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シナリオ解説二章 {第二章 };シナリオモード〔第1話〜第20話,外伝1〜3,SP1〜5,ボーナスステージNo,02〕(2014/8/7現在) クエスト モード 難易度 クリア報酬 トレジャーコイン 名声値 敵の総数 全討伐時経験値 獲得熟練度 ボス 固定アイテム クリアアイテム SP1(辺境の魔巣)※1 ★8 500G 2 20 111体 3467 8 - - 初回ミネリアパレットI(13コスト・2枠) SP2(荒僻の魔窟)※1 ★9 500G 2 20 99体 9 ガリオンゴーレム+ガリオンナイト - 初回ミネリアパレットJ(16コスト、4枠) SP3(廃壊の魔坑)※1 ★10 G 体 ガリオンゴーレム×3 UC巻物Orイストリア神像OrパンドラBOX 初回ミネリアパレットL(17コスト、4枠) SP4(岩底の魔谷)※1 ★11 G 体 初回ミネリアパレットM(16コスト、5枠) SP5(秘めたる力)※2 ★13 500G 107体 ブレイズドラゴン HP回復の水晶ミネリア(C,UC,R) 炎竜の鱗片フォースアーツ(装備武器) 第1話 ノーマル ★6 200G 2 10 68体 3097 7 - アンブロシアランダム素材 銀の塊 ハード 15 2826 第2話 ノーマル ★6 200G 2 10 83体 ? 7 - アンブロシア妖精の卵 古代銃の銃身 ハード 15 2569 第3話 ノーマル ★6 200G 2 15 78体 2938 7 - ミネリア(C,UC) 輝く双刃 ハード 22 第4話 ノーマル ★6 200G 2 15 83体 3034 7 - アンブロシア 輝く宝石 ハード 22 外伝1 ノーマル ★6 200G 2 15 94体 3235 7 - いやしの涙ミネリア(C,UC) 金色の鎖 ハード 22 第5話 ノーマル ★7 200G 2 15 72体 2851 8 マナ聖杯+アーシー アンブロシアランダム素材 輝く刀身 ハード 22 第6話 ノーマル ★7 200G 2 20 82体 3682 8 アサルトスマッシャー アンブロシアいやしの涙C巻物orいやしの涙ランダム素材×2 古代の手甲 ハード 30 第7話 ノーマル ★7 200G 2 20 85体 3176 8 マナ聖杯+ブレイザー アンブロシアC巻物orいやしの涙ランダム素材×3 豪華な兜飾り ハード 30 第8話 ノーマル ★8 250G 2 20 77体 3032 8 神官リリス アンブロシアC巻物orいやしの涙ランダム素材×2 銀の胸当て ハード 30 第9話 ノーマル ★7 250G 2 20 89体 3342 8 - C巻物orいやしの涙×2ランダム素材ミネリア(C,UC) 古代の刀身 ハード 30 第10話 ノーマル ★7 250G 2 20 86体 2945 8 - アンブロシアC巻物orいやしの涙×2ランダム素材 銀製の銃身 ハード 30 外伝2 ノーマル ★7 250G 2 20 84体 3177 8 - HP回復の水晶いやしの涙ランダム素材×2ミネリア(C,UC) 輝く手甲 ハード 30 第11話 ノーマル ★8 250G 2 20 88体 3101 8 マナ聖杯+ストーミー アンブロシアC巻物orいやしの涙ランダム素材×2 古代の鎖 ハード 30 第12話 ノーマル ★8 250G 2 20 75体 3348 8 マナ聖杯+アイシクル アンブロシアC巻物orいやしの涙 古代の宝石 ハード 30 外伝3 ノーマル ★8 250G 2 20 94体 3418 8 - C巻物orいやしの涙ランダム素材ミネリア(C,UC) 古代の刃 ハード 30 第13話 ノーマル ★8 250G 2 20 77体 3060 8 ミノタウロス アンブロシアC巻物orいやしの涙ランダム素材 金の塊 ハード 30 第14話 ノーマル ★9 250G 2 20 84体 3038 9 マナ聖杯+フォトン MP回復の水晶アンブロシアC巻物orいやしの涙 古代の兜飾り ハード 30 第15話 ノーマル ★9 250G 2 20 81体 3211 9 ガリオンゴーレム HP回復の水晶ミネリアC巻物orいやしの涙ランダム素材 古代の胸当て ハード 30 第16話 ノーマル ★9 250G 2 20 77体 3141 9 ガリオンナイト HP回復の水晶アンブロシアC巻物orいやしの涙ランダム素材×2 白銀の塊 ハード 30 第17話 ノーマル ★9 300G 2 20 64体 3392 9 マナ聖杯+アーシー(+ネクロサーヴァント) HP回復の水晶MP回復の石×2アンブロシアC巻物orいやしの涙ランダム素材×2 蒼光の宝石 ハード 30 第18話 ノーマル ★10 300G 2 20 78体 ? ? マナ聖杯+シェイディー(+ネクロサーヴァント) HP回復の水晶アンブロシアC巻物×2ランダム素材×2 輝く銃身 ハード 30 第19話 ノーマル ★11 300G 2 20 67体 3789 10 ガリオンゴーレム+ガリオンナイト アンブロシアランダム素材 輝く鎖 ハード 30 第20話 ノーマル ★12 300G 2 20 58体 4547 10 クロノス(+ネクロサーヴァント) HP回復の水晶アンブロシア 銀の手甲 ハード 30 ボーナスクエスト No,2 ※3 ★12 300G 2 20 61体 13920 10 クロノス(+ネクロサーヴァント) HP回復の水晶×2アンブロシア×6ミネリア(C,UC) 初回ミネリアパレットH(17コスト、5枠)双極の雫 表に記載されている獲得できる名声値及び熟練度はノーマルはSランク、ハードはSSランクの場合で、Aランク以下については階級・名声値やレベルを参照。 各シナリオの詳細については第二章シナリオ詳細を参照。 ※1 モードはノーマル・ハード共通 ※2 ボーナスクエスト No,2 クリア後に選択可能。 モードはノーマル・ハード共通 ※3 ボーナスクエスト No,2 は第二章の全てのクエストでSS評価獲得後選択可能。 また1度クリアすると選択できないので新たに全てのクエストでSS評価獲得で選択できる。 モードはノーマル・ハード共通
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テルシオ 別名マン王国方陣 ①パイク兵(長槍兵)で方陣を組み、その外側をマスケット銃士とアルケブス銃士で取り囲む対騎兵戦闘を目的とした陣形。 騎兵に対して高い防御力を誇る反面、機動力に劣る。 エンジンが駆動を始め、ゆっくりと機体が加速を始める。 ゴーグルに水飛沫が衝突しながら更に更に、海水を掻き分けながら突き進む。 どんどん振動は大きくなり風がだんだんと強くなる。 速度計が緑のラインに到達すると同時に一気にレバーを引いて機体を傾ける。 パァンと水面を弾き、体が浮遊感を伝えてくる。 空で先に上がっている編隊へ合流する為、上昇を開始する。 自分が乗る機体はレラカムイ。 フォウのタネマフタにすら追いつけない第二期の骨董品だが、今の諸島では立派な足止め用の戦力だ。 エトーピリカが一機正面から飛んできた、レプンカムイ迎撃隊の誘導に来たようだ。 スマウコロに乗る航空中隊長が更に上昇を開始する。 フォウの航空機は軒並み早い。一度通る事を許せば二度と追いつく事は出来ない。 絶対に、正面から受け止めなければ戦う事すら不可能だ。 遠くの方で信号弾が撃ちあがる。 エトーピリカの誘導信号だ。敵編隊は少し進路をずらしたようだ。 エトーピリカがもう一機編隊に参加する。 通信機が無いので、手信号かモールスで連絡をするしかない。 しかし、そのような手間な事をしていてはフォウ航空隊の迎撃に追いつくこと等出来ない。 エトーピリカは編隊を見て察したのか、然るべき場所へと機体を動かした。 言葉は交わさずとも、諸島人ならば誰もが持つ『空気読み』という同調圧力の力で編隊の中に一体感が現れる。 キラリと遠くにフォウ航空機の窓の反射を見つける。 見つかったならば、推定相対速度500km/hで接近している以上...十数秒後には接敵する。 チャンスは一回だけ。絶対に命中させてみせる。 レプンカムイ各機は一斉に翼の先端から簾(すだれ)を下ろす。 イラスト寄贈 蒼衣わっふる その簾(すだれ)に括り付けられている棒は全て対空銛、航空機に突き刺さり破壊する為の長槍である。 いや、元ネタに敬意を払って対空パイクと名付けられたそれは真っ直ぐ重力に従って機体の下にぶら下げられる。 自分の機体の下に二列のパイクの戦列隊が形成された。 レプンカムイ迎撃隊は横一列に並び、急速に大きくなっていくフォウ軍機のシルエットにまっすぐに突入する。 敵の最も巨大なヴィゼルヴを取り囲むようにバルケッタやタネマフタがこちらにまっすぐ飛んでくる。 隊長機のスマウコロが敵機の真上から急降下で突入する。 正面の私達の編隊に気を取られていたタネマフタは対応できずに隊長の突入を許してしまう。 ヴィゼルヴの左翼の根本を6mもの銛が突き刺さり爆発する。 騎兵突入は成功だ! タネマフタは慌ててたった一機の隊長機を追いかける為に編隊を崩す。 「次はこっちだ、注意散漫野郎が!」 マスケット機を担うエトーピリカが隊長機のすぐ後ろに向けて対空砲を発砲し始める。 灰色の空と蒼色の海の世界に黒い墨が落とされる。 艦や要塞に設置する本物の高射砲には劣るが...それでも航空機には十二分な火力がある。 護衛機は次から次へと攻撃を受ける方向が変わり混乱状態に陥っている。 それもつかの間、次は自分達の機銃の番だ。 機銃の射程に入った瞬間、銃身が焼き切れるまですれ違うまで横一列に並んだレプンカムイから銃弾を叩き続ける。 ユケネシケは追加弾薬庫を装備しても一瞬で使い切るほどの連射性能を作る事で有名だ。 銃身が焼き切れるので、3秒以上の連射は平時では許可されていないが...今回は許可されている。 連射性能ならば世界一を自負している企業の全力射撃。 ヴァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァ 機体全体が時化の海のように乱暴に揺れ、視界は銃口から放たれる閃光で殆ど見えなくなる。 銃身が焼き切れたのか、弾が切れたのか良く分からないが、とにかく機関銃の発砲が止まった瞬間、バルケッタが自分の真下を通り抜けていく姿が一瞬だけ見えた。 突如巨大な揺れと共に急ブレーキをかけたかの様な衝撃が走る。 しめた!簾(すだれ)に括り付けられている対空パイクに引っかかった! とっさに後ろを振り返ると、対空パイクが突き刺さったバルケッタがゆっくりと高度を下げて墜落していく姿が見えた。 隊長が護衛のタネマフタを引き付けている内に急いで撤退をしなければ。 今の我々はぶら下がっている簾(すだれ)...ニシクルコロが言うには対空パイクしか戦う装備が無いのだから。 「もしもし、ワリウネクル連合軍様でしょうか?北パンノニア中央図書館です。 先日そちらのニシクルコロが、新型銃を作るからと言ってウチの資料を大量に取りにいらっしゃったのですが、 古すぎて役に立たない情報もいくつか有ると思うので、念のためご連絡をと... え?もう遅い?どういう事でしょうか?」 テルシオ 別名マン王国方陣 ①パイク兵(長槍兵)で方陣を組み、その外側をマスケット銃士とアルケブス銃士で取り囲む対騎兵戦闘を目的とした陣形。 騎兵に対して高い防御力を誇る反面、機動力に劣る。 ②寒波戦争にて諸島軍が①の陣形を元に作った、低速機による対高速機戦闘ドクトリン。 対策が容易である事から、登場した一か月後には廃れた。
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射撃 評価値 RP イラスト ロール 応援 作戦 【陣形】 お椀状に展開して火力を集中する 分散しつつ、相互に支援が行える状態を作る 火力班と突撃班が互いに最大火力を集中出来るようにする 互いに5~10m程度距離を取って展開 障害物を利用して側面を突く 【装備】 ≪全般≫ 長距離通信や、高速データ通信が可能な無線機を使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 双眼鏡・目標距離測定装置で攻撃目標の正確な位置を測定できる。 銃身への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて銃身にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。特に伏射で有効。 曳光弾を混ぜて射撃する事で弾道を明確にして集弾率を高める。 【体術】 ≪全般≫ 射撃に使う銃は自身の手や腕の一部となるように扱う。 射撃の際にぶれないように正しくしっかりと握る。 撃つときは近くにいる危険な目標を狙って2発撃つようにする。 射撃をする際は弾着地帯の長軸が目標となる敵部隊の長軸と重なっている状態になるようにして撃つ。 敵部隊に射撃を行うときは敵全体をカバーするように分散射撃する。 射撃の際の目標の決め方として、最初に曳光弾を撃ち込んで狙う中心を決めたり、あらかじめどこを撃つかを指定しておく。 すぐに弾切れにならないように射撃する速度を調製する。 射撃を敵に当てるために夾叉による着弾修正を行う。最初に撃った2発の弾着点の距離を縮めていくようにして撃つ。 射撃速度:射撃効果を発揮する為には大量の弾丸を連続発射するべきだが、これで銃身は加熱しそれに伴って射撃精度低下、故障が発生する恐れがあるため射撃速度は制限される。一度の射撃動作で何発ずつ撃つかを予め決める必要がある、これらは大別すれば、単射と連射に分けられ一発毎に照準射撃するのが単射、二発以上の銃弾を連続して発射する事を連射と言う。 銃の個癖、気象条件等による修正:銃の製造上の誤差により照準器がニュートラルな状態での弾着点と照準点は一致するとは限らないこの為照準器を修正する必要が有る、また風速風向等によって弾着点と照準点への誤差が生じるため射距離と風速に応じた照準修正を行い、射撃の精度を高める。 照準器の測合及び照準点の選定:射距離や風等の影響で修正した諸元を照準器に測合するか一定の射距離に照準を合わせた状態で目標迄の射距離風等の影響を考慮して照準点を選定を行う。 射弾の観測修正:着弾煙、曳光弾等から射弾を観測し目標に対して有効な射撃を実施出来る様に修正を加える事。 射撃は右撃ちと左撃ちを織り交ぜて遮蔽物越しに。撃ったらすぐ隠れる それぞれの部隊が連携しタイミングを合わせて攻撃を開始、その後攻撃が途切れぬように絶え間なく弾幕を張る。 戦闘中に弾丸をすみやかに再装てんするため、あらかじめ弾倉はきちんと収納し、即座に取りだせるようにしておく。 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する。 射線を重ねないように角度をつける 射撃するときは立射や膝射、座射、伏射など正しい姿勢で行う。 木や壁、岩などがある場合はそれを利用して身を隠しながら体を固定して安定させてから射撃する。 膝射は片膝を地面につけて体を安定させて撃つことで狙いがずれにくくなる。 伏射は地面にうつぶせになって腕や体を固定することで安定して射撃できる。 弾着は赤外線による火光判定。赤外線ならナイトビジョンが死なない 面制圧射撃で的を絞らせない。 制圧射撃によって敵の攻撃を妨げ反撃を封じたり、煙幕をはって目標を視認できなくしたりする。 間隙射撃:味方部隊の間隙或は翼側から(右翼、左翼のこと)行う射撃。味方に当たらないように隣接する味方兵の左(右)側から安全間隙は4m以上必要(別々の部隊同士による同目標に対する同時攻撃、十字砲火ともいえる動作) 情報伝達には口述と身体言語をうまく使う。たとえば、仲間にある方向の敵を攻撃するよう命令する場合 A.口で方向を言う。 B.口で攻撃命令を言う。 C.指や視線で方向を示す。 D.ハンドシグナルで攻撃命令を出す。 とすると、A+BやC+Dと比べ、並列に情報を伝えられるA+CやB+Dのほうが早く指示できる。また、視界不良や轟音などの状況ではA+B+C+Dで冗長性をあげると、より確実に伝わる。 ≪間接射撃≫ 間接照準射撃:死角にいる目標に対する射撃。観測員が砲弾の弾着点を観測して照準を修正するか、範囲内に無差別に射撃する。 超過射撃:味方部隊を超えて行う射撃のこと。通常味方の頭上から垂直距離で4m程度の間隙を空ける。(遠距離射撃と中距離射撃を同時に行う場合、突撃支援を行う場合等に行われる) 観測員を用いた間接照準射撃をするとき、観測員は自分の位置を基点として目標の方角や距離、標高差を知らせる。 間接照準射撃の観測員は使用する弾丸の種類や敵の大きさや形、戦力や行動などを具体的かつ詳細に伝えるようにする。 砲撃中は敵に狙い撃ちされないよう、位置をずらしたり被弾面積を少なくしながら砲撃する。
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NMMS-Y18GN/AS ヤクト・ズール アレクシアモデル 概要 NMMS-Y18GN ヤクト・ズールのバリエーションの一つであり、大洋州連合第13独立義勇師団『アインザッツグルッペ』 第一大隊次席副官を務めるアレクシア・シェレンベルク大尉の専用機。 狙撃戦を得意とする彼女に合わせて頭部に装備された三眼式複合センサーモジュールと専用開発されたスナイパーライフル、そして長距離狙撃用遠隔操作砲台『ティルヴィング』による遠距離戦闘に特化したカスタマイズがされている。また、『ティルヴィング』の装備による重量増大と大隊長オスカール・ティルレヴァンガー少佐の駆るNMMS-X19GN ウルス・ラグナに随伴する為に背部メインスラスターの出力を強化、またプロペラントタンクが追加されている。 カラーリングは白色。両肩に長砲身の『ティルヴィング』がマウントされている。 機体構造 基本的には原型機と変わらないが頭部モノアイセンサーに覆いかぶさる形で三眼式複合センサーモジュールが追加で装備されているのが特徴。このモジュールはそれぞれ別々のシステムを持って独立したセンサーユニットを複合化させた物であり、それぞれのセンサーが得た情報を機体側のAIで統合して最適な情報のみをパイロットへ提供することで高い情報処理能力を実現している。 また、各部のスラスター推力は大隊長機に随伴する為に強化されており、原型機よりも重量は増加しつつも機動性は向上している。 コクピット 原型機とほぼ変わらない構造だが、狙撃用に展開式のスコープモニターが追加されている。 武装 サイコミュ搭載型試製スナイパーライフル『グングニール』 NMMS-X19GN ウルス・ラグナに採用されている脳波連動型試製ビームライフル「トールハンマー」 の修理用サイコフレームを流用して開発されたワンオフのスナイパーライフル。銃身の素材にサイコフレームを用いる事で各種センサーで得た空間情報を直接パイロットに伝達、脳波を照準に反映させる事で、正確な予測射撃を可能している。また、GN粒子の制御技術を弾道の偏向に転用、ビームライフルでありながら曲射やビームの歪曲を実現している。 火器管制システムとそれを制御するAIは独立したものを採用しており、脳波照準との連動による命中率は極めて高い。 また、銃身下部にGNカーボン製のブレードが装備されており、咄嗟の近接戦闘に使用出来る。 長距離狙撃用遠隔操作砲台『ティルヴィング』 独立した火器管制ユニットとAI、そして粒子加速帯を搭載した長距離狙撃用GNファング。GNファング系列としてはかなりの大型であり、放たれるビームの威力はサイズに比例して絶大。『グングニール』と同様に一基一基がそれぞれ独立した火器管制装置とAIを搭載している。 GNビームマシンガン 両腕に内蔵されたビームマシンガン。敵機の接近を許した際の牽制に用いる。威力そのものは高く、対機動兵器用としては十分な威力を誇る。 GNビームサーベル 装備 コンフォーマルアレイレーダー 粒子蓄層型対弾装甲 粒子圧縮駆動システム 軽量カーボンフレーム 第三世代型搭乗者保護システム 統合戦術情報伝達データリンクシステム OBLシステム(オペレーション・バイ・ライトシステム) バイオコンピューター搭載型教育式OS 作戦行動予測システム
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皇国の転移したこの新世界においても、陸軍の主力は歩兵部隊であり、歩兵の主力武器は小銃(歩兵銃)である。 歩兵部隊の殆どを占める戦列歩兵の場合、白兵戦時のための銃剣と、日用品としても使えるナイフが支給される。 下士官以上であればサーベルを装備したり、ピストルを装備する場合もあるが、下士官以下の基本装備は小銃。 西大陸で皇国の同盟国であるイルフェス王国の歩兵の友たる小銃には、近衛兵や 選抜狙撃兵用のジリール銃と、一般戦列歩兵用のコルール銃という二種類がある。 数的には圧倒的にコルール銃が多く、ジリール銃を持つ事は誉れとされる。 しかし、どちらも皇国の元世界における西欧諸国の中世~近世頃の 前装式マスケット銃、所謂ゲベール銃そのもので、つまりライフル銃でない 滑腔銃であるから、選抜狙撃兵と言えども皇国兵のような遠距離狙撃は出来ない。 この世界の銃は、点火方式はマッチロック式やフリントロック式等、数種類 あったが、全てが前装式の滑腔銃身であり、皇国の元世界では西欧で普及した ヤーゲル銃やミニエー銃のような簡単なライフル銃すら、影も形も無かったのだ。 ジリール銃は、コルール銃に比べて銃身や弾丸自体の製品精度を高めた高品質の銃 というだけで、皇国の旋条銃や後装銃のような、銃そのものの構造的な違いは無い。 点火方式は両者共にフリントロック式であり、使う火薬に至っては全く同じである。 コルール銃は、銃口径は7/8シクル(≒17.5mm)で、弾丸には27/32シクル(≒16.875mm)の鉛弾を使う。 ただし、数万丁の単位で生産される雑兵用という事で、実際は±2~5%程度の精度の誤差がある。 ジリール銃はコルール銃より大型で、銃口径は1/64ロシル=15/16シクル(≒18.75mm)で、 弾丸に29/32シクル(≒18.125mm)の鉛弾を使い、装薬量もコルール銃より相応に多くなる。 火薬の質は全く同じ(厳密には、生産場所によって微妙に違う)でも、コルール銃より 多目の火薬で約25%重い弾丸を飛ばす事になるから、それだけ威力に優れるのは当然だ。 また、数の少ない精鋭用という事で、部品の品質検査も厳しく、コルール銃のように “同じ部品でも、規格が合わないのが当たり前”といった事は殆ど無い。 ジリール銃は、銃身や弾丸の精度が高いと先に述べたが、と言っても皇国や 皇国の元居た世界の欧米諸国並みの高品質の製品を量産出来る訳では当然ない。 列強国で最も高品質の王室御用達の武器工房であっても、元世界の西欧諸国の 18世紀末~19世紀初め頃の部品精度が精々で、多くは18世紀の初期と同等だ。 列強国未満の諸国家の武器工房の品質はピンキリだが、最も良くて西欧の 18世紀中頃の技術力であろうか。悪ければ15世紀以前の中世レベルだ。 だから命中精度が高いといっても、20世紀の皇国製小銃に比べれば高が知れている。 50m~100m程度であればまだしも、200m以上になれば命中率の高さも殆ど関係なくなる。 皇国軍からすれば、この程度の性能差は戦術的、戦略的に意味のある差ではないのである。 では、コルール銃の倍の価格のジリール銃の、100m以内における高い命中率の秘密は何なのか? ……それは実に単純な理由によるものだった。 ジリール銃は、コルール銃に比べて重く、銃の重心位置がより銃口寄りになっている。 つまり、射撃時の反動を抑え易く、銃身や銃口のブレもそれだけ 少なくなるから弾道が安定し、結果的に命中精度が高まるのだ。 銃本体が重く、狙撃時の保持が難しい分、扱うのに体力や技量が必要で、 だから体格や技量に優れた近衛兵や選抜兵用に使われるのは正解だろう。 皇国軍の技術者が調査した範囲で、最も命中率に影響を与えているのは この部分だったのだが、しかし実際にこの世界に生きて戦って来た人々は、 ジリール銃の高性能は銃身と弾丸の工作精度に拠る物だと信じて疑っていなかった。 具体的には、銃身や火薬の質や部品精度は勿論重要だが、何よりも弾丸の形状が 真球に近ければ近い程、発射後の飛翔が極めて安定すると考えられて来たのである。 球体こそが最も完成されて安定した形であり、この地球や月を始めとする 様々な天体が球体なのも、最高神や創造神がそのように定めたからなのだと。 だから『聖典』にそう記されている訳でもないのに、宇宙全体の形はきっと 真球に違いないと、漠然と誰もがそう考えている程『球体信仰』は強かった。 古代や中世の礫による投擲戦でも“より真球に近い礫”にするため、 石ころを砥石や鑢で表面が鏡のようになるまで丹念に磨き上げ、 見事な“真球の礫”に仕上げた職人の逸話などが残っている。 皇国人は、この『真球職人』の技術や努力は認めても、実用上の意味を理解は出来ないだろう。 単価の安い石ころを投げるだけで効果があるから、戦争において意味があるのであって、 それを金と時間をかけて真球に近づける努力をするのは、かえってマイナス効果だ。 それで幾らか飛距離や命中精度が高まったとしても、だから何だという話である。 「そんな努力をしている暇があるなら、一つでも多くの石ころを拾って投げろよ!」 しかしこの世界においては、『真球職人』はそれなりの敬意を払われ、職人ギルドもある。 それ故、武器職人の中には『銃職人』ならぬ『弾丸職人』という専門職人がおり、 彼等は如何にして安価で安定的に“真球の弾丸”を量産出来るかを競っていた。 “弾丸職人”の造る弾丸は、戦時に女子供までを動員して造る、バリが残っていたり、 歪な形だったりする粗悪な量産品とは違い“より真球に近い”高品質の弾丸なのだ。 であるから、同じ量の火薬で撃てば、より遠くまで飛ぶ筈だし、弾道も安定する筈だ。 その筈だった……皆、そう信じていた。 今まで各国は、大国も小国もそのように四苦八苦して銃の命中率を上げようと努力して来た訳だが、 皇国のもたらした『旋条銃』という技術が、もっと単純に、劇的に命中率を高めると知れてから、 今までの先祖代々の努力は何だったのかと、虚脱感に見舞われた『弾丸職人』も居たという。 東西両大陸で、皇国軍兵士の見せた三八式歩兵銃による狙撃演武は、 それだけで多くの人々の『球体信仰』を打ち砕くのに効果絶大だった。 皇国軍の使う銃砲弾は真球からは程遠く、球形ですら無かったのだから……。 『そもそも、完璧な球体など在り得ず、複雑な空気抵抗がある中で、球体に 任意の回転を与えず、そのまま飛ばすから余計に弾道が不安定になるのだ』 という事実は、軍人や物理学者に限らず、野球の“ナックルボール”を武器にする投手なら肌で感じる事だろう。 さらに追い討ちをかけると、その後の数十年に及ぶ皇国人科学者達の 研究に拠れば、『弾丸職人』の努力はかえって弾道を不安定にさせていた。 『表面の凹凸が少ない理想的な球形弾を、滑腔銃によって殆ど回転をかけずに撃つ』 というのは、弾道が最も不安定になるので、射的としては一番不味いやり方なのだ。 本当の意味で「弾丸の行く末は、神が決めている」と言える程に、予測不能になる。 逆に“相手に当てない”ためには、一番良い方法でもある。 例えば、サッカーボールを無回転で蹴れば、ボールは不規則に飛び、ゴールキーパーは 蹴られたボールの弾道を予測出来ないため捕球が難しく、“魔球”のように感じるだろう。 古来からの『真球職人』や、そこから派生した近代の『弾丸職人』達の数百年来の技術の蓄積は、 このように全く別方面の研究に生かされはしたが、本来意図していた結果を実は損ねていた。 という現実は、彼等の職人ギルドにとっては死刑宣告に等しかった。 自主廃業する『真球職人』は大勢居たが、それでも『真球職人』が絶滅する事は無かった。 『真球職人』の造る『真球の何某か』は、皇国転移後の世界においては『実用品』ではなく、 単なる『芸術品』として評価されるように、人々の価値観が劇的に変わってしまったのである。 『単なる球体に加工された岩』に何万円もの値が付くとか、転移前の皇国人なら有り得ないと思うだろう。 しかし皮肉にも、皇国の東京には『真球美術館』なる摩訶不思議な現代美術館が建ってしまったくらいで、 やはり職人の魂が篭った『真球』には、人々を惹き付ける何らかの“魔力”が備わっているのであろうか……。
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本名シヴァ・アルテミス ふわふわの白いコートに白い帽子、銀色の長髪の美人の女性。 しかし女性が大好きで男性が大嫌いという性格のせいで男性に対しては容赦なく攻撃する。 また竹箒を常に持っている、この箒は特殊なもので少し浮かぶ事ができ動くことも可能 しかし浮遊は大体1m程度まで、動くのも原チャリ程度の速さとポンコツ 武器は銃身が白銀のベレッタM92F、細氷(ダイヤモンドダスト)と氷霧(アイスクリスタル)の二挺拳銃 細氷はさらに白銀の細い線がいくつか入っている 能力は神降ろし、自身へ神を降ろし憑依させることができる 憑依させた場合箒及び髪の色が変化する その力は絶大しかし、神を降ろしている間は判断力が低下しさらに5レスまでしか維持できない。 5レスが過ぎるとさらに5レス、力を溜めないと新たな神を降ろせない。 現在出ている神はホルスとポセイドン
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無題 Name としあき 11/04/15(金)23 02 58 No.6437748 del ■スペース三国志■ EAL-E02 スクワイヤ 神聖教国で運用されている20m程度の量産型ロボット 旧世代の遺物のデッドコピーであるEAL-03の更に簡易版であり、 性能は原型機とは比べるべくもない程に劣化してしまっている が、そもそも「従者」という名が示す通り主力機体というわけではなく、 コストが高すぎる主力機の隙間を埋めるための機体であるため必要十分な性能は持っている 武装として刃のような銃身を持ったプラズマライフル「バレルバヨネット」を装備し、 移動距離や連続使用に大きく制限はあるものの原型機から受け継いだ短距離ワープも健在である 実際のところ、並の量産機とは比べ物にならない非常に強力な機体なのは間違いない 単純に神聖教国での比較対象が悪すぎるだけなのである
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評価 近距離 評価値:23 消費燃料:1(黒曜) イラスト RP 応援RP 作戦 【装備】 黒曜の兵装 短砲身12.7mm機関砲:腕部HP装備の短砲身機関砲 35mm機関砲:手持ちの機関砲。グレネード弾と通常弾を使い分けられる 電磁式パイルバンカーとシールド:近接格闘用装備。自衛用。 脚部ダッシュローラー:平坦地での機動力あり。市街戦、平地戦で強い。 胸部スモークディスチャージャー:スモークディスチャージャーによる隠蔽が可能。 迷彩カラーリング:隠蔽効果あり 重装甲 ≪全般≫ 長距離通信や、高速データ通信が可能な無線機を使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 銃身への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて銃身にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。特に伏射で有効。 曳光弾を混ぜて射撃する事で弾道を明確にして集弾率を高める。 【地形】 ≪全般≫ 射撃に置ける地形、地物利用:安定した射撃姿勢を作る為に利用出来る地形があれば可能な限りそれに依託するか、脚を使用出来る様にする。具体的には木立やビルの壁面、盛り上がった場所、塹壕など。これらに体を寄せて射撃姿勢をとりその状態を正確に意地出来る様にする。同時に敵の射撃に晒されない様防御する効果を得る。 【陣形】 お椀状に展開して火力を集中する 分散しつつ、相互に支援が行える状態を作る 互いに5~10m程度距離を取って展開 障害物を利用して側面を突く 【体術】 ≪全般≫ 撃つときは近くにいる危険な目標を狙って2発撃つようにする。 射撃をする際は弾着地帯の長軸が目標となる敵部隊の長軸と重なっている状態になるようにして撃つ。 敵部隊に射撃を行うときは敵全体をカバーするように分散射撃する。 射撃の際の目標の決め方として、最初に曳光弾を撃ち込んで狙う中心を決めたり、あらかじめどこを撃つかを指定しておく。 すぐに弾切れにならないように射撃する速度を調製する。 射撃を敵に当てるために夾叉による着弾修正を行う。最初に撃った2発の弾着点の距離を縮めていくようにして撃つ。 射撃速度:射撃効果を発揮する為には大量の弾丸を連続発射するべきだが、これで銃身は加熱しそれに伴って射撃精度低下、故障が発生する恐れがあるため射撃速度は制限される。一度の射撃動作で何発ずつ撃つかを予め決める必要がある、これらは大別すれば、単射と連射に分けられ一発毎に照準射撃するのが単射、二発以上の銃弾を連続して発射する事を連射と言う。 銃の個癖、気象条件等による修正:銃の製造上の誤差により照準器がニュートラルな状態での弾着点と照準点は一致するとは限らないこの為照準器を修正する必要が有る、また風速風向等によって弾着点と照準点への誤差が生じるため射距離と風速に応じた照準修正を行い、射撃の精度を高める。 照準器の測合及び照準点の選定:射距離や風等の影響で修正した諸元を照準器に測合するか一定の射距離に照準を合わせた状態で目標迄の射距離風等の影響を考慮して照準点を選定を行う。 射弾の観測修正:着弾煙、曳光弾等から射弾を観測し目標に対して有効な射撃を実施出来る様に修正を加える事。 射撃は右撃ちと左撃ちを織り交ぜて遮蔽物越しに。撃ったらすぐ隠れる それぞれの部隊が連携しタイミングを合わせて攻撃を開始、その後攻撃が途切れぬように絶え間なく弾幕を張る。 戦闘中に弾丸をすみやかに再装てんするため、あらかじめ弾倉はきちんと収納し、即座に取りだせるようにしておく。 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する。 射線を重ねないように角度をつける 射撃するときは立射や膝射、座射、伏射など正しい姿勢で行う。 木や壁、岩などがある場合はそれを利用して身を隠しながら体を固定して安定させてから射撃する。 膝射は片膝を地面につけて体を安定させて撃つことで狙いがずれにくくなる。 伏射は地面にうつぶせになって腕や体を固定することで安定して射撃できる。 弾着は赤外線による火光判定。赤外線ならナイトビジョンが死なない 面制圧射撃で的を絞らせない。 制圧射撃によって敵の攻撃を妨げ反撃を封じたり、煙幕をはって目標を視認できなくしたりする。 間隙射撃:味方部隊の間隙或は翼側から(右翼、左翼のこと)行う射撃。味方に当たらないように隣接する味方兵の左(右)側から安全間隙は4m以上必要(別々の部隊同士による同目標に対する同時攻撃、十字砲火ともいえる動作) ≪オペレータとの連携≫ オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵陣形の弱い方向から攻撃する オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の弱点の情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、待ち伏せによる有利な攻撃が出来る オペレーターからの誘導で、火力を展開するのに適切な配置が行われている オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている 地形情報のオペレートをうけることで、隠蔽がとれる地形が判っている 地形情報のオペレートをうけることで、安定した射撃姿勢が取れるポイントが判っている 会話をすることで緊張をほぐせる
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【名前】 マキシマムハイパーサイクロン 【読み方】 まきしまむはいぱーさいくろん 【登場作品】 仮面ライダーカブト 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーカブト ハイパーフォーム 【詳細】 仮面ライダーカブトハイパーフォームの必殺技。 パーフェクトゼクター・ガンモードの4つ全部のフルスロットルを順番に押し、「All Zector Combine(オールゼクターコンバイン)」の音声と共に発動。 パーフェクトゼクターの銃身から超巨大な竜巻状のエネルギー波を発射、標的への攻撃が可能。 非常に高い威力を誇る反面、反動も凄まじく発射の際にはハイパーフォームの全身のカブテクターが自動で展開し、反動の吸収が行われる。 『ディケイド』で使用された際はカブテクターが展開しないまま放っている。 カッシスワームを大量のワームごと地平線の彼方へ一掃したり、平成仮面ライダーシリーズでは攻撃範囲が最大の部類に入る技。 そのため、『カブト』劇中では2回ほどしか、使われていない。
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クベーラ 発生起源 弱点 ◆物理属性 :【銃破砕】: 【銃貫通】: 【近接切断】: 【近接破砕】: 【近接貫通】: ◆非物理属性:【氷】 ◆部位防御力 部位 銃 近接 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 頭 胴体 背中 尻尾 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 赤字はクリティカルが発生する部位。 活性化で変化する場合は、活性化後の値を()書きで後ろに記載。 数値が不明な場合は単属性の攻撃でのヒットエフェクトの色(白>赤>緑>火花)を記載する。 ◆状態異常耐性 耐性 持続時間(ダメージ量) 初期値 追加 ヴェノム ホールド 封神 防御力低下 ヴェノムのダメージ量はアラガミの最大HPに対する割合ダメージ。 ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 部位名 探知範囲 標準的 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 威力 属性 状態異常 説明 スナイパー アサルト ブラスト ショットガン ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する ◆素材と確率 初級 中級 上級 ※討伐報酬と部位破壊報酬を合わせて記載しています。 ※大まかな入手確率を◎>○>△で表しています。 結合崩壊 名称 破壊方法 防御力・行動変化 部位名 出現オーダー オーダー名 フィールド 出現アラガミ 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 足踏み 振り向き中に動かす足には攻撃判定がある 振り向き中は近寄らない バックステップ 後ろに飛び退く。足元に攻撃判定があるがダメージはない 足元に立たない 突進 口を開いて正面に突進口を開いた瞬間から止まるまで攻撃判定が長く続くので多段ヒットする 正面に立たない移動、ガード 火球 溜めの後に正面にホーミングする火球を発射 正面に立たないステップ、ガード 火柱 頭を持ち上げながら尻尾を地面に刺し、ターゲットの足元から火柱を発生させる 移動、ガード 活性化 上方に炎の文様が浮かび上がる 攻略 頭と尻尾と背中(黄色い結晶)しかダメージを与えられないので、行動後のすきなどにいかにダメージを与えていくかが重要となる。 ダメージを与えられない部分は捕喰すら無効。 ウロヴォロスと同様に振り向き動作の足元にも攻撃判定があるので近づく際には注意。 背中は通常射撃では射角が取れない。ジャンプしながら射撃をするかアラガミバレットを利用すれば一応攻撃可能。 尻尾は基本的に高い位置にあるので攻撃できる機会は少ない。 頭を狙うときには正面に立つと予備動作のない突進をしてくるので、正面には立たないように。 突進速度は遅めだが攻撃判定が長く続くのでガードしたり受身をとったりすると多段ヒットするので注意。 頭より後ろ側の首や胴体の下にもぐりこむとバックステップと火柱しかしなくなるため、 壁際まで追い込むと動作に合わせて頭に攻撃する作業と化す。 ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ メモ コメント一覧 現段階ではストーリーミッションで撃退戦という扱いで登場。第1章ではタイムリミットまで生き残ればクリア。第3章では制限時間内に撃破(ストーリー上では撃退)しなければいけない。 - 名無しさん 2017-07-24 22 44 00 名前