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ロブ・ハートレイ [部分編集] 宇宙を駆逐する光 CHARACTER(UNIT) CH-245 青 1-2-0 C (自動A):このカードがセットされているユニットは、以下のテキストを得る。 「チーム>〔ファントムスイープ〕(自動A):このカードのセットグループは、規定の効果以外では、配備エリア、戦闘エリアには移動しない」 連邦 男性 大人 [1][0][2] 「ファントムスイープ」であるにもかかわらず「ファントムスイープ隊」とはアンチ・シナジーがあるという変わったデザイン。同じエリアにいるファントムスイープが軒並みこの効果を得てしまう為、デザイナーズには向かない悲しいカードである。 転向やグラハム・エーカーのようなボードコントロールを主軸としたカードには強いが、手札・ハンガーへの移動や廃棄への耐性は無く、アンタッチャブルとしても微妙な所。 逆に転向等でコントロールを奪っているユニットにこのカードのチーム効果を適用させている場合、返却テキストも含めてコントロールを奪い返されなくなる。 参考 ファントムスイープ
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1988年11月26日生まれ 石川県出身 右投左打 読み方は「きた あつし」 2006年ドラフト1位で小松工業高校(石川県)から 横浜ベイスターズ(当時)に投手として入団。 2008年に内野手に転向、その後2012年に外野手に転向した。 2012年11月14日に土屋との1対1のトレードでハムに入団。 13年キャンプでの試合中での負傷で開幕には間に合わなかったものの 6月にファームにおいて代打で実戦復帰する。 14年シーズンに開幕メンバーとして選出され、4月3日の対ソフトバンク戦にて実に3年ぶりの打点をあげるもその後肩を打撲し2軍に。 再び昇格すると5月28日の対ヤクルト戦でプロ入り初ホームランを放つ。 今後に期待であったが、15年6月10日に矢貫と共に矢野・須永との交換トレードで 巨人へ移籍することが発表される。 発表当日に矢貫と共に札幌ドームのスタンドのファンにお別れのあいさつに来た。
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毎週金曜日午後7時ちょうどに更新されているブログは下記の点でみんカラユーザーの不興を買っている。 クルマ好きのSNSとされるみんカラブログで、本来の利用目的と異なる自身の顔画像を載せた日記をアップ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 その後、PVが少ないことに業を煮やしたか、お色気路線に転向。 ミニスカや胸元を強調した自撮り画像を「修正のうえ」アップするようになる。 お色気路線転向は的中、みんカラの「イイね!ランキング」の常連となる。 しかしながらランクインすることで見たくもないお色気画像がユーザーページに自動表示されるようになり、みんカラユーザーの不興を買う。 これが長きにわたる炎上騒ぎの原因となった。
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川島瑞樹 ベース指導者:ピョートル 設定 志向 好ましい社会制度 平和志向度 全面戦争 諜報重視度 ユニット生産率 遺産建造度 優先分野 初期テクノロジー 宗教志向 環境保護主義 3 150 120 30 30 化学5成長2 神秘主義漁業 固有志向 オトナのオーラ 交易路ハンマーボーナス+25% 諜報ポイント+10% 生産速度2倍:研究所 固有施設1 「錬金術研究所」 ベース施設 ハンマー 解禁テクノロジー 溶鉱炉の代替 120 鋳金 「効果」 衛生-1 ハンマー+25% ビーカー+5% 1人の市民を技術者に転向可能 次の資源から幸福+1:宝石、金、銀 固有施設2 「不老不死研究所」 ベース施設 ハンマー 解禁テクノロジー 図書館の代替 90 筆記 「効果」 文化+2 ビーカー+30% 2人の市民を科学者に転向可能 名前 コメント
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1,村松 中 2,後藤 二 3,ラロッカ 三 4,ローズ 左 5,カブレラ 指 6,浜中 右 7,北川 一 8,大引 遊 9,日高 捕 先発 川越 デイビー 平野佳 金子 岸田 中山 ユウキ 康介 小松延江 中継ぎ 本柳 高木 菊地原 山本省 吉野 抑え 加藤大 大久保 総評 まず野手はラロッカ・ローズ・カブレラだが指名打者は故障を抱えている浜中になる可能性があるが清原が復活すればまたどうなるか分からない。しかし長打力がある選手ばかりで機動力のある選手がいない。つなぎの野球ができる選手がいたらたのもしい。 次に投手だが先発投手エースの川越や三年目の平野佳、シーズン途中に先発転向した金子や同じくシーズン途中に先発転向した岸田などもローテを争いそう。実績のあるデイビー・ユウキ・康介などが活躍するとたのもしい。中継ぎ投手は浜中とともに阪神と移籍してきた吉野もいる。本柳・菊地原・高木がフル回転すると中継ぎ陣が安定するかもしれない。
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通算の訪問者数 : - 今日の訪問者数 : - 昨日の訪問者数 : - ~野手紹介~ ~リーグを代表するリードオフマン~ スティー+(19年目/40歳) ボメル 昨季は4割近い打率を記録し首位打者と盗塁王を獲得。衰えの知らないリードオフマンだ 242.3201860296475220 .303333681642107154166911 5回6回2回2回(オールスター)1回 ~wiki非協力者~ 大野豐(6年目/27歳) 大野豐 wiki非協力者、今期追放予定 242.3091831859630512 .256841793172922014911 1回1回 ~才能開花~ M A(13年目/34歳) hua 昨季は安定した成績を残し活躍。緊縛を取得した今季は更に活躍できそうだ 242.3702062594244260 .278205616742521263992 6回1回(オールスター)2回 ~ロッテ長距離砲~ オルティス(12年目/33歳) MLB 4番としての地位を確立した長距離砲。全盛期になり一度も達成したことがない30本塁打&100打点に期待できそう 242.3101531886446210 .2851729220805512411568 1回10回 ~活躍に期待~ Acky(8年目/29歳) だれさき 安定して打てるようになってきた。今季も活躍に期待 242.3111651979366250 .2401042944383444212510 2回 ~守備職人~ 藤崎佑助(16年目/37歳) ホタル 衰退してから成績が下降していたが昨季は久々に上昇した。この調子で今季も打ってほしい 242.2831491881413140 .25021171928046141192286 1回(オールスター)1回 ~名無し~ 片岡Ⅱ(1年目/24歳) スピリッツ 都合により退団予定 242.2341235444922131 ref(打率.gif,アイコン).2252368779444214 1回 ~期待のルーキー~ 国士無双(2年目/23歳) 白虎 初期能力としては最高だったがプロの壁に阻まれ自慢の足を生かせることができなかった。 242.219120638717110 .21022297111536212 無し ~期待の新人~ しんくろう(1年目/22歳) たまご 記入お願いします 242.164831446862970 .164831446862970 無し ~投手紹介~ ~期待の若手選手~ ☆かもめ☆(1年目/22歳) かもめ 高水準の能力を持っている。目指せ新人王! - - - 242 7.03 2 9 0 97 1/3 28 74 23 7.03 2 9 0 28 無し ~ルーキー~ ファンデル(1年目/22歳) のぐち 数季ぶりに復帰した製作者。wiki編集をお願いします。 - - 242 3.16 7 3 0 119 2/3 43 64 11 3.16 7 3 0 43 無し ~大投手が転生~ 岡田(1年目/22歳) 北城 能美選手が転生。MAX150km/hの速球が持ち味。 - - - - 242 4.96 0 13 0 114 1/3 49 67 19 4.96 0 13 0 49 無し ~期待の若手~ BellWalker(5年目/26歳) CLANNAD 昨季は15勝と大ブレイクした。今季も昨季に匹敵する成績を残して欲しい。 - - 242 3.80 7 11 0 163 1/3 58 60 22 4.45 35 59 0 242 1回 ~ついに本格化~ コスギⅦ(12年目/33歳) 小杉 有人投手の中では先発陣で最年長となる。若手を引っ張ってほしい - 242 2.26 16 3 0 179 0/3 108 59 14 3.46 101 95 5 1014 1回 ~ロッテのエース~ 綾崎ハヤテ(14年目/35歳) 社長 昨季も1点代前半の防御率。安定感抜群の投手だ。 242 1.19 18 5 8 219 0/3 201 48 9 2.47 146 60 45 1524 5回2回2回1回 ~将来のエース候補だ~ 水竜水皮(8年目/29歳) 立浪 着々と成長している投手。次世代のエース候補だ。 242 1.51 16 5 2 173 1/3 148 54 9 2.96 73 60 7 733 2回 ~中継ぎ転向~ 松崎亜美ちゃん(11年目/35歳) ☆・いてまえ・☆ 中継ぎに転向した昨季は防御率1点台に2ケタ勝利。中継ぎ転向は正解だったようだ。 242 1.30 15 3 6 166 0/3 166 0/3 39 13 1.68 28 17 265 358 1回6回4回(オールスター)1回 ~抑え転向~ 月形(4年目/25歳) あだち 今季から抑えに転向。抑えとしての地位を確立できるか? - - 242 2.88 2 1 30 34 1/3 29 15 3 4.29 25 26 30 218 無し 最終更新日時 : 2009年07月05日11時04分47秒 編集者:hua (最終更新時期:第242回/更新箇所:第242回)
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文明別特性及び考察 各文明特性一覧 エジプト 金の採掘+30% 戦車系ユニットHP+33% 聖職者の転向範囲+3 名前 コメント ギリシア 歩兵系ユニット、軍船の移動速度+30% 名前 コメント バビロニア 壁と塔のHP2倍 聖職者の回復率+30% 石の採掘+30% 名前 コメント アッシリア 射手ユニットの攻撃速度が高速 町の人の移動速度+30% 名前 コメント ミノア 船のコスト-30% 戦闘弓射手の射程+2 畑の生産+25% 名前 コメント ヒッタイト 投石機系ユニットのHP2倍 射手ユニットの攻撃力+1 軍船の射程+4 名前 コメント フェニキア 象系ユニットのコスト-25% 木を伐採する能力+30% 投石ガレー、軍艦の攻撃速度+65% 名前 コメント シュメール 町の人のHP+15 投石機系ユニットの攻撃速度+50% 畑の生産2倍 名前 コメント ペルシア 狩猟の速度+30% 象系ユニットの移動速度+50% 船の攻撃速度+50% 漢 町の人のコストが安い(鉄の時代以前食料40、以降食料35) 壁のHP2倍 名前 コメント 大和 騎兵系ユニットのコスト-25% 町の人の移動速度+30% 船のHP+30% 名前 コメント 朝鮮 (精鋭)鉄剣戦士のHP+80 塔の射程+2 聖職者のコスト-30% 名前 コメント ローマ (塔、壁、象徴以外の)建物のコスト-15% 塔のコスト-50% 剣戦士の攻撃速度+33% 名前 コメント カルタゴ 輸送船の速度+30% 火炎ガレー船の攻撃力+25% 歩兵系、象系ユニットのHP+25% 転向耐性低 名前 コメント パルミュラ 貢物の費用0 交易一回当たりの金2倍 町の人のコスト+50% 町の人の防御力+1 町の人の仕事の速度+20% ラクダの移動速度+25% 名前 コメント マケドニア 歩兵の盾+2 射程の無いユニットの視界+2 砲撃系ユニットのコスト-50% 転向耐性4倍 名前 コメント トップページへ
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■初めてのクロエ様 とりあえずクロエwikiは一通り見ておく。 課金できない人にクロエはおすすめできません 再振りレシピはこちら→-クロエ再振りレシピ置き場 ■用意するもの 必要最低限(これないならやめとけ) 兜:ターバン 鎧: 杖:とこしえ 盾:52ぐらいの護符 頭:☆ピ 手:極・命中 極・回避 体:グリッド 靴:旅人靴 他:魔型虎 AF: あると便利 兜:ウィンキー 鎧:パンダ服 研磨つき軽鎧 杖:アンケロ 盾:テカ護符 頭:京劇(I13↑) 手:Dリン(I14) 体:キツネ(マネキ) 靴:幸せの靴 他:強化虎 AF: ■1~109 109までF型のが安定する。ステIはとこしえ装備ぐらいでおk とにかくFとXが重要。Xは必中 Fを出来るだけ取り被ダメを極力抑える。 スキルは単体IM 範囲FB A転向は早くても70 河童沼進出ぐらいがA転向の時期 装備や資金と要相談 瞬間移動 シルフアーマー 炎術強化は109までには取っておく ■109~150 109で再振りしてA転向(A型は再振りしなくてもおk) 河童沼に進出してひたすらレベル上げ。 S天使は使わず、とこしえで狩る 125でMアンケロ持ち河童沼XA上限がとれないなら無理せずとこしえの杖で我慢 130ぐらいから河童沼で肉修練いたほうがおいしい この時点で 兜:ウィンキー 鎧:BローブorMペイド 杖:Mアンケロ 盾:テカ護符 頭:京劇 手:Dリン 体:上級グリッド 靴:河童靴or幸せ靴 他:IMXCが高い虎 AF:回避のトーテム? ぐらい用意してあるととても楽。正直全部用意は無理なはず()笑 最低ラインはMアンケロとウィンキー ■150~180 河童沼卒業したらADクエ消化 とりあえず2までクエ終わらせてAD2で狩り ここら辺りからマナウォTUEEEEEと体感するはず 169で再振りしてモナ水晶持ちがよい AD2がまずくなってきたらAD3に進入 180で再振りしてハゼステにするといい ■180~240 ハゼソロできるようになれば一気にあがるはず。 230ぐらいから肉修練連れて行くべき デリヒルでもおいしく狩れるはず(要ムラートのアーマー) 240近くなったら覚醒材料集めておく ■240~ あとは好きにしようよ ■250↑ 上位を目指すクロエ
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Fanatics 抄訳/文化のしくみ 原文:CFCのフォーラムより http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=225927 以下抄訳。 DerangedDuck Jun 06, 2007, 04 13 AM 注意:この情報は無印1.61を基にしている。WLとBtSでも変更は無いと思われるが未確認。特に記述が無い限り通常速度が前提。 Civ4には文化に関連した変数が複数ある。第一に都市文化の値。これが意味するところはひとつ。都市の文化レベルと文化圏半径である。文化レベルと半径は1から始まる。都市文化が10に達した時点で文化レベルは2になる。100に達するとレベル3。500でレベル4。5000でレベル5。50000になるとレベル6=文化全盛となる。3つの都市が全盛になると文化勝利が達成される。内部的には都市は全ての文明の文化値を記録している(訳注 例えばエジプトが都市を建設して文化を120蓄積→ギリシアが占領→文化を45蓄積→この都市はエジプト文化値120とギリシア文化値45を持つ→エジプトが取り返すと文化120)。支配者でない文明の文化値は何ら影響を与えない。都市が破壊されると都市文化値は消滅する。文明が滅亡すると世界全ての都市からその文明の文化値が取り除かれる。 次にスクエア文化値というマスクデータがある。全てのスクエアは全文明それぞれの文化値を持っている。スクエアにポインタを乗せると国別文化の割合が表示される。この変数はスクエアの領有権を決定する際に参照される。複数の文明の都市文化半径が重なり合っている場合、最もスクエア文化値の高い文明が文化支配権=領有権を得る。例外は都市そのものがあるスクエアで、ここは文化値に関わらず実効支配者に属する。その代わり都市の実効支配者と都市スクエアの文化支配者が違う場合は文化転向の可能性がある。転向については後ほど詳しく解説。また都市スクエアの外国文化値が高いと「母国への帰属を渇望」による不幸が発生する。(訳注 都市文化値と都市スクエアの文化値の区別に注意)スクエア文化値が消滅するのは2つの場合。都市を譲渡すると都市スクエアと周囲の8スクエアから元の所有者の文化値が取り除かれる。文明が滅亡すると世界の全スクエアからその文明の文化値が取り除かれる。 スクエア文化はどのように蓄積されるかを解説。まず都市の産出する文化が文化半径内の全スクエアに毎ターン加算される。他国領土スクエアにも蓄積される。これに文化半径によるボーナスが加わる。スクエアと都市の距離が都市の文化半径未満なら差分×20が加算される(訳注 例えば文化産出1、文化10=文化半径2なら都市の隣のスクエアは1+(2-1)×20=21文化が毎ターン蓄積される)。都市そのもののスクエアは都市から距離1として計算される。また20という値はゲーム速度によらず固定。 こう考えると分かりやすい。都市とその文化半径は一連の環である。第1の環は都市スクエアと周囲の8スクエアである。第2の環はその外の12スクエアである。第3の環はその更に外側。都市半径が1の時は第1の環に都市の文化産出と同量の文化値が毎ターン加算される。半径が2になると第1と第2の環に文化産出分が蓄積され、さらに第1の環には毎ターン20の追加分が蓄積される。この追加分は都市が全く文化を産出していなくても受け取れる。文化半径が3に達すると第1の環は毎ターン40、第2の環は20のボーナスを受ける。以下拡大。文化半径が最大になると第1の環に与えられるボーナスは毎ターン100に達する。 都市を建設すると最初の9スクエアに僅かな文化値が与えられる。都市スクエアに2ポイント、周囲8スクエアに1ポイントずつ。このため新都市は文化押しにとても弱い。 文化爆弾の仕組みについて。爆弾によって加算される4000ポイントは20の塊に分割される。まず第1の塊が都市文化値に加えられ、文化半径が再計算される。続いて文化半径内に1ターン分の都市文化産出が加算される。文化半径によるボーナスも受ける。続いて第2の塊を加え、再計算し、スクエア文化を加算・・・と第20の塊まで繰り返す。 例:文化・文化産出共にゼロの都市に爆弾を投下する。第1の塊=200ポイントが都市文化値に加えられ、文化レベルが3に上昇する。1ターン分のスクエア文化が半径内に加算される。都市の文化産出はゼロなので半径によるボーナスのみ。都市スクエアと周囲の8スクエアは40ポイント、その外の環は20ポイント。第2の塊が加算される。文化レベルは3のまま。同量のスクエア文化が蓄積される。第3の塊が加算される。文化レベルが4に上昇。文化爆弾は4000ポイントで文化レベル5には5000ポイントが必要なので、残り18回の計算は全て文化レベル4が前提となる。計算1回毎に第1の環は60、第2の環は40、第3の環は20のスクエア文化を得る。合計すると第1の環は1160、第2の環は760、第3の環は360ポイント。第4の環はゼロ。 文化爆弾によってスクエアに加算される文化値は都市の文化産出によって増加する。よって一時的に文化スライダーを100%に上げ、爆弾を投下し、再びスライダーを元に戻すという技が使える。(訳注 BtS3.13で実験したところ無効) 文化転向について。都市の実効支配者と都市スクエアの文化的支配者(つまりそのスクエアを都市文化半径内に収め、スクエア文化でも優勢な文明)が異なる場合に反乱の可能性がある。つまり外国都市文化半径内にあってスクエア文化で負けている都市はかなり危ない。転向を防ぐにはスクエア文化量で相手より優勢になればよい。 反乱の起き得る都市は毎ターン10%の確率で反乱チェックに入る。チェックはまず0~都市の反乱力の範囲で乱数を生成し、駐留部隊の強度と比較する。乱数が駐留部隊強度を上回れば反乱発生。蛮族都市の場合は反乱チェックが起きると自動的に反乱発生となる。反乱の影響は多岐にわたる。当該都市の駐留部隊はHPの半分を失う。反乱中は都市機能が停止し、文化半径が0になる。文化転向の可能性がある。蛮族都市は最初の反乱で自動的に転向する。非蛮族都市は2回目以降の反乱で転向の可能性がある。以前その都市を所有していたことのある文明には転向しない。 都市転向における駐留部隊の処遇。新支配者に敵対する文明のユニットは破壊される。それ以外の文明のユニットは都市の外に押し出される。通行条約があればそのまま留まる。 反乱力の計算式。基準値は1。これに2つのボーナスを加える。1つは都市の過去最大人口×2。もう1つは都市隣接するスクエアのうち反乱者の母国が領有している分の数×時代係数。例えば太古は1、中世は2、未来は6。残存文明の時代を平均して端数を切り捨てたものが使われる。 上記で得られた値を更に別の要素で積算する。1つめは都市スクエアの文化値比。1+{(反乱者文化-支配者文化)÷(反乱者文化)}。両者が拮抗していればほぼ1、反乱者が圧倒していれば2に近くなる。2つめは国教。反乱者側文明の国教が都市に伝播していれば反乱力が2倍になる。支配者の国教があれば半分になる。つまり両方あれば相殺して1倍となる。 駐留軍強度は1を基準に積み上げていく。都市に駐留するユニットは国籍に関わらず駐留軍強度を増加させる。支配者と反乱者が戦争中なら強度は2倍になる。ユニット種類ごとの強度加算値は: 戦士・ケチュア:3 弓兵・散兵・斧兵・槍兵・ファランクス・チャリオット・不死隊・カタパルト:4 剣士・ジャガー・近衛隊・弓騎兵・ケシク・象:5 鎚鉾・侍・長鉾・長弓・弩兵・連弩・騎士・ラクダ・コンキスタドール:6 マスケット・銃士・擲弾・カノン:7 ライフル・赤服・騎兵・コサック:8 機関銃:9 歩兵・SAM・ガンシップ・野砲:10 海兵隊・SEAL・戦車・パンツァー:12 機械化歩兵・現代戦車:16 反乱防止に役立つのは陸軍戦闘ユニットのみ。 計算例:文化の乏しい首都 文化産出源が宮殿しかない首都を想定する。そのまま建設から200ターン経過した場合周辺のスクエア文化はどうなるか。文化産出は2/ターンなので、最初の5ターンは9スクエアに2ずつ蓄積される。次の45ターンは文化半径が2になっているので第1の環と第2の環に2ずつ、それに第1の環には20の半径ボーナスが毎ターン蓄積される。200ターン時点で都市の文化値は400。第3の環のスクエア文化は300。第2の環は3390。都市スクエアを含む第1の環は7300に達する。他の文明がここを文化侵略しようとするとかなりの努力を強いられる。またこの都市を占領した文明が文化爆弾だけでスクエア文化の優勢をもぎ取ろうとすると大芸術家が6人必要になる。つまり長い間暮らしていれば文化支配権が強固になるというわけ。
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【名前】浅岡瑠海(あさおか るみ) 【容姿】黒髪のショート 175Cm 【年齢】24 【所属】熊本 【利き腕】右投げ左打ち 【守備位置】投手(先発) 【能力】150kmE44B70ブルートルネード(オリジナル変化球)5カーブ1(投法はトルネード)リリース○球持ち○対左F四球 【背番号】12 【球歴】仙台育英高校→東北福祉大→熊本 【性格】 おバカちゃん。よく人の名前を間違える 口癖は「かっこいい~!」 【その他】 中学までは内野手だったが高校生のとき監督に才能を見出され投手に転向。 投手に転向した後は高校二年生の時の大会で完封するなど活躍したが進学。 東北福祉大時代にトルネード投法になる ちなみに理由は本人曰く「トルネード投法ってかっこいい~!」と思ったからそうだ