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誤情報があった場合は各自発見次第、編集をお願いします。 性能早見表 A系統5A 2A (対空)6A B系統5B (下段)2B (中段)6B C系統5C (下段)2C (対空)6C (下段)3C J系統JA JB JC その他投げ 空中投げ 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 射:射撃=飛び道具判定。敵飛び道具相殺可能。 削:ガードプライマ削り技。 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ × 2A ○ ○ ○ × ○ × 6A ○ ○ × × ○ ○ × 頭無敵 5B ○ ○ × × × ○ × 2B × ○ × ○ ○ ○ × 6B ○ × × × × ○ × 強制しゃがみ食らい 5C ○ ○ × × ○ ○ ○ 2C(1) × ○ × × × ○ ○ 2C(2) × ○ × × ○ ○ 6C(1) ○ ○ × × ○ × × 6C(2) ○ ○ × × ○ ○ 3C ○ × × × × × ○ ○ JA ○ × ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × ○ ○ × JC ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 投げ × × × × × × × 空中投げ × × × × × × × 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 A系統 5A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:ジャンプ、必殺技、連打。 肘打ち、打点が高いがリーチが短い。 6Aに繋いでエリアル、6Cに移行できる。 2A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:必殺技、連打。 上段。 しゃがんで銃で突く。 リーチは長めだが発生は遅いので暴れで使うと発生負けすることも。 (対空)6A 発生 持続 硬直 硬直差 ヒットさせると浮く、エリアル移行技。 頭無敵で対空に使える。 CS2では足元まで攻撃判定が広がったので、牽制として振れるようになった。 B系統 5B 発生 持続 硬直 硬直差 銃を横に振る、打点が少し高め。 地上牽制で使え、カウンターから2D・3Cに繋がる。 相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる。 (下段)2B 発生 持続 硬直 硬直差 低姿勢な下段。カウンターから3Cに繋がるが、猶予はほぼない。 (中段)6B 発生 持続 硬直 硬直差 ノエルの崩しの根幹を担う割と発生の早い中段技。踏みこんで銃で殴る。 強制しゃがみ食らい効果があるため3Cコンに繋がる。 C系統 5C 発生 持続 硬直 硬直差 地上牽制で使えるが、硬直が長いためすかされると危険。 ヒット時jc可能。 (下段)2C 発生 持続 硬直 硬直差 2ヒットする下段技。 判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用。 当たってもダウンしない。 (対空)6C 発生 持続 硬直 硬直差 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目)。 2段目はプライマ削り。 2段目に壁バウンド効果が付き、通常ヒット時でもコンボを繋ぐことができる。 (下段)3C 発生 持続 硬直 硬直差 プライマ削り。 スライディング→足元を射撃。下段。 めり込んだりすると反確。 ヒット後はダウン。ハイダーで追撃可能。 J系統 JA 発生 持続 硬直 連打キャンセル可能。中段。 JB 発生 持続 硬直 中段。 JC 発生 持続 硬直 3ヒットする技。 飛び道具判定なので飛び道具を打ち消す効果がある。 上段なので注意。 その他 投げ 3段技。 キャンセルできなくなったが、4投げからダッシュ2Bで拾える。 画面端が近い場合、フラッシュハイダーから追撃可能。 空中投げ 空投げ範囲が広くなった。 相手を地面に叩き落す。 高度が低かったら2Bなどで拾い、6Cやエリアルへ。
https://w.atwiki.jp/fweo/pages/196.html
(この項目では、オニキンダイワロスの通常種について述べています。一匹のみ存在する突然変異種については、オニキンダイワロス特別種を参照してください) 主に架空国家各国の海に多数生息していたオニキンメの派生種。起源は不明。美味。全長2.5m。体重750kg。食性は雑食で肉も魚も岩もなんでも食べる。縄張りごとに独自の言語を構築し、意思疎通を図るが、IQはとても低い為、ほとんどできていない。 また、違う星なのにも関わらず、ボスバニア星では、オニキンダイワロスに酷似した魚が発見されている。 オニキンダイワロスの内、オニキンダイワロス特別種以外の個体は、赤い騎士が、オニキンダイワロス特別種を殺害するためにオニキンダイワロスの生息区域を雷撃し、絶滅してしまった(オニキンダイワロス特別種には魚雷は効かないため、殺害出来なかった)。 現在は、近縁種である、 オニキンダイ が繁殖している。
https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/14.html
A 発生:4 差:-1 判定:上 補正:上78% スタイル共通モーションだが、派生できる代わりに 空キャンまでが遅い 打点が高いとはいえないが、しゃがみにもあたり ダッシュからのいれっぱつぶしには重宝する 5A 6A 発生:9 差:-5 判定:上 補正:乗90% 横に払うような攻撃 ハーフのワンツースリーのツー それなりに前進する ビートレベルはB系統と同じ ガードポイントがあるが狙いにくい 5A 6A 6A 発生:12 差:-3 判定:上 補正:上60% 玉を上から振り下ろす攻撃 ハーフのワンツースリーのスリー ツー以上に前進する ガード時は必殺技キャンセルのみ可能 地上ヒット時は空中受身不可 2A 発生:5 差:-1 判定:下 補正:上75% しゃがんで前に玉を出す リーチはそれなり リバースからのすき消しにどうぞ あと、かわいい JA 発生:6 差:- 判定:上 補正:上70% スタイル共通モーション 持続4F 攻撃判定は見たまんま 喰らい判定は先行するが、空中通常技の中では 発生が一番速い 下からの差込に使える 5B 発生:10 差:+3 判定:上 補正:上80x2% スタイル共通モーション リーチは長いが、地上ヒット時後がつながりにくい そのため、固めには使いづらい エリアル移行か立ち回りで振っていくことになる BE5B 発生:26 差:+4 判定:上 補正:上60x2% 横に吹き飛ばすようになる 大きく前進するため、固めでの使い勝手は向上している 画面端でのいれっぱをつぶすのが主な役目 2B 発生:9 差:-3 判定:上 補正:上70% 2Aのリーチが伸びた感じだが、5Bよりは短い 上段なので他のスタイルの2Bより使いにくいが 全体Fが5Bと同程度なので 地上から近づいてくる相手に、置いておくと便利 光球が出た辺りで姿勢が低くなる 4B 発生:11 差:-8 判定:上 補正:上65% 相変わらず打ち上げ 打点が高いが、対空に使うには不向き BE4B CCver1.05より全スタイルで追加 溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ。固めが重要なHにとっては選択肢が増え有用か JB 発生:7(14) 差:- 判定:上 補正:上95% 持続9F/着地まで BEで着地まで判定残る。 5C 発生:10 差:+1 判定:上 補正:上75%•なし CCからクレセントと同じ仕様に。 かなり前進するようになり前作より固めの幅が広がったが、前作に比べ対空としては機能しなくなった 二段目だけのヒット時は追撃不可 PC版での変更点 1段目の5CがしゃがみEXシールド取れなくなった。 BE5C 発生:22 差:-1 判定:上 補正:上65% 浮かせるようになる 2C 発生:12 差:-5 判定:下 補正:上65% レンの3C、キャンセルタイミングが着地直前からあるみたいで5A 5Cからエリアルいける要の技 レンの3Cと違いダウンする JC 発生:8 差:- 判定:上 補正:上90% 持続3F 上へ玉を振り上げる、相変わらず早いし強い BEはない J2C 発生:9 差:- 判定:上 補正:乗85% 持続3F 斜め下に玉を振り下ろす BEは無く玉を飛ばすことは出来ない 地上投げ 発生:3 差:- 判定:投げ 補正:上30% 地上受身可 投げ方向が入力した方へ指定出来る。画面端なら追撃可能 ダッシュが早いハーフは中央での後ろ受身も狩れる 空中投げ 発生:2 差:- 判定:投げ 補正:なし 地面に投げつける 高い位置で投げると空中行動可能 シールドバンカー 発生:23(4) 差:-11(-5) 判定:上 補正:なし 6Fまで相殺判定 ()は相殺成功時のもの 相殺成功時29Fの無敵付与 ガードキャンセルシールドバンカー 発生:16 差:-7 判定:上 補正:? 動作中打撃無敵ダメージは0
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/11.html
技名 攻撃力 GB減 発生 持続 硬直 硬直差 LV 基底補正 無敵 備考 技名 P 8 8 5 2 6 +2 1 - - P K 14 7*2 8 5 6 +1 2 - - K 近S 28 7 9 2 11 +1 3 - - 近S 遠S 30 7 9 6 8 ±0 3 - - 遠S HS 48 6 10 1 24 -6 5 - - HS 6P 15/25 8/7 8 6(2)4 9 -3 1/1 - 1-13膝上無敵 2段目ヒット時のみLV2 6P 6K 24 6 12 9 6 +2 4 - 1~11投げ無敵 地上CH時よろけ効果(最大43) 6K 6HS 56 15 15 8 28 -17 5 - 15~34膝上無敵 - 6HS ダスト 20 20 25 2 26 -9 5 - - ダスト DAA 25 7 6 7(2)3 6 -4 3 50 1-17無敵18-20投げ無敵 14からJC可地上ヒット時浮かせ効果復帰不能時間28 DAA 2P 8 8 6 3 7 ±0 1 80 - 2P 2K 12 8 5 5 6 -1 1 80 - 2K 2S 32 7 11 3 9 +2 3 - - 2S 2HS 18x3 7*3 15 4(2)6(2)2 8 +4 3 - 1・2段目引き戻し効果1~3段目よろけ効果(最大24)ヒットストップ6 2HS 足払い 30 7 8 9 13 -8 3 70 - 足払い JP 10 8 5 8 10 - 1 - - JP JK 18 7 7 8 12 - 3 - 地上ヒット時浮かせ効果復帰不能時間28 JK JS 32 7 8 7 19 - 3 - 先端11でヒット JS JHS 40 6 15 至着地 0 - 5 - - JHS JD 50 8 9 3 21着地後6 - 4 - FRC9-11フットバシ効果復帰不能時間45 JD 投 60 - - - - - - 強制50 間合い40ドットスライドダウン48受身不能60 投 空投 60 - - - - - - 強制50 間合い88ドット壁バウンド効果受身不能60 空投 技名 攻撃力 GB減 発生 持続 硬直 硬直差 LV 基底補正 無敵 備考 技名 通常技・必殺技・FB・覚醒・一撃すべてまとめたエクセルファイルがここよりさらに下に添付ファイルでUPされています。 主要部はA4の紙一枚に印刷可能なので必要ならどうぞ。 AC梅フレーム表1.1.xls 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pfacg/pages/21.html
通常のヒーロー・ポイントの使用/USING NORMAL HERO POINTS ヒーロー・ポイントはいつでも使用することができ、使用するためにアクションを必要としない(しかし、ヒーロー・ポイントの効果を受けたアクションは通常どおり君のキャラクターのターンの一部を消費する)。君が戦闘中に使用できるヒーロー・ポイントは、1ラウンドに1ポイントまでである。ヒーロー・ポイントを使用した場合、下記の効果のうち1つを受けることができる。 即応/Act Out of Turn:ヒーロー・ポイントを使用することで、君は即座に自分のターンを開始することができる。この行動は待機アクションとみなし、君のイニシアチブを現在行動しているクリーチャーの前に移動させる。君はこのターンでは1回の移動アクションか標準アクションしか行うことができない。 ボーナス/Bonus:判定を行う前に使用した場合、ヒーロー・ポイントは君が行う1回のd20を使用する1回の判定に+8の幸運ボーナスを与える。もし判定後に使用するのであれば、この幸運ボーナスは+4に減少する。同じ場所にいて、君のキャラクターが判定結果に影響を与え得る合理的な要因(例えばモンスターの気を逸らせたり、激励の言葉を叫んだり、判定に援護をしていたりするなど)があるのならば、君は別のキャラクターにこのボーナスを与えるためにヒーロー・ポイントを使用することができる。別のキャラクターを援護するためにヒーロー・ポイントを使用する場合、ボーナスは半分(判定前は+4、判定後は+2)となる。 追加行動/Extra Action:君は自分のターンにヒーロー・ポイントを使用することによって、そのターンに1回の標準アクションか移動アクションを追加で行うことができる。 霊感/Inspiration:もし君が冒険の中で手詰まりになったと感じたのであれば、ヒーロー・ポイントを使用してGMに次に何をするべきなのかヒントを求めることができる。GMが与えるべき情報は無いと判断した場合は、ヒーロー・ポイントは消費されない。 想起/Recall:君はヒーロー・ポイントを使用することで、既に使用した呪文を思い出したり、他の制限を受けている特殊能力の使用回数を獲得することができる。これは呪文や君のキャラクターが獲得している1日ごとに回復する能力についてのみ使用されるべきである。 再ロール/Reroll:君はヒーロー・ポイントを使用することによって、君が直前に行なったd20を使用した1回の判定を再度判定することができる。2回目の判定結果が1回目の結果より悪くなった場合でも、その結果を使用しなければならない。 特殊/Special:君はGMにヒーロー・ポイントを通常であれば不可能に近いことを試みるために使用することを求めることができる。このような使い方は保証されていないため、GMは慎重に検討しなければならない。君が通常使うことができる呪文よりも1レベル高い呪文を1つ使用するとか(もし君が術者で無い場合は1レベル呪文を使用するとか)、敵を攻撃によって盲目にするとか、ダメージ減少を無効化するとか、怒り狂う竜に攻撃を止めさせるために〈交渉〉するなどのような行為に使用できる可能性がある。望んだ行動の如何に関わらず、こういった試みは難しい判定やペナルティを受けた攻撃ロールの達成を伴うべきである。この試みに対しては、試みるキャラクターもその仲間たちも追加のヒーロー・ポイントを使用することはできない。 死を欺く/Cheat Death:キャラクターは2ヒーロー・ポイントを使用することによって死を免れることができる。最終的にGMの判断によるが、通常はキャラクターのヒット・ポイントはマイナスで安定化し、生き残ることになる。例えば、矢によるクリティカル・ヒットで殺害されようとしているキャラクターがいたとしよう。そのキャラクターが2ポイントのヒーロー・ポイントを使用したので、GMは矢がそのキャラクターが身に付けていた聖印を貫いたことにしてダメージを減少し、彼が死なない程度のダメージで済んだことにした。その後、彼のターンの最後に安定化したかどうかの判定を行う。死を免れることは、キャラクターが1ターンに1ポイントより大きいヒーロー・ポイントを使用する唯一の使用方法である。キャラクターはこのヒーロー・ポイントの使用方法によって、使い魔や動物の相棒、幻獣や特別な乗騎を死亡させないようにすることができるが、他のキャラクターやNPCに対して行うことはできない。
https://w.atwiki.jp/famazon/pages/33.html
注文情報 注文 ✅ 通常 ☑️ 速達便 ☑️ 優先便 配達 ✅ 10~30分 ☑️ 1~10分 ☑️ 5~20分 ポイント ✅ 1P ☑️ 2P ☑️ 2P 順番 ✅ 標準 ☑️ 優先 ☑️ 最優先 料金 ✅ 無料 ☑️ 720GP(30日) ☑️ 980GP(30日) 速達便・優先便を予約する
https://w.atwiki.jp/yokuryuuwiki/pages/46.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.gif)
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/154.html
五〇番通常爆弾二型 表示名 No50 500kg bomb 分類 爆弾 ダメージ 55 弾速 0.1 爆発 6(水中2) 焼夷効果 有り リロード速度 250 装弾数 1 搭載機 彗星一二型 九七式艦上攻撃機 特徴 大日本帝国が1930年代に開発した500kg爆弾。70mm装甲板の貫通すらできなかったため、特攻時の標準爆装とされた。
https://w.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/15.html
通常技解説 5A 上段 発生 持続 ダメージ 補正 5F 3F 300120 上書き75% 単発では主にリバースによる隙消し、対空EXシールド後などに。 あとはダッシュからのジャンプ防止に適度に振っていける。 いれっぱ狩りには使いやすいけど、生対空でやっても死ぬだけなので注意。 5B 上段 発生 持続 ダメージ 補正 8F 4F 550400 なし コンボの繋ぎ、正規エリアルの始動に。 これもジャンプ防止、暴れ潰しに使える。 しゃがみの相手に当てると浮くのでヒット確認に慣れるまでは少々使いにくいか。 前進し、かつガード時の硬直が短くノーキャンで固められたりするので赤主使いなら使いこなそう。 5B派生 上段 発生 持続 ダメージ 補正 8F 3F 500250 上書き70% エリアル移行技。ヒット時8入力でhjc可。ガード時リバースビート可。 慣れないうちは5Bは派生とセットで使うとヒット確認が楽。ただし、ガードされると距離が離れてしまう。 原則としてコンボ専用。 BE5B派生 上段 発生 持続 ダメージ 補正 30F 9F 500350 400300x3 なし 4ヒット技になり、ガード時有利。 黒秋葉のようにコンボに組み込めなくもないが、赤主にはあまり必要ない。 たまに固めに組み込んでみると面白いかも。 5C 上段 発生 持続 ダメージ 補正 10F 6F 1000650 上書き90% 屈シールド潰し要員。空中の相手に当てると吹き飛ばすので、低ダコンや壁コンに使える。 暴れ・いれっぱ潰しの性能が高いので、固めでは多用する事になる。 また、打点が高いので立ち回りで対空として先置きで使えなくもない。その際は低ダ入れ込みがおすすめ。 2A 下段 発生 持続 ダメージ 補正 5F 3F 350150 上書き65% 長い下段。これと中段で2択を仕掛けていくのが赤主の基本。 コンボ・連携の始動としてどうぞ。 2B 上段 発生 持続 ダメージ 補正 6F 9F 250180x3 上書き85% 立シールド潰し要員。3ヒットでディレイがかかるため、重ね技として有効。 屈シールドで取られても多段のため、相手は反撃しづらい。 また、見た目より上にまで判定が出るので、拾いとして使えなくもない。 2B派生 下段 発生 持続 ダメージ 補正 (2Bから)4F 3F 200100 なし なぜか下段だが恩恵を受けることはまずない。 使うとしたら、2B派生3段目を出したい時ぐらいか。 2B派生派生 中段 発生 持続 ダメージ 補正 (2B派生から)25F 5F 500600 上書き75% 前作までは反確だったゴミ技だが、今回ガードさせてもjcがかかるため、反確ではなくなった。 ガードする相手には固めのアクセントとして使えなくもないが、シールドで乙るのが現実。 一応・・・ヒットしたら追撃できる。 ただし油断してる相手にはよく刺さる、大会の一発ネタにどうぞ。 2C 下段 発生 持続 ダメージ 補正 9F 5F 900500 上書き60% 攻撃レベルの導入で強化された足払い。先端気味に出せば、対空として結構機能してくれる。 コンボでは浮かせ技として大変お世話になる。固めでは、暴れ・いれっぱ潰しに。 単発ヒット確認B紅葉は赤主使いなら是非マスターしたいスキル。 6C 中段 発生 持続 ダメージ 補正 26F 4F 600300 乗算85%+上書き75% ヤクザキック。ヒット時ダッシュや必殺技でキャンセル可能。 チェーンから出しても、発生が遅くなったせいで普通にガードされる技になってしまった。 それでもリターンはあるので、J攻撃から直接出したり、なんとか工夫して当てていきたい。 ガードしようとしてくれる相手なら、ちょい歩き2Aで擬似2択になったりする。 4C 上段 発生 持続 ダメージ 補正 8F 4F 500350 なし 前進する2ヒット技なので、暴れ潰しを兼ねた固めに有効。暴れとして使っても十分な強さを発揮する。 上にもなかなかの判定があるため、対空として使えなくもない。 立ち回りで5A4Cと入れ込んでおくと、空中喰らいになった相手にも反応しやすい。 コンボにもできるだけ組み込んでいく重要技。 JA 上段 発生 持続 ダメージ 補正 5F 4F 300150 上書き72% 斜め下に判定が強く、相手の上から押さえ込むのに使える。また、昇りで出しても次の行動ができるので優秀。 咄嗟の差込としても使える性能なので、立ち回りでお世話になる機会は多い。 また、崩しの布石としてガードさせる為に使ったりもする。 JB 中段 発生 持続 ダメージ 補正 7F 7F 700350 上書き90% 上方向に判定が強く、コンボ属性あり。立ち回りでは下から突き上げるように振ってく要の技。 一部キャラにしゃがまれるとあてづらいので、JAJBをやろうとする時は注意が必要。 JC 中段 発生 持続 ダメージ 補正 11F 4F 900400 乗算80% 下方向に判定が強く、必殺技でのみキャンセル可能。 MBAACCでは相手が地上のみ必殺キャンセルできる。相手が空中の場合はキャンセル不可。 地上受身不可になりコンボ〆としても優秀になりCの強みが戻ってきた。 エリアル1段階JC〆裏回りとかもできるようになり起き攻めのバリエーションも増えやることが増えた 主に中段の選択肢として崩しや固めでお世話になる。 MBACの時に比べると発生が遅いので低ダJCで崩しに行っても相手からしたら見える人には見えるので注意 通常投げ 自分の体力が小回復する投げ。ただし、レデュースが容易な為非常に安い。 読まれれば4000は固い被ダメなので、リスクリターンは合わない。多用は避けるべき。 成立すれば起き攻めできるので期待値は上がるが、頼りすぎると痛い目に合う技。 空中投げ 受身不可。 起き攻めに移行できる猶予はあるので、中央でのエリアル〆はこちら推奨。 リスクが増加しているものの、チキガの処理には使って行かざるを得ない。ダッシュ2Aが重なる。 MBAACCではJCが受身不可になったためJCで〆れるならJCでしめよう・・・。 シールドバンカー ガード中214D ヘッドスライディング。相殺が出なかったらフルコン乙なので、多段技など確定ポイントでのみ使うようにしたい。 ヒット後は受身狩りor起き攻め。