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目次 基礎知識編 第1章 片手ってなんなの?死ぬの? 1節 片手の役割って? 飛ぶ 2節 片手のタブー 飛ぶ 第2章 誰でもわかる!片手スキル 1節 スキルの性能を覚えよう 飛ぶ 2節 スキルを取ってみよう飛ぶ 実践編 練習するのはここから 第3章 バッシュをしよう! 1節 バッシュを作ろう! 飛ぶ 2節 罠バッシュに気をつけよう! 飛ぶ 第4章 突撃!アーススタンプ! 1節 アーススタンプとバッシュの違い 飛ぶ 2節 とりあえずスタンプ! 飛ぶ 目次に戻る 第1章 片手ってなんなの?死ぬの? 1節 片手の役割って? 片手ウォリアーはこのゲームで唯一「盾」を持てるクラスです。 各クラスの基礎耐性比較 ウォリアー その他 片手 両手 大剣 セスタス フェンサー スカウト ソーサラー 168 144 132 128 120 112 100 高 →→→→→→→→→→→→→→→→→ 低 上記の表は各クラスを耐性順に並べた者です。 ウォリアーが全体的に耐性が高く設定されていることがわかります。 その中で、さらに盾という防具を余分に装備できるのですから 片手ウォリアーが硬いのは当たり前なのです。 それとは逆に片手ウォリアー単独の火力は低く設定されています。 各クラスの基礎攻撃力(Lv40時) ウォリアー その他 大剣 両手 片手 ソーサラー フェンサー スカウト セスタス 163 153 128 128 124 124(96) 116 高 →→→→→→→→→→→→→→→→→ 低 以上のことから片手ウォリアーは 「敵の攻撃を味方の代わりに受ける」、「そのために敵のタゲを取る」 という点において優れています。 火力は低いと前述しましたが、総合的な攻撃能力が低いかというとそうでなく 後述するシールドバッシュという強力スキルを使うことで 仲間にキルチャンスを与えたり、敵を脅かしたりすることができます。 他にも鈍足のデバフを与えるアーススタンプや 敵に急接近できるスラムアタックといったスキルがあり 間接的な攻撃能力は非常に高いと言えるでしょう。 {片手ウォリアーは戦場において必須のクラスであり 攻め・守りの主軸となりえます。} 2節 片手のタブー 片手のタブーを知るには、このゲームのタブーを知らなければなりません。 そのタブーについては既に知っていることを前提とします。 参考URL FEZwiki ビギナーズガイド(戦闘編) 前項において、片手ウォリアーは「火力が低い」ということを言いました。 しかし、各クラスの攻撃力を比較して上から3番目なのに低いの? と思った方も多いかもしれません。 でもあの表はあくまでも『基礎攻撃力の値』です。 火力というのはそれだけでなく『スキル攻撃力』も関係してきます。 片手ウォリアーはその『スキル攻撃力』が低いので火力が低いのです。 (他にも理由はありますが後で述べます) 火力の低い職業のタブーとして ビギナーズガイドにもあるような「ダメージ被り」がある。 プレースタンスにもよるが ガンガン敵を攻撃するダメージディーラーとして考えてはいけない。 他にも、ここで初めて触れるが 片手ウォリアーは吹き飛ばしスキルが優秀なので ついついそれに頼りがちになってしまうことも少なくない。 しかし、吹き飛んでいる相手は同時に「無敵時間」があり 動けない時間より無敵時間の方が長いので、なんでもかんでも吹き飛ばしてはいけないのだ。 『せっかく囲んでいるのに相手が転倒中でキルが取れない』というのは避けたい。 それ以外には基本的にタブーは無いと言っても良い。 弓スカウトや短剣スカウト、両手(大剣)ウォリアー、各ソーサラーに比べたら タブーは単純明快で少ないため、そういった意味では初心者向けである。 目次に戻る 第2章 誰でもわかる!片手スキル 1節 スキルの性能を覚えよう スキルには系列があり 下位スキルを取らないと上位にあたるスキルは取れないシステムになっています。 スキル系列 下位 中位 上位 クランブル列 ソニックブーム フォースインパクト クランブルストーム スタンプ列 ブレイズスラッシュ スラムアタック アーススタンプ バッシュ列 ガードレインフォース シールドバッシュ 重要なものから順番に解説します。 シールドバッシュ(以下バッシュ) 消費Pw40 Lv3までスキルレベルを上げることで 約3.5秒の間相手を気絶させることができる近接スキル。 気絶状態では一切の行動ができなくなるため非常に強力。 攻撃力に関係なく気絶時間は一定のため 火力の低い片手の攻撃能力が高いという矛盾を解消する。 気絶を見た仲間が飛んできて袋叩きにする。 というのがテンプレートパターンであるため 自分単独でのバッシュは効果が薄い。 一度気絶させた相手は15秒経たないと再度気絶させることはできない。 ガードレインフォース(以下GRF) 消費Pw40 2分間の間、自らの攻撃力が25減少する代わりに 耐性を50上昇させるbuff 純片手が最高峰の耐久力を持つ理由である非常に強力なスキル。 元々のスキル攻撃力が低く、状態異常が攻撃力の数値に左右されないため 純片手の性能とマッチングしている。 攻撃力低下の数値に比べ、耐性の上昇値が多いため 同系のアタックレインフォース(以下ARF)に比べ圧倒的に使い易い。 (ARF 攻撃力15上昇、耐性20低下) アーススタンプ(以下スタンプ) 消費Pw36 周囲に6秒間の鈍足を与える範囲攻撃をする。 たくさんの敵をまとめて倒せる状況での足止めで使える。 大量の敵がいる中でバッシュをしても仲間は追撃に行きづらい。 そういう時スタンプで荒らすことで相手のタゲを散らすことができる。 スラムアタック(以下スラム) 消費Pw18 素速く飛び込んで相手を弾き飛ばす単体突進技。 消費Pwが小さく、通常より素早い移動ができるため 敵を追いかける、敵から逃げる際に非常に重宝する。 クランブルストーム(以下クランブル) 消費60 範囲内の敵を吹き飛ばす竜巻を発生させる。 仲間を守る時に使う。 クランブルを振っても助けられない仲間には振らない。 ソニックブーム、フォースインパクト(以下ソニック、フォース) 消費15、26 飛び道具。 貫通の有無、射程の長短の違いがある。 2節 スキルを取ってみよう 各スキルごとの必要スキルポイントです。 スキル系列 下位 中位 上位 クランブル列 ソニック(2-1-1) フォース(3-1-1) クランブル(2-2-2) スタンプ列 ブレイズ(2-1-1) スラム(2-1-1) スタンプ(2-2-2) バッシュ列 GRF(2-1-1) バッシュ(2-2-2) まず最初に片手として活躍するためには 仲間の起点や、威圧の軸になる『シールドバッシュ』を取りましょう。 バッシュを取得するには ブレイズLv3を取得後、GRFをLv3まで取得する必要があります。 バッシュ自体もLv3が望ましい。 その理由として、スキルレベルによって気絶時間に差が出るのに対し 再度気絶させるまでの時間(バッシュ耐性・気絶耐性・スタン耐性と呼ばれる)は均一なので 短い気絶時間で相手にバッシュ耐性を与えてしまうのだ。 よって、必ずバッシュはLv3にして使うようにする。 バッシュLv3に必要なスキルポイントは14ポイント バッシュを取るだけならLv9で取得可能。 幅広い戦況で戦うためには早い段階でスタンプを取得しておきたい。 よって、クランブル列は一番最後に取得することになる。 スタンプLv3取得にはスキルポイント24(Lv19)が必要になる。 ソニック列を最後に揃えて純片手は完成する。 目次に戻る 第3章 バッシュをしよう! 1節 バッシュを作ろう! とにかくまず最初に覚えることは『バッシュを当てること』 当たり前なことだけれども、これは非常に難しい。 それは、相手もバッシュが強いことを知っているからだ。 だから最初は、何も考えずに バッシュを当てることを考えて動くのが良い。 突撃してきた相手にバッシュ、仲間に攻撃している敵をバッシュ 凍結した相手にバッシュ、鈍足状態の相手にバッシュ 気絶耐性を与えてしまうかもしれないが それを考えるのは「バッシュを確実に当てられるようになってから」にしよう。 もちろんのことだけれども 「バッシュをして自分が死ぬ」ぐらいならば「バッシュをせず自分が生き残る」方が良い。 やっていくうちに何故死ぬか、どんな時に死ぬかがわかってくるはずなので とにかく最初はバッシュを繰り返して学んでいこう。 さらにさらに、どんな時に追撃が来ないか ということまで考えられるようになったら先に進もう! 2節 罠バッシュに気をつけよう! 前項で 「バッシュをして自分が死ぬ」ぐらいならば「バッシュをせず自分が生き残る」方が良い。 と言ったが、これは何も自分だけに関係することではない。 例えば「バッシュに追撃して死ぬ」ぐらいならば「追撃しないで生き残る」方が良い場面は多い。 そのような「自分が死ぬバッシュ」や「仲間が死ぬバッシュ」を『罠バッシュ』と言う。 そういうバッシュは、例え仲間が追撃しなくても 相手に一定時間気絶しない(気絶耐性)チャンスを与えてしまうため望ましくない。 1節でバッシュを繰り返し練習してきたと思うが やっている内に徐々に死ぬ状況、死なない状況がおおよそわかってくるはずである。 罠バッシュにも種類がある 敵が多すぎて全く追撃ができない 仲間が少なすぎて追撃者がいない 仲間の体力が少なくて追撃にいけない 仲間のPwが明らかに無い状態 仲間の量は充分だが、追撃すると後衛から手痛い反撃を受ける こういったものが理由として挙げられる。 これが顕著に表れるのは特に 「自軍全体が下がっている」、「劣勢だ」という時である。 下がっている時というのは 敵がガンガン押してきてバッシュもしやすい。 でもそういう時にこそ罠バッシュが生まれやすいのだ! バッシュのしやすさ と ナイスバッシュ は反比例する と考えると良い。 当然『相手の判断が間違っている』ということも考えられるし 逆にこちらが優勢だと思っていても 『相手の短剣が自軍の中に潜り込んでいて危ない』のかもしれないし 『ただのコスト調整』かもしれない 少なくとも言えるのは 『バッシュからタコ殴りにされたくて飛び込んでくる敵はいない』 ということだ。 状況慨要図 状況 こちら優勢 拮抗 劣勢 敵の意識 逃げたい 前に出たくはないが下がりたくない とにかく殴りたい 仲間の意識 ガンガン追撃したい 状況によっては追撃 追撃いけない バッシュ 追撃が来る 状況によって追撃が来る 追撃が来ない 『バッシュを当てたい時』は『相手が逃げたい』=当てづらい 『バッシュを当て易い時』は『相手が優勢』=追撃しづらい というのがよくわかる。 目次に戻る 第4章 突撃!アーススタンプ 1節 アーススタンプとシールドバッシュの違い スタンプはバッシュと違い、相手の行動を止めたり 制限することはできない。 スタンプの優位点は「範囲攻撃である」という点である。 その他に優位点は無いといっても良い。 仲間の短剣がブレイク入った瞬間や 両手がドラゴンテイルで視線を集めている時などは かなり敵が密集し易い状況と言える。 そういう中でバッシュをするのも確かに良いのだが 多量の敵がいる所にバッシュを作っても追撃がしづらいのに加えて その他の敵はそれを餌にして逃げることも選択肢としては可能となる。 そういう時はスタンプを撒くことで 複数人数を鈍足状態にして、仲間の押しにキルは任せる ということも可能だ。 {1人あたりに対応する時間は増えてしまうが 1人に釣られて全部逃げられるという状況を避けやすい。} 鈍足が入ってから、食えそうな分を選んでバッシュすることもできるし 仲間の氷皿が凍らせてくれることも少なくはない。 スタンプは対多数での大キルチャンス生成ができるのだ。 2節 とりあえずスタンプ 「説明は見たけど使い時はいまいちわからない…」 それはごもっとも。 しかもバッシュとスタンプをミスると仲間に怒られる。 覚えておいてほしいのは『キルが取れれば正解』ということ。 短剣が敵陣に潜り込んでブレイクが入った時 氷が多すぎて仲間が行くかどうか悩みそうな時 何故か知らないけど敵陣の中に入り込めて敵が自分を見てない時 こういう時はとにかく適当にスタンプ連打してみてください。 実はかなり食えます。ほんとに。 PC与ダメージは バッシュ・スラム・スタンプだけで8k以上安定するぐらい をとりあえず目指そう。 基本は大体この辺できれば終わり。
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RSP-019 SPパック フィー/PHEE ペガサスナイト Lv.10 飛行系 直接攻撃 装備Lv:剣B槍B 気力6 攻撃2 反撃1 剣+1 シレジア王国 イラスト/ちぇりぃ 【再移動】(気力1) 行動後に移動可能。 【友情】 自軍のカリンが場にいるとき、自軍のフィーとカリンに使用する「追撃(スキル)」と「必殺(スキル)」の与えるダメージ+2。 装備:キラーランス 母:フュリー 兄:セティ 支援::カリン スキル/能力 ●追撃 ●必殺 キラーランスを持っているためか必殺を持つ。 しかし初期武器の付加能力として記述されていないため、天空の囁きでも消えない。 【友情】の「追撃(スキル)」補正ダメージはカリンの能力(反撃を受けない)により意味がないと思いがちだが、FETCGのカリンを使うと意味がある。 単体で用いるユニットではないが、祈りの剣を持てるので一考の価値があるか。
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その他/カサネ 固有能力 魔鏡技/術技魔鏡 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 固有能力 以下バトルTOPICから抜粋。 新規参戦のカサネは、術技を使用して 一定量のCCを消費すると自動で脳駆動(ドライヴ)状態に変化します。 ※脳駆動中は下記の効果が得られます。 攻撃力の上昇 移動速度の上昇 一部術技の変化 脳駆動中に変化する術技は以下の通りです。 溜め攻撃 Hit発生までの時間短縮 バックステップ攻撃 CC回復量の増加。 念力 Hit発生までの時間短縮 念力追撃(秘技) 威力の上昇 ※カウントされるCCは術技強化、状態異常(衰弱)の 影響を受けない値となります。 脳駆動(ドライヴ)状態は一定時間経過(ゲージ0)で解除される。 魔鏡技発動時も維持され、攻撃力の上昇効果によって魔鏡技の威力を高めることもできる。 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 コラボ ブレインクラッシュ 無 120 気絶付与。 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 コラボ 念力念力追撃 無 岩は敵を貫通して飛ぶ。脳駆動(ドライヴ)時に秘技化前は発生までの時間が短縮され、秘技化後は威力が上昇する。 ★3~4装備 術技 属性 備考 フロントスロー 無 叩きつけ 無 ラッシュ 無 移動技。バックステップ攻撃から繋がる。 溜め攻撃 無 脳駆動(ドライヴ)時は溜め無し発動。 バックステップ攻撃 無 通常時はヒットでCC+5。脳駆動(ドライヴ)時はヒットでCC+10。 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 メイン魔鏡 ブレインクラッシュ サブ魔鏡 - 術技 術技/秘技 備考 念力/念力追撃 秘技枠。 バックステップ攻撃 CC回復。 ラッシュ 移動技。 叩きつけ 立ち回り 主にバックステップ攻撃とラッシュの組み合わせでCCを回復しながら戦う。 遠い敵を攻撃したい時は念力/念力追撃を使用。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/4965.html
三散華・追蓮(さざんか・ついれん) 概要 三散華から更にもう一撃追撃を加える技。 初出はVのユーリ・ローウェル。 作品により技の形態が違う。 英語版表記は「Cerberus Blast」 登場作品 + 目次 ヴェスペリア エクシリア エクシリア2 TOWレディアントマイソロジー3 関連リンク派生技 関連技 ネタ ヴェスペリア 習得者 ユーリ・ローウェル 拳の3連続の後、懐に深くもぐり込み高速で鋭く突き刺すスキル変化技 分類 スキル変化技 属性 - HIT数 4 消費TP 11 威力 310 詠唱時間 - 習得条件 使用回数100回以上 発動条件 三散華がスキル俊敏で変化 FS方向:→(緑)、浮かし効果PS3版では、斧装備時に術技ボタン押し続けで追加攻撃(引き寄せ効果)可能 スキル変化技の一種。ユーリの三散華がスキル俊敏で変化し、100回以上使用すると修得できる。 三散華から更に武器で突きを入れて追撃する。 敵を押し出すので連携には向かない。ただし、PS3版の斧装備時ではある程度対策ができるようになった。 FSゲージの減少量は三散華より少ない為、FSを素早く狙う場合はこちらをわざわざ使うメリットは無い。 日本版 北米版 Take this! And again! ▲ エクシリア 習得者 ジュード・マティス 分類 武身技 属性 地 HIT数 1 消費T 9 (18) 威力 150(450) 詠唱時間 - 発動条件 スキル「セカンドアーツ2」をつけた三散華から派生 浮かせ効果、サブステータス:敏捷スキル「ウィズミラ」でミラとリンク中グレイヴに変化カウント200:動作速度UP 三散華から更にショルダータックルで追撃する。 間合いが開いてしまうので連携向きではない。 スキル「ウィズミラ」でミラとリンク中もう一撃グレイヴを加える。 台詞 追蓮! or 追蓮!砕けろ! 使用者 黄金魔剣士・瞬 表記は「三散華・追連」 ジュードと同じ仕様。 ▲ エクシリア2 習得者 ジュード・マティス 分類 武身技 属性 地 HIT数 1 消費TP 8 (16) 威力 150 (450) 詠唱時間 - 発動条件 スキル「セカンドアーツ2」をつけた三散華から派生 浮かせ効果スキル「ウィズミラ」でミラとリンク中グレイヴに変化カウント200:動作速度UPアローサルオーブによる強化により最大で以下の付加効果が得られる。Lv.1 クリティカル率3%上昇Lv.2 攻撃力5%増加Lv.3 25%の確率でAC消費なしLv.4 OVLゲージ増加率25%上昇 三散華から更にショルダータックルで追撃する。 台詞 追蓮! or 追蓮!砕けろ! ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 ユーリ・ローウェル 拳の三連撃の後、懐に潜り鋭く突き刺す秘技 分類 秘技 属性 - HIT数 4 消費TP 16 威力 420(111→54→121→134) 詠唱時間 - 習得条件 Lv15 三散華から更に武器で突きを入れて追撃する。 ▲ 関連リンク 派生技 玄武散 六散華 双覇連散 ▲ 関連技 三散華 ▲ ネタ ▲
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オフェンスディフェンスシステム+投げ 技名 発生 ガード後 ダメージ 備考 ブレイクバスター 81 +14 10 全体93F 着地硬直6F持続6f? 強化ブレイクバスター 9 +3 10 スパークスクイズ 5 -111 1 投げ 1 - 10 1F~投げ無敵 ゲージ増加量 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 特大ヒット 5 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 真下叩き付け 4 システムフレームデータ ジャンプ予備動作 5F(投げ無敵) ジャンプ着地 通常着地 2F(投げ無敵)攻撃着地 4F(投げ無敵) ヒット・ガード硬直 カウンターヒットでそれぞれ+3F・地上弱ヒット 18F・地上弱ガード 15F・地上強ヒット 31F・地上強ガード 28F・空中弱ヒット 26F・空中弱ガード 15F・空中強ヒット 26F・空中強ガード 19F・特殊ヒット 36F 投げ無敵 13F/くらい動作終了時、空中くらい着地時、起き上がり時に付加される。 足払い浮き 43F/特殊追撃判定の技がヒットする。真上浮きも同様のフレーム ダウンバウンド 17F/特殊追撃判定の技がヒットする 追撃可能ダウン 62F/ダウンバウンド終了から
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/2497.html
動画 - 「よろけ再受付時間の検証」 検証背景 検証目的 検証方法バズ2機と被弾機による検証 3連格闘ディレイによる検証方法 当日の実験機体A班 B班 計測環境と計測方法 結果取得データ 実験の様子 データ解析よろけ時間 よろけ追撃とよろけ再受付時間 ヒストグラムからわかること 被弾機・攻撃機・追撃機のラグ追撃機から見た各イベント発生時間 両基準時間におけるバラツキのF検定結果 考察と結論よろけ再受付時間 よろけ継続について 緊急回避動作とよろけ再受付時間 古い内容 検証作業員を募集しますバズをビームライフルで撃墜できるかどうか 検証日程 コメント欄 動画 - 「よろけ再受付時間の検証」 下記動画を見れば下の文章を読む必要はないかも? でも文章の方が詳しいよ!! 検証背景 バトオペではバズや格闘攻撃を受けると一定時間機体を操作できなくなる よろけ状態 が存在する. また,よろけ中の「ある時間タイミング」で再度よろけ攻撃を当てると よろけ状態が継続する ことが経験的に知られている. この「ある時間タイミング」を よろけ再受付時間 と呼ぶ. 過去の検証でよろけ時間は2.3秒※1であることが明らかになったが, よろけ再受付時間 の存在とその時間タイミングは明らかになっていない. ※1:今回の追試で正確には 2.25秒 であることがわかった 検証目的 よろけ再受付時間 がラグなどによる勘違いではなく,バトオペの戦闘システム上実際に 存在するか否か を明らかにし,正確な よろけ再受付時間を割り出す ことである 複数機を用いて様々なタイミングでよろけ追撃を行うことで,ラグの影響を含めた正確な よろけ時間 と よろけ再受付時間 を割り出す 過去の検証におけるよろけ時間計測はセルフ自爆による方法だった.このよろけ時間が 複数機による通信を介しても同様のよろけ時間を持つのか否か も合わせて確認する 検証方法 バズ2機と被弾機による検証 検証には同軍の機体3機を用いる. よろけを作る「バズ機」を2機,「被弾機」を1機用意する. 被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ. オーバーヒートが回復したら立ち上がる. バズ機Aが被弾機にバズを当てる. 被弾機はよろけ後にタックルボタンを長押しする. バズ機Bは,よろけ継続が成功するタイミングでバズを発射する 被弾機が「1度目のよろけ後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする. 被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ. バズ機Bは様々なタイミングでバズを発射し「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る. 3連格闘ディレイによる検証方法 検証には同軍の機体2機を用いる 1機は 3連撃が可能な格闘機 を用いる 被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ. オーバーヒートが回復したら立ち上がる. 格闘機が後ろから格闘3連撃を喰らわせる.その際,初撃から 1.8~2.3秒 の範囲で3連撃目が来るように ディレイを調節 する 被弾機が「格闘初撃被弾後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする. 被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ. 格闘機は様々なタイミングでディレイ格闘を行い「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る. 当日の実験機体 A班 機体 使用武器 備考 被弾機 陸ジム Lv1 - ルームホスト,録画機材有 攻撃機(バズA) ゲルググ・キャノン 360mmロケラン 録画機材有 追撃機(バズB) ジム・コマンド,ドム重 ハイバズ,ジャイバズ,SF,SB - B班 機体 使用武器 備考 被弾機 ザク改 - 録画機材有 攻撃機(バズA) 高機動型ザク ジャイバズ - 追撃機(バズB) イフ改 腕部グレネード,ヒート・サーベル 録画機材有 計測環境と計測方法 バトオペのフレームレートは30fpsではなく20fpsとのことで,よろけ時間の再計測を 60fps 環境で行った. 着弾エフェクトでよろけの状態がわかりにくい場合には,PSN IDの表示位置変化で判断.よろけモーションが発生するとPSN IDの位置が瞬間的に変化することを利用した. タックル発動は背中ランドセルのインジケーターの色で判断した.着弾エフェクトによるホワイトアウトでインジケーターが視認できない場合には,タックル発動に伴うスラスターの白い発光エフェクトで判断した.インジケーターの色変化と発光エフェクトは同じフレームで発生する.タックルのモーション発動はその1フレーム後. 結果 取得データ バズ追撃データ数 格闘追撃データ数 出撃1 出撃2 出撃3 出撃4 出撃1 出撃2 出撃3 出撃4 A班 2 29 27 - - - - - B班 - 23 7 13 - - 8 6 実験の様子 ※動画を参照のこと https //youtu.be/hngtLipfTLI データ解析 よろけ時間 再受付時間の割出に先だち, よろけ時間 計測の追試を行った. 攻撃機(バズA)が攻撃してからタックルが発生するまでの時間は,よろけ開始のタイミングを よろけモーション を基準とするか 着弾エフェクト を基準とするかで変化する. 以下に「よろけモーションを基準としたタックル発生時間」のグラフを示す. Fig.4:よろけモーションを基準としたタックル発生時間 よろけモーションを基準時間に取ると,全ての試行でタックル発生時間(よろけ時間)は2.25±0秒となった.60fps:135±0フレーム 20fps:45±0フレーム 着弾エフェクト発生にはバラツキが発生した.A班のデータでは平均0.022秒(±0.068)となった.括弧内の数字は標準偏差. 着弾エフェクトはラグの状況によりよろけモーションに対して前後することがわかった. よろけ時間は2.25±0秒である.過去の検証で2.3秒になったのは, ゲームは20fps描画なのに動画計測環境が30fps であったことに帰因する サンプリング誤差 である. 被弾機基準時刻でのよろけ発生 イベントが重要.着弾エフェクトはゲーム演出上の副次的なもので表示にはバラツキがある. よろけ中の追撃でも追撃機がバズを当てると追撃側視点ではよろけモーションが描画される.被弾側視点では描画されない. よろけ追撃とよろけ再受付時間 1回目のよろけモーションを基準時間とし,追撃機(バズB)の攻撃時間を全てのトライアルで計測した. よろけ再受付が失敗してタックルが発生した場合には,被弾機側の再よろけモーションは発生しない.そのため,追撃失敗した場合の追撃機の攻撃時間は 着弾エフェクト時間 で計測した.成功した場合は よろけ発生時間 で計測した. 以下にA班,B班それぞれの 追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係 のグラフを示す. Fig.5:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(A班) Fig.6:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(`0言0?*) ヴェアアアアアアアアB班 A班,B班共によろけ追撃が成功したのは被弾機側基準時間で「2.25秒後」 A班の攻撃が全体的にタイミング早くB班の攻撃が遅いのは,追撃役の癖なのかラグの影響なのかは不明.おそらくは 癖 だと思われる. Fig.7:よろけ追撃時間のヒストグラム A班・B班の全試行をヒストグラムにまとめたグラフを Fig.7 に示す. 2.25秒(45フレーム 20fps)より1フレーム早くても遅くても再よろけは発生しない. 2.25秒の追撃でよろけ継続が失敗しているデータが5件あるが,この理由として2つの可能性が考えられる.着弾エフェクトは2.25秒後に発生したが.再よろけの内部処理は2.25秒後からずれた 2.25秒ピッタリによろけ追撃が発生したが,再よろけの割り込み処理が起きなかった Fig.4でよろけ発生時間やタックル発生時間に対して着弾エフェクト時間がばらついて発生していることから,理由1の可能性が高い. ヒストグラムからわかること Fig.7 のヒストグラムより以下の結論が得られた. よろけ解除と同じ時間フレームに割り込ませないと再よろけは発生しない.1フレーム早いとよろけ時間により攻撃無効化され,1フレーム遅いとタックル発生により無効化される. 再よろけ受付余裕は0フレーム. 再よろけ受付時間だと思われていたものは よろけ状態解除後の再よろけ である. 「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない 「タックル長押ししてるのに動けない」人は運が悪い! 被弾機・攻撃機・追撃機のラグ 今回の実験では以下のイベント時間が存在する 攻撃機による攻撃 第1着弾エフェクト 第1よろけモーション 追撃機による攻撃 第2着弾エフェクト 第2よろけモーション タックル発生 Fig.4 によりよろけモーションと着弾エフェクトにはズレが発生することがわかった. 第三者である 追撃機はどの画面表示をみて追撃を行うのが最も効果的なのだろうか? 追撃機から見た各イベント発生時間 Fig.8:第1よろけ発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間 Fig.9:第1着弾エフェクト発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間 Fig8,9 に「追撃機側で観測される各イベント時間」の全トライアルデータを示す. Fig8 は「第1よろけ発生を基準時間」, Fig9 は「第1着弾エフェクト発生を基準時間」とした. 追撃を成功させるのに重要な情報である「よろけ時間」は「タックル発生時間」で読みかえることが出来る.グラフを見ると,基準時間をよろけ発生・着弾エフェクトどちらでとっても 追撃機からみたよろけ時間にはバラツキがある ことがわかる. なんということでしょう!追撃成功には0フレームの余裕しか無いのに,肝心のその時間タイミングはラグによりほぼランダムにばらつくのです!! まあそれは仕方が無い.「追撃を成功させるためには よろけ発生イベントと着弾エフェクトではどちらの情報がより有用 」だろうか? 両基準時間におけるタックル発生時間のバラツキを Fig.10 に示す. Fig.10:両基準時間におけるタックル発生時間の平均と標準偏差 グラフから以下のことがわかる.よろけ基準の方が平均が小さい(時間タイミングが早い) エフェクト基準の方が標準偏差が小さい(バラツキが小さい) 両基準のバラツキに有意な差が有るかどうかを F検定 (2群間の等分散の検定)で検定してみた. 両基準時間におけるバラツキのF検定結果 よろけ基準 エフェクト基準 平均 2.429 2.486 分散 0.0221 0.0106 観測数 53 53 自由度 52 52 観測された分散比 2.0799 P(F =f) 片側 0.00467 * * F 境界値 片側 1.585 片側検定での2つのデータのバラツキには有意水準1%(P 0.01)で有意な差がある. 追撃を行う場合にはよろけモーションではなく着弾エフェクトを見てタイミングを決めることが望ましい Σ(´Д`ズガーン まあどっちでもいいよなあ 考察と結論 よろけ再受付時間 「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない ことがわかった. よろけ継続について 着弾表示とよろけ表示の順序は ラグにより前後 する 追撃機がよろけ継続を成功させるためには,被弾機基準時間で よろけが解除されるフレームをピンポイントで狙う 必要がある 追撃余裕は 0フレーム 追撃機から見た被弾機側のよろけ解除フレームは ラグにより時間タイミングが前後 する 緊急回避動作とよろけ再受付時間 タックルボタン長押しで即発動するタックルとは違い 緊急回避動作発動にはスラスターボタンを連打する必要がある そのため,緊急回避ボタンを連打している機体に対しては 連打速度に応じた受付余裕が存在 する バトオペの描画フレームが20fpsであることはわかったが,パッド操作の受付サイクルは不明である. 仮に描画1フレームに操作コマンド1個を受け付けるのだとすれば 最短で2~3フレームほどの受付余裕 があると考えられる. 古い内容 +... 検証作業員を募集します 検証作業に私を除く2名,ルームの頭数用に3名, 計5名 を募集します. 敵側の3名はやることはありませんが,録画環境持ちの方がいるようでしたら検証班と同じ作業をやって頂く可能性もあります.録画持ちがいなければ「バズの弾をビームライフルで撃墜できるかどうか」試して頂けると幸いです. バズをビームライフルで撃墜できるかどうか 「フレンドリファイアによるバズ撃ち落とし不可」の可能性を考慮し,敵軍同士で検証を行います.バズ機:耐ビーム・フレーム盛り バズレベル1 BR機:耐耐弾・フレーム盛り BRレベル1 バズ機とBR機がバズの射程ギリギリの距離を保って立つ 互いにスコープを覗いて主兵装の銃口にエイムする バズを撃つ BRを撃つ バズを喰らったら失敗,バズが空中で爆散したら成功. HPが減って爆散したら再リスポの後時間終了まで試して頂きます. 検証日程 日にち:8月20日(土) 22 00~ ルームコメント: ベーシックルーム:「検証部屋:関係者以外x」 一度ルームに集まって頂いた後,テキストチャットルームへご招待致します.チャットルームで簡単なガイダンスの後に検証を行います.検証作業時には 支給は消費しません 連邦側:検証班バズ機A:バズを撃つだけです.難しくはないのでお気軽にご参加ください. バズ機B:よろけ継続時間前後を狙ってバズを撃つ大事な役です.できれば 録画環境持ち の方にご参加頂けると助かります. 被弾機:伏流(録画) 録画が必要故,私が担当します. バズを撃ち落とし隊バズ機:耐ビーム・フレーム盛り BR機:耐耐弾・フレーム盛り ジオン側:バズを撃ち落とし隊バズ機:耐ビーム・フレーム盛り BR機:耐耐弾・フレーム盛り 検証班サブ:もし,録画環境持ちの方が複数参加可能な場合には,データの精度を上げるために上記検証班と同じ作業を行って頂く可能性もあります. コメント欄 過去ログ 1 名前 タックル長押しで逃げられないのは運が悪いは流石に笑うわ。死ぬまでラグと共存するしかないのだな、既にラグ前提で操作してるけど - 名無しさん 2016-09-01 15 56 31 今回の検証結果ではタックル長押しで逃げられないのとラグはあんまし関係ないゾ☆ - 名無しさん 2016-10-21 14 14 34 タックル出る時間とバズとかが出る時間は違うんですか - 名無しさん 2016-09-01 15 32 09 攻撃ボタン長押ししていれば,静止モーションのないバズはよろけ解除後に即撃ちできるはずです.検証はしてませんが,過去の経験上はそのはず.シュツはよろけ解除後に被弾すると発射モーションがキャンセルされて弾が消えます. - 伏流 2016-09-01 15 34 58 動画見させてもらいました。皆さんお疲れ様でした。2画面表示は意外と初めてみた気がして改めてラグによる映像の差を実感しました。 - 名無しさん 2016-08-27 21 05 23 思ってるよりラグが小さくてちょっとビビった - 名無しさん 2016-08-27 21 35 20 「被弾機」,「追撃機」どちらからみても「攻撃機」の各イベント時間は同程度のラグで表示されてますね.追撃バズ着弾タイミングとその後のタックル発動タイミングは「被弾機」「追撃機」で発動時間が逆転しているのが面白いです.とはいえラグは数フレーム(0.1~0.2)秒程度に収まっていますね.私の環境が「NAT2光有線,東京までPing値15程度」というのも関係しているかも知れませんが. - 伏流 2016-09-01 15 36 34 後ろの方で唐突に爆散してる機体がいてワロタw BR喰らったのかな? - 名無しさん 2016-08-27 15 57 14 バズをビームライフルで撃墜できるか、で別の検証してたのがチラっと映ってますね. あれは、バズを撃ち落せなくて爆散したところです(笑) - pikachusuzuki 2016-08-27 17 54 35 バズハメたるものは回避がない機体にしか通じないのか..でも回避しながら脚部がーとか下格、回避!え、コロリンしながらバキュームカウンター出来るんかい!みたいなことがあるからそれは何秒なのか検証して見てほしいですね - 名無しさん 2016-08-26 21 12 53 回避がある機体でもバズハメは出来るんじゃ?ただ今まで言ってた、そのよろけを再発出来る時間ってのは、相手が緊急回避を発動するブーストボタン1回〜2回押し終わるまでの間ってのが分かっただけで。よろけから長押しで発動出来るタックルされたらハメは無理だけど - 名無しさん 2016-08-29 22 31 56 「動画の公開」,「検証結果」ともにアップロード致しました.検証にご参加頂いた皆さん誠にありがとうございましたm(_ _)m - 伏流 2016-08-26 14 47 13 これは確かにビックリですね・・・。。伏流さん参加者の皆さんありがとう。お疲れ様です - 名無しさん 2016-08-26 14 52 12 おつかれさんした~ しかし猶予フレームなしとは小足見て昇竜撃てる人でも無理じゃねえか! - HIS 2016-08-26 20 31 30 しかもラグのおかげで目押しポイントが5~10フレームくらいバラツキますからねえ.無理ゲーです. - 伏流 2016-08-26 20 48 48 いやいや…これには驚きですよねw - スイカドム 2016-08-26 22 00 21 検証、並びに資料・動画作成お疲れさまです。再エンコードによって検証データとしての信頼性が変化するのではないかと不安でしたが、こちらで確認していた内容とピッタリ同じで安心しました。しかし「常識を疑え!」と言うのはよく聞く言葉ですが、本当に有るものなのですね。 - ジオン被弾担当 2016-08-27 08 23 10 「よろけ状態中のよろけ再受付時間」は存在しなかったなんて!なんてこった・・・Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) - pikachusuzuki 2016-08-27 17 58 59 よろけ解除終わってタックルが発動するたった1フレームだとは…。 - 名無しさん 2016-08-26 14 42 11 動画ようやく完成٩( ω )و あ,検証班の皆さんの機体が映ってますがご了承下さい.PSN IDは念入りにマスクしてあります.機体色以外ではばれませんのでご安心を. - 伏流 2016-08-25 18 32 24 そうだね、不正行為を働いてるからしっかり隠蔽しておかないとね。 - 名無しさん 2016-10-21 14 06 02 IDのマスク処理は「本wikiでは如何なる理由があろうともPSN IDの晒しを禁じている」ための処置です.あしからず. - 伏流 2016-10-21 21 21 21 すみません、検証について思ったのですが、被弾側が味方ではなく、敵側だったら違う結果になったりしないんでしょうか。また、バズ撃ち落としもキャバのような太いビームとかだとどうなるのかなと思いました。 - 名無しさん 2016-08-24 15 45 56 検証結果を準備中ですのでしばらくお待ち下さい.撃ち落としについては,現状では「システム上不可能」なのか「出来るけど凄く難しい」のかの区別はつきませんね.「極太ビームを使う」「ハイドボンブなどの速度の遅い実弾兵装を使う」「互いにMLRSを水平発射して空中衝突を狙う」などの方法を試してみる価値はあると思います. - 伏流 2016-08-24 16 26 49 「SMLを撃ち続けてもらい、その射線上にバズを撃ち込む」などどうでしょう?射線に対し浅い角度で撃ち込めば弾が交差しやすいですし、左右で軍を割り振れば敵味方での差も検証しやすいと思います。尤も、例えば弾頭に耐久値が設定されているようなパターンだと削りきれないと思いますが。 - 名無しさん 2016-08-25 13 46 44 動画を作っていて思ったのですが,バズの弾なりSMLのミサイルは離散的に動くんですね.20fpsの粗さで「今はここ」「次のフレームではこっちにピョンと跳ぶ」.もしかすると,弾同士は軌道に沿った交差判定が行われないのかも知れません.射線が完全に重なっていても,たまたま同じフレーム・同じ場所に弾丸が重なった時のみ爆発するとか.プログラム側でも 弾速が早くてオブジェクト数の多い弾丸の交差判定 を律儀に行っているとは信じがたい.だとすれば,ハイドボンブ同士を自爆時間以内に重ね合わせるというのが一番手っ取り早い検証方法な気がします. - 伏流 2016-08-25 18 36 54 なるほど。単発の武装同士で行う方が信頼性が高いということですね。ところで、そのハイドボンブを利用した検証ですが、タンクの榴散弾は使えないでしょうか?アレって確か着弾というか炸裂地点を中心とした範囲攻撃ですよね?壁付近にボンブを置き、その壁目掛けて散弾を撃ち込むといった方法はどうでしょう。ボンブやら散弾の判定を熟知して言っているわけではないのでこれもまた的外れかもしれませんが。 - 名無しさん 2016-08-25 19 00 55 検証部屋でもちらっと言ったのですが、MLRSをクレー射撃式で行けると思います。スナ系を使う人なら的が「等速運動」をしていれば、ヅダやイフ改でも生当てするのにさほど苦労しませんし。問題はMLRSの速度では無く大きさなのですが、MLRSがスコープで一点を狙い続ける事で弾道を固定し、狙撃側は何回か観測して弾道の目安(目印)を見つければ、射線を合わせる事が可能と考えます。 - 名無しさん 2016-08-25 20 27 17 こ...これは....このデータは.... (;゙゚ ω゚ ) - 伏流 2016-08-23 01 14 23 一体、何があったんですか・・・ - 名無しさん 2016-08-23 05 09 12 ビックリです. - 伏流 2016-08-23 06 47 39 まさか、よろけ再受付時間なんてものは存在しなかった・・・とか?w - 名無しさん 2016-08-23 07 12 13 「よろけ追撃」の有効データ数は【114データ】,うち「再よろけ成功」データ数は【9データ】でした.結果は今日明日中にはご報告できるかと...ただ,ラグの考察やサンプル動画の作成などを含めるともうちょっとかかるかも. - 伏流 2016-08-23 07 39 32 これだけ成功率が低いとなると、よろけ再受付時間は存在しないか、ほぼ狙えないほど短いかのどちらか…な気がしますね。 - 名無しさん 2016-08-23 23 19 12 1/10以下なのかぁ。緊急回避だとハメられ続けたりするけどタックルは即発動だから、タックル使えば9/10の確率で抜けれるという事か、タックル後は悲しみの背中を見せる事になるがw - 名無しさん 2016-08-24 14 34 07 でもタックルすら発動できないことが多々あるんだよね〜 - 名無しさん 2016-08-24 23 48 26 う,運が悪かったんだよ! - 伏流 2016-08-26 20 49 24 でも試合中にタックルでも回避でも抜けれないほうが私は多い気がする… - 名無しさん 2016-08-29 19 33 46 敵機3機くらいにボコされてる時は,矢のように飛んでくる攻撃がよろけ解除フレームにピッタリ重なるという現象は確率的におきやすいかも知れませんね. - 伏流 2016-09-01 15 50 36 昨晩検証部屋に入室されたものの参加出来なかった方へ 入室メンバーに個別にフレ申請を送り,チャットルームへ招待しておりましたが, 「フレンド以外のメールをブロックする」設定 の方には招待を送ることが出来ませんでした.せっかく入室頂いたのに申し訳ありません. - 伏流 2016-08-21 17 39 38 お疲れ様でした! 撮った動画は明日、明後日にはお送りします。 また機会があれば、ぜひ参加させていただきます。 - HD機材持ちイフ改 2016-08-21 01 59 08 ご参加誠にありがとうございました!よろしくお願い致します. - 伏流 2016-08-21 17 40 04 ある程度編集しときますね~。 - HD機材持ちイフ改 2016-08-21 21 53 47 宜しくお願いします。機材もm(。_。)m - スイカドム 2016-08-22 00 01 59 機材…使っている奴ということでしょうか?でしたらhttp //www.avermedia.co.jp/product_swap/avt-cv710.html こちらになります。 意図が違ってましたらすみません! - HD機材持ちイフ改 2016-08-22 00 21 45 恐らくですが,「機材込みで参加してくれてありがとう」という意味ではないかと. - 伏流 2016-08-22 00 26 09 あ、やはりそうですかね…。 恥ずかしい/// あと、今エンコ中です。残り1時間ちょっと(^q^) - HD機材持ちイフ改 2016-08-22 00 41 43 意図違い本当にすみませんm(__)m…あれ?でもそんなに機材高くないな…買えそう(低スペノートPCって事を忘れて\(^o^)/) - スイカドム 2016-08-22 23 52 58 一応補足しておきますと,イフ改さんが使ってる機器はソフトウェアエンコなので,PCが高スペックじゃないと撮影と同時にリアルタイム動画圧縮は難しいです.大抵はAVIの非圧縮で録画後にあとから圧縮するという手続きが必要になります.非圧縮だと試合一本十数GBとかになってしまうので,できればハードウェアエンコできるものをオススメします.イフ改さんの機材は,高画質で録画しておいて後からじっくり編集してニコ動にアップ等の使い道が多いかな.「プレイ動画作成指南書」で紹介してる機器はハードウェアエンコなので低スペPCでもいけます. - 伏流 2016-08-23 00 02 40 まさしくそのとうりでございます。 やはりパソコンの負荷などからみるとハードの方がいいんですが、どうしても遅延が発生しますので、分配器(ソフトでもps3は必要)、モニターなどの準備もひつようになりますね~。 - 名無しさん 2016-08-23 23 10 39 ニコ生主さんは非圧縮ソフトウェアエンコでいくか,パススルーで動画撮影とは別に配信できる機材が必要になりますね.Elgatoもパススルー機能やリアルタイム配信機能(&ボイスミキシング機能)はあったと思いますが,使ったことが無いので定かではない. - 伏流 2016-08-26 20 51 54 検証作業にご協力頂いた皆様,誠にありがとうございました.おかげさまで検証作業を楽しく行うことが出来ました!よろけ継続むずい!!動画のアップロードについては「BitSend」https //bitsend.jp/ にアップロード頂き,URLやパスワードを管理者宛メールにてお送りください.BitSendが使えない場合には「GigaFile便」をご利用ください.http //gigafile.nu/ - 伏流 2016-08-21 00 24 35 こちらこそありがとうございました。次の検証も参加できれば宜しくお願いします! - スイカドム 2016-08-21 00 51 55 ドムさんご参加ありがとうございました!よろけGOOD!! スプレッドビームGOOD!! - 伏流 2016-08-21 01 09 28 皆様お疲れ様でした。実入りのある有意義な検証だったと思います。また機会がありましたら協力させてください - ことはら 2016-08-21 00 58 02 お忙しい中ご参加頂きありがとうございました.撃ち落とし組も苦戦していたようですね.たまにBR機が爆散してるのを横目でニヤリとしながらバズを喰らいまくってました.悪魔の証明になってしまうため「撃ちとしが不可能」とはいいきれないのが辛いところではありますが,「現象を確認できなかった」「実戦で狙うのは不可能」ということがわかっただけでも攻略wikiとしては充分な成果だと思っております.ご協力ありがとうございました! - 伏流 2016-08-21 01 12 48 皆様お疲れ様でした!タイミング計ってバズ撃つのが難しいこと難しいこと・・・。 - ken3 2016-08-21 01 14 28 お疲れさまでした( ̄^ ̄)ゞ もし次の機会があれば,ボイチャで「もうすこし早く!」「もう少し遅く!」などの指示が出せるとより正確なタイミング調整が出来そうですね. - 伏流 2016-08-21 01 18 37 バズ撃ちありがとうございました!なかなか大変でしたね; おかげで貴重な検証ができました、ありがとうございます!(^^)ノ - pikachusuzuki 2016-08-21 01 27 06 動画をBitSendにUP、メール送信しました。よろしくお願いします。(やり方があっているのかいまいち自身が無い…。) - ken3 2016-08-23 02 01 57 検証に参加の皆さん、お疲れさまでした。とりあえず生データをUp(約30GB、Upに2時間^^;)しました、メール送信済みです。圧縮については調べて出来上がれば別途アップします。 - ジオン被弾担当 2016-08-21 06 05 12 追記:本文にURLがあるとSPAM扱いになるらしので、先頭にいくつか○を挟んでいます。 - 名無しさん 2016-08-21 06 30 07 再エンコード(x264)版をUp(約110MB、Upに18秒^^;)し、メール送信しました。よろしくお願いします。 - ジオン被弾担当 2016-08-21 17 21 38 圧縮ありがとうございます.助かります.早速ダウンロード致しましたm(_ _)m - 伏流 2016-08-21 17 36 29 動画をBitSendのほうへうpさせて頂きました~。メール送信済みです。 よろしくお願いします! - HD機材持ちイフ改 2016-08-22 03 20 56 伏流さん、それに皆さんも本当にお疲れ様でした!役回りと使った機体・武器を下に記録しておきます. - pikachusuzuki 2016-08-21 00 10 37 【担当】バズを撃ち落とし隊、BR機【使用機体1】アレックス→アレックス用ビームライフル(ノンチャ)、腕部ガトリング・ガン【使用機体2】ジーライン・スタンダードアーマー→ヘビー・ライフル【使用機体3】ゲルググJ→ビーム・マシンガン(ノンチャ)、ビーム・スポットガン - pikachusuzuki 2016-08-21 00 16 37 いずれのケースでも、バズ撃ち落とし失敗しました. 同時に狙って撃とうともしましたが、それでもほぼ不可能だと感じました; アレックスのガトリングは撃ち続けている状態で、バズを撃ってもらいましたが撃ち落としダメでしたorz - pikachusuzuki 2016-08-21 00 18 34 マシンガンでの撃ち落としは以前失敗しておりますが,アレックスのガトリングでもダメだとなるとなかなか厳しそうですね...やはりバズ撃ち落とし現象はなんらかの誤作動による自爆と考えるのが良さそうです. - 伏流 2016-08-21 00 26 31 バズが当たる距離からですと、弾速がとても速く感じ非常に難しかったです. 先にバズが放たれると相手の銃口に合わせているエイムの位置から下の方へ弾が進んでくるので、そのまま撃ち返しても当てられないというのが実感でした. なので、少し下にBRをずらして発射された弾に当てられるようにしたりもしましたができませんでしたね. 一瞬、同じ位置に当たったかな?と思ったりもしましたがそのまま弾は通過で被弾しました. ギリギリ当たらない距離で自爆した現象をBRで撃ち落としたと勘違いしたのが濃厚ですね. - pikachusuzuki 2016-08-21 00 34 34 ハイドボンプならやりやすいかも!?あれも一応弾速が激遅の実体弾扱いだったはず... - 伏流 2016-08-21 01 16 12 その手があった!(゜◇゜;) 実弾扱いですねw 発射後の自動爆破時間が4.5秒だそうなので、それまでに消せれば・・・撃ち落としの可能性はまだあるかも!?? - pikachusuzuki 2016-08-21 02 04 20 ちなみに、ガンダム試作2号機(MLRS)のMLRSを撃ち落す案も出ましたが 今回は見送りました.→こちらは、次回機会あればお願いしたいです. - pikachusuzuki 2016-08-21 00 41 57 「北極基地:ベーシック」に建てました. - 伏流 2016-08-20 22 00 27 5分ほどお待ち下さい. - 伏流 2016-08-20 22 01 59 部屋探しましたが、まだないみたいですね. 22時にまた探してみます. - pikachusuzuki 2016-08-20 21 58 14 22時ぴったりでないと参加は無理ですかね?5分位もしかすると遅れてしまうかも… - 名無しさん 2016-08-20 21 56 08 今ようやくPS3起動させました。ギリギリかな… - 名無しさん 2016-08-20 22 02 46 検証方法を追記・修正しました. - 伏流 2016-08-20 20 28 03 参加したいのですがまだ枠はありますか…? - ken3 2016-08-20 18 47 42 人数が多ければルーム定員を増やしますので大丈夫ですよ.頭数が多ければ班を複数に分けてデータ数を増やすことが出来ますし. - 伏流 2016-08-20 18 56 17 了解しました、参加させて頂きます。 - ken3 2016-08-20 19 56 17 ken3さん,バズ機Bをお願いしてよろしいでしょうか?あの指切りが出来るなら,よろけ継続のタイミングも容易に調整できるに違いない! - 伏流 2016-08-20 20 43 48 重要な役が回ってきた!( ;゚Д゚) S端子画質でよろしければ弾速が速い360mmロケラン携えていきます。 - ken3 2016-08-20 20 59 53 よろけ継続の方法として、3連撃でできると思います。方法としては3連撃の間隔を目一杯開けて斬ると3連撃でもう一回よろけさせることができたと思います。もし良かったらその方法でもお願いします、伏流殿 - 名無しさん 2016-08-20 18 36 43 確かにその方法だとラグの影響が2名の間だけになりますね.人数が多ければそちらの方法も試したいと思います.その場合にはカウンターを喰らわないように後ろから攻撃すると良いですかね. - 伏流 2016-08-20 19 01 20 だいぶ前に演習場で味方の重キャを斬って試していたのですが、3撃目でよろけてました。しかし当時は無線だったので確証はありません、また連撃の間隔はかなりぎりぎりまで待たないと失敗したような覚えはあります - 名無しさん 2016-08-20 21 16 17 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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物理 チェイス コメント 並び方は威力順(多少前後アリ) 物理 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 げんこつスマッシュ 物理 9 単体 1 50% 100 100 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 一輪 ラピッドショット 物理 10 単体 1 50% 100 115 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 はたて 現世斬 物理 15 単体 2 50% 125 160 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 妖夢 人鬼「未来永劫斬」 物理 0 単体 0 50% 125 160 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。特殊な効果はない 妖夢(スペルカード) 木っ端微塵切り 物理 14 単体 2 70% 85 95 ? 手当たり次第の連続攻撃。 ヤクシー ゲシュペンスト・ラケーテ 物理 34 単体 3 70% 100 100 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 ゲードライ オララララッシュ 物理 15 単体 3 75% 100 100 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 プラチナクルセイダー ファングクラッシュ 物理 4 単体 0 90% 90 100 ? 顎を生かした噛み付き攻撃。1~2回攻撃。 オブシディアントータス シールドアタック 物理 3 単体 0 100% 100 100 ? 盾を使った攻撃。このターンは盾の防御効果を生かせる。 デスライダー 弱肉強食の追い討ち 物理 2 単体 0 100% 100 150 ? 弱った相手に追い討ちをかける。状態異常を持った相手に特殊強打する。 クロエトリプルエンジェル 死神の鎌 物理 4 単体 0 100% 95 100 ? 単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 小町デスライダークロエクロウクルアッハ ツインベノムファング 物理 5 単体 0 100% 85 100 ? 猛毒の牙で噛み付く。1~2回攻撃。「毒」の追加効果を与える。 バジリスク富士鷹吉野 消化 物理 3 単体 0 100% 95 100 ? 敵を溶かして自分の養分にする。防御無視で吸収効果を持つ。 ゼラチナスマター スパイダーネット 物理 4 拡散 1 100% 95 100 ? 蜘蛛の糸で敵の動きを封じる。「DEXとAGI低下」の追加効果を与える。 ヤマメ 殺人ドール 物理 18 単体 3 100% 100 100 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 咲夜 三歩必殺 物理 24 単体 0 100% 100 100 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 勇儀 要石「フィンカナメファンネル」 物理 0 単体 0 100% 100 150 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。特殊な効果はない 天子(スペルカード) ブラッドソード 物理 5 単体 1 100% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。相手の最大HPに応じた追加の物理ダメージを与え、HPを吸収する。 デスライダー モリオンオミクレーファン 物理 16 拡散 2 100% 100 100 ? 拡散の物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 豊姫 死への誘い 物理 10 全体 1 100% 10 110 ? 全体に物理攻撃をする。地属性の追加ダメージを与える。相手が睡眠状態の場合は「即死」の追加効果を与える。 邪悪な花びら バタフライストーム 物理 13 全体 0 120% 100 100 ? 全体に物理攻撃をし、選択した状態異常を与える。睡眠・麻痺・盲目・沈黙・狂戦士・魅了・呪い・毒から選択可能。 リグル 吸血 物理 3 単体 0 125% 95 100 ? 敵の血を吸い取り自分のHPにする。 マニュスクリプトレミリア 焼き鏝 物理 2 単体 0 125% 95 100 ? 燃え盛る焼き鏝で拷問のような攻撃。「沈黙」の追加効果を与える。 ルナサ 嘗め回す 物理 3 単体 0 125% 95 100 ? 大きな舌で嘗めて、相手を怯ませる。「火水地雷属性の耐性低下」の追加効果を与える。 ルーミア 前歯 物理 2 単体 0 125% 100 100 ? 相手の目を潰せる鋭い牙攻撃。「盲目」の追加効果を与える。 てゐマニュスクリプト まきつく 物理 2 単体 0 125% 95 100 ? 長い体で絞め上げる。「麻痺」の追加効果を与える。 神奈子くちなわの女王 首を刎ねる 物理 9 単体 1 125% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 ニンジャハイマスター ブレードネット 物理 6 拡散 1 125% 95 100 ? 鋭利なネットで敵をズタズタに引き裂く。「麻痺」の追加効果を与える。 サイバースクイード スタングレネード 物理 6 拡散 1 125% 95 100 ? 閃光弾で敵の目をくらましつつ攻撃できる手榴弾。「盲目」の追加効果を与える。 レオパルト・ツヴァイ 毒爪殺法 物理 5 一列 0 125% 95 100 ? 猛毒の爪を生かしての必殺技。威力以上に毒が恐ろしい。「毒」の追加効果を与える。 橙富士鷹吉野 ひき逃げ 物理 6 貫通 1 125% 95 100 ? 突進で直線状に敵を攻撃する。「転倒」の追加効果を与える。 笑うタイヤ メテオリックオンバシラ 物理 13 全体 1 125% 110 100 ? 全体に物理攻撃をする。 神奈子 烈風剣 物理 9 全体 1 133% 100 105 ? 吹き抜ける突風の如き素早く鋭い全体攻撃。 ニンジャヤクシー ドリル 物理 3 単体 0 150% 95 100 ? 強靭なドリルで敵の装甲を穴だらけにする。。「物理被ダメージ上昇」の追加効果を与える。 笑うタイヤレオパルト・ツヴァイ ドラゴンファング 物理 18 単体 1 150% 100 100 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。 ロコモドラゴン 主砲 物理 10 拡散 0 150% 100 95 ? 砲撃で広範囲に被害を与える。 ターミネーターレオパルト・ツヴァイ ミサイル 物理 6 拡散 1 150% 90 100 ? 小型のミサイルで範囲を爆破する。 神奈子ヤークトリッターレオパルト・ツヴァイ 老化ミサイル 物理 12 拡散 3 150% 90 95 ? 化学物質で敵の能力低下を起こす特殊なミサイル。「全能力値低下」を与える。STR~POTのすべてが低下する。 オトヒメ萃香 ベノンザッパー 物理 8 一列 0 150% 95 100 ? 毒を持った剣で一列を薙ぎ払う。「毒」の追加効果を与える。 ニンジャフェリドゥーン パラライズザッパー 物理 9 一列 1 150% 90 100 ? 麻痺毒を持った剣で一列を薙ぎ払う。「麻痺」の追加効果を与える。 デスライダーフェリドゥーンクロエ デスザッパー 物理 14 一列 1 150% 90 100 ? 致死毒を持った剣で一列を薙ぎ払う。「即死」の追加効果を与える。 依姫デスライダーフェリドゥーン蚩尤クロウクルアッハ 飛翔韋駄天 物理 8 一列 1 150% 100 125 ? 一列に物理攻撃をする。 橙 インビジブルフルムーン 物理 13 全体 2 150% 100 100 ? 全体に物理攻撃をする。「指定した能力値を下降」の追加効果を与える。STR~POTのいずれかを指定可能。 鈴仙 急降下 物理 3 単体 0 175% 110 100 ? 上空からの攻撃。命中が高め。「転倒」の追加効果を与える。 モー・ショボー ヒガンルトゥール 物理 12 単体 3 175% 100 85 ? 単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 小町 スペシャルミサイル 物理 14 拡散 3 175% 85 90 ? 化学物質で敵に弱点を作る特殊なミサイル。「火水地雷光闇属性の耐性低下」の追加効果を与える。 ゲードライレオパルト・ツヴァイ スーパーヒットエンドラン 物理 10 大貫通 0 175% 100 80 ? 大貫通の物理攻撃をする。「転倒」の追加効果を与える。 笑うタイヤ スターライトアロー 物理 23 全体 1 192% 110 110 ? 吹き抜ける突風の如き素早く鋭い全体攻撃。 永琳トリプルエンジェル テイルチョップ 物理 4 単体 0 200% 85 100 ? 尻尾を生かした一撃。「転倒」の追加効果を与える。 ロコモドラゴンサファイヤドラゴン 無呼吸連打 物理 4 単体 0 200% 90 100 ? 相手に反撃の隙すら与えない連打攻撃。魔法使い・戦士に強打する。 茨木童子ヤクシー ストラディヴァリウス 物理 10 単体 1 200% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。「麻痺」の追加効果を与える。 ルナサ ダンスマカーブル 物理 42 貫通 2 200% 100 100 ? 貫通する物理攻撃をする。 グリム・リーパー ウェルディストラクター 物理 11 拡散 0 200% 100 100 ? 拡散の物理攻撃をする。「物理攻撃・防御低下」の追加効果を与える。 キスメ ぶちかまし 物理 12 大拡散 2 200% 90 100 ? 体躯を生かしての突進攻撃。「転倒」の追加効果を与える。 神奈子ロコモドラゴンゆっくりキングマリサヘドロンサファイヤドラゴン 逆十字マリシャス 物理 15 大貫通 2 200% 175 120 ? 大貫通の物理攻撃をする。盾で防がれない。 レミリア 「待宵反射衛星斬」 物理 0 単体 0 200% 125 180 ? 複数回ヒットする物理攻撃をする。攻撃の際に回避を無視して命中:100% 妖夢(ラストワード) 花符「幻想郷の開花」 物理 0 全体 0 200% 150 200 ? 敵全体に物理攻撃をする。「物理攻撃の与ダメージ低下」の追加効果を与える。能力変化<物理攻撃低下>を付与:100% 幽香(スペルカード) ミラクルハンマー 物理 10 単体 2 220% 90 90 ? 魔力を集中させた一撃で、属性耐性を失わせる。「火水地雷光闇魔属性の耐性低下」の追加効果を与える。 蚩尤 真空破 物理 11 単体 0 225% 110 100 ? 目に見えない真空の刃で攻撃する。威力も命中も高い。 てゐ 気符「星脈弾」 物理 0 単体 0 250% 150 200 ? 敵単体に物理攻撃をする。特殊な効果はない 美鈴(スペルカード) 傘符「スキマストラッシュ」 物理 0 大貫通 0 250% 150 200 ? 大貫通の物理攻撃をする。特殊な効果はない 紫(スペルカード) 地獄の砲弾 物理 4 全体 9 250% 100 100 ? 全体に物理攻撃をする。 レオパルト・ツヴァイ 「全人類の緋想天」 物理 0 全体 0 250% 150 200 ? 敵全体に物理攻撃をする。攻撃の際に回避を無視して命中:100% 天子(ラストワード) 紅符「不夜城レッド」 物理 0 大貫通 0 250% 175 220 ? 大貫通の物理攻撃をする。盾で防がれない。特殊な効果はない レミリア(スペルカード) 大征討「破滅の狩猟者」 物理 18 一列 3 262% 80 80 ? 一列に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 クロエ エクスペリーズカナン 物理 12 全体 0 275% 20 100 ? 全体に物理攻撃をする。非常に命中しにくい。 椛 「一本足ピッチャー返し」 物理 0 全体 0 275% 200 250 ? 敵単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。瞬間効果<即死>を付与:100%攻撃の際に回避を無視して命中:100% 小傘(ラストワード) シャイニング・ラジエーション 物理 14 単体 3 300% 150 110 ? 単体に物理攻撃をする。 トリプルエンジェル エンシェントデューパー 物理 12 全体 0 300% 5 100 ? 全体に物理攻撃をする。非常に命中が低い。 てゐ ターミネイトショック 物理 35 全体 1 300% 95 90 ? 全体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 ターミネーター 突撃「トワイライトテイクダウン」 物理 0 大拡散 0 300% 150 175 ? 大拡散の物理攻撃をする。「転倒」の追加効果を与える。瞬間効果<転倒>を付与:50% 魅魔(スペルカード) 鬼符「ミッシングパワー」 物理 0 単体 0 300% 150 100 ? 敵単体に物理攻撃をする。特殊な効果はない 萃香(スペルカード) 「アトミックカッパー」 物理 0 単体 0 300% 300 200 ? 敵単体に物理攻撃をする。相手の防御力を無視できる。攻撃の際に回避を無視して命中:100% にとり(ラストワード) ブレイクダウン・タイフーン 物理 32 全体 3 325% 100 100 ? 全体に物理攻撃をする。 ヤークトリッター 「虹色太極拳」 物理 0 単体 0 325% 150 300 ? 敵単体に物理攻撃をする。攻撃の際に回避を無視して命中:100% 美鈴(ラストワード) 怒号拳 物理 33 単体 3 350% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。 茨木童子 グランガルドザッパー 物理 27 一列 1 350% 95 90 ? 一列に物理攻撃をする。 フェリドゥーン 触手 物理 11 単体 1 400% 95 100 ? 無数の触手で敵を締め上げる。防御の低い敵には非常に有効。 サイバースクイード キングスプラッシュ 物理 26 単体 3 400% 100 125 ? 単体に物理攻撃をする。 ゆっくりキング チェイス 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 ファイヤー・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の火属性攻撃に自分が追撃する。 キャビアペリヘクセンナハトにとり アイス・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の水属性攻撃に自分が追撃する。 大妖精ペリにとり アース・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の地属性攻撃に自分が追撃する。 勇儀ペリ茨木童子 サンダー・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の雷属性攻撃に自分が追撃する。 ペリサイクロプスにとり セイント・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の光属性攻撃に自分が追撃する。 星依姫エースパワー デス・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の闇属性攻撃に自分が追撃する。 依姫ザックーム ルーン・チェイス 物理 4 自分 1 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の魔属性攻撃に自分が追撃する。 依姫マニュスクリプトデカラビア魅魔 ソード・チェイス 物理 6 自分 2 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の斬属性攻撃に自分が追撃する。追撃は自分の武器での攻撃となる。 咲夜橙霖之助ニンジャヘクセンナハト萃香 ランス・チェイス 物理 6 自分 2 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の突属性攻撃に自分が追撃する。追撃は自分の武器での攻撃となる。 一輪霖之助サイバースクイードロコモドラゴンウィツィロポチトリにとり萃香 アックス・チェイス 物理 6 自分 2 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の殴属性攻撃に自分が追撃する。追撃は自分の武器での攻撃となる。 勇儀霖之助プラチナクルセイダー茨木童子 パーフェクト・チェイス 物理 12 自分 3 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の攻撃に自分が追撃する。追撃は自分の武器での攻撃となる。 霖之助ペリヤークトリッターゲードライにとり レインボー・チェイス 物理 10 自分 3 0% 999 600 - このターンのみ有効。自分が火水地雷光闇魔属性に追撃する。追撃は追撃元の属性の物理攻撃となる。 ペリ 万歳アタック 物理 18 全体 2 0% 100 600 - このターンのみ有効。味方全体に「あらゆる攻撃に追撃」の効果を与える。 霖之助 コメント 名前 コメント
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コンボ、戦術等は足立 透(考察)へ コマンド表 【更新履歴】新着1件 14/09/21 新規作成 14/10/06 発生フレーム表作成追加 解説 攻略 若干色物寄りながら一応の万能タイプとして参戦。 飛び道具、突進技、判定の強いペルソナ攻撃、コマンド投げなど一通りの武器は揃っている。 目立って優秀なのはSPスキルの木っ端微塵斬り。空中可能の全画面攻撃であり、相手の行動をいつでもとがめることができる。 特にSB版は発生が凄まじく、無敵あり・ガード有利・コンボ継続可と実に恐ろしい性能になっている。 またヒートライザやマガツマンダラによるステータスアップもあり、覚醒してからの逆転力はなかなかのもの。 欠点はとにかく下段が薄い点で、ガードの上からQEやバックステップを擦る相手を咎めることが難しい。 また、ダッシュやジャンプの挙動が比較的ふんわりとしており、全体的な素早さに劣る。そのため、陽介やアイギスといった高機動型キャラとの対戦では立ち回りで遅れを取りやすい。 対空も隙が大きくフォローの難しい2Bくらいしかないため、防御を主体とした立ち回りを取ることも難しい。翻弄することには長けているものの、真っ向から力比べをするには不向きな性能と言える。 使いやすいが性能を使いきるのは難しいと何ともひねくれた性能であり、まさに変則スタンダードの言葉が相応しい。 発生フレーム詳細 ※このゲームは基本的に攻撃側と防御側のヒットストップに1Fの差があり、防御側の方が長い。~~ガード硬直欄の括弧内は防御側。 HS=ヒットストップ壁バウンド=壁床=床バウンド叩=叩きつけ効果回=回転やられ 空=空中判定頭、胸、足=それぞれの属性無敵GP=ガードポイント*=未調査、不明 名称 発生 持続 硬直 硬直差 ガード硬直 のけぞり 受身不能 他 5A 6 3 16 -6 11 12 14 5AA 10 3 18 -6 13 14 16 5AAA 15 3 18 -4 15 - 18 5B 7 3(10)3(5)3 20 -8 15,13,13 16,14,14 18,16,16 5C 16 2 24 -9 15 16 吹28 全段ヒット後追撃猶予70F 5D 60 3x24 全体54 88 1 - * 2A 6 3 10 -2 9 10 12 2B 13 5 33 -23 13 14 18(ch時吹43) 頭7~17 2C 19 * 全体51 * * - 13 追撃猶予19F 2D 41 8 全体49 20 15 - 叩* 地ヒット追撃猶予19F JA 7 3 9 - 9 10 12 JB 8 6 12 - 13 14 16 JC 13 3 39 - 15 16 叩18 空ch時叩きつけ後スライド39 J2C 16 * 全体51 - * - * 追撃猶予38F JD 55 3x24 全体61 - 15 - * J2D 41 8 全体57 - 15 - * 地ヒット追撃猶予11F 投げ 5 3 21 - - - - oc時追撃猶予68F 逆ギレ 23 3(18)3 36 -22 15,15 - 壁36 ボコスカ 35 3 35 -19 17 * * 足払い 19 3 17 -3 15 - 24 胸4~21 GCアタック 16 3 30 -16 15 - 18 無1~22 名称 発生 持続 硬直 硬直差 ガード硬直 のけぞり 受身不能 他 大人しくしてな! A版 - - 全体89 - - - 6F以降で派生可能 B版 - - 全体63 - - - 6F以降で派生可能 SB版 - - 全体69 - - - 6F以降で派生可能~~打無13~42 ウザいんだよ!! A版 4 9 26 -10 15 - B版 8 9 26 -10 15 - 接地まで30F SB版 4 9 26 -10 15 - 追撃猶予9F ビビったぁ? A版 12 3 21 -1 13 16(ch時28) B版 12 3 21 -1 13 16(ch時28) SB版 10 3 17 13 23 24(ch時36) メギドラ A版 9 2 31 - - - ch時追撃猶予17F B版 16 2 31 - - - ch時追撃猶予17F~~投無5~17 SB版 9 2 21 - - - ch時追撃猶予21F~~投無1~10 デビルスマイル A版 23 5 11 - - - 恐怖425F B版 23 5 11 - - - 恐怖425F SB版 23 5 11 - - - 恐怖425F 木っ端微塵斬り A版 4+10 3 87 -30 13 - ch時追撃猶予16F~~無1~19 B版 4+30 3 55 2 13 - 無1~37 SB版 4+2 3 87 2 13 - 無1~9 ヒートライザ A版 4+3 3 48 -19 17 - 追撃猶予24F B版 4+12 3 36 -7 17 - 地ヒット追撃猶予41F SB版 4+2 3 30 -1 17 - 地ヒット追撃猶予47F 亡者の嘆き A版 4+0 3 55 - - - 無1~6~~行動可能後恐怖188F B版 4+8 3 51 - - - 無1~14~~行動可能後恐怖188F SB版 4+0 3 50 - - - 無1~6~~行動可能後恐怖188F マガツマンダラ A版 4+1 21 40 -11 17 - 無4~7 B版 4+19 48 49 -20 17 - 無4~27 SB版 4+1 45 28 1 17 - 無4~7 黄泉落とし 53+21 5 39 25 17 - - 無1~83 アップデート内容 通常攻撃 立ち □一段目【威力:】: 目の前に銃を振り下ろす。 リーチは短めだが判定が縦に広く、近距離では対空~しゃがみにまで当たる為、使い勝手がいい。 →□二段目【威力:→】: 前進しながら銃を振り上げる。 →□三段目【威力:→】:下段 小さく飛びながら足下を蹴りつける。下段 jc不可、チェーンルートはボコスカとミニジャンプキャンセルのみ ×【威力:】: 銃を持っていない方の手で裏拳。その後銃で二回殴りつける。ヒット時、ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセル可。 多段技だが出し切ると地上△に繋がらない。 1段目を空中コンボの中継に多用するので、地上×で拾える状況は要確認。 △【威力:】: マガツイザナギが剣で前方を突き刺すように攻撃。ヒット時には相手を突き刺したまま武器を地面に叩きつけ、踏みつける。三段攻撃 出し切りからも追撃可能だが、2段目以降の叩き付け、踏みつけの補正が悪い為、コンボ中継では主に1、2段目キャンセルを使う。 ○【威力:】: マガツイザナギが多段ヒットする電撃を発射。 発生は遅くガードさせてもゲージを献上してしまうが、相手を端に追い込みつつ大幅な有利フレームが得られる。 しゃがみ ↓□【威力:】:上段 見た目に反して上段攻撃 低姿勢かつ意外に判定が強い為、状況によっては対空になる。↓×が発生時に前進してしまう為、状況によって使い分ける。 ↓×【威力:】: 飛びながら蹴り上げる。対空として優秀。動作後は空中判定になる。 J△に繋ぐと急降下可能。カウンター時はJ△の急降下からコンボに移行出来るので覚えておくべき技術。 ↓△【威力:】: マガツイザナギが爪を突き出しながら斜め上に飛び掛かり、ヒットすると相手を持ったまま地面に叩きつける。 地上の相手には当たらない。置き対空やコンボ用。 ヒットしていれば飛び掛かり中は様々な行動でキャンセル可能。 叩きつけ直後に一部SPスキルが繋がる。 ↓△直後に地上△を出すと、空中に居たマガツイザナギが地上にワープし攻撃を仕掛けるので奇襲に。 ↓○【威力:1980】: マガツイザナギが相手の位置をサーチして上空から飛びかかる。 相手をサーチしてから判定が発生する為、落ちてくるマガツイザナギに合わせて何かしら技を置かれると簡単に割られる。 発生が遅く召喚モーション中に大きく動かれると当たらない。 足払い(2AB) 少し前に進みながら足払い。発生が遅く、しゃがみヒットのみ他の通常技から繋がる。 貴重な下段技かつ、足立本体の技の中ではリーチが長い。キャンセルSBビビった等から各種コンボにも移行出来る。 空中 J□【威力:】: 銃を突き出す。 標準的な性能だが、連打キャンセル可能で判定も良好なので、空中戦の競り合いではある程度安心して振って行ける技。 J×【威力:】: 前に蹴り出す。 リーチは平凡だが真横への判定が非常に強く、カウンター時の受け身不能時間も長い為、空対空の要となる。 J△【威力:】: マガツイザナギが斜め下方向を引き裂く。非常に判定が強く、簡単にめくりが狙える。 下方向に極端に強い反面、横には薄めで、自分と並行~高い高度には全く無力。地上の相手に被さって行く状況以外では比較的潰され易いので注意。 カウンター時は相手をスライドダウン。 J↓△【威力:】: ↓△と同じ。 J○【威力:】: 地上○と同じ。ペルソナは足立のいる位置に出現。 J○【威力:】: ↓○と同じ。 空中振り向きから出せば、相手のやや背後に落とせる。 逆切れアクション(×+○) ボコスカアタック(□+×) 大きく振りかぶって銃を叩きつける。移動距離が長く意表をつける。 足払い(↓+□+×) 投げ(△+○) 足を引っ掛けて転ばせる 他のキャラに比べてダメージが500と少ない。 追撃にはomcやomb必須 投げる時はコマ投げでメギドラをつかうこと クイックエスケープ(□+△) ガードキャンセルアタック(ガード中に→+□+×) ガードキャンセルクイックエスケープ(ガード中に→+△+○) スキル おとなしくしてな![] 前に歩くだけの技 AよりもBのが早く歩く SBはゆっくり歩くが無敵 追加でAorBで後述のウザいんだよ!派生へ 他にもCやDやらメギドラやらボコスカやら色々出せる →派生AorB ウザいんだよ! ボタンによる違いはおとなしくしてな!によって決まるのでAとBの区別はなし Aは前方吹っ飛ばす Bは位置を入れ替えて吹っ飛ばす、一応壁バウンド SBは掴んできりもみやられになるのでsc亡者が繋がる ビビったぁ? 威嚇射撃(当たらないとは言ってない) 全ボタン共通で下段 AとBは微不利(おそらく-1か2) SBは露骨に有利でガードさせて5Aが連ガになるレベル メギドラ コマ投げ Cは間合いが狭く発生が早い Dは間合いが広く発生が遅い SBはCとDのいいとこどり 完二のD串のような無敵などは確認できず デビルスマイル それぞれ一定の距離に立状態にのみ当たる恐怖付加をする悪魔を召還し攻撃 SB版は相手の場所をサーチ エリザベスの2Dの毒と似たような感じなのでガード不可 ※『対頭無敵属性』(検証中) デビスマの発生~持続中に相手の頭無敵属性の技が重なるとダメージ発生 ただし、その技の硬直を殴られた時に立ちくらいになる技限定で、番長、花村、千枝、真田、足立、天田の2B、真田はSB以外のソニックが対応技 何故かりせ2Bは出来ない。無敵のフレームの問題かも それからキャラや位置やタイミングによってFCになったりただのカウンターで恐怖にならなかったりする バグか仕様なのかは不明 SPスキル ヒートライザ 射程が短い衝撃波 パワーゲイザー的なアレ Aの方が発生が早く、Bの方が硬直が短い SB版はいいとこどり 端ならヒット後にマガツマンダラが繋がったりする 中央でも補正が緩ければヒット後に2Cが繋がる 威力はC D SB 木端微塵斬り 全画面攻撃 Cは発生が早く硬直大 Dは発生が遅く硬直小、ガードされても確定反撃をもらわないどころか有利(直ガでおそらく五分) SB版はいいとこ取り D版とSB版はヒット後に5Cなどで追撃可能 威力はC=D SB 覚醒SPスキル マガツマンダラ 自分の周りに紫のオーラの竜巻 Cは発生が早く硬直大 Dは発生が遅く硬直小 SBはいいとこどり 威力はC D SB ヒット空振り問わず以後のペルソナ攻撃全てに状態異常付与効果追加 追加される効果は以下の通り C毒、2C魔封、5D感電、2D感電、 J5C毒、J2C魔封、J5D感電、J2D感電 メギドラ感電、木端微塵斬り毒、ヒートライザ激昂、マガツマンダラ混乱 状態異常時間は全て1秒ほど また、マガツマンダラ効果中に亡者の嘆きのダメージも上がる 亡者の嘆き コマンド投げ CとSBは1F投げ(暗転後回避不能) Dは無敵投げ マガツマンダラ状態および相手恐怖状態で威力アップ 威力はC D=SB 一撃必殺技 名前 コメント
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魔物使い速攻デッキ 魔物使いとCP100魔物を活かして、低コスト高火力な速攻を行うデッキ。 CPが低いカードが多いので、初心者でも構築しやすいのもポイント。 メインカード 魔物使い 魔物が1体でAP1150,2体で1400,3体で1650であるので 中型、大型に勝てる可能性があるが基本はアーコルの水増し。 アーコル,魔物の香水 2枚展開することでAP1100になる。 小型戦を制することができ、相手への圧力も強い。 ガマゴン ターン経過で勝手に増えてくれるので魔物使いを簡単に強化しやすいのが利点。 欠点はapが最低なので、ガマゴン倒すために次の相手ターンにcp100を複数ならべられることには非常に弱い。 その対策として複数回の攻撃を防ぐ効果の聖なる壁は有効。 ガマゴンかプラントを入れるパターンではソーマに加えて2、3枚くらい入れても良い。 ただ、聖なる壁は使える場面が限られるので、ガマゴンを入れないアーコルとかのパターンのデッキでは普通の足止めを多くいれる方が良い。 1stプラント apがターン経過で増えるのが下のcp100バニラのに対する利点。 欠点はターン経過でつけた装備が墓地に行ってしまうので特攻の剣が1ターンしかつけられない所くらい。 ペリュトン,ゴブリン, 魔物使いを強化できるcp100バニラユニット dpのほうが高いバニラはAP⇔DPが効かない。 そのため速攻反転が流行っているときはゴブリンも採用できる。 基本はペリュトンでいい ハーピィ 特攻の剣と相性が一番よく特攻してもダメージを受けないので特攻できる回数を増やせる。魔物使いも強化可能。 生体転送 生命の滅亡や王の狩りなどの致命的なカードを防げるCP50マジック。 特攻の剣 CP50と安い。大型、中型を破壊するのに用いる。 よく使われるカード アサシン 大型ユニットの破壊を目的とする。 未完を発動されてもmp損をしない。 未完のキューブ,封魔石の欠片 CP150除去カード。苦手な大型を突破することができる大切なカード。 相手のLPを減らすと相手は転送などで回避しにくくなる。 回避するとユニがいなくなったところに攻撃されて倒されやすいため。 水柱の篭手 小型のアグロデッキだと平均cpが低いので、mpより手札が足りなくなりやすい。 このカードをはじめに引ければ手札が増え、ユニットや特攻の剣を引くやすくなり、デッキがかなり機能しやすくなる。 集約の槍 速攻デッキと相性が良くないが、 普通のデッキよりは相手の対抗策が揃ってないことが多いので通りやすい。 ガマゴンを入れるパターンでは使いやすい。 魔物使い速攻デッキ対策 一番強力な対策はcp150ユニットである。また、cp200以上のユニの場合mpドレインやmp抽出も対策になる。 王の狩りや生命の滅亡で対策したくなるが、ソーマ、未完、転送、封魔など 対策がきっちりされている場合が多いのであまりお勧めはできない。 次点でcp200ユニット、ユニットを倒すとアドを取れる大型などがあげられる。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060b0H1l2s6w6B6U6X7d7j7D7M8v9Xbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No051 1stプラント × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No176 魔物の香水 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 サンプル解説 2ターン目にユニットを2枚か3枚出して相手の一人を速攻で倒すのを目標とする。 ユニット2、3枚で速攻をかけつつ、足止め特攻の剣で補助しながら 余剰mpで未完のキューブ,封魔石の欠片などを置く。 速攻反転の代わりに 集約の槍や命削りの風を一枚”だけ”入れるとかは 動ける幅が広がって面白いと思う。 速攻デッキとの違い 魔物使いやアーコルの数にはよるとは言え、 小型特攻系のデッキは中型cp150に弱い。 また、中型や大型の守備表示にはさらに弱い。 (未完でしか突破できないため) これに対する対策として、 速攻デッキは3体以上のアーコル、ビフロンスを入れてあり、 このデッキは3体以上のアーコル、apが1400以上になった時の魔物使いが一応の対策になっている (cp150のメイドバニラユニットに対しては対策になっているけど cp150の中でもapが高い三色鳥デッキやモンスターデッキにはどちらもどうしても弱い。) このデッキは速攻デッキの所のデッキより心削りの石契約の石降魔を減らしその分ユニットの数を増やし ユニットが手札に来る確率が高い分相手を若干速攻で倒しやすくなっている 小型速攻系のデッキには主に2つの動き方があると思う。 (両方の間である場合も多い) 1、速攻 (アーキタイプで言うアグロcp100小型ユニット中心のデッキ。 cp100ユニを多め(12~15枚くらい?)にするとユニを引く率上がりユニでゴリ押しする小型速攻になる 更に水柱を緑泡に変えて欠片をcp100ユニに変えると更に小型速攻度が上がる。) 速攻の動きは相方の片方を速攻で倒し、2vs1の状況にすることや 2ターン目には動き出し、ユニットを複数おいて相手を攻撃する。 2、妨害 (アーキタイプで言う攪乱的アグロデッキ。 ユニ少なめ(7~10枚?ほど)で小型に心削りの石3枚を加えマジックよりにするとこっちの型に近くなる スタンデッキとよく言われるのはこっちの型) 相手の動きを妨害する。 ・ソーマでソロモン王やゴールドドラゴンの動きを妨害 ・封魔石の欠片で相手のコンボを妨害。 ・心削りで相手のMPを減らす。 このデッキは速攻よりの小型アグロであるのに対し、 速攻デッキは妨害と速攻半々の攪乱的アグロに近いデッキであると考えられる。 ★その他のデッキ例 追撃の魔法陣入り小型 [デッキコード] 10h1o4W6q6r6v6U6X7f7D7M7Q888o8L9M9Xbm [ユニット] × 7・・ガマゴンが場に増えるとユニが出せず手札に貯まるので少し少なくしました。 No006 吸血鬼カーミラ × 3 ・・・追撃の魔法陣分のmpを稼ぐためのユニット No029 ガマゴン × 3 ・・・追撃と相性が良い一体につき250ダメージプラス No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 33 No133 命削りの水 × 3 ・・・相手がlp500(追撃があるときは750)以下になった時に。倒されるのをふせぐため欠片を使うしかないので欠片を無駄にできる。 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・1〜2枚聖なる壁でも No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 ・・ガマゴンが場に溜まりユニが手札で詰まった時に No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 ・・・水柱を優先し、追撃や削りの風などを No182 降魔の蓮華門 × 1 No203 追撃の魔法陣 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 いまいち使いにくい追撃の魔法陣をメインにしたデッキ ガマゴンは攻撃回数を増やせるので追撃の魔法陣で大ダメージを与えることができる 追撃の魔法陣はcp低く攻撃回数増やせるユニット、命削りの水、風と相性が良い 基本的には水柱を出し小型速攻デッキと同じように動き追撃の魔法陣が出せたら出す感じで 追撃の魔法陣のmp100分でソーマ特攻の剣生体転送などを伏せたほうがよいのでmp200ぐらいあまってたら追撃を場に出したい ガマゴンカーミラはcp100の中で最低クラスのapなので相手がcp100アーコルプラントやcp150中心のデッキには非常に弱い ユニットが少なめのデッキ(コントロール妨害デッキや攪乱的アグロ)に対しては相手がユニット出てない時はlpダメージを与えられるので結構強い コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戻る 注意点 6Aより6Bの方がダメージが少しだけ高いが、進む距離は6Aの方が長いため、 その後のコマンド投げが繋がりやすいので安定させたいのなら6Aを使うこと ノーゲージコンボ 2Ax2 or (2B 2A)>むせぶだいち(接近して632146A or C) 2Ax2はつなぎやすいがガードが揺さぶれないので、 下段始動2B>2Aの目押しを習得しておきたい 2A×1~3>遠B とっさの連続技として 近C or 近D or 2C>6A>弱おどるだいち(41236B) 1フレ投げがあるキャラには割り込まれるがそれ以外にはヒット。 投げた後の有利時間がむせぶだいちより良い 近C or 近D or 2C>6A>むせぶだいち(接近して632146A or C) 強攻撃からの基本コンボ こちらは割りこまれることはないが投げた後の状況はそんなによくない にらぐだいち(接近して41236A or C)>~各種追撃 にらぐだいちの追撃 MAX発動 地面に落ちる前にMAX発動で落下ダメージが増える一番ダメージが高い 弱おどるだいち(41236B) 当たる訳ではなく落下ダメージのみだが相手が落ちてくる前に裏に回り込めて、背向けダウンからの起き攻めダメージもジャンプ攻撃するより高い JC or JD 相手がダウンしないジャンプ攻撃で追撃し、着地攻めを展開ジャンプ攻撃や歩いて表裏の択やもう一度にらぐだいちなどの強烈な攻めが可能 JC+D ダウンするふっとばしで運ぶ距離を稼ぐ受身は取られる くじくだいち(214A or C)>(歩いて)近C>6A>むせぶだいち(接近して632146A or C) 崩し投げからの追撃 近Cは近Dでも可 ゲージ使用コンボ 近C or 近D or 2C>6A>暗黒地獄極楽落とし(接近して6321463214A or C) ゲージ使用時の基本コンボ ノーマル暗黒地獄極楽落としなら落下前にMAX発動でダメージアップできる 2B>2A>暗黒地獄極楽落とし(接近して6321463214A or C) 下段始動 屈伸対策に