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トリアカ 防具名 Lv 防御力 スロット 装飾品 アカムトサクパケ 7 110 ●● 剛力×2 アカムトウルンテ 7 176 ●● 剛力×2 ギザミRアーム 7 100 ●●● 剛力×3 ヒプノRフォールド 7 120 ●● 匠 リオハートRグリーヴ 7 111 ●●● 匠,怪力 武器 スキルカフ 総防御力 爪護符無し 617 耐性:火7 水8 雷-8 龍-2 氷8 発動スキル 攻撃力UP【大】,見切り+3,高級耳栓,火事場力+2,斬れ味レベル+1,砥石使用高速化 画像 前から 後ろから あまりにも有名な通常剣士用汎用テンプレ お世話になった人も多いと思われる 餓狼剣士(非課金) 防具名 Lv 防御力 スロット 装飾品 捨身のピアス 7 34 ●● 剛力×2 ディアブロLメイル 7 185 ● 剛力 フルフルRアーム 7 86 ●●● 剛力×3 古龍SP腰 7 127 ■ 研磨SP モノデビルRグリーヴ 7 109 ●●● 剛力,音無G×2 武器 ● 美声G スキルカフ 総防御力 爪護符無し 541 耐性:火16 水-9 雷2 龍5 氷-5 発動スキル 攻撃力UP【大】,見切り+3,餓狼+2,火事場力+2,高級耳栓,砥石使用高速化,はらへり倍加【大】 画像 前から 後ろから 非課金装備ならこれぐらいなもんでしょう、たぶん SP珠は達人+7が付いてるやつじゃないと見切り+3になりません 神装備 防具名 Lv 防御力 スロット 装飾品 クシャナFアンク 7 104 ●● 報 クシャナFディール 7 171 ○ クシャナFハトゥー 7 121 ●● 報 クシャナFアンダ 7 155 ●● 報 クシャナFアンダ 7 136 ●● 報 武器 スキルカフ 総防御力 爪護符無し 687 耐性:火10 水15 雷0 龍0 氷36 発動スキル 麻痺無効,激運,龍風圧無効,回避性能+2 ガード性能+1,寒さ無効 画像 前から 後ろから この装備を使わないことにはモンハンは始まらない事を覚えておこう ティガの突進が怖い人用 防具名 Lv 防御力 スロット 装飾品 カイザークラウンSP白 7 127 ■ 耐性SP 金色ノ羽織・魁 7 135 ●● 龍王×2 金色ノ篭手・魁 7 96 ●● 龍王×2 金色ノ帯・魁 7 123 ●● 龍王×2 金色ノ袴・魁 7 110 ●● 龍王×2 武器 スキルカフ 総防御力 爪護符無し 591 耐性:火28 水12 雷28 龍24 氷0 発動スキル 攻撃力UP【大】,気絶無効,各耐性+20,龍耐性+20 回避性能+1,火事場力+2,寒さ半減,暑さ半減 状態異常攻撃強化,ダメージ回復速度+1,(でかいの来い!) 画像 耐性ディスってると痛い目見るよ?
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ノーマル時設定 プッシュ時設定 チャージ溜まり度[%/s] ダッシュ時間[f] 19が通常の時間で、1から180まで設定できる。 空中時プッシュ加速度[m/s/s] 500が通常の数値で、0から1000まで設定できる。 ダッシュ時追加速度 ダッシュ時追加速度修正 向きと速度の差によるダッシュ係数 ダッシュ時角度補正 連続プッシュ時間[f] 連続プッシュと判定される時間。 28が通常の時間で、1から120まで設定できる。 連続プッシュ減速度[km/h] 連続プッシュによる速度の減少量。 4が通常の速度で、0から100まで設定できる。 スタースリップ設定 ブラスト設定 クイックスピン レバガチャ回復率 0.50が通常の数値で、0.00から1.00まで設定できる。 やられ時速度引継ぎ率 0.25が通常の数値で、0.00から5.00まで設定できる。
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アイテム/弾 通常弾( つうじょうだん / normal bullet ) 殆どのガンが装填可能である通常弾。 1,2,3とあり、威力は2>3>1となっており クリティカル距離は3>2>1となっている。 ガンナーの主力である通常2の最大段数は練金を会わせ1980発になっており、 弾肉質を経由する弾では最高の威力を持っている。 よく3の方が数字が大きいので強いと思われがちであるが、 数字の大きさと弾の威力は全く関係が無いのでもしそう言った 先入観にとらわれているのであれば気をつけて頂きたい。
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通常時は1つの小役で BONUS、BIKINIRUSH(ART)、ミッションSLOT、モードアップ移行抽選の抽選をしています。 リプレイ<バナナ(ベル)<スイカ・チェリー<チャンスリプレイ<中段チェリー スイカやチェリーに強・弱の概念はありません モードの種類と平均滞在G数 通常モード 122.0G 高確モード 31.5G 天国モード 39.3G ステージは5種類 ナイト>イブニング>ビーチ>フィットネス>ホテルの順で期待度が高い (ステージと内部状態が完全にリンクしているかは不明。) 液晶ステージの滞在モード期待値 ステ-ジ 通常 高確 天国 ART前兆 ミッションホテル 89.46 6.88 0.16 0.78 2.72フィットネス 68.48 22.36 0.63 1.18 7.35ビーチ 35.91 25.31 4.37 5.25 29.15イブニング 19.17 22.64 6.95 8.57 42.67ナイト 7.69 14.1 16.03 33.55 28.63 ミッションSLOT 突入契機は特定小役成立時の一部 ボーナス当千時の一部 突入率は1/223らしい(全設定共通?)
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[部分編集] 通常技のページです。 略語一覧 jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット RC → ラピッドキャンセル FC → フェイタルカウンター GA → ゲインアート(GA時にC系統の通常技が変化する) 通常技一覧立ち技/5A/5B/5C しゃがみ技/2A/2B/2C ジャンプ技/JA/JB/JC 特殊入力技/6A(通常)/6B(通常)/6C(通常)/3C(通常) GA時/5C(GA)/2C(GA)/6C(GA)/3C(GA)/JC(GA) その他/投げ/空中投げ/CT/CA/挑発 リボルバーアクション [部分編集] 通常技一覧 立ち技 5A 剣の柄で横を突く。 イザヨイの技の中で最も発生が早い。 打点が高く、2Aなど少し姿勢の低くなる技には一方的に負ける。 咄嗟の対空、コンボの繋ぎ、暴れに。 打点高めで殆どのキャラのしゃがみにスカる しゃがみガードさせられるキャラ ラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ ややリーチ長め 連打キャンセル(3回まで) 投げキャンセル対応 jc可能 ヒット、ガード時 空中ガード可能 5B 前方を剣で突く。 リーチ、持続に優れる牽制の主力技。 先端距離ではβやジャスティスくらいしか繋がる技がないのが悩み所。 牽制や差し込みに。 横への判定が強い 発生がやや遅い 硬直が長い 持続が少し長い ポニテがなびく 5C 剣で前方を斬り払う。 5Bよりもリーチが短く、ノックバックがやや大きい。 5B 5Cの繋がらない距離を把握するのがイザヨイ使いへの第一歩。コンボの繋ぎに。 横の判定が小さいが上下方向の判定がやや広い(ダウンしている相手にも当たる) jc可能 ヒット時のみ 胸が揺れる [部分編集] しゃがみ技 2A しゃがみながら片足を突き出して蹴る。 早い段階から低姿勢になるため、早出し気味の飛び込みに対してはスカし対空として使うことも出来る。 崩しや固めの起点に。 下段 連打キャンセル対応(2回まで) 投げキャンセル対応 空中ガード可能 低姿勢なため一部の技をスカせる 実はガードさせて1F有利 2B しゃがんだ体勢から水面回し蹴り。 2Aよりも補正は良いが発生がやや遅い。 崩しや差し込み、コンボの繋ぎに。 下段 リーチは2Aより少し広い程度 低姿勢なため一部の技をスカせる 2C しゃがんだ体勢から剣で斬り払う。上段技。 5Cよりも僅かにダメージとリーチに優れ、ノックバックも小さい。 しかし先端ギリギリの距離だとヒットまでが遅くなり、地上コンボが繋がらなくなったりすることも。 持続が長くFC時ののけぞり時間も長いので、相打ち上等の置き牽制としても使える。 暴れ潰しやコンボの繋ぎに。 下方向への判定が広くダウンしている相手にも当たる FC対応 のけぞり時間は長め [部分編集] ジャンプ技 JA 剣の柄で斜め下を突く。 発生の早さと判定の強さから空対空や飛び込みなどに重宝する。 発生が早め 下方向の判定がやや広い 連打キャンセル対応 jc可能 ヒット、ガード時 JB スカートの布で斜め下を薙ぎ払う。 ノックバックが小さく、GAモード時はしゃがみ喰らいから5C 2Cへ繋げやすい。 jc可能 ヒット、ガード時 JC 斜め下を剣で斬り払う。 他のジャンプ攻撃よりも持続が長い。通常モード時の主力の飛び込み技。 ダウン効果 空中ヒット時(緊急受身可能の叩きつけ) jc不可 [部分編集] 特殊入力技 6A(通常) スカートについている刃をやや斜め上に突き出す。 動作途中からガードポイントが付く。暴れや切り返しに。 地上ヒットで浮かせ効果 5Aから連続ヒット(ヒットさせてもその後は何も繋がらないが) ガードポイント 4F~11F目まで(上中段) 攻撃発生の直前でガードポイントが切れる 必殺技キャンセル非対応 6B(通常) 前方に飛び上がりながら宙返りしつつ蹴り下ろしを放つ。 ボタン押しっぱなしで攻撃せずに着地する。崩しや暴れ潰しに。 中段 chかRCしないと追撃が出来ない。 RCしなかった場合、しゃがみ喰らい時は一瞬有利、立ち喰らい時は一瞬不利 動作途中から空中判定、脚属性無敵あり 必殺技キャンセル非対応 フェイント:ボタン押しっぱなし キャンセル:5A、2B、GA時5C、両モード2Cなどから タイツが肌色カラーだと、、、見えなかった 6C(通常) 少し前進しながらスカートについている刃で斬り上げる。 しゃがみ喰らいやfc時のみ、5Cや2Cから連続ヒットする。 5C(2C) 6Cは距離を詰めつつコンボを継続する重要なパーツ。しゃがみ喰らい確認ができたら必ず6Cを挟もう。 補正が緩く、動作途中から体属性無敵が付く。 FCに対応。6CFC CTが連続ヒットする。 暴れ潰し、確反、コンボの繋ぎに。 発生が遅い 体属性無敵 4F~約10F目まで FC対応 6C 最速β構えキャンセルで1F有利 3C(通常) しゃがみながら剣で足元を斬り払う。 やや高めに浮き上がるのでγが連続ヒットする。(ver1.1より変更) 珠回収コンに役立つが、乗算補正がかなり悪いためコンボダメージは落ちる。 ガード時jc可能。コンボの繋ぎや固めからの攻め継続に。 下段 リーチ 2Bと同じくらい ダウン効果 地上ヒット時(緊急受身可能) jc可能 ヒット、ガード時 [部分編集] GA時 5C(GA) 剣で上から斬り下ろしを放つ。 リーチは短いが発生がやや早く、ガード時jc可能。コンボの繋ぎや固めからの攻め継続に。 判定 通常時5Cとあまり変わらない。 jc可能 ヒット、ガード時 2C(GA) しゃがんだ体勢から剣で2回斬り払う。 発生は遅いが、ダメージ、乗算補正ともに優秀。ガードさせて5F有利。 コンボの繋ぎ、固め、暴れ潰しに。 2段目に引き寄せ効果あり 地上ヒット時はしゃがみ喰らいかfc時のみ、5Cから連続ヒット jc可能 ヒット時のみ 6C(GA) オーラを纏いつつ斜め上を蹴り上げる。 ガードさせて1F有利なため、ガード確認からのフォローに使える。 ch時は大きく浮き上がり、追撃猶予が大幅に伸びる。 ホバーダッシュで位置を入れ替えたり、Dで通常モードへ切り替えてから追撃可能なほど。 暴れ潰しや入れっぱ狩りに。 ほとんどの通常技から繋げる事が出来ない 浮かせ効果 地上ヒット時 受身不能時間が長いのでノーキャン追撃可能 3C(GA) 低姿勢のスライディング攻撃。 ver1.1よりヒット時のみ必殺技キャンセルが可能になった。 下段+突進性能を活かした中距離での奇襲、3C γで珠節約やダメージアップ、確反など様々な場面で活躍する。 FC対応で補正も良好だがガードされた場合は反撃は必至。ゲージがあればRCでフォローしたい。 差し込み、コンボの繋ぎ、確反に。 下段 ダウン効果 地上ヒット時(緊急受身可能) FC対応 FC時は緊急受身不能 ヒット時のみ必殺技キャンセル対応(ver1.1より変更) 掲示板より GA3Cはハイリスクハイリターン ガードされたり飛ばれたら問答無用で反確だけど判定強いしfc時見返りは試合つく程デカい ゲージある時は強気に振っていいけど無いときは昇竜とかの確反で刺していく方が無難 一通待ちライチとか当身多いハクメンにはかなり刺さるからキャラ対策にも重宝する JC(GA) スカートについている二つの刃を切り離して斜め下に向けて左右から突き刺す。 背後にも攻撃判定があるのでめくりが可能。GAモード時の主力の飛び込み技。 jc可能 [部分編集] その他 投げ (4+)BC同時押し 魔法陣で相手を拘束し、剣で突き飛ばす。 後ろ投げは位置が入れ替わる以外は全く同じ性能。 画面位置問わずヒット時壁バウンド効果。画面端付近だと壁バウンドするまでの時間が短くなって追撃猶予が短くなる。 画面中央ならBミラ、画面端ならAミラから追撃可能。 中央で投げた場合、Bミラキャンセルを最速で行うとやや遠めに出現してしまい、コンボが若干繋げ辛くなる。 投げ2ヒット目はジンやバングと同じようにRCが可能。 RC時はCTやOD GA2Cが繋がるほどの追撃猶予がある上に、補正も緩めなので大幅なダメージアップが狙える。 空中投げ 空中でBC同時押し 魔法陣で相手を拘束し、斜め上後方に飛び上がった後に斜め下に向けて剣を突き出して突進し、地面に叩きつける。 ヒット時前方斜め上に地面バウンド効果。 ヒット後は微ダッシュ(通常モード時)、ホバーJCや3C(GAモード時)から追撃へ。 CT クラッシュトリガー…ヒートゲージ25%以上でAB同時押し 剣で斬り下ろしを放つ。 6Aと同じモーション。発生遅く、リーチが短い。 地上ヒット時、よろけ効果。空中ヒット時、緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 ver1.0では最大溜め時に強制ガークラ効果があったが、ver1.1では削除されたので注意。 CA カウンターアサルト…ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し GA時6Cと同モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 挑発 振り下ろす剣に攻撃判定あり。 掲示板より 発生16 持続12 硬直12 硬直差-10 ガード硬直13 のけぞり14 受身不能14 動作終了まで被ch [部分編集] リボルバーアクション 始動技 後続リボルバーアクション 5A A系,B系,C系,D,投げ,必 2A 5A,2A,5B,2B,C系,D,投げ,必 6A なし 5B C系,D,必 2B 5B,6B,C系,D,必 6B なし 5C 2C,6C,3C,D,必 2C 5C,6C,3C,D,必 6C 必 3C D,必 5C(GA) 2C,6C,3C,D,必 2C(GA) 6C,3C,D,必 6C(GA) なし 3C(GA) なし JA JA,JB,JC,JC(GA),JD,必 JB JA,JC,JC(GA),JD,必 JC JD,必 JC(GA) 必 ※5A 2A 5A 2Aは可能だが、5C 2C 5C及び2C 5C 2Cは不可。 ※リボルバーアクション中に5Aは3回、2Aは2回まで。(2A 5A 2A 5A 2Aは不可)
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通常技A系 B系 C系 投げ 特殊技 リボルバーアクションルート 通常技 A系 5A 2A 6A JA B系 5B 2B 6B JB C系 5C 2C 6C 3C JC J2C 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) 挑発 リボルバーアクションルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上P K 近S 遠S HS D しゃがみ2P 2K 2S 2HS 2D レバー入れ6P 6K 6HS 空中JP JK JS JHS JD その他通常投げ 空中投げ DAA ガトリングルート地上 空中 地上 P K 近S 遠S HS D しゃがみ 2P 2K 2S 2HS 2D レバー入れ 6P 6K 6HS 空中 JP JK JS JHS JD その他 通常投げ 空中投げ DAA ガトリングルート 地上 空中
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通常技立ち技/5A/5B/5C/C派生 屈技/2A/2B/2C J(ジャンプ)技/JA/JB/JC/JC派生 特殊技/6A/6B/6C/3C/J2C 投げ技/通常(前)投げ/4(後ろ)投げ/空中投げ カウンターアサルト 通常技 立ち技 5A ダメージ:180(連打時150) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生早め 連打キャンセル時に固有モーション 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:620(全体964) 相手の顎を打ち上げる 屈技 2A ダメージ:150 しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに 2B ダメージ:450 下段技。両腕で相手の足を痛打 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力:780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー J(ジャンプ)技 JA ダメージ:180 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:550 バク宙キック JC ダメージ:400 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:420(全体735) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する かなりの低姿勢なので色んな技をもぐれる J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い 投げ技 通常(前)投げ ダメージ:800 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす Aアステロブレーキ、BアステロJCなどで拾える 4(後ろ)投げ ダメージ:800 掴んだ相手をお尻で押し潰す 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない ダウンしている相手を2B 6Aor5CC(キャラ限)でエリアル移行可能 相手を押し潰した直後に必殺技でキャンセル可能。ただしレイチェルは最速キャンセルで裏回らない。 空中投げ ダメージ:1600 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる ダウンしている相手を2B 6Aor5CC(キャラ限)でエリアル移行可能 カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす
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通常攻撃 ファーレントゥーガにおける実質的な無属性。 近接攻撃で多数用いられているのはもちろんの事、 各種状態異常攻撃で異常判定が発生しなかった場合は通常攻撃扱いになるので適用される幅は非常に広い。 無論この通常攻撃にも耐性を設定することができる。 ユニットのステータスやシナリオ全体のバランス次第だが、「通常攻撃に強い」はFTにおいて最強クラスの耐性のひとつ。 -- 名無しさん (2023-03-24 10 20 31) 名前 コメント
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各キャラクター、生物、ビークル、宇宙船は、1ターンに1回の通常移動しか行うことができない。通常移動は移動フェイズに行われる。 通常移動には、特にカードに記載がない限り1フォース消費する。 通常移動には以下のものがある。 とある1枚のカードが、そのカードの移動速度か航海速度を使用して移動すること。特に記述のない限り、キャラクターと生物は移動力=1。 1人のキャラクター、あるいは1台のビークルがシャトリングを行うこと。 1グループのカードがドッキング・ベイ間の輸送を行うこと。 1機の宇宙船が着陸 / 離陸を行うこと。 1機の宇宙戦闘機がアタック・ランを試みること。