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変数に関する関数に対して によって定義される超関数。単位インパルス関数ともいう。 原点を中心にした幅2ε、高さ1/(2ε)、面積が1の方形波の、ε→0における極限と考えてもよい。 デルタ関数をフーリエ変換すると、 となる。したがって、デルタ関数の周波数特性はすべての周波数においてフラットである。 また、デルタ関数を と平行移動させると が成り立つ。この性質を使って、 を逆フーリエ変換すると、 となる。したがってこのことから、無限長で理想的な三角関数の波形を持つ信号の周波数特性は、ある特定の周波数のとき無限大、それ以外で0という様態を示すことがわかる。
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CFLAG一覧 関数簡易一覧 情報は最新でない可能性があるので注意。 関数の挙動の詳細については各記述ファイルを参照のこと。 \ ERB フォルダ直下 関数名 記述ファイル 簡易説明 STATUS_BONUS SYSTEM.ERB レベルアップ等による能力の上昇を処理する GAME_OVER SYSTEM.ERB ゲームオーバー処理 INPUTINT SYSTEM_FUNCTION.ERB 数値型インプット関数 DOUBLEINPUT SYSTEM_FUNCTION.ERB INPUTS/ONEINPUTS共存入力関数 TINPUTINT SYSTEM_FUNCTION.ERB 数値型時間制限インプット関数 INPUT_YN SYSTEM_FUNCTION.ERB 2択提示関数 INPUT_MANY SYSTEM_FUNCTION.ERB 数量入力用関数 INPUT_SELECT SYSTEM_FUNCTION.ERB 複数の選択肢の表示と選択を行う関数 TRUECHECK SYSTEM_FUNCTION.ERB 真値集計関数 EQUALCHECK SYSTEM_FUNCTION.ERB 等値チェック関数 契約 SYSTEM_FUNCTION.ERB 結婚・淫魔化・玩具化したキャラかどうかを返す GET_DEVIL SYSTEM_FUNCTION.ERB 対象が悪魔かどうかを調べる関数 FINDCHARA_NO_C SYSTEM_FUNCTION.ERB 契約済みでない、特定のCSV番号の仲魔がいるかどうかを返す FINDCHARA_B SYSTEM_FUNCTION.ERB キャラクターが生成されているかどうかを調べ、そのキャラのPTフラグを返す ONCEDAY SYSTEM_FUNCTION.ERB 一日に一回のみ起こるイベントを管理 ONCETURN SYSTEM_FUNCTION.ERB 一ターンに一回のみ起こるイベントを管理 STRFLAG_D SYSTEM_FUNCTION.ERB ダンジョンフラグ文字列管理関数 STRFLAG_EV SYSTEM_FUNCTION.ERB イベントフラグ文字列管理関数 STRFLAG_COL SYSTEM_FUNCTION.ERB 闘技場フラグ文字列管理関数 STRFLAG_REQ SYSTEM_FUNCTION.ERB 依頼フラグ文字列管理関数 DEL_STRFLAG SYSTEM_FUNCTION.ERB 文字列フラグ消去用関数 依頼 SYSTEM_FUNCTION.ERB 文字列から、イベントの番号を取ってくる関数 闘技場 SYSTEM_FUNCTION.ERB 文字列から、闘技場の番号を取ってくる関数 ADD_GUEST_COMPANION SYSTEM_FUNCTION.ERB ゲストキャラ参戦関数 GETCOLOR_9 SYSTEM_FUNCTION.ERB 色情報を9桁の数字に変換、及びその逆をする関数 DEL_CHARA SYSTEM_FUNCTION.ERB のキャラクターを削除し、変数の移動まで済ませる関数 ONCERAND SYSTEM_FUNCTION.ERB 一度だけ使用可能な乱数を返す関数 リセット機能有り FINDCHARA_ID SYSTEM_FUNCTION.ERB キャラ固有の番号が特定の数値であるキャラを返す SHOW_CHARA_LIST INFO.ERB あらかじめ作成されたリストに基づきキャラを一覧表示する GET_GIFT ORIGIN.ERB 悪魔会話等により他者からアイテムを得た場合を処理する USER_PROFILE_XXX PROFILE.ERB 主人のステータスに表示されるプロフィール文章を定義 CREATE_RANDOM_NAME_IF RANDOM_NAME.ERB 人名を1つランダム又は任意に作成する CREATE_RANDOM_NAME_リスト抽出 RANDOM_NAME.ERB あるリストからランダムに一項目を抽出する \ ERB \ RPG \ アイテム関連 フォルダ 関数名 記述ファイル 簡易説明 CHECK_ITEMMAX SYSTEM_ITEM.ERB 特定のアイテムを上限数所持しているかチェックする GET_ITEM SYSTEM_ITEM.ERB 特定の道具を入手する(番号で指定) GET_ITEMS SYSTEM_ITEM.ERB 特定の道具を入手する(道具名で指定) 酩酊 SYSTEM_ITEM.ERB 飲酒による性格素質の変化を処理する 酔い覚まし SYSTEM_ITEM.ERB 飲酒による性格素質の変化を元に戻す \ ERB \ RPG \ スキル関係 フォルダ 関数名 記述ファイル 簡易説明 CHECK_SKILL SYSTEM_SKIL.ERB あるキャラが特定のスキルを所持しているかチェックする SKILL_EXPLAIN_PERFORMANCE SYSTEM_SKIL.ERB 特定のスキルの基本性能説明を表示する \ ERB \ RPG \ セットアップ関連 フォルダ 関数名 記述ファイル 簡易説明 REMOVE_POSITION FORMATION.ERB 戦列の特定のポジションの悪魔を戦列から除外する SHOW_NOW_FORMATION_P FORMATION.ERB 味方PTの状態を表示する CHANGE_POSITION FORMATION.ERB 戦列内の2キャラのポジションを入れ替える CHANGE_POS FORMATION.ERB 戦列内外の2キャラのポジションを入れ替える INSERT_POSITION FORMATION.ERB 戦列の特定のポジションにキャラを挿入する REFRESH_POS FORMATION.ERB 各キャラのCFLAG ポジションの値から戦列を再構成 \ ERB \ RPG \ ダンジョンアタック フォルダ 関数名 記述ファイル 簡易説明 WALK_DUNGEON SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)現在位置を一歩移動する CAN_SEE_THROUGH_XXX_YYY SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)特定のタイルを視線が透過できるか判定する COMMAND_ITEM_FIELD SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動中に使用できるアイテムを一覧表示する GET_TREASURE SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)アイテムが入っている宝箱を処理 GET_TREASURE_MONEY SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)¥・魔貨が入っている宝箱を処理 GET_TREASURE_MAG SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)MAGが入っている宝箱を処理 GET_TREASURE_TRAP SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)罠宝箱を処理 DUNGEON_EXIT SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)出口を処理 DUNGEON_UPSTAIRS YSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動先を座標で指定する昇り階段を処理 DUNGEON_UPSTAIRS_ID SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動先を座標IDで指定する昇り階段を処理 DUNGEON_DOWNSTAIRS SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動先を座標で指定する降り階段を処理 DUNGEON_DOWNSTAIRS_ID SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動先を座標IDで指定する降り階段を処理 DUNGEON_WORP SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動先をフロアと座標で指定するワープを処理 DUNGEON_WORP_ID SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)移動先をフロアと座標IDで指定する降り階段を処理 DUNGEON_ELEVATOR SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)エレベーターを処理 DUNGEON_ELEVATOR_XXX SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)各ダンジョンに存在するエレベーターを定義 DUNGEON_TERMINAL SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)Tターミナルを処理 FOUNTAIN_OF_TRISH SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)トリッシュの泉を処理 DUNGEON_SHOP SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)ダンジョン内ショップを処理 DUNGEON_DOOR SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)扉への進入を処理 DUNGEON_TRAP_HP SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)HPにダメージを与える罠を処理 DUNGEON_TRAP_MP SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)MPにダメージを与える罠を処理 DUNGEON_TRAP_POISON SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)毒を与える罠を処理 CAN_ENTER SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)指定したマスが進入可能なマスかを判定 SEARCH_ID SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)現在のフロアの指定したIDのマスを探して座標を返す MOON SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)月齢を一つ進める MOVE_MOON SYSTEM_DUNGEON.ERB (ダンジョン内)月齢を一歩分進める \ ERB \ RPG \ 戦闘 フォルダ 関数名 記述ファイル 簡易説明 SET_BATTLE_STATUS AI_FUNCTION.ERB キャラクターの戦闘能力一つを任意の値に変更する 現HP割合 AI_FUNCTION.ERB 指定キャラの最大HPに対する現在HPの割合を返す 現MP割合 AI_FUNCTION.ERB 指定キャラの最大MPに対する現在MPの割合を返す ATTACK_MIN_HP AI_FUNCTION.ERB 指定キャラの行動の対象として、敵又は味方の中で最もHPが低いキャラをセットする MEMORIZE_WEAKNESS AI_FUNCTION.ERB 指定キャラの行動ルーチンに敵の相性を記憶させる CHECK_WEAKNESS AI_FUNCTION.ERB 防御相性の数値を元にその種類(反射・弱点・耐性など)を返す GET_TYPE FUNCTION.ERB 相性の番号を元に相性名を返す GET_TYPE_NUM FUNCTION.ERB 相性名を元に相性の番号を返す GET_BASESTATUS FUNCTION.ERB 基礎能力の番号を元に基礎能力名を返す GET_BASESTATUS_NUM FUNCTION.ERB 基礎能力名を元に基礎能力の番号を返す GET_ALI1 FUNCTION.ERB LD属性の数値を元に属性名を返す GET_ALI2 FUNCTION.ERB LC属性の数値を元に属性名を返す GET_EQUIPNUM FUNCTION.ERB 装備箇所の番号を元に装備箇所名を返す GET_SPHERE FUNCTION.ERB 攻撃範囲の番号を元に攻撃範囲名を返す GET_STATE FUNCTION.ERB バッドステータスの番号を元にバッドステータス名を返す GET_STATE_NUM FUNCTION.ERB バッドステータス名称を元にバッドステータスの番号を返す GET_SUCCESSION FUNCTION.ERB 継承種別の番号を元に継承種別名を返す POS FUNCTION.ERB 指定ポジションのキャラの番号を返す POSS FUNCTION.ERB 番号XXから「ポジションXX」という文字列を生成して返す INI FUNCTION.ERB 指定行動順のキャラの番号を返す INIS FUNCTION.ERB 番号XXから「行動順XX」という文字列を生成して返す CPOS FUNCTION.ERB 指定キャラのポジション番号を返す CINI FUNCTION.ERB 指定キャラの行動順を返す SKILLNUM FUNCTION.ERB 指定キャラの指定番号目の所持スキルを返す HAVE_SKILL FUNCTION.ERB 指定キャラが指定スキルを所持しているか判定し、何番目かを返す HAVE_SKILL_OVERLAP FUNCTION.ERB 指定キャラが指定スキルをいくつ所持しているかを返す MESSAGE_COMP_OVER FUNCTION.ERB COMP容量が超過している場合一定のメッセージを表示する NUM_NAKAMA FUNCTION.ERB COMP容量を占有する仲魔の人数を帰す NUM_ZOUMA FUNCTION.ERB 仲魔にいる造魔の人数を帰す NUM_SUMMONER FUNCTION.ERB 戦列内で指定レベル以上のサマナー技能を所持する人数を返す NUM_HAVESKILL FUNCTION.ERB 戦列内で指定スキルを所持しており行動可能な人数を返す COEFFICIENT_EXP FUNCTION.ERB 指定種族の経験値係数を返す COEFFICIENT_MAG FUNCTION.ERB 指定種族のMAG係数を返す COEFFICIENT_MONEY FUNCTION.ERB 指定種族の¥係数を返す SET_ENEMY SET_BATTLE.ERB 指定キャラを出現敵としてセットする CONVERT_SECOND_PERSON SET_BATTLE.ERB 主人の性別が女性の場合にキャラのデフォルトの二人称を変更する LEARN_SKILL_ENEMY SET_BATTLE.ERB 指定敵に指定スキルを習得させる SYNC_STATUS SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラの戦闘能力等を現在の能力値等と同期 ADD_NEW_COMPANION SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラを奴隷に加える DELENEMY SYSTEM_BATTLE.ERB 敵キャラのデータを削除 HEALTH_CHARA SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラのHP・MP・ステートを全回復 INCREASE_LD SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラの善悪値を増減 CHANGE_CHARA_LD SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラの善悪値を指定値に近付ける INCREASE_LC SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラの秩混値を増減 CHANGE_CHARA_LC SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラの秩混値を指定値に近づける ADJUST_CHARA_ALI SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラの善悪値と秩混値をLD・LC属性から初期設定 CONTROL_MAG SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラのMAGを増減する DRAIN_MAG SYSTEM_BATTLE.ERB 指定キャラ間でMAGを移動する CHECK_LEVEL_UP SYSTEM_LEVELUP.ERB 指定キャラのレベルアップ処理を行う LEARN_SKILL SYSTEM_LEVELUP.ERB 指定キャラに指定スキルを習得させる TRANSFORM SYSTEM_LEVELUP.ERB 指定キャラを変異先キャラに変異させる
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<関数のグラフの特徴> 変域 定義域:x 値域:y 導関数:微分=傾き(変化の割合) 累積関数:積分=グラフ下面積 変曲点:f ( x)=0:曲率の符号が反転:接線が曲線と接点で交差 停留点:f (x)=0かつf ( x)=0:極値をとらない変曲点 鞍点(峠点):極大値かつ極小値(方向によって異なる)の停留点 極値点:f (x)=0:接線の傾きの符合が反転 極値 極大値 極小値 最大値 最小値 尖点: 漸近線: 接線:導関数 法線 包絡線 伸長線 縮閉線 周期性 周期 周波数 点対称性:奇関数 線対称性:偶関数 y軸切片(x=0) x軸切片(y=0) 傾き=変化の割合 単調増加 単調減少 平行移動,対称移動,回転移動,拡大縮小 x移動(x→x-k) y移動(y→y-k) x軸対称(y→-y) y軸対称(x→-x) 原点対称(x→-x,y→-y) 90度右回転(x→y,y→-x) 90度左回転(x→-y,y→x) y=x対称(x→y,y→x) y=-x対称(x→-y,y→-x) x方向倍率(x→x/k) y方向倍率(y→y/k)
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述語関数は、入力の関係がどうなってるか判断して真偽を返す関数のこと。 Lispにおいては真は「t」で、偽は「nil」で表わされる。またnilでない場合(例えば数字の3であるとか)は全て真と解釈される。 「もし○○ならこれを実行する」「○○の間はここをループし続ける」の○○の部分を担うのがこの述語関数。
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伝達関数とは、インパルス応答をラプラス変換したもの。システム関数とは、インパルス応答をz変換したものである。 である。伝達関数は連続時間システムにおいて、システム関数は離散時間システムにおいて用いられる概念である。具体的には、 伝達関数 | システム関数 | である。いずれも、システムへの入力を、出力をと表し、そのラプラス変換(z変換)をとすると、 として表現できる。これによって、計算の簡略化や、極の位置を用いた安定性の把握などが容易にできるようになる。 なお、インパルス応答に戻したいときは、逆ラプラス変換、逆z変換を用いる。
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11 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 02 18 03 別に僕は今のC言語で問題ないんだけど 新しいのを作るとしたらポインタ、特に関数へのポインタを引数に取り、関数へのポインタを引数に取る関数へのポインタを返す関数へのポインタとかを美しく記述できる文法を切口にポインタに変わるアドレッシング方法を考えればいいとおもう int - p; int ()(void) - fp; int ()(int ()(void) -) - ()(int - ()(void) -) - fpp; ダメだ、読みにくい int (*(*fpp)(int (*)(void)))(int (*)(void)); そもそも関数ポインタに代わるなにか、高階関数とかあればよいのだろうか 12 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 02 25 49 11 普通に関数ポインタをtypedefすれば良いんじゃない? 13 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 02 26 51 11 そのための typedef。 14 :12:2010/04/13(火) 02 27 09 まぁ、関数ポインタを見やすくすること自体は良いと思うけど… 15 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 02 44 25 ちょっとした思い付きなんだけどスコープ内にある関数なら、 第一引数と一致する型の変数から暗黙的に関数を呼べると以外と便利かも… ※javascriptのthisポイントみたいな感じで char *copy( char *src, *dst ); char *trim( char *src ); char *toupper( char *src ); p- copy(*dst)- trim()- toupper(); 16 :15:2010/04/13(火) 02 45 59 アホだ俺、もう寝よう…orz p- copy(*dst)- trim()- toupper(); × p- copy(dst)- trim()- toupper(); ○ 関数ポインタならDのfunctionやScalaの関数宣言が参考になると int function(int) fp; // fp は関数へのポインタ int delegate(int) dg; // dg は関数へのデリゲート val f (a Int,b Int)= Int = {(a Int,b Int)= a+b} がデリゲード val f (a Int,b Int)- Int が関数ポインタとか 15 C#の拡張メソッドね。 乱用すんなとは言われてるけど、なかなか便利。 関数リテラル、関数内関数ぐらいは問題なさげ クロージャは、無限エクステントなしでよければ問題なさげ それでもforeachみたいなのに渡す分には困らない 値として返せないけど
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/184.html
ポリモーフィズムも参照 関数ポインタ // 宣言 double (*func) (double, double) // 代入 func = add; // 使い方(2通り) cout func(1.0, 2.0); cout (*func)(3.0, 4.0); // 関数に渡す subroutine( func, 5 ); // 関数ポインタを引数にとる関数の宣言 void subroutine( double (*func)(double, double), int num ) 引数の数があわないときに,関数ポインタが使いたい。 ポリモーフィズムを参照 ストラテジーパターンに持ち込むのが正解ぽい。
https://w.atwiki.jp/ad2004ks/pages/59.html
デルタ関数(delta function)…デルタ関数δ(t)は、面積が1であり、t=0で無限大の振幅を持ち、幅が0の特殊関数。連続信号を離散化するときに用いられる。デルタ関数のフーリエ変換は1となる。つまり、全周波数帯域で一定の振幅をもち、かつ位相がゼロである。(すごい! (ホワイトノイズは振幅は一定であるが位相はランダム)
https://w.atwiki.jp/geogebra_kyozai/pages/60.html
微分係数と導関数 導関数の計算
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複素関数 微分と導関数 コーシー・リーマンの方程式 Cauchy-Riemann