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チャン・コーハン 戦術 FEからの変更点 立ち回り 牽制 対空 固め・起き攻め・崩し 弱鉄球飛燕斬の使い方 FEからの変更点 ジャンプC:鉄球に付いているやられ判定が縮小 空中吹っ飛ばし攻撃:鉄球に付いているやられ判定が縮小 立ち回り 判定が強くリーチの長い牽制を使い、相手の牽制の外から叩いていける。 ジャンプやダッシュは遅いのでガンガン攻めることは難しいが、単発の威力が高いので連続技に拘らなくても 相手にダメージを与えれる。こちらから攻める場合JB、JD辺りが強い。 いったん近づいたら投げと打撃の二択で崩そう。相手の飛び道具には苦しい展開になり易いが、 ひき逃げでくぐりつつ攻撃を当てたり、弱鉄球粉砕撃のガードポイントをあわせるなどして凌いでいこう。 ADV 接近には(ドタドタ)ダッシュでプレッシャーを与え、飛び道具にはしっかり前転を合わせていこう。 画面端に追い詰めたら鉄球大回転で1~4削り、緊急停止から再度削りを狙う。 下D→弱鉄球粉砕撃をガードさせればゲージが半分溜まるのでゲージ効率は高い。 溜まったゲージはGCふっとばしや弱鉄球大圧殺に回そう。先鋒向け。 EXT 最初からゲージが溜められる分、受けに回りやすい。 避け動作もあり防御力は高くなるが、受けに回ると良いことはないので攻めに転じた方がいい。 ゲージを発動させて下D→ひき逃げ→避け動作をすればまず反撃は受けないので気軽に攻めていける。 一寸飛びからの大破壊投げが崩しに使える。先鋒~大将どの順番でもこなせるがやはり先鋒で暴れた方が吉。 UTL 特に目新しい組み合わせがないのでUTLにこだわる必要はない。他のキャラにモードを優先してもいいくらい。 牽制 遠A、遠C、JC、Jふっとばし 牽制に使う技は、遠AとJCがメイン。どちらも先端が当たるか当たらないかの位置で振り回していこう。 相手の出掛りや牽制技を潰しやすい。牽制中に相手が飛んできたら鉄球大圧殺で落としていこう。 対空 弱鉄球大圧殺が使えない時は空対空でJB。 小中ジャンプが読めたら弱鉄球飛燕斬も対空に使えなくはないがハイリスクでローリターン。 ゲージがあるときは大ジャンプには弱鉄球大圧殺を合わせて小中ジャンプには弱鉄球大暴走でもいい。 固め・起き攻め・崩し 画面端での削りと投げの行動以外にあまりいい選択肢がないのが残念だが、 しゃがんで固まっている相手には垂直小ジャンプCでガチーンと痛い1発を当てていこう。 起き攻めせず様子見から下Dをガードさせた時はディレイでひき逃げを出せば動こうとした相手によく当たる。 ジャンプからの連続技を狙うときはJB→近立B→大破壊投げが理想だが下B→弱鉄球飛燕斬もあり。 固めと割り込みを兼ねて弱鉄球大暴走を狙おう。 ガードされても打撃には無敵がついているので手痛い反撃は受けない。 相手が固まっていたり打撃で反撃しようとしているなら大破壊投げで投げることもできる。 弱鉄球飛燕斬の使い方 通常技では割り込みはほぼ期待できないできないが、 弱鉄球飛燕斬は発生が早いので相手の小攻撃→小攻撃の連係に割り込んでいける。 ヒット時は相手がきりもみしながら強制ダウンするので起き攻めを仕掛けよう。 相手の確定反撃ができる技をガードできたら弱鉄球飛燕斬で反撃していこう。 (ガード時はだいたいしゃがみガード状態と思われるので弱鉄球飛燕斬が一番出しやすい) 画面端に追い詰めて弱鉄球飛燕斬などでダウンを奪えたら、相手の起き上がる少し前に弱鉄球飛燕斬を出せば 下降部分が中段判定なのでびっくり技として機能する。ただし一度見せると2回目は無いものと思おう。 Pen name Ash
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ブラックタイガー 《出典作:ブラックドラゴン》 VS. 対アーサー【魔界村シリーズ:CAPCOM】 「たった一度の攻撃で砕け散るとは、脆すぎる鎧だな…耐久性の高いヤツを買え!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対ダイミョウザザミ【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「そのヤドについている一本の角…我が鉄球で折り取ってやったぞ!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対ダイミョウザザミ亜種【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「そのヤドについている二本の角…我が鉄球で折り取ってやったぞ!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対チャン・コーハン【KOFシリーズ:SNK】 「見たか!これが正義の鉄球の威力だ!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対ナイトマン【ロックマン6:CAPCOM】 「機械仕掛けの人形が繰り出す鉄球等、我が鉄球の敵ではない!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対ホー・ファイ【闘神伝2(AC版):CAPCOM】 「罪なき人々を殺害し続けるご老体よ…我が鉄球で粛清されるが良い!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対メカドラゴン【ロックマン2:CAPCOM】 「機械仕掛けの竜等、我が鉄球の敵ではない!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対リオレイア【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「回転蹴りとは中々やるな…。しかし、我が鉄球の敵ではない!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対リオレイア希少種【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「金色に輝く雌の竜…我が鉄球で討ち取った!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対リオレウス【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「毒の爪…中々やるな…しかし、我が鉄球にかかれば、どうって事ない!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 対リオレウス希少種【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「銀色に輝く雄の竜…我が鉄球で討ち取った!」 ※投稿・飛蝗亀軍師 &.
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グラグラ とは、【スーパーマリオランド3 ワリオランド】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール グラグラ 他言語 種族 モグラ(?) 職業 海賊 所属 ブラックシュガー団 初登場 【スーパーマリオランド3 ワリオランド】 モグラのような姿の海賊。ぐらぐらしたトゲ鉄球を振り回す。 作品別 【スーパーマリオランド3 ワリオランド】 様々なステージに登場。1-1のみ、10コインを投げてドアを開けてる姿を拝めれる。 鉄球を振る音に効果音があるので、出現するエリアでは警告のように機能している。 鉄球に当たるとダメージを受けるので、敵や10コインを投げて倒すと楽。体当たりで倒したい場合は背後から狙うのが定石。 鉄球は別オブジェクトとして管理されているのか、スクロールで鉄球だけ外に出すと、鉄球だけ消えて何も持っていない状態にできる。 この状態だと鉄球の効果音は無くなるが、「鉄球を投げる時の素振りの音」だけは虚しく鳴る。安全に踏んで対処が可能だが踏んで気絶した後、気絶から復活する際は鉄球も復活する点だけは注意。 ハートのボーナスステージではCコースの相手として登場。動きが早く、爆弾を当てにくい強敵である。 元ネタ推測 モグラ 揺れる擬音 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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チャン・コーハン | CHANG KOEHAN 器物破損や傷害などの常習犯。 2メートルを超える巨漢で、巨大な鉄球を軽々と振り回すほどの怪力の持ち主。 更生の名目でキムによってテコンドーの修行をさせられていたが、今はザナドゥとともに行動している。 CV:有田洋之 見た目通りにやられ判定が大きく動きも極端に鈍いが、通常攻撃のリーチと攻撃持続時間の長さ、単発ダメージの高さを兼ね備えた技を豊富に持ち コマンド投げの大破壊投げやスライディング攻撃であるひき逃げもあって意外にもオールレンジで戦うことができる。 遠距離5Cが斜め上に向けて攻撃する独特なものに変更。 以前のような5B→大破壊投げも可能だが従来より受付時間が短くなっているために難易度が上がっている。 攻撃の多くは遅いものの攻撃持続時間がとても長く純粋な殴り合いには滅法強く、近距離キャラへの被せ要員としてはもってこい。 しかし機動力の低さのせいで飛び道具にはからきしなため、逆に強力な飛び道具を持ったキャラを被せられるといいとこなしで退場してしまうこともしばしば。 良くも悪くもキャラ相性に激しく左右されるため、チームに貢献できるかは不利キャラに当たらないよう順番を組めるかに懸かっている。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から各種攻撃性能見直しで上方修正。 ver2.00から体力が全キャラ最高値の1200までに上昇。さらに一部攻撃性能見直しや発動ダッシュ均一化と屈Aの連射が速くなり全体的に攻めやすくなった。 ver3.00からバックステップの着地硬直時間を長く変更。 一部の通常攻撃と必殺技の不具合修正、コマンド投げのEX大破壊投げのダメージが減少したもののクライマックス超必殺技の鉄球大鏖殺の打撃無敵時間を増加。 ver3.10から体力が1100に低下 各種ジャンプ弱Pの攻撃持続時間が低下してしまったが、特殊下段技のひき逃げの全体硬直時間が4F短く変更 必殺技のEX鉄球大回転をヒット時ひざ崩れやられに変更されたことによりコンボルートが追加され発動コンボが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 破顔撃 近距離で 投げ捨て 近距離で 特殊技 ひき逃げ 下段攻撃 必殺技 鉄球大回転 連打 弱強版はレバー方向で移動可、鉄球部分飛び道具消し効果ありver1.03からEX版はダウン追撃判定付与ver2.00からEX版は地上相手を引き寄せる効果付与ver3.10からEX版は多段ヒット+ヒット時ひざ崩れやられ発生 回転を止める (鉄球大回転中に) EX鉄球大回転のみ不可 大破壊投げ 近距離で 鉄球粉砕撃 溜め 弱強版は出掛かりガードポイントEX版は鉄球回転部分攻撃付与とガードポイント+2段目ヒット時引き込み効果あり 超必殺技 鉄球大暴走 最終段はランダムで攻撃変化+最終段は蹴り上げフィニッシュのみAC、CC可ガードクラッシュ発生 鉄球大圧殺 強版は上昇+地面墜落の2段階攻撃判定ありMAX版は地面墜落部分全体地震判定ver1.03からヒット時受け身不能+強版は無敵部分削除 CLIMAX超必殺技 鉄球大鏖殺(おうさつ) 最終段部分ヒット時演出移行ver1.03から空中ヒット時でも地上やられに変更 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ弱攻撃ラッシュまたは鉄球大回転 備考 基本コンボその1でジャンプ攻撃からのコンボ。仰け反りの少ないジャンプ攻撃当てからラッシュなどが繋ぎ易い。 2 地上弱攻撃ひき逃げ 備考 基本コンボその2。特殊技のひき逃げは各種弱攻撃から繋げることが可能。 3 屈弱P鉄球大回転 備考 基本コンボその3。ver2.00から更に鉄球大回転がつなぎやすくなった。パワーゲージがある場合、鉄球大回転からSC超必殺技やクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。SC強鉄球大圧殺の場合繋ぎやすくダメージが高いが起き攻めがややしづらくなる。SC鉄球大暴走は起き攻めがしやすくなりアドバンスキャンセル可能なのでパワーゲージがあればコンボ発展できるが中央で行う際は近めかつ最速でSCしなければならない。 4-1 近立ち弱Kまたは屈弱Kノーキャンセル大破壊投げ 4-2 近立ち強Kノーキャンセル大破壊投げ 備考 基本コンボその4。4-1は下段始動で弱Kはキャンセルがかかるがヒットストップが長いおかげでノーキャンセルでも大破壊投げが繋げやすい。4-2は近立ち強Kがヒットすれば大破壊投げは必ず繋がるので大破壊投げのコマンド入力は正確に行おう。 5 屈強P弱鉄球粉砕撃 備考 基本コンボその5ではあるが屈強Pを当てるのがやや難しい。パワーゲージがある場合、鉄球粉砕撃からSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 遠立ち強P(腕部分ヒット)または遠立ち強K超必殺技 備考 ver2.00から遠立ち強KがSC可能になった超必殺技コンボ、MAX鉄球大暴走が比較的繋げ易い。ただし始動攻撃のヒットが先端すぎると超必殺技が当たらない場合があるので間合いには気を付けよう。その場合後述の発動コンボその3に切り替えよう。 発動コンボ 1 近立ち強PQM(ダウン追撃)EX鉄球大回転 備考 発動コンボその1。ver1.03からEX鉄球大回転がダウンしてる相手にもヒットするようになったおかげで可能。中段攻撃からのコンボとして機能する。 2 (相手画面端付近)ぶっ飛ばし攻撃QM屈強PEX鉄球粉砕撃弱鉄球粉砕撃 備考 発動コンボその2。条件がやや厳しいコンボだが、画面端で屈強Pがヒットした場合はEX鉄球粉砕撃の振りかぶり部分がヒットし高いダメージが取れる。なおかつEX鉄球粉砕撃後は様々な技で追撃可能。 3-1 屈弱Pまたは屈弱KQM屈弱P鉄球大回転(AC)MAX鉄球大暴走(CC)鉄球大鏖殺 3-2 遠立ち強P(腕部分ヒット)または遠立ち強KQM屈弱P鉄球大回転(AC)MAX鉄球大暴走(CC)鉄球大鏖殺 備考 発動コンボその3でパワーゲージを5本使用。ver2.00から発動ダッシュ速度が均一化され可能。3-1は下段攻撃始動にもなる。3-2は始動攻撃が先端ヒットすぎると発動後の攻撃が繋がりにくくなるので間合いには注意しよう。なおダメージは下がるものの難しければ鉄球大回転を省いて直接MAX鉄球大暴走を繋いでも良い 4-1 (相手画面端で)鉄球大暴走(ぶっ飛ばし攻撃フィニッシュ時)QMEX鉄球大回転 備考 ver1.03から可能になり鉄球大暴走のぶっ飛ばし攻撃フィニッシュのみから可能な風変わりなコンボ。画面端での場合通常版、MAX版鉄球大暴走共通してぶっ飛ばし攻撃フィニッシュ時の場合、直接発動してからEX鉄球大回転のダウン追撃が可能。MAX鉄球大暴走のみ壁バウンドやられが発生するので端背負い~画面中央からでもEX鉄球大回転による追撃可能。パワーゲージは2~3本消費してしまうが鉄球大暴走を組み込むコンボからでも可能で発動状態を維持したまま攻めを行える。 4-2 (相手画面端で)鉄球大暴走(蹴り上げ攻撃フィニッシュ時)追撃 備考 鉄球大暴走の蹴り上げ攻撃フィニッシュのみから可能な風変わりなコンボ。画面端であれば発生の早い攻撃でノーキャンセル追撃可能超必殺技追撃の場合パワーゲージは2~4本消費してしまうが高いダメージを与えることが可能。 5 屈弱P又は遠立ち強KQM屈弱PEX鉄球大回転屈強P強鉄球粉砕撃 備考 ver3.10から可能になった発動コンボ。パワーゲージがあれば強鉄球粉砕撃に超必殺技でダメージアップ可能。 +基本戦術 基本戦術 動きが遅く攻撃がどれも大振りで地上強攻撃は特に大振りで隙がでかいので注意。 その反面どの通常攻撃も攻撃持続時間が長く、基本的に各種ジャンプ攻撃のリーチと判定を上手く使い、連続でジャンプ攻撃をしてけん制したり入り込む。 立ち弱攻撃と遠立ち強Kであれば比較的隙は小さく地上戦を立ち回ることができるのでリーチと判定をうまく使い引っ掛けよう なおコンボは基本的にしゃがみ弱Pから「鉄球大回転」が簡単でつなぎ易いので接近戦ではこのコンボをつなげるようにしよう。 打点の高い飛び道具などには特殊技で下段スライディングの「ひき逃げ」でくぐることができるので間合いと状況を見てジャンプと「ひき逃げ」で飛び道具に対応しよう なおチャンは全キャラ中体力が最も高いので、体力リードしている場合は時間をかけて相手を焦らすのも手段の一つ。 ただし相手がパワーゲージをたくさん持っている場合はダメージの高いコンボをもらわないように気を付けよう。 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技でキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。発生はそれなりに早く攻撃持続が長い上にガード時の不利硬直がわずか程度。ボタン連打でラッシュになるが鉄球大回転に化けないように注意。ver2.00からラッシュの1、2段目の判定拡大。 遠 超 水平チョップ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。ガードされてもこちらがわずかに有利になり、発生が早く攻撃持続も長いので固めや小ジャンプ潰しに。ver1.03から攻撃判定拡大。ver2.00からさらに攻撃判定が拡大し、超必殺技のみでキャンセル可能に。 弱K 近 ◯ 下方向への脛蹴りで下段判定。発生は弱攻撃としては遅いが下段判定なので崩しに使えて、ヒットストップと攻撃持続が長くひき逃げと大破壊投げに繋げやすいのでコンボ始動に。ガードされてわずかに不利。 遠 〇 横蹴り。発生がそこそこ早く攻撃持続時間が長い、ガードされても五分なのでけん制に。 強P 近 - 上から鉄球を降り下ろし叩きつける攻撃で中段判定。発生がとても遅くヒットしても必殺技キャンセルが利かないが強制ダウンになり、ヒットする直前は鉄球大回転で空振りキャンセルが可能。ガードされると不利硬直がでかいのでガードされた場合キャンセル発動で隙を軽減しよう。なおver1.03からEX鉄球大回転がダウン中にもヒットするようになったので近強Pヒット時に発動でキャンセルしEX鉄球大回転を繋げることが可能に。 遠 超 回転しながら斜め上方向に鉄球を振り回す攻撃。出がとても遅い上にしゃがまれると当たらないが、出かかりを鉄球大回転で空振りキャンセル可能でリーチが長く先読み対空として使えなくもない。ver1.03からヒット時壁叩きつけやられ発生+超必殺技でキャンセル可能にかつ、カウンターヒット時は壁バウンドが発生。ver2.00から全体硬直時間短縮、腕部分と鉄球部分の攻撃判定が分割され腕部分の攻撃判定拡大で立ち状態にのみヒットするように。鉄球部分のダメージ、スタン値、ガードクラッシュ値増加。ver3.00から前後の方向キー入力をしながら出した場合とそうではない場合とで、全体硬直時間が相違していた不具合を修正。 強K 近 - ヒップアタック。こちらも出が遅く必殺技と発動キャンセルが不能で、ガードされると不利硬直があるが離れるため早い攻撃でなければ反撃は受けにくい。ヒット時ノーキャンセルで大破壊投げが繋がる。ver2.00から全体硬直時間短縮、攻撃発生が早くなった。 遠 超 リーチのあるローキックだが下段ではない。発生は遅いが攻撃持続がそこそこ長くリーチがあるためけん制につかえなくもない。ヒットを確認してからキャンセル発動または超必殺技のMAX鉄球大暴走でコンボ運びが可能。ver2.00から超必殺技でキャンセル可能に。 屈弱P 〇/連 しゃがみ肘打ち。リーチは短いものの見た目よりはリーチがあり発生が早く攻撃持続時間が長い上に隙がない、かつ連打対応。ver1.03から攻撃発生時間を早く+判定拡大+キャンセル受付時間変更。 屈弱K 〇 しゃがみキック。連打は聞かないが下段判定でヒットストップと攻撃持続が長く、屈弱Pよりはリーチは長いが発生がやや遅くガードされるとやや不利。 屈強P 〇 しゃがみ姿勢で真上方向に鉄球を持ち上げてぶち当てる攻撃。発生が遅く攻撃持続時間がやや短いためガードされると隙が大きいが、出かかりを鉄球大回転で空振りキャンセル可能攻撃が出てしてしまえば判定が強く対空として使えなくもない。ヒットすると大きく浮かせるため追撃可能。ver1.03から攻撃判定が拡大し地上相手にもヒットするようになり追撃可能浮かせに。ver2.00からやられ判定縮小、ヒット時の挙動変更。 屈強K 〇 鉄球で足払い攻撃。リーチがそこそこあり発生は強攻撃の中ではそこそこ早いもののガードされると不利硬直がでかいが、離れるためよほど早い攻撃でなければ反撃は受けにくい。特殊技と必殺技で空振りキャンセル可能。 J弱P - 空中で斜め下方向にパンチ。リーチは短いが発生が早く攻撃持続がとても長いので空対空や入り込みに使いやすい。なおかつ攻撃中は下方向のやられ判定がわずかに縮小する。ver2.00から攻撃判定が拡大したがやられ判定も拡大。ver3.10から小・中ジャンプ版の攻撃持続時間を7F短く、通常・大ジャンプ版の攻撃持続時間を5F短く変更 J弱K - 横方向へのキック。発生が早くJ弱P程ではないが攻撃持続が長く姿勢の低い相手にもヒットする。なおかつ攻撃中は下方向のやられ判定がわずかに縮小する。 J強P - 鉄球を振り下ろす攻撃。発生はやや遅く攻撃持続時間と判定は短めだが、斜め下方向に攻撃判定があるため空対空や地上けん制潰しとして機能する。なおかつ下方向のやられ判定がわずかに縮小し、小中ジャンプからの場合は発生がやや早くなる。注意点は鉄球より内側の鎖部分などには攻撃判定はないため空中相手同士と重ならないようにしよう。 J強K - 斜め下方向へ踏みつけキック。発生がそこそこ早く攻撃持続もそこそこあり下方向に鋭いため入り込みや小ジャンプからの中段として機能しやすい。 吹っ飛ばし ◯ 少し前進してからの腹打ち。出はやや遅いが攻撃持続がそこそこ長く出てしまえば攻撃判定が全体的に強い。前進途中に空振りキャンセル可能。画面中央などでヒットした場合はノーキャンセルで各種鉄球粉砕撃が間に合う。ver2.00から攻撃発生が早くなった。 J吹っ飛ばし - 空中で鉄球を横に払うような攻撃。出はやや遅くジャンプ攻撃の中では攻撃持続が短いものの、リーチが長く発生してしまえば判定が強く引き付ければしゃがみにも当たる。なおかつ下方向のやられ判定がわずかに縮小する。カウンターヒット時追撃可能。ver2.00から攻撃判定拡大。 通常投げ - P版は頭突きで受身不能でver2.00から成立時の全体硬直時間短縮。K版は相手を反対側にほうり投げ受け身可能だが思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ひき逃げ ヘッドスライディングで下段判定。出が早く攻撃持続時間が長く、突進スピードがある。かつ弱攻撃から繋がり打点の高い攻撃をかわすことが可能。機動力の低いチャンの唯一早い突進攻撃兼移動技。隙はあるがめり込みガード+よほど相手の早い攻撃でなければ反撃は受けにくい。ver1.03からダメージ増加。ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 鉄球大回転 共 鉄球を振り回す攻撃。鉄球部分に攻撃判定があり、かつ(一応の)飛び道具判定でもあり飛び道具を打ち消す効果がある。間合いが近ければ多段ガードになり割り込まれにくくなる。前後に方向を入れると移動しながら攻撃可能。ver1.03からダメージが上昇しコマンド受付の不具合を修正。ver2.00からダメージ、スタン値増加。 EX 発生自体は変わらないが振り回すスピードが早くなりダメージ上昇。ガードされても五分に。ただしこちらは移動は不可。ver1.03からダメージが上昇しダウン追撃属性付与。ver2.00からダメージ増加、発生時にチャンの周囲に爆風のエフェクトが付き攻撃判定が拡大し、爆風エリア内は地上にいる相手を引き寄せる効果付与。ver3.10から相手を引き寄せた際に、攻撃発生が遅くなっていた不具合を修正、ヒット時の相手の挙動をひざ崩れやられに変更。 ┗回転を止める 弱P+弱K 名の如く鉄球大回転を止め隙を軽減する。ただしEX版は止めることができないので注意。ver3.00からコマンド入力受付優先度を一番高くなるように変更。 大破壊投げ 共 相手を掴み左右に何回も叩きつけるコマンド投げ。吸い込み範囲は狭いが発生が1Fと早いのでコンボや崩しに使いやすい。空振り時の隙はやや大きいので注意。ver1.03から投げ範囲を拡大。 EX 吸い込み範囲が広くなり叩きつけの回数が増えダメージ上昇。叩きつけ回数が増えるためMAXゲージ消費が多くなるのが難点だが単発技としてのダメージがすさまじい。ver1.03から投げ範囲を拡大。vre2.00から投げ範囲さらに拡大。ver3.00からダメージ値が減少したがダメージの高さはいまだ健在。 鉄球粉砕撃 弱 振りかぶりながら前方に鉄球を放つ攻撃。こちらは完全打撃判定、弱版はリーチは少し短いが発生が比較的早く硬直は短め。出掛かり部分にガードポイントがあるのでけん制としてそこそこ使える。ver2.00からダメージ、ガードクラッシュ値増加。 強 こちらは出が遅くなり硬直が長くなるがリーチが長くなりダメージが上昇。同じく出掛かり部分にガードポイントがある。ver2.00からダメージ、ガードクラッシュ値増加、攻撃判定拡大。 EX 鉄球を振り回しながら振りかぶって前方に鉄球を放つ。振り回し時は足元以外の前方部分にガードポイントがあるが振り回してる時間が長いため攻撃を行うのが遅く扱いが難しい上、地上相手には当たらない。放った鉄球を引き戻す部分にも攻撃判定があり相手を引き寄せる効果がある。振り回し部分の攻撃判定は短く地上相手には当たらないが対空に使え、画面端などであればコンボ組み込みが可能。ver2.00から1段目のダメージ増加、1、2段目のガードクラッシュ値増加。ver3.00からガードポイントが足元まで拡大。 超 鉄球大暴走 共 突進し乱舞攻撃を行う。出掛かり部分に無敵がありチャン自身体が大きいおかげで攻撃判定が縦に広め。ガードクラッシュが発生するため早い攻撃でなければ反撃が受けにくいが外すとコケて隙だらけになるので注意。乱舞の最終段の攻撃がランダムに変化しどれもダメージは同じだがやられ方が変わり起き攻めの状況も多少変わる。なお蹴り上げ攻撃フィニッシュのみ追撃可能浮きやられになりAC、CC可能という変わった効果がある。ver3.00からやられ判定を縮小、12ヒット目のダメージを固定値に変更。 MAX こちらは出掛かりから走り始め部分に無敵がつく。乱舞攻撃のヒット数が増えダメージが上昇。ガードクラッシュ効果と最終段部分がランダムに変化は同じだがぶっ飛ばし攻撃フィニッシュが壁バウンド発生。同じく蹴り上げ攻撃フィニッシュのみ追撃可能やられになりCC可能。ver2.00から発生時間が早くなり弱攻撃から繋がりやすくなった。 鉄球大圧殺 弱 - 斜め上に飛び出しボディープレスをしながら降下する攻撃。出始めに全身無敵あり。切り返しや割り込みに重宝するが上昇部分か降下部分どちらか1ヒットのみで外すと隙が大きいので注意。ただし上昇部分カウンターヒット時のみ下降部分も続けて2ヒットするようになる。ver1.03からダメージ減少、全体硬直短縮、受身不能に。 強 こちらは移動距離が長くなり上昇部分と地面降下叩きつけ部分セットでの2ヒットになる。2ヒットするとすさまじいダメージになるが同じく隙は大きいので注意しよう。ver1.03からダメージ減少、無敵削除、受身不能に。 MAX 強版に出掛かり無敵が付き発生がわずかに早く、ヒット数が増え地面着地時に下段判定の全体地震攻撃がつく。ver1.03から受身不能、ダメージが減少したがフルヒットした場合のダメージがかなり高い。 CLI 鉄球大鏖殺 - - チャン自身がコマのように回転しながら鉄球を振り回す。ヒットすると相手をロックし最終段部分で演出移行し相手を空のかなたまで打ち上げ画面反対側に墜落させる。ダメージはとても高いが攻撃判定は短いうえに外すとコケて隙を晒すのでほぼコンボ用。ver1.03から空中ヒットでもロックするように。ver3.00から出かかり部分の無敵無敵時間を増加。ver3.02からヒット時の相手の挙動が変更されカス当たりでもきちんとヒットするように。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 6 -2 〇 通 近弱K 30 30 9 -1 〇 通 近強P 70 70 27 -16 〇 通 近強K 80 70 17 0 〇 通 遠弱P 25 30 8 1 通 遠弱K 30 30 6 0 通 遠強P 70 70 24 通 遠強K 80 70 16 -6 通 屈弱P 25 30 5 0 〇 通 屈弱K 30 30 下 8 -3 通 屈強P 70 70 18 -22 〇 通 屈強K 80 80 下 11 -16 通 J弱P 45 30 5 通 J弱K 45 30 6 通 J強P 70 70 12 通 J強K 70 70 13 通 ふっとばし 75 100 20 -4 通 Jふっとばし 90 80 17 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ひき逃げ +A ■必殺技 鉄球大回転(D) A or C連打 鉄球粉砕撃 タメ+A or C鉄球大回転中に+A or C 鉄球太鼓打ち(D) +B or D 大破壊投げ 近距離で+A or C 覇気脚(D)(S) +B or D ■超必殺技 鉄球大暴走 +A or C 鉄球大圧殺 +A or C 鉄球大撲殺 +B or D ■MAX必殺技 鉄球大圧殺 +AC同時押し ■MAX2 鉄球大世界 B・A・C・A 戻る
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チャン・コーハン 連続技 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ なし キャンセル特殊技 近A or 屈A or B or 屈B or 近C or 屈C or 近D>3A 組合せ例 近D>3A 基本連続技 屈B>ひき逃げ(3A) JD>B>大破壊投げ 超必連続技 JD>B>鉄球大圧殺 B or 屈C or 近D>弱鉄球大暴走 (画面端) 鉄球大暴走(フィニッシュ蹴り)>強鉄球飛燕斬 (画面端) 鉄球大暴走(フィニッシュ蹴り)>弱鉄球大圧殺 クイックMAX発動連続技 JD>B>クイック発動>鉄球大暴走 クイック攻撃避け連続技
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連続技 (J攻撃>)屈みA≫弱強鉄球大回転or大破壊投げor弱鉄球大圧殺 基本連続技。 鉄球大回転を連続技に組み込む際、ヒットorガードに関係なく即強制停止するようにすると、その後の攻めなどが行いやすい。 屈みA(空中の相手にカウンターヒット)≫弱強鉄球大回転 狙って決める連続技ではないが、偶然決まることが多い。 JC+D(カウンターヒット)>昇りJC 鉄球大回転(カウンターヒットで×2) 屈みC≫大破壊投げor弱覇気脚 屈みC≫弱強鉄球大撲殺 屈みC≫弱覇気脚≫SC弱鉄球大撲殺 反撃用連続技。 鉄球大撲殺を組み込む場合は密着始動限定。 屈みD≫強鉄球大回転(空振り)>弱覇気脚 相手のJ防止技を潰しつつ狙うのが有効。 鉄球太鼓打ち≫どこキャン鉄球大回転 発動中限定。ノーマルヒットでもつながる。 屈みA×2~3≫3A 屈みA×2~3は遅め連打キャンセルでつながる。ただ、屈みA→屈みAの連打キャンセルが連続技になる猶予は0のため難易度がかなり高いのでヒット確定状況で狙わないほうがいい。 遅めの連打なので、鉄球大回転の暴発の心配はまずないが、一応他のボタンを押しっぱなしにしておけば暴発は防げる。
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特技 水龍覚醒 編集 発動確率100特技ゲージ3 範囲内の味方のATを分アップする(3ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 □■■ □■■ □■■ 備考
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後列 沼田城の器計 編集 発動確率100 敵全体で一番ATの高いキャラの通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 備考
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必殺技 鉄球大回転① P連打(01=→↓↘︎+P) ┗中断 ①〜ABCD 鉄球 飛燕斬(99•00) ↓タメ↑ K 太鼓打ち ←↙︎↓↘︎→ 粉砕撃 ←タメ→(01=↓↙︎←) P 大破壊投げ 接→↘︎↓↙︎←→ 超必殺技 鉄球 大暴走 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 大撲殺(99•00) (↓↘︎→)×2 K 鉄球大圧殺 P 投げ技 破顔撃 接←•→ C 鎖絞め D 特殊技 ひき逃げ ↘︎+A ST動作 鉄球大降臨 待機中BC 紫電脚(キム•ドンファン)•00 鉄球大回転(スマートチャン)•00M キャラ別索引 KOF(99•2000•01)