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地上にいる相手に密着して「レバー横+CまたはD」を入力すると投げ技や掴み技を出す。Cボタン投げとDボタン投げの2通りがある。 一部の例外はあるが、原則としてCボタン投げは自分の前方、Dボタン投げは自分の後方に投げ飛ばす。 通常投げを入力して投げ技が出なかった場合は、押したボタンに応じた通常技が出る。 京の近Cやクリスの近Dなど、上に強く、キャンセルが利く技を持っていれば、通常投げが成立しなくてもフォローしやすい。 関連用語:投げ外し、空中投げ
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通常兵器(通常兵器)とは、主に銃やミサイルなどの兵器の類である。使徒には効かない。戦略自衛隊が使用する兵器は通常兵器である。
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各キャラクター、生物、ビークル、宇宙船は、1ターンに1回の通常移動しか行うことができない。通常移動は移動フェイズに行われる。 通常移動には、特にカードに記載がない限り1フォース消費する。 通常移動には以下のものがある。 とある1枚のカードが、そのカードの移動速度か航海速度を使用して移動すること。特に記述のない限り、キャラクターと生物は移動力=1。 1人のキャラクター、あるいは1台のビークルがシャトリングを行うこと。 1グループのカードがドッキング・ベイ間の輸送を行うこと。 1機の宇宙船が着陸 / 離陸を行うこと。 1機の宇宙戦闘機がアタック・ランを試みること。
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通常技 ●レバー技 6B 中段。 6D ディレイ技。最大溜めでガード不能+ワイヤー吹き飛ばし。 3D 相手に近ければ後ろに回ってめくれるムーンサルト。 浅いところでガードされると着地後被投げ確定。 目押しで2C、距離によっては近立ちCがつながる。 ●アタックセット(通常技連携) 2A>2B(2B>2A) 2A>立ちD 2A>6B 立ちB>6D 立ちB>2D 立ちB>3D 立ちC>6D 2B>6D
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通常技 ●5A: コンボの始動や固め、暴れつぶし、入れっぱ狩りと色々と使用用途の多い攻撃。 発生は4Fと早く全キャラのしゃがみにガードorヒットさせる事が出来る為 都古は2A始動ではなく、5A始動が基本。 またガードさせて5分と使い勝手が非常に良い。 ●5B リーチは無いが判定は比較的強い攻撃。 JCをガードさせた後にダッシュを混ぜないと5Bが当たらない 場合もあるので、5Bの攻撃判定はしっかりと覚える事。 ●5C 判定は普通だが若干前進したりコンボのダメージUPに使ったりと なかなかに使える。ただしリバースビートをかけられず、 ガードさせたら振脚や頂心肘などでキャンセルする必要がある。 ●2A 見た目よりはリーチのある攻撃。 都古は5A始動で立ち回る為、RBは2Aで行う事が多い。 また、下段攻撃なのでA振脚をファジーでガードする相手などを 2Aで崩す事も可能。 ●2B 判定は非常に強い攻撃。だが一部キャラにはしゃがみガードさせる事が 出来ない為、注意が必要である。 攻撃判定が上に向いているため、ダッシュ5Aなどで入れっぱ狩りに 成功した時にこの2Bにつなげると安定してエリアルにいける。 ●2C 下段攻撃で都古でもっともリーチのある攻撃。 リーチが長い相手でもダッシュ2Cでザクザク差し込める。 また2Cをヒットさせればエリアルまで持っていけるので 地上戦の要と言える技。 ●JA 発生が早く、非常に判定が強い。 基本的に相手のJ攻撃に差し込む形で使う。 判定が強いため技の相性によっては一方的に勝つ事も可能。 特にさつき戦では猛威を振るう。 ●JB 横に強く、相手のジャンプに置いておくように 使用するとなかなかに強い。 まためくり判定もあるが、過信しすぎると スカるので注意は必要。 ●JC 下方向に非常に強い判定を持つ技。 大抵の技には打ち勝つが、発生は遅い為 適当に振っていると発生前を空中投げされやすい。 とはいえ非常に強い技のため、空中戦の要となる技には変わりはない。 ●6B 前進しながら5Bを出す攻撃。 この技があるおかげで、都古は延々と固める事が出来る。 発生自体は遅い為、基本的には2Bや5Bからビートで出す事が 多い。また2Aや5Aから出せば暴れつぶしになったりと 色々と使い勝手が良い。 ●6C 対空技として機能し、ヒット時は相手を高く上げる。 判定自体は非常に強いのだが、発生の遅さと発生後の隙のでかさを の為に振りどころが限られる非常に惜しい技。 ●通常投げ 投げモーションの打撃後の動作を通常技でキャンセルが可能な投げ。 投げ 2Cからコンボに持ち込める為、地上投げとしてはかなり高性能といえる。 ちなみに投げ 5Cとつなげる事も出来る。 ●空中投げ 通常の空中投げと違い相手をレバーと逆方向に投げる。 その為、画面端では逆に投げないと相手を脱出させてしまうので注意。 また、空中投げ後の着地までの間に動く事が可能な為、起き攻めなどに 活用できる。
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通常投げとは 通常投げとは、相手のガードを無視して相手を攻撃する方法である。 直接殴る・蹴るといった技ではなく、捕まえてから何かしら技をかけるといったものが多い。 全キャラクターが弱Pと弱Kの同時押しで可能。 投げの特徴 通常投げは、ガード及びアーマー属性のある技で受けることが出来ない。 ヒット後は受身不可。強制ダウンとなる。(一部例外があるが、強制ダウンとなる通常投げは全キャラ標準装備)セットプレイの起点となる。 投げモーション中はどちらも完全無敵。飛び道具との連係に投げで割り込んだ場合、飛び道具をすり抜けながら投げることができる。 投げのメリット 相手のガードを崩せる。 投げ成功時はそのまま起き攻めに行ける(一部除く) 通常投げは発生が3Fなので、確反としても使える。 「打撃と噛み合った時は一方的に投げが勝つ」というシステムの仕様上、当たりやすい。コマンド投げと同時に発生した場合、「必殺技>特殊技」という優先順位によって、一方的に負ける。 投げのデメリット リーチが短い。相手に近くないと投げられない。 投げ抜けがあるため、安易に狙っていると攻めターンを逃しやすい。 無敵技・投げ無敵技に弱い。(投げようとしたところに投げ無敵付きの技が刺さる) ジャンプ(未作成)で逃げられる。(ジャンプ(未作成)は上要素入力直後(=1F空中判定)から投げ無敵になるため) バクステで逃げられる。(バクステは1Fで空中判定になるので投げることが出来ない) 関連項目 ガード 投げ抜け 空中判定 コマンド投げ 移動投げ 当て投げ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常攻撃の間隔は最大0.5秒まで縮めることができる 各職の詳しい数値は忘れましたが 斧以外の武器ならば速さ50%にして幻神守護のフルミネボルテージ(通常攻撃速度+25%) で0.5秒となる 斧はさらにラピスで通常攻撃速度2をつけなければ0.5秒にならないが、ぶっちゃけなくてもいい
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【作品名】停まる世界と動く世界 【名前】通常稼動 【属性】「稼動」の概念体 【大きさ】人間並 【攻撃力】人間並 【防御力】「稼動」の概念そのものであり、全平行世界で稼動しているもの(稼動しているものに 相手を含むために実際は無敵)が無くならない限り消滅しないしダメージも受けない。 ただし、元より消滅している存在は元からいないので「稼動している存在」に含まれない。 【素早さ】「稼動」の概念存在のため、自分の「時」を早めて「稼動」させることで無限の速度を得る。 つまり無限速。 【特殊能力】 この概念体を認識したものやこの概念体に触れたものは、無限に 速度を加算されて一瞬にして風化、消滅する。 つまりは認識した瞬間に、その相手に無限の時間を加算し、物質や生命活動の劣化、 餓死などによる死を与えるもの。(コピーしようとした瞬間も含む) 相手の意識を無限速で稼動することはできないので物質的なものであれば、 風化するまでの間相手は無限速で行動できるものの意識がついていかず、 思考することすらなく消滅する。 敵の無限稼動時には相手の「運命」も共に稼動しているため、いつか死ぬ、いつか 倒される、などの運命が適用されて風化前に相手が死ぬことの方が多い。 風化しない存在や「運命で死なない」相手(例として全知全能等)の場合、相手の 意識は無限速度で稼動されないため、肉体にとって無限の時間が過ぎても、 意識は「通常稼動を認識してからの経過時間は0」となり、 端から見ると完全に停止してしまう。これは全知全能にも有効。 例によって全平行世界全知全能者(永久停止参照)は触れられて稼動状態に移行した後、 再度永久停止を知覚して停止しそうになったが、今度は通常稼動の能力の 支配下におかれて停止状態(実際は無限稼動状態)に移行した。 無存在も自意識が存在する場合は、意識に無限時間が加算され、 「いくら思考しても超速稼動を認識してから時間経過0秒」となり完全停止(実際は無限稼動)状態になる。 「稼動」の概念そのもののため、自らの全てを滞りなく「稼動」させられる。 つまり自分が止まったり、能力を無効化されたりすると「滞りなく稼動していない」と見なされ、 即通常稼動状態に移行する。要するに特殊無効化能力、停止能力、その他の状態変化能力無効。 かつ、特殊無効化能力無効に加えて「相手を稼動概念の支配下に置けない場合」も 通常稼動状態でないと見なされ、即稼動状態(相手が超速稼動の能力に 侵されている状態を指す)に移行されるので逃れることも不可能。 全能者も存在している以上は間違いなく「稼動」しているため、 もし全能者以外の「稼動」している物を消されても問題はない。 多くの存在は「自分が通常通り稼動している」などと意識しないため、 そういった全知者の全知に対しては枠外になる。全平行世界全知全能者が、 一時的に永久停止の支配下にあったのはそのため。 【長所】相手が稼動している限り負けはない。 【短所】相手が本当に無存在の、意識すら存在しない全能者という訳の 分からない存在だと普通に負ける。 353 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/12(金) 03 04 09 通常稼動・・・レーザーラモン超えはほぼ確定。 637 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/20(土) 18 06 59 通常稼動考察。 死ぬほど難しそう。 SSSの壁より上から。 性質上非存在で行動が無限速の相手は止まらないとする。 ○水脈・・・・行動は無限速とはないので無限稼動停止勝ち。 ○花沢様・・・・無限稼動停止勝ち。 ○宝典の根・・・・水脈に準ずる。 ○説得の達人・・・・普通のおっさんは風化して死ぬだろう。 ○クゼ・テッペイ・・・・無限稼動停止勝ち。 ○最強・・・・無限稼動停止勝ち。 ○一撃・必殺からラジアンVまで無限停止勝ち。 ×名を失ったもの・・・・非存在で無限速活動がデフォルトなので効かない。 はじめに干渉されありようを変えられるので負け。 ○コピコピコッピー・・・・無限稼動停止勝ち。 ×勝・・・・無限速な上特殊負け。 ×弱○・・・・特殊負け。 名を失ったものの下くらいか。
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通常技立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C J技JA JB JC J2C 特殊技6A 6B 6C 3C 投げ技通常投げ 4投げ 空中投げ カウンターアサルト 通常技 立ち技 5A 上段。発生の速いジャブ。 地味に連打可能。 肩の位置で出るので打点が高く、色々なキャラのしゃがみにスカる。 打点が高いのである程度対空性能もある。とっさの対空にはいいが、補正はキツい。 5B 上段。高速膝蹴り。 発生は5Aより若干遅い。ガードさせて有利。 コンボに使い易い上に攻撃判定も強いので、暴れに使うのも一興。 5A、2Aなどから繋がるが、リーチは短め。5Aの間合いギリギリだとスカる場合も。 5C 上段。エックス字型にナイフで切る2ヒット技。 リーチは普通だが、5A・2Aから悠々つながるほど発生が速い。 JCも可能で、コンボパーツとしても優秀。 判定が上にも広いので対空にも使えるが、読めているなら2Cの方がいろいろと大きい。 屈技 2A 上段。所謂コパン。 発生はかなり速く、連打キャンセル可能。 ガードで微不利なので固めに使うと相手の暴れに負けたりするかも? 2B 下段。コンパクトな足払い。 発生が若干遅く、空振り時の硬直が少し長い。 端背負い時に蛇咬でダウンさせた相手を拾うときなどに使う。 しゃがみ喰らい時限定でA・2Aからつながる。 2C 上段。斜め上へナイフを振り上げる。 jc可能。5C同様発生が速く、5A・2Aから繋がる。 動作途中から攻撃発生直前まで頭無敵がある上に、空ガ不能という超性能対空。(バリア可) ヒット時のリターンも大きく、CH・相打ちから追撃可能なのは非常にオイシイ。 対空としての弱点は攻撃範囲がやや狭いこと。めくりを狙われている時などはスカるので注意。 J技 JA 斜め下にパンチ。jc可能。ハザマの空中技の中では発生が速い方。 とっさの空対空や連打がきくのでコンボの高さ調整などに。横にはあまり強くない。 これをガードさせて着地牙砕衝が安易な崩しとして機能する。 JB 横と斜め上にリーチの長い蹴り。jc可能。 空対空に優れ、先端を当てるように意識すれば悪くても相打ちにできる。 先端は攻撃判定のみなので、相手の対空6Aに相殺を取れたりもする。 また戻した足にも攻撃判定があり、めくりで当てることも可能。 性能や補正の関係でDヒットからのコンボ始動にはだいたいこれを使う。 JC ナイフで連続切り。リーチは短い。何ヒット目でもjc可能。 ボタン連打で切る回数が増え、ジャンプ上昇中にヒットさせても3ヒット目あたりからハザマが落ちていくので、JC×5>着地>拾い直しということも可能。 上への判定もそこそこあり、ハザマが落ち始めてスカるんじゃないかという位置でも5段目まで当てられる。でも過信しないこと。 ゲージ回収にすぐれ、この技をコンボに組み込むと30%や40%はすぐにたまる。 めくりにも使えないことも無い。 J2C 下方向への切りつけ。 リーチが短いが、判定が下方向の左右に出ているのでめくり能力が高い。 横方向への判定はかなり薄いので飛び込みには不向き。 D技からの高速移動めくりひき逃げなどもできる。 特殊技 6A 中段。リーチの短い肘打ち。 超必でのみキャンセル可。ガードプライマー削り効果あり。 発生が微妙に遅いが、モーションが小さく見切りづらい。 キャンセル猶予がとても長いので単発ヒット確認は容易。 6B 下段。発生が遅いローキック。 超必でのみキャンセル可能。ガードプライマー削り効果あり。 6Aの裏の選択肢になっているが、発生が遅くリーチが短いので若干使いにくい印象。 キャンセル猶予が長く、単発ヒット確認が可能。 6C 上段。小さくバックジャンプしながら斜め下にナイフを3本投げる。 発生はやや遅く、キャンセル不可。ガードプライマー削り効果あり。 当てればそこそこ安全なので暴れ潰しなどに。 カウンターヒット時よろけダウン。カウンターヒット継続あり。5Dやステップから追撃可能。 1段目でガープラを削るので、ガークラさせると2、3段目がヒットして無意味に。 3C 下段。足元をすくうようにナイフで切りつける。 発生はやや遅く、リーチはかなり長い。低姿勢。 ダウンを奪うので、そこから残影牙や蛇翼崩天刃で拾うのがハザマのコンボの基本になる。 5Bや5Cからつなぐのが基本だが、しゃがみ喰らいなら2Bからもつながる。 投げ技 通常投げ 前に蹴っ飛ばす。かなり吹っ飛ぶので中央だと通常技での追撃はできない。 6Dや蛇咬、早めの蛇翼で追撃が可能。 4投げ 後ろに蹴っ飛ばす。地面をスライドしてほぼ端端まで離れる。 こちらは5Dや蛇翼で追撃可能。 空中投げ 地面に叩きつけ。 2DからのD派生などで急降下して追撃が可能。 カウンターアサルト 5Cと同じモーション。
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人類変異種《通常種/人間/ヒト》 気候の変化に対応するため、外形ではなく内部構造のみを作り変えた人間種。全人類の約半数を占める。 肉体を現在の環境に適応させただけであるため、極地付近での生存には適していない。 彼らは白や黒、黄色の肌色をしており、これはera1から続く遺伝的なものであるらしい。 エルフやドワーフといった他人種とは違い、種としての秀でた特徴が無いという、era1から変わらない唯一の人種。 そのため彼らは嘗ての人類同様、科学力を発展させていった。 era2初期には堅い鎧で身を守り、文明の発展後はソレグレイユがera1の科学力を駆使し魔術を凌駕する力を得るまでとなった。 こうして通常種は常に時代の先導者として文明を発展させてきた。 稀に一代限りの《超能力者》と呼ばれる未知の力を有する個体が誕生する。 超能力は、身体能力が並外れて高い、肉体の再生が異常に速い等、能力は様々だが、 こういった能力を持った者達は時に人々の指導者として、また時には忌避・差別の対象となってきた。 era2 era3 人種