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お勧めの装備組み合わせ 概要 プレイヤー向け(シングル・マルチ共用) プレイヤー向け(シングル用)汎用・初心者向け初心者向けホールド装備 初心者向け生存用 汎用装備 汎用装備・その2 刀身・銃身カテゴリー別ロング(IE弐式・速射用) バスター(防御特化) スピア(チャージドライバー主軸) ブラスト(メテオ用) アサルト(銃オンリー用) プレイヤー向け(マルチ用)リンクエイド特化 コメントにあったサポート型装備。名前はまだない。 忠告に留意して組み直した型 バースト化特化 アバターカード向け メモ 概要 お勧めの装備組み合わせを紹介するページ。 装備の正確な名称と組み合わせの説明を必ず書くこと。 情報に好みが入る事は構わないが、根拠の無い情報や誤情報は書かないこと。 特に、アバターは装備によって攻撃の傾向が異なり、一部のブラッドアーツを有効に使わないか全く使わない点には注意。 こちらを参考に、他のプレイヤーのスタイルに沿ったアバターを作成していけば喜ばれるに違いない。 プレイヤー向け(シングル・マルチ共用) [部分編集] プレイヤー向け(シングル用) 汎用・初心者向け [部分編集] 初心者向けホールド装備 刀身:獣剣 若陽派生or獣槍 律令派生 制御ユニット:アノマロ リンクサポートデバイス:怯み↑ ブラッドアーツ:血煙乱舞or暴風圏・甲 主な発動スキル ホールド/【B】状態異常付与↑ 説明 初心者救済装備。ただ、戦闘がひたすらボタン連打で単調になりがちなので、ご利用は程ほどに。 ホールドが有効な相手ならば、上手くダウン部位を斬り続けて、ホールド⇔ダウンで延々とはめ続けることすら可能。 手数を稼ぎやすくOPも集めやすいのでブラストと組み合わせたり、火力スキルを増やして瞬殺するもよし。 全力攻撃を付けたい場合は、アスリートやバースト時間↑などと組み合わせると良い。 初心者向け生存用 装甲:龍大甲派生orマンチームームー派生or機鋼盾 肆型 制御ユニット:プラーナorゴッドイーター 強化パーツ:弾受け渡しバースト化/体力強化or改or極 ブラッドアーツ:レイダースタッブor吸命刃 主な発動スキル 弾受け渡しバースト化/体力↑小or中or大/【B】体力自動回復/【B】近接攻撃体力吸収 説明 回復アイテムを戦闘中に使い切ってしまうような人向けの装備。 常にバーストスキルを発動させ続けることで、アイテム使用なしでも自動で回復していく。 コンボ捕喰を小まめに狙い、受け渡しでバースト状態を維持する。 「龍大甲」派生は防御スキルは優秀だが装甲値が低めなので、体力↑スキルと組み合わせると安心。 作れる時期は遅いが、「マンチームームー」派生や「機鋼盾 肆型」は回復能力がつき優秀。 自分の腕に合わせて、攻撃系スキルに切り替えていくと良い。 汎用装備 刀身:クロガネ派生orシロガネ派生 銃身:クロガネ派生orシロガネ派生 装甲:汎用シールド派生or獣装 陽派生or龍大甲派生 制御ユニット:アサシン 主な発動スキル スタミナ↑or全力攻撃/オラクル↑or総合攻撃力↑/【B】総合攻撃力↑ 説明 どのミッションでも通用する、正に汎用装備。装備を複数作るのが面倒な人にもオススメ。 無属性の刀身と全属性が高い銃の組み合わせにより、乱戦の多い今作では自然とこの形に落ち着く人も多いスタイル。 クロガネにするかシロガネにするかは完全に好みで。 ただクロガネ装備に関してはストーリー終盤でランク7に強化された装備が一発合成できるので、少しでも複合コアを節約したいのならシロガネを強化していくのが無難。 片方をシロガネにしておくと、ギルのキャラエピで自然に強化が進むのでその意味ではおすすめである。 汎用装備・その2 刀身:天将血棘 禍狐 銃身:シロガネ重火極型 装甲:マグナマーテル 制御ユニット:プラーナ 強化パーツ:バースト維持/弾受け渡しバースト化 主な発動スキル 近接攻撃ST消費↓/乱戦時被ダメージ減少/【B】近接攻撃力大幅↑/【B】体力自動回復/総合攻撃力↑/総合被ダメージ減少/ヴェノム大/状態異常攻撃↑/バースト時間↑/ガード範囲拡大/節約 説明 どのミッションでも通用するので、装備変更が面倒かつアイテム嫌いなプレイヤーにオススメ。 ショートなのでどのアラガミに対しても互角以上に戦え、節約のおかげである程度ブラスト弾も連射出来る。(脳天直撃など) 「天将血棘 禍狐」は切断・破砕を両立しているので、比較的安定して戦える。 さらに接触禁忌種に多い神属性の弱点をつけるので便利。スキルも非常に強力なものがずらり。 近接戦闘に有利なスキルを多数持つため、殴る楽しさを維持しつつ、ブラストによる火力も維持したスタイル。 バーストLv3を維持し続ければよほどヘマをしない限り回復いらず。 強化パーツをバースト関連に全振りしているのが勿体ないと感じるなら、装甲をアレス極orレサトにする事で自由枠を一つ増やせる。 汎用性が高いので、自分の腕や好みに合わせて調整出来る拡張性もある。 刀身・銃身カテゴリー別 [部分編集] ロング(IE弐式・速射用) 刀身:ヴォリーショナル派生 銃身:フェローチェ 制御ユニット:ベルセルク 強化パーツ:特殊攻撃強化A ブラッドアーツ:IE弐式・速射 主な発動スキル 近接特殊攻撃威力↑/【B】近接攻撃力大幅↑/【B】オラクル自動回復↑/バースト時間↑/オラクル吸収量↑/剣の達人/ 【B】ブラッドアーツ強化(ヴォリーショナル)or【B】オラクル吸収量↑ 全力攻撃(墓石之剣・御影) 説明 主にIE弐式・速射を使って戦う場合の構成。 上記のものは一例であり、装備する装甲などによって構成は大幅に変わってくる。 代表的な装甲として、攻撃力↑系スキルが付く「猿甲タンケイ」派生、 ベルセルクの代わりに【B】近接攻撃力大幅↑を付けられる「超回避バックラー 極」、 上記以外の刀身を装備する場合に剣の達人を付けられる「アンサンブル」派生などが挙げられる。 バスター(防御特化) 刀身:封印サレシ神ノ大剣 銃身:百虎 極 装甲:獣装 翁陽 制御ユニット:プラーナ 強化パーツ:ガード強化 / 鉄の壁 ブラッドアーツ:CC・ブレイカー 主な発動スキル 溜め動作速度UP / 物理費ダメージ減少 / 乱戦時被ダメージ減少 /【B】体力自動回復 / 総合被ダメージ減少 体力↑大 / オートガード / ガード範囲拡大 / ガード被ダメージ減少 / ふんばり / 覚悟 / 存在感 説明 昔からあるとにかく死にたくない場合の組み合わせ。火力は低め。 回避や防御が苦手でよく死んでしまう人におすすめ。 ただし、この装備はプレイヤーの腕が全く鍛えられないので、装備に頼りきるのはやめた方がいい。 立ち回りは、常にガードキャンセルする癖をつければ、ガードが無意味な難易度99でもないかぎり死なないはず。 この装備ではバーストが非常に重要で、プラーナでの体力回復だけでなく、 チャージクラッシュの溜め短縮による火力アップも同時に図れるので出来るだけ維持したい。 オートガードを活かして常時敵に密着し、攻撃後の隙にチャージクラッシュを、 叩き込んでいく戦法も火力アップに有効。 もし体力が減っても覚悟のおかげで、ガードしている限りは絶対に死なないので、 冷静に距離をとってアイテムを使おう。 スピア(チャージドライバー主軸) 刀身:ツヴァイヘンダー 銃身:クロユリ 極 装甲:幻影紫小盾 制御ユニット:レンジャー 強化パーツ:オートガード/ガード強化 極 ブラッドアーツ:チャージドライバー 主な発動スキル オートガード/ガード被ダメージ減少/ガード範囲拡大/【B】ガードスタミナ半減/ 物理被ダメージ減少/総合被ダメージ減少/【B】被ダメージ減少/体力↑大/スタン無効/ バースト時間↑/溜め動作速度UP/空中ジャンプ/アスリート/JGST回復/スタミナ↑中/【B】スタミナ自動回復↑ 説明 スピア初心者(GE初心者とは言っていない)がスピアの動作に慣れるための構成。 オートガード性能を極限まで強化してあるため、余裕を持ってチャージ動作に入れる。 ディアウス・ピタ-の連続攻撃を全てガードしたときはHPの1/3ほど持って行かれるので、 空中ジャンプや空中チャージグライドで避けるといいだろう。剛属性バックラーで覚悟をつけるという手もあるが、 ディアウスには暴風圏の方が相性がいいため、わざわざこの構成にする必要も無いだろう。 よって、対ディアウスはあまり考えず、ガード被ダメージ減少の付く幻影紫小盾を選択した。 攻撃力に難があるため、慣れたら早いうちに暴走神機などに移行することを勧める。 ※叩き台です。改善案求む ブラスト(メテオ用) 刀身:オラクルソード 極 銃身:各種ブラスト 装甲:カーラ・カパーラ派生orキュベレー派生 制御ユニット:アサシン 強化パーツ:銃弾強化 ボム/遠距離強化C 主な発動スキル 【B】銃攻撃力↑/【B】オラクル吸収量↑/【B】総合攻撃力↑/オラクル吸収量↑/ボムマスター/トリガーハッピー/節約 説明 主にメテオを使って戦う場合の構成。 トリガーハッピーが付いているためバレットは速射機構付きのものを推奨。 火・氷属性だけを使う場合は「暴食砲」派生を装備すれば「遠距離強化C」を外せる。 雷・神属性だけの場合は「オラクルソード」と「神蝕銃ヘツ」派生を装備すれば同様に「遠距離強化C」を外せる。 マイナススキルに注意すれば「神蝕銃ヘツ」派生の代わりに「キチェルカ」派生や「スヴェンガーリー」派生も使える。 アサルト(銃オンリー用) 刀身:スパークドリル派生 銃身:シロガネ強襲型派生or機鋼小銃 乙弐型派生orモウスィブロウ派生 装甲:キュベレー派生 制御ユニット シロガネ:メディックorサイレントシューター 機鋼小銃orモウスィブロウ:アサシン 強化パーツ シロガネ:複合強化 火雷/複合強化 氷神 機鋼小銃:総合攻撃強化/遠距離強化A モウスィブロウ:総合攻撃強化 主な発動スキル 【B】銃攻撃力↑/総合攻撃力↑/貫通攻撃力↑/弾丸マスター/節約/空中ジャンプ/乱戦時被ダメージ減少 シロガネ時のみ:火、氷、雷、神攻撃力↑/総合被ダメージ減少 モウスィブロウ時のみ:オラクル↑大/アスリート 説明 剣を全く振らずにアサルトを撃ち続けたい人向け。使うバレットはこちらを参照。 シロガネ使用時はメディックとサイレントシューターで【B】回復アイテム速度↑か【B】超消音を選択。 機鋼小銃使用時に存在感と騒音が気にならないなら遠距離強化Aを変えてもいい。数値的に属性強化は微妙。 モウスィブロウ使用時に空く強化パーツ1枠は複合強化シリーズがお薦め。 オラクル吸収量↑も発動しているが、無視して撃ち続けていい。 プレイヤー向け(マルチ用) [部分編集] リンクエイド特化 刀身:カレドヴルーフ 銃身:ラウニ 極 装甲:GEキャンディ 極 制御ユニット:ケミスト 強化パーツ:トリガーハッピー/調合キットA 主な発動スキル 体力↑大/救命対象バースト化/【B】回復アイテム速度↑/【B】回復弾消費量↓/救命回復量↑/ 【B】リンクエイド強化/アイテム使用速度↑/神医/復讐への憤怒/ふんばり/バースト時間↑/ アイテム効果↑/体力↑中/トリガーハッピー/【B】アイテム効果↑/【B】アイテム効果持続↑/【B】被ダメージ増加 説明 トリガーハッピーと【B】回復弾消費量↓によって回復弾を連射する型。 体力とOPの回復は最大限に強化した回復薬で、耐久面は体力↑大・中とふんばりで補う。 【B】被ダメージ増加が嫌な人はケミストをプラーナに変えれば、【B】被ダメージ増加がなくなると共に バースト時間↑によって生存率を大幅に上げることができる。 ※叩き台です。改善案求む コメントにあったサポート型装備。名前はまだない。 刀身:トゥルソ 極 銃身:アンシュタンド 極 装甲:F長官兵装B型 制御ユニット:ヴァルキリー 強化パーツ:応急セット 改/救命対象バースト化 主な発動スキル 体力↑大/救命対象バースト化/【B】回復アイテム速度↑/【B】回復弾消費量↓/救命回復量↑/ 【B】リンクエイド強化/アイテム使用速度↑/神医/復讐への憤怒/カリスマ/奉仕の心/騒音/ 捕喰時体力回復/物理被ダメージ減少/弾受け渡しバースト化 説明 コメントにあった型。忠告に留意し、武器に体力回復効果が付く物を選んだ。 トゥルソ 極に限らず、全てのウコンバサラ系装備で同等のスキル構成が可能。 奉仕の心による死にやすさと騒音に注意。 ※叩き台です。改善案求む 忠告に留意して組み直した型 刀身:コールブランド 銃身:ラウニ 極 装甲:機鋼盾 肆型 制御ユニット:ヴァルキリー 強化パーツ:調合キットA/弾受け渡しバースト化 主な発動スキル 体力↑大/救命対象バースト化/【B】回復アイテム速度↑/【B】回復弾消費量↓/救命回復量↑/ 【B】リンクエイド強化/アイテム使用速度↑/神医/復讐への憤怒/ふんばり/バースト時間↑/ アイテム効果↑/【B】体力自動回復/【B】超消音/弾受け渡しバースト化/ステップマスター 説明 コメントにあった型を忠告された通りに改善した型。奉仕の心が無くなり、 回復量は減ったが死ににくくなった。 ※叩き台です。改善案求む バースト化特化 刀身:ラグナロク 銃身:レイジングロア 極 装甲:レインフォース 極 制御ユニット:ヴァルキリー 強化パーツ:延命息災の御守/捕喰強化B 主な発動スキル 体力↑大/体力↑中/救命対象バースト化/弾受け渡しバースト化/復讐への憤怒/バースト時間↑/ 【B】捕喰時獲得弾数↑/捕喰時体力回復/カリスマ/癒やし効果/アイテム使用速度↑/ 【B】回復アイテム速度↑/【B】回復弾消費量↓/【B】リンクエイド強化/救命回復量↑/ 説明 捕喰を優先して立ち回る型。アラガミバレットの獲得数が増えているので、常に受け渡しつつバースト状態を 維持することが可能。 ※叩き台です。改善案求む アバターカード向け [部分編集] アバター用装備 刀身(ロング):カレドヴルーフ 銃身(ブラスト):金食砲 装甲(タワー):デームート極 制御ユニット:プラーナ 強化パーツ:女神の加護+高みの見物 リンクサポートデバイス:( ) ブラッドアーツ:Ⅳバリアスライド 発動スキル|[B]回復弾消費↓ [B]敵注目率↑ [B]体力自動回復 総合被ダメージ減少 体力↓小 オラクル↓小 バースト時間↑ 神医 おおげさ 復讐への憤怒 アクロバットチーム カリスマ 大吉 全員レア追加報酬率↑ レアモノの女神 近接攻撃速度↓ 説明:アバター用に特化させた装備。マイナススキルも幾つか発動してはいるが、NPCであればそう問題にはならないと思われる。また、高みの見物は討伐部隊に変更可。余談ではあるが金一色なので見た目も悪くない メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 もう見てる人いないかもしれないけど、メテオ特化するなら 刀身:ウプウアウト極 銃身:キチェルカ極 装甲:ソーペルデュ極 にすれば、節約トリガーハッピー弾受け渡しバースト化オラクル吸収量↑等が付く。強化パーツ枠が2個とも空くので心身強化やバースト維持で強化してもいいし摘出技能強化してもいい。暴風圏・乙によって刀身状態でもダメージ与えられる上にオラクルもガンガン吸える。制御ユニットはスナッチャーにするとバースト時のオラクル吸収量がえげつなくなってガンガンリザーブできるので結果火力が一番上がる気がする。かなり強いと思う。 - まだやってる人 2014-11-05 12 45 30 大体装備揃ってればアラガミなんてなんでも狩れるだろww - マスク 2016-10-04 08 55 21 もう見てる人いないかもしれないけど、メテオ特化するなら 刀身:ウプウアウト極 銃身:キチェルカ極 装甲:ソーペルデュ極 にすれば、節約トリガーハッピー弾受け渡しバースト化オラクル吸収量↑等が付く。強化パーツ枠が2個とも空くので心身強化やバースト維持で強化してもいいし摘出技能強化してもいい。暴風圏・乙によって刀身状態でもダメージ与えられる上にオラクルもガンガン吸える。制御ユニットはスナッチャーにするとバースト時のオラクル吸収量がえげつなくなってガンガンリザーブできるので結果火力が一番上がる気がする。かなり強いと思う。 - まだやってる人 2014-11-05 12 46 26 ごめん多重投稿になってしまった - まだやってる人 2014-11-05 12 46 59 メテオ特化ならば,バースト状態は受け渡しで維持が楽になるから,強化パーツは「銃弾強化 ボム」にして,制御ユニットをB 銃強化がついているものにするといいと思うよ. - 名無しさん 2014-11-05 13 48 35 (↑の解説)スナッチャーでOP回復量は確かに急増するがフィールド上に存在できるバレットに上限があるので爆発までに攻撃を続ければスナッチャー無しでもOPの回転効率はあまり変わりはなく,「ボムマスター」と「B 銃強化」がないといくらメテオとはいえ火力不足になってしまうので. - 名無しさん 2014-11-05 13 55 08 なるほど。自分は腕がないのでバースト維持付いてないとせっかくのバーストレベル3を切らしちゃったりするので外せないけど、うまい人はボム強化にした方がいいですね。参考にします。 - まだやってる人 2014-11-06 02 38 46 制御ユニットに関しては、スピアで与えるダメージもスナッチャーで底上げできるという考え方だったんですが、ロキ等と組み合わせてみてどちらが良さ気か試してみます。あと、見なおしてみたらこれはメテオ特化というよりメテオとスピアの折衷案という感じですね…。上記のオラクルソードを使うメテオ特化装備があまり強くないなと思って書き込んだのですが、ちょっとズレた意見になってしまったかな…。 - まだやってる人 2014-11-06 02 52 19 生存特化なら、式神刀・ステラスウォーム・ジャバハー、ヴァルキリー、耐物理極・ガード強化極で被ダメ減少スキルがほぼ全部乗る - 名無しさん 2014-11-06 11 13 44 ついでに、スナイパーだからブラストみたいな衛生兵プレイはできないがリンクエイド強化系は積んであるので蘇生兵プレイは可能。たぶん防御特化装備は - 名無しさん 2014-11-06 11 16 23 途中送信……防御特化装備はここらが限界かな?体力↑をもうちょい付けたいところだけどもね - 名無しさん 2014-11-06 11 17 14 体力的に…耐物理系の装備って本当に効いてるのか疑問に感じる時がある…。武器はナイフ系でリンクサポートはバースト系でも、鳥の謎の衝撃波で体力が妙にゴッソリ削られる。シユウだけはリストラして欲しかった『僕は悪くない多分』 - 名無しさん 2017-10-07 17 33 00 刀身 天将刃派生 銃身 アサルトならなんでも - 名無しさん 2014-12-12 21 45 51 刀身 天将刃派生 銃身 アサルトならなんでも - 名無しさん 2014-12-12 21 45 54 ↑ミス。 - 名無しさん 2014-12-12 21 46 25 ↑ミス。刀身 天将刃派生 銃身 アサルトならなんでも 装甲 龍大甲派生 制御ユニット プラーナ 強化パーツ 破砕強化極 鉄の壁 バスター初心者にオススメ。 - 名無しさん 2014-12-12 21 50 13 バースト特化はスキルが刀身に左右されないものが欲しいな 穿ツ蒼ノ荊の参考にしようと思ったがショートだし - 名無しさん 2015-01-27 11 16 53 ソロ汎用2のことを言ってるなら特に重要なスキルも無いから勝手に変えていいと思う マルチのバースト特化の方なら、アプデ前提だけどイベントのマルドゥーク武器(槍ならウプアウト)にして捕食強化Bをバースト維持に変えればほとんどスキルを損なわない 完全に刀身をフリーにしたいなら割とどうでもいいスキルの強化パーツ二種を変えて受け渡しと時間↑付ければOK - 名無しさん 2016-10-25 10 31 22 アサルト装備はトリハピ必須だろ 火力バレの手数UPはもちろん、OP回復バレ(汎用バレのOP回復BB追加)がOP2回復になるから回転率が全然違う スタミナは減るけどアサルトは射撃中にスタミナ回復するから効率バレは連発してもほとんど減らないし、仮にスタミナ回復に足止めたとしてもお釣りが来るほどの火力上昇が見込める - 名無しさん 2015-01-31 18 12 20 追記:OP回復用のバレが無属性弾のみのOP消費0使ってる場合はトリハピと相性悪いけど、OP回復中の火力差が圧倒的だからやはりトリハピつけたほうがいい - 名無しさん 2015-01-31 18 19 05 具体的な装備の組み合わせとかある?トリハピつけるならばその分火力強化スキルつけた方がいいような気がするけど? - 名無しさん 2015-01-31 19 47 06 ↑さらに付け足すと、OP消費量が多い(20ほど)と連射速度によってはスタミナ消費量が回復量を上回り、少ない(3ほど)とトリハピの恩恵が感じられないんだが… - 名無しさん 2015-01-31 20 14 48 言ったようにスタミナ回復のために手を止めたとしてもOP軽減分の手数で火力は上回る 消費3ならトリハピ+節約で消費1になるはずだぞ 片方だけだと消費2 構成はテンプレのならモウスィブロウならそのままパーツ追加、機鋼小銃なら遠距離Aを変えればいいだけ というか他に追加するような火力スキルないでしょ - 名無しさん 2015-02-01 19 44 46 テンプレのをいじるなら強化パーツでトリハピつけて装甲をソーペルデュ極にしてスタミナ自動回復量↑つけるくらいで良いんじゃないのかな。 - 名無しさん 2015-02-03 08 29 18 それでいいと思う それと、OPもSTもバーストの維持ができるかどうかで大分変わってくるから、たった5%の総合攻撃力↑をわざわざパーツで付けるぐらいならバースト時間↑or受け渡しバースト化つけたほうがマシ ただでさえ常時銃形態でバーストの維持しにくいんだし、そういう点でも受け渡しバースト化は相性がいい - 名無しさん 2015-02-08 17 06 53 ブラスト - 名無しさん 2015-10-11 10 14 13 ブラスト 双蝕神雷槍、クロガネ重火、ソーペルデュ、弾受け渡し、OP充填、暴風圏乙いかがですか?初投稿ですみません - 名無しさん 2015-10-11 10 21 40 ハンマー スナイパー.シロガネ鎚、アルバレスト、インキスタトゥス、ゴッドイーター、弾受け渡し、トリハピ、アイアンハート - 名無しさん 2015-10-11 21 19 06 名前
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Mk15ファランクスBlock1B 20mmCIWS 口径 20 mm/99 M61A1 Gatling OGB 銃身長 1.981m(78口径) 銃身数 6門 初速 発射速度 3,000~4,500/分 射程 1,490m 旋回範囲 360度 俯仰範囲 -20~+85度 俯仰速度 115度/秒 マウント重量 6,577.2kg ファランクスはアメリカのゼネラル・ダイナミック社(現在は、レイセオン社が販売を行っている)が開発した西側最初のCIWS(Close In Weapon System:近接防御システム)であり、1978年から生産を開始した。アメリカ海軍だけでなく、20カ国を超える国々に850基を越えるファランクスが輸出されており、世界で最も多く使用されているCIWSの1つ[3]。 ファランクスは、近距離における対艦ミサイルの迎撃を目的として開発され、Mk75砲架に、砲、弾薬、捜索レーダーと照準レーダー、火器管制システムを一体化しており、外部のセンサーの支援や管制無しで自律的な自動迎撃が可能[4]。システムはモジュール化されており全体の重量は6,577.2kg(Block1Bの場合)と比較的軽量で、搭載艦艇からは操作用電源と冷却水の供給を受けるのみで作動が可能なため、艦の側は大規模な改修を行うことなくファランクスを搭載することが出来る[5]。ファランクスは、至近距離に接近する対艦ミサイルを確実に撃墜するために、高い発射速度を有する航空機用の20mmM61A1バルカン砲を転用している。原型のM61A1は毎分5,000発の発射速度を有しているが、対艦ミサイル迎撃ではそこまでの発射速度は必要ないため、銃身を回転させるモーターの回転数を落として、最大発射速度を3,000発/分(一銃身辺り500発/分)としている[5]。M61A1の真下には20mm機関砲弾の弾倉(950発収納)が配置されている。この即応準備弾により少なくとも5つの目標撃破が可能であるといわれている[5]。 Block1Bは2000年からアメリカ海軍での運用が開始されたファランクスの改良型で、対艦ミサイルの迎撃能力の向上に加えて、非対称戦闘に備えた小型ボートなど対水上目標や低高度からのヘリコプターや無人機などの脅威への対処能力が付与されているのが特徴である[1][2][6]。ミサイルの迎撃能力を高めるため、20mm機関砲の銃身長を従来の59,8口径から78口径に延長し、弾薬もより破壊力の強い物に換装されている[2]。この改良では、銃身寿命の延長と散布界の改善も図られている[1]。Block1Bでは水上目標に対する追尾照準用にレドーム横に新たに光学/赤外線センサーが装備され、水上目標に対して昼夜を問わず照準・射撃を行う事が可能となった[2]。 韓国海軍ではFFX(韓国次期フリゲイト計画)用のCIWSとしてレイセオン社のファランクスBlock1B 20mmCIWSタレス社のゴールキーパー30mmCIWSの二つの候補を比較検討していた。 韓国海軍ではファランクスは運用されておらず、導入に当たっては要員の訓練や維持整備等のインフラ建設を新たに行う必要があったのに対して、ゴールキーパーは既に韓国海軍の多くの艦艇で使用されており、訓練や整備面での新規投資は必要なく、弾薬の国産化も実現しているなどの利点があった。また、ゴールキーパーはファランクスに比べて機関砲弾の集弾率では遜色があったが、口径の違いによる有効射程の長さと一発辺りの破壊力では圧倒的な優位に立っていた[7]。しかし、ファランクスが改良を重ねて対艦ミサイルへの迎撃能力を向上させたことにより、有効射程の長さと一発辺りの破壊力におけるゴールキーパーとの差は従来ほどでは無くなった。また、小型艇やUAVなど多様な脅威に対する改良の面においても、ファランクスが先んじていた[7]。ファランクスがアメリカ海軍を始めとして20カ国を超える国々に多数が配備され、多額の資金を投じて継続的な改良が続けられていたのに対して、ゴールキーパーは60~70基ほどの運用に留まっており、近年では纏まった数の採用を獲得できなかった事により生産ラインが停止した状況にあった[7]。ゴールキーパーのメーカーであるタレス・ネーデルラント社は、韓国に対してゴールキーパーの改良型の共同開発や生産ラインの韓国への移転を提案したが、いずれも多額の資金を要する事もあり提案は頓挫している[7]。ファランクスが大量生産による量産効果が期待できるのに対して、ゴールキーパーは元々ファランクスよりも高価なシステムだった上にユーロの為替レートの変動もあって、一基辺りの調達費用はファランクスの二倍以上になると推定されていた[7]。FFXは調達コストの削減が重視されており、調達費用の多寡は重要な要素の1つであった。 最終的に2009年6月、韓国海軍はFFXの近接防空火器としてレイセオン社のファランクスBlock1Bの採用を決定した[6]。ファランクスBlock1B一基あたりの調達コストは約1,100万ドルとの事[6]。韓国海軍がファランクスを採用するのは今回が初となる。 【参考資料】 [1]NavWeaps「United States of America 20 mm Phalanx Close-in Weapon System (CIWS)」 [2]レイセオン公式サイト「Raytheon Company Phalanx」 [3]Guide to Military Equipment and Civil Aviation「Mk 15 Phalanx Block 1B」 [4]『艦載兵器ハンドブック改訂第2版』(海人社/2003年)103頁。 [5]梅野和夫『世界の艦載兵器』(光人社/2007年)132~136頁「近接防御火器システム・ファランクスMk15」 [6]FAS「MK 15 Phalanx Close-In Weapons System (CIWS)」 [7]ディフェンスタイムズ「比較優位が難しい海軍の次期近接防御機関砲CIWSとSAAMミサイル機種選定(韓国語)」(2009年5月17日) [6]THE KOREAN TIMES(オンライン版)「New S. Korean Frigate to Carry US Armament」(Jung Sung-ki/2009年10月6日) タレス ゴールキーパー30mmCIWS 口径 30mm七銃身機関銃GAU-8/A 銃身数 7門 初速 1,020m/秒(HE弾)、1,150m/秒(APDS弾) 発射速度 4,200発/分 射程 3,000m 俯仰範囲 -20~+80度 重量 6,358kg(砲塔と装填された1,190発の弾薬含む)/システムの総重量9,881kg[1] オランダ海軍の要求を受けて1976年からシグナール社(現タレス・ネーデルラント)で研究が始まったCIWS(Close In Weapon System:近接防御システム)であり、1978年からシグナールをリーダーとして、マウザー社(独)、エマーソン社(米)を加えた共同開発が開始された[2][3]。シグナールはレーダーと火器管制システムを、マウザーは四連装30mm機関砲を、エマーソンは砲架をそれぞれ担当した。しかし、完成した試製品(SEM-30)は、性能試験の結果、弾薬の散布界が広すぎるとして、オランダ海軍を満足させるには至らなかった[3]。 オランダ海軍の評価を受けて、シグナールでは砲架と機関銃を変更した改良型SGE-30を開発した。SGE-30は、アメリカのジェネラル・エレクトリック社製の軽量砲架EX-83に同社製の30mm七銃身機関銃GAU-8/Aを搭載したものである[3]。SGE-30は1979年11月から性能試験が実施され、オランダ海軍の要求を十分に満たす性能であると評価され、正式発注が行われると共に「ゴールキーパー・システム」の名称が与えられた[3]。ゴールキーパーの生産は1984年から開始された[2]。 ゴールキーパーは、ガトリング式機関砲に捜索用レーダーと照準用レーダーを搭載して、自律的に対艦ミサイルに対する迎撃が可能な自己完結型システムという点ではファランスクス20mmCIWSと同じだが、対艦ミサイルなどを確実に破壊するために、より大口径の米ジェネラル・エレクトリック社製の航空機用30mmガトリング機関砲GAU-8/Aを採用している[2]。GAU-8/Aは元々、アメリカ空軍のA-10攻撃機用に開発された機関砲であり、ゴールキーパーの搭載に当たってもほぼ改装なしに転用されている。そのスペックは、初速1,021m/秒、最大射程3,000m、発射速度4,200発/分(射撃速度を2,100発に変更する事も出来る)と、ファランクスの20mmM61A1バルカン砲を大きく上回っている[3]。ファランクスに比べると機関砲弾の集弾率では遜色があったが、口径の違いによる有効射程の長さと一発辺りの破壊力では圧倒的な優位に立っていた[4]。 ゴールキーパー・システムは、30mm七銃身機関銃GAU-8/A、EX-83砲架、フライキャッチャー射撃指揮レーダー(目標捜索レーダーと追尾レーダーで構成)、弾倉(1,190発収納)、火器管制システム、マウント作動用電源などで構成されている[3]。システムが大型のため、ファランクスのようにシステムモジュールを置くだけでは済まず、砲架の真下の艦内にもある程度の装置を配置する様になっており、その分工事の手間が必要。 韓国海軍ではこれまでに16基のゴールキーパーを調達して、クァンゲト・デワン級駆逐艦(KDX-I)やチュンムゴン・イ・スンシン級駆逐艦(KDX-II)、セジョン・デワン級イージス駆逐艦(KDX-III)、ドクト級ドック型揚陸艦(LPX)に搭載している。韓国海軍が搭載しているのは三星テックウィンでライセンス生産したものである。 [1]NavWeaps「Netherlands 30 mm (1.2) Goalkeeper SGE-30」 [2]艦載兵器ハンドブック改訂第2版(海人社/2003年)110頁。 [3]梅野和夫『世界の艦載兵器』(光人社/2007年)132~136頁「近接防御火器ゴールキーパー・システム」 [4]ディフェンスタイムズ「比較優位が難しい海軍の次期近接防御機関砲CIWSとSAAMミサイル機種選定(韓国語)」(2009年5月17日) 40mm連装機関砲「露蜂」 ▼コムクスドリ型ミサイル艇1番艇「ユ・ヨンハ」(PKG-711)に搭載された40mm連装機関砲「露蜂」。 口径 40 mm 銃身長 70口径 銃身数 2門 初速 1,005m/秒 発射速度 300発/分(一門当たり) 射程 12,000m(最大)/6,000m(対水上)/4,000m(対空) 旋回範囲 360度 装填弾薬数 1,970発 40mm連装機関砲「露蜂(nobong)」は、大宇(現S T重工業)が開発した韓国国産の40mm連装機関砲[1]。開発は1988年8月に開始され、1993年12月に開発完了、1996年6月に配備が開始された[2]。韓国では1970年代から20mm機関砲、20mmバルカン砲、40mm/L70機関砲の改良、部品生産などを行っており、「露蜂」の開発はこの技術的な蓄積の上で可能となったとされる[2]。大宇は、既にスウェーデン・ボフォース社製の40mm機関砲L/70、同機関砲を元にして開発されたイタリアのブレダ社製40mm連装機関砲「コンパクト」のライセンス生産を実施しており、「露蜂」の開発では両機関砲の技術が利用されていると思われる。 「露蜂」は、40mm機関砲、自動給弾装置、火器管制システムなどで構成されている。搭載されている70口径40mm機関砲は、砲口初速1,005m/秒、発射速度300発/分(一門辺り)、最大射程12,000m(最大)/6,000m(対水上)/4,000m(対空)の性能を有している[2]。丸みを帯びた砲塔は、アルミニウム製であり軽量で腐食にも強いとされる。弾倉は砲塔直下の艦内に収納されており、1,970発の40mm機関砲弾が収納されている[1]。機関砲の制御を行う火器管制システムはマッハ2程度の速度で飛来する超音速対艦ミサイルに対しても対応可能な能力を有しており、良好な命中精度を確保しているとされる[2]。ただし、「露蜂」は主に沿岸警備艦艇や揚陸艦など沿岸部での活動を主任務とする艦艇を中心にして搭載され、大型水上艦艇への搭載は行われていない事を考えると、対空任務よりも北朝鮮の沿岸警備艦艇を意識した対水上艦任務の方にウェイトが置かれている装備であると思われる。 「露蜂」は対空、対水上目標に対する近接防空火器として、1990年代に建造が開始されたコージュンボン級戦車揚陸艦(アリゲーター型)、ウォンサン級機雷敷設艦、チョンジー級補給艦、最新のコムクスドリ型ミサイル艇(PKG)など幅広い艦艇に装備されている。また、海軍だけでなく韓国海洋警察の警備艦艇の一部でも搭載が行われている。 「露蜂」の砲塔システムの生産は斗山インフラコアで行われており、S T重工業は40mm機関砲の生産を担当している[3][4]。 【参考資料】 [1]私たちの海軍(ROKNAVY.COM)「40mm nobong」 [2]国防科学研究所公式サイト [3]斗山インフラコア公式サイト [4]KDN自主国防ネットワーク「ユン・ヨンハ号就役」(2008年12月17日) オットー・メララ 70口径40mm連装機関砲「コンパクト」(Twin 40mm/L70 Compact) ▼ウルサン級フリゲイトに装備されている70口径40mm連装機関砲「コンパクト」 口径 40mm 砲身長 70口径 銃身数 2門 初速 1,000m/秒 発射速度 300発/分(1門当たり。改良型「Twin 40mm/70 K(T)」では330発) 射高 8,700m 射程 12,500m 旋回範囲 360度 旋回速度 90度/秒 俯仰範囲 -13~+85度 俯仰速度 60度/秒 マウント重量 A型5,500/7,300kg(弾薬含まず/弾薬搭載時)/B型5,300kg/6,300kg(左に同じ) オットー・メララ 70口径40mm連装機関砲「コンパクト」(Twin 40mm/L70 Compact)は、元々イタリアのブレダ社が開発した艦載機艦砲70口径40mm連装機関砲Type70「コンパクト」である[1]。 ブレダ社はスウェーデンのボフォース社製70口径40mm機関砲を元にして、1960年代からイタリア海軍向けに単装型(Type107、Type564)、連装型(Type64、Type106)など各種の40mm機関砲搭載砲塔を開発する事になった[1]。それに続いて登場した連装砲塔型がコンパクトである。 コンパクトは、40mm連装機関砲を強化プラスチック製無人砲塔に搭載している。ドーム型の砲塔の両側面と後面には整備用のハッチが取り付けられており、砲塔直下には、砲塔と一体化した即応準備弾を装填した回転式弾倉が配置されている。回転式弾倉はType A(736発装填)とType B(444発装填)の二種類のタイプが存在する[1]。弾倉から薬室への装填、発射、排莢の一連の動作は自動化されており、毎分最大300発(1門辺り)の発射速度を確保している[1]。砲塔の旋回、俯仰動作はエレクトリック・サーボ方式で行われ、砲塔内部に旋回、俯仰用サーボ・モーターが設置されている[1]。 40mm機関砲用の弾薬としては、曳光徹甲弾、曳光榴弾(遅延信管付き)、破片弾(近接信管付き)などが用意されている[1]。近接信管付き破片弾は、対艦ミサイルや航空機に対して至近距離で爆発して多数の弾片を発生させる事で目標を撃破することを狙っており、弾薬の直撃により目標の撃破を行うファランクスやゴールキーパーとは異なるアプローチを採用している[1]。1976年にイタリア海軍が実施した試験では、亜音速対艦ミサイルが900mに接近するまでの撃墜確率は30%であったとの事[2]。 イタリアのセレニア社とエルサグ社は、コンパクト40mm連装機関砲と射撃統制システム、目標追尾レーダーを組み合わせたCIWS(Close In Weapon System:近接防御システム)「ダルド・システム」を開発した[1]。「ダルド」はシステム全体の名称であり、レーダーや機関砲はユーザーの要請に応じて自由に組み合わせることが出来るのが特徴。コンパクト40mm連装機関砲を使用する場合、航空機や対艦ミサイルなどの経空脅威に対して900~3,000mの迎撃距離を設定しているが、他のCIWSよりも遠距離から迎撃を開始でき、目標距離2~3kmで射撃を開始した場合、1kmに接近するまでに98%撃墜可能であるとされている[1]。 ブレダ社では「コンパクト」に続いて発射速度を二門合計で毎分900発に向上させた「ツイン・ファスト40」などを開発している[2][3]。ブレダ社は、1990年代にイタリアのオットー・メララ社と合併してOTOブレダ社となり、その後合併は解消されたが40mm機関砲についてはオットー・メララ社が開発を担当する事になり、オットー・メララの商品として販売が行われている[4]。 韓国海軍では、ウルサン級フリゲイトとポーハン級コルベットの後期建造艦の艦載機関砲としてコンパクト40mm連装機関砲を採用している。当初、目標追尾用レーダーは装備されていなかったが、後部に上部構造物を増設し目標追尾用の三星タレスST1802レーダーを追加装備した艦も登場しており、経空脅威に対する迎撃能力を向上させている[5]。ただし、韓国海軍ではダルド・システムは採用していないため[6]、40mm機関砲用の火器管制システムは別途開発されたものと思われる。 韓国では大宇(現在はS T重工業)がコンパクトのライセンス生産を担当しており、発射速度を毎分330発(一門辺り)に向上させて装填弾薬数を768発に増加させた改良型「Twin 40mm/70 K(T)」を開発し、1994年6月から生産に入った[6]。大宇は、ウルサン級用に15基、ポーハン級用に40基のコンパクト40mm連装機関砲を生産している[6]。 【参考資料】 [1]艦載兵器ハンドブック改訂第2版(海人社/2003年)111頁。 [2]NavWeaps「Italian OTOBreda 40 mm/70 Bofors Compact, "Fast Forty" and other Variations」 [3]梅野和夫『世界の艦載兵器』(光人社/2007年)189~191頁「近接防御火器ダルド・システム」 [4]OTOメララ公式サイト [5]얼음댕이의 블로그「신궁다연장 발사기의 등장에 즈음하여 올려보는 대한민국 울산급 호위함의 개량안」(2009年5月23日) [6]Forecast International「Oto Melara Compact 40/Fast 40 Systems – Archived 5/2006」 ボフォース L/70 40mm機関砲 ▼チャムスリ型戦闘艇に装備されているL/70 40mm機関砲 口径 40mm 銃身数 1門 初速 1,000m/秒 発射速度 300発/分(1門あたり) 射程 8,700m L/60の後継として戦後開発されたスウェーデン・ボフォース社製の40mm機関砲。1951年から生産が行われており、世界中の海軍艦艇に搭載されているベストセラー中口径機関砲である。L/60から銃身を延長して初速を上げるとともに、給弾機構を改めて発射速度を2倍以上に引き上げている。 韓国海軍ではL/60 40mm機関砲やKCB 30mm機関砲を代替する形で、中~小艦艇に幅広く搭載されている。韓国での生産は大宇(現S T重工業)が担当している。 ボフォース L/60 40mm機関砲 ▼L/60 40mm機関砲の連装型シールド付 ▼L/60 40mm機関砲連装型のMkI ▼L/60 40mm機関砲の単装型 口径 40mm 銃身数 1門 初速 800~880m/秒 発射速度 120発/分 射程 8,400m 俯仰範囲 -5~+90度 1925年から開発が始まったスウェーデン・ボフォース社の機関砲。1930年代から世界中の海軍で採用され、単装、連装など様々なタイプが使用された。日本を始め各国でライセンス生産されている。戦後、改良型のL/70が開発されたが、L/60も旧式艦艇を中心に未だ使用されている。韓国海軍ではチャムスリ型戦闘艇(PKM/キロギ型)の前期型やドンヘ級コルベットに搭載されている。 エリコン KCB 30mm連装機関砲 ▼チャムスリ型戦闘艇に装備されたKCB 30mm連装機関砲 口径 30mm 銃身数 2門 初速 1,080m/秒 発射速度 1,300発/分 射程 10,000m スイス・エリコン社製の機関砲。様々な砲マウントに搭載されたタイプが存在するが、韓国海軍が装備しているのはアメリカ・エマーレック社が開発した連装モデル。ウルサン級フリゲイトやポーハン級コルベットの前期型、チャムスリ型戦闘艇(PKM/キロギ型)の中期型など様々な艦艇に搭載されているが、L/70 40mm機関砲に次第に置き換えられつつある。 ジェネラル・エレクトリック 20mm機関砲「シー・ヴァルカン」 ▼チャムスリ型戦闘艇に装備されたシー・ヴァルカン20mm機関砲 口径 20mm 銃身数 6門 初速 1,030m/秒 発射速度 750~1,500発/分 旋回速度 80度/秒 俯仰範囲 -10~+55度 俯仰速度 60度/秒 Mk15ファランクスと同じ6銃身ガトリング機関砲M197を人力操作式の有人小型砲塔に装備したもので、韓国海軍ではチャムスリ型戦闘艇のほか、海洋警察の警備船にも装備されている。 M2/K6 12.7mm重機関銃 ■性能緒元(M2) 重量 38.0kg(三脚架を含まず) 全長 1,650mm 口径 12.7mmNATO(M33) 銃身長 1,143mm(8条右回り) 作動方式 ショートリコイル 発射速度 400~600r/m(M2HB) 銃口初速 887.1m/s 最大射程距離 7,000m 有効射程距離 700~1,000m 米コルト社のジョン・ブローニングが開発した傑作機関銃。1933年に米軍に制式採用されて以来、地上部隊用のみに留まらず、車載、艦載、戦闘機などの主要武器としても採用され、70年以上に渡って現在まで使用され続けている。米軍はもちろん、西側各国の軍隊で標準的重機関銃として採用されている。M2を韓国でコピー生産したのがK6重機関銃。K6の構造はM2とほとんど同じだが、違うのはバレルが改良されてキャリング・ハンドルが取り付けられた事だ。これによりバレルの交換がM2より容易になり、耐久性も高まったという。構造が変わらないためK6とM2はほぼ全ての部品に互換性があり、極端にいうとバレルと幾つかの部品をK6用のものに交換するだけでM2はK6へと変身する。 韓国海軍ではチャムスリ型戦闘艇の近接火器として搭載が行われている。また、武装不審船や海賊撃退用の小火器としてセジョン・デワン級イージス駆逐艦(KDX-III)やチュンムゴン・イ・スンシン級駆逐艦(KDX-II)などの大型艦艇に搭載が行われている。 M60 7.62mm機関銃 ▼射撃訓練を実施する「チュンムゴン・イ・スンシン」(DDH-957)搭載のM60 ■性能緒元 重量 10.5kg 全長 1,067mm 口径 7.62×51mmNATO 銃身長 560mm 作動方式 ガス直圧式オープンボルト 発射速度 550r/m 銃口初速 853m/s 有効射程距離 700~1,500m 米サコー・ディフェンス社が1957年に開発した汎用機関銃。米軍を始めとする各国に採用され、分隊用支援火器としてベトナム戦争を初め多くの実戦で使用された。現在米軍はM60の後継としてM240を配備しており、M60は使用されていない。 韓国海軍ではチャムスリ型戦闘艇の一部がM60を搭載している。また、武装不審船や海賊撃退用の小火器として12.7mm重機関銃M2/K6と共にチュンムゴン・イ・スンシン級駆逐艦(KDX-II)などの大型艦艇に搭載が行われている。 【参考資料】 世界の艦船(海人社) 艦載兵器ハンドブック改訂第2版(海人社) Global Security Military Analysis Network(Federation of American Sientists) Naval Technology 韓国海軍 2010-03-07 07 49 38 (Sun)
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半自動銃ってのあるみたいですが、この半自動ってのはどの辺が半だったんですか? 銃の「3点バースト」はなぜ3点なんですか? M16とかで脚を撃たれたら「うわー」ってこけますか? スナイパーが使う狙撃銃で一番射程が長い物、隠し持てるほどコンパクトだが命中率が高いもの、 カービン銃はコンパクトだったらなんでもカービンになるんですか? フリントロックやマッチロックで、後装式の小銃が出来なかったのは何故でしょう? 弾発射後にスコープに赤い光点で着弾点が表示される狙撃スコープって実在するんですか? 映画プラトーンではM16を単発で撃ってましたが現実の戦闘でもアサルトライフルをフルオートで撃つことはあまりないのですか? 狙撃銃にはハンドガードが銃身の半分ぐらいしかついてないものが多いですがなんで? スナイパーライフルのクリーニング方法についてご存知の方教えていただけないでしょうか? 銃オタがM16をいきなり持たされて10m先の人間大の標的に当てろといわれて当てられますか? 自動小銃などの装填レバーの重さや感覚はどのようなものなのでしょうか? 3点バーストとかじゃない銃で一発目が着弾する前に何発まで撃てますか? 小銃・突撃銃の弾倉を外すためのスイッチについて、 小銃に3点スリングを付けて、タスキのように抱えて構えるのが主流のようですが、どのようなメリットがあるの? ブルパップライフルは作るのが難しいそうですが、考えてみれば拳銃はほとんどがブルパップじゃないですか? アイアンサイトの有効射程は200mまでというのは正しいのですか? ブルパップライフルは機関部が後にあるから耳が悪くなるって聞きますが、実際にそんな事例があったりするの? チェンバー内に弾薬が残ってる状態で弾装を交換する時は、ボルトリリースレバーに触れる必要はないのでしょうか? ヒグマを瞬殺できる自動小銃をご存知ないでしょうか? 主に狙撃銃についての解説でよく見るのですが、フローティングバレルとはどういうもののことでしょうか? ドイツやアメリカ、日本でブルパップ作らないのはなんでなの? バレットやハスキンスなどの50口径の狙撃銃は、どんな部隊がどのような状況下で使用しているのでしょうか? 小銃とか突撃銃は、多少の性能を犠牲にしてでも「故障をしないこと」を優先されるものなんでしょうか? 初期のライフリングはどうやっていたのですか? 対物ライフルにサイレンサーをつけた場合、やはり反動は増加するのでしょうか? 狙撃銃をブルパップ型にすれば、全長を短くできるし更に銃身を長くすることも容易だと思うのですが、あまりそういったものがないのは何故なんでしょうか? ペイロードライフルと呼ばれる大口径のアンチマテリアルライフルがありますが、グレネードランチャーとどこが違うのでしょうか? SAW並の火力を持たせるアサルトライフルがあるにも関わらずにSAWが使用されてるのはなぜ? ライオットガンまたはライアットガンとはどんな銃器ですか? M16やAK等の小銃のマズルフラッシュって映画では派手に火を噴いてますが、実際あそこまで噴くものなのでしょうか? オープンボルトとクローズドボルトって、精度にはどれぐらい差があるのでしょうか? 撃鉄によって狙撃精度も変わるものなんですか? 自動小銃は1発目を槓桿を手で動かして装填しますが、しばらくたって射手が装填済みか未装填かを思い出せなくなった場合、どのように対処したらよいですか? 小銃の弾倉はどうやって残弾を確認するんですか? 対物ライフルで狙撃するのは国際法違反なのですか? 自動小銃はなぜ機関銃みたいに連続して撃ち続けないの? ライフルの木製銃床って何の木で出来てるんでしょうか? 自動小銃の槓桿の位置にですが、槓桿を右・上・左につけるそれぞれの長所短所を教えてください。 7.62mm弾を使用する適当なライフルを改造し、バレル2倍に伸ばして対物ライフルにするのは無理ですか? 折りたたみストックは、固定式のストックと比べて命中精度は劣る物なのでしょうか? 小銃の旋条は理論上15世紀には生まれたにもかかわらず、19世紀半ばになるまで一般化しなかったのは何故でしょうか? クリップ装填のライフルのようにマガジンを外せないライフルって、もし弾を抜きたいなと思ったらどうするの? 銃身そのものの重さが、マズルのブレ軽減に繋がる理屈が分かりません。 小銃の分類について教えて下さい。 半自動銃ってのあるみたいですが、この半自動ってのはどの辺が半だったんですか? 昔ながらのボルトアクションをはじめマニュアルのライフルは、一発撃って 薬莢の排出→次弾装填 が、完全に手動。 半自動あるいは普通にいう自動は… 薬莢の排出→次弾装填 が、自動化される。 ただし、次の弾の発射には、引き金を引き直さなければならない。 完全自動というと、機関銃、サブマシンガン、アサルトライフルのフルオートのモードで、 薬莢の排出→次弾装填 が自動であるのみならず、引き金を引きっぱなしで、次弾も発射される。 (40 313) 銃の「3点バースト」はなぜ3点なんですか? 銃身が過熱しないようにだと思われ。 (44 社 聖 ◆DASHd/qA) 各銃口の距離が近く、弾道が他銃身からの燃焼ガスの干渉で曲がるから 3点バーストは記憶モードだが。 発射の反動で銃口が大きくブレ始めるまでに、3発くらいが銃身から出るテスト結果があった (44 123) M16とかで脚を撃たれたら「うわー」ってこけますか? つまり、痛みや精神的ショックによる戦意喪失を除けば、 骨折あるいは腱付着部のダメージ、筋腹の大きな損傷による 四肢屈曲不能。あるいは大血管の損傷による短時間大量出血と その結果としての脳酸欠があれば、行動不能になります。 (44 671) スナイパーが使う狙撃銃で一番射程が長い物、隠し持てるほどコンパクトだが命中率が高いもの、 コンパクトに折り畳めて命中率の高いもの、を教えてください。 スナイパーが使う狙撃銃で一番射程が長い物:対物ライフル 隠し持てるほどコンパクトだが命中率が高いもの:拳銃 コンパクトに折り畳めて命中率の高いもの:拳銃 出来たら上にあげたそれぞれの物で市街地でもバレない音が小さくできるサイレンサー付き:自動式拳銃 コンパクトを追求するなら素直に拳銃でギリギリまで接近しる。 (50 524) 射程が長いのは対物ライフル。代表的なのはM82A1バレット。 でも、狙撃銃を折りたたむのはどうかと。 何しろ弾薬のロットに合わせて照準を調整する代物なので、 下手に動かして照準が狂ったら、また何発も試射する必要があります。 (50 528) カービン銃はコンパクトだったらなんでもカービンになるんですか? 要するに、常識的にコンパクトだなと思えるサイズの小銃を、 製造者や軍の採用決定者が、カービン銃と呼びたければ、カービン銃になる、 というくらいの曖昧な定義ですな。 厳密に、このサイズではライフル、このサイズならカービンとは言えないと思います。 (51 768) 言葉としてはカービンの定義はそれほど厳密なものではないので コンパクト化したもの、でいい。弾の種類は問わない。 SMG基本は、拳銃弾を使う機関銃と思ってればいい。 (51 769) フリントロックやマッチロックで、後装式の小銃が出来なかったのは何故でしょう? また、今の工作・冶金技術ならば、こういった小銃も生産可能でしょうか? 後装式フリントロック 例えば、 http //www2.h-net.msu.edu/~ieahcweb/revtest/guns/gun1.html breech-loading flintrock でぐぐるとよろし (52 661) 後装式のフリントロックなどは通常中折れ式だったわけですが、尾栓部 つまり銃身後尾部分のシールがどうしても不十分なためにガス漏れを 起こし、性能低下、精度不良、事故などが多発しました。結局、これは 金属薬莢というシール作り込み弾丸によって解決された訳ですが、当然 発火に雷管を要することとなり、フリントロック、マッチロックといった 発火方式は消滅したわけです。尾栓シール部分をきっちり作れば、実用可能 でしょう。ただし「実用性」はないでしょうが。 (52 663) 弾発射後にスコープに赤い光点で着弾点が表示される狙撃スコープって実在するんですか? 射線をレーザーでポイントする物や、スロスヘアの代わりに無限遠表示の光点を表示する「ドットサイト」と言う物は有ります。 ていうか「弾発射後」に表示しても、あまり意味無いと思うんですけど? (53 31) 着弾位置の視認でしょ。どこに当たったか解る。 (53 32) 映画プラトーンではM16を単発で撃ってましたが現実の戦闘でもアサルトライフルをフルオートで撃つことはあまりないのですか? あっという間に全弾撃ち尽くしてしまうので、特別な場合以外フルオートは好まれません フルオートが必要な場合は、突撃破砕射撃や突撃支援射撃、対空射撃などでしょう。 (53 792) 狙撃銃にはハンドガードが銃身の半分ぐらいしかついてないものが多いですがなんで? ストック(ハンドガード)の干渉によるバレルの変形を嫌っての事かと。 (そのためバレルとストックが接触しないフローティングバレルが採用された銃も多い) あと狙撃銃のバレルが通常のライフルより長いからそう見えるのでは。 (57 名無し軍曹) スナイパーライフルのクリーニング方法についてご存知の方教えていただけないでしょうか? 猟銃のクリーニングと基本的には一緒です。 銃のクリーンングの道具、ケミカル等に関してはかなり多くのものがあるので、 日本、海外のサイト含めて検索して見つけたほうがいいですよ。 例えば海外のサイトでは、http //www.snipercountry.com/ の検索で cleaningをキーワードに検索するとツールや方法について調べられます。 (58 791) 銃オタがM16をいきなり持たされて10m先の人間大の標的に当てろといわれて当てられますか? 実際に15m程の距離で撃った事あるけど簡単なレクチャー受けただけで意外と簡単に当った。 「人間を撃つ」と言う罪悪感や戦場での緊張感や疲労感を跳ね返せるなら当るんじゃないの。 (60 33) 自動小銃などの装填レバーの重さや感覚はどのようなものなのでしょうか? どのような、といわれてもなー。 基地祭等で実際にさわらせてもらった感じでは、 M16のチャージングハンドルはたぶん消防(高学年)でも引ける。 非常に軽い。 SAWはやや重い。厨房でも腕力があれば片手で引けるかな。 M60は大の大人でも腕の力だけではちょっときつい。 左腕でしっかり押さえ、体ごとぐいと引かないと最後まで引ききれない。 .50はものすごく重い。全体重をレバーに預け、体ごと後ろに倒れるように引く。 とてもじゃないが、女子供には無理。 (60 506) .50にはコツがあるデスよー コツさえつかめば女でも引けるデス。個人的には軽く少し引けるので、これを引っ かかるまで引くデス。そして、体重をかけて一気に引くデス。 女性でもこれで大丈夫デスよー (60 81式●VNMI ◆TYPE81/oDg) 3点バーストとかじゃない銃で一発目が着弾する前に何発まで撃てますか? 目標までの距離による。 223弾で秒速1000m弱くらいだから、 標的までの距離が200mとして、単純計算で0.2秒で着弾する。 (実際には空気抵抗その他で弾速は落ちる) だから、2発目が撃てるか撃てないか、ぎりぎりじゃないのかな。 (62 174) 小銃・突撃銃の弾倉を外すためのスイッチについて、 1 銃の中央下部にレバーが付いているもの(64式小銃、AK、G36等) 2 銃の側面にボタンが付いているもの(M16系、89式、SCAR等) この2種類を比較した際の長所短所を教えてください。 弾倉受けボタンは、軽く押すだけで弾倉がフリーになるので 素早い弾倉交換が可能ですが、反面何かの弾みで押されて 不意に弾倉が落下する事があります。 これは対策として、指以外で押されにくいように突起を付けて対応しています また、ボタンのある面からしか操作出来ないと言う欠点もありましたが これは左右どちらからでも操作出来るように連動させる事で対応しています。 弾倉受けレバーは、弾倉を握った手で解除する事が出来るので 確実に弾倉の着脱が出来、また左右いずれからでも操作する事が可能です またレバー本体と一本のバネで機能する為、部品数を減らす省力化にも適っています 両者のメリットデメリットは、ほぼ操作性の問題と部品点数に集約されますが 選択肢としては、更新対象である従来の装備との共通性、或いは 運用目的によって適時選択され、決められるようです。 ちなみにヘックラーウントコッホのG3系はボタンとレバーを連動させる形式で 両者の長所を良いとこ取りしたような設計となっていますが 最新のG36では、G36型ではレバー式、AR-15弾倉に対応する場合は ボタン式の弾倉受けになって居ます。 (625 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 小銃に3点スリングを付けて、タスキのように抱えて構えるのが主流のようですが、どのようなメリットがあるの? また何年頃に何処の国が発案したのか、教えて下さい。 FA-MASは全長や重量バランスの都合で採用時から三点支持のスリングを使用していますね また現在でも通常の小銃は2点支持のスリングを使用します これは70年代から80年代に掛けて大規模な市街地テロの頻発を受けて 市街地で小銃を携帯する機会が増えた為に考え出された銃の保持方法のようです。 (312 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ブルパップライフルは作るのが難しいそうですが、考えてみれば拳銃はほとんどがブルパップじゃないですか? ブルパップ方式は厳密には機関部が握把よりも後方に有る設計という定義なので 殆どの自動式拳銃の握把内に弾倉を収める方式とは明らかに異なります また小銃(ライフル)の弾倉は大きいのでグリップ(握把)内に納めると非常に嵩張ります (311 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) アイアンサイトの有効射程は200mまでというのは正しいのですか? 制式小銃たる自動小銃の性能要件として400m以内での単発射撃の命中精度というのがあります これが最大射程800mまでの照尺を備えた事で300mの射程でもピープ式の照尺照門で充分な精度を得られる距離と成っています (310 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ブルパップライフルは機関部が後にあるから耳が悪くなるって聞きますが、実際にそんな事例があったりするの? ブルパップ式の小銃では、薬室は丁度構えた頭部に隣接する位置に来ます ですから発射の際の爆発音が直接耳に当たる為、通常のレイアウトの物に比較して より難聴になり易いようです。 (638 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) チェンバー内に弾薬が残ってる状態で弾装を交換する時は、ボルトリリースレバーに触れる必要はないのでしょうか? ネットでリロード動画などを見ていると弾装交換する度にコッキングレバーに触れているんですがなぜだかよくわかりません... 薬室内に装填された待機状態では、弾倉交換時にボルトストップを操作する事は 基本的にはありません。 また、カラシニコフ等ボルトストップ機能の無い自動小銃では 弾倉交換時には、ほぼ薬室は空ですから、弾倉を装着すれば 必ずコッキングを行い、薬室に弾薬を装填する必要があります これはボルトストップが装備されていても、作動不良や薬室が空である場合を想定し 一発を無駄にしても確実に発射準備が出来る利点を重視して そのようにオペレーションする事もあります。 (639 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ヒグマを瞬殺できる自動小銃をご存知ないでしょうか? 軍用の小銃であれば、一弾倉分三十発を全部命中させる事が出来れば、 ヒグマであれば殺害する事は可能です 但し、熊は素早く動く事が出来るので、一発で仕留める事が出来ないと 逆に接近されて仕舞い、返り討ちに遭う可能性が非常に高いです この場合、初弾で熊の動きを止める可能性が高いものとして H K G3A3、AK47、M14、FN FAL、等の有名な銃が挙げられます 但し、日本国内ではこれらの自動小銃は弾薬も含めて入手は困難ですので 7.62mm以上の大口径の自動銃、M1Aくらいしかありません。 (641 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 主に狙撃銃についての解説でよく見るのですが、フローティングバレルとはどういうもののことでしょうか? フローティングバレルと言うのは,銃の命中精度を高める為の構造的な特徴を指して言います これは前出の通り、銃身基部のみが機関部と最小限で接している為 発射時の振動や反動による銃身のよじれや歪みがもたらす 発砲毎の命中精度に対する撹乱要素を廃する目的を持って居ます この処置により、長射程での命中精度を高める事が可能になります。 (304 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ドイツやアメリカ、日本でブルパップ作らないのはなんでなの? 特にアメリカはM4使うよりブルパップの方がいい気もしますが。 ブルパップ式の小銃は、その先進性も登場した頃に比べれば色褪せて来ていて 何よりスタンダードな小銃に比較して、左右に構えを変えての射撃に対応しにくくなっています 亜米利加はM16A1を採用した頃、サバイバルガンとしてブルパップ式のブッシュマスターを 一時採用する為にテストしていましたが、使い難いと言う事で結局定着しませんでした 今現在ブルパップ式の小銃を採用しているのは、英国と仏蘭西とオーストリアが制式小銃としている他 イスラエルや南阿弗利加が一部で採用している程度の普及率となっています。 またトイガン用のアクセサリは安価な構造である為、実銃に使用すると 発射の衝撃と熱に耐えられません、なので輸入可能なものに限ってですが トイガンに実銃用のアクセサリを使用すると言う逆転現象が見られます。 (643 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ブッシュマスターがGwinn Firearms社 Bushmaster Armpistolの事なら 正確には米軍の試作銃と同じモデルではありません。 米空軍のSAC(戦略航空軍団)からの要請で、Colt社と空軍の兵器 研究所が、戦闘機パイロットの自衛用としてブルパップ銃を開発したのは 確かです。M16A1の部品、構造を流用し、使用弾、221FBで数丁の 試作銃が完成しています。しかしヴェトナム戦の終結もあり、テストは 実施されず、開発は中止されてしまいました。 この時の担当者が軍を辞め、パテントを買い取り、銃器メーカーを設立、 作動方式や操作法、使用弾の5.56 x 45化、等を施して、CMモデルとして 発売したのが所謂ブッシュマスターです。 (643 410) バレットやハスキンスなどの50口径の狙撃銃は、どんな部隊がどのような状況下で使用しているのでしょうか? 大口径狙撃銃の使用方法 航空機、レーダー、指揮車などを無力化する。湾岸戦争時は偵察部隊が「ついでに」BMP-1、3台を撃破。 追撃を防ぐためとも、混乱を狙ったとも言われるが、夜間で反撃されるおそれが少なかったのは事実。 12.7mmでは徹甲焼夷弾も十分効果が期待でき、機器破壊に適する。 対爆発物。浮遊機雷、露出して見えている地雷、IEDと思われるものなどを安全距離から破壊。 遠距離対人狙撃。従来の口径では800m程度が限界。.また、防弾衣などを装備した相手になると、 さらに有効距離が短くなる。.338 Lapuaの登場で改善はされたが1200mとかになると僥倖が入る。 .50では1500mでも40~60cm円のグルーピングが得られ、狙撃可能。(記録は12.7mm McMillan使用の2430m)。 対スナイパー。相手は遮蔽物、場合によっては壁の後ろにいる。通常の口径では一撃で無力化できず、 逃してしまうおそれがある。サラエボでSFORに当たったフランス軍が始め、チェチェンのロシア軍、 イラクの米軍もこれに続いた。もっともMOA自体は有効距離内なら7.62mm優位。(1MOA@.50 vs 0.50-0.25MOA@7.62) あの手の対物ライフルには重要な側面がもう一つ。 地雷処理用として工兵部隊などに導入されるケースが多く、対物ライフルの代名詞になったバレットM82も スウェーデン軍による地雷・不発弾処理器材として導入されたのが最初の大量採用例。 そのため、一見対物ライフルとは関係なさそーな米空軍も早い段階でバレットを調達しているし、三沢基地の 航空祭で展示されたこともあったりする。 7.62mmの機関銃で問題の地点を掃射するか、軽迫撃砲でも撃った方が効率が良いと思うのですが。 対物ライフルで、爆発物による危害が及ばない程度に遠く、しかし簡単に狙って当てられる距離から直接 狙撃して起爆させるという、ある意味手抜きでありながら安全な方法です。 わざわざ手作業で無力化したり爆発物を近くに仕掛けるより、充分な威力を持つライフルで撃って起爆 させてしまう方が簡単な場合もあるので。 この方法はスウェーデン軍でのバレットの採用からものの数年で米軍や英軍にも急速に普及しましたが、 ちょうどそのタイミングで湾岸戦争が起こり、その際に狙撃銃としての知名度も上げました。 爆発させてはまずい状況であれば人間やロボットによる除去となるわけですが、もし汎用機関銃や迫撃砲に よる除去が現実的ならば、小火器としてはかなり高価な対物ライフルが大量導入されることはなかったかと。 (302 310-386) 小銃とか突撃銃は、多少の性能を犠牲にしてでも「故障をしないこと」を優先されるものなんでしょうか? ゴルゴ13という漫画で、カラシニコフが故障しないから最高だという描き方をされていましたので。 故障をしない、と言う要求は、永遠に達成出来ない禅問答のようなもので、 小銃と言えど機械である以上、使用すれば必ず故障します。 カラシニコフの設計思想は、故障するまでの時間を可能な限り長く取り、 また、他国の小銃に比較して短い射程内での火力と威力を重視しています。 それは、ともすれば使い捨ての兵士に使い捨ての小銃を持たせ、 兵士個々に求める能力を低く見積もり、戦術と戦略を組み立てる事になります。 逆に現代の先進国の殆どは、兵士の能力をもっと高く、高コスト高効率の戦略を取っており その中には、高精度の小銃を適時整備しながら戦闘を継続し、戦略を達成する事を求めます、 それが現代戦の特徴であります。 (647 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 初期のライフリングはどうやっていたのですか? ライフリングは15世紀に始められたと言われている。 http //firearmshistory.blogspot.com/2010/05/rifling-history.html 技法は、小さな刃が付いたカッターを、回転させながら銃身の中をくぐらせて 一本の溝を作る。くぐり終わったら、開始位置をずらせて次の溝を作り、必要な数の ライフリングを作る。ただし、一度に削れる量は少ないので、カッターの突き出しを少しずつ 増やしながら何度も繰り返して必要な深さの溝にする。 これが「フック・カッター」 http //firearmshistory.blogspot.com/2010/05/rifling-manufacturing-cut-rifling.html これは現代のものだが、昔の物も同様。銃身の径より少し小さい円筒から カッターの刃がわずかに突き出す。刃が出ない状態で一旦銃身に通し、 刃を少しだけ出してから、ゆっくり回転させながら引き戻すと浅い溝が一本掘れる仕掛け。 (653 210-211) 対物ライフルにサイレンサーをつけた場合、やはり反動は増加するのでしょうか? アンチマテリアルライフルには大概マズルブレーキがついてるから、 それを取っ払らわないとサイレンサーは付けられない。 マズルブレーキ込みで設計されてる銃のマズルブレーキを取ったら、 反動がでかくなるだけではなく弾道が変化するとかいろいろと不具合が出る。 そもそも、アンチマテリアルライフルで狙う目標とは1000m先とかそんなんな わけで。 基本的に標的は撃たれてから発砲音を聴く事になるわけで、サイレンサーの必要性 自体が疑問。 あと、例えマズルブレーキがなくても50口径クラスの弾を撃つ銃は猛烈なマズル ブラストが起こる。 発砲時に巻き起こる土煙で位置がバレバレになるので、音よりもそっちの方が問題。 (296 107) 狙撃銃をブルパップ型にすれば、全長を短くできるし更に銃身を長くすることも容易だと思うのですが、あまりそういったものがないのは何故なんでしょうか? ブルパップタイプの自動小銃は主に全長の短縮を目指して設計されていますが これは野戦や近接戦闘における取り回しを考慮しての事です 狙撃銃としての性能はごく一部の例外がありますがコンベンショナルなものが信頼性も高く ブルパップ形式の狙撃銃はいまだこれらを凌駕した評価は得ていません。 (296 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) WA2000というブルバップの狙撃銃があるけど、PSG-1並に高いし重たいのであまり使われてない 軍事目的には不向きだし、警察用にしても既にPSG-1やレミントンM700が使われてる (296 113) バレットM82A2対物銃はブルパップ式だが バーレット辺りは今現在プルーフが進んでいるのと 軍事行動では対人狙撃に通常使われない対装甲銃と言う事で除外しました。 (296 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ペイロードライフルと呼ばれる大口径のアンチマテリアルライフルがありますが、グレネードランチャーとどこが違うのでしょうか? 20mm以上の弾丸に炸薬と信管を組み込んだ物を使用する火器を指して言います これはそれ以下の容量では運動エネルギーのみを利用する方が威力が大きい為で 空中で炸裂するエアバーストによる弾片効果を期待して開発されていました これはOICW用の長距離面制圧火器として計画されていましたが 期待された性能が出せないようで、計画は頓挫しかけていますね。 ペイロード・ライフルの設計思想は、歩兵の面制圧能力の強化です 対装甲は車両まかせで、敵歩兵に対する火力の補完を目指しています 開発に手間取っているのはM203の利便性を中々凌駕出来ない点で これは射程によって信管の調定を一瞬で設定しなければならない スマート信管の性能とコストが大きな問題としてある為といわれています。 (296 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) SAW並の火力を持たせるアサルトライフルがあるにも関わらずにSAWが使用されてるのはなぜ? アサルトライフルの銃身はSAWほど強くないのと、銃身を素早く交換できないからなのですか? 自動小銃と分隊自動火器(SAW)の境界は曖昧ですが これはRPKやM16H-BARとMINIMIの違いを考えればそのとおりです 銃身交換が容易かそうでないかで持続発射弾数が大きく変化します 銃身を強化する=火力を維持する能力を向上する=分隊火器に近い運用が出来る程度で 飽くまで代用SAWとしての使用しか出来ないのでSAWが不用となる事は恐らく無いでしょうが 米軍ではそういった火力を発揮するのは専ら車両におまかせで、歩兵そのものの火力保持は 通常の運用においては重要視されない傾向にあります。 (296 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ライオットガンまたはライアットガンとはどんな銃器ですか? ライオット、あるいはライアットガン「RIOT GUN」とは所謂「暴徒鎮圧用の火器」と言う意味です 一言でライアットガンといえば一般的には米国のパトロールカーに常備されている散弾銃を指します またデモ鎮圧用途には非致死性の火器全般を指して言う事も有ります これは催涙弾発射機や捕獲網投射機も含まれます。 (295 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) M16やAK等の小銃のマズルフラッシュって映画では派手に火を噴いてますが、実際あそこまで噴くものなのでしょうか? AKはともかく、M4は銃身が短いこともあってマズルフラッシュが派手なことで有名です。 そのために工夫されたフラッシュハイダー兼サプレッサーが付いていますが、 それでも発射炎は目立ちます。 他の銃でも発射炎が目立つのは同様ですが、発射炎は一瞬であり(カメラなら残像が残りますが) 少し距離が離れた場合は、たまたまそちらを見ていないとわからないこともあります。 逆に、およその位置がわかっている場合、発射炎を目印にグレネード撃ち込んだり、 重機関銃撃ち込んだりすることになります。 (293 370) オープンボルトとクローズドボルトって、精度にはどれぐらい差があるのでしょうか? 実用上無視できないレベルの差なんでしょうか? アサルトライフルのM-16を元に分隊自動火器に改造したH-BARモデルは、銃身冷却の都合で オープンボルト作動となっていますが、それは自動火器としての持続発射弾数の確保の為で 発射前に大質量のボルトキャリアが前進する事による動揺は自動火器にとって、 撒布界を大きくする利点よりも、命中精度に及ぼす悪影響としては 出来れば排除したいと考える大きな要素の一つです。 ですから、UZI式やスターリング式等に代表される、純粋に弾幕を張る制圧射撃のみを目的とする自動火器は、 一発一発確実に当てるべく射撃する現代の戦術思想にそぐわない事から、 オープンボルトファイアリングを採用する火器は、ほとんど第一線からは退いています。 (667 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 撃鉄によって狙撃精度も変わるものなんですか? ゴルゴ13が撃鉄にも注文入れてたのでまじかよ、と 精密射撃に撃鉄は激しく重要。 撃鉄が重いと、引くのに力が要るので、腕の筋肉に余計な力みを生じて銃がブレる。 結果弾着がズレる。 でもあまり軽くすると暴発しやすくなるので、軍用銃とかには使えない。 競技用の精密射撃ライフルには、撃鉄を極限まで軽くしたりする。 人によっては、安全装置を外して銃を上に向けただけで自重で撃鉄が落ちるくらいまで 軽くすることも。 (293 425) 自動小銃は1発目を槓桿を手で動かして装填しますが、しばらくたって射手が装填済みか未装填かを思い出せなくなった場合、どのように対処したらよいですか? 弾倉を抜き僅かに槓桿を操作しボルトキャリアーを後退させて弾薬の有無を確認します 時間に余裕が無い時は弾倉を差したまま弾薬を排出・再装填する事もあります (292 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 俺はさっき初弾を装填したかな?まだ装填していなかったかな?と戸惑うような事態はあるでしょうか? 意外かもしれませんが一般的に装填動作は「命令・号令」に基づいて行いますので兵士個人が惑う場面はあまり有りません。 それほどに武器の使用は軍隊では厳格なのです。 (292 ドカン・オオカミ ◆s6tJH5.VuA) 小銃の弾倉はどうやって残弾を確認するんですか? 弾倉の残弾数を知る手段は、残弾確認を容易にしたインジケータ付きの弾倉が 初期にはありましたが、戦闘中に残弾確認をする余裕も無く廃れ、 また透明樹脂製の弾倉が普及するまでは装填してから 「何発撃ったか」を記憶しておく他はありませんでした。 戦闘中にそんな事出来るか、と言う意見もありますが、生死が掛かって居れば人間何でも出来ます そして現代の自動小銃は、最後の一発を撃ったら遊底は後退位置で遊底受け(ボルトキャッチ)によって固定され、 直後に弾倉を交換して、ボルトキャッチリリースを押せば、素早く射撃準備が出来るように成っています。 それ以外のポンプアクション方式や、ボルトアクション方式では 両手で数える程の装弾数のものが殆どですから、 撃った数を数えるのも容易ですし、 また弾倉に実包を追加装填する事も簡単になっています。 (682 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 対物ライフルで狙撃するのは国際法違反なのですか? 条約を広義に解釈すれば、国際法違反です。 対物用の兵器で人間を狙うのがだめらしいです。 「が、確かあれは戦争においての話で、現実的には強大な威力をもつ.50弾は、 犯人の抵抗力を一瞬にして奪う(要は射殺)事が出来るため、警察特殊部隊等では採用するところが増えているそうです。」 下記を参照ください。 http //www.warbirds.jp/ansq/41/D2001446.html 「戦場でのショットガン、アンチマテリアルライフルの対人使用禁止は条約を広義に解釈したもので、 現状では自主規制に近くあまり守られていない。 違法使用と訴えられた例自体も無く、CCWで明確に禁止規定を制定しようという動きは未だ実現していない。」 下記を参照ください。 http //obiekt.seesaa.net/archives/200512-1.html (690 霞ヶ浦の住人 ◆1qAMMeUK0I) 自動小銃はなぜ機関銃みたいに連続して撃ち続けないの? 弾の節約、殺すなら数発で十分 (連射は実はそんなに命中しない) 無駄弾を出さないようにする、予期せぬ長期戦・無補給に備える 銃身の過熱からくる、各種トラブルを防ぐ為 映画やゲームの様に連射しないのは、大体この3つが大きな理由。 例外的に機関銃手の制圧射撃とか、緊急時のバースト射撃なんかあるけどね 銃の耐久性については、射撃数・メンテナンス等で寿命が伸び縮みするから (そこら辺は自動車や革靴と同じ様な所がある) ゲームの様に~発撃ったから壊れた! なんて無い。 (銃身命数とかあるけどね) (690 428) 自動小銃は通常、半自動での仕様を前提としています、 制圧射撃や威嚇射撃など弾幕を張る必要がある場合には、 数発づつの制限点射(バースト射撃)をする事で対応します、 その理由としては前出の通り自動小銃を連続的に運用するにあたり 全自動での連続射撃が長時間継続出来無い為で、長時間持続して弾幕を張るような そのような用途は軽機関銃以上の自動火器が担う事になっています。 半自動とは、一発ずつ射撃する、所謂セミオート射撃です。 連続して発射出来るのは全自動で100発程度、最大で300発程度です、 これは銃にもよりますが、銃身の過熱による故障を避ける為にも、 また戦術的な要素から、弾薬の無駄な消費を避ける為にも、 全自動での射撃は制限点射が推奨されます。 (690 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) ライフルの木製銃床って何の木で出来てるんでしょうか? 最高級のものは紫檀やウォールナット(胡桃の木)、普及品質だとブナやナラの木が 多く使われます>木製銃床 戦局が切羽詰ってくるとある程度硬い木ならなんでも使われることも。 日本が先の大戦末期に作った銃にはそれこそ使える木はなんでも使って あったとか。 (280 759) 自動小銃の槓桿の位置にですが、槓桿を右・上・左につけるそれぞれの長所短所を教えてください。 槓桿の位置について大きく分けて、連動式と非連動式があります AR-15(M16)やセトメ・モデロ(G3・MP5)のような非連動式は撃発毎に動作しないため 射撃姿勢の自由度が高い反面ボルトの閉鎖不良時に押し込む動作が咄嗟に出来ないという欠点があります。 また連動式は前後する部分に触れるような姿勢が取れないと言う欠点がある以外は 構造がシンプルで部品点数が少なく出来、また閉鎖不良時にも手で押し込む事が出来ます。 位置については、上方に突起している場合には左右どちらで構えていても操作できる反面 機関部上面に形状に制限を受ける事となり、アクセサリ取り付け位置が制限される為拡張性が悪くなります。 左側に装備する場合、右利きを前提とすれば非連動式しか出来ませんが 射撃準備及び弾倉交換時の装填動作が銃を構えたまま出来る利点がありますが 状況により左側に構えた時の操作性に問題があります、そのためG3系列以外えは殆ど見られません。 右側に装備した場合、普通に構えた時に顔面の反対側に成る為、射撃動作の邪魔になりませんね ところでAR-15(M16)はレシーバー上部、ボルトキャリアーの直上にあり非連動式になっています。 (279 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 7.62mm弾を使用する適当なライフルを改造し、バレル2倍に伸ばして対物ライフルにするのは無理ですか? 砲身が長くなる=弾丸が早くなる、とと理解してますが。 銃身と初速の関係は定比例する事は有りません 発射ガスの量や抜弾抗力との兼ね合いで、その銃身で最大初速が得られる銃身長というものが有ります これを理論腔長といい、銃器と弾薬の設計時に反映しています 現用の.30口径の小銃では理論腔腸よりもやや短い銃身長を設定していますが おそらく銃身長を倍増すると初速が低下するか銃身内で停弾してしまう危険性があります また仮に初速が倍増したとしても弾道が安定しなかったり着弾時に弾体が破砕したりで使い物にならないでしょう。 (277 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 折りたたみストックは、固定式のストックと比べて命中精度は劣る物なのでしょうか? 折り畳み銃床は固定式銃床と同じ角度で構えられる様に設計されています 銃剣格闘や雑な扱いで破損し易い点以外は同等とされ 近年の設計のSG550やG36では折り畳み銃床のみとなっていて 信頼性や欠点等の固定銃床との差異を埋めてしまっています。 (275 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 小銃の旋条は理論上15世紀には生まれたにもかかわらず、19世紀半ばになるまで一般化しなかったのは何故でしょうか? ライフル銃自体は存在していたが、弾丸を回転させるには弾を銃身にしっかり食い込ませなければならず 当時の前装式の銃ではその為装填が難しかった。また、無煙火薬発明以前の火薬は大量のすすが 銃身内に残るので銃身と弾の隙間が小さい当時のライフル銃ではしっかり中を掃除をしないと暴発の危険性があった。 故に速射性に欠け、猟兵や狙撃兵等の一部に装備は限られていた。 ところが、1852年にフランス陸軍のシャルル・ミニエー大尉が発明した『ミニエー弾』によってライフル銃が 脚光を浴びる事になった。これはライフリング付きの銃身を持つ前装銃でも容易に装填できるよう、 弾頭の底に窪みを設け、ここに鉄の栓を入れたものだった。発射時に燃焼ガス圧で鉄栓が入り込んで 弾頭の周囲をスカート状に押し広げ、ライフリングに食い込ませるというアイデア。これによりライフル銃が 各国の小銃の標準になり、射程距離と命中率が飛躍的に上昇した。 (154 717) クリップ装填のライフルのようにマガジンを外せないライフルって、もし弾を抜きたいなと思ったらどうするの? M1のようなセミオートライフルは? 装弾子(クリップ)装填式の弾倉は、殆どのものがダブルポジションフィーディング方式を採用しており 弾薬の排出操作は、槓桿を引いて薬室内の実包を排出し、そのまま弾倉内のフォロワを押さえて 残りの実包を取り出します。 M1ガランド小銃はクリップ排出レバーを引く事でクリップ毎残弾が排出されますが、 上述のようにバラバラになって排出されるので、ちょっとした欠点となっていますね。 (703 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 銃身そのものの重さが、マズルのブレ軽減に繋がる理屈が分かりません。 振動を抑制するカウンターウェイトのような作用で、慣性重量によって 発射反動を軽減し、反動を受ける単位時間辺りの衝撃を和らげ、 その結果、銃の動揺を制御しやすくなる事で命中精度が向上します。 また、重量があると言う事は剛性も高くなり、発射時の不規則な振動や 銃身そのものの発射衝撃による瞬間的な歪みも軽減されるので、 命中精度の向上及び動作の安定につながります。 追記すると、バレル部分のバラストを調整する事によって 射手の癖に合わせた精度向上する条件を作り出す事は 精密射撃においては常識的な調整部分となっています。 (703 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 小銃の分類について教えて下さい。 狙撃銃・・・・・手っ取り早く精度高める為にボルトアクション化、もしくは高精度な自動小銃をさらにカスタム化 ただし、装填速度を含めた射撃速度と高コスト化が難点、さらに射手の養成に時間とコストが掛かり過ぎる マークスマンライフル・・・割と高精度な自動小銃を割と優秀な射手に持たせ、小隊・分隊にあてがい 対狙撃・対長距離の対抗策として運用 バトルライフル・・・・・・7.62×51の中口径ライフルの総称。 ただし大型・重量であり、反動が強く連射時の集弾性に難アリ アサルトライフル・・・・・短小弾を使う全自動個人携帯火器の総称(口径は5.45mmから7.92mmまでいろいろある)。 連射時の集弾性は良いものの、遠距離の撃ち合いに向かない。 サブマシンガン・・・・・・拳銃弾を使用する小型の銃火器、拳銃弾の威力不足と 近年では銃身を切り詰めたアサルトライフルのカービン型におされ、軍用では絶滅危惧種 (706 947-948) 極論ですが。 アサルトライフル:公算射撃、間接射撃 ボルトアクションライフル:照準射撃、直接射撃 的な雰囲気かと。 公算射撃でも当然照準は必要なので、アサルトライフルにも照準器は付いてますが、 標的の上にきちんと照準置いて、そこに当たる弾を確実に撃てる技量は簡単には養成できないし、 銃も高い、重いので、一応狙う、弾たくさん出すという感じで。 ただそれをフル口径弾でやったら公算射撃も何も、二発目からお空に飛んでいってしまうので アサルトライフル弾というものがあると。 ボルトアクションは一発で狙ったとこに弾を持ってくつもりの狙撃なので、連射速度、弾幕密度は不要。 それでも場合によっては、二の矢、三の矢でも確実にしとめたいので、重さ、信頼性、精度を 少しずつ犠牲にしても、フル口径の半自動狙撃銃を使用する選択も少なくないと。 (706 system ◆systemVXQ2)
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アビリティシステム / アナザーキャラ・極東支部 [部分編集] リンドウ/侵喰 リンドウ/侵喰を編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 解禁条件 バスターブレード --- シールド 不活化30% 0~2 【Ⅳ】CC・デストラクト エクストラ「漆黒の捕喰者」クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1 --- --- 初期アビリティ リンドウ/侵喰 生存本能全開:Lv10ふんばり:Lv10覚悟:Lv10乱戦時攻撃力:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ レミニセンス ヴェノム耐性:Lv10リーク耐性:Lv10スタン耐性:Lv10 --- --- 初期アビリティ 侵喰 【B】体力自動回復:Lv10溜め動作速度:Lv10 4 1200 溜め動作速度Ⅱ【B】体力自動回復 +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 --- --- 初期アビリティ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 2 200 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 3 350 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 75 アスリートⅡ アスリート:Lv10 2 400 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 75 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 400 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 100 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 25 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 200 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 2 400 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 50 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 400 近接特殊攻撃威力Ⅰ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 ※選択外スキルと重複 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ※選択外スキルと重複 カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 1 10 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 1 75 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 2 400 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 1 10 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 1 75 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 2 400 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 2 25 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 2 100 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 3 500 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 レミニセンス ヴェノム耐性:Lv10リーク耐性:Lv10スタン耐性:Lv10 --- --- 初期アビリティ 侵喰 【B】体力自動回復:Lv10溜め動作速度:Lv10 4 1200 溜め動作速度Ⅱ【B】体力自動回復 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 [部分編集] 追憶のケイト 追憶のケイトを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 解禁条件 ロングブレード アサルト バックラー フルバースト 0,5 【Ⅳ】バリアスライド エクストラ「ケイトの願い」クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ ケイト 神機喚起率↑:Lv10受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 練達 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10溜め動作速度:Lv5 2 1000 溜め動作速度Ⅰ【B】捕喰時獲得弾数 グラスゴーの心得 受け渡しバースト化:Lv10BR挑戦時受け渡し:Lv10 2 1000 受け渡しバースト化BR挑戦時受け渡し +選択可能アビリティ、特記事項、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 10 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 20 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 100 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 4 400 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 6 700 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 オラクル上昇Ⅰ オラクル:Lv2 0 10 オラクル上昇Ⅱ オラクル:Lv4 0 20 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル:Lv6 0 100 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル:Lv8 4 400 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル:Lv10 6 700 オラクル上昇Ⅴ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 器用Ⅱ 器用:Lv5 0 300 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 --- --- 初期アビリティ 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 覚悟 覚悟:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 4 800 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 100 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 800 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 150 節約Ⅱ 節約:Lv10 6 800 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 50 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 6 300 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 150 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 6 800 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 150 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 6 800 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 8 1000 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 --- --- 初期アビリティ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 --- --- 初期アビリティ 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 2 20 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 2 150 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 4 800 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 2 20 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 2 150 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 4 800 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 4 50 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 4 200 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 6 1000 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 BR挑戦時受け渡し BR挑戦時受け渡し:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 20 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 300 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 20 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 300 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 20 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 300 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 300 爆発弾S BB・連鎖弾+L BB・連鎖弾+L:Lv10 0 400 連射弾 無 連射弾 無:Lv10 0 20 BB・OP吸収弾 無 BB・OP吸収弾 無:Lv10 0 300 連射弾 無 BB・OP吸収弾 BB・OP吸収弾:Lv10 0 300 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 50 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 2 200 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 2 400 猛毒弾+S BB・猛毒OP吸収弾 BB・猛毒OP吸収弾:Lv10 4 800 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 100 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 2 250 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 2 500 地縛弾+S BB・地縛OP吸収弾 BB・地縛OP吸収弾:Lv10 6 900 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 50 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 2 200 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 2 400 封神弾+S BB・封神OP吸収弾 BB・封神OP吸収弾:Lv10 4 800 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 2 400 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 2 500 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 2 500 回復放射弾 練達 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10溜め動作速度:Lv5 2 1000 溜め動作速度Ⅰ【B】捕喰時獲得弾数 グラスゴーの心得 受け渡しバースト化:Lv10BR挑戦時受け渡し:Lv10 2 1000 受け渡しバースト化BR挑戦時受け渡し 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 [部分編集] 追憶のヨシノ 追憶のヨシノを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 解禁条件 バスターブレード --- タワーシールド 身代わり盾 0~2 【Ⅳ】弁慶殺し 難易度14「終焉の墓標」クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1策敵優先:Lv1 --- --- 初期アビリティ ヨシノ 体力:Lv10GAP追加取得:Lv10耐久値回復:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 護身術 【B】体力自動回復:Lv10被ダメージカット:Lv2 2 1000 被ダメージカットⅡ【B】体力自動回復 超克 ふんばり:Lv10被救命時防御UP:Lv6 2 1000 ふんばり被救命時防御UPⅢ +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 --- --- 初期アビリティ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 75 アスリートⅡ アスリート:Lv10 2 400 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 75 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 400 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 100 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 --- --- 初期アビリティ 覚悟 覚悟:Lv10 2 400 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 25 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 200 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 2 400 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 50 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 400 近接特殊攻撃威力Ⅰ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 --- --- 初期アビリティ 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 1 10 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 1 75 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 2 400 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 1 10 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 1 75 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 2 400 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 2 25 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 2 100 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 3 500 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 護身術 【B】体力自動回復:Lv10被ダメージカット:Lv2 2 1000 被ダメージカットⅡ【B】体力自動回復 超克 ふんばり:Lv10被救命時防御UP:Lv6 2 1000 ふんばり被救命時防御UPⅢ 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 [部分編集] コウタ/アナザー コウタ/アナザーを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- アサルト --- 被ダメ↓30% 0~2 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ コウタ/アナザー アスリート:Lv10消音:Lv10条件無視 耐久値:Lv10 --- --- 初期アビリティ コウタ/アナザー 連射弾 無:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 怒髪天 猛毒弾+S:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 1000 猛毒弾+S トリガーハッピー 手回し スタミナ自動回復:Lv5トラップ所持:Lv2 2 1000 スタミナ自動回復Ⅰトラップ所持Ⅱ +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 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習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 10 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 20 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 100 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 4 400 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 6 700 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 オラクル上昇Ⅰ オラクル:Lv2 0 10 オラクル上昇Ⅱ オラクル:Lv4 0 20 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル:Lv6 0 100 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル:Lv8 4 400 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル:Lv10 6 700 オラクル上昇Ⅴ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 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回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 2 500 回復放射弾 騎士の目覚め 救命時攻撃UP:Lv4救命時防御UP:Lv4 2 1000 救命時攻撃UP Ⅱ救命時防御UP Ⅱ 騎士の矜持 体力:Lv10救命時回復量上昇:Lv5 2 1000 救命時回復量上昇Ⅰ体力上昇Ⅴ 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 [部分編集] エリナ/アナザー エリナ/アナザーを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 チャージスピア スナイパー シールド 移動速↑20% 2~5 【Ⅱ】暴風圏・乙 初期装備 【Ⅳ】暴風圏・乙 難易度8「ムーン・ソング」クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ エリナ/アナザー オラクル:Lv10全体取得AP↑:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 遠近両用 オラクル吸収量:Lv10器用:Lv5 2 1000 オラクル吸収量Ⅱ器用Ⅰ※器用Ⅱは不要 世話好き 【B】回復弾OP消費量:Lv10【B】オラクル自動回復:Lv10 2 1000 【B】回復弾OP消費量Ⅱ【B】オラクル自動回復Ⅱ +選択可能アビリティ、特記事項、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 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溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 覚悟 覚悟:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 8 1600 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 200 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 1600 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 75 節約Ⅱ 節約:Lv10 3 400 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 --- --- 初期アビリティ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 75 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 75 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 3 400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 8 1000 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 200 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 2 500 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 2 800 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 8 1000 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 300 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 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回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 2 500 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 2 500 回復放射弾 頼れる男 体力:Lv6回復柱所持:Lv2 2 1000 体力Ⅲ回復柱所持Ⅱ セットアッパー 友情:Lv10トラップ所持:Lv1 2 1000 トラップ所持Ⅰ友情 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 [部分編集] カノン/アナザー カノン/アナザーを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- ブラスト --- 破壊の一撃 5~10 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ カノン/アナザー ホーミング不能:Lv10敵活性化抑制:Lv10報酬確率↑:Lv10誤射抑制:Lv-1 --- --- 初期アビリティ カノン/アナザー 爆発弾S:Lv10放射弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 真面目 節約:Lv10【B】オラクル自動回復:Lv10 2 1000 節約Ⅱ【B】オラクル自動回復Ⅰ※【B】オラクル自動回復Ⅱは不要 豹変 復讐への憤怒:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 1000 トリガーハッピー復讐への憤怒 +選択可能アビリティ、特記事項、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 節約Ⅱ 節約:Lv10 --- --- 初期アビリティ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 --- --- 初期アビリティ 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 75 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 3 400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 --- --- 初期アビリティ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 150 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 150 通常弾+L BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 150 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 150 爆発弾S BB・抗重力弾 BB・抗重力弾:Lv10 0 200 BB・抗重力弾+L 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1000 トリガーハッピー復讐への憤怒 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期アビリティ [部分編集] リンドウ/アナザー リンドウ/アナザーを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 ロングブレード ショットガン バックラー 怯み↑30% 10~20 【Ⅱ】波濤斬り 初期装備 【Ⅳ】波濤斬り 難易度8「ムーン・ソング」クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ リンドウ/アナザー 器用:Lv5カリスマ:Lv10全体取得AP↑:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ アラガミの心 受け渡しバースト化:Lv10バースト時間:Lv5 2 1000 受け渡しバースト化バースト時間Ⅰ アラガミの片鱗 【B】体力自動回復:Lv10ふんばり:Lv10 2 1000 【B】体力自動回復ふんばり +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 10 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 20 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 100 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 4 400 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 6 700 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 オラクル上昇Ⅰ オラクル:Lv2 0 10 オラクル上昇Ⅱ オラクル:Lv4 0 20 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル:Lv6 0 100 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル:Lv8 4 400 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル:Lv10 6 700 オラクル上昇Ⅴ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 ※選択外アビリティと重複 アスリートⅠ アスリート Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 100 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 覚悟 覚悟:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 4 800 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 100 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 800 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 150 節約Ⅱ 節約:Lv10 6 800 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 50 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 3 300 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 150 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 6 800 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 150 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 6 800 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 8 1000 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 200 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 2 500 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 2 800 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 8 1000 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 --- --- 初期アビリティ バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 --- --- 初期アビリティ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 --- --- 初期アビリティ 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 3 300 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 2 20 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 2 150 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 4 800 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 2 20 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 2 150 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 4 800 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 4 50 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 4 200 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 6 1000 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化 Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 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猛毒弾+S※アサルト以外では装備不可 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 100 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 2 250 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 2 500 地縛弾+S BB・地縛OP吸収弾 BB・地縛OP吸収弾:Lv10 6 900 地縛弾+S※アサルト以外では装備不可 封神弾 封神弾:Lv10 0 50 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 2 200 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 2 400 封神弾+S BB・封神OP吸収弾 BB・封神OP吸収弾:Lv10 4 800 封神弾+S※アサルト以外では装備不可 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 2 400 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 2 500 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 2 500 回復放射弾 アラガミの心 受け渡しバースト化:Lv10バースト時間:Lv5 2 1000 受け渡しバースト化バースト時間Ⅰ アラガミの片鱗 【B】体力自動回復:Lv10ふんばり:Lv10 2 1000 【B】体力自動回復ふんばり 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 ※バレット系アビリティがアサルトのものになっているため、ショットガンのままでは一部装備不可能。 [部分編集] ソーマ/アナザー ソーマ/アナザーを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 バスターブレード --- タワーシールド 破壊↑30% 5~10 【Ⅱ】CC・ホライゾン 初期装備 【Ⅳ】CC・ホライゾン 難易度8「ムーン・ソング」クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1 --- --- 初期アビリティ ソーマ/アナザー アイテム効果:Lv10結合崩壊報酬追加:Lv10回復アイテム追加所持:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 恩義 救命対象バースト化:Lv10被救命時回復量上昇:Lv5 2 1000 救命対象バースト化被救命時回復量上昇 忠義 回復柱所持:Lv2スタングレネード所持:Lv1 2 1000 回復柱所持閃光弾追加所持 +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 5 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 10 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 50 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 2 200 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 3 350 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 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友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 1 10 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 1 75 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 2 400 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 1 10 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 1 75 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 2 400 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 2 25 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 2 100 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 3 500 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 --- --- 初期アビリティ 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 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誤射抑制:Lv1 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 節度 オラクル:Lv6節約:Lv5 2 1000 オラクル上昇Ⅲ節約Ⅰ 滅私 名医:Lv10救命時回復量上昇:Lv10 2 1000 救命時回復量上昇名医Ⅱ +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 オラクル上昇Ⅲ オラクル:Lv6 --- --- 初期アビリティ オラクル上昇Ⅳ オラクル:Lv8 2 200 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル:Lv10 3 350 オラクル上昇Ⅴ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 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選択可能アビリティ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 --- --- 初期アビリティ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 --- --- 初期アビリティ アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 --- --- 初期アビリティ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 75 節約Ⅱ 節約:Lv10 3 400 節約Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 75 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 75 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 3 400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 4 500 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 150 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 150 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 150 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 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標準衣装 ※スキルなし --- --- 初期装備 [部分編集] ジーナ/アナザー ジーナ/アナザーを編集 刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- スナイパー --- 視覚↓30% 5~10 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ ジーナ/アナザー 【B】回復弾OP消費量:Lv10敵活性化抑制:Lv10結合崩壊報酬追加:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 研ぎ澄まし オラクル自動回復:Lv5節約:Lv5 2 1000 節約Ⅰ【B】オラクル自動回復Ⅰ トランス アスリート:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 1000 トリガーハッピーアスリートⅡ +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 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オラクル上昇Ⅳ オラクル Lv8 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル Lv10 オラクル上昇Ⅴ 攻:火属性強化Ⅰ 近接火属性追加 Lv1銃身火属性追加 Lv1 0 100 攻:火属性強化Ⅱ 近接火属性追加 Lv2銃身火属性追加 Lv2 0 600 攻:火属性強化Ⅰ 攻:氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加 Lv1銃身氷属性追加 Lv1 0 100 攻:氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加 Lv2銃身氷属性追加 Lv2 0 600 攻:氷属性強化Ⅰ 攻:雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加 Lv1銃身雷属性追加 Lv1 0 100 攻:雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加 Lv2銃身雷属性追加 Lv2 0 600 攻:雷属性強化Ⅰ 攻:神属性強化Ⅰ 近接神属性追加 Lv1銃身神属性追加 Lv1 0 100 攻:神属性強化Ⅱ 近接神属性追加 Lv2銃身神属性追加 Lv2 0 600 攻:神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果 Lv5 アイテム効果Ⅱ アイテム効果 Lv10 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持 Lv1 トラップ所持Ⅰ トラップ所持 Lv1 トラップ所持Ⅱ トラップ所持 Lv2 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持 Lv1 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持 Lv2 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持 Lv10 器用Ⅰ 器用 Lv3 器用Ⅱ 器用 Lv5 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート Lv5 アスリートⅡ アスリート Lv10 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復 Lv5 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復 Lv10 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度 Lv5 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度 Lv10 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり Lv10 覚悟 覚悟 Lv10 消音 Lv10 オートガード Lv10 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量 Lv5 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量 Lv10 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制 Lv5 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制 Lv10 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃 Lv10 ハイドアタック ハイドアタック Lv10 駆除技術Ⅰ 駆除技術 Lv5 駆除技術Ⅱ 駆除技術 Lv10 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力 Lv5 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力 Lv10 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約 Lv5 節約Ⅱ Lv10 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量 Lv5 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量 Lv10 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復 Lv5 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復 Lv10 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量 Lv5 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量 Lv10 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー Lv10 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル Lv1 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル Lv2 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル Lv2受け渡し割合 Lv1 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル Lv2受け渡し割合 Lv2 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間 Lv5 バースト時間Ⅱ バースト時間 Lv10 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化 Lv10 復讐への憤怒 復讐への憤怒 Lv10 友情 友情 Lv10 親愛 親愛 Lv10 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収 Lv5 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収 Lv10 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復 Lv10 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収 Lv10 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数 Lv10 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力 Lv5 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力 Lv10 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力 Lv5 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力 Lv10 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ Lv5 カリスマⅡ カリスマ Lv10 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム Lv3 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム Lv6 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム Lv10 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神 Lv3 封神付与Ⅱ 封神 Lv6 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神 Lv10 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド Lv3 ホールド付与Ⅱ ホールド Lv6 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド Lv10 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医 Lv5 名医Ⅱ 名医 Lv10 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心 Lv5 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心 Lv10 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心 Lv-5 保身Ⅱ 奉仕の心 Lv-10 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化 Lv10 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP Lv2 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP Lv4 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP Lv6 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP Lv2 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP Lv4 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP Lv6 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP Lv2 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP Lv4 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP Lv6 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP Lv2 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP Lv4 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP Lv6 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇 Lv10 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇 Lv5 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇 Lv10 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇 Lv5 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇 Lv10 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復 Lv10 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率 Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神 Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収 Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾 Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復 Lv10 0 400 BR挑戦時受け渡し BR挑戦時受け渡し Lv10 0 400 固有アビリティ スキル名 Lv10スキル名 Lv10 4 1200 アビリティ名アビリティ名 衣装 標準衣装 ※スキルなし スナイパー用バレット一覧 通常弾+S 通常弾+S Lv10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S Lv10 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L Lv10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L Lv10 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S Lv10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S Lv10 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M Lv10 爆発弾S BB・貫通破壊弾 BB・貫通破壊弾 Lv10 BB・貫通破壊弾+L BB・貫通破壊弾+L Lv10 BB・貫通破壊弾 BB・結合阻害弾 BB・結合阻害弾 Lv10 BB・貫通狙撃弾 BB・貫通狙撃弾 Lv10 BB・貫通識別爆発弾 BB・貫通識別爆発弾 Lv10 猛毒弾 猛毒弾 Lv10 猛毒弾+S 猛毒弾+S Lv10 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S Lv10 猛毒弾+S BB・猛毒貫通破壊弾 BB・猛毒貫通破壊弾 Lv10 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾 Lv10 地縛弾+S 地縛弾+S Lv10 地縛弾 BB・識別猛地縛弾+S BB・識別地縛弾+S Lv10 地縛弾+S BB・地縛貫通破壊弾 BB・地縛貫通破壊弾 Lv10 地縛弾+S 封神弾 封神弾 Lv10 封神弾+S 封神弾+S Lv10 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S Lv10 封神弾+S BB・封神貫通破壊弾 BB・封神貫通破壊弾 Lv10 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存 Lv10回復弾 Lv10 回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復光弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復光弾 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:攻 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:防 Lv10 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復放射弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復放射弾 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:攻 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:防 Lv10 回復放射弾 アサルト用バレット一覧 通常弾+S 通常弾+S Lv10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S Lv10 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L Lv10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L Lv10 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S Lv10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S Lv10 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M Lv10 爆発弾S BB・連鎖弾+L BB・連鎖弾+L Lv10 連射弾:無 連射弾:無 Lv10 BB・OP吸収弾:無 BB・OP吸収弾:無 Lv10 連射弾:無 BB・OP吸収弾 BB・OP吸収弾 Lv10 猛毒弾 猛毒弾 Lv10 猛毒弾+S 猛毒弾+S Lv10 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S Lv10 猛毒弾+S BB・猛毒OP吸収弾 BB・猛毒OP吸収弾 Lv10 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾 Lv10 地縛弾+S 地縛弾+S Lv10 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S Lv10 地縛弾+S BB・地縛OP吸収弾 BB・地縛OP吸収弾 Lv10 地縛弾+S 封神弾 封神弾 Lv10 封神弾+S 封神弾+S Lv10 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S Lv10 封神弾+S BB・封神OP吸収弾 BB・封神OP吸収弾 Lv10 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存 Lv10回復弾 Lv10 回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復光弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復光弾 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:攻 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:防 Lv10 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復放射弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復放射弾 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:攻 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:防 Lv10 回復放射弾 ブラスト用バレット一覧 通常弾+S 通常弾+S Lv10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S Lv10 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L Lv10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L Lv10 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S Lv10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S Lv10 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M Lv10 爆発弾S BB・抗重力弾 BB・抗重力弾 Lv10 BB・抗重力弾+L BB・抗重力弾+L Lv10 放射弾 放射弾 Lv10 BB・識別放射弾 BB・識別放射弾 Lv10 放射弾 BB・連続弾S BB・連続弾S Lv10 BB・連続弾L BB・連続弾L Lv10 猛毒弾 猛毒弾 Lv10 猛毒弾+S 猛毒弾+S Lv10 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S Lv10 猛毒弾+S BB・猛毒連続弾 BB・猛毒連続弾 Lv10 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾 Lv10 地縛弾+S 地縛弾+S Lv10 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S Lv10 地縛弾+S BB・地縛連続弾 BB・地縛連続弾 Lv10 地縛弾+S 封神弾 封神弾 Lv10 封神弾+S 封神弾+S Lv10 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S Lv10 封神弾+S BB・封神連続弾 BB・封神連続弾 Lv10 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存 Lv10回復弾 Lv10 回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復光弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復光弾 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:攻 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:防 Lv10 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復放射弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復放射弾 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:攻 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:防 Lv10 回復放射弾 ショットガン用バレット一覧 通常弾+S 通常弾+S Lv10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S Lv10 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L Lv10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L Lv10 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S Lv10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S Lv10 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M Lv10 爆発弾S BB・貫通破壊弾 BB・貫通破壊弾 Lv10 BB・貫通破壊弾+L BB・貫通破壊弾+L Lv10 BB・貫通破壊弾 散弾 散弾 Lv10 BB・識別散弾 BB・識別散弾 Lv10 散弾 BB・徹甲散弾 BB・徹甲散弾 Lv10 散弾 BB・識別徹甲散弾 BB・識別徹甲散弾 Lv10 BB・識別散弾BB・徹甲散弾 放射弾 放射弾 Lv10 BB・識別放射弾 BB・識別放射弾 Lv10 放射弾 猛毒弾 猛毒弾 Lv10 猛毒弾+S 猛毒弾+S Lv10 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S Lv10 猛毒弾+S BB・猛毒貫通破壊弾 BB・猛毒貫通破壊弾 Lv10 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾 Lv10 地縛弾+S 地縛弾+S Lv10 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S Lv10 地縛弾+S BB・地縛貫通破壊弾 BB・地縛貫通破壊弾 Lv10 地縛弾+S 封神弾 封神弾 Lv10 封神弾+S 封神弾+S Lv10 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S Lv10 封神弾+S BB・封神貫通破壊弾 BB・封神貫通破壊弾 Lv10 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存 Lv10回復弾 Lv10 回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復光弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復光弾 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:攻 Lv10 回復光弾 BB・支援光弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援光弾:防 Lv10 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復放射弾 Lv10 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・状態回復放射弾 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:攻 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:攻 Lv10 回復放射弾 BB・支援放射弾:防 回復弾用オラクル温存 Lv10BB・支援放射弾:防 Lv10 回復放射弾 コメント 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。
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【名前】 ディエンドライバー 【読み方】 でぃえんどらいばー 【音声】 マーク・大喜多 【登場作品】 仮面ライダーディケイド 【分類】 変身アイテム 【所持者】 海東大樹 【詳細】 海東大樹が所持し、仮面ライダーディエンドへの変身にも使う50口径の銃型専用武器。 『ディケイド』最初の劇場版の内容によると、「大ショッカー」が制作したものを海東大樹が盗み出したらしい。 変身前後を問わず、高威力のエネルギー弾を放つ2連式の銃として使用可能。 銃身側面中央部に設けられたカード挿入口にライダーカードを装填し、銃身をポンプアクションの要領で前にスライドさせて、カードの種類が発声されて待機音が鳴り始める。 更にトリガーを引くと、そのカードの能力名などが発声された後、カードの裏面に描かれたライダーの紋章の投影図が発射され、効果を発揮できる。 ライダーカードを複数枚同時に使うのも可能。 音声はディケイドライバーとほぼ同様。最大で召喚できるライダーの数は不明だが、劇中では2枚、3枚の同時使用が多い。 また、ワイヤーを実体化して発射を行う。 『仮面ライダージオウ』では所在は不明となっており、アップデート型のネオディエンドライバーが登場している。
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M90 M90・90mm44口径長アサルトカービンは、ジェネシック・インダストリーが、M9・90mm50口径長アサルトライフルをベースに開発。製造している機動装甲用携行火砲。 機動装甲の高出力高機動に伴い、近距離〜中距離での機動戦闘を想定し、M9の口径はそのままに銃身長を44口径長とし、全長を抑えるべくカービン化。M9共通の30連ボックスマガジンで装弾数を確保。銃身内部を従来の高硬度鋼からサーメットに、ライフルラインを35条左巻きから36条左巻きに変更。 射程は落ちたものの、90mm弾の高い貫通性とM9の高い命中性を持ち合わせた、ハイエンドライフルとなった。 現在M90は、近年の対ヴァリアンタス戦闘においての高速での中〜近距離戦闘に適した火砲として、サンヘドリン対ヴァリアンタス軍の制式採用標準装備として、全部隊に行き渡っている。 諸元 用途:HMA用携行火砲 分類:アサルトライフル 設計:ジェネシック・インダストリー 製造:ジェネシック・インダストリー 運用者:サンヘドリン対ヴァリアンタス軍全軍 全長:1109cm 口径:90mm 口径長:44口径 弾種:90mmAPDS、90mmAPFSDS 有効射程:6000m 集弾性:0.2mil(フルオート時:0.6mil)
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■アイスカルバリン Ⅱ 銃身内を零度にして氷の弾を撃つ火器。STR+2 攻撃属性 氷 ちなみに「カルバリン」は、16世紀から17世紀までに作られた初期の大砲。大阪夏の陣で、徳川が使ったものらしい。 何となくビートルズのイエローサブマリンが頭をよぎった 新2ではHP+10 カルバリンとは弾丸重量18ポンド(約8キログラム)クラスの中口径前装式大砲で、艦載砲として搭載されることもあったらしい。デミ・カルバリン(半カルバリン)というものもあったが、それでも弾丸重量は9ポンド(約4キログラム)の大砲である……世界樹の時代ではカルバリンの語義が変わっているのかもしれないが……「銃身内を零度にし、氷の弾を撃つ火器」氷の弾は、アイスボックスみたいな入れ物で携行……? 火器だから、火薬に着火して……発射の衝撃で砕けない氷の弾は……冷静に考えると色々不可思議な気もするけど、「魔物の冷たい核を利用」し、ヒマワリのお父さんの職人技があれば、大抵のモノは、どうにかなるもんだ、うん。 コメント
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前線を援護する砲兵タイプのロボ。ベテランもビギナーもこよなく愛する名機 ビクトリー1とはコズミックブレイク及び鋼鉄戦記C21に登場するロボである。 本項目ではコズミックコマンダーに登場したタイプも合わせて紹介する。 概要 元々は汎用機として設計されたが、火力強化のために、炸裂弾を発射可能な大型砲を2門搭載し、砲兵タイプとなった。 運用地域ではライフル砲やグレネードキャノンを搭載した機種も存在しており、基礎設計の優秀さが垣間見える。 バリエーションチェンジ機 近年、手数を増やしつつ、ある程度の射程を持たせた兵装を積ませろ的な声が上がり、結果制作されたのが狙撃銃の銃身をガトリング砲の機関部に組み込んだ「ガトリング型狙撃機関砲」というトンデモ兵装であるが、それを試験的に搭載したのがビクトリーFBである。 使用される弾薬や銃身が対物ライフルクラスであるためか、破壊力はかのA-10の機首ガトリング砲「GAU-8アヴェンジャー」レベルとされており、一部では「やりすぎ」という声が上がるほどである。 バトロイでのこいつ 基本FB。たまにノーマル。
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分岐 名前 Rank 破砕 貫通 非物理 ◇│ ホイップバラージ 1 ×0.60 ×0.60 火×0.60氷×0.60雷×0.60神×0.60 神機説明 ホイップクリーム調にアレンジされた白い銃身 神機特性 チョコ喰べたい! LV1 合成 1000fc ラプシーx1 │◇│ ホイップバラージ 改 2 ×0.70 ×0.70 火×0.70氷×0.70雷×0.70神×0.70 神機特性 チョコ喰べたい! LV1 強化 500fc ラプシーx1 │◇│ ホイップバラージ 修 3 ×0.80 ×0.80 火×0.80氷×0.80雷×0.80神×0.80 神機特性 チョコ喰べたい! LV1 強化 1000fc ラプシーx3 │◇│ ホイップバラージ 新 4 ×0.90 ×0.90 火×0.90氷×0.90雷×0.90神×0.90 神機特性 チョコ喰べたい! LV1 強化 1500fc ラプシーx5 │◇│ ホイップバラージ 極 5 ×1.00 ×1.00 火×1.00氷×1.00雷×1.00神×1.00 神機特性 チョコ喰べたい! LV2 継承特性 経験値獲得量上昇 小 LV1 強化 2000fc ラプシーx10 │◇│ ホイップバラージ 醒 6 ×1.10 ×1.10 火×1.10氷×1.10雷×1.10神×1.10 神機特性 チョコ喰べたい! LV2 継承特性 経験値獲得量上昇 中 LV1 強化 2500fc ラプシーx15 ││├◇││ フレッシュバラージ 7 ×1.20 ×1.20 火×1.20氷×1.20雷×1.20神×1.20 神機説明 レイラらしい、活力を得てリファインされた銃身 神機特性 チョコ喰べたい! LV2王女より愛を込めて LV1 継承特性 王女より愛を込めて LV1 強化 3000fc ラプシーx20 なかったことにしなさいx1 ││├◇││ スパイシーバラージ 7 ×1.20 ×1.20 火×1.20氷×1.20雷×1.20神×1.20 神機説明 カリーナらしい、優しさを込めてリファインされた銃身 神機特性 チョコ喰べたい! LV2通信班より愛を込めて LV1 継承特性 通信班より愛を込めて LV1 強化 3000fc ラプシーx20 義理チョコでーすx1 │◇ ホイップバラージ 垓 7 ×1.20 ×1.20 火×1.20氷×1.20雷×1.20神×1.20 神機特性 チョコ喰べたい! LV2 継承特性 経験値獲得量上昇 大 LV1 強化 3000fc ラプシーx20
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刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- スナイパー --- 視覚↓30% 5~10 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ ジーナ/アナザー 【B】回復弾OP消費量:Lv10敵活性化抑制:Lv10結合崩壊報酬追加:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 研ぎ澄まし オラクル自動回復:Lv5節約:Lv5 2 1000 節約Ⅰ【B】オラクル自動回復Ⅰ トランス アスリート:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 1000 トリガーハッピーアスリートⅡ + 選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 --- --- 初期アビリティ 節約Ⅱ 節約:Lv10 3 400 節約Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 --- --- 初期アビリティ 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 4 500 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 150 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 150 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 150 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 150 爆発弾S BB・貫通破壊弾 BB・貫通破壊弾:Lv10 0 200 BB・貫通破壊弾+L BB・貫通破壊弾+L:Lv10 0 200 BB・貫通破壊弾 BB・結合阻害弾 BB・結合阻害弾:Lv10 0 200 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 25 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 1 100 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 1 200 猛毒弾+S BB・猛毒貫通破壊弾 BB・猛毒貫通破壊弾:Lv10 2 400 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 50 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 1 125 地縛弾 BB・識別猛地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 1 250 地縛弾+S BB・地縛貫通破壊弾 BB・地縛貫通破壊弾:Lv10 3 450 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 1 100 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 1 200 封神弾+S BB・封神貫通破壊弾 BB・封神貫通破壊弾:Lv10 2 400 封神弾+S 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻:Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 1 250 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 1 300 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 1 250 回復放射弾 研ぎ澄まし オラクル自動回復:Lv5節約:Lv5 2 1000 節約Ⅰ【B】オラクル自動回復Ⅰ トランス アスリート:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 1000 トリガーハッピーアスリートⅡ 衣装 標準衣装 ※スキルなし --- --- 初期装備