約 9,229 件
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基本スペック 基本能力値 考察 基本スペック 名前 レイセン 異名 玉兎 種族 宇宙人族 雇用種族 宇宙人 雇用クラス 天上人系 特殊雇用 なし 初期勢力 放浪 初期レベル 5 初期スキル 超軽量機関短銃 固有スキル 高出力・輻射の誘導放出による光増幅銃、半固定型多銃身式連続射撃砲 リーダースキル なし 必殺スキル なし 取得スキル キャニ砲、機関砲(限界突破Ⅲ) 基本能力値 基本能力値 HP 400 MP 100 攻撃 80 防御 30 魔力 30 魔抵抗 30 素早さ 80 技術 120 HP回復 5 MP回復 30 移動 240 移動タイプ 徒歩 exp_mul 128 召喚可 1 耐性 火 水 土 風 霊 光 闇 弾幕 毒 麻痺 幻覚 混乱 沈黙 石化 恐慌 吸血 魔吸 ドレイン 即死 パワフル 洗練 弱い 弱い 弱い 弱い 弱い 弱い 弱い 弱い (空白は強くも弱くもない・普通) 限界突破 限界突破Ⅰ:耐性がアップします(火水土風光闇弾幕パワフル:弱い→普通) 限界突破Ⅱ:耐性がアップします(石化、即死、パワフル、洗練:普通→強い) 限界突破Ⅲ:スキルを取得します(キャニ砲、機関砲) 考察 名前 コメント すべてのコメントを見る 月の民全員幻想郷裁判所に入れば勝てるっぽい -- (名無しさん) 2015-03-12 18 09 17 かなり強いが耐久が残念なので早く限界突破させたい。 -- (名無しさん) 2013-07-18 23 05 55 人材プレイが楽しい。遠距離から問答無用でユニットを溶かしていく。 -- (名無しさん) 2013-05-03 21 27 08 高い移動に高火力。魔理沙に通じる場所があるが、こちらは更に撃たれ弱い。限界突破3でスキルがプラスされるが射程が短く微妙。遠くから射撃砲が安定。easyならば彼女の人材プレイだけで妖精連合でクリア可能。 -- (名無しさん) 2012-08-05 14 21 44 何かがおかしい性能。超長距離から一方的に蹂躙できるので文などの素早い敵以外なら近づく前に溶ける。 -- (名無しさん) 2012-03-08 20 29 18 ウサ耳を付けた悪魔。半固定型多銃身式連続射撃砲でユニットがゴミの様に消し飛んでいく様は圧巻 -- (名前が無い程度の能力) 2012-01-05 23 43 59
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wz30.jpg) 種別 重機関銃 動作方式 フルオート 口径 7.92*57mm 装弾数 250発(低姿勢時のみ200発) 概要 ポーランド軍の重機関銃。アメリカのブローニングM1917重機関銃に口径の変更など各種改良を施したもの。 銃身加熱の緩やかな水冷式であり、長時間の射撃が可能。 コメント 名前 コメント
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アルダノーヴァ 巨大な人型のアラガミ。 背後に控える巨大な男神と、中央に君臨する女神の一対で一体のアラガミである。 名前はヒンドゥー神話の男女合一神「アルダーナリシュヴァラ」が由来か。 発生起源 人造 攻撃属性 【神】 弱点 ◆物理属性 :【銃破砕】: 【銃貫通】: 【剣切断】: 【剣破砕】: 【剣貫通】: ◆非物理属性: 【火】【氷】【雷】【神】 ◆部位防御力 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 天輪 破壊前 破壊後 髪 破壊前 破壊後 頭部 胴体 腕部装甲 脚部装甲 破壊前 破壊後 男神 破壊前 破壊後 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 赤字はクリティカルが発生する部位。 ◆状態異常耐性 状態異常 耐性 持続時間(ダメージ量) 初期値 追加 ヴェノム ホールド 封神 防御力低下 ヴェノムのダメージ量はアラガミの最大HPに対する割合ダメージ。 ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 () 探知タイプ 視覚>聴覚 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 威力 属性 状態異常 説明 スナイパー アサルト ブラスト ショットガン ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する。 ◆素材と確率 難易度2~3 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% -% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度2~3 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 天輪 % % % % % % % % % % % % 髪 % % % % % % % % % % % % 脚部装甲 % % % % % % % % % % % % 男神 % % % % % % % % % % % % ◆破壊可能部位 名称 破壊方法 防御率変化 天輪 銃破砕が有効 髪 銃破砕が有効 脚部装甲 銃破砕、剣切断 男神 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 活性化 攻略 ショートブレード 攻撃 結合崩壊 ロングブレード 攻撃 結合崩壊 バスターブレード 攻撃 結合崩壊 ブーストハンマー 攻撃 結合崩壊 チャージスピア 攻撃 結合崩壊 ヴァリアントサイズ 攻撃 結合崩壊 メモ 名前
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【武装名】 200mm×25口径長滑腔砲(宇宙型) 【読み方】 にひゃくみりかけるにじゅうごこうけいちょうかっくうほう(宇宙型) 【保有MS】 MSJ-06Ⅱ-E ティエレン宇宙型MSJ-06Ⅱ-ET ティエレン宇宙指揮官型 【詳細】 MSJ-06Ⅱ-E ティエレン宇宙型、MSJ-06Ⅱ-ET ティエレン宇宙指揮官型に搭載された射撃武器。 基本性能はMSJ-06Ⅱ-A ティエレン地上型に採用されたものと同じだが、放熱板が銃身に取り付けてありEカーボン製故に硬質でブレードとしても使用が可能。
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NMMS-Y18GN/R ヤクト・ズール 高機動型 概要 第13独立義勇師団『アインザッツグルッペ』司令部付小隊にのみ配備されたヤクト・ズールの高級改修機。統合整備計画に準拠した後期型をベースに師団長エーデルハイト・アルトマイヤー中将の搭乗する試作戦術機ノスフェラトゥに随伴する為に通常仕様機と比較すると推力は6割も向上させ、さらに余剰のGNハイブリッドフレームを組み込んだ事で追従性も大きく向上している。統合整備計画に準拠した後期型をベースとしただけあって、他機体の武装を使い回す事が出来る等元来優れていた汎用性はさらに向上するなど全体的な性能は底上げされている。 カラーリングは基本的に真紅に統一されている。 機体構造 基本構造は軽量カーボンフレームを主体としたフレーム構造のままだが、バイタルパートと動力部を覆う一部をGNカーボンへと変更、さらに装甲材質も一部分を粒子充填型の発泡金属装甲に変更するなど通常仕様と異なる差異が見られる。 バックパックはNMMS-X19GN ウルス・ラグナのメインスラスターを流用しており、機体剛性の違いを考慮してリミッターがかかっているとは言え、極めて高い機動性能を機体に与えている。その他脚部や腰部スカートアーマー内のスラスターの推力も強化されており、単純な推力は高級量産機に匹敵している。 また、武装マウントラッチが腰部サイドアーマーとリアスカートアーマーに追加されており、それぞれ突撃銃と長刀のマウントが可能である。 武装 統合整備計画に準拠した共通マニュピレーターを装備しているため、先進型突撃銃等を使用可能となっている。 GN近接長刀 刃にクリアグリーンの新素材を採用した新型の長刀。GN粒子を熱変換することで超高温を生み出し、その熱を瞬間的に対象に伝導させることで高い切断力を発揮する。 熱変換時に表面に展開されるGN粒子の出力を一時的に増大させる事で擬似的なビームサーベルとする他、耐弾性能はさほどではないものの、小型のGNフィールドを展開する事で防御兵器としての利用も可能である。 75mm中隊支援砲『ランゲ・ブルーノ』 東南アジア方面軍ではなく、大洋州連合国防軍が開発した重機関銃。散弾・多目的砲弾も使用可能な75mm砲弾を最大150発/分で射撃可能。銃身がモジュール化されているのが特徴であり、220㎜から105㎜砲弾に対応した各種銃身に換装する事で戦車や自走砲の代用ができるという戦術機単体による携行・運用を前提とした直接打撃・間接支援双方に対応可能な汎用砲である。 AMWS-G12 試製次世代多目的突撃銃 AMWS-G11 先進型多目的突撃銃に代わる制式装備として開発された突撃銃。UPW仕様に沿った36mm電磁加速式機関砲が搭載されている事や各部にオプションを後付けする為ピカティニー・レールやスモール・レールが各部に装備している点など多くはAMWS-G11と変わらない。 特徴は120mm滑腔砲の代わりにF.B.Lが装備される事でビーム兵器との統合が図られ、さらに標準装備されていた銃剣が放熱板を兼ねられる様になった事である。F.B.Lはモジュール化されており、120mm滑腔砲への換装や他の装備へ換装する事は容易であり、多様な任務へ対応することができる。 もう一つ、最大の特徴は銃身にGNハイブリッドフレームを採用した事で脳波連動による高精度予測照準が可能となっている事である。各種センサーで得た空間情報を直接パイロットに伝達、脳波を照準に反映させる事で正確な照準が可能となっているが、本機はさらにそれを補助する為に独立型火器管制システムを標準で装備。これによってスナイパーライフル並みの命中精度を標準的に備えている。 装備一覧 コンフォーマルアレイレーダー 粒子蓄層型対弾装甲 粒子圧縮駆動システム 軽量カーボンフレーム 第三世代型搭乗者保護システム 統合戦術情報伝達データリンクシステム OBLシステム(オペレーション・バイ・ライトシステム) バイオコンピューター搭載型教育式OS 作戦行動予測システム
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1978年のトイガン広告 昭和52年の規制後であるので総金属製コルトガバメントとかそういうのはない。 ただモーゼルやルガーといった今でも作られている金属モデルに混じってPPKやP38といった今作ったらアウトなモデルも掲載されてる。 分解できないようにバレルとフレームを一体にしてたりするのだろうか。 しれっとレミントンアーミーが混じってたことに今気付いた。 これも銃身が交換できるので今作ったらアウトである。 この時代はモデルガン全盛期でエアソフトガンは殆ど見かけない。 多分一番有名なのはサンダーボルト。
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リラー共和国の主力汎用機関銃 概要 分類 機関銃 製造国 リラー共和国 設計・製造 設計DSF 製造リットル造兵廠 値段3,270,000R$ 仕様 分類 汎用機関銃 口径 6.5ミリ 銃身長568ミリ 使用弾薬 6.5×45ミリ弾 装弾数 ベルト給弾式・ドラムマガジン式 作動方式 ローラーロック式ショートリコイル 全長 1230ミリ 重量 11.8Kg 発射速度 1200m/s 銃口初速 1000発/分 有効射程距離 1000m
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特殊射撃武器 武器ごとに別技能として習得するもの アレスMPレーザー DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1/2 SA 0 20 20F 250k\ 1.0 大仰なバックパックとセットになったレーザーガン。 バッテリーパック1つで20射分の電力。防具は対弾ではなく対衝撃レーティングを使用すること。 DVは近距離のもので、一段階遠ざかる毎にDV-1される(中距離で5P、遠距離で4P…)。 車両や障壁に対して使用した場合DV-1。煙幕や埃を通過させる場合、2mごとにDV-1。 射程距離はスナイパーライフルに準じる。レーザーなので反動が存在しない。 デザイナーも敵専用で作ったつもりらしい。 アレスMPレーザーⅢ DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1/2 SA 0 20 20F 12k\ 3.0 小型軽量化に成功したアレスMPレーザーの後継品。腰にバッテリーパックをぶら下げて使用。 バッテリーパック1つで20射分の電力。防具は対弾ではなく対衝撃レーティングを使用すること。 DVは近距離のもので、一段階遠ざかる毎にDV-1される(中距離で5P、遠距離で4P…)。 射程距離はスナイパーライフルに準じる。レーザーなので反動が存在しない。 車両や障壁に対して使用した場合DV-1。煙幕や埃を通過させる場合、2mごとにDV-1。 デザイナーも敵専用で作ったつもりらしい。 その他の特殊武器 AUG-CSLウエポンシステム タイプ DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St SMG 5P 0 SA/BF (2) 40(c) 15F 4500\ 1.0 Carbin 5P -1 SA/BF (2) 40(c) AR 6P -1 SA/BF/FA (2) 40(c) LMG 6P -1 BF/FA (2) 40(c)/100ベルト 部品を組み替える事で1分ほどで4つの用途に使い分けられる。分解して大型ブリーフケースに全て収める事が可能。 いずれもガスベントⅡ、レーザーサイト、持ち運び用ハンドル、スマートリンク用マウント(隠蔽度を損なわずにとりつけられる)が搭載されている。 重火器 ライトマシンガン イングラム・バリアント DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 BF/FA (3) 500(c)/100ベルト 12F 1500\ 2.0 標準的なライトマシンガン。衝撃パッドつきストックと、給弾用の弾丸入れがついている。 一般的なモデルにはガスベントⅡが標準装備されている。 アレスMP-LMG DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 BF/FA (3) 50(c)/100ベルト 12F 2200\ 2.0 固定ストック(衝撃パッドつき)、内蔵型レーザーサイト、ガスベント2搭載。 アレスHV MP-LMG DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA/BF/FA 3 80(c) 15F 4500\ 4.0 HVはHigh Velocityの略。独自の形状による反動補正で3のRC。内蔵スマートリンク搭載。銃身に補器を取り付けられない。 HV火器 GE M134 ヴィンディケイター・ミニガン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 FA 0 50(c)/100ベルト 18F 12500\ 4.0 車載用。射撃可能な速度まで銃身の回転速度を上げるため、まず1ターンを要する。ガスベントによる反動補正不可。 HV火器 ミディアムマシンガン FN-MAG5 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -2 FA (2) 50(c)/100ベルト 12F 3200\ 4.0 内蔵型レーザーサイト、ガスベント2搭載。 アレス・ヴェンジャンス・ミニガン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -2 FA 0 100ベルト 18F 5k\ 3.5 射撃可能な速度まで銃身の回転速度を上げるため、まず1ターンを要する。ガスベントによる反動補正不可。 HV火器 ヘビーマシンガン ストナーアレスM107 GPHMG DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -3 FA (3) 50(c)/100ベルト 15F 5200\ 4.0 内蔵型レーザーサイト、ガスベント3搭載。 アレス・ヴァンキッシャー・ミニガン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -3 FA 0 100ベルト 18F 75k\ 3.5 車載用。射撃可能な速度まで銃身の回転速度を上げるため、まず1ターンを要する。ガスベントによる反動補正不可。 HV火器 アサルトキャノン アレス・ファイアランス・ヴィークルレーザー DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 10P -1/2 SA 0 40 20F 30k\ 5.0 車載用レーザー。 車両が(走行に支障を来たさない範囲で)提供できる電力で40射まで可能(専用の電力供給設備があるなら∞)。 防具は対弾ではなく対衝撃レーティングを使用すること。 DVは近距離のもので、一段階遠ざかる毎にDV-1される(中距離で5P、遠距離で4P…)。 射程距離はスナイパーライフルに準じる。レーザーなので反動が存在しない。 車両や障壁に対して使用した場合DV-1。煙幕や埃を通過させる場合、2mごとにDV-1。 デザイナーも敵専用で作ったつもりらしい。 アレス・ヴィジラント・キャノン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 10P -5 SS/FA 0 100ベルト 20F 9k\ 5 車載用。 アレス・ヴィクトリー・キャノン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 10P -6 SS/FA 0 100ベルト 20F 125k\ 5 車載用。 グレネードランチャー アームテックMGL6 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 榴弾 様々 SA -2 6(c) 10F 1600\ 3.0 榴弾 様々 SA -2 12(c) 12F 2200\ 3.0 反動を補正する類の補器はジャイロスタビライザーしか効果がない。 下データは姉妹品のMGL12のデータ。 ミサイルランチャー ※省略
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ブラッドバレット ブラッドバレットについて ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには スナイパー アサルト ブラスト ショットガン メモ ブラッドバレットについて 通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。 ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。 獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。 ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。 シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、 自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、 ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。 1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。 回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。 ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。 倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。 また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。 スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査) 弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - - BBLV上げ用バレット No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。 消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。 とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。 スナイパー BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神 残留 +20% 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸 2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット +80% 初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66% 4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 +20% 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる 5 BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・キャンセラー キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援光弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・マーカー設置弾 マーカー +30% 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続+20% 初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される 超長距離弾 試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。横方向の距離のみが計算に使われる。 マーカー追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる アサルト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BBホーミング弾:炎、氷、雷、神 ホーミング +75% 初弾限定 アラガミを追尾する弾丸 2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神 拡散複製 初弾+500%、子接続+100% 初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80% 4 BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 連鎖複製 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80% 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・跳弾:炎、氷、雷、神 跳弾 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用 7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 +0% 初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50% 9 BB・分裂弾:炎、氷、雷、神 モジュール数+ +0% 初弾限定、モジュール制限4→5に増加 拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様) 連鎖複製命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。 Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。 ブラスト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・連続弾:炎、氷、雷、神 減衰緩和 +20% 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・充填機雷:炎、氷、雷、神 充填 +0% 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 4 BB・OP回復弾 OP回復弾 +0% 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・反重力弾:炎、氷、雷、神 抗重力弾 +0% 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 7 BB・大型支援弾:攻 支援効果 攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・大型支援弾:防 支援効果 防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神 反射誘導 +0% 他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1% 9 BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神 交差消滅解除 +20% セットされたモジュールが交差消滅しなくなる 減衰緩和セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 充填最大威力までの時間は60秒0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419% 繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない時間によってモジュールの範囲が広がる Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様 抗重力弾最大威力の高度はS直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合地面が基準で垂直角度上47度ほど試射場の的に真上から降らせる場合的の高さ1で51度ほど的の高さ3で65度ほど必要になる上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意(とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)上下動なしでの威力は80%、最大で240%上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない上下によってモジュールの範囲が広がるチップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる 反射誘導1つ経由するごとに威力20%アップ複数経由すればその分威力は上昇する ショットガン BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神 多段ヒット +50% アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59% 2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神 キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 4 BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神 徹甲化 自身と子接続+25% 近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 自身と子接続に適用される 5 BB・識別散弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・デコイ・炎、氷、雷、神 デコイ化 +20% アラガミの追尾オラクルを引き寄せる 7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 衝撃弾 自身と子接続+20% ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 自身と子接続に適用される 9 BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神 距離補正極化 自身と子接続+20% 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される 徹甲化近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。 距離補正極化通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。 これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。 メモ ブラストの>(制御:敵のほうを向くも) ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11 47 00 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23 27 54 なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16 45 42 メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20 03 29 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12 35 47 アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15 51 23 ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02 01 01 アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17 37 43 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17 41 01 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15 44 40 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12 28 41 ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00 28 34 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01 28 02 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15 28 22 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01 53 44 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02 44 45 たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10 40 48 まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19 08 05 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19 10 38 お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15 07 15 ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 30 30 ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 41 38 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証 結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19 02 21 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17 31 40 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16 51 19 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14 31 55 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23 08 33 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00 37 26 スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18 19 10 ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04 34 43 ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18 01 53 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13 43 47 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18 20 13 ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18 27 53 それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20 02 58 おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20 35 18 ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17 04 43 むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17 08 49 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13 12 33 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21 00 26 ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18 51 45 あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18 53 39 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09 44 55 ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17 36 12 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00 18 35 ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15 27 16 アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23 24 41 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14 29 25 コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20 10 18 とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00 35 57 そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02 10 09 いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04 37 18 LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07 38 28 で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07 48 32 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07 51 32 アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41 - 名無しさん 2015-01-24 02 30 33 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。
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入手場所 墜落したヘリコプター 入手度 不明 マガジンタイプ G36 , STANAG , STANAG SD マガジンサイズ 30 ダメージ(血液量) 3555 体命中時の殺害弾数(ゾンビ) 2 射程距離 300m ファイアレート 並 反動 並 銃声 並 ファイアモード セミ / バースト / フル バリエーション G36C , G36A (camo) , G36K (camo) 特殊部隊向けに銃身を短くしたG36シリーズのひとつ。アイアンサイトが細く狙いを付け易いため意外と使える銃。バースト時の集弾率が高い。