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文明別特性及び考察 各文明特性一覧 エジプト 金の採掘+30% 戦車系ユニットHP+33% 聖職者の転向範囲+3 名前 コメント ギリシア 歩兵系ユニット、軍船の移動速度+30% 名前 コメント バビロニア 壁と塔のHP2倍 聖職者の回復率+30% 石の採掘+30% 名前 コメント アッシリア 射手ユニットの攻撃速度が高速 町の人の移動速度+30% 名前 コメント ミノア 船のコスト-30% 戦闘弓射手の射程+2 畑の生産+25% 名前 コメント ヒッタイト 投石機系ユニットのHP2倍 射手ユニットの攻撃力+1 軍船の射程+4 名前 コメント フェニキア 象系ユニットのコスト-25% 木を伐採する能力+30% 投石ガレー、軍艦の攻撃速度+65% 名前 コメント シュメール 町の人のHP+15 投石機系ユニットの攻撃速度+50% 畑の生産2倍 名前 コメント ペルシア 狩猟の速度+30% 象系ユニットの移動速度+50% 船の攻撃速度+50% 漢 町の人のコストが安い(鉄の時代以前食料40、以降食料35) 壁のHP2倍 名前 コメント 大和 騎兵系ユニットのコスト-25% 町の人の移動速度+30% 船のHP+30% 名前 コメント 朝鮮 (精鋭)鉄剣戦士のHP+80 塔の射程+2 聖職者のコスト-30% 名前 コメント ローマ (塔、壁、象徴以外の)建物のコスト-15% 塔のコスト-50% 剣戦士の攻撃速度+33% 名前 コメント カルタゴ 輸送船の速度+30% 火炎ガレー船の攻撃力+25% 歩兵系、象系ユニットのHP+25% 転向耐性低 名前 コメント パルミュラ 貢物の費用0 交易一回当たりの金2倍 町の人のコスト+50% 町の人の防御力+1 町の人の仕事の速度+20% ラクダの移動速度+25% 名前 コメント マケドニア 歩兵の盾+2 射程の無いユニットの視界+2 砲撃系ユニットのコスト-50% 転向耐性4倍 名前 コメント トップページへ
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通算の訪問者数 : - 今日の訪問者数 : - 昨日の訪問者数 : - ~野手紹介~ ~リーグを代表するリードオフマン~ スティー+(19年目/40歳) ボメル 昨季は4割近い打率を記録し首位打者と盗塁王を獲得。衰えの知らないリードオフマンだ 242.3201860296475220 .303333681642107154166911 5回6回2回2回(オールスター)1回 ~wiki非協力者~ 大野豐(6年目/27歳) 大野豐 wiki非協力者、今期追放予定 242.3091831859630512 .256841793172922014911 1回1回 ~才能開花~ M A(13年目/34歳) hua 昨季は安定した成績を残し活躍。緊縛を取得した今季は更に活躍できそうだ 242.3702062594244260 .278205616742521263992 6回1回(オールスター)2回 ~ロッテ長距離砲~ オルティス(12年目/33歳) MLB 4番としての地位を確立した長距離砲。全盛期になり一度も達成したことがない30本塁打&100打点に期待できそう 242.3101531886446210 .2851729220805512411568 1回10回 ~活躍に期待~ Acky(8年目/29歳) だれさき 安定して打てるようになってきた。今季も活躍に期待 242.3111651979366250 .2401042944383444212510 2回 ~守備職人~ 藤崎佑助(16年目/37歳) ホタル 衰退してから成績が下降していたが昨季は久々に上昇した。この調子で今季も打ってほしい 242.2831491881413140 .25021171928046141192286 1回(オールスター)1回 ~名無し~ 片岡Ⅱ(1年目/24歳) スピリッツ 都合により退団予定 242.2341235444922131 ref(打率.gif,アイコン).2252368779444214 1回 ~期待のルーキー~ 国士無双(2年目/23歳) 白虎 初期能力としては最高だったがプロの壁に阻まれ自慢の足を生かせることができなかった。 242.219120638717110 .21022297111536212 無し ~期待の新人~ しんくろう(1年目/22歳) たまご 記入お願いします 242.164831446862970 .164831446862970 無し ~投手紹介~ ~期待の若手選手~ ☆かもめ☆(1年目/22歳) かもめ 高水準の能力を持っている。目指せ新人王! - - - 242 7.03 2 9 0 97 1/3 28 74 23 7.03 2 9 0 28 無し ~ルーキー~ ファンデル(1年目/22歳) のぐち 数季ぶりに復帰した製作者。wiki編集をお願いします。 - - 242 3.16 7 3 0 119 2/3 43 64 11 3.16 7 3 0 43 無し ~大投手が転生~ 岡田(1年目/22歳) 北城 能美選手が転生。MAX150km/hの速球が持ち味。 - - - - 242 4.96 0 13 0 114 1/3 49 67 19 4.96 0 13 0 49 無し ~期待の若手~ BellWalker(5年目/26歳) CLANNAD 昨季は15勝と大ブレイクした。今季も昨季に匹敵する成績を残して欲しい。 - - 242 3.80 7 11 0 163 1/3 58 60 22 4.45 35 59 0 242 1回 ~ついに本格化~ コスギⅦ(12年目/33歳) 小杉 有人投手の中では先発陣で最年長となる。若手を引っ張ってほしい - 242 2.26 16 3 0 179 0/3 108 59 14 3.46 101 95 5 1014 1回 ~ロッテのエース~ 綾崎ハヤテ(14年目/35歳) 社長 昨季も1点代前半の防御率。安定感抜群の投手だ。 242 1.19 18 5 8 219 0/3 201 48 9 2.47 146 60 45 1524 5回2回2回1回 ~将来のエース候補だ~ 水竜水皮(8年目/29歳) 立浪 着々と成長している投手。次世代のエース候補だ。 242 1.51 16 5 2 173 1/3 148 54 9 2.96 73 60 7 733 2回 ~中継ぎ転向~ 松崎亜美ちゃん(11年目/35歳) ☆・いてまえ・☆ 中継ぎに転向した昨季は防御率1点台に2ケタ勝利。中継ぎ転向は正解だったようだ。 242 1.30 15 3 6 166 0/3 166 0/3 39 13 1.68 28 17 265 358 1回6回4回(オールスター)1回 ~抑え転向~ 月形(4年目/25歳) あだち 今季から抑えに転向。抑えとしての地位を確立できるか? - - 242 2.88 2 1 30 34 1/3 29 15 3 4.29 25 26 30 218 無し 最終更新日時 : 2009年07月05日11時04分47秒 編集者:hua (最終更新時期:第242回/更新箇所:第242回)
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1,村松 中 2,後藤 二 3,ラロッカ 三 4,ローズ 左 5,カブレラ 指 6,浜中 右 7,北川 一 8,大引 遊 9,日高 捕 先発 川越 デイビー 平野佳 金子 岸田 中山 ユウキ 康介 小松延江 中継ぎ 本柳 高木 菊地原 山本省 吉野 抑え 加藤大 大久保 総評 まず野手はラロッカ・ローズ・カブレラだが指名打者は故障を抱えている浜中になる可能性があるが清原が復活すればまたどうなるか分からない。しかし長打力がある選手ばかりで機動力のある選手がいない。つなぎの野球ができる選手がいたらたのもしい。 次に投手だが先発投手エースの川越や三年目の平野佳、シーズン途中に先発転向した金子や同じくシーズン途中に先発転向した岸田などもローテを争いそう。実績のあるデイビー・ユウキ・康介などが活躍するとたのもしい。中継ぎ投手は浜中とともに阪神と移籍してきた吉野もいる。本柳・菊地原・高木がフル回転すると中継ぎ陣が安定するかもしれない。
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Lv70~109の育成について 灰テチ ■育成 レベルが上がるにつれて敵の攻撃力の上昇が大きくなり、 魔法や状態異常を放ってくる敵も増えてくるのでA型(回避型)に転向する必要がある。 忍桜の里から行ける呪われた墓地まではF型で効率よく狩れるので、墓地の卒業あたりで転向するとよい。 杖が上級とこしえや上級天使で、他部位のIXAも充実していれば早めにA転向できる。 例によって金策が大変ですが、105で鎧・護符・靴が揃えば装備集めはひと段落します。 [流浪平原] 目安Lv 75 DEF130もあれば物理攻撃は問題無し。プレタからはMR80+レジストだと170程の被ダメになる。 MAP内のmobの中ではプレタ系に対して魔法が当たり辛いが、 恐らく一新されたMAPでは、魔法攻撃をしてくるmobにはステINTが設定されているため。 ステINTの魔法回避率上昇の効果により物理攻撃のmobより魔法が当たり辛くなる。(一部例外あり) Lv70になると忍桜の里に行けるようになる。 兜装備が心許ないならば池神から古めかしいウィンキー帽子を買おう。ただし闇商品なので好感度をあげなければならない。 また呪われた墓地は狩場として優秀なので、そこで90くらいまでは籠れる。 DEF140、MR90程もあればストレス無く狩れるはず、目薬を用意しておこう。 [曲がり坂] 目安Lv 85 DEF140+バリアでほとんどのmobは余裕。 ログルベグルからの攻撃が痛いので、関連クエストをこなすのが辛い場合はスルーするのも手。 [紅玉の洞窟] 目安Lv 90 DEF150程度だとバリアがあっても少々辛い。この当たりまでにペット集中が欲しいところ。 まだ手に入れていなければ金策して早めの入手を心がける。 ボスであるオルドスは一定距離以上離れていると全く攻撃してこないので、 トゥインクルがぎりぎり届く位置から一方的に攻撃することができる。 ただしカナから10秒毎に最大HP30%分のダメがくるので回復は怠らないこと。 [セルバス平原] 目安Lv 100 フィデリオから受けられるクエストである「アジダハカをおびき寄せる」には小技がある。 受諾時に手に入るアイテムを使用するとプレイヤーの側にアジダハカが10体召喚される。 召喚した後にクエストをキャンセルし、再受諾するとまたアイテムを貰えるので 召喚→キャンセル→受諾...で延々とアジダハカを湧かせることができる。 適正Lvならば中々の経験値効率が出せる。またカードのCP溜めにも活用できる。 勿論クエストをクリアしてしまうと受諾できなくなってしまう点には留意しておくこと。 召喚されるアジダハカはDEF155、DEX110+集中もあれば快適に狩れる。 ■推奨装備(DEF型) 【兜】I15ウインキー 【鎧】テシス、各Lv帯の軽鎧 【杖】上級とこしえ、上級天使、アンケロ 【盾】各Lv帯の護符 【頭】天使耳、I4星ピ、I6↑京劇 【体】上級グリッド、スノーボード 【手】I8↑ダイリン 【脚】デックスト、アベル→しあわせのくつ 【他】F必勝、虎魂 【称号】マジカルホウキ ワンダーウィンド以降の魔杖は装備条件があまりにも厳しいため基本的に使わず、アンケロの強化を狙う。 とこしえ杖系、上級天使の杖ならばステに余裕が出るので背伸び狩りがし易い。 鎧、護符には研磨アビをつけたいが、A転向までを墓地で過ごすなら不要。 護符はLV100から装備できるテカバリアが非常に優秀。I17~20程度のものを用意すれば長く使える。 しあわせのくつはウィンキーと同じく必須。F型・A型問わず手に入れておきたい。 ■推奨装備(AGI型) 【兜】I15ウインキー 【鎧】テシス、各Lv帯のローブ、各Lv帯の軽鎧 【杖】上級とこしえ、上級天使、アンケロ 【盾】各Lv帯の護符 【頭】天使耳、I4星ピ、I6↑京劇、デモニ 【体】上級グリッド、魔術師のマント、白雪のストール、猫しっぽ、スノーボード 【手】I8↑ダイリン 【脚】旅人、テシス→しあわせのくつ 【他】虎魂 【称号】マジカルホウキ 鎧はどちらでもいいが、軽鎧の場合は条件のステFがとりにくいので、少々ステ効率が悪くなる。 ブレスローブが手に入ればLv200↑まで使っていける。装備条件とXA補正が非常に優秀。 A転向で装備クリが十分発揮されるようになるが、FBメインの範囲狩りでない限りは活かしきれない。 頭はデモニよりもI強化京劇で素火力を上げておいた方が無難だろう。 杖、護符、靴に関してはF型に同じ。 黒テチ スキルが完成するレベルだが、AGI型にしないと火力としてのメリットが無いため、 DEF型でいるうちはお薦めしない。 基本は灰と同様だが、まだステに余裕が無いレベルであるし、ブレスが無い分XAがきついので鎧はローブ装備が向いている。 また、灰よりクリティカルの恩恵が高いので、ある程度火力があるなら上げることを考えると良い。 入手可能ならブレス代わりに秘薬等でXAを補う。 白テチ AGI型に転向出来る程の装備やMR重視の装備があればここで転向するのもあり。 殴りテチ (DEF型) 【兜】パイレーツバンダナ、ターバン、富士山帽子、海賊王の爪、エルフ帽子、角兜 【鎧】ラセットアーマー (下)鎧研磨 【杖】レインボーorトルシェのレインボー→タニア 【盾】護符(命中重視)、プラチナの護符(火力重視) 【頭】エンジェリックイヤリング、超蝶仮面 【体】妖精の羽、トラマント、スノーボード、上級グリッド 【手】力のガントレット、トラ手袋、パンダ手袋、ルビーリング、星風船(緑) 【脚】デックストシューズ、アベルシューズ 【他】茶の湯セット、高級茶の湯セット、最上級茶の湯セット(DEF確保)、虎魂 【称号】バーサーカー (AGI型) 【兜】虚無僧笠、不滅の王様の角 【鎧】ゴーストローブ 【杖】レインボーorトルシェのレインボー→タニア 【盾】護符(命中重視)、プラチナの護符(火力重視) 【頭】悪魔の角、怪盗シャルン仮面 【体】和傘、シャープウィング、スノーボード、上級グリッド 【手】力のガントレット、クリスタルリング、ミスティックグラブ(EP1CP6報酬) 【脚】テシスの靴 【他】茶の湯セット、高級茶の湯セット、最上級茶の湯セット(クリティカル率確保)、虎魂 【称号】バーサーカー 狩りが出来ないということは無いが魔法攻撃を使う敵が増えるためここからDEF型は辛くなってくる。 レベルが低い殴りテチは比較的補助向きなのでソロが主流のDEF型はあまりオススメではない。(出来ない事は無いのでやってみるのもまた一興) 戦杖は装備条件が緩いので早めにAGI型に転向してしまった方が良い。AGI型のほうが乱打やBAの性能を存分に生かすことが出来る。 AGI型は墓地や神獣ダンジョンで狩りが出来るため比較的楽にレベルが上げられる。 武器は流通が少ないためタニアを買えるようになるまで必然的に流通の多い紅蓮のメイスか入手しやすいレインボーを使うことになる。 鎧はゴーストローブが非常に優秀、装備条件が非常に軽く命中も確保できる。 最高級茶の湯セットはクリティカル率がMAXで4なので運良く手に入れられればずっと使える。 狩りは桜咲く森、パノザレの岸、呪われた墓地などで。 バーサーカーの称号を手に入れる際、鎧の破片を集めておくと資金面で楽になる。 レベルが100近くになったら頃合いを見て神獣ダンジョンでブレスローブを狙おう。 鬼哭はうまみが無いので殴りテチで無理していく必要はない。 おすすめ狩場 推奨レベルは結構適当です。 【試練4、水晶2】Agi型推奨 65~ ID限定。 低レベルでAgi転向した場合のメイン狩場。範囲乱獲で効率は高い。 【シノプ4】F型推奨 65~ ID限定。 トランプの心臓と風のキャンディで安定収入を確保しつつ、 †極・命中の指輪や†爆風の目などの大きなレアが狙える。 湧きはそこそこだが、経験値は墓地のほうが美味い。 【呪われた墓地】70~ 単体狩場。ここに篭れば90Lvくらいまではかなり安定して狩れる。 ここの卒業を目安にAgi転向すると良い。敵の攻撃に暗闇の状態異常があるので、目薬か万能を用意しておく。 【水晶3,4】Agi型専用 80~ ID限定。 範囲で乱獲。レアも極指輪やモナ素材など、そこそこの値で売れるアイテムが揃っている。 【シノプ5】90~ ID限定。 ガトリングが欝陶しいが、エレクトリックショックやスパークボディで感電させると狩りやすい。 事故死もグリンツより少なく、効率もまずまずの良狩場。 ムスケルの鎖はガフクエ1級の収集品、機械のネジはペットの餌として売れる。 【海底2-1】専用ステ80~ Agi型90~ ID限定。 IMX型の専用ステで早期から進出できるらしい。 v4.85以降はステMで魔法回避Pが上がるようになったので、 スタンダードなAgi型でも早いうちから必中・上限回避が取れるようになった。 †しあわせのくつはこの狩場でのみ手に入る。金策するかここに篭って、メトラまでには必ず手に入れたい。 【グリンツ3、4】90~ ID限定。 事故死が激しく多いが、90代の数少ない良狩場。 バインドを買っておくと死に戻りしてもすぐ再開できる。 【鬼哭の城】F型専用 90~ クロエwikiによるとLv90あたりからDEF型での鬼哭の城がおいしいらしい テチはクロエと違って大地先行がないため上級F装備が必要になると思われる 研磨つきの軽鎧は必須。ステ装備の合計でF198取れれば死ぬ事なく狩れるが、 殲滅に時間がかかるので頭、体、手のうち最低2箇所は火力装備にしておきたい。 楽になるのはしあわせが装備できるようになるLv100から。 おすすめクエスト 【上級グリッド】 中級よりさらに敵の攻撃が激しいので注意。通常の狩りステでは敵の攻撃は回避不能なので、Agi型ステでもDEF装備で固めること。 マップの左~下の壁際が安全地帯。DEFに自信がない場合(最低でも総DEFで100程度は欲しい)やHPが減った場合は必ず左や下に逃げること。 右や上に逃げると逆に敵のターゲットを取ってしまい集中砲火を浴びることになる。 回復はPOTや魔法が効かないので料理を持参。スキルは使わなくても通常攻撃で十分に敵を倒せる。 範囲スキルを使う場合でも速度重視でスキルレベルを下げ、速度最優先にする。 ワイドブレスはEMPを多量に消費するので、EMPが少ないグリッドで乱発すると他人のスキルが不発となり迷惑行為になるので注意。恩恵も少ないのでそこまでして使うことは無い。
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紅白戦争(AD1410~AD1615) 文化侵略(AD1595~)文化転向と都市反乱について 無線通信開発を終えて 閑話休題 文化転向と文化全盛 あとがき ご感想などございましたらどうぞ 紅白戦争(AD1410~AD1615) 200年にもわたる紅魔館と白玉楼の戦いが始まった。 ちなみに白玉楼を戦争に誘った永遠亭の輝夜はAD1480にさっさと停戦協定を結んでしまった。 AD1430 ミシェル・ド・ロイテル(大将軍)が紅魔館(レミリア)で誕生 AD1440 ゲオルギー・ジューコフ(大将軍)が門番詰所(レミリア)で誕生 AD1460 エルナン・コルテス(大将軍)が紅魔館(レミリア)で誕生 AD1460 ベリサリウス(大将軍)が白玉楼(妖夢)で誕生 AD1470 フランシスコ・ピサロ(大将軍)が紅魔館(レミリア)で誕生 AD1480 レミリア=スカーレットが蓬莱山輝夜と和平を結びました! AD1505 ネブカドネザル2世(大将軍)が白玉楼(妖夢)で誕生 AD1520 ガイウス・マリウス(大将軍)が博麗神社(霊夢)で誕生 !? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「ファシズム一番乗りってやつだ。案ずるな」 AD1525 サルゴン(大将軍)が大図書館(レミリア)で誕生 AD1530 カルロ・マルテル(大将軍)が白玉楼(妖夢)で誕生 AD1570 スキピオ・アフリカヌス(大将軍)が門番詰所(レミリア)で誕生 AD1575 大図書館(レミリア)は白玉楼に占領されました! AD1595 エルヴィン・ロンメル(大将軍)が白玉楼(妖夢)で誕生 AD1615 大図書館(妖夢)は紅魔館に占領されました! AD1615 大図書館(レミリア)は白玉楼に占領されました! AD1615 魂魄妖夢がレミリア=スカーレットと和平を結びました! 両者で合計10人の大将軍を輩出する、えらく恐ろしい戦争が終結。 正直関わらなくて良かったと胸をなでおろすぱるすぃ閣下であった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「軍事力3倍の吸血鬼に勝てるわけなかろう」 軍事侵略にえらく消極的な閣下。今日も地霊殿は平和です。 文化侵略(AD1595~) AD1595 地霊殿の第六都市夢枕が反乱を起こして、人間の里に帰属! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「……されてるな」 この時点で必要な寺院の数は揃い、三大都市に大聖堂をそれぞれ2種類建造済み。どうせ魚と工房だけの辺境都市だったのであまり気にならない。 一方戦争中のレミリアさんに対して文化侵略が成功した。 AD1605 メイド隊詰所(紅魔館)が反乱を起こして、地霊殿に帰属! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee23.jpg) かつて生産都市として入植予定だったこの地が3000年を経て地霊殿のもとに。ついでにライフル兵2体入手。なんとこの時点で地霊殿の最新装備。頼もしい限りだ。 ハンマー系設備を整えた後は富と研究力を生産してもらう。 文化転向と都市反乱について 文化転向は、都市所有者と都市スクエア文化値のトップが異なる(都市反乱条件を満たす)場合に発生する可能性がある。 普通のスクエアの場合はスクエア文化値のトップが支配権を持っていたが、都市の場合はすぐに支配権交代はせず、まず反乱の形であらわれる。 都市反乱はその都市スクエアが他国の文化に負けている場合に発生する可能性があり、その可能性は相手文化が浸透しているほど高く、都市駐留部隊の質・量が大きいほど低くなる。 文化転向は2回目以降の都市反乱の際に起こる可能性がある。確率や乱数処理などの詳細はわからないが、体感だとそう低くない確率で文化転向するように思える。 なお一度その都市を所有したことのある文明には文化転向しない。奪い取った相手首都が反乱起きまくるのに文化転向しないのはこういう理由。 無線通信開発を終えて 研究は物理学→電気と開発。物理学は一番乗りボーナスで大科学者を入手し、黄金期を発動。無線通信も開発をし無事一番乗りを果たし、研究を打ち切り文化スライダー100%に。各都市市民は何かをキメたように幸せになった。黄金期中に世襲政治→警察国家、カースト制→奴隷解放、地方分権→自由市場に変更。警察国家採用はレミリアのご機嫌取り。 5ターン後、何故かレミリアの外交感情がかわらないと思っていたらレミリアはファシズムを持っていなかった。前提技術の大量生産も無いようなので黄金期中に素直に民主主義へ変更。 AD1590 旧都にてブロードウェイ完成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee21.jpg) AD1680 地霊殿にてエッフェル塔完成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee26.jpg) AD1710 射命丸文のロックンロールが完成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee28.jpg) 最後は見事に負けましたの図。 電気は開発後2ターンであややにより独占技術でなくなったので、ブロードウェイを大技術者にて完成。 文化出力は記憶によるとだいたい旧都が850/ターン、首都が800/ターン、縦穴が500/ターン。旧都はブロードウェイ完成とエルミタージュ美術館が大きく、大聖堂2つと放送塔、表現の自由もあわせると文化5倍という大盤振る舞い。首都は町の数が群を抜いて多い上、猫車による商業+50%ボーナスが付く。縦穴は人口が少なめで小屋が育ちきっていないために他二都市と比べ見劣りするが、それでもそれなりの出力がある。 電気や無線通信を交換材料に大量生産や生物学などを入手し、辺境都市は富生産、文化都市は文化生産。 なお文化生産や富生産は増幅施設の恩恵を受けず、ハンマー増幅施設の恩恵を得ることができる。 ルーミアの博麗会議により全世界環境保護主義法案が成立したので、あまったお金で文化都市に工場と火力発電所を購入。ちなみにあややはこの間マイニング社、クリエイティブ社、シド寿司社を建設。企業王にでもなるつもりだろうか。 閑話休題 ランダムイベント、火山の噴火が発生。 小屋系の都市改善を潰す非常にイヤーなイベント。縦穴北側に町はほとんどないが、それでも潰されると厳しい。 Before #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee24.jpg) After #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee25.jpg) 縦穴都市圏内の町は無事だったが、他国の町村が容赦なく潰れた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「全く山岳スクエアはいいこと無いな」 こちらには悪いこともなかったのが救いです。 文化転向と文化全盛 AD1785 霧雨魔法店が帰属 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee29.jpg) AD1832 ワーウィックが帰属 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee31.jpg) AD1832 旧都が文化全盛を達成 AD1836 地霊殿で文化全盛を達成、縦穴にて大芸術家6人による爆弾テロ発生。 AD1838 縦穴で文化全盛を達成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee32.jpg) 同年文化勝利を達成。スコアは29916。ちょっと遅めだったこともあってスコアは控えめ。 あとがき 地霊殿ぱるすぃ閣下での文化勝利レポ、いかがだったでしょうか。 こいしの無意識の労働による擬似勤労志向追加や猫車による商業+50%の効果は大きく、特に後者はさらに文化増幅の効果も受けて文化底上げに非常に役立ちます。今回猫車を建てた首都は文化+250%の増幅がありましたが、商業+50%をあわせると1.5 * 3.5 = 5.25倍とすごいことになっていました。 偉人関係はぱっとしない文明ですが、意外にも小屋遺産型文化勝利には相性の良い文明なのです。 今回は筆者の趣味でエッフェル塔まで引っ張った関係で遅めの勝利ですが、生物学獲得で研究を打ち切るともっと早く達成できたと思います。 欲を言えばゼウス像は建てたかったところです。旧都で建造失敗したんですが、最終的には素文化10に1000年ボーナス2倍と文化増幅5倍の補正がかかって100/ターンが追加されるので結構違っていたと思います。 あるいは自由主義勝利でのナショナリズム獲得からタージマハル建造など、文化底上げに色々工夫ができそうです。 ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。 (3) ←前回 ご感想などございましたらどうぞ お疲れ様でした。参考程度にお聞きしたいのですが、最後何人くらい文化ボム使いましたか? -- 名無しさん (2009-07-08 17 42 24) 6人って書いてないですか? -- 名無しさん (2009-07-08 18 42 27) 最後は6人ほどです。大芸術家は旧都にて遺産+民族叙事詩+芸術家雇用2~3人で輩出しました。外交上の理由で今回はパスしましたが、平和主義採用でもっとラクになると思います。 -- 筆者 (2009-07-08 20 57 14) うひゃあほんとだ、恥ずかしい -- 一番上の人 (2009-07-09 16 06 49) 名前 コメント
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コンバート 英語で「変える」という意味の単語。 スポーツでは基本的に別のポジションにする、という意味で広く使われており、スポーツ経験者には馴染み深い単語だろう。 イナズマイレブンでは前作で主人公の円堂が本職のGKを離れ、合体技を打ちやすくするためにフィールドプレイヤー(特にDF)になっていた事があるのが1番大きな出来事だろう。 本作では錦があの人の勧めでFWからMFに転向し、信助があの方の推薦でDFからGKに転向している。 ゲームでは無印時代から当たり前のように行われており、特にシュート技を持たないが強力なキック値をもつキャラをシューターにする、という流れが多く見られる。 Goシリーズからは秘伝書により技の書き換え枠が6つになったのてより色々なポジションにつかせ易くなった。 特に2では天秤システムの関係上GK適正の選手がそのままキーパーになるのは地雷とされており、今日では本職がMFかDFの選手がゴールを守っているのが当たり前となっている。
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Fanatics 抄訳/文化のしくみ 原文:CFCのフォーラムより http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=225927 以下抄訳。 DerangedDuck Jun 06, 2007, 04 13 AM 注意:この情報は無印1.61を基にしている。WLとBtSでも変更は無いと思われるが未確認。特に記述が無い限り通常速度が前提。 Civ4には文化に関連した変数が複数ある。第一に都市文化の値。これが意味するところはひとつ。都市の文化レベルと文化圏半径である。文化レベルと半径は1から始まる。都市文化が10に達した時点で文化レベルは2になる。100に達するとレベル3。500でレベル4。5000でレベル5。50000になるとレベル6=文化全盛となる。3つの都市が全盛になると文化勝利が達成される。内部的には都市は全ての文明の文化値を記録している(訳注 例えばエジプトが都市を建設して文化を120蓄積→ギリシアが占領→文化を45蓄積→この都市はエジプト文化値120とギリシア文化値45を持つ→エジプトが取り返すと文化120)。支配者でない文明の文化値は何ら影響を与えない。都市が破壊されると都市文化値は消滅する。文明が滅亡すると世界全ての都市からその文明の文化値が取り除かれる。 次にスクエア文化値というマスクデータがある。全てのスクエアは全文明それぞれの文化値を持っている。スクエアにポインタを乗せると国別文化の割合が表示される。この変数はスクエアの領有権を決定する際に参照される。複数の文明の都市文化半径が重なり合っている場合、最もスクエア文化値の高い文明が文化支配権=領有権を得る。例外は都市そのものがあるスクエアで、ここは文化値に関わらず実効支配者に属する。その代わり都市の実効支配者と都市スクエアの文化支配者が違う場合は文化転向の可能性がある。転向については後ほど詳しく解説。また都市スクエアの外国文化値が高いと「母国への帰属を渇望」による不幸が発生する。(訳注 都市文化値と都市スクエアの文化値の区別に注意)スクエア文化値が消滅するのは2つの場合。都市を譲渡すると都市スクエアと周囲の8スクエアから元の所有者の文化値が取り除かれる。文明が滅亡すると世界の全スクエアからその文明の文化値が取り除かれる。 スクエア文化はどのように蓄積されるかを解説。まず都市の産出する文化が文化半径内の全スクエアに毎ターン加算される。他国領土スクエアにも蓄積される。これに文化半径によるボーナスが加わる。スクエアと都市の距離が都市の文化半径未満なら差分×20が加算される(訳注 例えば文化産出1、文化10=文化半径2なら都市の隣のスクエアは1+(2-1)×20=21文化が毎ターン蓄積される)。都市そのもののスクエアは都市から距離1として計算される。また20という値はゲーム速度によらず固定。 こう考えると分かりやすい。都市とその文化半径は一連の環である。第1の環は都市スクエアと周囲の8スクエアである。第2の環はその外の12スクエアである。第3の環はその更に外側。都市半径が1の時は第1の環に都市の文化産出と同量の文化値が毎ターン加算される。半径が2になると第1と第2の環に文化産出分が蓄積され、さらに第1の環には毎ターン20の追加分が蓄積される。この追加分は都市が全く文化を産出していなくても受け取れる。文化半径が3に達すると第1の環は毎ターン40、第2の環は20のボーナスを受ける。以下拡大。文化半径が最大になると第1の環に与えられるボーナスは毎ターン100に達する。 都市を建設すると最初の9スクエアに僅かな文化値が与えられる。都市スクエアに2ポイント、周囲8スクエアに1ポイントずつ。このため新都市は文化押しにとても弱い。 文化爆弾の仕組みについて。爆弾によって加算される4000ポイントは20の塊に分割される。まず第1の塊が都市文化値に加えられ、文化半径が再計算される。続いて文化半径内に1ターン分の都市文化産出が加算される。文化半径によるボーナスも受ける。続いて第2の塊を加え、再計算し、スクエア文化を加算・・・と第20の塊まで繰り返す。 例:文化・文化産出共にゼロの都市に爆弾を投下する。第1の塊=200ポイントが都市文化値に加えられ、文化レベルが3に上昇する。1ターン分のスクエア文化が半径内に加算される。都市の文化産出はゼロなので半径によるボーナスのみ。都市スクエアと周囲の8スクエアは40ポイント、その外の環は20ポイント。第2の塊が加算される。文化レベルは3のまま。同量のスクエア文化が蓄積される。第3の塊が加算される。文化レベルが4に上昇。文化爆弾は4000ポイントで文化レベル5には5000ポイントが必要なので、残り18回の計算は全て文化レベル4が前提となる。計算1回毎に第1の環は60、第2の環は40、第3の環は20のスクエア文化を得る。合計すると第1の環は1160、第2の環は760、第3の環は360ポイント。第4の環はゼロ。 文化爆弾によってスクエアに加算される文化値は都市の文化産出によって増加する。よって一時的に文化スライダーを100%に上げ、爆弾を投下し、再びスライダーを元に戻すという技が使える。(訳注 BtS3.13で実験したところ無効) 文化転向について。都市の実効支配者と都市スクエアの文化的支配者(つまりそのスクエアを都市文化半径内に収め、スクエア文化でも優勢な文明)が異なる場合に反乱の可能性がある。つまり外国都市文化半径内にあってスクエア文化で負けている都市はかなり危ない。転向を防ぐにはスクエア文化量で相手より優勢になればよい。 反乱の起き得る都市は毎ターン10%の確率で反乱チェックに入る。チェックはまず0~都市の反乱力の範囲で乱数を生成し、駐留部隊の強度と比較する。乱数が駐留部隊強度を上回れば反乱発生。蛮族都市の場合は反乱チェックが起きると自動的に反乱発生となる。反乱の影響は多岐にわたる。当該都市の駐留部隊はHPの半分を失う。反乱中は都市機能が停止し、文化半径が0になる。文化転向の可能性がある。蛮族都市は最初の反乱で自動的に転向する。非蛮族都市は2回目以降の反乱で転向の可能性がある。以前その都市を所有していたことのある文明には転向しない。 都市転向における駐留部隊の処遇。新支配者に敵対する文明のユニットは破壊される。それ以外の文明のユニットは都市の外に押し出される。通行条約があればそのまま留まる。 反乱力の計算式。基準値は1。これに2つのボーナスを加える。1つは都市の過去最大人口×2。もう1つは都市隣接するスクエアのうち反乱者の母国が領有している分の数×時代係数。例えば太古は1、中世は2、未来は6。残存文明の時代を平均して端数を切り捨てたものが使われる。 上記で得られた値を更に別の要素で積算する。1つめは都市スクエアの文化値比。1+{(反乱者文化-支配者文化)÷(反乱者文化)}。両者が拮抗していればほぼ1、反乱者が圧倒していれば2に近くなる。2つめは国教。反乱者側文明の国教が都市に伝播していれば反乱力が2倍になる。支配者の国教があれば半分になる。つまり両方あれば相殺して1倍となる。 駐留軍強度は1を基準に積み上げていく。都市に駐留するユニットは国籍に関わらず駐留軍強度を増加させる。支配者と反乱者が戦争中なら強度は2倍になる。ユニット種類ごとの強度加算値は: 戦士・ケチュア:3 弓兵・散兵・斧兵・槍兵・ファランクス・チャリオット・不死隊・カタパルト:4 剣士・ジャガー・近衛隊・弓騎兵・ケシク・象:5 鎚鉾・侍・長鉾・長弓・弩兵・連弩・騎士・ラクダ・コンキスタドール:6 マスケット・銃士・擲弾・カノン:7 ライフル・赤服・騎兵・コサック:8 機関銃:9 歩兵・SAM・ガンシップ・野砲:10 海兵隊・SEAL・戦車・パンツァー:12 機械化歩兵・現代戦車:16 反乱防止に役立つのは陸軍戦闘ユニットのみ。 計算例:文化の乏しい首都 文化産出源が宮殿しかない首都を想定する。そのまま建設から200ターン経過した場合周辺のスクエア文化はどうなるか。文化産出は2/ターンなので、最初の5ターンは9スクエアに2ずつ蓄積される。次の45ターンは文化半径が2になっているので第1の環と第2の環に2ずつ、それに第1の環には20の半径ボーナスが毎ターン蓄積される。200ターン時点で都市の文化値は400。第3の環のスクエア文化は300。第2の環は3390。都市スクエアを含む第1の環は7300に達する。他の文明がここを文化侵略しようとするとかなりの努力を強いられる。またこの都市を占領した文明が文化爆弾だけでスクエア文化の優勢をもぎ取ろうとすると大芸術家が6人必要になる。つまり長い間暮らしていれば文化支配権が強固になるというわけ。
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autolink リングネーム 馳浩 よみがな はせ・ひろし 本名 同じ 所属団体 新日本プロレス → 全日本プロレス 教員からプロレスラーに転向した事で有名。その関係で参議院議員に立候補し当選。現在2期目。(2006年当時) プロレスを本業としていたが、コンディションを保ちながら議員生活をする事に無理が生じ、議員活動に専念するため引退を表明した。 デビュー当時はジュニアヘビー級であったが、ヘビー級に転向。アマレスの下地を生かし、スープレックス系の技を得意とした。 開発技 裏投げ ノーザンライト・スープレックス 裏STF 得意技 ジャイアント・スウィング MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク アルゼンチン・バックブリーカー サソリ固めとスコーピオンデスロックの違い。 ジャイアントスイングは、かけた方とかけられた方のどっちがダメージ大きいのか。 ジャイアント・スウィング ブレーンバスター・プレス 垂直落下式バックドロップ 裏STF SSD 名前 連絡事項
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#28 片山博視 博視の視は「」と書く 1987年4月19日生まれ 兵庫県南あわじ市出身 左投左打 2005年のドラフト1巡目指名で広島との競合の末入団。 ルーキーイヤーから2年間はファームで体力強化に専念し、3年目の2008年、満を持して一軍に呼ばれる。 初先発の試合では残念ながら敗戦投手となってしまったが、最初の白星を初完封・初完投でみごとに飾ってみせた。 2009年はオープン戦こそ好調だったが、故障してしまい一軍登板はなし。orzオフにアリゾナへ武者修行に送り出される。 怪我から復活した2010年は、初登板こそ先発だったがそれ以降は中継ぎ起用される。青山、小山と共に安定した投球で「スリーマウンテンズ」を結成。 決め球はスライダー。また直球もナチュラルに変化する真っスラである。 ズバズバ三振を奪い、状況に応じて打たせて取るピッチングに切り替えるなど、頼れる左のセットアッパー。が、ブラウン監督は僅差ビハインドでも登板させていたため、ホールドはあまりついていない。モッタイナス... シーズン終了後、先発転向を宣言。2010年11月、トークショーにて青山・小山両名とスリーマウンテンズ解散式?を行った。 が、いざ2011年シーズンが始まると、昨年と同様中継ぎとして登場。スレでは先発へ向けてのフォーム調整がうまくいかなかったのでは、という説が有力視されている。 投手陣に故障者が相次いだ夏、6月5日(対燕)に一度だけ先発起用された。序盤こそ3939だったが、4回に1イニング10失点と盛大に燃える。ちなみにこれは1イニングの失点としてはパリーグタイ記録。 この件以降、中継ぎ一本でやっていく腹を決めたという。 また、気合を入れなおすため五厘刈りに。監督にも「ええやないか」と言ってもらう。 2011年は59試合に登板し、2010年より登板数を増やしたが、防御率は3.43と統一球の渦中ということを考えても物足りない成績。 さらなるパワーアップのために豪州冬季リーグへ武者修行へ。 しかし、2012年は開幕から不調。5月中旬には2軍落ちしてしまう。 結局46試合3.77の防御率でシーズン終了。オフのインタビューで体が突っ込んでいて上手くコントロールができなかったらしい。 フェニックスリーグでは主に先発で好投するがムエンゴも付いて回った。 2011年5月、結婚を発表する。片山のひとめぼれで、会った瞬間全身に電流が走ったとか。10月には第一子となるお嬢さんが誕生。おめでとう。 奥様は剛毅な方で、既婚者はどつかない方針の星野監督について「殴っても大丈夫です」とコメントするほど。 青山と仲がよく、青山のブログでは「伝説の人」と呼ばれる。何が伝説なのかは不明。 ジャマさんの証言によると、バスでジャマさんの隣になっても物怖じせず、それどころか肩に寄りかかって寝たりするらしい。ひょっとしてこれが伝説の由来なのか。 また2011年春季キャンプにて、ちっちゃいものクラブ新規メンバーである美馬学の囲み取材に乱入。記者に混じって「(身長伸ばすために)毎日牛乳飲むんですか?」といじりを入れる。 片山マジ大物wwwww 2015年、投手から打者に転向。背番号も28から91に変更となる。元々打撃についてはセンスがあるらしく、ノムさんは監督時代からあいつは打者の方がいい、と言ってたらしい。打者転向し成功したスワローズの雄平みたいになってほしいところだが、残念ながら楽天ご自慢の左のアヘ単(雄平は打者として開花した2014年に23本塁打を放っており、一発長打がある)。 2016年の春季キャンプには当初は野手として参加していたが、投手に再転向。
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カウンターハイマット 概要 キラ・ヤマトの効果によるフリーダムガンダム(ハイマットモード)の降臨をメインの除去とし、加速する狂気等でそれを補助しながらフリーダムガンダム(ハイマットモード)の回復効果でアドバンテージを稼いでいくデッキ。ユニットとキャラクターを最低限の枚数にとどめることによってコマンドやオペレーションを豊富に搭載することが出来る。 戦慄の兵威現在では、この基本ギミックのみを残し、ストライクフリーダムガンダムを追加した「カウンターフリーダム」という派生系が残っている。 しかし、リングエリアへの降臨が出来ない事や、プリベントを持ったカードの増加によってこのデッキの強さも相対的に下がってしまっている。 サンプルデッキ 2005年度チャンピオンシップ予選 名古屋ブロックC 第3位 UNIT×6 3 ギラ・ドーガ 3 フリーダムガンダム(ハイマットモード) CHARACTER×2 2 キラ・ヤマト《DB7》 COMMAND×17 3 撤退命令 2 作戦の看破 3 密約 2 サラサ再臨 3 逆襲のシャア 3 嫉妬 1 脅迫 OPERATION×7 3 内部調査 1 転向 2 加速する狂気 1 凌駕 GENERATION×18 8 赤基本G 10 白基本G SIDEBOARD 2 敵軍の歌姫 1 転向 1 摂政の演説 2 虚偽の報告 3 騙まし討ち 1 コスモ・バビロン