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閃乱カグラ Burst Re Newal 【せんらんかぐら ばーすと りにゅーある】 ジャンル 爆乳ハイパーバトル(アクション) 対応機種 プレイステーション4Windows 7~ 発売元 マーベラス【Win】 XSEED、Marvelous USA, Inc. 開発元 タムソフト 発売日 【PS4】2018年2月22日【Win】2019年1月23日 定価 【PS4】通常版 6,980円限定版 10,810円DL版 6,980円【Win】4,100円+税 プレイ人数 1人 レーティング CERO D(17歳以上対象) 判定 シリーズファンから不評 閃乱カグラシリーズ 概要 評価・改善点 賛否両論点 問題点 新作としての意義 DLC 総評 余談 概要 2作目の『紅蓮の少女達』(以下 原作)を『ESTIVAL VERSUS』(以下 EV)準拠でリメイク。Vita版はなく、PS4版オンリーの発売となった。 評価・改善点 アクション 現バージョンでの仕様を記載する。 EVで改悪されまくった技の硬直は大きく軽減され、『SV』ほどではないものの自由度を取り戻した。 アップデートにて空中落下攻撃の硬直が撤廃された。 キャラクターを成長させることで、空中でガード、及び弾きが可能になった。(*1) 空中での被弾を抑える…ことがメインだが、この仕様の真価はそこではなく空中での機動力を増やせる点にある。 空中での攻撃をキャンセルすることが可能だが、技の使用回数も回復するためその気になれば空中で攻撃し続けることも可能。 2段ジャンプ後に空中で×ボタンを押すことで、地上へ一瞬で着地する技が追加された。 ただし、ジャンプが可能な状態でないと硬直はキャンセルできない。 敵が攻撃する際は攻撃範囲にエフェクトが出るようになり、回避や弾きがやりやすくなった。しかもガード可否(どちらも弾きは可能)が色の違いによって判別できる親切設計。 弾きの受付時間緩和、ガードキャンセルがやりやすくなったことにより、より相手の攻撃を的確に対処するゲーム性が生まれた。 敵の攻撃を受ける直前にガードすると発動する「弾き」が強化された。前作までは弾ける攻撃の方が少なく敵を巻き込める範囲も狭い等性能が非常に悪く使いどころが少なかったが、今作ではほぼ全ての攻撃を弾く事が可能になり巻き込み範囲も広く確実に敵を気絶させられる等、非常に使い勝手がよくなった。 ボス敵は防御も弾きも不能かつ発動中は無敵の必殺技(秘伝忍法)を使い放題という理不尽な仕様がなくなった。前述のとおり攻撃は全て弾き可能になり、秘伝忍法中も無敵ではなくなったので戦いの駆け引きを楽しむ事が可能になった。 以上の点により、空中での機動を絡めたキャラクターを動かす面白さは『SV』どころか、草刈りゲーの中でも上位クラスに入る。 訓練所(トレーニングモード)の追加 好きな雑魚を召喚して、動きの確認やコンボといった練習が可能。 この手のアクションゲームにしては設定が充実しており、ほぼ全てのステージ選択が可能、ゲージや変身の状態も調整可能、さらには敵の無敵化と行動停止かが可能と練習に必要なものは一通り揃っている。 ロックオンがR2ボタンで使用できるようなり、使いやすくなった。 バーストモードが追加。L2ボタンの広範囲攻撃はそこそこ気持ちいい。 その他 ついにオートセーブ対応。 フレームレートは安定して60fps出ているし、処理落ちもなし。 とはいえ、『EV』は敵が多数出ても高フレームレートを出して多少のコマ落ち程度という点を考慮すると、純粋に評価点といえるかは怪しいが。 学校ごとのシナリオの使用可能キャラクターの制限が撤廃。『真影・紅蓮』両方のシナリオを全てのキャラクターで楽しめる。 原作で問題だった忍部屋に戻れないという仕様もほぼ撤廃され、詰み辛くなった。 成長の秘薬と呼ばれるアイテムの追加。このアイテムを使用することで出撃させることなくレベルアップが可能。 『EV』の使い回しとはいえ、原作に実装されていなかった真影の飛鳥が追加され、ストーリーにも絡む。 紅蓮編のラストの演出が強化された。 ボス4連戦だが原作では元キャラのモデル違いだったのに対し、本作ではNPC専用エフェクトが追加、最後に至ってはラスボスに相応しく仕様そのものが変更されている。あと結構強い。 更衣室で肌の色を色白から色黒まで選べることが可能になった。日焼け跡も付けることが出来る。 肌が黒い飛鳥、肌が白い焔、という面白い姿も見られる。 最近のゲームにしては珍しく説明書が厚い。特別面白いわけではないがありがたく読もう。 トロフィーコンプリートは非常に楽。入門用にお勧めできるほど。入門用ってそういう意味じゃねえから 絶・秘伝忍法はストーリーを進めないと解禁されなくなったが、オプションから解禁できるようになっている。 ただし、一度オプションから解禁すると再封印は不可能なので、ストーリーが台無しになる。よくよく考えるべし。DLCストーリーの深淵も絶・秘伝忍法がストーリーに関わるので注意。 飛鳥と焔(の中の人)のデュエットによる新規OP曲『燐廻』は、刹那を懸命に生きる忍らしい疾走感のあるナンバー。作中での使われ方も相まって評価が高い。 賛否両論点 閃属性 閃属性(変身前の状態)の熟練度が、原作に合わせて廃止。とはいえ、縛りプレイに近い状態での熟練度上げは苦行に近いので廃止されても仕方がない。 ストーリー 真影と紅蓮はパラレルの世界観、ということはすでに『紅蓮の少女達』をプレイしたユーザーなら分かるだろうし、学校ごとのストーリーは全てパラレルというのも『SV』でもあったので、シリーズファンなら問題はない。 しかし、本作はカグラ入門用にお勧めとの通り、新規や初心者を取り入れようとマーケティングしている。そのため、そういったユーザーからは戸惑いの声もあった。 オンライン関連 SVから存続している、マルチ対応のネット対戦が搭載されていない。もっとも原作の『紅蓮の少女達』にはそもそも存在していなかったが… ボイス ほぼ原作と『EV』の使い回し。とはいえ原作からそれなりに年月を経ていることもあり、下手に新緑して違和感が出るよりはマシかもしれない。 紅蓮のラスト 原作と違い紅蓮の焔でなく、通常の焔で戦うことになる。絶・秘伝忍法による紅蓮の焔では戦えるが時間経過で通常時に戻ってしまうのも技の仕様通り。一応、この仕様になった理由は最後までプレイすればわかるようになっている。 + ネタバレ ラストの春花で体力を0にすると演出が起こり、6本の刀と春花の絡繰りが相討ちになったところを、焔が7本目の刀を抜いて覚醒し、春花を斬るというのが追加された。紅蓮の焔を引き立たせる良演出と言えるか改悪と見るかは人によって意見が分かれるか。 問題点 アクション面 敵の同時出現数の大幅減少 『EV』どころか『SV』と比較しても少なめで、大量の敵を吹き飛ばす快感はほぼ無いといっていい。草刈ゲーとしては駄作。 勝利条件で敵を一定数撃破というパターンが多く、残った敵は消滅してしまう。確かに取りこぼした敵を追いかけてチマチマ倒す作業感が無くなったともいえるが、爽快感には貢献していない。 ただし、前作「EV」では敵の殲滅が進行フラグのエリアで敵が本来は通れないはずの壁の隙間を通ってエリア外に出てしまい、忍務放棄するしかなくなるという不具合がまれに発生していたので、同じ現象が発生しないようにする為の措置とも言える。 急降下だが、技の硬直をキャンセルできないのと、着地時に硬直が発生するため少々使い辛い。 一応ガードキャンセルすることでどちらも対処可能だが、操作が少々忙しくなる。空中落下攻撃の硬直が緩和されたことで、積極的に使える技ではないのが残念なところ ボス戦が非常につまらない 強いアーマーを持つため、相手の隙にただ反撃、ゴリ押しするだけでは一方的に負けてしまう。連続攻撃で強引にアーマー耐久値を削るか、弾きで隙を作る必要がある。 ならばと空中で連続攻撃をしようにも、受身からのアーマーで気が付いたら反撃、ダウンや吹き飛ばしを食らうといった理不尽な展開も起こる。もっとも『EV』の時点でも普通にやってきたことではあるが。 敵が忍転身を使うことで体力が全回復する。敵の耐久力が高めの本作では徒労極まる。 忍転身した敵は被弾すると一定確率で秘伝忍法で割り込んでくる。しかも回数制限が無い上、ゲージを多量に消費する上位の秘伝忍法で潰すか、こちらは逃げるしか手が無く時間稼ぎを強要されるのでので非常に鬱陶しい。 ただし、秘伝忍法割り込みは頻度は敵やステージによって極端にムラがある。 これらの仕様と、敵の火力が高めになってしまう序盤のボス戦がかなり難しい。 ではどうすればいいのかというと、ボスを角に追い詰めて怯む状況を作ってからひたすら□→ガードを繰り返す、いわゆるガーキャンハメである。 厳密には忍転身や秘伝忍法で軽々と割り込みされるが、それでもよほど低難度でない限りダメージ効率が良く、これ一辺倒になりがち。これが出来ない詠は詰み。 常時忍転身かつ秘伝忍法を使えない真影の飛鳥・紅蓮の焔戦では完全なハメになって可哀想なことになるのである程度の割り込みは必要悪であるものの、それでも戦法が一辺倒になるほどの割り込み頻度は極端すぎてクソゲーと言わざるを得ない。 それでも全ての攻撃を弾ける為、ガードも弾きもできない秘伝忍法をぶっ放しまくってくる「SV」「EV」よりは駆け引きを楽しめるようにはなっている。 良くも悪くもガードキャンセルありき 評価点で硬直の緩和を記載したが、その大半はガードキャンセルを使用してのこと。裏を返せば、ガードキャンセルを使用しなければボスの理不尽さ、硬直の数々に悩まされるともいえる。 仮にガーキャンをマスターしても、いちいちガードを押したりしなければならないのは負担がかかる。また、習得したとしても敵の攻撃を弾けるかは反射神経ありきである。 敵に吹っ飛ばされると至近距離だろうとロックオンが切れる。特に敵ボスは1発で吹っ飛ばす技を使用するため頻繁にロックオンが切れ、非常に鬱陶しい。 リメイク元に存在した強襲攻撃と空中秘伝忍法が廃止。EVに存在したダッシュ攻撃も無し。 リミットブレイクはキャンセル不可。 バーストモード発動中は攻撃力が上昇するという効果があるが体感し辛く、L2追加入力の攻撃が強力なためそれ一辺倒になりがち。 秘伝忍法のゲージストック量が大幅減少。 過去作からとはいえキーコンフィグ一切不可。 Steam版では過去作を含めてキーコンフィグ対応されている。 ただしキーコンフィグを適用しても、チュートリアルの説明文や一部のUI上では常にデフォルトのキーアイコンが表示される。 その他 リメイク前に合わせてか、命駆は戦闘開始時にしかできないが不便。 原作を意識したのか体力ゲージ等のUIのデザインが変更され左上に移行したが、見辛い、格好悪いと不評。 相変わらず陰陽の熟練度が上がり辛い。こちらは成長の秘薬使用不可能。 その他 ステージの再挑戦が出来ない。必ず忍部屋に戻る必要がある。 自由任務のクリア可否が少々わかり辛い。 原作もそうだったが、ステージ中に会話が殆どないのもSV以降からすれば物足りない所。 『紅蓮の少女達』や『SV』にあった、忍部屋で歩いたり仲間と会話する機能が廃止。 代わりに忍部屋で各メニューにカーソルを当わせるとそれぞれの機能に対応した場所とそこにいるキャラがクローズアップされるようになっている。 各キャラはパターンこそ少ないがそれぞれの忍部屋での過ごし方がうかがえるアクションをしており、シナリオの進捗具合によって表情や仕草が変わることもあるなど、それなりに臨場感は伝わってくる。完全な手抜き仕様というわけではない。 忍部屋での衣装が固定なのは従来作品通り。 新作としての意義 使い回しが多すぎる 九割九分は『紅蓮の少女達』と『EV』からの流用で、目に見えて分かる新規要素はラスボスステージとその敵ぐらいしかなく、『EV』のDLCで十分、フルプライスの価値が無いとも言われる。 『EV』の時点でマンネリが指摘されていたが、本作ではさらにマンネリを加速させてしまった。 そして最大の問題は、使い回しが多すぎながら『EV』から劣化した点が多数存在する点である ステージ 真影ラスト・紅蓮ラスト以外は完全流用されている。 更衣室 EVの完全流用。EVよりパーツが少なく、PBSの存在を考慮すれば劣化しているとさえいえる。 アクション 九割九分『EV』の使い回しで、『SV』→『EV』のように目に見えて分かる進化要素はなく、リメイク前モーションを再現するといった意図は一切ない。 完全流用というわけではなくキャラクターによっては多少変更点が存在するものの、少し触っただけではまず分からないし、マンネリ感や不信感を拭うには至らない。 『EV』のシステムを使用しておきながら、カメラワークが凄まじく悪い。特に少しでも壁があるとカメラワークがおかしくなって非常に見辛くなる。 原作では別キャラ扱いだった紅蓮の焔も『EV』と同じく一定時間の変身扱い。当然永続不可で秘伝忍法もないため、上記の賛否両論点に繋がっている。 何故か秘伝忍法の方向ロック機能が無くなり、非常に当たり辛くなった。 また、仮に当ててもボスは平然と避けるため気絶中に当てるなど工夫しないとまともにフルヒットすらしない。工夫しても抜けられるものは悲惨。 ボリューム不足 原作と同じく使用キャラクターは真影6人+紅蓮6人しかおらず、コラボキャラ抜きでも『EV』と比較すると大きく見劣りする。 DLCで『EV』に登場したカグラオリジナルキャラクターがほぼ使えるものの、『EV』とほぼ変化なしでボッタクリ級の値段を要求されるのは批判が大きい。 ただし、無料期間があったのは評価すべきではある。プロダクトキーではなく無料期間というのには疑問を覚えるが。 しかし、ジャスミンと小百合、巫神楽三姉妹はDLCすら追加されなかったので結局使えないまま。 ステージ数自体キャラクター制限が撤廃されたことにより多少ボリュームを増したとはいえ、元々ボリューム不足気味だったのを払拭するには至らない。 原作もそうだったとはいえ、何度も同じタイマン戦をやらされるので体感のボリュームは少ない。 DLC SVの前日談となるストーリーが各10話用意されている。 黒影が亡くなり、彼の残した絶対正義の意味を探し求める、雪泉が主人公の「氷王」と、雅琲が暴走し、記憶を無くすまでの5年前の物語を描いた「深淵」の2つ。 ゲストとして、両姫と『真紅』の神楽と奈楽も登場する。 評価点 ボイスは新録。また、本編ではほぼ無かったステージ中にも会話が存在する。 深淵の1ステージを除き、ボスは最初から忍転身をしているため、体感的な耐久力は落ちている。 深淵編 新規ステージ、及び新規テクスチャの敵と戦うことが可能。 一応、雅琲の深淵(絶・秘伝忍法)の覚醒状態に変身できる経緯が描写されている。 氷王編 蛇女に転入する前の両備・両奈が登場し、月閃を辞めるまでの経緯が描写されている。 問題点 同じ敵と2回戦わされるといった面倒な点が本編と同じく存在し、体感的なボリュームは10話未満に感じる。 あくまでストーリー重視。例えば敵がたくさん出るとか、強敵と戦えるといったゲーム面での新鮮な要素はほぼ無い 氷王編 結局、雪泉の氷王(絶・秘伝忍法)に関しては謎のままで明かされることが無かった。 深淵と違って、ゲーム面の新規要素が無い。 「SVの前日談」という位置付けではあるものの、SVにおける「月閃編」の開始時点と比較すると、雪泉達の「正義」や「悪」に対するスタンスに違いがある。そのため、これがSVの直接の前日談であると言われると違和感が残る。 もっとも、キャラや舞台設定を共有しつつもルートやタイトルによって物語がパラレルに展開されていくのはカグラシリーズではおなじみのことである。あくまで「SVの少し前にあたる時間軸」を舞台に描かれた1つの分岐ストーリー、というスタンスで捉えれば余り矛盾はないとも言える。 総評 硬直が若干緩和され、ガーキャンを絡めてキャラクターを動かす要素は楽しい。ゲームバランスに多少目を瞑れば新規は楽しめるだろう。 しかし、使い回しがあまりにも多すぎるわりに旧作からの劣化、進歩の無さが目立ち、無料期間があったとはいえボッタクリレベルのDLCが合わさって シリーズファンからの評価は低い。 遊べないほどのクソゲーではないものの、EVからのさらなるマンネリに付き合えるかどうかで評価が決まるだろう。 余談 2020年1月23日に大型アップデートされたマーベラスの音ゲー『WACCA S』に本作の楽曲「燐廻」が収録されている。
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◇ジャスブラ ゴー!! (完) ←蛙吹梅雨 アに戻る アストルフォ→
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001 ★★ リーチで大当り 002 雲雀vs春花リーチで大当り 003 葛城vs日影リーチで大当り 004 斑鳩vs詠リーチで大当り 005 柳生vs未来リーチで大当り 006 飛鳥vs焔リーチで大当り 007 巻物奪還リーチで大当り 008 飛鳥葛藤リーチで大当り 009 追憶の忍教室リーチで大当り 010 這緊虜の最終関門リーチで大当り 011 最終決戦!超秘伝忍法リーチで大当り 012 ★★ 通常時に突発演出で大当り 013 半蔵マルチラインリーチで大当り 014 ★ 蛇女子ロングリーチで大当り 015 ★ コミカル系リーチで大当り 016 忍結界ゾーン突入 017 ★ 超忍結界ゾーン突入 018 パイPUSHボタン出現 019 キャラ群出現 020 ★★ 花びら大回転リーチ発生 021 至福のくるーん発生 022 にゅうにゅうルーレットで大当たり 023 次回予告発生 024 ★ 善忍先制時の技名が金 025 ★ 確変突入画面で保留連確定演出発生 026 パイ抽選で「超うまそう」なパイ出現 027 ★★★ ブルースクリーン電断演出発生 028 半蔵学院チャンス発生 029 ★ 「破壊しないと上がれま十」中に大当り 030 電サポ中に突発演出で大当り 031 BURST RUSH突入 032 ★★★ 大当り開始デモ中に右打ちナビセリフが変化 033 連閃連衝演出発生 034 キレパンダランプ点灯 035 ★★★ アヒルくん出現 036 10連荘突破 037 15連荘突破 038 ★ 20連荘突破 039 ★ 25連荘突破 040 ★★ 30連荘突破 041 一撃5000発達成 042 一撃10000発達成 043 ★ 一撃15000発達成 044 ★ 一撃20000発達成 045 ★★ 一撃25000発達成
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月幻 月幻 発売日 :2012年8月8日 発売 ・歌手 - ARTERY VEIN(今井麻美、喜多村英梨) 陽炎 陽炎 発売日 :2012年8月8日 発売 ・歌手 - ARTERY VEIN(今井麻美、喜多村英梨)
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名前 小百合 所属 カグラ千年祭 血液型 B 誕生日 1月1日 身長 155cm B/W/H 75 60 69 趣味 ファッション/旅行 好きな食べ物 大福 秘伝動物 象 武器 キセル キャラクター概要 飛鳥の祖母(81)3サイズまでキッチリ明記してあるあたりがなんというか。うん。 カッコイイお婆さん、いや、お前のようなBBAがいるか!と言いたくなるほどにタフ、カグラシリーズで多分一番タフ。 しかし若いころと好物が変わってたり、基本的な攻撃方法も変わってたりとやはり寄る年波の影響はあるようだ。 対人性能 ジャスミンとは打って変わって遠距離メイン、ショートダッシュの性能は似ている。 オフラインと違ってトップクラスに打たれ弱いので気を付けよう、しかし逃げの性能は未来並みなのであまり気にはならないか。 移動性能 +... 地上D 空中D 受身行動 共通 +... △ △H J□ J△ DA 飛翔乱舞 受身反撃 壁蹴攻撃 閃乱 +... □~□□□□ □□(□)△ □□□□△ □□□□□ 陽乱 +... □~□□□□ □(□)△ □□□(□)△ □□□□(□連打) □□□□□ 陰乱 +... □ □派生△ 秘伝忍法 +... **秘伝忍法 壱「」 **秘伝忍法 弐「」 **絶・秘伝忍法「」 小ネタ・テクニック集 +... 対策 +... 絶秘伝はどっかの学園都市最強がやってたプラズマだろうか? - 名無しさん 2017-03-22 14 34 58 名前
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公式ホームページに掲載されていたエラッタの引用です すべてのエラッタを転載し終えています Vol.4 C011RC 紫 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年12月1日(月) ■施行日:2014年12月4日(木)から よりゲームを楽しんでいただける環境へ向け、バランス調整の為のエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕1ターンに1回、このキャラクターのバトル開始時、手札から相手のバトルカードのGP条件【陽/陰】の合計数値より高いGP条件【陽/陰】の合計数値を持つカードを1枚選び、捨て札エリアに移動することができる。移動した場合、両プレイヤーは使用中のバトルカードを【G 忍ゲージ】に移動し、そのバトルタイミングを終了する。  〔命駆〕1ターンに1回、このキャラクターのバトル開始時、手札から相手のバトルカードのGP条件【陽/陰】の合計数値より高いGP条件【陽/陰】の合計数値を持つカードを1枚選び、捨て札エリアに移動することができる。移動した場合、両プレイヤーは使用中のバトルカードを【G 忍ゲージ】に移動し、そのバトルタイミングを終了する。この効果は、1枚目のバトルカードを出していないと使用できない。 ▼上記エラッタは、下記に変更されました(2014/12/1)] 〔命駆〕1ターンに1回、このキャラクターのバトル開始時、手札から相手のバトルカードのGP条件【陽/陰】の合計数値より高いGP条件【陽/陰】の合計数値を持つバトルカードを1枚選び、捨て札エリアに移動することができる。移動した場合、両プレイヤーは使用中のバトルカードを【G 忍ゲージ】に移動し、そのバトルタイミングを終了する。この効果は、1枚目のバトルカードを出していないと使用できない。 Vol.3 C028RC 美野里 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔破れ2〕このキャラクターのアタック時、自分の山札の一番上のカードを見て、裏向きで山札の一番上か、一番下に戻す。  〔破れ2〕このキャラクターのアタック側でのバトル開始時、自分の山札の一番上のカードを見て、裏向きで山札の一番上か、一番下に戻す。 Vol.2 S006UC 反撃の狼煙 サポートカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔使用型〕相手のサポートエリアにあるカードを捨て札エリアに移動する。移動した場合、このターン中、自分のキャラクターエリアのキャラクターカードに[AT+400]する。  〔使用型〕相手のサポートエリアにあるカードを捨て札エリアに移動する。移動した場合、このターン中、自分のキャラクターエリアのキャラクターカードに[AT+400]する。(移動したサポートカードが発揮していた効果は無効となる) ▲総合ルール改訂に伴い、上記エラッタは取り消されました(2014/11/20) Vol.3 B005C バケツぼんばぁ バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔巻込〕このカードのバトル勝利時、相手はサポートエリアにあるGP条件 【陽/陰】の合計数値が[4]以下のサポートカードを1枚選び、捨て札エリアに移動する。  〔巻込〕このカードのバトル勝利時、相手はサポートエリアにあるGP条件 【陽/陰】の合計数値が[4]以下のサポートカードを1枚選び、捨て札エリアに移動する。(移動したサポートカードが発揮していた効果は無効となる) ▲総合ルール改訂に伴い、上記エラッタは取り消されました(2014/11/20) Vol.1 B016UC クナイ投擲 バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から テキスト内容において、ルールを明確化するため一部文章を追記させていただきます。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔対抗〕相手がディフェンスに使用したバトルカードが【技属性 防御】の時、バトルの勝敗に関わらず相手にDPを[1]与える。  〔対抗〕アタック側でのバトル勝敗決定時、敗北もしくは引き分けの場合で、相手がディフェンスに使用したバトルカードが【技属性 防御】の場合、相手にDPを[1]与える。 Vol.1 S003UC 牛乳 サポートカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から テキスト内容において、ルールを明確化するため一部文章を追記させていただきます。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔使用型〕自分のダメージエリアにある、最もレベルの高いキャラクターカードを1枚選ぶ。そのカードをキャラクターエリアの一番上に移動する。  〔使用型〕現在のキャラクターエリアの一番上のキャラクターのレベル以下のカードで、自分のダメージエリアにある、最もレベルの高いキャラクターカードを1枚選ぶ。そのカードをキャラクターエリアの一番上に移動する。 Vol.2 C032SC 紅蓮の焔 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔緋色の太刀〕このキャラクターのバトル時、【Y 閃属性】のバトルカードに[AT+200][DF+200]する。但し、このキャラクターはバトル時【Y 閃属性】のバトルカードしか使用できない。  〔緋色の太刀〕このキャラクターのバトル時、使用したバトルカードが【Y 閃属性】の場合、そのバトルカードに[AT+200][DF+200]する。但し、このキャラクターはバトル時【Y 閃属性】のバトルカードしか使用できない。但し、【U 重撃】の効果で使用するカードは、この制限の対象にはならない。 Vol.2 B034UC ナハト・フィーア バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から テキスト内容において一部文章を追記させていただきます。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔対抗〕相手がディフェンスに使用したバトルカードが【技属性 防御】の時、バトルの勝敗に関わらず相手にDPを[1]与える。  〔対抗〕アタック側でのバトル勝敗決定時、敗北もしくは引き分けの場合で、相手がディフェンスに使用したバトルカードが【技属性 防御】の場合、相手にDPを[1]与える。 Vol.3 C012SR 叢 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕このキャラクターのアタック時、バトルタイミングを2回行うことができる。ただし、【C 連閃】と【A 飛翔】の効果を使用できない。  〔命駆〕このキャラクターは自分のターン中、バトルタイミングを2回行う。ただし、【C 連閃】と【A 飛翔】の効果を使用できない。 Vol.3 C023RC 四季 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕このキャラクターが【技属性 妖撃】のバトルカードを【U 重撃】の効果で使用した時、そのバトルカードの[+AT]は[-AT]として扱う。ただし、ATの数値は[0]以下にはならない。  〔命駆〕このキャラクターが【技属性 妖撃】のバトルカードを【U 重撃】の効果で使用した時、そのバトルカードの[+AT]は[-AT]として扱う。ただし、ATの数値は[0]以下にはならない。この効果は何度でも使用できる。 Vol.3 B004C 忍のSEASON バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から テキスト内容において、ルールを明確化するため一部文章を追記させていただきます。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔猛毒〕このカードのアタック時、相手がディフェンスにバトルカードを使用しなかった時、バトルの勝敗に関わらず相手にDPを[1]与える。  〔猛毒〕アタック側でのバトル勝敗決定時、敗北もしくは引き分けの場合で、相手がディフェンスにバトルカードを使用しなかった場合、相手にDPを[1]与える。 Vol.3 B039C 戻れないあの頃へ バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から テキスト内容において、ルールを明確化するため一部文章を削除させていただきます。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔猛毒〕このカードがアタック側でバトルに敗北した時、バトルの勝敗に関わらず相手にDPを[1]与える。  〔猛毒〕このカードがアタック側でバトルに敗北した時、相手にDPを[1]与える。 Vol.3 B044UC 一方通行のミスティ バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から テキスト内容において、ルールを明確化するため一部文章を削除させていただきます。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔猛毒〕このカードがアタック側でバトルに敗北した時、バトルの勝敗に関わらず相手にDPを[1]与える。  〔猛毒〕このカードがアタック側でバトルに敗北した時、相手にDPを[1]与える。 Vol.4 C005RC 雅緋 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕このキャラクターのバトル時、相手の【G 忍ゲージ】に裏向きのカードが5枚以上ある場合、自分の使用する【V 秘伝忍法】以外のバトルカードに【C 連閃】【U 重撃】【A 飛翔】の効果を付与する。(手札にある場合も付与される)  〔命駆〕相手の【G 忍ゲージ】に裏向きのカードが5枚以上ある場合、自分の【V 秘伝忍法】以外のバトルカードに【C 連閃】【U 重撃】【A 飛翔】の効果を付与する。(手札にある場合も付与される) Vol.4 C010RC 紫 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔破れ2〕このキャラクターのバトル時、自分の手札が捨て札エリアに移動した場合、バトル中のバトルカードに[DF+200]する。  〔破れ2〕このキャラクターのバトルタイミング中、自分の手札が捨て札エリアに移動した時、使用したバトルカードに[DF+200]する。 Vol.4 C012SR 紫 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕このキャラクターのバトル時、自分の手札が捨て札エリアに移動した場合、バトル中のバトルカードに[AT+300][DF+300]する。  〔命駆〕このキャラクターのバトルタイミング中、自分の手札が捨て札エリアに移動した時、使用したバトルカードに[AT+300][DF+300]する。 Vol.4 C017RC 忌夢 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕このキャラクターが【U 重撃】の効果で使用したバトルカードが【技属性 電撃】の時、そのバトルカードは捨て札エリアではなく【G 忍ゲージ】に移動する。  〔命駆〕バトルカード移動時、このキャラクターが【U 重撃】の効果で使用したバトルカードが【技属性 電撃】の場合、そのバトルカードは捨て札エリアではなく【G 忍ゲージ】に移動する。 Vol.4 B057UC ウィルオウィスプ バトルカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔蓄電〕このカードの【U 重撃】の効果で技名に「テイル」の表記があるバトルカードを使用した時、自分の山札の一番上のカードを表向きにする。表向きにしたカードの技名に「テイル」の表記がある場合、そのカードを自分の手札に移動する。表記がない場合、山札の一番下に戻す。  〔蓄電〕このカードの【U 重撃】の効果で技名に「テイル」の表記があるバトルカードを使用した時、自分の山札の一番上のカードを表向きにする。表向きにしたカードの技名に「テイル」の表記がある場合、そのカードを自分の手札に移動する。表記がない場合、山札の一番下に戻す。この効果は何度でも使用できる。 Vol.2 C012SR 詠 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕このキャラクターが【U 重撃】の効果で【技属性 斬撃】のバトルカードを使用した時、使用した枚数分、そのバトルカードに[AT+200]する。  〔命駆〕このキャラクターが【U 重撃】の効果で【技属性 斬撃】のバトルカードを使用した時、使用した枚数分、使用中のバトルカードに[AT+200]する。 ▼上記エラッタは、下記に変更されました(2014/11/20) 〔命駆〕このキャラクターのバトル判定時、自分が【U 重撃】の効果で【技属性 斬撃】のバトルカードを使用した枚数分、使用中のバトルカードに[AT+200]する。 Vol.2 C024SR 未来 キャラクターカード カードテキストの訂正 ■発表日:2014年11月20日(木) ■施行日:2014年12月1日(月)から 総合ルール改訂に伴う、カードテキストのエラッタとなります。 訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。 施行日より公式大会、公認大会、フリープレイ時も含め、このエラッタは適用されます。  〔命駆〕自分の【G 忍ゲージ】から【技属性 射撃】のカードを1枚捨て札エリアに移動することができる。移動した場合、このバトル中、移動したカードの+ATをアタック中のバトルカードの+ATに加える。  〔命駆〕このキャラクターのバトル時、自分の【G 忍ゲージ】から【技属性 射撃】のカードを1枚捨て札エリアに移動することができる。移動した場合、このバトル中、移動したカードの+ATをアタック中のバトルカードの+ATに加える。 ▼上記エラッタは、下記に変更されました(2014/11/20) 〔命駆〕このキャラクターのアタック側でのバトル時、自分の【G 忍ゲージ】から【技属性 射撃】のカードを1枚捨て札エリアに移動することができる。移動した場合、このバトル中、移動したカードの+ATを使用したバトルカードの+ATに加える。 Vol.3 B006C 重ね扇 バトルカード カードテキストの訂正 テキスト内容において一部文章を追記させていただきます。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  〔吹飛〕このカードのディフェンス時、相手はバトルカードの【C 連閃】の効果を使用できない。  〔吹飛〕このカードのディフェンス時、相手はこのバトルタイミング中、バトルカードの【C 連閃】の効果を使用できない。 Vol.4 S005C スクール水着 バトルカード イラストレーター名の訂正 イラストレーター名に誤りがございました。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  カマタ。  いっぽん Vol.4 B059UC 逆鱗のストレートフラッシュ バトルカード カードテキストの訂正 テキスト内容において一部文章を追記させていただきます。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  〔限定強化〕《自分のキャラクターが[レベル5]の時、このテキストを使用できる。》自分の捨て札エリアのカードを最大2枚選び、1枚を自分の【G 忍ゲージ】に、1枚を自分の手札に移動することができる。  〔限定強化〕《自分のキャラクターが[レベル5]の時、このテキストを使用できる。》このカードのバトル時、自分の捨て札エリアのカードを最大2枚選び、1枚を自分の【G 忍ゲージ】に、1枚を自分の手札に移動することができる。 Vol.3 B017C 空中ショートダッシュ バトルカード カードテキストの訂正 テキスト内容において本来のゲームデザインと異なる表記がございました。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  〔特殊〕自分のダメージエリアにキャラクターカードが3枚以上ある時、手札にあるこのカードをGP条件【陽 0/陰 0】のカードとして扱う。  〔特殊〕自分のダメージエリアにキャラクターカードが3枚以上ある時、このカードをGP条件【陽 0/陰 0】のカードとして扱う。 Vol.3 B045UC うけとれ〜 バトルカード カードテキストの訂正 テキスト内容において本来のゲームデザインと異なる表記がございました。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  〔特殊〕相手のサポートエリアにカードがある時、自分の手札にあるこのカードを、GP条件【陽 2/陰 0】のカードとして扱う。  〔特殊〕相手のサポートエリアにカードがある時、このカードを、GP条件【陽 2/陰 0】のカードとして扱う。 Vol.3 B028R アインザイムカイト・グーテ バトルカード カード名の訂正 カード名に誤表記がございました。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  アインザイムカイト・グーテ  アインザームカイト・グーテ Vol.3 B038C 大地激震砕 バトルカード イラストレーター名の訂正 イラストレーター名に誤りがございました。訂正を致しますと共に、お詫び申し上げます。  ハニュー  サガッとる
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名前 紫 所属 秘立蛇女子学園 血液型 A 誕生日 10月26日 身長 162cm B/W/H 105(K) 59 88 趣味 くまのぬいぐるみ(べべたん)と遊ぶ 好きな食べ物 具なしおにぎり 秘伝動物 熊 武器 髪留め手裏剣、禍魂の力 段位50のステータス 体力 1540 攻撃力 298 防御力 198 キャラクター概要 +... 閃乱カグラで最大サイズのおっぱいを併せ持つキャラクター。姉に忌夢、幼なじみに雅緋、友人かつ尊敬する相手に未来がいる。 髪に添えたハモノコプターと一族の特異体質である「禍魂の力」を駆使して戦う。 友達のべべたん(涎まみれ)が喋るようになったが、どこかの子供っぽい論破巫女のイルカのように戦闘中では声を聞けない。 長年引きこもり生活を続けた結果、嗅覚に優れており、地味にストーリーでも役に立ったりする。 カグラ千年祭では早く家に帰りたいと訴えるものの、その内に忍結界での快適な暮らしから離れられなくなり… OVAでは没になった斧を武器に使うシーンもある。紫ファンは必見である。 <だったら、負けを認めない。認めなければ、負けてなーーーいーー♪ 熱帯性能 +... 前作SVでは自分の存在感を消しつつ乱戦を荒らしまくる超近距離キャラだったが、 今作では飛び道具を使えるようになったおかげで戦い方が根本的に変わり、 飛び道具で相手を翻弄しつつ、メインウェポンの溜め△を的確に打ち込む立ち回りがメインの近〜中距離対応キャラとなった。 飛び道具のおかげで集団戦でのサポート能力も上がった。 攻撃力はそこそこ高く、防御力は低め。忍耐力も高め。 遁術のスパアマが無くなったためか前作よりも暴れ性能は低く感じられる。地上ショートダッシュの移動距離が短いままなので 地上機動力は低め。しかし空中ショートダッシュは全キャラトップの移動距離を持ち、ハモノコプター飛行でやたら広々と動ける。 弱攻撃やそこからの飛翔派生技がことごとくパワーダウンしているため、立ち回りで弱攻撃を迂闊に振るのはかなり危険。 弱攻撃関連は禍魂ボール連発のワンパ紫だと思ってくる相手の裏をかいて狙ってみるのもいい。 J□の追尾性は弱くなったものの、まだまだ頼れる技。むしろJ△の判定が他のキャラと同等になったため、 飛翔乱舞の締めで安定してポイント入手しつつ、忍耐力0状態に持ち込めるようになった。 前述したが、ゆっくり相手を追尾するガークラ効果持ちの飛び道具、通常△が攻めの起点。 これを撃つ事でとにかく相手の反応を誘って、それに対応した行動を取っていくのが定石。 それに加えての溜め△。スパアマも無敵判定も消え、溜めホールドできなくなったものの、周囲攻撃は今作では強い。 これらのおかげでガード待ちの相手に滅法強い。ジャスガ待ちには弱いが、ガンガ相手ならむしろカモに出来る。 秘伝1は飛び道具で闇討ちにも使えるし、リバサにも耐えうる性能に生まれ変わった。しかし被せで狙うには練習がいる。 秘伝2は発生がやや遅くなったものの、まだまだメイン技として頼れる。2ゲージ溜めて被せや暴れで狙っていこう。 絶秘伝は受け身を取られておしまい。演出はとても可愛いのに… 飛び道具を的確にジャスガしたり、ガークラジャンプを徹底してくる相手がとにかく苦手。 そして今回も残念ながら飛び道具メインの相手には弱い。頼りの禍魂ボールものんびり飛ぶため、動きが早い相手には競り負ける事もある。 また紙装甲のため、ピヨるとほぼ確実に即死する。転身直後に気絶するのが一番厄介なので転身するタイミングがかなり大事。 さらに高い忍耐力を前提とした立ち回りが主戦力のため、忍耐力が切れるとかなり厳しい。 △ボタンへの負担がかなりでかい。徹底するとほとんど□ボタンを全く押さなくなるが、 とにかくワンパな動きは避けて、お姉ちゃんに褒められるような多彩な動きで相手を翻弄していきたい。 技解説 【共通技】 +... ・J□ ハモノコプターで目の前を切り裂く攻撃。攻撃判定は前方斜め下。発生は早い。 下方、前方への追尾力は低め。地上の相手狙いなら、低空で使わない限りとても当たらない。 むしろ上方への追尾力が高く、飛翔をリミブレで抜けた相手に即受け身からショートダッシュJ□すれば後隙を狩れる。SVの頃から健在の性能。 しかし空中での判定は弱めのため、空対空では競り負ける。SVから全く成長していない… 地上の相手に当てると相手がノックバックする上、多連ヒットしにくいため、前作のようなJ□○ループで攻撃回数を稼ぐのは難しくなった。 J△に繋げるには基本ショートダッシュを挟んだ方がいいが、相手が弱攻撃を振っているならJ□△とやっても繋がる事もある。 警戒気味で中距離を維持する相手には嫌がらせとして有用。空中ショートダッシュの長さと推進力のおかげで奇襲としても使える。 1.07から空中ショートダッシュ中に方向転換が出来なくなったため、空中で移動方向を変えたい時はこの技を仲介する必要がある。 移動や回避にもお世話になります。 着地寸前かつ、追尾しない程度に相手と離れた距離で使うと、着地硬直が無くなり、地面を滑るような挙動をする。 詳しくは後述。 ・J△ いつもの落下攻撃。チェストー! 判定は他のキャラとほぼ同じ。嬉しい事に飛翔締めでも確定ヒットするようになった。 着地硬直も普通。空中機動力の高さを利用して奇襲で狙っていってもOK。ただガークラ効果は流石に無いのでジャスガ待ちにはご用心。 通常ガードされた場合も流石に不利。できれば空中ショートダッシュとJ□で相手の背後に回りつつ当てていこう。 1.07からはほとんどのキャラが強派生を好きな方向に出せるようになったため、 空中ショートダッシュ>J□>J△で相手の弱攻撃を潰す頻度を多くした方がいい。飛び道具持ちが相手ならなおさら。 EVバイブルによると基礎威力28と他キャラのJ△に比べて威力が高め。 実際威力もゲージ回収量も他キャラに比べてダンチで高く、多用すると低体力相手ならあっという間に体力を奪える。 今回も当てれば相手の忍耐力を一時的に0にする。 特に飛翔締めからはほぼ確実に忍耐力を0に持ち込めるのでそこからいかに忍耐力0状態ループに持ち込めるかが紫の攻めの鍵。 ・通常△ ハモノコプターで前方を×に切り裂きつつ、禍魂ボールを飛ばす飛び道具技。 禍魂ボールの弾速はかなりゆっくりだが、発生時に相手を感知した場合、かなりの精度で追尾する。 感知しなかった場合はそのまま真っ直ぐ飛ぶ。発生時に紫が最大90°旋回し、 その際に相手が前方にいた場合に追尾効果を持つ。ロックオンの有無は関係ないが、 スティックを倒していた場合は旋回性能を失い、倒している方向に撃つ。 飛び道具としてはかなり長い時間滞空する。時間の関係上、最大3発まで画面上に置いておける。 上下にもかなり追尾するため、中距離だと避けきるのはかなり難しい。 ちなみに壁に当たると消える。 威力は閃の場合それほど火力は高くないが、陽の場合はじわじわと効いてくる。命駆の場合は目に見えてやばい威力。 ゲージ回収力も悪くない。閃状態でも7〜8発当てれば1ゲージ溜まるほど。 そのため、あと少しで転身できる…秘伝が使える…という時はとにかくがむしゃらに撃っても構わない。 また、ミリ体力の相手にとどめを刺すにも向いている。陰険に撃ちまくってやろう。 弾が現れたタイミングでジャンプキャンセル可能…だったのも昔の話。ver1.05からはジャンプキャンセル不可に。 乱射は出来なくなったため、撃った後どうするかをよく考える事。 ガークラ効果あり。しかもこれを立て続けに4〜6発当てれば相手は大概怯む。 忍耐力を削るのにも有用と至り尽くせりな技だが、ゆっくり飛ぶ以上、とてもジャスガを狙われやすい。 また、ガークラキャンセルジャンプされるとかなりしんどい。 安全に撃てるチャンスは 1.相手が空中にいる(飛翔乱舞中など)時 2.相手が弱攻撃から飛翔技を出そうとしている時 3.相手が相方の攻撃を食らっているとき ぐらいか。こういう状況で手持ち無沙汰なら容赦なく撃ってみよう。 また相方が弱攻撃で敵のガードを固めている時は積極的に撃ってガークラさせてやるといい。 ・溜め△ 禍魂の力を解放して周囲を攻撃する。ヤメテー! ガークラ性能と確定怯み効果、飛翔判定持ち。 今回は単発ヒットではなく、7連閃する多連ヒット技に。ヒット中に受け身を取られる事は無いので当てれば確実に飛翔にいける。 溜めホールド出来ず一定のタイミングで出るようになった上、無敵判定は無くなり自身の忍耐力に添ったスパアマを纏うだけになった。 そのため相手の確定怯み技とぶつかった場合、なんと紫側が怯むこともある。とはいえまず判定勝ちするだろう。 ホールドできない代わりに発生は早くなった。しかもノックバックの影響を受けにくくなっており、実際は当てやすくなっている。 地味にジャスガからその場を動かずとも溜め△が生で当たるように。まあ相手がピヨるのであまり関係ない強化点だが。 対空性能も健在であり、唯一無二の紫の主力技といえる。 ロングダッシュからの溜め△がとにかく強力で、これで相手に近づいてガンガン飛翔に行くといい。 また、相手の弱攻撃を通常ガードして、連携の途中に溜め△で割り込むのもかなり有用。 また、相手の飛翔技までガードしてからの溜め△はほぼ回避不可能なので、ガンガン狙ってやると良い。 突進系の技にも勝てるので置き気味に使うとなお良し。相変わらず葛城の蹴りなどの強判定にはノックバックで当たらないのだが。 ガンガ相手にも狙っていこう。ジャスガされようが大概打ち勝つ。通常△と組み合わせば相手もおちおちガードしていられないだろう。 秘伝の後隙に重ねるのも有効だが、ホールドが無い分狙いにくくなっている。しっかりタイミングを合わせよう。 問題なのはジャンプキャンセルもダッシュキャンセルも出来ないため、秘伝などを重ねられると避けきれない事が多々ある。 無敵時間が無くなった以上、飛び道具をこれで避けきるのもできなくなった。 また焔の突進にはさすがに負けるし、リーチの長い飛翔技にこれで対抗しても勝ち目は無い。 動作中に凍結、麻痺する頻度も前作より高い。強力とはいえ慢心しないこと。 また、当てても飛翔判定が出るまでにリミブレ抜けされるとしんどい。 その場合はひたすらリミブレさせるか、リミブレを読んでの秘伝2を撃ち込んでやるしかない。 何故かフルヒットしても飛翔判定が出ない事がある。ピヨっている相手に攻撃を当ててもSEが鳴らない時に良く起こる。 ver1.11から発生が若干早くなった。 J△をガードしてからの着地狩りや各飛翔技の硬直狩りがやりやすくなっている。 秘伝の隙に重ねる時もピンポイントで仕込みガードに対して重ねれば仕込みジャスガを突破しやすくなっている。 至近距離で当てればガークラさせた場合ほぼ確実に後続がヒットするが、 少しでも離れているとガークラ時の仰け反りで避けられる場合が多々ある。通常△からの連携でよく起こる。備えよう。 ・起き上がり攻撃(ダウン中に□or△) ちょっとジャンプしながらハモノコプターで周囲を薙ぎ払う。かわいい。単発ヒットで飛翔判定有り。 後隙も小さいので、ダウン時に相手が周囲にいたらリバサで使っていけばいい。 ジャンプキャンセル可能なので、早く起き上がりたい時はこれ一択。 リーチも長めなので掠めるように当てると効果大。 攻撃判定が出る前にダッシュキャンセルして溜め△してやると、起き上がり攻撃にジャスガを狙う相手の裏をかける。 かなり奇襲性が高いのでチャンスがあったら狙ってみよう。 ただし、これで起き上がった場合、受け身を取らない扱いになるので忍耐力が回復しにくい。 すぐに攻撃に向かって反撃されて怯んだりしたら元もこうもないので、下手に振らない事。 ・起き上がり回避攻撃(起き上がり回避中に□or△) 禍魂ボールを3発撃ち込む。飛翔判定は無い。発生も弾速はかなり早い。技硬直も少ない。 かなり当てやすい上に相手もあまり警戒してこないので受け身するたびに使っていって構わない。 しかし火力は低い。ダメージ分にはあまり期待しない方がいい。 わかっている相手だとジャスガを狙ってくるので、その場合はあまり撃たない方がいいだろう。 どこでもジャンプ、ガード、ダッシュキャンセル可能なので、1〜2発撃った時点でジャンプすると素早く攻め返せる。 紫の起き上がり回避は移動距離、移動速度、キャンセル関連も全て高水準。 基本的にダウンしたらギリギリまで相手を引きつけてから起き上がり回避で離れるのが無難。 しばらく様子を見て、ついでに忍耐力を回復したほうが圧倒的に戦いやすくなる。 ・ダッシュ攻撃 ちょっと前進しつつハモノコプターで周囲を薙ぎ払う。これ陽□□□の使い回しじゃね? ガークラ効果有り。jc、dc共に不可能。 発生が早いため、飛翔判定技に突っ込まない限り、一方的に打ちまけることもそう無い。 ダッシュ攻撃の中でもかなり後隙が少ないのも特徴。 紫の技で唯一の「咄嗟に出せる上にリーチが長い単発ヒット技」。数あるダッシュ攻撃の中でも実用度が高い技。 …………だったのだが、ver1.11からノックバック性能が消失。使い道が激変した。 後隙をキャンセルして弱攻撃か強攻撃を出せるのだが、この技で相手が怯まない限り繋がらない。 つまりは忍耐力が切れた相手かガークラを取れた時のみ飛翔に行ける。それ以外だと後続をジャスガされかねない。 ノックバック性能が消えた以上、懐に入られた時にこれで立て直すことが出来なくなっており、接近戦が厳しくなった。 また紫の溜め△を警戒する相手に対して弱攻撃で裏をかく戦法も、かなりリスクが上がって行動の柔軟性が下がった。 ジャンプキャンセルも弱攻撃を経由しないと出来ないため、暴発する事自体が恐怖。 出番は距離調整に使うか、裏周りから当てて相手が旋回中に溜め△を捩じ込むぐらい。 空振りさせて後隙に攻撃してきた相手に溜め△で反撃するのも手。 かつてのノックバック狙いならJ□で代用しよう。それならジャンプでそのまま逃げた方がいいのだが。 忍耐力が切れた相手にのみまた別の用途がある。詳しくは後述。 ・飛翔乱舞 オーソドックスな飛翔。普通に繋がるし、普通に抜けられる。 当たっている間に相手の忍耐力が切れればそのまま出し切れるため、即△締めする必要も無い。 とはいえ抜けられる事が非常に多いため、序盤は早めにJ△締めしたり、ディレイ飛翔したり工夫しよう。 自分が陽状態で相手がピヨったら溜め△から飛翔一回分出し切ってから □を1〜2回当てて△締めするとうまい具合にピヨリ中に500ポイント溜められる。 限界まで出し切ってリミブレさせるのも手。 即受け身→空中ショートダッシュからJ□(相手のリミブレのモーションに重ねたJ□をショートダッシュキャンセルしないのがミソ) →相手にJ□の持続が当たったら前方向に空中ショートダッシュ→ノックバックで下がった相手にJ△を重ねる とやれば完璧に追撃出来る筈。 ちなみに吹っ飛んだ相手が壁に引っ掛かった場合はフルヒット確定なので 壁近くで飛翔判定が出たら全段出し切ってよろしい。 中央で飛翔初段が届いたが相手が怯まなかった場合はなるべく△締めしたい。判断が間に合わなかった時は潔くジャンプキャンセルしよう。 □連打で出し切った時の威力補正は102、最後をJ△で締めた時は104になる。 段位1の攻撃力が100なので、総合すると飛翔乱舞の火力は他のキャラよりも高め。積極的に狙いたい。 ※参考までに仮にSVと同じダメージ計算式として計算すると雪泉(攻撃力72、飛翔威力補正100)は67ダメージ、 夜桜(攻撃力108、飛翔威力補正98)は112ダメージ、 紫(攻撃力100、飛翔威力補正102)は110ダメージになる。パワー系のキャラに匹敵する火力が出たりするのである。 【閃】 +... 実は弱攻撃関連は閃状態の方が性能がいい。 立ち回りを考えるならなるべく閃状態を維持したい。 ただ飛翔を連発できる陽の方が火力が出るため、相手がピヨった時やとどめを刺せそうな時はしっかり転身するようにしたい。 ・閃□□□□□□ 弱攻撃。閃□のリーチが長い。1.07からどの部分でも180°旋回可能に。 問題なのは判定が弱いのと飛翔派生にいけるまでに時間がかかること。 そしてヒット数が多いためにジャスガを狙われやすく、飛翔判定前に確定怯み技で潰される。 呼び出しに使おうにも今作では隙に飛び道具を刺されるのがオチになった。 あまりに貧弱…なので、忍耐力が残っている有利状況でなるべく振りたい。 また、紫が何か技を出すまで様子見するような相手なら通常△と共にこれを振った方がいい。 それなら置きぎみに閃□□△などが通りやすくなる。 また、ディレイ入力、ガードキャンセル可能になったため、それなりに融通が利くように。 ちなみにJCGした方がガード出来るタイミングが早い。無論普通にジャンプキャンセルして距離を取り直すのも大事。 閃□□□□□□は飛翔判定有りで初段から確定怯みの突進技で実用的。ちょっと離れた所から出すと意外と当たる。 ダッシュキャンセルするとまた弱攻撃が出せるので延々と突進を狙うのも手。 飛翔判定が出る前にダッシュキャンセルして弱攻撃を重ねるとダウンしたところに攻撃出来るため、確実に相手が怯む。 狙えるところは少ないが、たまにこれでリミブレを誘発しても面白いかもしれない。 怯んだ相手に弱攻撃を連打した場合、閃□□□□□を当てた時点でダウンして受け身を取られる為、 それ以上攻撃したいならDAを加えたり工夫する事。 ・閃□□△、閃□□□△ ハモノコプターを地面に打ち付けてから真上に振り上げる。打ち付け部分から確定怯み効果有り。振り上げに飛翔判定有り。 リーチは短いが持続は長いので置きに使えない事もない。意外にも対空性能もある。 紫の強攻撃を警戒しながらも弱攻撃を軽視している相手にかなり有効。 スティックを倒すと最大180°旋回するので、背後に攻撃も出来る。 違った方向に弱攻撃を振っておいて、相手が近づいてきたら旋回して当てる。 どのverからかは謎だが、なんと初段で受け身を取られなくなった。 忍耐力まかせに振るとそれなりに当たる。 ・閃□□□□△、閃□□□□□△ ハモノコプターを横回転させながら前方に突き出す。確定怯み効果、飛翔判定有り。 出すのにさらに時間がかかる。だが単発ヒットで飛翔判定が出るため、安定して飛翔にいけ…たのだが、 ver1.11から何故か初段ヒットの浮かびが高くなり、空中の相手に当てると飛翔部分がスカるようになった。 そのため対空技としては使えなくなった。地上戦なら単発ヒットを活かせるため 意外と置きとしても悪くなく、それなりに当たる。相手が近づいてくるタイミングで□□△、□□□□□□と使い分けたい。 【陽】 +... 弱攻撃の初段が早まるため、動き自体は軽快になる。 しかし閃□□□□□□が無くなるため、間合いを見計らわないとかなり厳しくなる。 殺し切る性能は陽の方が圧倒的に高いため、チャンスを逃さない事。 ・陽□□□□□□ 陽弱攻撃。 1.07から陽□の時点で180°旋回までできる。陽□□□で踏み込む。陽□□□□は90°までしか旋回出来ない。 陽□□□□□□は連打すると最大で5回まで出せる。1.07からスティックで好きな方向に動けるように! …だが、当てている内に相手の飛翔技で潰されるのがオチである。 一応、陽□□□□□□も飛翔判定部分をダッシュキャンセルするとダッシュ攻撃ではなく、弱攻撃や強攻撃が出せる。 またガードキャンセルもジャンプキャンセルも可能。 忍耐力が残っているなら飛翔判定部分を掠めるように当てるのも出来なくはない。リーチが短いので難しいが。 閃と比べてディレイ入力がほぼ出来なくなる為、置きや呼び出しの難易度がかなり上がる。 その代わりガードキャンセルの受付自体はかなり早くなる。 ・陽□△、陽□□△ 左右の髪留め手裏剣をそれぞれ1回ずつ振った後、ハモノコプターで左斜め上に斬り裂く。初段から怯み確定。三段目に飛翔判定有り。 初段の時点で地上受け身を取られたりする。また技モーションが長いので当てている間にリミブレされてしまうことも。 前作と性能が全然違うが、溜め△と起き上がり攻撃を除けば最速で出せる飛翔技。持続が長いため、置くには置ける。 問題なのはリーチの長さが溜め△とあまり変わらない事。そして初段で怯ませるより相手の飛翔技で吹っ飛ぶ方が大体早い事。 とにかく飛翔技が早い相手には封印安定。最終的には三段目のみをうまい具合に当てるようにしないと使えない。 三回振っている間に旋回出来ないのが痛い。 なんだかんだで陽ではこれに頼る事になる。相手の裏周りダッシュ攻撃に対して振り向きで出せるようにしておきたい。 ・陽□□□△、陽□□□□△、陽□□□□□△ 髪留め手裏剣で右斜め下に斬り裂き、ハモノコプターで立て続きに斬りつける。初段から怯み確定。二段目に飛翔判定有り。 二段目がよく単発で当たるため飛翔にも行きやすい。 上方向にも判定が強く、対空技としては充分な性能を持っている。下手なJ□なら食える。 横方向にも攻撃判定があるため、旋回性能と相まって意外と当てやすい。 ver1.11からはダッシュ攻撃の影響で相手の接近速度がかなり上がったため、置きで狙える場面がかなり少なくなった。 小ネタ・テクニック集 +... ・J□滑り 着地寸前にJ□を出すと紫が地上ショートダッシュ1.5回分ぐらいの距離を滑る。 地面スレスレに出せば出すほど飛距離が長く、また移動速度も早くなる。 加えて滑る方向にスティックを倒していると歩行に慣性が乗るため、一気に地上ショートダッシュ2回分の距離を詰める事が出来る。 地上の機動力が低い紫にとってこれを使わない手は無い。J□滑りで接近して溜め△をぶち込むだけでかなり強い。 中距離で相手の呼び出しを潰せるのがかなり大きい。 また空中にいた筈の紫がいきなり接近するため、相手の虚をつく事ができ、通常△のジャスガを狙う慎重な相手にも簡単に溜め△を当てられる。 相手に対して横方向にJ□滑りを連発して、いきなり相手方向に滑るのも効果的。またJ□滑りで離れてから振り向いて通常△を撃つのも便利。 相手をジャンプで飛び越えてからJ□滑りしてやるのもいい。J△を多めに見せておくと着地狩り狩りが出来たりする。 問題なのは、J□が相手を捕捉してしまうと、地面と平行に動いてしまうため、地上を滑らなくなる事。 そのため、J□の射程外でかつ相手を追尾しない間合いでしか出せない。距離を覚えよう。 10人対戦だとロックオンしていない相手を捕捉してしまう事もあるため、思わぬ方向にJ□してしまう事も。 なおジャンプ直後にJ□しても滑らない。ジャンプしきってから着地寸前にJ□する事。 また、意外と地上スレスレでJ□するタイミングもシビア。ラグがあると中々成功しにくい。 試合開始時に相手チームに走っていく際、練習するのも手。成功し続けると相方のロングダッシュよりも早く動けたりする。 なお失敗してもJ□ヒットからJ△でかなりごまかせるのであまり心配しなくていい。 慣れるとぴょんぴょん跳びはねる紫がいきなりスッと滑るシュールさに病み付きになります。 タイマンで活用する場合、J□滑りで相手の硬直に接近しても相手のショートダッシュ回避が間に合う際は その後相手が「どの方向にショートダッシュするか」を読んで先にショートダッシュで踏み込み、溜め強を当てる必要がある。 基本的にDCDキャラでない限り紫から離れたがる可能性が高いため、奥側に踏み込むのをお勧めする。 だが攻撃に積極的な相手なら横方向にダッシュしてくるのも多い為、相手の癖を読んでいきたい。 最初はあてずっぽでもOK。その内うまい具合に読める。二段階移動から強判定確定怯みを取れるのは紫ぐらいなもんである。 ・慣性ジャンプJ□滑り 上の応用編。やり方としてはジャンプ>空中ショートダッシュ直後に二段ジャンプ>着地寸前にJ□滑り。 二段ジャンプに慣性を乗せる事で空中移動速度を早めて、相手を飛び越したり横切ってからJ□滑りで相手に接近するテク。 ただの二段ジャンプや空中ショートダッシュで飛び越すよりも格段に早いため、 地上ショートダッシュとDAでカサカサ動く相手も溜め△で捕らえやすくなる。 さらに応用してジャンプ>(J□>空中ショートダッシュ)×1〜3>二段ジャンプ>着地寸前にJ□滑りとやってフェイントをかけまくるのも面白い。 使用状況がかなり限られるネタだが、地上付近で壁歩き>スティックを地面方向に倒す、 と操作すると地上でも慣性が乗ったジャンプが出来るのでこれで奇襲をかけるのも手。 さらに危険な手だが、ジャンプ>空中ショートダッシュ中にリミブレ>直落下してからJ□滑り とやると空中で慣性を消して完全に停止してからJ□滑りを狙えたりする。動きが奇怪すぎてフェイントとしては上々だが、 リスクが高過ぎるのであくまでネタにしかならない… ・誘導切りJ□滑り さらなる応用編。ロックオンしている相手に対して真横を向くようにスティックを倒し、 着地した瞬間にスティックを相手方向に向けるとJ□の誘導性能が無くなる。 すると、なんとJ□の誘導性能が発揮される範囲内でもJ□滑りが可能になる。 普通のJ□滑りだと一定の距離を置かないといけないため、紫側の行動が制限されるが、 このテクを覚えればどの距離からでもJ□滑りからの溜め△を狙える。 至近距離からでも出来るので、J□の攻撃判定を当てながら滑れる。 これにガードを仕込むと、J□がジャスガされてもジャスガ返しを決められる。 秘伝やリミブレの後隙にジャスガを仕込む相手に狙うとおぞましい事に。 素当てしても紫の移動方向と相手がノックバックする方向が同じなので、そのまま溜め強に繋げられたりする。 忍耐力が切れている相手なら弱攻撃で拾う事も可能。様々な連携の起点になる可能性を秘めている。 ただ、相手との位置関係によってスティックを倒す方向が毎回異なる為、的確に狙うのはかなり難しい。 明後日の方向に滑る事もしばしば。何度も練習して覚える事。 ちなみにJ□滑りにならない高度から誘導を切ると、J□のノックバック効果が無くなり、J□が多連ヒットするようになる。 最大6連閃になり、威力もそこそこ高め。また空中にいる相手に対しても誘導を切れるため、 リミブレ後の追撃などで狙うと従来よりダメージアップを狙える。ただJ△に繋げるには結局空中ダッシュを挟む必要があるのでそこだけ注意。 ・通常△起こし、通常△ループ ダウンしている対手に通常△を当てると地上怯みになる。 起き上がり攻撃を狙って倒れっぱなしの相手に通常を撃って、怯んだところにロングダッシュから溜め△を当ててやるといい。 また忍耐力0の相手に通常△を当てても怯む。そのため飛翔△締めで忍耐力0にしてから通常△を撃ち、 怯んだところにまた溜め△から飛翔して忍耐力0にして…といったループに持ち込む事も可能。 無論相手の動き次第で簡単にループは崩れるが、こちらも相手の動きを読んでいけば延々と忍耐力0にさせたまま いずれピヨリまで持っていける。基本的にこの状況下に持っていけるように立ち回りたい。 また、溜め△を当ててから飛翔に行かずに即通常△を撃つとJ△で慌てて着地した相手にうまい具合に当たる。 この場合忍耐力が一時的に0になっている場合、確実に空中怯みを取れる為、弱攻撃を当てると着地前にダウンにならず 地上怯みを誘発する事が出来る。そのまま弱連閃に繋げられるため、リミブレの誘発などが狙える。 距離管理が難しいが、タイマンに近い状況下で飛翔が通らない場合に狙ってみるといい。 ・ガークラジャンプ狩り 通常△のジャスガを狙って足を止め、ガークラしてから ジャンプキャンセルで逃げようとする相手に空中ショートダッシュで近づき、J△で相手の飛びを潰すテク。 J△の威力が高いため、結構バカにならない。それ相応に距離を取った上で狙う事。 これが上手く出来るようになればポイントでも火力でも得するように。相手にゲージを渡してしまう事にもなるが。 ・遠隔ジャスガ 相手に禍魂ボールが当たったのと同時に相手の飛び道具をジャスガすると、禍魂ボールの攻撃判定にジャスガの気絶効果が付くバグ。 正確には禍魂ボールが当たった直後のタイミングにジャスガする。すると普段は2連閃する禍魂ボールが3連閃になって相手が気絶するはず。 狙える状況はほぼ無いが、起き上がり回避攻撃でも同様の現象が起こる。 未来や華風流、小百合のような弾幕キャラ相手になら狙える状況があるため、頭にいれておくと吉。 ・通常△キャンセル飛翔ダッシュ 飛翔技>立て続けに通常△>禍魂ボールのエフェクトが表示された直後に○と入力する事で、通常△を撃ちながら飛翔乱舞を繰り出すテク。 成功すれば通常△のモーションを飛翔ダッシュでキャンセルし、紫の後ろを禍魂ボールが追いかけてくる構図になる。 主に溜め△で狙うが、閃□□△など他の飛翔技全般でも使える。閃□□□□□□や陽□□□□□□、起き上がり攻撃などなら 飛翔判定が出てからガードキャンセルして通常△した方が格段にやりやすい。まずはこれで感覚を覚えるといい。 これが出来るようになると、飛翔乱舞が外れて着地されても直後に禍魂ボールが相手に飛んでくる上にフリーの紫も近くにいるため、 ガークラ溜め強や忍耐力0確認から弱攻撃を狙ったり、疑似ガー不飛翔などと様々な連携を狙う事が出来る。 飛翔の受け身が上手い相手ほど引っ掛かってくれるため、ぜひ体得したい。 その代わり、お手軽操作なこのゲームでも屈指の操作難易度を誇るテクでもある。 溜め強から狙う場合、硬直が切れてから目押しで通常△を最速入力した上でかつ、禍魂ボールが見えた瞬間に飛翔ダッシュしないといけない。 まず連打では最速で通常△が出ないので、目押しのタイミングを覚えなくてはならない。 そして通常△から飛翔ダッシュする際もキャンセルが早過ぎると禍魂ボールが出ないため、ただのディレイ飛翔になってしまう。 熱帯だとラグがあるためさらに難しい。とはいえ失敗したら上記の通常△ループを狙えばいいので、とりあえず試してみるべき。 ・旋回溜め△ 溜め△中にスティックを倒すと、紫がその方向に旋回してから溜め△を繰り出す。 当然その場を動くわけではないので、一見なんの意味も無い行動に思えるが、 実は溜め△で吹っ飛ばす方向は紫の向いている方向と同じなので、毎回スティック操作をすれば溜め△で飛ばす方向を任意に決める事が出来る。 壁にちょうど引っ掛かりそうで飛翔乱舞がフルヒットしそうな距離なら壁方向に飛ばすようにしたり、 逆に壁が近過ぎて、そのままだと壁蹴りから反撃されそうならステージ中央方向に飛ばすように操作したりと地味に役に立つ。 咄嗟の判断が難しいが。 ・DAループ 陽状態でひたすら□○>□□○>□□○…を繰り返すだけ。ほぼ全キャラで出来るが紫の場合、陽弱連打よりも火力が出るのが特徴。 気絶した相手にやりまくると大体4割ぐらい削れる。気絶が切れる締めにリミブレ読みで陽□△か秘伝を重ねてやるとダブルアップが狙える。 気絶時に被ダメ判定が死亡時と同じになるバグが起きた時は飛翔を連発するよりもDAループした方が絶対にいい。 忍耐力が切れた相手にならこれでゴリ押すとリミブレをほぼ確実に誘発出来る。 DAループせずにDA>溜め△をひたすら狙うだけでも中々強力。ガークラ判定の固まりでダッシュで逃げようとする相手をガンガン狩れる。 DAループが出来るか出来ないかでかなり火力とリミブレ誘発数が変わってくるため、気絶時に限らず、 なるべく忍耐力管理をしてDAや弱攻撃で怯みを取っていきたい。通常△とJ□なら安全に、かつ安定して忍耐力を削れる為、 溜め強生当てに拘らずに小技もしっかり当てていく事。基本的に合計4〜10発当てれば相手は怯みようになるが、 地上怯みから受け身を取られた場合やJ△やリミブレから受け身を取られて4秒逃げられると忍耐力を回復されてしまうため、 忍耐力が削れたと判断したらもう死を覚悟してでも強引に接近して弱攻撃を当てに行く事。 【秘伝】 +... ・秘伝1『こないで。』 球状のオーラを練り込んだ後、前方へと撃ち出す技。ゲージ一本消費。 撃ち出す弾は単発ヒット。飛距離はかなり長く、壁に当たると消失する。出るのは遅いが弾速はとても早い。 地味にエフェクトよりも攻撃範囲がちょっと広く、思わず当たってしまうことも。 練り込み中の停滞している弾部分にも攻撃判定があり、多連ヒットするが受け身は取られない。 基本練り込み部分が当たれば発射部分も続いて当たる。 闇討ちにもってこいの技で、乱戦しているところに撃ち込むだけでかなり有用。 また練り込み部分のおかげでリバサで出しても意外と当たることがある。 発動から終了時までほぼ秘伝カットインが入るため、上位の秘伝にも潰されにくい。後隙に重ねられると潰されるが。 SVのように秘伝2の後隙のフォローに使えなくもない。 発生が遅いのが何よりの難点で、遠距離からの秘伝被せに使うなら 相手の秘伝と同じタイミングで使わないと後隙に間に合わない事もあったりする。 練り込む部分を至近距離で重ねれば潰せる秘伝もそれなりにある。 秘伝2が相変わらず強力なので、ゲージが足りないor余った時に狙うべし。 ・秘伝2『もう、死なせて。』 自身を中心に巨大な球状のオーラを発生させる、溜め△の強化技。ゲージ二本消費。 多連ヒットする広範囲攻撃で、持続がとても長い。発生は遅くなったが、今作の仕様を考えると早い部類。 持続に関しては雅緋の秘伝2とほぼ同じで、蓮華の秘伝2よりは短い事を覚えておこう。 乱戦の真ん中でぶっぱでもいいが、やはり秘伝被せとして使っていきたい。当てやすく使いやすいのでこっちにゲージを回していこう。 当てると相手がリミブレで回避してくるが、リミブレを2回されても最終段が当たるので結局ダメージは稼げる。 今回は終わり際に無敵時間が切れることもないので、意外と重ねにも強い。 無論、後隙に秘伝を重ねられるとキッツイわけだが、秘伝ジャスガを狙われるのもキツい。 気絶した相手に使う場合、気絶直後に発動しないと最終段前に気絶が切れてリミブレか秘伝をされてしまうので注意。 とはいえ、どのような形でも当てれば一気に相手の体力を奪える手段の一つ。 当たるチャンスがあれば秘伝ジャスガや反撃を恐れずにとにかく撃つべし。 出来る限り相手の気絶確認直後にフルヒットを狙うか、相手の体力が2割を切った上でゲージが1本未満の際に当てていきたい。 それ以外だと狙うのはかなり危険。当てて不利になりかねない。 ・絶秘伝『誰か、助けて。』 髪から発現した両爪で前方を何度も切り裂く攻撃。ゲージ五本消費。 スティックで倒した方向にゆっくり歩いていく。カットインの黒目とジト目が最高にかわいい。 最後の振りかぶりの攻撃範囲が広い。威力もゲージに見合うだけあるのだが、問題なのは2段目で受け身を取られてしまうこと。 そんな的確に受け身を取る相手もそうそういないのだが、秘伝2が強力なのでやっぱりロマンの域を出ない。 狙うなら相手の秘伝を潰すのに3段目以降がちょうど重なるように出していこう。 対策 +... とりあえず通常△はガークラジャンプするか、もしくは歩いていれば避けられるので足を止めないようにする。 溜め△よりリーチが長い攻撃は無いので、溜め△の射程外から攻撃出来る飛翔技を使えばかなり有効。 秘伝はジャスガ秘伝すれば致命傷にはならない。 玉打ちながら攻めるのが基本だが玉はジャスガしほうだい。ジャスガした瞬間に秘伝2を撃ち込む準備をしておこう。 - 名無しさん 2016-05-23 11 10 44 玉撃って距離詰めて、また玉撃って距離詰めてが基本。玉と本体で攻めてジャスガされにくいようにしたほうがいいかも。 - 名無しさん 2016-05-23 11 12 12 名前
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基本情報 ゲーム概要 システム よくある質問 テクニック/用語 バグ・小ネタ 対戦ルール考察 簡易対策 キャラクター一覧 死塾月閃女学館 雪泉 叢 夜桜 四季 美野里 国立半蔵学院 飛鳥 斑鳩 葛城 柳生 雲雀 大道寺先輩 秘立蛇女子学園 雅緋 紫 忌夢 両備 両奈 凜 焔紅蓮隊 焔 詠 日影 未来 春花 カグラ千年祭 ジャスミン 両姫 小百合 巫神楽三姉妹 蓮華 華毘 華風流 DLC 菖蒲 あやね 孫策 関羽 呂布 神楽(new!) 奈楽(new!) wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
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名前 ジャスミン 所属 カグラ千年祭 血液型 B 誕生日 1月1日 身長 174cm B/W/H 90 53 91 趣味 ファッション/旅行 好きな食べ物 スキヤキ 秘伝動物 象 武器 キセル キャラクター概要 転身によりカグラだったころの姿を一時的に取り戻した飛鳥の祖母、小百合 かなり命を削るらしく初めから陽乱のくせに実質は命懸というかなりの荒業、ムチャシヤガッテ・・・ …しかし死にかけてるとおもったら栄養ドリンクでどうにかなるあたりが安心する、多分あと200年くらい生きてる。 対人性能 巨大なキセルと拳による物理攻撃を主としたパワー型、秘伝忍法壱が優秀で、ショートダッシュの性能が特殊。 高耐久高防御高忍耐を兼ね備えているが初めから転身状態のため、それによるHP回復が期待できず、実質的には全キャラクター中でも死にやすくなっている 使いにくいわけではないがとりわけ慎重な運用が求められる。 そして、特殊能力として、突っ立っているだけでも秘伝忍法ゲージが少しづつ溜まっていく。 移動性能 +... 地上D 空中D 受身行動 共通 +... △ △H J□ J△ DA 飛翔乱舞 受身反撃 壁蹴攻撃 陽乱 +... 秘伝忍法 +... **秘伝忍法 壱「技名不明」 超高速で敵を蹴散らす技。かなり当たりやすく、無敵なので(最後のキセル吸ってるときも)かなり扱いやすい技になっています。 **秘伝忍法 弐「技名不明」 敵を上にあげの象の足でコテンパンにし、最後に追い討ちをかける技。この技も発動中は無敵なので敵を気にする必要はあまりない。ただし、終わった瞬間に攻撃を食らう場合もあるので注意。 **絶・秘伝忍法「技名不明」 象に乗って突撃し、最後は象が敵を振り上げ、追い討ちをかける技。当たればかなり強いが、とても当てにくいのが弱点。正直弐を連発した方が良いかな。 小ネタ・テクニック集 +... 対策 +... 確かに死にやすいけどかく乱しながらだったりゴリ押ししたり結構なんでもこなせるキャラクター。やり込むと面白い - 名無しさん 2015-05-24 16 46 18 Ver1.11になって一気に化けた。地上での機動力はかなりのものだと思う。 - 名無しさん 2015-07-22 18 39 45 今のジャスミンは本当に強いわ - 名無しさん 2015-07-22 23 02 23 秘伝2は当てにくいが一度喰らうとリミブレ不可の上かなり高威力。気絶時や溜め□で吹っ飛んでる奴にはこっちをお見舞いしてやろう。 - 名無しさん 2017-03-22 14 33 22 名前