) 速射型 104 サンダーボウガンRZ-W 1 ---- 226.5×20(★6+) 480.0(★5) 640.0(★5) 59.7(★8) 0.51(★8) DLC1速射型/水平拡散/低消費 110 サンダーボウガンRZAM 1 ---- 373.7×20(★6+) 420.0(★5) 560.0(★5) 99.9(★8) 0.51(★8) DLC2 ↑ 『中距離-電撃兵器』を編集 中距離-パルス兵器 ●概要 着弾時に電磁爆発を起こすパルスエネルギー弾を発射する。 中距離兵器には珍しくエネルギー減衰がいっさい存在しない。消費エネルギーなどに左右されず射程いっぱいまで安定した威力を供給できる。 弾数・威力・射程などのスペックもおしなべて高め。さらに範囲攻撃判定があるため地上敵の大群への制圧力は目を見張るものがある。ただし接射すると爆風で自爆する。上位モデルになるにつれて爆風の範囲も広がっていくため危険度も増す。吹き飛びこそ起こらないがもはや範囲兵器である。むしろ吹き飛ばないのでゴリゴリ削られてしまう。 今作では味方に直接ヒットしなくなった。スペックの変更はないが、これにより使い勝手が向上した。ただし引き続き死骸やオブジェクトにはヒットし、爆風は巻き込まれるので注意が必要。 反面、弾速は遅め。また射撃方向に移動方向の慣性が乗り移動方向へ弾道が大きく逸れる。飛行どころか、歩きでも慣性が乗るので注意。特に上下移動の影響は大きめ。下降~着地の際にはかなり照準を上に向けておかないと、当てられないばかりか着地点に誤射して自滅する。 この特性のせいで小さい相手・動きの早い相手には当てにくい。そういった相手には豊富な弾数と高い連射力を生かして弾幕を張ろう。 すべてチャージ型。スターダストを除き、事前にチャージしておけばエネルギーに余裕を持って長時間掃射できる。ただ、ブーストしたり拘束されたりするとチャージが解除されてしまう。長時間撃ち続けなければいけないため事故が起きがち。 また連射兵器全体に言えることだが、長時間敵に照準をあわせて攻撃を当て続ける必要がある。ブーストが使えないこともあり敵の攻撃にさらされがち。 今作では大型アンドロイドや擲弾兵の登場によって、ダウンが多く発生する事になり大量のエネルギーを消費する本武器は苦境に立たされがち。独立作動装備も射撃中は使用出来ない為、相性が非常に悪い。 一方弱点部位が存在するキュクロプスやネイカーとは相性がよく、狙いが多少粗くても効果範囲内であれば大ダメージを狙えるというメリットがある。 パルスマシンガン ●概要 パルス系の基本となるシリーズ。正面に直進するパルス弾を連射する。チャージ型。 他に比べて効果範囲が広め。狭い通路を封鎖するのに優れる。逆に言えば、自爆しやすさも他シリーズより上。オブジェクトなどには気をつけよう。 地面から出てくるタイプの増援出落ちに適正あり。効果範囲と持続時間が光る。 フルチャージに要求されるENが大きく、消費ENの成長度合いと装備しているプラズマコアの最大ENの兼ね合い次第では、フルチャージのためには緊急チャージを挟む必要な場合もある。 フルチャージして攻撃しても全弾撃ち終える前に敵を倒しきれたり、途中でブーストを使って残弾破棄することも多く、フルチャージの必要がなかったり無駄になったりする場面が多い。フルチャージに拘らず状況に応じて適切なチャージ量を行うことが求められる。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 0 パルス・マシンガン 472(★10) 15.0(★5) 9.1(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 104.1(★8) 2.5 初期装備 2 パルス・マシンガンR 472(★10) 15.0(★5) 12.8(★8)シールド×1.5 4.5(★8) 200.0(★5) 150.0(★5) B+(★10) 102.3(★8) 2.7 12 パルス・ラピッドガン 472(★10) 30.0(★5) 13.6(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 147.2(★8) 2.0 速射型 25 パルス・マシンガンM2 519(★10) 15.0(★5) 45.3(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 220.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 209.7(★8) 2.5 42 パルス・マシンガンM3 472(★10) 15.0(★5) 79.3(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 220.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 340.6(★8) 2.5 50 パルス・ラピッドガンDE 503(★10) 30.0(★5) 45.3(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 270.0(★5) 180.0(★5) A(★10) 416.4(★8) 2.5 速射型 65 パルス・マシンガンM4 472(★10) 15.0(★5) 126.8(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 270.0(★5) 180.0(★5) A(★10) 631.2(★8) 2.5 75 パルス・マシンガンM5 440(★10) 15.0(★5) 123.4(★8)シールド×1.5 11.3(★8) 300.0(★5) 240.0(★5) A(★10) 832.8(★8) 2.5 87 パルス・マシンガンZDM 440(★10) 15.0(★5) 169.9(★8)シールド×1.5 17.0(★8) 300.0(★5) 240.0(★5) A(★10) 1161.6(★8) 2.5 107 ハイパルス・マシンガン 440(★10) 15.0(★5) 271.8(★8)シールド×1.5 13.6(★8) 800.0(★5) 960.0(★5) A(★10) 1429.7(★8) 2.5 DLC2 WAY系パルスマシンガン ●概要 扇形にパルス弾を連射するタイプ。チャージ型。 消費エネルギーが重めだが射程の長さと弾幕の厚さと範囲攻撃で抜群の面制圧力を誇る。緑蟻の大群をひとりで蹴散らす様は圧巻。しかし効果範囲は小さく、また単発総合共に火力もパッとしない。足止め用と割り切ろう。 高難易度で制圧力だけが必要ならEN消費的に8WAYや6WAYも選択肢としてあり。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 6 3WAY・パルスマシンガン 377(★10) 12.0(★5) 7.9×3(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B(★8) 134.1(★8) 2.5 17 4WAY・パルスマシンガン 409(★10) 15.0(★5) 7.9×4(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 169.1(★8) 1.5 23 5WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 7.9×5(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 201.1(★8) 2.0 35 6WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 10.9×6(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 278.6(★8) 2.0 55 8WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 10.9×8(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 478.3(★8) 2.0 70 9WAY・パルスマシンガン 519(★10) 15.0(★5) 16.5×9(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 730.1(★8) 2.0 79 10WAY・パルスマシンガン 519(★10) 15.0(★5) 17.0×10(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) A-(★8) 950.1(★8) 2.0 110 8WAY ハイパルス・マシンガン 440(★10) 30.0(★5) 34.0×8(★6+)シールド×1.5 13.6(★8) 1000.0(★5) 1200.0(★5) A(★10) 1943.3(★8) 3.5 DLC2 スターダスト・キャノン ●概要 大量のパルス弾をショットガン状に同時発射する。単発チャージ型。 チャージ時間に応じて発射される弾数が変化。低威力のパルス弾を最大100発同時に撃ち出し遠距離まで高速で届く。ショットガンと違い距離減衰が無いので、遠くても的が大きければ問題ない。 対空、対雑魚、対大物、対輸送船など地対地以外のあらゆる状況に対応する使いやすさを持つ。チャージ時間は1秒未満であり、ENが許せば気軽に撃てる。特に図体のでかい怪生物には相性抜群。適正レベルかつタイマンであれば中距離からの連射で完封も可能。横槍を入れてくる蜂や蟻も(密着にさえ気をつければ)これ一本でそれなりに対処できるため、怪生物が登場するミッションでは是非持っていきたい。 ただし、中距離以遠の火力や、連射したときの燃費にはそれなりの難がある。特に高位のものほどその傾向が強い。シチュエーション的に連射することが多いため、装備しているコアよりかなり下位のものを使うことになる。 そこそこの射撃反動がある。撃っているうちに段差から落ちて…という事故にはくれぐれも注意。 あらゆる面で誤射のリスクが高い。自爆したとき大惨事になる装備筆頭。γ型やタッドポウルに割り込まれての即死が頻発しがち。降ってくるドローンや蜂の残骸、地形の起伏や障害物にも要注意。 長射程の範囲攻撃であるため、待機型の敵陣への誤爆もよく発生する。ぶっ放す方向には気をつけよう。 ●前作との相違点 スターダスト・キャノン零型が追加された。 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 HARD帯以下のもののダメージが大きく減った(前作では入手時期・レベルの割に異様に高い火力を誇っていたがレベル相応になった) LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 スターダスト・キャノン零型 1 ---- 11.3×20(★6+)シールド×1.5 2.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 9.6(★8) 0.67 同時発射数が少ない 20 スターダスト・キャノン 1 ---- 11.3×100(★6+)シールド×1.5 2.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) E(★5) 15.1(★8) 0.67 37 スターダスト・キャノンA型 1 ---- 32.3×100(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 36.8(★8) 0.67 59 スターダスト・キャノンD型 1 ---- 79.3×100(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 81.9(★8) 0.80 85 スターダスト・キャノンF型 1 ---- 126.8×100(★6+)シールド×1.5 9.1(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 137.4(★8) 0.67 104 スターダスト・フォール 1 ---- 158.5×100(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 720.0(★5) 180.0(★5) C-(★5) 143.0(★8) 0.80 DLC1弾は急激に落下する パルス・バスター ●概要 パルス弾を拡散連射するタイプ。パルスマシンガンとスターダストの中間的武器。チャージ型。 チャージに使うエネルギーが重たいが、秒間発射数と弾数との兼ね合いで相当な長時間撃ち続けることが可能。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 29 パルス・バスター 157(★10) 4.0(★5) 19.8×10(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 240.0(★5) 120.0(★5) C+(★5) 234.2(★8) 2.0 48 パルス・バスターα 157(★10) 4.0(★5) 19.8×15(★6+)シールド×1.5 4.5(★8) 240.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 399.5(★8) 2.0 77 パルス・バスターβ 157(★10) 4.0(★5) 37.4×15(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 240.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 886.5(★8) 2.0 ↑ 『中距離-パルス兵器』を編集 遠距離 ●概要 射程に優れる文字通りの遠距離用装備。 種類はレーザーと電撃に分かれる。 クローズ・レーザー ●概要 武器に弾数をチャージしたのち、解放するとレーザーが発射される。チャージ型。残弾に応じた威力低下が存在しないが、その分照射し続けないと高い攻撃力を発揮できない。誤ブーストに注意。 EN直結型だった旧作に比べて扱い辛くなったが、これのチャージによって緊急チャージに入る事で緊急チャージ時間いっぱい撃ち続けられるという強みを持った。 シンプルなレーザーなので狙撃武器の中でも特に精密射撃が得意。反射・自爆・反動といったリスクも無い。 フルチャージ消費は大きいが全弾チャージは必須ではない。一方、チャージするほど射撃時間も相応に長くなるので燃費は良い。 足を止めて照射し続けられる得意状況ではMONSTERでも同じ事ができ、単純な狙撃だけでは劣りがち。だがあちらはカタログスペック通りに使える武装が最終LVしかないため、扱いやすさは断然こちら。ダメージが劣るとはいえオフラインであれば使える場面はそこそこ多い。 メリットは必要分だけチャージできる柔軟性。他の遠距離武器は纏まった消費を強制されるが、こちらは1発単位で調整できる。小チャージすれば近中距離戦闘も本職には及ばないがこれ一本である程度こなせる。 オンでは威力の低さがより深刻。 MONSTERに比べるとあって無いような物だが、実はごく僅かに反動があり微妙に後ろに下がっていく。 木や柵、電柱などの視界妨害なオブジェクトを薙ぎ払ったりするのに便利。ちょっと気持ちいい。 ●前作との相違点 射程と弾速が大幅に増加した。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 クローズ・レーザー 679(★8) 60.0 1.8(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 78.1(★8) 2.5(★7) 7 クローズ・レーザーM2 736(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 96.8(★8) 2.5(★7) 22 クローズ・レーザーM3 679(★8) 60.0 6.1(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 146.7(★8) 2.5(★7) 25 クローズ・レーザーMA 793(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 158.3(★8) 2.5(★7) 40 クローズ・レーザーMSA 793(★8) 60.0 11.0(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) A+(★8) 5.0 240.0(★8) 2.5(★7) 精度が低い 57 クローズ・レーザーMX 849(★8) 60.0 19.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 384.5(★8) 2.5(★7) 65 クローズ・レーザーMZ 736(★8) 60.0 26.0(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 480.0(★8) 2.5(★7) 75 クローズ・ロングレーザー 1019(★8) 60.0 30.6(★8)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) S++ 5.0 738.9(★8) 2.5(★7) 長射程 82 クローズ・レーザーF 1019(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 645.3(★8) 2.5(★7) 101 クローズレーザー・デルタ 1019(★8) 60.0 [貫通]36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 832.8(★8) 2.5(★7) DLC1 ボルト・シューター ●概要 長射程の電撃を複数本同時に放つ。リロード型。 連射速度は遅いが電撃の反射する特性のため雑魚散らしに使えなくもない。 ダイバーの遠距離攻撃手段として本編で手に入る武器としては唯一のリロード型であり、サブ武器として高い汎用性を持つ。片手を何かに特化させた装備にした場合の相方としては非常に優秀なので、組み合わせてみると意外と安定することもしばしば。引き換えに低火力・低レート。 射撃精度は狙撃銃らしくそれなりに高く、射程も上位品であればダイバー武器としては破格の長さを誇る。 電撃武器かつ長射程という特徴は、待機敵に意図せず届いてしまうというデメリットも持つ。ミッションによっては慎重な運用を心がけたい。 前作と比べて射程、弾速が高LVになるほど上がっていき、威力は全モデル1.5倍に上がっている。オンラインの適性難易度でも人数やミッションナンバー次第では黄蜂、バトルドローン、ヘイズといった主力級の確殺を狙える場合が出てきた。弾倉火力も当然1.5倍。最高モデルの「ZF」であれば、オンハデストやオフINFでは黄蜂、バトルドローン、ヘイズを最後まで1確出来るほどに成長。オンINFも中盤まではこれらの敵を1確出来るため、Lv帯も考えれば充分に働ける。18発撃ちこむ必要はあるが、EN674消費に対して総火力最大55036というずば抜けた弾倉火力も魅力。 この特徴のおかげで、地下ミッションではこれを垂れ流すだけでクリアできてしまうことも。 ●前作との相違点 ダメージが1.5倍増加した。 一部モデルの弾速と射程が増加した。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 ボルト・シューター 9(★8) 1.1(★10) 67.9×3(★6+) 379.0(★8) 631.6(★8) A+(★8) 6.0 97.6(★8) 4.9(★7) 16 ボルト・シューター2 9(★8) 1.1(★10) 126.8×4(★6+) 454.8(★8) 758.0(★8) S(★8) 6.0 142.9(★8) 4.9(★7) 30 ボルト・シューターRA 78(★8) 12.0(★10) 81.5(★8) 530.6(★8) 884.3(★8) A(★8) 6.0 209.3(★8) 4.9(★7) 単発速射型 45 ボルト・シューター3 13(★8) 1.1(★10) 326.1×4(★6+) 606.4(★8) 1010.6(★8) S(★8) 6.0 319.4(★8) 4.9(★7) 50 ボルト・シューターDA 9(★8) 0.79(★10) 489.2×4(★6+) 682.2(★8) 1136.9(★8) A(★8) 6.0 369.5(★8) 4.9(★7) 威力重視 70 ボルト・シューターRF 293(★8) 20.0(★7) 118.9(★8) 758.0(★8) 1263.3(★8) A+(★8) 4.0 808.7(★8) 4.9(★7) 単発速射型/低ズーム倍率 77 ボルト・シューターZF 18(★8) 1.1(★10) 509.6×6(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S(★8) 6.0 674.1(★8) 4.9(★7) 高弾速/長射程 MONSTER ●概要 威力と消費が高く、一瞬で撃ち切ってしまうレーザーを発射する武器。チャージ型。 全弾撃ち込むには約1秒ほど当て続けなければならない。動く目標に対して照準補正する必要がある。 クローズレーザーのように長時間狙い続ける必要がない代わりに、残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。説明文にも最大チャージ前提とある通り、チャージが低いほど威力も著しく下がる。実際の火力はフルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの40%ほどしか無い。 発射準備、回転率共に非常に速いのが特徴。大火力を短時間に集中でき、かつ精密。 前作と比べ、威力が全モデル1.1倍になっているほか、低ランクモデルの射程・弾速が飛躍的に向上している。「ZERO」以外は前作で不足があったとは思えないだけに意外な強化ではあるが、今作は遠距離戦を強いられる場面も増えたがためだろうか。 ●前作との相違点 ダメージが1.1倍増加した。 弾速と射程が増加した。 MONSTER GAの精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + MONSTER ZERO MONSTER ZERO とんだスペック詐欺。説明文に書いてあるように、レーザー照射角度が安定しない。撃ち始めこそ比較的真っ直ぐ飛ぶものの、残弾数の低下に応じて精度が低下していき、弾切れ間際ではレイピアの様に四方八方に拡散する。精度S++とは…?? 他のMONSTER系列武器と比較して、残弾数に応じたダメージの減少が緩やかという特徴がある。フルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの80%ほどのダメージを出す事ができる。前述の通り激しく拡散するため全弾ヒットを狙うのは現実的ではないが、相手が巨大かつ中距離以内であれば無印MONSTERより高いダメージを出せる事が多い。 エネルギーを馬鹿食いするレイピアとして使う猛者がいるかもしれない。 + MONSTER GA MONSTER GA 出始めこそ弾道が収束しているように見えるが、実際には少しバラけており遠くなるほど当たり具合が悪くなる。前作ではGZ同様に★8でS++の精度となりきっちり収束していたのだが、これはこれで説明文詐欺だったがための調整だろうか(出力が上がった代わりに精度が落ちたモデル、という設定)。 的が小さめのヘイズに対してもかなりの遠距離から直撃はするため、群れからはぐれた個体を釣る程度なら問題ない。少し混戦気味な場所での釣りを行う場合は注意するべき場面もあるかもしれない。 威力は★付きで最大7356。オンINFでも中盤辺りまでは差し支えなく使える威力はある…が、中盤までで見るならボルトシューターZFもライバル。 + MONSTER GZX MONSTER GZX DLCミッションパック1で追加された武器。EDF5には存在せず、今作からの新規武器の一つ。 最大の特徴はその威力の高さで、1チャージのフルヒットで26508という大ダメージを叩き出す。遠距離武器としては競合する事の多かったライジンやプラズマグレートキャノンを威力面で遂に上回り、ライジンαに次ぐ第2位の高威力となる。消費ENも694と高威力の割にそこまで高くはなく(EN効率ではグレキャを僅かに上回っている)、ビッグバン以外のコアでも連続使用が可能な数値。 …とここまでは非常に高性能なのだが、この武器には致命的な欠点が存在する。他のMONSTER系武器と比較して弾数が2倍になってしまっている。要するに2秒以上の照射を全て当て続けてようやく26508ダメージが実現するという事である。高速で動き回る相手に使い難いのはもちろん、フルヒットを狙う場合は射線が通る位置に2秒以上身を晒す事が必要となる。ただでさえアーマー値の育ちにくいダイバーが、2秒以上も身を晒すというのは余りにもリスクが大き過ぎる。 敵の反撃が届かない距離か、もしくは周囲に他の敵がいないなど、安全を確保できる状況であれば高威力の狙撃武器として存分に猛威を振えるだろう。 尤も、後半部分ほど威力が低くなるというMONSTER共通の仕様により、1秒で当てるのを止めても相応の威力は出る。(総火力の75%ほど) 照射時間が長い事を逆手にとり、複数の敵を薙ぎ払うように使用する事も一応可能ではあるが、前述の通り後半部分ほど弱くなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 13 MONSTER ZERO 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 75.2(★8) 0.82(★7) 拡散発射1チャージの最大ダメージ 3412 18 MONSTER 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 87.5(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 1725 55 MONSTER GA 68(★8) 60.0 [貫通]265.6(★10)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) A+(★8) 5.0 321.1(★8) 0.82(★7) 精度が低い1チャージの最大ダメージ 7356 80 MONSTER GZ 68(★8) 60.0 [貫通]398.3(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 481.7(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 11034 104 MONSTER GZX 136(★8) 60.0 [貫通]482.8(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 694.0(★8) 0.82(★7) DLC11チャージの最大ダメージ 26508 ライジン ●概要 高威力の電撃を束ねて撃ち込み大火力を発揮する狙撃武器。チャージ型のライジン及び同αと、リロード型のリミットカスタムに分かれる。いずれも複数の30~40もの雷撃が同時発射されるが、この雷撃は高密度にまとまって飛ぶため、実質的には単発型の狙撃武器と言える。 ライジン及び同αはチャージ量に従って威力・発射数・精度が急激に低下する。フルチャージでなければほぼ使い物にならないと言ってよい。9割程でも狙撃武器とは呼べないほどに精度が低下するのでフルチャージ前提。壮絶にエネルギーを食うが無駄撃ちよりはマシ。 消費は大きいがチャージ型なので、安全な場所で事前ストックできるが、1発しか持てず外すと次はないので慎重に。途中でダウンしても無くなってしまう。 チャージ速度自体は速い方だが、一部を除く同レベル帯のコアでは容量が足らず、フルチャージには必ず緊急チャージを挟んで二度の貯めを要求される。実質的なチャージ時間はコアの緊急チャージ時間まで含むため非常に長い。 電撃なので当然反射する特性を持つが、本武器の場合は地形等にヒットした場合のみであり、敵に当てた際は反射はせずほぼ貫通弾の挙動になる。これにより一直線に並んだコロニストやクルールをヘッドショットで2~3枚抜きする事も可能。MONSTER上位モデルの立場がない。 前作と比較して弾速は2倍以上、射程は4倍以上にまで成長した。前作以上に遠距離射撃したい場面が増えているのもあり需要も前作より上昇、HARDの時点で緊急チャージやビッグコア使用を許容した上での採用をする選択肢も出てくる。2倍以上どころか、表示スペックよりもはるかに弾速が速い。M102装甲山脈で遠くのアンカーを撃って比較してみると、グレートキャノンよりも明確に速いし、レンジャーのスナイパーライフルと比較すると2500m/s以上あるのでは? 隠しパラメータの存在により、一部の電撃装備は前作から実弾速は高く、ライジン系は本作で弾速が強化された結果、無印ライジンで3790m/s、ライジンαに至っては7579.5m/sというぶっちぎりの最高弾速を手に入れることとなった。 ただし、長大な射程×多数の同時発射ということで元々高かった待機敵への誤爆力も更に高まっている。くれぐれも注意。 ライジン・リミットカスタムはリロード型となっており、ボルト・シューターの中間のような性質を持つ。ライジンαを10分割してリロード型にしたような性能で、ダウンや武器を入れ替えをしても弾数が維持されるので取り回しが大幅に改善した。また、ライジンαほど単発火力は過剰でないので、耐久力の低い主力級や飛行戦力相手にも比較的気軽に使っていけるようにもなった。 欠点はやはり消費ENの多さ。2100を超えるENを食うため、撃ち尽くすとほぼ確実に緊急チャージが入ってしまう。…と言いたいところだが、ライジンαよりは消費ENが低く、チャージ時間が遅めな事も幸いして、上位コアになると☆にもよるがギリギリチャージが間に合う。近寄って来た少数の雑魚をランスで処理するくらいは可能。 ローディングコアG型や★付きマイティコア等では20連発できるので20万ダメージを叩き込める。ビッグバンコアなら脅威の30連発も可能。 今作ではコズミックレーザーEXTの使い勝手の良さや、前作と比べタフな敵が増えた事で、前作から性能ほぼ据え置きの本武器は相対的に地位を落としてはいる。とはいえリロード型で長射程・超弾速の1万ダメージを事前に10発握っておけるのは侮れない。今作でも使いどころはあるだろう。 4.1以前の作品でも「ライジン」は存在するが、今作流に言えば「EN直結型の単発高威力銃」であり今作及び前作「5」とは特性が異なっている。過去作で愛用していた人は注意。旧作ではHARDでこそ強いもののINFまで持ち込めるかは微妙だったが、今作ではINFの最後まで充分通用する。 ●前作との相違点 ライジンとライジンαの弾速・射程が大幅に増加し、精度が低下した。 ピックアップ + ライジン ライジン 総威力15000の超火力遠距離武器。これだけの火力を持ちながら武器レベル36と非常に低く、HARDの中盤あたりから使用できてしまう。同程度の威力を持ち、同じく遠距離武器であるレンジャーのMR111ファングがレベル90、フェンサーの35ミリバトルキャノン砲がレベル82に設定されている事を考えると、本武器のレベルの低さが際立つ。M106、M109、M114、M117などと大量の箱がドロップするステージとドロップレベル帯が被っているのも嬉しい。初見のストーリークリアの時点で既に高ランクに育っていることも多く、★が付いていることすらある。 …とは言っても、★付きであろうが適正レベル帯のコアでは発射までにほぼ間違いなく緊急チャージを挟むことになるため、戦闘中に振り回すような運用は不可能。高レベル武器クラスの大火力を撃ち込めるが、相応の隙をさらすことは覚えておこう。待機モードの大型目標がいるような状況ではめっぽう強い。HARD帯で緊急チャージに入らないコアは「ビッグコア」と「V4プラズマコア」のみ。しかしビッグコアは飛べない、V4プラズマコアはM143以降でしか使えない、といずれも難点を抱える。 概要にもある通り、今作では射程と弾速が大幅に強化された事で使い勝手が大きく向上した。 似たようなポジションのプラズマ・グレートキャノンと比較すると、消費ENに対するダメージ効率で劣る代わりに、こちらはスコープ付きかつ超高弾速で狙撃運用での安定性で勝る。 ボルト・シューターと同様に、地底ミッションにおいては反射を活かした超火力・超射程の電撃武器としての運用が強力。オン4人INFでもあっという間に敵群を殲滅できてしまう程の火力を発揮する。地底ミッションは地上ミッションと比較して忙しなく飛び回る必要がない場面が多いため、消費ENの管理が若干楽になる点も追い風。 DLC2まで含めると、狙撃武器としてはコズミックレーザーEXTが上位互換気味にはなった。但しこちらは電撃武器なので地底ミッションでの出番がまだあるし、Lv帯はこちらが圧倒的に優秀なため、オンラインの制限部屋ではまだまだ使える場面もあるだろう。 + ライジンα ライジンα 1撃10万弱の火力を瞬間的に吐き出す超兵器。しかしビッグバン・コア以外では最低1回の緊急チャージを挟む。消費ENが★、チャージが☆6以下の場合、一部のDLC産プラズマコアでも緊急チャージを回避可能になるので、チャージが育たない方が嬉しいという逆転現象が起きる。 オンラインでもテイルアンカーや大型宇宙船であれば一撃で破壊出来る。後半になると頻繁に登場する上に厄介な増援が転送されてくることも多い為、ライジンαを的確に運用できるだけで難易度が激変するミッションは多い。そのほか、テレポーションシップ、通常アンカー、レッドカラードローン、ディロイ、紫ヘイズ辺りもオンINFだろうと一撃で倒せる。前作と比べ、テイルアンカーなどに出番を奪われたのかビッグアンカーや超巨大アンカーがあまり登場しないのも追い風かもしれない。これらは流石に一撃では折れない。 ライジンとは使い分けの関係にある。EN効率はライジンαの方がそこそこ上だがENが重すぎるため、ライジンαでの即撃破を狙いたい敵がいないステージの場合はライジンの方が小回りが利いて使いやすい。これはプラズマ・グレートキャノンなどと比べても同様。適材適所で使おう。 非常に高性能にも拘らずレベル帯がかなり優秀で、オンINFでもM62と比較的早いうちから使える。M66「降下戦機」辺りでビッグバン・コアと合わせて使えれば英雄になれるかもしれない。 無印ライジンと並ぶ対クラーケンの切り札。特にこちらは、オフINFでも本体を確実に屠れる高速電撃を打ち込める。電撃が束状であるため、シールドに子弾の一部が当たってしまってもシールドをオーバーヒートさせた上で残りが本体を貫いてくれる。ただし、黒くなったシールドに電撃が吸われてしまわないよう、遠すぎない程度の距離で本体を正確に狙う必要がある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 チャージ型 36 ライジン 1 ---- 509.6×30(★6+) 758.0(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 545.1(★8) 2.5(★7) 合計火力15,288 85 ライジンα 1 ---- 2491.4×40(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 2785.7(★8) 2.5(★7) 合計火力99,656 リロード型 111 ライジン・リミットカスタム 10(★7) 1.6(★10) 339.7×30(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S++(★8) 6.0 2137.6(★8) 4.9(★7) DLC2 コズミック・レーザー ●概要 DLC2で追加された新型ロングレンジ・レーザー銃。貫通して射線上の敵すべてにダメージを与える。リロード型。弾数1のリロード型なので、性質としては直結型に近い。 旧作で登場した武器「デモニック・ランス」の射程を大幅に伸ばした武器とも形容できる。適正難易度帯のコアを使用した場合におけるエネルギー消費割合も近しい。 チャージ時間が非常に短く、プラズマコアにもよるが3~4発は連発して撃つことが可能。特にEXAMプラズマコアであれば最大7発までは一気に撃てる。連発できる数と緊急チャージ時間、そして実ダメージ値といった武器単体の性能だけで見れば、無印はほぼライサンダーZFと同等のスペックを持つ。射程はこちらの方がやや短いが代わりに弾速はこちらが上。その上でEXTは更に威力がMR111ファングと全く同値に成長する。移動によるEN消費、兵科による武装の違いもあるため実際の使用感は一概に比べられないが、狙撃武器として極めて高スペックであることは間違いない。 ライジンのような電撃型と違いフルアクの心配もなく、ヘビキャ・グレキャのような爆発と違い誤爆の心配もなくスコープも使え、MONSTERのようなレーザー型と異なり一定時間の照射も不要…と、ありそうでなかった単純で分かりやすい狙撃武器である。威力も申し分なく、その扱いやすさは言うまでもない。一応性能的には4.1までのMONSTER-Sを単発撃ち出来ている状態がこれに近めだが、1/60秒だけボタンを押すなんて苦行をしなくていい分こちらの方が圧倒的に扱いは楽。その上で貫通まで持っている。 作中説明文に「エネルギー効率が悪い」と書かれてはいるが、無印の時点でEN効率においてライジンを若干超えており、EXTに至ってはグレートキャノンやMONSTER GZX辺りと比べてもEN効率トップと決して悪い数字ではない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 107 コズミック・レーザー 1 ---- [貫通]11324.6(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 388.7(★8) 0.82(★7) DLC2 115 コズミック・レーザーEXT 1 ---- [貫通]16986.8(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 416.4(★8) 0.82(★7) DLC2 ↑ 『遠距離』を編集 範囲攻撃兵器 ●概要 着弾地点周辺にダメージを与える爆発武器。 ロケットランチャー系と同様に距離減衰の影響がなく遠距離攻撃が可能な利点を持つ。一方で弾速が遅く曲射弾道であるため狙いづらく、範囲攻撃ゆえに自分や味方も巻き込む危険性があり、使用には腕前が求められる。 キャノン系の上位品は爆発範囲が大きく、コア次第では連発可能なため地下ミッションでの通路封鎖はお手の物。 爆発系武器の常で、誤爆の危険性が非常に高い。考えなしに扱うと仲間をサンダーさせまくって嫌悪されるので、チャットで発射前に注意を促すといった工夫は必要。 射程が非常に長い。下手な遠距離カテゴリより届く。弾速は遅くスコープもないので狙撃は難しいが、当てられるなら威力は十分。 プラズマ・キャノン ●概要 プラズマ弾を発射する武器。最も基礎的なシリーズ。単発チャージ型。 長射程ではあるが弾速と重力の影響を受ける関係で狙撃には慣れがいる。 レンジャーのロケランが大きく強化された一方で、こちらは何の改善もない…どころか精度が弱体化されてしまった。前作の時点でやや物足りない火力だったが、敵が強い今作では火力不足が深刻。特にオンではろくに敵を倒せず散らばらせるだけになりがち。 ブリンクボールが独立作動装備になった事や、大火力長射程なグレートキャノンの存在もあり、あまり選択肢には入らないだろう。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 通常タイプ 0 プラズマ・キャノン 1 101.9(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 9.7(★10) B+(★6) 10.4(★8) 1.2(★7) 初期装備 6 プラズマ・キャノンB型 1 203.8(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 10.3(★10) B+(★6) 12.4(★8) 1.2(★7) 26 プラズマ・キャノンC型 1 509.6(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 15.7(★10) A+(★6) 19.6(★8) 1.2(★7) 35 トリプル・プラズマキャノン 1 237.8×3(★6+) 261.9(★8) 1309.7(★8) 13.3(★10) B+(★6) 48.1(★8) 1.2(★7) 水平拡散 38 プラズマ・キャノンCR 1 424.7(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 12.1(★10) A+(★6) 25.1(★8) 0.68(★7) 57 プラズマ・キャノンD型 1 1030.5(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 21.7(★10) A+(★6) 68.8(★8) 0.95(★7) 60 ダブル・プラズマキャノン 1 475.6×2(★6+) 371.1(★8) 1855.5(★8) 9.7(★10) A+(★6) 73.8(★8) 0.82(★7) 水平拡散 66 プラズマ・キャノンE型 1 1347.6(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 18.1(★10) S(★6) 55.2(★8) 0.95(★7) 75 プラズマ・キャノンF型 1 1698.7(★8) 327.4(★8) 1637.2(★8) 30.2(★10) S(★6) 106.3(★8) 0.82(★7) 102 プラズマ・キャノンG型 1 2038.4(★8) 327.4(★8) 1637.2(★8) 31.4(★10) S(★6) 138.8(★8) 0.82(★7) DLC1 プラズマ・フォール ●概要 高密度のプラズマ弾を放つ武器。単発チャージ型。 通常のプラズマキャノンに比べて弾の落下が早いのが特徴。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 プラズマ・フォール 1 237.8(★8) 163.7(★8) 818.6(★8) 8.4(★10) S(★6) 11.4(★8) 0.54(★7) 18 プラズマ・フォールF6 1 305.8×6(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 10.9(★10) A+(★6) 68.6(★8) 3.3(★7) 垂直拡散 30 プラズマ・フォールDA 1 475.6(★8) 163.7(★8) 818.6(★8) 14.5(★10) S(★6) 24.3(★8) 0.54(★7) 45 プラズマ・フォールF10 1 407.7×10(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 16.9(★10) A-(★6) 154.2(★8) 2.5(★7) 垂直拡散 85 プラズマ・フォールF20 1 815.4×20(★6+) 218.3(★8) 1091.5(★8) 18.1(★10) S++ 439.6(★8) 2.5(★7) 垂直拡散 プラズマ・ビッグキャノン ●概要 爆破範囲特化型のプラズマキャノン。単発チャージ型。 弾速が遅めで弾が重いため狙撃にはさらに向かないが、レベル帯の割に火力が高い。 射撃時に強力な反動が発生する。うかつに撃つと隙をさらけ出してしまうので注意。 オフで有れば取り回しやすいEN周りと十分な火力・射程を持った範囲火力にして遠距離火力としても使っていけるが、オンでは力不足で爆発物のデメリットばかりが目立つ。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + プラズマ・ビッグキャノンM4 プラズマ・ビッグキャノンM4 DLC1で追加されたビッグキャノン系列のニューモデル。レベル帯に相応しく、火力が大幅に向上した。とはいえ、ヘビーキャノンに及ばないのが惜しいところか。 この武器の最大の特徴は爆破範囲。なんと100m弱もの範囲を吹き飛ばすことができる。この特性を生かしやすいのはDLC2のM2・M18。前者ではビル越しに蜘蛛を出オチし、後者では壁越しに青蜘蛛を安全に処理できる。 ただし、攻撃範囲が広いということはそれだけ自爆しやすいということでもある。くれぐれも近距離で使用しないように。 消費ENの多さ、そしてチャージ時間の短さから連発しすぎると気づかぬ間に緊急チャージに入っていることも。その点は気を付けよう。 また、広大な爆破範囲にプラズマのエフェクトが相俟って途轍もない視界妨害が発生する点も要注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 1 プラズマ・ビッグキャノン 1 203.8(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 19.3(★10) B+(★6) 21.6(★8) 1.6(★7) 10 プラズマ・ビッグキャノンM2 1 611.5(★8) 371.1(★8) 1855.5(★8) 24.1(★10) B+(★6) 30.9(★8) 1.6(★7) 52 プラズマ・ビッグキャノンM3 1 1494.8(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 24.1(★10) A+(★6) 105.6(★8) 0.68(★7) 104 プラズマ・ビッグキャノンM4 1 5096.0(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 48.3(★10) A+(★6) 319.3(★8) 0.68(★7) DLC1 プラズマ・ヘビーキャノン ●概要 武器レベルに全く見合わない壮絶な火力を持つプラズマキャノン。単発チャージ型。 その消費エネルギーは絶大で、同レベル帯のコアではまともな運用すら出来ない。テレポーションシップや、爆発耐性を持つエイリアンを一撃で吹き飛ばす火力は驚異的。エネルギーを確保できれば圧倒的な火力を叩き込める。 「レベルに見合わない高威力」「広範囲爆破」「超消費」という特性を考えると過去作の「ブラスト・ランチャー」枠に相当するだろう。武器レベルも同じ15である。ただしハード中盤が限界だった旧作と異なり、こちらはヘビーキャノンの時点でオンINFにすら通用しうる威力がある。またブラストランチャーは全ENを消費した一方、こちらは適性帯の時点でギリギリENを消費しきらず、コアが強くなるほど使い勝手が良くなっていく。 上位コアがあれば燃費問題が緩和され、一気に有能武器へと変貌する。 前作とスペック自体の変更はないが、今作は「タイプ3ドローンやキュクロプスなど、弱点がある敵に爆風武器が当たると、当たった場所に限らず大ダメージ確定となる」仕様となっており、地位は前作以上かもしれない。 ピックアップ + プラズマ・ヘビーキャノン プラズマ・ヘビーキャノン LV15にして最大単発約7700を誇るぶっ飛び火力の爆破武器。オンINFでも一部主力級を確殺できる。 HDST~INF級コア運用では、むしろ燃費が良い部類にすらなる。飛びながらチャージも十分可能。 弾速は心もとないので、敵をかき集めて下方撃ちし一気に殲滅、とするのがよいだろう。 また弾速の遅さに関しても、敵の動きを読んでいけば支障なく戦えるようになってくる。慣れてくればアクティブ状態のクイーンやディロイ、コマンドシップの砲台程度なら充分に相手取れる。 オフであればDLCM37「黄金船団」における金アリplusを一撃で葬る等、本編より更に敵補正が強いDLCにおいても対主力級の殲滅力は健在である。追加敵の範囲で言えば、青アンドロイドや青蟻、青蜘蛛の大群を僅かEN200足らずで一方的に殲滅しきってしまうのは凶悪極まりない。特にDLC2のM10やM37など、地上の主力級戦力が中心のミッションであれば殆どヘビーキャノン頼みでも攻略できてしまう。 + プラズマ・グレートキャノン プラズマ・グレートキャノン Lv55で単発最大22649の超火力爆破武器。前作から引き続き、ダイバーの遠距離戦における生命線のひとつとも言える火力武器。 ヘビーキャノンと比較して弾速と射程が大幅に強化されている。特に弾速の強化が著しく、プラズマランチャーでありながら弾道が重力の影響をほとんど受けないほど。スコープこそ無いものの、遠距離狙撃武器としての運用も容易にこなせる。 相変わらずEN消費量は劣悪だが、今作ではブーストや近距離武器の消費EN増加により近距離戦闘のリスクが増大しているため、遠距離から超火力を叩き込めるこの武器の価値は相対的に上昇している。最高位のコアが解禁されていないミッションであっても、緊急チャージを前提に本武器を採用するケースも増えている。性質上ビッグバンコアとの相性が良い。超火力をバンバン発射でき、全兵科中でも稀有なほどの遠距離火力を得られる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 15 プラズマ・ヘビーキャノン 1 7700.7(★8) 109.1(★8) 1091.5(★8) 30.2(★10) S++ 197.2(★8) 4.1(★7) 55 プラズマ・グレートキャノン 1 22649.1(★8) 873.2(★8) 8731.6(★8) 36.2(★10) S++ 610.5(★8) 4.1(★7) プラズマ・バーストキャノン ●概要 バースト射撃型のプラズマキャノン。名称の数字は弾数を表している。チャージ型。 連射速度は少し遅めだが、それにより撃ち分けられやすい。 ●前作との相違点 精度が低下した。 ピックアップ + プラズマ・バーストキャノン4D プラズマ・バーストキャノン4D 凄まじい射撃反動を活かした、高速引き撃ち武器として優秀。特にEN容量の多いビッグバン・コアや、DLCで追加された上位コアとの相性が良好。 EXAMジェットコアで前ブーストを繰り返した場合の速度は約50m/s、プラズマ・バーストキャノン4Dの射撃反動の速度は約65m/s。秒間のEN消費はEXAMジェットコアが約39、EXAMプラズマコア+プラズマ・バーストキャノン4Dで約35となる(どれも最大性能の場合の比較)。 つまり、EXAMジェットコアで前ブーストを連打するよりも速く良燃費、さらに後ろを見ながらそこそこの威力と範囲の爆風による攻撃も可能ということになる。 実際は若干飛んでから撃つほうが長く移動できるため消費が増えるが、それにより延びる移動距離や上記メリットを鑑みれば悪くない性能と言える。 武器枠を1つ使うというデメリットはあるものの、引き撃ちがメインのミッションでは採用を検討する価値がある武器と言えるだろう。 なお、上位モデルのプラズマ・バーストキャノン4Zは消費ENが少ないものの、連射間隔が遅い関係で全く速度が出ないため、誤って選択しないように注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 4 プラズマ・バーストキャノン2 2(★5) 183.5(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 9.7(★10) A+(★6) 17.7(★8) 1.6(★7) 20 プラズマ・バーストキャノン3 3(★5) 334.1(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 14.5(★10) B+(★6) 33.5(★8) 1.8(★7) 43 プラズマ・バーストキャノン2D 2(★5) 826.7(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 16.9(★10) A(★6) 49.3(★8) 1.2(★7) 69 プラズマ・バーストキャノン4D 4(★5) 1630.7(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 24.1(★10) B+(★6) 300.0(★8) 1.6(★7) 高速連射 80 プラズマ・バーストキャノン4Z 4(★5) 1494.8(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 24.1(★10) S(★6) 227.9(★8) 1.8(★7) 中速連射 グリットガン ●概要 プラズマをマシンガンの如き連射力で発射する武器。チャージ型。パルスマシンガンと比べると、弾速、射程で勝る。範囲はどっこいと言うぐらいで特に差異はない。 建造物の破壊が可能、自爆時に吹き飛ばされダウンするため連続ヒットしない、といった違いもある。 弾が下降しにくいので遠距離武器としても利用可能。 ●前作との相違点 精度が低下した。 ピックアップ + グリット・ショットW15 グリット・ショットW15 非常に高い整地性能を持つ文明クラッシャー。EDFが守るのは地球であって(以下略)旧作プレイヤーにはM15プラランを10連射すると言えば判り易いか。 建造物破壊には2,3発必要だが、同時発射数で問題無く崩壊させていってくれる。 射程が少々物足りないところ、端まで届くプラズマ・フォールF20に比べると燃費で勝る。 対エネミーの火力は高いとは言えないが、15発で範囲10m弱の爆発属性を10連発で押し付けられる為大群に対する拘束力・制圧力は実は結構高い。蜘蛛の大群にNPCが焼かれるなんてことはしょっちゅうだが、これで遠くから適宜吹っ飛ばすだけでも時間は稼げる。 爆破範囲の広さゆえに使用する場所は選ぶが、ヘビキャ系などと違い事故でNPCに当ててしまっても一撃が弱く致命打になりにくい。主火力になるよりも援護を重視したいといったケースでは有効ということもあるかもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 0 グリット・ショット 10(★5) 9.1×10(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 4.8(★10) B-(★6) 35.2(★8) 2.5(★7) 13 グリットガン 30(★5) 27.2(★8) 436.6(★8) 545.7(★8) 8.4(★10) A(★6) 40.4(★8) 1.5(★7) 27 グリット・ショットW10 10(★5) 31.7×10(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 7.2(★10) B+(★6) 74.4(★8) 2.5(★7) 水平拡散 33 グリットガンMA 30(★5) 67.9(★8) 654.9(★8) 818.6(★8) 8.4(★10) A(★6) 70.3(★8) 1.6(★7) 62 グリット・ショットW15 10(★5) 98.5×15(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 9.7(★10) A-(★6) 171.8(★8) 2.5(★7) 水平拡散 スプラッシャー ●概要 プラズマ弾をばらまくことが出来る武器。チャージ型。 弾は雨のように降り注ぎ、面で制圧することが可能。次の瞬間には街は瓦礫の山と化す。 チャージ量に応じて発射される弾数が変化する。 オンで他人が使っている様を見ると非常に綺麗。 ●前作との相違点 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 8 スプラッシャー 40(★5) 18.1×5(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 3.6(★10) B-(★6) 43.3(★8) 2.5(★7) 51 スプラッシャーAZ 40(★5) 28.3×5(★6+) 327.4(★8) 1637.2(★8) 6.0(★10) B-(★6) 107.0(★8) 1.2(★7) ↑ 『範囲攻撃兵器』を編集 ホーミング兵器 ●概要 自動ロックオン式の誘導エネルギー槍を放つ。 直結型で、残りのエネルギー量が実質残弾である。ボタンを押し続けると自動で連射する。連射速度はチャージ速度に依存。 ●利点 エイム不要で命中率が高くガンガン当たる。当たらないものもあるが。 ボタンを押しっぱなしで攻撃できるため、操作の負担が減る。 直結型のため残りのエネルギー量と相談しやすい。 唯一、ブースト中でも発射が可能。ENの関係上積極的にはやれないが。 チャージ速度がそのまま連射力になるので、チャージ速度上昇系のコアで火力が上がる。ビッグコア系だと凄い事になりもはや別物。 ●欠点 大部分が単発威力が低く、外れない事を念頭においても豆鉄砲になりがち。 他の誘導兵器にも言えることだが、ロックオン対象が倒されるとどこへ飛ぶかわからない。 なるべく複数ロックオンで総DPSを引き上げて戦う等の工夫が必要。その場合も単体の敵単位で見れば1体を倒すのに時間が掛かる事には変わりない点に注意。 また無差別にロックオンすると不要な敵をアクティブにして窮地に陥る危険がある。 敵が硬いオンラインではこの欠点が特に強調され、考えて持ち込まないと腐るので注意。 ミラージュ ●概要 高速の単発エネルギー槍を撃ち出す。 ロック速度と連射が非常に速いタイプ。反面威力はかなり低く、敵を倒すまでかなり連射する必要があるので実際のEN効率は悪い。 基本的には全弾命中するが、敵に向かって弧を描くように飛び、かつその角度には限界があるので、至近距離から撃つと敵の周囲をグルグル回って当たらない事がある。過信は禁物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 0 ミラージュ・ゼロ 34.0(★8) 5.0(★5) A 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 3.5(★8) 0.27(★8) 25 ミラージュ・ランブル 113.2(★8) 5.0(★5) A 500.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 3.5(★8) 0.27(★8) 発射方向不安定 ミラージュ5WAY ●概要 最大6発のエネルギー槍を発射するミラージュ。15型に比べると発射数は少ないが、爆発能力を有する。 チャージが遅いのが玉に瑕。連射して敵集団の足を止めるには向かない。 ●前作との相違点 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 8 ミラージュ5WAY 22.6×6(★8) 5.0(★5) B 300.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 11.1(★8) 0.88(★8) 18 ミラージュ5WAY-B 45.3×6(★8) 5.0(★5) B 350.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 15.8(★8) 0.70(★8) 誘導性能を超える弾速 56 ミラージュ5WAY-S 152.9×6(★8) 5.0(★5) A 400.0(★6+) 6(★6+) 0.020(★7) 37.1(★8) 1.2(★8) 少し低弾速 101 ミラージュ5WAY-Z 679.5×6(★8) 7.0(★5) A 400.0(★6+) 6(★6+) 0.020(★7) 83.3(★8) 0.74(★8) DLC1 ミラージュ15 ●概要 最大17発のエネルギー槍を同時発射するミラージュ。名前の15は元々発射数が由来だが、今作では★状態で17発になる。 その連射速度と同時発射数から、怯むタイプの敵を足止めする効果が非常に高く、敵集団をまとめて停止させる事ができる。ビッグコア系で高速連射すると虫や飛行戦力は瞬く間に消滅するがエネルギー消費も瞬く間に枯渇する。 オンでは敵が硬くなるので敵の殲滅は難しく足止め効果メインなる。味方に追撃して貰わないと厳しい。後述の通り前作からEN消費が増えたため怯みを継続させるためならフルオートではなく手動で連射間隔を調整しないとエネルギーが枯渇してしまう。 今作では前作と比べ威力が倍になったが、EN消費も倍になっている。前作では適正コアでも(ビッグコア系を除き)EN回復量が上回り撃ちながらでもENが少しずつ回復していたが、今作ではそれが出来なくなっている。 結果的に、Lv43のミラージュ15Sは前作のミラージュ15WRに近いスペックになってもいる。より正確にはロックオン距離・時間がやや劣化、一方でEN消費がやや良くなった。これ以外は全く同じである。このため、前作の15WRに近い使い勝手の武器が欲しいならばINFでも15Sを持ち込む選択肢もあるかもしれない。INF級のコアを持ち込めば前作同様に回復しながら撃ちこめる。敵HPは前作から概ね変わっていないようなので、前作にて15WRが通用していた以上は今作の15SもINFに通用する場面がある…はず。 他のミラージュシリーズと違い、爆破判定が無いため射線に入った味方を誤射してしまう点に注意。 ●前作との相違点 ダメージが約2倍増加した。 EN消費が約2倍増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 28 ミラージュ15 34.0×17(★8) ---- A 350.0(★6+) 17(★6+) 0.020(★7) 11.3(★8) 0.27(★8) 43 ミラージュ15S 56.6×17(★8) ---- A 400.0(★6+) 17(★6+) 0.024(★6) 17.1(★8) 0.27(★8) 76 ミラージュ15WR 113.2×17(★8) ---- A 500.0(★6+) 17(★6+) 0.007(★7) 35.9(★8) 0.27(★8) ガイスト ●概要 非常に弾速の遅い誘導弾をばら撒く。名前はドイツ語の幽霊(ゴースト)という意味で、確かに見た目は敵を追い詰める人魂のよう。 爆発するのでふっとばし・怯み効果が期待できる。どちらかというと雑魚の大群よりコスモノーツやクイーン等の対大物向き。雑魚相手でも近距離や引き撃ちするならグレネードランチャーの感覚で使える。建物を壊してしまう特性は一長一短。また撃った後に乱戦になると高確率で自爆するため、基本的に足の早い敵に撃ってはいけない。 着弾が遅い事を利用して、気づかれていない敵に攻撃を予約(遠距離の敵に確殺分の弾を連射する)しておいてから着弾前に別の行動に移る事ができる。着弾すると怯む敵や吹っ飛ぶ敵は、初弾が着弾すればほぼ何もさせずにハメ殺せる。 誘導兵器(=障害物の向こう側でもターゲッティングできる)であるため、建物の角や屋上等、物陰から一方的に攻撃可能。爆発で怯む特性と相まって、建物を破壊できない敵(特に建物にも登れないコロニストやコスモノーツ)を完封できる。 誘導武器の中では高い威力を誇るが、弾速が遅いため速攻には全く向いていない。普通に使うと着弾が遅すぎて敵が襲ってくる前に止められない、忘れた頃に降ってきて味方ごと爆破する、といった難点を抱えている。オンラインでは適当に使うと大迷惑になりかねないので注意。上手く使えば戦闘力自体は悪くないのだが、この為に装備した時点で警戒される事がある。 幸い射程は長めなので、敵の射程外から撃つ、撃った敵(集団)に間合いを詰められないことを意識しよう。こちらに積極的に近づいてくる上に素早いタッドポウルやγ型に撃つと惨事になりがち。 敵集団には一匹だけに狙いをつけるのではなく、照準を左右に振ってできるだけ複数の敵にバラバラに撃っておくとよい。ただしそのまま留まって乱戦になると敵と敵を追いかけるガイスト弾が乱舞する地獄になる。引き撃ちは必須。 巡回している航空戦力には基本的に遅くて追いつけないが、アクティブ状態のドローンや蜂等は空中で静止するタイミングがあるため、当てることができる。 なぜか今作では上位モデルの消費ENが4~5倍に増加した。他のスペックはそのままでシールドに対する減衰補正まで掛かっている始末。オンオフ共に高難易度においては、他の武器を使った方が良い。 ●前作との相違点 上位モデルのEN消費が大幅に増加した。 ピックアップ + ガイストG ガイストG 誘導特性や弾速が徹底的に噛み合ってない誘導兵器のバッドカスタムとも言うべき逸品。というよりもはや産廃と言っても過言ではない。弾速や誘導性能は高いものの、ロックオンした敵へ向かうベクトルが弱すぎるため、どうやっても誘導し切れない。連装ミラージュやゴーストチェイサーは誘導開始と共に弾道を敵方向へとカクッと変える事で高い命中率を誇っているが、コレにはそれが無い。 下位モデルは弾速の遅さでそこをカバーしていたが、弾速が速くなったせいでモロに響くようになってしまった。 誘導開始時に進路を変えない物としてはフェンリルがあるが、コレと違い長い直進距離と横にやたらと拡散する特性のため直に当てるのも難しい。 誘導装置を併用しての長距離砲撃に使用しても、長い直進距離と速くなり過ぎた弾速で曲がり切れず1000m先のアンカーにすら一部しか命中しない。 結果、どんな距離でも敵に当たらない挙げ句、酷いときは高火力が自分に帰ってくるという悲しい結果となってしまった。当たりさえすればダメージ効率は非常に高いのだが… 誘導開始の遅さから、むしろ誘導に期待せず直進するロケランとして使えばそれなりに当たり、広範囲に爆風を作れる。しかし射角が広すぎて左右の弾はやはり当てづらく自爆しやすい。平地戦の蟻の群れに対してなら結構まともな戦果を出すが、他の武器で普通に戦った方が現実的。 もしくは上空から薙ぎ払うように撃ち下ろすと発射数と爆発によりそこそこの面制圧力は出せるのでそれなら一応選択肢にはなるかも…という感じである。 なにより6になって上位ガイストシリーズにかけられたEN消費の大幅な増加がこれにもかけられており、プラズマキャノンの代わりという選択肢が見出せなくなった。 説明文では「ガイストDからわずかに弾速が早くなっている」と書かれているのに対し実際は非常に速い弾速であること、およびスペック上での誘導性能が下位武器から4段階上の評価がつけられていることからネタ武器ではなく開発者の設定ミスである可能性が高い。 前作から大不評の武器であり、改善が望まれていたが、一括調整で燃費だけ悪化し、更に評価を落とした悲しい扱い。プレイヤー側が見つけられていないだけで開発はテストプレイで本武装有効な使用方法を見出しているのかもしれない……? LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 2 ガイスト 79.3(★8)シールド×0.2 10.0(★5) C 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 5.6(★8) 0.88(★8) 13 ガイスト2 226.5(★8)シールド×0.2 12.0(★5) C+ 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 8.9(★8) 0.88(★8) 36 ガイスト3 226.5×3(★6+)シールド×0.2 20.0(★5) C+ 400.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 43.0(★8) 0.39(★8) 63 ガイストD 453.0×3(★6+)シールド×0.2 20.0(★5) C+ 500.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 91.5(★8) 0.39(★8) 106 ガイストG 906.0×5(★8)シールド×0.2 12.0(★5) A+ 500.0(★6+) 5(★6+) 0.027(★7) 208.2(★8) 0.39(★8) DLC1 ゴースト・チェイサー ●概要 直角に誘導を開始するエネルギー槍を広範囲に大量にばらまく。多方向にばらまくので、隣接する味方への誤射に注意。 正面をロックし使用すると地面に当たった弾で自爆するので、飛行中や建物の端、上空を見上げて使用する必要がある。DAは即刻自爆するが、無印の方は爆破範囲が狭く適当に使ってもそこまで自爆しない。だが無駄弾になるのは同じなのでそれで使えているとは言い難い。 建物が無くても木でもいい。意外と高さがあり細いので便利。当然ながら耐久力は皆無でフェンサーがぶつかっただけで折れるのは覚悟。 攻撃ボタンを押しっぱなしにするとマシンガンのように連続発射される為、コアに見合わない連続使用ではすぐに緊急チャージになってしまう。逆に言えば意図的に緊急チャージに突入させやすいので、安全が確保されているならゲージが空になるまで撃ち切ってしまったほうが回転率は上がる。 エネルギー消費は非常に激しいものの、それに見合った殲滅力を有している。オフであればINFでもディロイの足を丸ごと焼き払える。大群をビルの上から攻撃すると絶大な殲滅力を発揮する。大群相手の時に持っていってみると、意外な活躍をみせる。 発射数自体は極めて多く、ロックオンも凄まじく早いので、そこをクリアできると高い火力を発揮する。エアレイダーの誘導を利用したいところ。 ピックアップ + ゴースト・チェイサーDA ゴースト・チェイサーDA ホーミング兵器界最強の足止め兵器。主力級はこれ1つで封殺できる。爆風が付いた分足止め性能は無印より上、爆風で敵が吹き飛ぶ時間ができる分連射もそこまで必要ないので実質的な燃費も上、ロックオン数最大34、地味にダメージ効率がそこそこ良い、と足を止めさせる兵器として最高峰の性能をしている。 ただし、爆風が広がったために無印と同じ要領で使用すると一瞬で自爆する。APの低いダイバーにて無防備な間ができてしまうことは言うまでもなく命取り。 強力な味方がいるミッションやオンラインなら、敵を拘束し続けるだけで味方が処理してくれる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 21 ゴースト・チェイサー 9.1×11(★7+) 1.0(★5) A 600.0(★6) 11(★6) 0.024(★8) 4.1(★8) 0.074(★8) 68 ゴースト・チェイサーDA 36.2×34(★8) 3.0(★5) A 600.0(★6+) 34(★6+) 0.024(★6) 15.0(★8) 0.074(★8) フェンリル ●概要 高速連射・高速弾だが誘導精度が低いタイプ。 弾速が他のホーミング兵器の中でも著しく、外れると通常ミラージュ系よりも大きな弧を描く。 エイム不要な他とは異なり、照準の付近程度までは合わせないと当たらない。 誘導武器というよりは、若干追尾性能がある一般武器と考えた方が良い。 一応自分でロック対象を選べるので、広く攻撃したい場合は照準を動かしまくったり、集中攻撃したい場合は狙い続けるなどかなりの応用が利く。 ピックアップ + フェンリル5WAY フェンリル5WAY 名の通り5体…ではなく最大6体のロック数を取るフェンリル最終型。 フェンリル3WAYと比べ、対象数が倍にも拘らず消費ENとチャージ時間が大きく減少した。おまけに射程距離もちょっと長い。 チャージ時間減少とロック数倍化により瞬間火力と範囲火力がかなり上がったため、爆発効果による足止めのみならず殲滅までも充分可能になった。2~3秒も照射すれば大体の主力級は落ちるため、EN管理とエイムがきちんと出来ていればEN切れまでにかなり殲滅できる。DPSは対象1体当たり最大で3300少し。DLC2の後半でも充分通用する殲滅力に育つ。 但し殲滅まで考慮するとEN消費はなかなか激しくなる為、シールドや適切な遮蔽物を確保することは半ば前提。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 5 ラピッド・ミラージュ 17.0(★8) ---- B 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 1.2(★8) 0.074(★8) 53 フェンリル 135.9(★8) 5.0(★5) C+ 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 5.7(★8) 0.074(★8) 83 フェンリル3WAY 135.9×3(★6+) 2.0(★5) A+ 350.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 17.4(★8) 0.074(★8) 110 フェンリル5WAY 135.9×6(★8) 2.0(★5) A+ 400.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 13.9(★8) 0.041(★7) DLC2 サイ・ブレード ●概要 単発の光の矢を撃ちだす。ロックオン距離と対象数が同じグレードとなっている。 発射するとしばらく直進した後、いきなり方向転換して目標に向かう。着弾時は爆発を起こす。 近距離であれば直進する性質を生かしてプラズマキャノンに似た運用もできる。 敵が画面から外れてもしばらくロックオンが持続するため、上や横を向いて撃つ事で障害物を迂回させられる。 武器切り替えでロックオン対象をキャンセルできる。発射→武器切り替えで対象を変更→別の敵をロックオンする事で殲滅速度が上昇する。 単発に特化している分、威力と爆発半径に優れている。 速度と精度も高いので、ガンガン発射して敵を追い詰めるのもよし。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 31 サイ・ブレード 679.5(★8) 12.0(★5) S 700.0(★5) 1(★5) 0.82(★7) 82.0(★8) 1.6(★8) 1秒後誘導 60 サイ・ブレードα 2264.9(★8) 20.0(★5) S 1000.0(★5) 1(★5) 0.41(★7) 187.0(★8) 1.6(★8) 2秒後誘導 ↑ 『ホーミング兵器』を編集 ウイングダイバーの心得 ●オフライン/オンライン共通 ●色々こなせる障子紙 各種の武器を使い分けることで、幅広くミッションに対応出来る。特に瞬間火力を活かした強襲と遊撃が得意。前作と比べ、ブリンク・ボールやグレイプニールといった投擲・設置系武器等が全て独立作動装備カテゴリになったこともあり戦術の幅が大幅に増している。 小回りの利く機動力は他兵科に見られない特徴。建物の間を高速機動しながらエイリアンを暗殺したり、散らばったアイテムを回収するのに特に活躍する。 但し耐久はダントツで脆い。敵によってはシールドで対処できることもあるが、基本は機動力や殲滅力でカバー。 ●エネルギー(ジェネレーター)が生命線 飛ぶにしても武器を使うにしてもエネルギーの残量に依存。これが切れてしまうと緊急チャージにより、通常よりも速い速度でエネルギーチャージが行われるが、武器への供給が滞る&飛べなくなってしまう。事前にチャージ&リロードした武器は一応攻撃可能だが、頼れるのがそれしかないので、余裕がない状況ではなるべく切らさないように。 継戦力に難あり。機動力を発揮しながら攻撃するとENは減っていくため、必ず休憩が必要になる。 前作と比べると、セイバーやパルサースピア、電磁シャフト等の独立作動装備によってENが少ない状態でもある程度の戦闘が可能ではあるが、ブースト消費が上がっておりEN切れしやすくなってしまっている。一方で、緊急チャージ速度は向上し、積極的な緊急チャージが有効になった。高まったブースト消費での緊急チャージも入りやすい。安全な逃げ方を心得れば前作同様に単独での長時間戦闘も可能になってくる。 とはいえ流石にドラグーンランス一本で全局面に対応、とかそういうことは出来なくなった。一方でマグブラスターなどのパワー兵器やボルトシューターなど、前作ではやや微妙な評価だったリロード型武器に日の目が当たることも。 + エネルギー管理Tips エネルギー管理Tips 基本的な飛行や回避の仕方は4.1wikiのダイバーの項目の物がそっくりそのまま6に使えるのでそちらも参考に。 ●小ジャンプブースト 飛行ボタンを短押しするとゲージを消費せずに「タァ!」とその場でジャンプする。この小ジャンプ中にブーストを行うことで極めて少ないEN消費で高速移動(+アイテム回収)が可能。これの連続で省エネ高速移動が可能。間隔を緩めれば徐々にEN回復もできる。必須技能なので習得しよう。 スピードや被弾率は普通に飛ぶより悪くなるので過信禁物。INFの蜂から逃げられるようなスピードではない。 ブースト開始位置が空中でさえあれば良いようで、これで山を登る事ができる。 ●ブースト滞空 高度を保ちつつ攻撃したい時、重力に逆らって小刻みに吹かすよりブースト連打で往復した方が大抵のコアでEN消費を抑えられる。前作より消費ENが増大し、また下方ベクトルが大きくなったため、長時間の滞空は無謀。数秒の滞空に留めたい。 ただしファランクスやパルスマシンガン等のチャージ式連射武器はブーストを挟むとチャージ分が無駄になってしまうため注意。 ●歩く 歩行速度は遅いが、遠巻きなら蟻の酸を避けられなくはない。ブーストや飛行が不要な状況を見極めよう。 今作で追加された段差乗り越えモーションだが、ダイバーのそれは少量のエネルギー消費&そこそこの硬直があるので暴発には気を付けたい。 ●サボる ウィングダイバーは常に攻撃することはできない。味方に戦況を委ね、EN回復し次の状況に備える判断も重要。 ●障害物を使う 地上戦力は障害物で大幅に進軍速度が低下する。敵を障害物に絡ませ、ENを回復しよう。亜種として、山頂付近を障害物として周りを周回する戦法もある。 ●半チャージ フルチャージが火力過多になることが多い。狙って確殺分だけチャージできればEN消費を大きく抑えることができる。 ●シールドを使う 本作の新要素であるシールドは、多種の敵に対し正面からは数秒無敵になれる。その数秒で敵の面前でもかなりのENを回復できるため、ENがきついと感じたら採用を検討してみるとよい。 ●下位武器も有効活用出来る 他の兵科だとそうそうないが、ダイバーの場合はやや不相応なレベル帯の武器でも上位の難易度に持っていけるケースが割とある。これは悪燃費超高出力の武器を上位コアのENで補うことで燃費部分を解決してしまえるため。プラズマヘビーキャノン等が好例。 他兵科で言えば、下位のビークルの必要功績値が凄まじく低い為に弾倉火力の差で上位運用も可能、とかそんな感じのことが起きている。 低レベル帯の武器を持ち込み、低いEN消費での足止めを行う活用法も。 独立作動装備においては消費などが関係ないので基本は上位モデルの方が強力。 + tips:主な装備の稼ぎ場 M20「埠頭の乱戦」HARD その辺の街灯に登ってレイピアを下に向けるだけで安全に攻略できる。 ずば抜けた目玉装備はないが、ストーリー序~中盤で使うWDの装備・APを手軽に整えるには最適の場所。 HDST、INFでもLv30~50程度の武器の稼ぎとしては有効で、「ライジン」や「ドラグーンランスM3」など比較的低レベルでも高難易度に通用する装備が欲しい場合に一考できる。 M51「擲弾破壊部隊」HARD サンダーボウガンなどで遠くから撃ちこんでいれば終わる比較的簡単なミッションだが、「プラズマヘビーキャノン」「MONSTER」「ハンディセイバー2」「パルサースピアM2」「グレイプニールβ」などなど、HARD中~終盤における主要な装備がとにかく目白押し。ストーリー攻略の大きな助けになる。ヘビーキャノンに関してはINFでも出番がある。 急ぎでない限りHARD攻略の際はここらで力を蓄えていくとよい。 HDSTもスカイハイコアやバードコアで上空をふよふよしながらブリンクボール投げてるだけで安全に終わるしドロップも纏めやすい。 INFにおいてもLv40後半~Lv70前半の武器が手に入る為コロニストさえ倒せれば有効。MONSTER GZであればほぼ一撃で倒れるので、M97で少し稼いでからが望ましいか。 M56「停戦'」INF 銀蜘蛛シップを残しての稼ぎを行う。Lv40代後半~70代前半と幅広いドロップを期待でき、かつ高効率。 難易度は高めだが、ダイバーであればテレポーションシップの上に乗りながら爆撃や狙撃を自在に出来るため他兵科より難易度が低い。 グレートキャノンやMONSTER GAだけが欲しいならば後述のM97激突する平原HDSTやM99燃える岸壁の方が難易度的には手軽。こちらは効率の良さで差別化されている。 M97「激突する平原''」HARD~INF HARD帯武器は「ライジン」「パルサースピアM4」「ビッグコア」を掘れる。特にライジンはHARD帯終盤からHDST、INFでも活躍する余地がある為ぜひとも強化したい。 HARDEST帯武器は「プラズマグレートキャノン」「MONSTER GA」が掘れる。 箱の量はそこそこ程度だが安全性が高く、HARD、INFと合わせて狙撃武器はここだけでも概ね手に入る。ストーリークリア後に少し潜ると攻略上楽。 INF帯武器はLv58~85と非常に幅広い。「MONSTER GZ」「ビッグバン・コア」「ヴァリアントセイバー」「パワースピアM3」などなど。 M99「燃える岸壁」HDST~INF ある程度質のいいグレートキャノンorガイストDとINF級コアがあれば簡単なセットアップで高効率の無限稼ぎができる。 手順は稼ぎページが詳しいのでそちら参照。 ドロップは概ねM97と同じ(上限と下限が1だけ高い模様)だが少ない操作で一気に大量の武器とアーマーが稼げる。 特にHDSTはグレキャにルミナスZ4というオン高難易度におけるダイバーの生命線を集中的に強化できてオススメ。 ただしドラグーンM3(全難易度で範囲外)とライジン(HARD対応だがドロップ上限付近)は他所の方が良いと思われる。 M109「エイリアンアタック」HARD ライジンの☆埋めにオススメ。 味方NPCを引き連れ適時回復アイテムを回収していればほぼ全ての敵を倒してくれる。 ただし第二波のキャノンボールと第三波のキング&蜂は完全放置すると味方が壊滅するので、自分で処理する必要がある。その際にはINF級のミラージュやグレイプニールが適している。 敵が非常に多くすぐアイテムドロップ上限に達してしまうので、上記二波三波以外の時はアイテム回収に徹するといいだろう。 M117「228基地の危機」 黒アリと数体のマザーが出てくるだけで、ダイバーの機動力もあって後半の割に簡単なミッション。INFでもM97などで多少稼いでくれば武器的にはクリアが見える。それでいて箱も多い。 HARDではLv30~40帯の武器を、HDSTではLv60~70の武器を、INFではLv61~90の武器を手に入れられる。 ドラグーンZMとファランクスZT以外のINF武器はここで全て手に入るため、この2種が要らない場合はここが安定しやすい。 またHARDでライジンを稼ぐこともでき、エイリアンアタックの箱回収がキツいと感じるならこちらでもいい。 余談ながら、稼ぎ以外の面で見ても、動きやすい地形と卸しやすい敵、かわしやすい攻撃が確保されつつ、物量と速度はそれぞれの難易度の水準をある程度満たしており、EN管理や引き撃ちといった大群処理の訓練にも使える。ついでにバルガの対黒蟻の脆さと対処の重要性も体験できる。 M97等で適性難易度の武器とコアを手に入れられたら適宜アタックしてみるのもよい。 M128「岩山の砦」 テレポーションシップに乗れるため、ダイバーに関してはかなり簡単なミッションとなる。 ドラグーンランスZMまでの★を稼げるレベル帯で、レイピアでの固定無限稼ぎが可能になりえる貴重なステージ。 M135「エイリアンアタック'」M136「機兵大侵攻」M144「翌日''''」 INF帯武器のその他の稼ぎ候補。 ここまででは対応しなかったファランクスZTの星上げまで対応しつつ、比較的難易度が低く、箱も多いミッション3つを羅列した。 前二つはウイングダイバーだと難易度が低めの周回型。 翌日は難度が少し高いが、ボスで無限稼ぎ出来る。また、分割を許すならビッグバンミラージュを置いておくことで難度が落ちる。 以下DLC01 DLC01はHARDでもLv50帯中盤以降の武器が、HARDESTでもLv70~80帯が出現するようなので、該当する難易度に潜って目当ての武器を稼ぐ択もあるかもしれない。 DLC1 M13「降下兵団」、M14「山域調査作戦」、M17「汚染地帯 後編」 比較的低難易度で攻略可能、かつLV106までの武器が落ちる周回型ミッション。 「降下兵団」は裸コスモノーツオンリーということで完封は容易。暗殺なり狙撃なり殴り合いなりご自由に。 「山域調査作戦」はゴーストチェイサーDAを適当に撃ち足止めしつつ空中戦力にはグレイプニールαでほぼすべての局面を容易に解決できる。コスモノーツはグラビスが充分に守れていればほぼ味方がなんとかする。敵の出現位置やwave進行の都合、箱回収も比較的楽。 「汚染地帯後編」は超高層ビルを飛び移りながらグレートキャノンを打ち下ろすだけで終わる。回収は少し面倒だが戦術が一番単純で楽。 DLCでの稼ぎに迷ったらとりあえずこれらのうちどこかを試してみるとよい。 以下DLC2。後半ではHARDでもLv70帯の武器が登場したりするため、本編HDST~INF級の武器を稼ぎたい場合は低難度に使えるステージもあるかもしれない。 DLC2 M10「LV C-1 アンドロイド ハント」 適当なコアで飛びつつ、真下に固めたところをプラズマヘビーキャノンで爆撃するだけ。もう片手には保険にマグブラスターDX(持ってればFDX)辺りを持っておけば大丈夫だろう。 青アンドロイドのHPは5000前後と思しきためヘビキャのダメージに★が付いていなくても戦える。 固めての爆破なので箱も散らばりにくく、DLC2序盤ではかなり手軽な部類の周回稼ぎとなりえる。 目ぼしい装備としては、EXAMバードコアやファランクスZAT辺りに星が付く。 なお、この次のM11「Lv C-2 ビッグ アンドロイド」もプラズマグレートキャノンで簡単にクリアは出来るが、箱が散らばりやすい上に少なめ。ここの気分転換に使うのが関の山か。 DLC2 M26「LV SS-2 ボトム フォールズ アウト」 上層部の道に登り、ギャラクティックセイバーで落ちてくる敵を斬りつけるだけで落ちてくる敵の大半は出オチ可能。残った撃ち漏らしは大量のNPCがなんとかしてくれる。青ダンゴ、大蜘蛛やアンカーもファランクスZATやレイピア・スーパーノヴァで完封可能。 また、ただ簡単なだけでなく短時間で変異種も含めエネミーが大量に落ちてくるので箱が多く、その箱も下層部の狭い円形に集中して落ちる為回収も楽。更にダイバーの場合最初の蜘蛛wave終盤からダンゴムシwaveにかけて比較的安全なためある程度出オチした後はここで一旦回収を挟むことで取りこぼしもなくせる。 より円滑な箱集めのためにも達成上げがてらHARD辺りを1回通しておき、各waveのタイミングを予習しておくといい。 Lv112のEXAMジェットコア辺りまでは星付け可能なのは確認済み。中盤の稼ぎにお勧め。 DLC2 M32「Lv Z-2 デッド ケイブ」 地底で大量の敵と相対するミッション。比較的現実的な難易度で無限稼ぎを行える貴重な後半ステージ。 ウイングダイバーは武器Lv115まででいい為、ここで全ての★付きDLC2武器を無限稼ぎすることが出来る。探査機持ちレンジャーなどと合わせれば固定無限放置も可能。 理不尽な高難易度というほどではない為正攻法でセットアップまで持ち込んでもいいし、グリッチを許容するならば壁抜け+グレートキャノンで安定してセットアップできる。 DLC2 M37「LV ZZZZ-S 黄金船団」 大量の金アリとその中に混じる金女王を捌き続けるだけ。難関揃いのDLC2後半ミッションの中では比較的簡単でギミックも単純かつ、DLC2の全武器に星が付き得る周回稼ぎ。 金アリは変異種含めてプラズマヘビーキャノン★付きで一撃で倒せる。群れを爆破しつつ積極的にタゲを取っていけば潤沢な味方戦力が勝手に削り取ってくれる。特にニクスの群れは強く、金女王一匹くらいなら刈り取ってしまう。 他の武器は推定HP30万overの金女王を瞬殺する為のレイピア・スーパーノヴァやファランクスZAT、足止め兼殲滅用のディフューザー対地カスタムや電磁シャフト系列あたりが候補になるだろう。 尤も、常に一撃死のリスクは付きまとう。あくまでDLC2の中では簡単というだけでM10,26ほど簡単という訳ではない点には注意。レベルが足りている武器ならM26などに通う方が楽ということもあるだろう。 ●オンライン ●不用意な突撃は避けよう 機動力に優れた兵科ではあるが、耐久力は全兵科で最も乏しい。アーマー制限が低めに設定されており、他兵科の60%ほどとなる。今作ではシールドで防備を整えることができるものの、オンラインによる敵の火力上昇や悪化したEN事情もあり、概して慎重な立ち回りが要求される。 敵陣に勇んで突撃したはいいが、敵の真っ只中でサンダー床ペロしてしまい、味方が誰も助けられず足を引っ張っただけ・・・・、となると目も当てられないことになる。前作に比べるとEN消費効率が悪化しているため、遠路はるばる飛んできて敵陣に到達する頃にはもうEN切れ寸前、という状況も決して珍しくない。 本作の経験の浅いうちは、前線を基準として一歩の突出と後退を繰り返して敵陣を削り取るのを基本とするとよい。せめて倒れるときには味方のそばで倒れよう。 ●逃げ撃ち(引き撃ち)も大事な戦法 蟻、蜘蛛といった地上戦力に、後退しながらランス系などの武器を撃つ戦法。大群を足で引き離しながら、1つずつ処理することで労せず敵の大群を倒せる。前作では万能戦法であったが、今作はEN消費効率の悪化やヘイズなどの空中戦力増加なども手伝い、これ一辺倒とはいかなくなった。 壊滅の兆しが見えたら戦線を離脱してENを回復し、引き撃ちに移る非情の判断も時には必要。引き撃ちにより敵が漸減し、また倒れた味方から敵の大群が離れたころには再起の目もあるだろう。 ●囮戦法 攻撃手段を味方に全て任せ、空中移動を繰り返す囮戦法も部屋次第では有用となる。スカイハイコアやバードコアを身に着け、攻撃は独立作動装備に任せてENを移動に費やす囮専念スタイルも一考。ただし前作と比較したEN消費効率の悪化の影響や空中戦力の増加といった問題は逃げ撃ちと変わらない。味方の狙撃の届く位置を維持するような連携行動が重要。 ●誤射、誤爆に注意しよう 他の兵科でも注意すべき問題であるが、ウィングダイバーの武器は目立って問題となりやすいものが複数ある。電撃武器は長い射程と地形反射によって敵陣への誤射の恐れが高い。意図せぬフルアク化により地獄絵図に・・・・という事例は少なくない。 ビル上などの見渡しやすい位置からは敵の密集地点が一目瞭然であり、プラズマキャノンを撃ち込みたくなるだろうが、NPCや味方に集っている可能性が高い。味方もろともに焼き払えば非難は免れない。 独立作動装備のセイバー、キャノンは強力な攻撃手段であるが、味方への誤射性能も凶悪。周囲を十分確認したい。 ウイングダイバーの中・遠距離武器は癖が強いものが多く、武器の特性を把握した上でミッションに持ち込みたい。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 武器データについて、とりあえず5のwikiからコピペし、大枠を作りました。編集回数制限が入ったので後は諸兄にお任せします。 - 名無しさん (2022-08-26 17 12 37) 独立作戦武器の「武器をチャージ中に使用することができ、即応性が高い。ただしその場合、チャージは破棄される。」の破棄は誤情報です。チャージ続行されます。 - 木主 (2022-08-27 01 36 18) 独立武器の誘導兵器、使用感はグレイプニールよりもwayミラージュ単射の方が近いと思う あくまで個人の感想だけど - 名無しさん (2022-08-29 01 58 19) 独立「作戦」装備じゃなくて、独立「作動」装備じゃないか? - 名無しさん (2022-08-30 17 51 13) 表記ゆれもあったので、確認した範囲で「独立作動装備」に書き換え。書き換え漏れとか、表記ゆれを見つけたら報告か修正よろしく - 名無しさん (2022-08-31 02 54 52) ハンディセイバー2の - ななし (2022-08-31 00 50 55) ミス。ハンディセイバー2のダメージ、☆10で最大値。威力は1260です - 名無しさん (2022-08-31 00 52 17) 威力7100くらいのヘビーキャノンで大型アンドロイドに1万ダメージくらい入った。目玉と他の部位の両方のダメージが加算されてるのか…? - 名無しさん (2022-08-31 04 30 50) アンドロイドにはむき出しの頭に1.5倍ダメージ補正あるみたい - 名無しさん (2022-08-31 04 58 49) パルサースピアM2 最大ダメージ(★10) 36.0 - 名無しさん (2022-08-31 08 07 56) ルミナス・ワイドシールド (★10)防御範囲 9.7 効果時間 10.0 (★7)チャージ時間 6.5 - 名無しさん (2022-08-31 08 19 26) Monster Zero、拡散なのでクラーケンのシールド半分無効化してダメージ与えられるしノーマルまでなら飛び抜けて火力あるので実はそれなりに有力だと思う(リバースコア必須)。 - 名無しさん (2022-09-02 07 08 49) 長射程のファランクスと思って使えば大丈夫ですよね。 - とある編集者 (2022-09-19 14 46 03) 雑談掲示板でも誰か書いてたけど、MonsterZeroは残弾減衰がないっぽいね。カタログスペック上、威力がほぼ同じ無印はフルヒットでダメージ1800弱なのに対し、Zeroは(サイレン等の超大型相手限定だが)拡散してある程度外れても余裕で2000を超える - 名無しさん (2022-09-05 14 53 44) 検証してみたところ、残弾減衰自体はあるけど減衰率が他MONSTERの半分(ZERO以外のMONSTER系はカタログスペックの40%、ZEROのみカタログスペックの80%)ですね。該当項目ちょっと編集しました - 名無しさん (2022-09-05 17 58 04) ゴーストチェイサーって爆発判定無くなってる?地面で撃っても問題なく打ち続けられる - 名無しさん (2022-09-07 19 52 47) 何故ここに枝を生やしたのか? まぁEDF5でもそうだけど、爆発範囲の関係で無印ゴスチェは自爆しなくなってる。上位品は爆発範囲が広がったので自爆する。 - 名無しさん (2022-09-09 08 43 28) かささ - 名無し (2022-09-10 22 17 32) レイピアノヴァ - 名無しさん (2022-09-10 22 19 47) (★10)弾数966 (★8)ダメージ47.6×17 (★5)射程30.0m (★8)消費エネルギー249.9 (★5)チャージ時間0.50秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 22 22) ファランクスZT(★8)弾数241(★6+)ダメージ(135.9〜1.4)×6(★5)射程96.0m(★8)消費エネルギー193.3(★5)チャージ時間1.3秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 25 16) ドラグーンランスZM(★8)ダメージ40768.4〜4076.8(★9)射程279.3m(★8)消費エネルギー225.5(★8)チャージ時間1.5秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 28 24) ZM射程279!?こりゃ楽しみだ。 - 名無しさん (2022-09-13 11 14 07) 主に中距離兵器・ホーミング兵器を大幅編集致しました。情報提供をして頂けると幸いです。 - とある編集メンバー (2022-09-15 02 42 47) 範囲攻撃兵器も編集しています。こちらも情報提供お願い致します。 - 名無しさん (2022-09-15 04 47 44) 全カテゴリ一通り編集しました。おそらくこれで漏れはないと思いますが、まだ最高性能(★)でないものが多々あるので、引き続き情報提供をお願い致します。 各武器の前作との相違点は、最高性能が出揃った後に前作のデータと比較して追記していく予定です。 - thunderzd (2022-09-19 02 01 43) お手数お掛けいたします。まだ出ていなくてここに載っていない武器が出たり、武器の強化レベルが上がり次第、都度編集していきます。 - とある編集者 (2022-09-19 14 47 45) オンINFのお供にスターダスト・キャノンF型。威力を最大まで上げると黒蟻や蜘蛛・ドローン1を一撃で倒せるし、VZプラズマコアでの運用なら連発することができ、弾幕を貼りつつ大軍を殲滅することもできる。誤射注意だけど、頻繁に味方へ誤射するようなエイムならそもそもINF攻略はできないし、デメリットがメリットを上回ってますね。ドローン3の撃墜も簡単で、洞窟内でもサンダーボウに似た使い方ができます。 - 名無しさん (2022-09-16 14 09 02) 間違えました。「メリットがデメリットを上回る」の間違いでした。文章を訂正します。 - 名無しさん (2022-09-16 14 10 20) アーマー1個あたりの上昇量が間違っているんですが6は全兵科が上昇量下がってて、ダイバーは0.4ではなく約0.35(実際はもっと細かく設定されてる模様)です - 名無しさん (2022-09-17 17 26 20) 情報提供ありがとうございます。自分も確認しましたが、アーマー上昇値が0.2〜0.3で調整されてるっぽいですね。引き続き分析致します。 - とある編集者 (2022-09-19 03 59 40) ここに無い武器が出ましたので、また編集しています。(チートでは無い) - とある編集者 (2022-09-19 03 54 47) 引き続き武器攻略を続けますが自分では足りない所もあるので、引き続き情報提供をよろしくお願いします。 - とある編集者 (2022-09-19 03 56 26) ミラージュWR15 ロック時間★7 0.007秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 05 04) サンダーボウガンRZダメージ★6+ 164.2×20 消費EN★8 84.4 チャージ★8 0.51秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 11 44) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました - とある編集者 (2022-09-21 20 58 59) パルス・マシンガンZDM 弾数★10 440 ダメージ★8 169.9(シールド×1.5) 効果範囲★8 17.0m 精度★10 A 消費EN ★8 1161.6 - 名無しさん (2022-09-19 15 21 14) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました。引き続き情報提供者募集中です。 - とある編集者 (2022-09-21 20 57 41) スターダスト・キャノンF型 ダメージ★6+ 126.8×100 - 名無しさん (2022-09-22 15 06 56) ミラージュWR15 ダメージ★8 113.2×17 - 名無しさん (2022-09-22 15 07 53) ライトニング・ボウZA 弾数★8 258 ダメージ★8 158.5 消費EN★10 151.7 チャージ時間★7 0.82秒 - 名無しさん (2022-09-22 15 10 47) ボルト・マキシマムガン 消費EN ★8 512.7 - 名無しさん (2022-09-22 15 13 15) MONSTER GZ ダメージ★10 398.3(シールド×2.0) - 名無しさん (2022-09-22 15 17 49) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-09-23 14 54 12) なぜラピッドミラージュがフェンリルの枠に - 名無しさん (2022-09-23 14 25 56) フェンリルの武器説明文に「ラピッド・ミラージュ」の発展型という記述があるためですね。 5のWikiでも同じようにフェンリルのグループに分類されていたので、それを踏襲しています。 - thunderzd (2022-09-23 14 33 47) ファランクスの概要に「前作より弾数が減りダメージが増した。」とあるけど、前作もDLCのZAT以外は弾数241だから変わってなくない? 威力は前作比で約1.5倍になってるから、その通りなんだけどさ - 名無しさん (2022-09-30 13 40 16) 同じ書き込みをしようと思ってた - 名無しさん (2022-10-02 06 42 32) 「前作より弾数が減りダメージが増した。」は「前作よりダメージが増した。」で良いかと。 - 名無しさん (2022-10-02 06 44 32) 今作で爆発系の武器が直接NPCに当たらなくなった記述はいるよね?ダイバーは特に横切りNPCによるパルス武器即死がなくなったのが大きいし - 名無しさん (2022-10-02 04 21 57) 当方で確認したステータスを一部更新しました。 - 名無しさん (2022-10-02 19 47 29) レイピアのEN効率参照の図、いい加減直した方が良くない? ★付きの前作と★付いてない今作のを比較しても、あんま意味ないと思うんだけど… - 名無しさん (2022-10-19 02 36 23) せめてどう直すか提示したら?自分でやってもいいわけで - 名無しさん (2022-10-19 15 27 37) いやだね - 名無しさん (2022-10-27 08 32 51) チームワークが大切だ - 名無しさん (2023-06-27 16 02 54) 今のMONSTER GZの性能が弾数 60、ダメージ312.6です。M136でMONSTER GZを使ったときのことですが、今 - 名無しさん (2022-10-25 14 12 40) 3WAYリフレクトロン・ブラスターが残念枠みたいな書き方されてるけど、普通に強くない?特にプライマル系は怯みも重要だから起伏が激しくない市街地なら普通に使えると思うんだけど。少なくともここに書かれてるほど弱くはないと思う - 名無しさん (2023-06-28 15 16 57) 書き方がネガティブなのは確か。ただ性能評価、特に火力面は明言しなくてもオンINFERNO武器制限ありを想定されることが多いし、その点で火力不足は否めない。「怯みから撃破までもっていけるマグ・ブラスターFDXでよくね?」なり「怯み特化なら多数を縛れるゴッチェかミラージュ」なりの評を免れないから残念な評価になるのは仕方ないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 15 55 52) うーん、このWikiって大前提として明記なければオフ向きのWikiだと思ってたけどこの認識って間違い?どちらにせよオンならオンの話って明言して欲しいし、「(オンの場合)火力が低くて主力級には太刀打ちできない」武器は他にも多いし(他のリフレクトロン系も同じだし)、わざわざ3WAYだけ取り沙汰される必要もないと思う(貫通が意味をなしていない点でピックアップに書くのはわかるけど)。私はオフの話として普通に使えるって書いたけど、オフだったら3WAYリフレクトロンも「多数を怯みから撃破まで持っていける」んだよね。しかも死骸による影響を受けづらい。少なくともマグブラやミラージュが代わりになる存在だとは思えない。長々と書いてきたけどここまでどのみちここまで下げる書き方をする必要はないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 20 34 13) 武器の評価も攻略情報も基本的に「大は小を兼ねる」だと思うよ。オンinfで出来る事は大抵オフでも出来るし、武器の選別にしても然り。毎回個別で書くのも冗長的だしね。 - 名無しさん (2023-06-29 16 42 06) 大前提明記なければオン向きの認識だなー。 - 名無しさん (2023-07-07 10 53 02) 別にその認識は間違ってはいないとは思うよ。 とはいえオンラインで武器データが違ってる訳でもないんだからわざわざオンの話と明言するのは手間でしかない。少なくともオンで第一線で使える武器がオフでも使える武器であるのは確実だし 件の記事については意図的にネガってる書き方してるなぁとは思うが - 名無しさん (2023-07-11 13 38 51) ライジンとライジン・リミットカスタムを同じグループにまとめる編集が行われていましたが、チャージ型とリロード型の全く特性の違う武器を同列に扱うのは無理があるので、元に戻しました。 - thunderzd (2023-08-09 12 14 15) 特性が異なるということは説明文に明記されてるんだし別にわざわざ戻さなくてもよくね? 特性違うからと言っていちいち2項目に分けるくらいなら違うことを明記した上でまとめた方がいいだろ 合計でたった3つしかないカテゴリなんだし - 名無しさん (2023-08-09 19 08 47) それを言うなら、元々グループを分けていたものをわざわざまとめる必要の方が無いと思いますが… いずれにせよ、チャージ型とリロード型では武器の特性も運用方法も全く違うので、名前が似ているからと言って同じグループに分類するのは適切だとは思えません。 どちらかというとライジン・リミットカスタムはボルト・シューターの方が特性が近いのですが、これも同時発射数や消費ENに大きな違いがあり運用方法が変わってくるので、従来どおり独立した分類にしておくのが妥当かと思います。 - thunderzd (2023-08-09 20 49 38) 同じグループに分類するのは適切じゃない?それってあなたの感想ですよね - 名無しさん (2023-08-10 00 12 24) むしろ特性違うからといって同じ武器種をわざわざ別にする方がどうかと思うが… - 名無しさん (2023-08-10 00 26 20) 百歩譲ってどちらがいいかは置いておくにしても、黙って勝手に差し戻すのはwikiの運営上NGだぞ 差し戻すかどうか一声かけてからやるのがマナーだ あんた個人のwikiじゃないんだから - 名無しさん (2023-08-10 01 03 04) 黙って勝手に差し戻したわけではなく、このコメント欄で差し戻した旨とその理由を書いています。 ただ、利用・編集についてページの『編集する際の留意点』にある「記事を差し戻したのち編集箇所に、差し戻し理由と編集相談板への誘導をコメントアウト文で記載してください。」という記事本文へのコメントアウト文の記載が漏れていた件については謝罪します。 - thunderzd (2023-08-10 01 15 59) 勝手にやって事後報告じゃなくて、やる前に意見を仰げって言われてんだよ - 名無しさん (2023-08-10 01 22 30) それな、同じグループにまとめたのが気に食わないからって誰にも意見を仰がず無断で編集するなんてありえない - 名無しさん (2023-08-10 01 32 02) それを言うなら、事前の相談無く分類を変更する方が問題だと思いますが… 「編集合戦を避けるため、該当記事は原則として議論が終わるまで問題となった編集が行われる前の段階を維持してください。」とあるように、意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルールなので、それに反した行動をとったとは考えていません。 何にせよ、議論が長くなってきたので、続きは編集相談板で行うということにさせて下さい。 - thunderzd (2023-08-10 01 37 14) 意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルール? あんたは差し戻してから意見を割れさせてるだろ…あんたのやったことは「意見が割れた場合は編集前に戻す」というwikiルールじゃなくて「勝手に差し戻したせいで意見が割れた」んだよ、何言ってんだ本当に。 - 名無しさん (2023-08-10 01 44 25) 相談なんてそもそもいらん、自由に編集していいのはwikiトップページにデカデカと書かれてんだから する方が~とかじゃなくて「大量削除や差し戻し等の大規模な編集をするならやる前に一声掛けるのがマナーだよ」って皆言ってんの こんなんEDF問わずどこのwikiでも当たり前の常識だろうに - 名無しさん (2023-08-10 01 57 30) 頭ごなしに否定しすぎでは?最近リムペットもガンショットチェーンでまとめられてたし、レンジャーのMGも接触と時限がひとまとめにされていたし、俺も別に悪い編集じゃないと思うけどな。武器特性が違うと言うけど、違ってても解説でその旨をしっかり書いておけば何の問題もないと思うよ。 - 名無しさん (2023-08-10 00 04 04) ここに他の兵科の武器のことを書くのはなんなのですが、個人的にはリムペットもMGもまとめない方がいいと思っていました。 ただ、リムペットに関してはどれも武器特性や運用方法があまり変わらないですし、MGは同じ手榴弾枠のマウスが接触式と時限式をまとめて書いていることを考慮すると、まとめるのもありかと思ってスルーしていました。 ただ、ライジン・リミットカスタムに関しては、やはりチャージ型とリロード型の違いがあるなら武器のタイプ自体が違うので、いくら概要の箇所で解説してもひとまとめに扱うのは無いかなと思います。 フェンサーの武器で例えると、ジャンプブースター搭載の迫撃砲とズーム搭載の重迫撃砲をひとまとめにするようなものだと思います。 エアレイダーの武器で例えると、時間制リロードの武器と功績値リロードの武器をひとまとめにする感じですね。 - thunderzd (2023-08-10 00 44 18) 言いたい事は分からんでもないが、備考欄にチャージ型・リロード型かを書くか、それを書く枠を一つ増やせば済む事だろ…。 - 名無しさん (2023-08-10 00 55 21) 長くなってきたため、編集相談板にこの件についての議題を上げましたので、続きはそちらでお願いします。 - thunderzd (2023-08-10 01 59 56) ライジンはもちろんミラージュも一纏めにしていいと思う。全部合わせて10もないんだし。 - 名無しさん (2023-08-10 01 23 29) 仮にミラージュを纏める場合、今のライジンやマグブラみたいに特性で分けた記述が望ましいな。単発系と5WAY系、15系で使用感も役割も異なるし。 - 名無しさん (2023-08-10 05 24 53) カテゴリー内の総数の過多なんざより、類似する装備の比較を見たいので、リロードとチャージを混ぜるとか無いでしょ。意味の無い項目も増えるし。 - 名無しさん (2023-08-18 14 23 29) とりあえず差し戻されていた部分を加筆修正しつつ復元、これを元に戻すかそのままにするかは話し合ってから判断してくれ。 - 名無しさん (2023-08-10 02 42 31) そういえばミラージュ5WAY-Zのピックアップって作らないんだろうか? - 名無しさん (2023-08-20 17 32 45) 爆破範囲が上がった影響でビル破壊能力が付いたし、爆破範囲持ちだからダウン性能もある。DLC2コアなら飛ばなければ無限打ちまで出来るからまあまあ強い気がするんだけど。まあフェンリルと競合するからそっちでよかね?ってなるけど…… - 名無しさん (2023-08-20 17 38 26) 単体でビル破壊して射線確保しつつ複数を攻撃できるホーミング兵器ってのは割と唯一無二の性能だと思うけどね 上位コアだと無限に撃てるしいい武器だ - 名無しさん (2023-08-20 21 54 03) ドラグーンランスZMのダメージ(★7)→(★8)、マグ・ブラスターG3のダメージ30.0→34.0、ライトニング・ボウZAの射程(★7)→(★5)、ボルトガンの連射速度(★7)→(★8)、パルス・バスターαの効果範囲4.0(★5)→4.5(★8)、プラズマ・キャノンCRのチャージ0.7→0.68、プラズマ・フォールDAのチャージ0.5→0.54、プラズマ・バーストキャノン2Dのチャージ1.3→1.2、ミラージュ・ゼロのチャージ(★5)→(★8)、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-08-22 18 26 37) 一通り修正しました。 - thunderzd (2023-08-22 22 32 12) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないウイングダイバーに関する書き込みはウイングダイバー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示。
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/233.html
このミッションを編集 M89:沿岸掃討計画 ≪ 前 | M90:急転直下 | 次 ≫ M91:魚群上陸 ミッション概要 マザーシップが市街地に向かっています。 高高度からアンカーを投下するものと思われます。 緊急事態です。 付近の部隊はただちに現地に向かってください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 17 33 60 96 アーマー限界 R/A:1070W:694F:1175 R/A:2140W:1363F:2312 R/A:4828W:3043F:5168 R/A:9754W:6121F:10401 出現する味方 出現数 備考 第一波 W:ライトニング・ボウ┗W:マグ・ブラスター 5 第二波(敵第二波アンカー投下後かつNPC2人以下) R:ショットガン┗R:アサルトライフル 7 ニクス(緑) 1 出現する敵 出現数 備考 第一波 アンカー(大) 1 ┗ネイカー HARDEST以下:25INFERNO:45 初回投下数 15 通常投下数 第二波 アンカー(大) 1 ┗スーパーアンドロイド 8 第三波 アンカー(大) 1 開始地点から見て手前側 ┗ネイカー HARDEST以下:30INFERNO:60 初回投下数 HARDEST以下:10INFERNO:20 通常投下数 アンカー(大) 1 開始地点から見て奥側 ┣スーパーアンドロイド HARDEST以下:3INFERNO:6 ┗アンドロイド(HARDEST以上) HARDEST:20INFERNO:40 一度だけ投下 ミッション全体コメント 敵を全滅させる度に、順番に落下してくるビッグアンカーを倒していくミッション。 最初に目の前にビッグアンカーが落下し、ネイカーを投下する。 全て撃破すると次は右奥の博物館広場の駅がある側にビッグアンカーが落下し、スーパーアンドロイドを投下する。 全て撃破すると今度は駅前に2本のビッグアンカーがほぼ同時に落下し、開始地点から見て右からはネイカー、左からはスーパーアンドロイドを投下する。 HARDEST以上の難易度では最終波の左アンカーから大量のアンドロイドも出現する。 INFERNOでは敵の投下数が全体的に増加。第三波に至ってはHARDESTの丸々2倍となる。 初期配置のウイングダイバーはどの敵の攻撃も撹乱してくれるが、ビルに引っかかったまま脱落してしまう事が多いため、上手く誘導する必要がある。 増援として出現するニクス+レンジャーは、アンドロイド部隊に対してはある程度持ち堪えてくれるが、ネイカーの前にはあっさりと壊滅する。 彼らを第三波で活かしたい場合、ネイカーのアンカーを優先して破壊したい。 開始地点の右前にある電波塔の一番高い足場は、ネイカーの火炎放射が届かない上に、全てのビッグアンカーを狙える絶好の狙撃ポイントになっている。 ただし、アンドロイドの地上からの攻撃がたまに当たったり、アンドロイドが塔の上まで登ってくることもあるので完全な安地とまでは言えない。 このミッションのすべてのビッグアンカーの耐久度は、オフラインINFERNOで約58300。 レンジャー INFERNO その1 INF縛り 【武器1】グレネードランチャーUMAZ 【武器2】火炎砲orスーパーアシッドガン 【バックパック】ZEXランチャー 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】984 開幕ダイバーを仲間にしつつ右前の電波塔、奥の高いビル、さらに奥の2つの同じ高さで並ぶビルを破壊する。 ダイバーの配置されていた正面にネイカー対策でZEXランチャーを展開し右横にはブルートを要請(ブルートは第一波、二波のビッグアンカーを狙えるように要請)。 ブルート到着次第第一波ビッグアンカー破壊→ネイカー処理→第二波ビッグアンカー出落ち(初期位置から見て北北東)出落ちが成功すれば赤アンドロイドは1~2機に押さえられる。 赤アンドロイドを倒しきる前にブルートの位置をダイバー初期位置から北の交差点へ移動。 この時一波、二波で使わなかった砲身を第三波ビッグアンカーを狙えるように調整する(三波ビッグアンカーは初期位置から北東に2本落ちてくる)。 武器リロードと回復を済ませて、ブルートの位置調整ができたら赤アンドロイドを武器2で全滅させる。 三波のビッグアンカーは2本(左が大量のアンドロイドと赤アンドロイド 右が大量のネイカー) まず左アンカー→右アンカーの順で破壊する。破壊後すぐにブルートを降りて第三波ビッグアンカー方向にZXEランチャーを展開。 再びブルートガンナー席に乗り赤アンドロイド優先で弾切れになるまで撃ちまくる。撃ち尽くす頃には敵の数はかなり減っているはず。 開幕北方向にレンジャーとニクスの混成部隊が増援としてきてくれるので、ブルートの操縦席に乗り合流。 あとはアイテム回収なりしてクリア。 その1.5 or 3.5 黄色武器有 立ち位置修正 + その1とその3を参考攻略で、冗長なので折り畳み 【武器1】EXAブレイザー 【武器2】建物を破壊できるもの 【バックパック】FZ-GUN LE 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】初期値も可 その1と3を参考にして初期値クリアできるもの。 建物の上に籠もるので建物を破壊しないFZ-GUN LEをネイカー特攻とする。 最初に向いてる方向を北とする。 第1波 その場から動かず、前方にブルート要請→FZ-GUNを2個置く。 ブレイザーでアンカーを破壊し、ネイカー方向にブレイザーを小刻みに振り回す。 ネイカーが10体程残っていたら成功。建物に籠もる前にネイカーが全滅しないようにする。 ブルートに乗る前にFZ-GUNをリロードし、ブルートに乗りつつウイングダイバー部隊を回収したら、最東端の一番高い茶色のビル頂上を目指す(ヘリポートがある建物)。 このビルは「ネイカーの攻撃が届かない」「アンカーを固定で狙える」を満たした唯一のビル。 ビルの西端にブルートを設置する、ヘリから降りたとき落下しないように注意し、ネイカーをブレイザーで処理する。 西側の真下を見下ろしたときの小さなビルは邪魔なので破壊しておくと良い。 第2波 ブルートの機関砲でアンカー破壊、スーパーアンドロイドは機関砲かブレイザーで処理する。 第3波 FZ-GUNを西側の真下に投げ入れる。 ブルートの機関砲で北側のアンカー(アンドロイドが湧く方)を先に破壊し、次に西側のアンカーを破壊する。 残りの危険性はアンドロイドから地面に叩き落されることだけなので、アンドロイド優先で処理する。 ネイカーだけになったらブレイザーで処理して終了。 その2 【武器1】マグマ砲 【武器2】グラントMTX 【バックパック】DNG10 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターE9 【AP】1000程度 ロケランによるネイカー一網打尽に全てがかかっているミッション。 鬼門ミッションその2だが、ロケランの扱い次第で、クリア時まで増援と合流せずダイバーを生存させることすら可能。 開幕方向を北とする。 北真正面に降りてきたビッグアンカーに対してDNGを2つ投擲、続けざまにロケランで削る。 ビッグアンカーの耐久はすべて58300なので頭に入れておこう。 ネイカーが大量発生したら、下がって自爆を避けながら、ひたすらロケランで殲滅。 爆風が大きい爆発物ならまとめて倒せるので、これで一気に数を減らしてしまいたい。 残党をマグマで焼きながら、ビッグアンカーも落として第一波終了。 続いて、北東のビッグアンカーが降りてくる。 これも同様にDNGとロケランでスーパーアンドロイドを巻き込みながら削っていく。 スーパーアンドロイドはロケランを食らうと吹っ飛んで転倒するため、これで大量に押し寄せる事態を防ぐのがコツ。 あぶれた者をマグマで溶かしてやろう。 第三波では北北東のビッグアンカーがスーパーアンドロイドとアンドロイド、東北東のビッグアンカーがネイカーを大量投下する。 ネイカー側をDNGとロケランで破壊しきったころにネイカーが押し寄せるため、開幕地点南→西→北という方向にぐるりと回りながら退き撃ち。 南西あたりでネイカーはほぼ全滅させられるので、隙を見てダッシュで距離を離しながら、ロケランでスーパーアンドロイドを転倒させよう。 北に走っていると、スーパーアンドロイドのビッグアンカーが見えてくる。 これもロケランとDNGで破壊。 その後は開幕地点に南下し、開幕地点に溜まった回復アイテムを取りながら、第二波同様にアンドロイド軍団を処理すればクリア。 その3 【武器1】TZストーク 【武器2】リバーサーX 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】3000程度 ビルの屋上に籠城するプラン。 ミッション開始と同時に前方に向かってブルートを要請。 ダイバーを回収しつつZEXR-GUNを展開し、ネイカーの第一波をしのぐ。 あらかたネイカーをいなしたら身の守りをZEXR-GUNに任せつつアンカーを破壊し、投下されたブルートに乗り込んで飛翔開始。 行先は敵増援第三波にてアンカーが2本降ってくる場所に近いヘリポート付きの高層ビル。 ヘリポートに着陸したらリバーサーで体力を整え、この時点でネイカーが残っている場合はZEXR-GUNを地上に投下して処理する。 敵増援第二波のアンカーをTZストークで処理し、スーパーアンドロイドをZEXR-GUNで処理する。 身を乗り出して地上を射撃出来ないこともないが、アンドロイドの攻撃はノックバックが強く屋上から叩き落される事があるので注意。 敵増援第三波にて投下されるアンカーの内、向かって右側のアンドロイドアンカーを率先して破壊しその後ネイカー側も同様に破壊する。 ここで最も注意しなければならないのがアンドロイド通常種。 スーパーアンドロイドは基本的に屋上まで上がってこないが、アンドロイドは物凄い勢いで壁面を昇ってくる。 このままでは屋上から叩き落されてしまうのでヘリポート下のスペースに移動する。 ヘリポートからスロープが降りているが、そのスロープ裏に当たる場所は屋上への出入り口があり天井付きで窪んでいる。 ここに籠城する事で敵のからの攻撃の方向を絞るのと同時に屋上から弾き飛ばされるのを防ぐ。 アンドロイドを処理しつつ、スロープ裏から地上に向けてZEXR-GUNを投げ落として地上戦力を削っていく。 アンドロイドを処理し終わったらヘリポートから見下ろすとあるビル半ばにある足場に跳び降りる。 この位置まで来るとネイカーが口を開けるのでZEXR-GUNで処理していく。 スーパーアンドロイドも同様だが、大抵こちらが最後まで残るので最後の一体になったら跳び降りてアイテムを回収してクリアする。 その4 電波塔の上に籠もる 【武器1】ビッグアンカー攻撃用のスナイパーライフル(射撃反動の無いライサンダーの方がファングよりもオススメ) 【武器2】リバーサーX 【バックパック】FZ-GUN LE 【特殊装備】電波塔の上に移動するためのヘリ(ヘロンを推奨) 【AP】1000でクリア確認、2000程度あると安心 ネイカーの火炎が届かず、アンドロイド対策にもなる電波塔の一番上の足場に籠もる作戦。 開幕はヘリを要請しつつ、目の前のウイングダイバー部隊に合流しないまま、ウイングダイバー部隊の前の位置に落ちるようにFZ-GUNを投げる。 こうすることで、ウイングダイバー部隊を狙って口を開いたネイカーは、炎を発射する前にこちらのFZ-GUNに焼かれて一網打尽となる。 ヘリが到着するまでの間はビッグアンカーを武器1で攻撃しておく。 ビッグアンカーの破壊はヘリで移動し終わった後でも良いのだが、その頃だと追加のネイカーが投下されるので、時間短縮のためにヘリに乗る前に破壊しておくのを推奨。 ヘリに乗ったら、ウイングダイバー部隊を回収しつつ電波塔の一番上の足場に降りる。 ここに降りるのは少々難しいので、失敗したら再出撃。 もしもまだ生き残ったネイカーがいたとしても、ウイングダイバー部隊が仕留めてくれる。 ここから先の戦いで重要となるポイントが、電波塔の足場の中央の位置のキープに専念すること。 ここに居れば地上からの攻撃はほとんど当たることはなく、少々当たったとしてもリバーサーを使えばすぐに回復できる。 特にスーパーアンドロイドおよび通常アンドロイドがいる間は、絶対に手すりの上に乗ったり、ジャンプ撃ちはしないこと。 このときにアンドロイドの攻撃を受けると、高確率で塔の下に叩き落されてしまい、サンダー一直線となる。 地上の敵も無理に武器1では狙わずに、FZ-GUNに任せっきりでいい。 手すりの隙間を狙って投げれば、電波塔の足場の中央の位置からも地上に設置することができる。 FZ-GUN LEは誤射判定のある武器なので、もしも足場や手すりにくっついてしまった場合は、強制リロードして炎が出る前に回収すること。 第二波はスーパーアンドロイドを投下するビッグアンカーが降ってくるが、この装備の火力では出落ちは不可能なので落下してきた後にゆっくりと攻撃しても構わない。 どのビッグアンカーも、手すりの上下や隙間から狙えるポイントがあるので、ジャンプ撃ちをしなくても破壊できる。 スーパーアンドロイドが近づいてきたら、地上にFZ-GUNをばらまいて全滅するのを待つ。 第三波はビッグアンカーが2本降ってくるので、まずは左側のアンドロイド軍団を投下する方から破壊して、続いて右側のネイカーを投下する方も破壊する。 通常アンドロイドは結構な頻度で塔の上まで登ってくるが、大抵はそのまま何もせずに落ちていく。 たまに登ってきた後に攻撃してくることもあるが、それもほとんど1発限りで、その後は居座ることなく勝手に落ちていく。 なので無理に応戦しようとせずに、リバーサーで回復しつつ、くどいようだが足場の中央の位置のキープに専念すること。 通常アンドロイドの両手攻撃を喰らっても、オフラインINFERNOなら650程度しかダメージを受けないので、すぐにリバーサーで回復すればやられることはないはず。 焦って応戦しようとすると、足場の端にいるときに攻撃を受けて下に落とされてしまう可能性が高まるので、それだけは絶対に避けること。 どれだけ気をつけていても下に落とされることもあるが、そのときは運が悪かったと思って諦めるしかない。 地上にFZ-GUNをばらまく作業を続けていれば、武器1を使わなくとも敵はどんどん減っていき、そのうちミッションクリアとなる。 ウイングダイバー INFERNO その1 電波塔から狙撃して出落ち 【武器1】ライジンα 【武器2】自由枠 (ボルト・シューターなど、ネイカーを高所から安全に攻撃できる武器) 【独立作動装備】誘導グレネード12 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】初期値でも可能 電波塔からライジンαでビッグアンカーを狙撃して、アンドロイドを1体も出現させないでクリアを目指す作戦。 オフラインINFERNOのビッグアンカーの耐久度はすべて58300なので、ライジンαのダメージ性能がよほど悪くない限りは一撃で破壊できる。 オンラインだと一撃とはいかないが、もしも同じ装備のウイングダイバーがもう一人いたり、エアレイダーのパワーポストで火力を補強すれば同じ作戦が使えると思われる。 開幕は目の前のウイングダイバー部隊は無視してすぐにフライトし、電波塔の一番上の足場に飛び乗る。 ここはネイカーに対しては火炎放射が届かない安地なので、その後ゆっくりとライジンαをチャージしてビッグアンカーを破壊する。 ライジンαを発射する際は、手すりに当たらないように少しジャンプしてから発射するのを推奨する。 ビッグアンカーを破壊したら、電波塔の下に集まっているネイカーを誘導グレネードや武器2を使って倒していく。 誘導グレネードの代わりにディフューザー対地カスタムDを使っても良いが、筆者の試した限りでは誘導グレネードの方が処理速度がかなり早かった。 誘導グレネードを発射する際も、手すりに当たらないように少しジャンプしてから発射するのを推奨する。 勝手に近くの敵に誘導されるので、視点は正面のままで良い。 誘導グレネードだけでも十分ネイカーを倒せるが、リロード待ちの間に武器2も併用すれば時間短縮できる。 武器2はネイカーを高所から安全に攻撃できればなんでもいいが、爆発物は足場となっている電波塔を破壊してしまうおそれがあるので非推奨。 (筆者はボルト・シューターZFを使った。) ネイカーの数が十分減ってきたら、次のビッグアンカーの投下に備えて、ライジンαをフルチャージした後に、さらにエネルギーを完全回復させておく。 ここがこの作戦の一番のポイントで、ここでエネルギーを完全回復させておかないと、次のライジンαのチャージが最後のビッグアンカーの落下に間に合わなくなることがあるので注意。 準備が整ったら誘導グレネードで残ったネイカーを全滅させて、落下してきたビッグアンカーをライジンαで出落ちする。 その後はすぐにライジンαを再チャージして、最後に2本落下してきたビッグアンカーのうちの、左側のアンドロイド軍団を投下する方を出落ちする。 この出落ちに成功したら勝利はほぼ確実で、後はネイカーを投下するビッグアンカーを破壊して、残ったネイカー軍団を最初と同じく電波塔の上から全滅させてミッションクリア。 最後に少数のネイカーを残してアイテム回収に向かってもいいが、確実なクリアを目指すなら全滅させるまでは電波塔の上に居続ける方が安全。 アンドロイドを投下するビッグアンカーの連続出落ちにさえ成功すればダメージを受ける要素が全くないので、時間効率は良くないがネイカーを投下するビッグアンカーを残せば稼ぎにも使えるかもしれない。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】A7γ武装マルチコプター〔機銃〕(序盤対ネイカー用、なんでもよい) 【武器2】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器3】リムペット・スナイプガンF3 【バックパック】警護・カプセル F2W 【ビークル】デプスクロウラーⅣ 【AP】2000ほど。ノーミスならノーダメも可能? スタート方向から見て右の方角、マップ端近い所にある茶色の最も高いビルで立て籠もって戦う。 開幕ウイングダイバーを仲間に入れて目当てのビルを目指しつつアンカーから落ちて迫って来るネイカー群を上手いこと引っ掛けるようにエレクトロンコプターを置く。 ウイングダイバーを多少犠牲にしてでも、ここで大半を落としておかないとあとが面倒。 その後移動しながらリムスナをアンカーに当てたり、リスポンしてくるネイカーをエレクトロンとマルチコプター[機銃]で相手する。 ビルまで着いたらデプスを要請、到着したらビル上へ。ビッグアンカーをまだ壊してなかったらリムスナで壊し、ビル上からエレクトロンを下に飛ばしてネイカーを殲滅。 デプスは再要請出来るようになったらすぐ呼んでおく。 次に落ちてくるビッグアンカーもリムスナで壊し、スーパーアンドロイドはエレクトロンを下に飛ばして殲滅。 次に落ちてくる2基のビッグアンカーは右手のアンドロイドを吐き出すアンカーをリムスナで撃ちまくる。 途中、通常のアンドロイドがビルまで近寄ってきたところでエレクトロンを下に飛ばしてアンドロイドを減らしておく。 アンドロイドビッグアンカーを折ったらビル屋上の小高い部分で待ち構え、アンドロイドが昇ってきた瞬間に警護カプセルを起動、デプスに乗り込み迎撃。 上って来るアンドロイドがいなくなったらリムスナで最後のアンカーを折り、下にエレクトロンを飛ばしてスーパーアンドロイド ネイカーを掃討して終了。 稀にスーパーアンドロイドもビル上に昇ってくることがあるので近くで音がしたらただちにデプスに乗り込んで迎撃出来るようにしておこう。 リムスナがあまり育っていない場合はバルジレーザー照射モードFに差し替え、籠り場所もレンジャー攻略その3で使っているヘリポート付きビルに変更する。 その2 【武器1】バルカン砲M2(ビッグアンカーが2回で倒せる程度に育っている必要あり) 【武器2】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器3】サプレスガンMH2 【バックパック】アブソリュート・トーチカ 【ビークル】ニクス レッドガード 【AP】2000ほど 開幕、前方ビッグアンカー落下地点近くにエレクトロンコプターを放ってネイカーを出落ちさせる。 並行してバルカン2発でアンカーを破壊。2発目は、次のアンカーに対応するため、放電が収まりアンカー根元まで前進してから撃つとよい。 2本目のアンカーは、前方にエレクトロンコプターを放ちつつ、スーパーアンドロイドが近づく前にバルカン砲2発で素早く破壊、すぐさま近くのビルの出入り口の窪み(浅い窪みでOK)に入りトーチカ設置。 中に籠ってサプレスガンとバルカン砲でスーパーアンドロイドを全滅させる。この辺りでニクスが呼べるはずなので呼んでおく。 第3波、前方にエレクトロンコプターを展開させつつ、スタート位置に近い方のアンカー(ネイカーを出すほう)をバルカン砲で破壊、できればもう一方のアンカーにもバルカン砲を1発当てておく。 この辺りで敵が殺到するのでニクスに搭乗、残ったアンカーに突撃し破壊、あとは外周引き撃ちに移行する。 マップ角まで逃げたらエレクトロンコプター・バルカン砲を放ってまた次の角へ逃げる、の繰り返しが時間がかかるものの分かりやすく安全。 ★がある程度ついていれば、ニクスはもう一台呼べるはずなので、危なくなったら乗り換える。 その3 初期値スピードランクリア & ガチで倒す 【武器1】バルジレーザー照射モードZ 【武器2】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器3】無し 【バックパック】パワーポストZM 【ビークル】ブラッカーE9 【AP】初期値 最速クリアのために構築したもの。慣れればド安定攻略。 最初に向いてる方向を「北」とする。 ※ビルを無闇に破壊する行為はNG 第1波… 北方向にブラッカーE9要請し、ウイングダイバーは仲間にしない。 北側鉄塔の左奥足にむけてエレクトロンコプターを射出し、ネイカーをある程度処理したらアンカーに向けてバルジレーザー照射モードZを当てる。 その間に交差点のやや左に移動して、アンカーを破壊したら鉄塔左側から見えるアンテナがある右側のビルにむかってバルジ照射(移動)させておく。 ここでウイングダイバーは指揮下に入れる。 第2波… アンカーが落ちてきたらバルジレーザー照射モードZを当てる。1回の照射で2個目を破壊可能。 武器の育ち具合によるがスーパーアンドロイドは3~4体となる。 ブラッカーE9に乗り、道路にそって東方向に進行すると、立体道路が見えるのでその手前の交差点の真ん中で降りる。 パワーポストZMを設置し、追ってきたスーパーアンドロイドをブラッカーE9で処理。 ※北西方面の建物を破壊しないこと。 第3波… スーパーアンドロイド処理後、パワーポストZMを設置し、ブラッカーE9から降りてアンカーをやや東にずれて待つ。 ①アンカーがきたら奥のほうへバルジレーザー照射モードZ ②次に、北側道路の地面に向けてエレクトロンコプター ③奥のアンカーが壊れたら、手前のアンカーに引き続きバルジ照射を移動する ④ブラッカーE9に乗る ①~④はスムーズな対応が求められるのでイメージして挑むように。 エレクトロンコプターの位置が適切であればネイカーはすべて倒せる。 残りはパワーポストブラッカーE9でアンドロイドを処理してミッションクリア。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】FH29迫撃砲 【武器1-右手】お好みのサイドスラスター付き近接 【武器2-左手】マキシマムディスラプター 【武器2-右手】マキシマムディスラプター 【強化パーツ】アドブースター 【強化パーツ】ダッシュセル 【AP】3000 アンカーはすべて出落ちを狙うため落下位置は低難易度などで事前に要確認。 1本目は開幕直後前方にスラスタージャンプ3~4回、武器2に持ち替えながら上方向にブースト2回でディスラプター照射。 アンカーを折ったら流れで配下に入っているダイバーが追いかけてきているのでスタート地点方向に下がりながら迫撃砲でネイカーを処理。 ネイカーの残りが少なくなったら札幌赤レンガ庁舎風の建物を目安に2本目付近に移動。ネイカー最後の一匹をダイバーの攻撃か迫撃砲で処理したら2本目出落ちの用意。 空中に飛びあがりつつアンカーが降ってきたら即ディスラプターを照射。最速折りならスーパーアンドロイド2~3体の出現で抑えられる。 適当に相手をしながら3,4本目出現位置近くへ移動。このとき高めのビル上で待機していることが望ましい。 3,4本目が投下されたらアンドロイドが投下されるアンカー(進行方向向かって左)から折って、そのまま空中で方向転換してネイカーを投下するアンカーも破壊。ディスラプターの射程がある程度長ければブーストジャンプを何度か挟めば届く。 このとき最速出落ち処理できていたとしてもかなりの数のアンドロイドとネイカーが投下されるので急いで外周へ。ダイバーはこのときおそらく脱落する。 4本目を攻撃している間に多少地上のネイカーから焼かれると思うので、外周を逃げている途中に落ちているアイテムで拾えそうなものは拾って適宜回復もしておく。 そのまま外周を全力で回っていればアンカー2本目付近でコンバットフレームとレンジャー部隊と合流できるので、彼らにネイカーを押し付けつつ迫撃砲で処理。スーパーアンドロイドも彼らが生存しているうちに極力減らしておきたい。 ここで削り切れなかったスーパーアンドロイドとネイカーは再び外周引き撃ちしながら処理。 スーパーアンドロイドとネイカーを破壊しきったらほぼクリア。遠くに残っているのはノーマルアンドロイドの集団だけなので囲まれないよう注意しつつアイテム回収でもしながら一体ずつ潰していこう。 その2 【武器1-左手】35ミリ バトルキャノン砲 【武器1-右手】35ミリ バトルキャノン砲 【武器2-左手】パワード・リフレクター 【武器2-右手】パワード・リフレクター 【強化パーツ】シールド保護装甲Y型 【強化パーツ】砲口安定化装置S式 【AP】4000 開始位置右後方のビル入り口に籠もり、リフレクターで対応するのが基本プラン。 開始後、落ちてくるアンカーをキャノン砲で破壊してビルに籠もるが、入るまでにネイカーからの攻撃を被弾しやすい。 ネイカー全滅後、2本目のアンカーが落ちてくるがこのとき味方の増援にスーパーアンドロイドがかかりきりになっている間に次のアンカー攻撃のための射線をキャノンで作り、可能ならスーパーアンドロイドをキャノンで狙撃する。 問題は次のアンカーで、敵が接近してくるまでにアンカーを破壊しないとかなり厳しい。APに余裕があるなら無理をしてでも破壊しておくこと。 最終波のノーマルアンドロイドはビルに籠もっているとその上に集まってしまうことがある。少し前進しておびき出すか、上を向いて対応しよう。 その3 【武器1-左手】電刃刃などジャンプブースターつきのもの 【武器1-右手】スパインドライバーMA 【武器2-左手】パワード・リフレクター 【武器2-右手】ブラスト・ツインスピア系 【強化パーツ】アドブースター 【強化パーツ】ダッシュセル 【AP】1500 他の兵科だとかなり突き詰めない限り難関ミッションだが、航空勢力のいない物量戦なのでフェンサーならお手の物。 パワード・リフレクターというネイカーへの解答(兼スーパーアンドロイド対策)を持っているのは大きい。 シールド保護装甲をつけていないので持続時間はそこそこだが、ツインスピアによって離脱が可能。 基本の動きは、ネイカーがいるうちはリフレクターを構えながらスラスターとツインスピアで戦い、 リフレクターがリロードに入りそうになったら一転、離脱するようにスラスター連打とツインスピアで時間を稼ぐ。 スーパーアンドロイドとネイカーに絡まれていても逃げ切れる。 リフレクターがリロード完了したら展開しつつ、ツインスピアをリロードとすれば隙がない。 リフレクターを張っているあいだはスーパーアンドロイドのカッターも反射はできないが無効化できるので安心。 開幕位置を北とする。 まずダイバーを指揮下に入れ、パワード・リフレクターでネイカーから守りつつ殲滅。 1/3程度は生き残ってしまうので、リフレクターを構えたまま後ろスラスターとツインスピアでも数を減らしていく。 ほぼ全滅させたら、第二波投下が始まっていてもいいので強引に高機動セットでビッグアンカーを潰しにいく。 着地時にはまたリフレクターを構えることを忘れずに。 全滅させたら即、北北東のビッグアンカーへ高機動で近寄ってビッグアンカー排除。 スーパーアンドロイドは普通に高機動戦で潰して問題ないはず。 全滅させるまえにパワード・リフレクターはリロードしておこう。 最後に北北東のビッグアンカー(各種アンドロイド)、東北東のビッグアンカー(ネイカー)が出現。 位置的に近い前者のアンカーを速攻で落とし、そのままネイカーのアンカーまで飛んでいってこちらも速攻で落とす。 あとは駅周辺でリフレクターを展開、ネイカーを減らし、リロードに入ったらスラスターとツインスピアで逃げ回るのみ。 ここらでダイバーが全滅して増援が来るので、囮にさせてもらおう。 ネイカーを丁寧に処理したらアンドロイド戦だが、事故対策としてリフレクター+ツインスピアで滅ぼすとリスクがない。 全滅させたらクリア。リフレクター+ツインスピアによる横暴を味わおう。 その4 【武器1-左手】マキシマムディスラプター 【武器1-右手】スパインドライバーMA 【武器2-左手】FGX高高度強襲ミサイル 【武器2-右手】ダイナ・フォースブレード 【強化パーツ】アドブースター5 【強化パーツ】ダッシュセル5 【AP】初期体力で可 開幕したらウイングダイバーと合流しつつ、ビッグアンカーをマキシマムディスラプターとスパインドライバーMAで破壊。 第二波の開始条件が第一波の敵の全滅なので、ネイカーを最低1体は出現させること。 破壊し終わったらネイカーがいる場所を迂回しつつ次のビッグアンカーが落ちてくる場所まで移動。 ネイカーを全て破壊し、二本目のビッグアンカーが投下されたら、 さっきと同じようにマキシマムディスラプターとスパインドライバーMAで破壊。 第三波の開始条件が第二波の敵の全滅なので、ここでもスーパーアンドロイドを最低1体は出現させること。 破壊し終わったら次に投下されるビッグアンカー2本のうち、 ネイカーを出す方のアンカーが落ちてくる場所まで移動。 アンドロイドを全て破壊し、ネイカーのビッグアンカーが投下されたら、 さっきと同じようにマキシマムディスラプターとスパインドライバーMAで破壊。 これ以上の増援はないので、今回は迅速に破壊すること。 アンカーを破壊次第、外周引き撃ちに移行。 FGX高高度強襲ミサイルでアンドロイド共を倒しながら、ダイナ・フォースブレードでビッグアンカーを破壊する。 ビッグアンカーを破壊したら、あとは消化試合。 高高度強襲ミサイルの自爆に気をつけながら外周引き撃ちをすればミッションクリア。 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M33:翼の軍団 ≪ 前 | M34:海辺の巨塔 | 次 ≫ M35:崩れゆく街 ミッション概要 海上を進んでいた新型船団が進路を変えました。 上陸地点にアンカーを投下するものと思われます。 一か所に集中的にアンカーを投下。 多数の怪物によって守られた転送拠点を構築する戦術です。 怪物の転送が進む前に、アンカーを破壊する必要があります。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 山岳 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 8 15 44 73 アーマー限界 R/A:648W:430F:726 R/A:1297W:835F:1415 R/A:3678W:2323F:3945 R/A:6763W:4252F:7223 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 第二波(テイルアンカー3本破壊) F:デクスター自動散弾銃┗F:デクスター自動散弾銃 5 開始地点奥左側の山麓の道から出現蜂アンカー下の広場まで自動で前進 出現する敵 出現数 備考 第一波 グレイ(アサルト) 3 目前広場、左側半島、中央奥アンカーの付近に1体ずつ警備モード テイルアンカー 1 ミッション開始時点で既に設置済正面一番奥 ┗蜂 7→9→15 他のアンカー2本破壊後と3本破壊後にそれぞれ投下数が増加 テイルアンカー 2 ミッション開始直後に投下開始地点目前広場 左側半島 ┗蜘蛛 (7→9→15)×2 他のアンカー2本破壊後と3本破壊後にそれぞれ投下数が増加 テイルアンカー 1 ミッション開始直後に投下正面奥から二番目 ┗蜘蛛 0→1 他のアンカー2本破壊後に投下開始なぜか1体のみ 第二波(テイルアンカー2本破壊) テイルアンカー 2 蜂アンカーのある山を右に越えた先左右に1本ずつ初期投下と同時に通常投下開始 ┣黒アリ 20×2 初期投下分 (9→15)×2 通常投下分他のアンカー3本破壊後に投下数増加 ┗大型擲弾兵 1×2 通常投下分 全体補正 HARD以下:1.0倍、HARDEST以上:0.9倍 ミッション全体コメント 山岳マップの海辺側で複数のテイルアンカーを破壊するミッション。 投下されたテイルアンカーのうち2本を折ると更に2本が投下される。 各テイルアンカー自体は待機モードで投下され、 テイルアンカー自身の攻撃については付近の敵・テイルアンカー自身を攻撃するまでは発生しないが、 そのテイルアンカーから投下する雑魚敵に関してはテイルアンカーの状態に関係なく、 常に攻撃モードで常時投下される事に注意。 1波のアンカーはいずれも最初だけ投下数は少なめだが、数が減るにつれてその数が増えていく。 2波の2本は、多めの黒蟻に加え大型擲弾兵を最初から投下する。 登場直後には黒蟻の発狂投下もあるので、かなり敵の圧が高くなる。1波のうちに態勢を整えておきたい。 ちなみに1波の4本のアンカーのうち、中央に位置するテイルアンカーに関しては、 何故か投下数が異常に少なく、その数なんと蜘蛛1体。 そもそも他のアンカーを2本折るまでは、何も投下しないただのビーム砲台。 テイルアンカー自身の攻撃はあるにせよ、基本的には放っておいても問題はない。 対処も簡単で破壊しやすい位置にあるため、回収用に残すか、破壊本数のカウントを進めるために使うかはお好みで。 順路で進んだ場合、2波のアンカーは蜂アンカーのある山を超えた先の低所に位置する事になる。 距離の近さから山を超えて接近したくなるが、山の向こうには射線が通らない事もあり、 登りきった途端黒蟻や大型擲弾兵の急襲を受ける事もあり危険。 開始地点から見て目前の広場を右側に進むと、大きく迂回して山を登らずに2波アンカーに近づくことが可能であるため、 登山での突破が難しい場合は、回り道を選ぶのもアリ。 2波の条件である2本を折った後、さらにもう1本折ることでフェンサーチーム(デクスター)が出現する。 少し遠くに出現するので即時回収は難しいかもしれないが、非常に強力で対黒蟻戦に心強い。 多少の黒蟻や大型擲弾兵が流れても生き残ってくれる場合もあるので、是非合流して力を借りたい所。 なお本ミッションが、本作で初めてコスモノーツ(グレイ)が撃破対象になるミッションとなる。 数は少なく、順当に行けば1体ずつ相手が出来る配置であるものの、 鎧による高い耐久力と機動力を併せ持つ上、避けづらい攻撃を繰り出す、コロニストとは比べ物にならない強敵である。 対抗策をしっかり準備して挑みたい。 このミッションは、高難易度限定で全ての敵の耐久値が低めに設定されている。 そのため、テイルアンカーの耐久度はオフラインINFERNOで約16170と若干低め。 高火力武器ならシールドが展開される前の出落ちも狙える。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】X400-オーキッド等のアサルトライフル 【武器2】ライサンダーF 【バックパック】ZERA-GUN 【特殊装備】EF31ファイアーネレイド、ヘロンYG10E 【AP】350程度 開幕、目の前の味方を回収し、すぐ近くのコスモノーツをライサンダーで処理しつつセントリーを展開。 そこから目の前に落ちるテイルアンカーは後回しにしてもいいが処理し、残りのコスモノーツも処理。 そこから蜂アンカーまで少しずつセントリーも利用しつつ進み、蜂アンカー破壊までにヘリを要請しつつアンカーを破壊。 すぐにヘリに乗り込み、あまり高度を上げないで追加の近い方のアンカー付近まで移動する。 そのままヘリでどちらでもいいので追加のアンカーのシールドの下から入り込み、アンカーを破壊。 蟻の増援やヘリの耐久値を気にしつつ、もう片方の追加のアンカーも同様に破壊する。 その後、増援のフェンサーと合流して残ったアンカーと敵を殲滅しつつアイテム回収をして終了。 ネレイドにしろヘロンにしろ耐久値がそこまで高くないため、気を付けないとアンカーと蟻の攻撃であっさり落ちてしまうので、心配であれば2台目を呼べるようにするのも考える事。 その2 ファングで出落ち 【武器1】MR111ファング(テイルアンカーを一撃で破壊できるダメージがあることが前提) 【武器2】MEX5エメロード 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】アンダーアシストE3 【AP】ノーダメージでクリア確認、1000程度あると安定 空中から投下されるテイルアンカーをできる限り出落ちしていく作戦。 ミッション全体コメントにあるテイルアンカーの耐久度を見るとわかるように、MR111ファングのダメージの☆の性能が十分であれば一撃で破壊できる数値になっている。 ほぼ同時に投下されるものもあるので全ては無理だが、5本中3本なら割と安定して出落ちできる。 作戦内容は下にあるウイングダイバーその2の攻略とほぼ同じだが、ファングの方がテイルアンカーの出落ちが簡単な上、セントリーガンやエメロードで蜂の対策をしやすいレンジャーの方がより安定しやすい。 開幕は目の前のレンジャー部隊と合流しつつ、奥のコスモノーツのあたりに最初に投下されるテイルアンカーをファングで出落ちする。 そうしているうちに蜂が襲来してくるので、セントリーガンを1基だけ使って撃退する。 次に手前に投下される方のテイルアンカーを出落ちする。 少し奥に投下されるテイルアンカーは、蜘蛛1体しか投下しないので相手にせずに最後まで放置しておく。 次は右奥の山方面に新たに2本テイルアンカーが投下されるのだが、少し時間があるのでダッシュでそちらの方面に向かっておく。 途中でまた蜂が襲来してくるので、またセントリーガンを1基だけ使って撃退しつつ、手前に投下される方のテイルアンカーを出落ちする。 出落ちしなかった方のアンカーから大量の黒アリやキャノンボールが出現するが、すぐに味方のフェンサー部隊の増援が駆けつけてくれるので、新たに出現した敵がそちらに向かうのを待つ。 敵がフェンサー部隊の方に向かった隙を見計らって、最後に投下されたテイルアンカーと、最初からいる蜂を出現させるテイルアンカーに急行し破壊する。 蜂を出現させるテイルアンカーは、道中で崖の下から狙えるポイントがある。 そうしているうちに高確率でフェンサー部隊が全滅して敵が向かってくるので、テイルアンカーのあった辺りの坂道付近で残りのセントリーガンとエメロードを使って応戦する。 コスモノーツやキャノンボールがまだ生き残っていた場合は、近づかれる前にファングで仕留める。 すると残りの敵は、蜘蛛1体しか投下しないテイルアンカーと、ノンアクのままのコスモノーツ2体だけになっているはず。 あとはコスモノーツに1体ずつ先制攻撃をかけて仕留めてから、残ったテイルアンカーを破壊してミッションクリア。 その3 オン制限内武器でNPC全員生還 【武器1】オメガブレイザー 【武器2】MR100ファング 【バックパック】ZE-GUN10 【特殊装備】アンダーアシストE3 【AP】1600でクリア確認 ビークルの操縦不要かつそこそこの武器でNPCも全員生還させつつオオーーッ!するための作戦。 結局のところ追加で投入される2本のアンカー(大量の蟻とキャノンボール)が脅威なので、 その1と同じく「手前の蜘蛛アンカー」→「奥の蜂アンカー」だけを破壊して 追加アンカーを出落ち+迅速破壊することで被害がかなり抑えられる。 開幕、R部隊と合流して突撃し、アンカーが落ちてくるまでに手前のコスモをブレイザーでハメ殺す。 蜂を適当に捌きつつ手前の蜘蛛アンカーが投下されたらファングを撃ち込み、ブレイザーで破壊。 そこから道中の蜘蛛アンカーは無視して進軍。 ブレイザーでコスモは排除しつつ蜘蛛と蜂に応戦しながら アンアシのダッシュ中リロードを駆使して奥の蜂アンカーに到達する。 (きっちりコスモを排除して蜂を捌けばNPCのAPゲージも青いままと思われる。焦らなくてOK) 後に尾を引かせないように蜂を全滅させてから、蜂アンカーを破壊。 続いて追加アンカーが出現するので奥の方のアンカー投下位置までリロードしながらダッシュで急行し、 またファング&ブレイザーで出落ちする。 (ここでF部隊が出現。後方の蜘蛛は任せてしまおう) すぐに振り返ってファングをリロードしながらダッシュでもう1本の破壊に向かうが、 ここで蟻とキャノンボールが降ってくるのが見えるはず。 視界に捉えたキャノンボールはファングでグレネードを撃ち抜いて一撃破壊しよう。 (最悪撃ち漏らしても何とかなるが。一撃程度ならR部隊が吹き飛ばされても彼らは耐えてくれる) そしてここがZE-GUN10の使いどころ。鉢合う場所でフル展開すれば、 蟻との乱戦もブレイザーの残弾だけで充分押さえ込める。 そうしてもう1本のアンカーに辿り着き、破壊すればこちらの勝利。 山を戻って元気に蜘蛛と戦うF部隊(たぶんピンピンしてる)と合流し、投下数の多い海側の蜘蛛アンカーを破壊。 悠々とアイテムを回収し、残ったぼっち蜘蛛アンカーを破壊してクリア。オオーーッ! ウイングダイバー INFERNO その1 速攻(白武器縛り) 【武器1】M4レイピア 【武器2】ボルト・シューター3かDA 【独立作動装備】EXグレイプニール 【プラズマコア】V4プラズマコアB型 【AP】1500程度 スタートしたらレンジャー部隊と合流し、山の向こうの正面に見えるアンカーに向かってブーストで突撃。 そのままアンカーまで行くとENが不足するので、途中で地面に降りて緊急チャージで回復、 再び飛行してアンカーのシールド内に潜り込みレイピアで破壊する。 1本目のアンカーを破壊したらスタート地点方向に飛び、既に投下されている3本のアンカーを同様に破壊していく。 地面に着地はせず、EN不足やレイピアが弾切れしそうになったらアンカーの上でEN回復、リロードする。 その際は蜂が追ってきているのでアンカーの周りを歩き回って被弾を抑えよう。 途中、ついてきたレンジャーの近くに来たらグレイプニールを投げ、周囲の敵を足止めしてもらう。 近くのアンカーを全て壊したら、新たに投下された2本のアンカーを山を越えて破壊しにいく。 スタート地点に近いアンカーから順にレイピアで破壊。黒蟻の大群が迫ってくるが無視して飛び越える。 最後のアンカーの上でEN回復を済ませておくと良い。 アンカー破壊が終わった頃には、増援のフェンサーが最初のアンカー付近で交戦しているので彼らと合流。 追ってきた敵の群れを彼らに押し付け、離れた位置からボルト・シューターを撃ち黒蟻とキャノンボールを殲滅する。 コスモノーツ以外の敵がほぼ全滅した時点でフェンサー数人が生き残っていればOK。 後は適当に敵を残して、フェンサーが引きつけている間にアイテム回収タイムのち終了。 フェンサーが全滅してしまった場合は残りのコスモノーツと対決になる。頑張ってなんとかしよう 最初の蜂やコスモノーツからの被弾に耐えるAPが必要だが、アンカーから出現した回復アイテムを上手く空中で回収でき、 かつ被弾の運が良ければより少ないAPでもクリアは可能かもしれない。 その2 グレートキャノンで出落ち 【武器1】プラズマ・グレートキャノン 【武器2】マグ・ブラスターSP2 or マグ・レーザーZA 【独立作動装備】EXグレイプニール 【プラズマコア】V5プラズマコア 【AP】初期値でクリア確認、1500程度あると安定 空中から投下されるテイルアンカーをできる限り出落ちしていく作戦。 ほぼ同時に投下されるものもあるので全ては無理だが、5本中3本なら割と安定して出落ちできる。 開幕は目の前のレンジャー部隊と合流しつつ、奥のコスモノーツのあたりに最初に投下されるテイルアンカーをグレートキャノンで出落ちする。 そうしているうちに蜂が襲来してくるが一旦無視して、グレートキャノンのチャージに専念して、手前に投下される方のテイルアンカーを出落ちする。 このときグレイプニールはまだ使わずに温存しておくのがポイント。 2本目のテイルアンカーの出落ちに成功したら、味方と共にマグブラスターで蜂を倒す。 少し奥に投下されるテイルアンカーは、蜘蛛1体しか投下しないので相手にせずに最後まで放置しておく。 次は右奥の山方面に新たに2本テイルアンカーが投下されるのだが、少し時間があるのでグレートキャノンをチャージしながら、狙いやすいようにそちらの方面に向かっておく。 途中でまた蜂が襲来してくるが一旦無視して、手前に投下される方のテイルアンカーを出落ちする。 このテイルアンカーの出落ちは若干難しいが、ここまでにそう時間はかかっていないはずなので、失敗したら再出撃した方が良い。 3本目のテイルアンカーの出落ちに成功したら、あまり奥まで進みすぎないように注意しつつ、マグブラスターで蜂を倒す。 グレイプニールはまだ温存しておく。 出落ちしなかった方のアンカーから大量の黒アリやキャノンボールが出現するが、すぐに味方のフェンサー部隊の増援が駆けつけてくれるので、新たに出現した敵がそちらに向かうのを待つ。 敵がフェンサー部隊の方に向かった隙を見計らって、最後に投下されたテイルアンカーと、最初からいる蜂を出現させるテイルアンカーに急行し破壊する。 テイルアンカーの破壊はグレートキャノンとマグブラスターのどちらで行っても良い。 このとき手薄になったとはいえ多少の敵との交戦は避けられないので、蜂のテイルアンカーを狙うあたりで温存しておいたグレイプニールを使うと安定しやすい。 ここまでの工程を素早く行ったなら、まだフェンサー部隊は生き残っているはずなので、協力して残った敵や近くにいるコスモノーツを倒す。 すると残りの敵は、蜘蛛1体しか投下しないテイルアンカーと、ノンアクのままのコスモノーツ2体だけになっているはず。 あとはコスモノーツに1体ずつ先制攻撃をかけて仕留めてから、残ったテイルアンカーを破壊してミッションクリア。 遠くのテイルアンカーをグレートキャノンで出落ちするのは慣れるまで少し難しいが、何度かプレイしてコツをつかめば丁度よい発射タイミングがわかってくるはずなので、諦めずにチャレンジして欲しい。 途中の蜂の襲来を上手く切り抜けることができれば、初期体力クリアも十分可能。 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO
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書き込みテスト - thunderzd (2022-09-14 21 44 53) ヨドバシの店舗購入特典のガンナーズ スケルトンってどういう性能なんです? - 名無しさん (2022-09-19 01 04 39) 換装式ジャンプブースターが高機動フェンサーの最大の要になりそう - E-gu (2022-09-19 02 43 25) ガンナーズスケルトン、武器レベル6の 装備移動影響60% 歩行速度125% 旋回影響40% 反動軽減30%(総合板から抜粋) - 名無しさん (2022-09-28 15 44 03) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-28 18 41 38) セルとブースターのEDF5からの進化がすごい。行動範囲が増した - 名無しさん (2023-02-14 14 10 10) 回数増えただけで行動範囲は減った - 名無しさん (2023-03-22 12 27 54) LV103 ゲイル・スケルトン 装備重量の移動影響0% 歩行速度300% - 名無しさん (2023-03-25 10 26 27) Lv101 バトル・スケルトン 装備重量の移動影響 0% 装備重量の旋回慣性影響0% 歩行速度160% 反動軽減40% - 名無しさん (2023-03-25 21 36 36) Lv106 ディフレクト・セルAXE シールド消耗40% ダメージカット率45% ノックバックカット率95% - 名無しさん (2023-03-25 21 37 57) ゲイル・スケルトン、バトル・スケルトンも含めて、一通り反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 16 12) バトルスケルトンの解説、反動軽減はガンナーズスケルトンの方が高性能とありますが、バトルスケルトンの方が効果高いのでは? - 名無しさん (2023-03-26 00 47 58) すみません、おっしゃる通りで、反動軽減は数値が大きい方が高性能ですので解説を修正しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 54 02) 射撃専用スケルトンだけ他の補助装置の値乗らないのは罠だよな。カサカサ動きながらヘルフレムまき散らしたかった。 - 名無しさん (2023-07-04 12 26 36) レスキュー・スケルトンも歩行速度が加算されるのでは? - 名無しさん (2023-07-04 23 35 27) 反映しました。 - 名無しさん (2023-07-04 23 41 55) レイダースケルトンとゲイルスケルトン装備して慣性ジャンプするとマルチチャージャー7-6ぐらいの効果があったんだけど、レイダースケルトンにダッシュセルの効果もついてるんだろうか - 名無しさん (2023-07-06 12 27 41) 検証したがダッシュ回数の効果はなかった。 - 名無しさん (2023-07-12 13 15 57) DLC2スケルトンの歩行速度の記述、加算ではなく乗算ではないでしょうか。ボンバードスケルトンとタイガースケルトンで軽く検証してみたところ乗算に近い結果になることは確認しました。 - 名無しさん (2023-07-08 20 14 04) なぜその流れで一番話題に上がっているゲイルとDLC2スケルトンの検証をしなかったのか? - 名無しさん (2023-07-08 20 19 51) 言葉足らずでした。ボンバード+タイガー、ボンバード+ゲイル、タイガー+ゲイルの組み合わせでそれぞれ検証・比較しました。 - 名無しさん (2023-07-08 20 42 33) それ、どれくらいの距離を走らせたの?同じ状況を作って検証してみるよ - 名無しさん (2023-07-08 21 31 07) ついてに強化パーツを装備してない素の歩行速度を図る時、両手に持っていた武器もおしえてください。装備重量の移動影響があるので重いものをもっていると100%の速度にならないので。 - 名無しさん (2023-07-08 21 34 46) マップ中の特定地点間を最高速度で走り抜けるように助走をつけてリフレクターを撃ちながら走り抜け消費したリフレクターの量を比べました。リフレクター以外の武器は変更していないですが、意識はしてなかったです。 - 名無しさん (2023-07-09 00 22 29) シンプルに録画して時間を計ったら乗算でした。回収範囲のような装備パーツ欄は関係ない。ゲイル以外との組み合わせでも乗算でした。該当箇所は修正しました - 名無しさん (2023-07-09 02 16 52) 何故かまた加算に書き換えられてますね - 名無しさん (2023-07-10 19 04 20) そもそもコレって200%+400%じゃなくて、200%×400%じゃないかって話なの? - 名無しさん (2023-07-10 20 32 41) 加算だと100%+(200%-100%)+(300%-100%)で500%、乗算だと(100%+100%)*(100%+200%)で600%でどっちだって話だと思われ - 名無しさん (2023-09-19 17 10 24) あ違う加算だと400%だったわ - 名無しさん (2023-09-19 17 11 10)
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このミッションを編集 M29:擲弾兵 ≪ 前 | M30:第二次 巨船破壊作戦 | 次 ≫ M31:マザーの領域 ミッション概要 マザーシップが市街地上空に飛来。 多数のエイリアンを投下しています。 周辺地域は完全に制圧されました。 これより作戦を開始します。 地上部隊はエイリアンと怪物を掃討。 市街地を奪還してください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 浄水場のある街 可 第二波出現後時間経過でクリア マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 7 14 43 71 アーマー限界 R/A:618W:411F:695 R/A:1237W:798F:1351 R/A:3595W:2272F:3858 R/A:6549W:4118F:6996 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム目標地点到達で合流可能全員不死属性 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 目標地点到達で合流可能 イプシロン自走レールガン 3 補正0.5倍第二波出現後耐久補正0.1倍 ニクス(緑) 2 第二波出現後耐久補正0.1倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 カエル兵(ライフル) 3 手前グループ待機モード ┣黒アリ 20 特定のカエル兵(ライフル)に追従 カエル兵(ライフル) 4 奥グループ待機モード カエル兵(プラズマ砲) 2 ┣黒アリ 20 特定のカエル兵(プラズマ砲)に追従 ┣赤アリ 20 ┗赤アリ 30 特定のカエル兵(プラズマ砲)に追従 マザーシップ 1 無敵 第二波 ┣グレイ(アサルト) 4×3 第三波(敵4体以下) ┣グレイ(アサルト) 4×3 第n波(第三波または n−1 波出現から30秒以上経過かつ敵4体以下) ┣グレイ(アサルト) 4×3 無限湧き? 第四波(第二波から約3分40秒後) ┗グレイ(アサルト) 2×3 ミッション終了直前の最終投下投下から30秒後にクリア時ジングル ミッション全体コメント M18:巨船破壊作戦と同じく前作にもあったミッション。 勝利条件も前作と同様で、初期配置の敵撃破後にコスモノーツ(グレイ)が投下された後は時間経過のみでクリアとなる。 初期配置のコロニスト(カエル兵)+怪物の群れは、ビークル隊に任せておけばあらかた片付けてくれる。 レールガンが大通りを移動している最中に手前の群れに喧嘩を売ると、流れ弾が奥の群れを起こすことがある。 そのため、高架にビークルが配置してから戦闘を開始するようにしたい。 同様に奥の群れと交戦するのも、ビークル隊と歩兵NPCが用水路周辺に配置して迎撃体制が整ってからの方がいい。 このミッションの怪物の群れは、それぞれが特定のコロニストへの追尾を優先する。 従って主人であるコロニストだけを残して遠方で遊ばせておけば、比較的安全に怪物の処理を行える。 コスモノーツが投下されてからは、4分弱だけ生き残ればクリアとなる。 逆にどんなに撃破しても30秒毎に12体のおかわりが降ってくるので、NPCが生きている間に離脱するのが基本となる。 コスモノーツの思考ルーチンが変化したためか地上にいると発見されやすくなっているが、高層ビルの屋上にいれば問題ない。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】ファング等のスナイパーライフル 【武器2】エメロード等のミサイルランチャーやロケットランチャー等 【バックパック】ZE系のセントリーガン 【特殊装備】ヘロンかネレイド等の機動力があるヘリ 【AP】初期値 前作にもあったヘリでビル上に逃げる戦法が、今作では最初からヘリを呼べるためさらに楽になっている。 ヘリを要請した後は、ビル上に逃避しつつ、コロニスト等の初期配置の敵を倒していく。 基本的に敵への攻撃は全て味方任せで良いが、序盤の黒蟻はミサイルランチャーやセントリーガンで一掃した方が手っ取り早いだろう。 なお、ヘリの装備で攻撃すると反撃ダメージを受けてしまいやすいので無理する必要は無い。 黒蟻やコロニストがスタックしてしまうことがあるので、その際にはスナイパーライフルや爆発系武器で処理する。 逃げるビルは、ある程度の高さがあって屋上が2段になっているものがおすすめ。 コスモノーツの投下後は逃げ回っているだけでクリアとなるが、アイテム回収はほとんど出来ないのでそこは割り切ってしまおう。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】サイ・ブレードα 【武器2】自由 【独立作動装備】自由 【プラズマコア】VZジェットorプラズマコア 【AP】保険のためサイ・ブレードαの自爆に耐えられるAP 右前に見える茶色いビルの上に乗り、ゲージが回復したらマザーシップの下部にある皿部分に乗り、落ちないよう位置調整をしながらサイブレードを撃ち込む。 注意点は柱や壁や床で自爆しないようにする事くらい。 画面分割やオンでやる場合は1人上に乗るとタゲが集まるので下に纏ったら遠距離射程の武器で一掃したり遠めのアイテムを回収したりと役割分担も可能。 また、ダイバーは立ち位置によっては壁に引っ掛かけ固定出来るので1人分割でも回収等にも行ける。 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M26:漂流者 ≪ 前 | M27:赤色機 | 次 ≫ M28:死の疾走 ミッション概要 市街地に飛来したドローンを破壊します。 対空装備で現地に向かってください。 ただ、ドローンの中に赤色の機体が確認されています。 性能的な差異は不明ですが、十分に警戒してください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 郊外 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 6 13 42 70 アーマー限界 R/A:595W:397F:670 R/A:1191W:769F:1303 R/A:3534W:2233F:3792 R/A:6389W:4018F:6825 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:スナイパーライフル┗R:アサルトライフル 3 第二波(NPC全滅で出現) R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 3 出現する敵 出現数 備考 第一波 バトルドローン 6 INFERNOのみバトルドローンの大多数がブルーカラーに変更 バトルドローン(HARDEST以下) 45 ブルーカラー(INFERNO) レッドカラー HARD以下 7HARDEST以上 11 ※敵は全て待機モード ミッション全体コメント 過去作にも複数回登場している、大量の待機状態ドローンを少数の友軍戦力で殲滅するミッション。 今作では通常タイプとレッドカラーの混成部隊となっており、全機ノンアクティブ状態。 一度に大量に相手取るのではなく、少しずつ釣って対処していくことが求められる。 このミッションでは1機でも厄介なレッドカラーが何機もいる上に行動範囲が広いため、 レッドカラーが反応→レッドカラーが他のドローンや他のレッドカラーを反応させる→反応したドローンが更に他のドローンを反応させる という連鎖反応により、複数のレッドカラー+多数のドローンを一度に相手にしなければならない状況が発生しやすい。 レッドカラーは可能な限り速攻で排除を狙いたい。 INFERNOでは、9割ほどのドローンが移動速度・伝達範囲・弾速・攻撃力・耐久が高い青ドローン(ブルーカラー)に変わっている。 中でも伝達範囲の向上が非常に厄介で、青ドローンを攻撃するとマザーモンスターやキング等の大型を攻撃した時以上の範囲がアクティブ化する。 行動範囲もかなり広いので大幅にはぐれた個体を狙撃すると良いだろう。さもないと赤青入り乱れた大乱戦となる。 ちなみに前作では異常に影が薄かったためか、とても青くされている。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】MLRA-TW 【武器2】リバーサー系 【バックパック】DLCデコイ(ない場合は自由) 【特殊装備】多重ロックオン系 【AP】300程度(初期体力でも可能と思われる) 開始したらダッシュで味方を拾いつつ、変電所の入口へ向かう。 そのまままっすぐに進むと、白い室外機の様な大型の機械(ここでは室外機と呼ぶ)がある区画があるので、そこの入口方向から見て2、3ブロック目の右側の上側に部品のついている位置まで進む。 デコイを持ち込んだ場合はその反対側の室外機に体を密着させた状態で下の隙間に視点を動かしてデコイを設置。 上手くいくとデコイが室外機に埋まる形で設置でき、敵の攻撃をかなりそらせる。 次に、先記の上側に部品のついているところの真下に室外機に向かって立つ。 この時近すぎると左右の隙間からレッドカラーの攻撃を通されることがあるため、ちょっとだけ離れる。 この状態から、水平からほんの少しだけ視線を上に向けるとMLRA-TWを自爆無しで室外機の間から撃ち出せるようになるので、あとはその位置で発射するようにしてミサイルを撃ち続けるだけ。 アイテム回収がしにくいので、その点は諦めよう。 その2 【武器1】MR99ファング、あればライサンダーF 【武器2】リバーサー系(レールガン回復が主な用途のためハイサイクルでも可) 【バックパック】DLCデコイ 【特殊装備】メナス自走レールガン2orバリアスTZ2、あればメナス4D自走レールガン 【AP】300程度(初期体力でも可) ビークルを遮蔽物として使いAPを補い、デコイで敵の気をそらし、かつなるべく1on1を心掛ける。慎重に慎重を重ねるプラン。 開幕ダッシュで味方を回収するが、これには即眠っていただく。無駄に長い射程距離で次々待機敵を起こし続け、攻略どころではないため。初期配置の味方が眠ると増援が来るが同様に峰撃ちする。ここまでで敵が反応してしまっていたら再出撃推奨。 その後開始位置右方向のマップ角へ向かってひたすらダッシュ。端についたらビークルを要請し、花壇?のようなものがある建物とビークルをできるだけ密着させ、マップ外の方向に向けて建物→自分→ビークル→マップ外のような形になるようにする。この時左右どちらかはすぐに移動や攻撃ができるように空けておくこと。多少斜めにして1方向以外は完全にシャットアウトできてかつ主砲にすぐ乗り込めるような置き方がいい。 ここでデコイを設置。あくまで保険ではあるが、ビークルで塞いでいない方向かつ自身より少しでも高い場所に設置するとかなり敵の攻撃を吸ってくれる。(自身が背を預けている建物の天井がおすすめ) デコイを設置したら、孤立しているドローンを各個撃破していく。欲張りすぎないように集団から離れたものを狙撃し、攻撃が来たらビークルを(主砲以外)動かさず撃てるなら撃ちつつ隠れ蓑にして攻撃を防ぎ、相手の攻撃が終わるのを確認して攻撃。ビークルのAPが減ってきたリバーサーで回復し、功績がたまったら要請。デコイも適宜設置。これを繰り返していくだけ。レッドカラーが複数反応すると(特にMR99ファングでは)対処しきれずビークルが破壊されてしまうことがままあるのでとにかく慎重すぎるくらいに。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ボルト・シューターDA or ボルト・シューター3 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4 【プラズマコア】任意 【AP】2000~ 開始時前方を北とする。 NPCを回収し、マップ端近くまで後退。 なるべく少数を相手にするため、はぐれたドローンを釣り、北~北東以外の方向にいるアクティブドローンを攻撃(流れ弾で余計な敵を起こさないため)。 レッドカラーが反応している場合はグレキャで落とす。ダメージが育っていれば一撃で落とせる。 複数のレッドカラーと同時に交戦することが無いよう気を付ければ、それほど苦労することはないだろう。 その2 【武器1】ライジンα 【武器2】サンダーボウガンRZ 【独立作動装備】任意だがシールド系が安全か 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】1500~ 開始地点からサンダーボウガンで近くの通常ドローンを攻撃。 アクティブになった他のドローンも順次撃破していく。 通常タイプと青色は、大抵はサンダーボウガンを一発直撃させれば撃墜できるはず。 レッドカラーがアクティブになっているのを確認したら、ライジンに持ち替えてチャージ開始。 レッドカラーが射撃体勢になった(停止した)ところをライジンで撃墜する。 あとはこれを繰り返すのみ。なるべく歩き続けて足は止めないようにすること。 また、周囲に通常タイプや青色が飛んでいても、アクティブになっているレッドカラーを優先すること。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】バルカン砲M2 【武器2】120ミリ制圧破砕砲 【武器3】自由、戦闘爆撃機KM6プランZなどの建物を壊さないもの 【バックパック】アブソリュート・トーチカ 【ビークル】自由 【AP】初期体力でも可 開幕右斜め前にある入口に階段がある建物に向かい、階段を登って建物の入口があるところに陣取る。 隙間が出来ないようにトーチカを全部設置し、その中から足元や見えてる敵にひたすらバルカンや120ミリ制圧破砕砲などを撃ち込み続けるだけ。トーチカが破られる前には敵を殲滅出来るだろう。 遠くの敵がノンアクのまま数機残ることもあるので、ビーグルにはミサイルを搭載した車輛やニクスを持ち込むといいだろう。 その2 【武器1】リムペット・スナイプガンF3 【武器2】N1αサイレントコプター〔狙撃銃〕(最後残った敵を釣る用だが使わない) 【武器3】190ミリ砲 【バックパック】電磁プリズン 【ビークル】ブラッカーE3 【AP】3000 黄色武器を使わないで攻略するプラン 190ミリ砲とブラッカーはどちらも建物破壊 峰撃ち用 味方がどうしても青ドローンを撃って大量のドローンをアクティブ化させてしまうので、大事になる前に峰撃ちする 開幕から流れる通信が、隊長のドローン撃墜数自慢になる辺りまでは大幅なダメージカットがあるのでしばらく話を聞いている 初期配置の部隊にダメージが通るようになったら190ミリ砲で峰撃ち、ほどなくして現れる増援は190ミリ砲かブラッカーの主砲の得意な方で峰撃ちする 1人になったら電磁プリズンを自分の周囲360°守れるように展開 上を通過してくるドローンにたまに撃たれるので頭上注意、特に赤だと割とシャレにならない ブラッカーを近くに置いておき移動式シェルターとして使おう リムペットスナイプガンで丁寧に釣りながらたまに電磁プリズンのリロードを行い、気長に攻略することを心がけよう フェンサー INFERNO その1 籠城作戦1 【武器1-左手】タワーシールド4E 【武器1-右手】ガリオン3Rバースト機関砲 【武器2-左手】タワーシールド4E 【武器2-右手】ガリオン3Rバースト機関砲 【強化パーツ】シールド保護装甲F型 【強化パーツ】バリケードシステム3 【AP】500程度でクリア確認 フェンサーはレッドカラーには手も足も出ず、まともに戦ってもほぼ勝ち目がないので、籠もって無理矢理攻略する。 多数いるレッドカラーをガリオンでちまちま削って倒していくので、クリアまでにかなり時間がかかる。 籠もり場所は、開幕正面を北として南外周の東端から2番目の建物(白い塀に囲まれている上下二色の建物)の玄関。 外周沿い外向きかつ右手に高い建物があるという立地条件のおかげで、基本的に全ての攻撃を盾の防御角で受けられる。 武器は左右逆だと盾で前が見えなくて戦いにくいので上記の装備を推奨(カメラタイプ2)。 開幕すぐにNPCを拾って籠もり場所へ移動。低体力の場合、移動中にダメージを受けたら再出撃。 序盤に敵がたくさん反応すると厳しいのでその場合も再出撃。 籠もり場所に着いたら、盾を構えて視界に入ってくる敵をひたすらガリオンで撃つ。戦っているうちに敵がじわじわ反応していく。 盾が削れてきたら持ち替え、もう片方も削れてきたら隙を見て片方をリロード。この盾リロードが最も危険なポイントなのでマップを見て慎重にやる。 盾リロードに入るまでにアクティブ敵を10体以下(レッドカラーが5~7体)にしておきたいところ。 アクティブ敵を全て倒したら、レッドカラーを優先して残った敵をガリオンで釣って籠もって倒す。 低体力だと普通のドローンでも危険なので、レッドカラーを倒しきっても油断せずに籠もって倒す事。 その2 籠城作戦2 【武器1-左手】タワーシールド4E 【武器1-右手】スパインドライバーM4 【武器2-左手】アーケイン6連ミサイルGA(残った敵の釣り出し用) 【武器2-右手】ブラスト・ツインスピアM3(移動用) 【強化パーツ】シールド保護装甲F型 【強化パーツ】バリケードシステム3 【AP】300程度でクリア確認 レンジャーの攻略その1にも書かれている、変電所の中にある室外機のような機械の隙間に籠もる作戦。 ここは完全な安地ではないが、シールドを構えながら戦えばほとんどダメージを受けることはない。 開幕はNPCを回収しつつ籠もり場所に移動する。 途中で高確率で敵に気づかれるので、撃たれないうちに室外機の機械の隙間に籠もる。 このとき端の方にある室外機ではなく、真ん中の方の室外機に籠もると、被弾する可能性をより低くできる。 無事に籠もれたら、シールドを構えながらひたすらスパインドライバーを上の方に向かって撃ち続ける。 このとき、真上に撃つと天井に当ってしまうので、斜め45度からやや上向きぐらいの角度にするのがポイント。 あとはずっと、何も考えずに左右の攻撃ボタンを押し続けて敵が全滅するのを待つ。 レッドカラーは固いのでかなり時間がかかるが、ボタンを押し続けるだけでいいので、連射コントローラーを使う、ボタンを輪ゴムなどで固定するなどすれば放置しても構わない。 スパインドライバーの性能にも左右されるが、大体30分ほどあれば終わる。 青色ドローンは周囲の敵をアクティブにする範囲がとても広いので、この時点でほぼ全ての敵がアクティブになっている。 稀にノンアクティブのままの敵が残ることがあるので、そのときはアーケインで釣り出してそのまま倒すか、再び籠もって倒す。 バリケードシステム3のダメージカット率は100%ではないのと、たまにシールドで防げずに直撃を受けることがあるのでノーダメージとまではいかない。 フェンサー本人のダメージは300程度、シールド消耗も15000程度で済むので、最後までシールドを割られることなくクリアできる。 武器レベル制限にこだわらなければ、グレート・シールドやバリケードシステムXも持ち込めるので、より少ないダメージでクリア可能。 その3 正攻法① 【武器1-左手】スパインドライバーM3 【武器1-右手】ガリオン3Rバースト機関砲(ガリオン軽量機関砲M3でも可)精度のいい方で。 【武器2-左手】スパインドライバーM3 【武器2-右手】32ミリガリア重キャノン砲(ガリアM4でも可)強い方。 【強化パーツ】換装サイドスラスター3 【強化パーツ】換装ジャンプブースター3 【AP】初期体力でクリア確認 いきなりINF想定の装備構成で可能。 ★換装式の補助装備を使う際、武器を左右で入れ替えないとならないデメリットがあるが、キーコンフィグの補助装備使用ボタンを逆にしてしまうことで武器を入れ替える必要がなくなるので覚えておくとよい。 開幕NPCを回収し、そのまま後方の外周へ。 この時外周沿いの駐車場は、敵の攻撃が抜けてくるのでガリアで破壊しておくと良し。 基本的に、外周の外に来た敵を釣り出し処理することを心がける。 ドローンの回遊範囲が広いせいで連鎖反応が起きやすいので、基本的に外周で戦うこと。 以下ポイント 慣性ジャンプ→ブースト2回→慣性ジャンプ→スラスター のループで動くと硬直時間が生まれなくて被弾しにくい。 この動きの中で敵を攻撃していく。 手数を減らす(余計なアクティブを増やさない)。 レッドカラーの同時相手数を減らす(ノンアクレッドカラーが近づいてきたら攻撃をやめNPCを「オォーッ!!」で攻撃させないようにする)。 対レッドカラー戦は自分とレッドカラーの直線上にNPCを挟み、流れ弾以外で被弾しないように立ち回る。 レッドカラーの攻撃をもらいそうな時はガリオンで軸をそらすことで被弾を避ける。 NPCにレッドカラーが攻撃していてスパインが届かない時はガリオンで直撃を防いであげる。 ガリアはほぼ整地用と割り切って持っていく。 レッドカラーに攻撃を当てるために深追いしない。 なるべく外周の外側ら辺を主戦場とする。 この辺りを意識することができれば籠もらずクリア出来る。 その4 正攻法② 【武器1-左手】スパインドライバーM3 【武器1-右手】32ミリガリア重キャノン砲 【武器2-左手】スパインドライバーM3 【武器2-右手】NC201ハンドキャノン 【強化パーツ】ダッシュセル3 【強化パーツ】V3アームスケルトン 【AP】初期体力で可能 前述の正攻法と気をつけるポイントはほぼ同じ。 常に敵と自分の間にNPCを挟み被弾を防ぐことを求められる。 レッドカラーは攻撃中静止するため、そこを的確にガリアで狙っていこう。 オンライン INFERNO