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通番 質問 回答 1 通常攻撃をすると武器の耐久は1減るとの事ですが、主行動スキルを使って攻撃をした場合は、スキルで指定されている武器耐久の消耗+攻撃した分の1だけ消費するという事ですか? いいえ。スキルで指定されている分だけの消費で済みます。主行動スキルを使って攻撃したという事は、通常攻撃を行っていないので、通常攻撃をした際の武器耐久消費1は必要ありません。 2 通常攻撃をすると武器の耐久は1減るとの事ですが、魔法を使用した際の武器耐久の消費量は、武器を使用した事によって通常攻撃と同様に耐久を1消費+本来の魔法の代償ぶんだけ耐久を消耗するという事ですか? いいえ。通常攻撃という行動を行っていないので、通常攻撃をした際に必要となる武器耐久消費1は必要ありません。魔法のデータに指定されてる代償ぶんだけ、耐久を減らしてください。 3 『受け』をすると武器の耐久は1減るとの事ですが、受動行動スキルを使って防御をした場合は、スキルで指定されている武器耐久の消耗+『受け』た分の1だけ消費するという事ですか? いいえ。スキルで指定されている分だけの消費で済みます。受動行動スキルを使って防御したという事は、『受け』を行っていないので、『受け』をした際の武器耐久消費1は必要ありません。 4 《イージスライン》を使用したら急に強力な攻撃が来たので、使用をターンの途中で中断する、もしくは一部の攻撃だけ選んで自分で受けないようにする事はできますか? できません。全部食らってください。 5 《イージスライン》使用中の味方の残りHPが心もとなくなったので《カバーリング》などでかばう事はできますか? 『二重にかばう』行為は処理がややこしくなるので禁止します。 6 <トランス・アザー>等で性別が一時的に変更された事により、現在装備中の防具が、性別による制限に引っかかるようになった場合どう処理しますか? データ上は『防具を着ていない』状態になります。演出上は、ブカブカになったり等しても構いません。 7 所持している配下モンスターの不要な子を捨てる事はできますか? 可能とします。 8 《ダイレクトドレイン》で、使用者の任意でHPのみ、あるいはMPのみ吸収するような事はできますか? できません。両方吸ってください。 9 《アムリタ》でHPが本来の上限値を超えて回復した場合、そのHPはいつまで本来の上限値を超えたままでいられますか? GM判断で構いませんが、目安としてはセッション終了時か、もしくはゲーム世界内で1日経過した時という事で。 10 [催淫]状態の女キャラが<トランス・セルフ>で男になった場合、[催淫]状態はどうなりますか? [催淫]自体は継続しているものの、性別が変わった事によりその影響を一時的に受けなくなったものとして処理します。元の性別に戻ったら効果が再燃します。元の性別に戻る前に<イノセンス・マインド>などで治療する事は可能です。 11 配下モンスターに《ライディング》で騎乗している際、モンスターに《アヴォイド》させて、失敗したら自身の防御力でダメージを減少するという事はできますか? できません。避けるのと、避け損なったときの防御力適用までを1セットと考えて主人のテイマーと配下モンスターどちらかで行なって下さい。 12 [催淫]は能動的な行動にのみペナルティとの事ですが、反撃によって与えるダメージには影響しないという事ですか? 影響します。反撃は、『受動的な防御行動の後、能動的に殴り返している』と解釈してください。 13 テイマーは配下モンスターとどの程度意思疎通が可能ですか? 個体の知能によるとしか言えませんが、最低限レベルでもおおまかなお互いの意図を理解する事は可能です。 14 <ドレイン・バイター>には陵辱攻撃を強化するスキルの効果は乗りますか? 乗ります。乗らないと自分のアレで攻めるキャラが一方的に優遇されて触手モンスターとか召喚してずっぷずっぷする人冷遇になるので。 15 《パートナー:●●》SL3を持つピュアテイマーのPCがクラスチェンジした事によって《ビーストロード》の効果が弱まり、《パートナー:●●》対象モンスターのGLが、《ビーストロード》で規定される配下上限GLを越えてしまった場合はどうなりますか? テイマーが成長またはピュアテイマーに再び転職する事によって《パートナー:●●》対象モンスターを扱えるようになるまで《パートナー:●●》対象モンスターを扱う事ができなくなります。配下から離脱したりとかそういう事は原則的にありません。 16 メインクラスもサブクラスもテイマーでなく、かつ転職歴も一度もテイマーを経由していないPCは、配下モンスターを持つことはできませんか? できません。 17 性別スキルやコモンスキルは、1回もレベルアップを挟まずに2回取る事はできないとありますが、逆にレベルアップを先に行なって後から2回連続で性別スキルやコモンスキルを取る事はできますか? できます。要は最終的な性別スキル・コモンスキルそれぞれの追加習得回数が(GL-1)回までであればいいです。 18 魔法ダメージを与える物理攻撃扱いってなんぞ? 攻撃する側は物理攻撃とみなしてスキル等を組み合わせる事ができ、攻撃される側は魔法防御力を適用してくださいって事です。 19 美闘姫の鎧について詳しく! 『テンプテーション』の効果発動を止めることは装備が破損していない限り出来ません。また、この効果は呪い効果では無いので売却価格は通常通りです。 20 スティッキングについて詳しく!! A~Eの5体のオークさんがいるとする場合、Aが陵辱攻撃を仕掛けた際”未行動の”B~Eの4体が便乗しそれぞれ陵辱攻撃判定を行います。更にBが陵辱攻撃を行った場合、未行動のC~Eの3体が便乗します。更にCが陵辱攻撃を行うと残り2体が便乗が可能です。ただし、これらは可能ではありますがゲームバランスを無視した行動だと思われます。注意してください。 21 騎乗中の【アクセラレイション】【ラッシュ】の効果は 使用した本人のみが再行動の権利を得ます。 22 【マッハブレイク】→【アクセラレイション】→【アクセルスティング】のコンボについて、IV上がった分が下がってしまうの? いいえ、【アクセラレイション】は実際にはIVを低下させているわけではなく、-10したIVタイミングで再行動する権利を得るだけですので【マッハブレイク】によって上昇したIVは【アクセルスティング】に受け継がれます。 23 ミスティックが《ガイストボディ》と耐性や弱点を持ってる時の処理を教えて! まず《ガイストボディ》が発揮され適応防御力が半減(切り捨て)され算出ダメージが求められます。その後《耐性》の場合、算出ダメージが半減(切り捨て)または無効化されます。《弱点》の場合、算出ダメージに弱点による固定値ダメージを加えて実ダメージ値を求めます。 24 配下に戦闘中にアイテムを使わせたいんだけど 残念ながらできません。バランス面で非常に困りますし、巨大なドラゴンがポーションを開けてるのも変なので。非戦闘時での演出としてならばかまいません。 25 主行動を消費して移動してはダメでしょうか? だめ。 26 補助でコンバウンド、主行動でポーションピッチを使用した場合、二つアイテムを離れた対象に使えますか?また使える場合はアイテムの使用対象を別々に指定できますか? 2つのアイテムをまとめて単体になら使えます。 27 地の底深き盟約の書の「判定でゾロ目が出ると、自身を[催淫]or[暴走]BSL+1する。」をはじめとしたケースで、装備品等による常時付与以外の効果で[催淫]状態になった場合、これは<ホワイトアウト>の使用条件を満たし、発動できるのでしょうか? 可とします。 28 配下に騎乗中に敵からの攻撃で抵抗判定が発生した場合、主と配下のどっちの能力Bで判定してもいいんですか? 回避はどっちでもいいです。抵抗系は各自でしてください。 29 テイマーが戦闘不能になると配下は行動不能になりますが、この後配下が行動を行えないまま配下のIV未満のタイミングでテイマーが回復等で戦闘不能か回復した場合、配下はそのRの行動を行えますか? してもいいとします。 30 点持ちの配下に騎乗しているときに、弱点の属性攻撃をされた場合、どの時点でどのように弱点の適応を行うのでしょうか? 弱点が適用されるのは配下だけです。 31 サブクラスの自動取得スキルを選択スキル、ないしは成長で取得してもいいのでしょうか? 不可です。 32 開幕で効果を発揮するモラルアップとプレッシャーのような抵抗を強いるものでは行動の処理はどうなるのでしょうか? IV順でいいかと思います。 33 リポストやリヴェンジは通常の攻撃で反撃を行いますが、これに対して受動防御は可能でしょうか?またガーディアンを用いてそれを引き受けることはできるのでしょうか? 両方とも可能とします。 34 【アーマーブレッシング】を貰ってると陵辱されないって噂を聞いたんだけど 【アーマーブレッシング】は防具の防御力を上げるのでなく、本来防御力ゼロの生身の部分に防御点をもたらすので防具が破壊されても”受け側の物理防御力が0である”の条件を満たさない為ですね。もちろんHPがゼロになったりすれば陵辱攻撃を受けます。 35 左右に『同じ武器』を装備した際、効果は両方発揮されますか? はい。両方発揮されます。例えば『百獣王の牙』ならばあらゆる判定に+2を得られる事になります。 99 配下に騎乗中に敵からの攻撃で抵抗判定が発生した場合、主と配下のどっちの能力Bで判定してもいいんですか? 回避はどっちでもいいです。抵抗系は各自で。 99 開幕で効果を発揮するモラルアップとプレッシャーのような抵抗を強いるものでは処理はどうなるのでしょうか?IVを基準とすればよいですか 処理順の事でしたらIV順でいいかと思います。 99 リポストやリヴェンジは通常の攻撃で反撃しますが、これに対して受動防御は可能でしょうか?またガーディアンを用いてそれを引き受けることはできるのでしょうか? 可能とします。 99 アンブッシュオーダーについて質問です、①指定した仲間がカバーリングで攻撃を肩代わりしてもらったときは効果を発動しますか?②配下自身を対象に指定できますか?③①の質問とかぶる部分がありますが、ナイトを指定してカバーリングでかばうたびに反撃が行える、みたいな事は可能ですか? ①します。②できないとしたいです。③できません。あくまで敵から攻撃対象として指定された者のみが起点です。 99 フェンサーの≪バウンティハンター≫についてですが、『能力がPC形式で表記されたモンスターに対して』とありますが、通常のモンスター作成ルールで作成されたモンスターには適用されないのでしょうか。 適用されません。 99 モンスターはPCと同じ作成ルールで作成できるのでしょうか。(モンスター作成ルールを使わない) これは不可です。モンスターはモンスター作成ルールでどうぞ。 99 軍馬や配下は倒されたりした場合どうなるの?消えるとか聞いたんだけど まず軍馬はHPゼロ、下馬する、暴走などによって振り落とした場合、戦場から『即座に離脱し、以降何の対象にもなりません』配下はHPゼロなると場に残り、対象となります。 br(VPゼロの場合は送還されます 99 マッハブレイクで後発行動を最速行動タイミングで行う時、アクセラレイションを行えますか? 残念ながら行えません。後発行動を宣言した場合、そのターンでIV0よりも最も遅い行動と扱われます。マッハブレイクではあくまでも繰り上げて行動出来るだけで、これ以上後の行動が無い為です。 99 98 《公式でのQ Aです》ブレイドダンサーの《カデンツァ》、メサイアの《グレートセイヴァー》のような『再行動』を得た時、何らかの理由でそのターン内で使えなかったら行動する権利は無くなっちゃうの? まず《カデンツァ》については、エラッタがあります。ターン終了時ではなく、後発行動タイミングで再行動する権利を得る、が正しいようです。質問の答えですが、使われなかった場合、『失われず使われるまで権利は保持される。』その為、次のターンの後発行動で再行動することが出来ます。ここでも動けなくてもまた次のターンの後発行動まで保持されます、が権利は常に1回分のみしか保持できません。 99
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タイトル 条件 解除 落忍者 ステージ外に落下してミスする コンセプトアート:ジロー#1 忍の道は防御から 飛び道具の攻撃でミスとなる ゴールデンアックス 近接攻撃に注意 近接攻撃でミスとなる 星の剣 罠にかかった忍者 ステージ内の危険な地形からダメージを受けてミスとなる 火の術 無制限 むくろの山 100回ミスをする 風神忍者の装束 我に力あり 忍術を使用する コンセプトアート:リボンマジック 忍術使い 忍術を100回使用する 水の術 無制限 受太刀の雄 敵の攻撃を防御する コンセプトアート:忍の一撃 選ばれし者 敵の攻撃を100回防御する 自動防御 鮫越え メガロドンをジャンプで飛び越える コンセプトアート:鮫の襲撃 プレイヤーの鑑 クレジット画面をすべて表示する コンセプトアート:ジロー#3 達人に矢玉は無用 手裏剣を使用せずに、いずれかのステージをクリアする 師匠の装束 手裏剣の嵐 近接攻撃を使用せずに、いずれかのステージをクリアする チキンソード 蝶のように舞い踊る 防御を1度も使用せずに、いずれかのステージをクリアする チェーンソー 鋼のみにて切り抜ける 忍術を使用せずに、いずれかのステージをクリアする 雷の術 無制限 「S」はSHINOBIの「S」 「ノーマル」以上の難易度で、全ステージをランクS以上を出す ジロー(黒装束) やり込みプレイヤー マスターコインをすべて入手する バイキング兜 ボーナスマスター ボーナスステージコインをすべて入手する 手裏剣高速回復 忍は死なず ボーナスステージをクリアする 体力回復 忍者の弟子 難易度「イージー」にてゲームをクリアする。(イージー以上で可) ちびジロー 忍者の英雄 難易度「ノーマル」にてゲームをクリアする。(ノーマル以上で可) 土の術 無制限 忍道極めし者 難易度「ハード」にてゲームをクリアする。(ハード以上で可) サラ・クリーガー 我こそは忍なり 難易度「スーパーハード」にてゲームをクリアする。 フルーツ苦無 冷たき手 雪女にノーダメージで勝利する コンセプトアート:雪女 冷徹なる技 雪女に2分以内で勝利する 朧の里BGM 朧の里の収集人 朧(おぼろ)の里でマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ1 朧の里の賞金稼ぎ 朧(おぼろ)の里でボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:日本の夕暮れ 朧の里の伝説 朧(おぼろ)の里で「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す 燃えさかる頭骨 華麗なる破壊人 トリックショットにノーダメージで勝利する コンセプトアート:トリックショット 高速の破壊人 トリックショットに2分以内で勝利する ZEEDシティBGM ZEEDシティの収集人 ZEEDシティでマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ2 ZEEDシティの賞金稼ぎ ZEEDシティでボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:ZEEDの本部 ZEEDシティの伝説 ZEEDシティで「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す 編笠 ブレインフリーズ クライオボーグにノーダメージで勝利する コンセプトアート:工場 クールヘッド クライオボーグに2分以内で勝利する 輸送列車MG97BGM 輸送列車MG97の収集人 輸送列車MG97でマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ3 輸送列車MG97の賞金稼ぎ 輸送列車MG97でボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:ジロー(スケッチ) 輸送列車MG97の伝説 輸送列車MG97で「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す 侍兜 勝利の噴煙 H43攻撃ヘリにノーダメージで勝利する コンセプトアート:ジローVS攻撃ヘリ 高速の解体屋 H43攻撃ヘリに2以内で勝利する ブラッドジャングルBGM ジャングルの収集人 ブラッドジャングルでマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ4 ジャングルの賞金稼ぎ ブラッドジャングルでボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:メカ ジャングルの伝説 ブラッドジャングルで「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す ブーメラン苦無 驚異の反射神経 風神忍者にノーダメージで勝利する コンセプトアート:朧一族の道場 忍者ハッカー メガコアにノーダメージで勝利する コンセプトアート:シャドーマスター(スケッチ) マタドール スーパーソルジャーにノーダメージで勝利する シャドーマスターの仮面 超獣使い スーパーソルジャーに2分以内で勝利する 空母ステージBGM 空母の収集人 空母でマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ5 空母の賞金稼ぎ 空母でボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:軍馬 空母の伝説 空母で「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す コンセプトアート:ジェット戦闘機 シャークハンター 溶岩クローラーにノーダメージで勝利する コンセプトアート:サラ 高速の板前 溶岩クローラーに2分以内で勝利する ZEED研究所BGM ZEED研究所の収集人 ZEED研究所でマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ6 ZEED研究所の賞金稼ぎ ZEED研究所でボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:ジロー#2 ZEED研究所の伝説 ZEED研究所で「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す ジロー(修行の装束) 手の内を知る者 シャドーマスターにノーダメージで勝利する コンセプトアート:シャドーマスター 剣は髪よりも強し シャドーマスターに2分以内で勝利する シャドーテンプルBGM シャドーテンプルの収集人 シャドーテンプルでマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ7 シャドーテンプルの賞金稼ぎ シャドーテンプルでボーナスステージコインをすべて発見する コンセプトアート:防衛ドロイド シャドーテンプルの伝説 シャドーテンプルで「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す ベレー帽 無傷の覇者 オーンにノーダメージで勝利する コンセプトアート:オーン 世界最速の忍 オーンに5分以内で勝利する シークレットミッションBGM シークレットミッションの収集人 シークレットミッションでマスターコインをすべて発見する チャレンジマップ8 シークレットミッションの賞金稼ぎ シークレットミッションでボーナスステージコインをすべて発見する キャプテンヘッド シークレットミッションの伝説 シークレットミッションで「ノーマル」以上の難易度でSランクを出す ブレインハット 我こそはジョー・ムサシ すれちがいチャレンジマップをすべてアンロックする ジョー・ムサシ 16ビットのアスリート すれちがいチャレンジマップをすべてクリアする レトロモード
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名称:〈調教師〉 呼称:《ちょうきょうし》 大分類:ロール系 ◆解説 〈調教師〉は、調教(テイム)によって動物などを手なづけ、自分のペットにできるサブ職業である。レベルが上がるほどに手なづけることのできる対象は増えていき、気性の穏やかな動物からはじまって、最終的には獰猛なモンスターまでも調教できるようになる。 〈召喚術師〉の従者と違い、〈調教師〉が調教しているペットは連れ歩くか、専用の厩舎に預ける必要があるなど、様々な制約がある。この制約は、レベルの高い〈調教師〉が十分な調教を重ねて、そのペットを召喚笛で呼べるようになるまで解消できない。しかし、連れ歩くのに魔法のようなMPの消費や再使用規制時間もない彼らは、まさに〈調教師〉たちにとって、頼りがいのある冒険の相棒だ。 モンスターを調教できない場面であっても、種として調教可能な対象との戦闘では低確率で相手を怯ませたり、戦意を奪うこともある。 敵であるはずのモンスターと心通わせ、味方とする特殊なサブ職業。それが、〈調教師〉だ。 ◆セルデシアにおける〈調教師〉 〈大地人〉にとっての〈調教師〉とは、主に馬や牛といった労働力となる家畜を調教、販売する職業であると認識されている。農村や牧場など、動物を労働力として使役する場所ならば、少なくとも一人は〈調教師〉が働いている。 腕のいい〈調教師〉ならば、貴族の下で馬の世話を行っているものや、軍馬の訓練などを行っていることもある。 また、変り種としては、動物に芸を覚えさせて日銭を稼ぐ旅芸人の一座で働く〈調教師〉の存在が挙げられる。この場合は、珍しく見た目の映える、熊や虎などの猛獣の調教がなされることもある。こうした獰猛な気性の動物を調教することは難しく、〈調教師〉として高いレベルを要求されるため、それができる者は各地で貴重なエンターテイナーとして歓迎される。 ◆ゲーム時代の〈調教師〉 〈エルダー・テイル〉がゲームであった頃、〈調教師〉は特定層にコアなファンを持つサブ職業だった。メイン職業の特技によって従者召喚されるものと違い、多くの場合〈調教師〉のペットは戦闘をさせることができない。このため、数値的な有利を求めるプレイヤーからの評価はいまひとつだったものの、様々な動物、モンスターを連れ歩けることから、〈召喚術師〉等と同様に、ペットが好きなプレイヤーたちに好まれたのだ。様々なエネミーを倒さず弱らせて捕獲するという転職クエストは高難度で知られるが、それをものともしない者たちが〈調教師〉となっていった。 そんな〈調教師〉が調教できるモンスターの中でも花形は、〈巨大梟〉などの飛行可能な乗騎だ。こうしたモンスターの調教には高いレベルが前提となり、また、ある程度弱らせなければ調教が成功しないことから、戦闘能力も要求される。特に〈鋼尾翼竜〉《ワイヴァーン》は調教の難易度が極めて高い大型飛行乗騎として知られ、一流〈調教師〉のステータスでもあった。 〈調教師〉によって十分な調教がされた動物やモンスターは、特定の手順を踏むことで、召喚笛で呼び出す乗騎として、他人に譲渡もできる。このため、駆け出しの〈冒険者〉を相手に、調教した馬を売って商売をする者もいた。しかし、大多数はペットを愛でることを目的とした趣味のプレイヤーが選択することの多いサブ職業であった。 ◆〈大災害〉後の〈調教師〉 動物やモンスターと心通わせる〈調教師〉の能力は〈大災害〉後も健在である。しかし、単にコマンドを実行するのではなく、対象に触れる、声をかける、餌を与えるなどの具体的な行動が必要になったことから、調教の難易度は上昇している。 また、生身で動物やモンスターに間近で対峙する必要があることから、その精神的な負担も大きく、これに耐えかねて〈調教師〉を辞めた〈冒険者〉もいる。 一方で、これまでデータ上でしか存在していなかったペットが実体をもって自分の隣にいる、という事実に喜んだ〈調教師〉も少なからずいた。そうした〈調教師〉らはゲーム時代以上にペットに愛情をもって接しており、より深い絆で結ばれるようになった。 〈調教師〉は〈ザントリーフ戦役〉を中心とした攻略戦において脚光を浴びたサブ職業の一つだ。かの戦いでは 〈魔狂狼〉や〈梟熊〉といった魔獣に騎乗した〈緑小鬼〉の機動戦法に〈冒険者〉たちは苦戦したが、それに対抗し、大きな成果をあげたのが、〈グランデール〉のウッドストック=Wが率いた、飛行生物を中心とした〈調教師〉らで編成された機動部隊だったのだ。広域に渡る戦線の補給や輸送にも彼ら航空機動部隊は奮闘し、まさに全軍の生命線となった。 また、〈緑小鬼の調教師〉から入手したアイテムや魔獣を使役するその戦いぶりにヒントを得て、〈冒険者〉側でもこれまで調教対象とはならなかった魔獣、その他の生物に調教を試みる者が現れるようになった。そうした〈調教師〉の試みの幾つかは成功し、アキバの街では日々新しいペット動物が発表されている。最近では、〈棘茨イタチ〉や、〈山羊スライム〉などが成功例として知られている。 アイテム モンスター 用語 冒険者 サブ職業 システム 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 暗殺者 古来種 施療神官 神祇官 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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東国人はみぽりんさん、 騎乗訓練はgumholicさんからの流用です。 ※8/20提出時点より、以下のとおり部品が増えています。 [身分]-[火子組織の長(RD1 評価0)] 組織運営を行うにあたり、組織との関係として増やしました。 [経歴]-[火子長として騎士に任命] 同上 [経歴]-[剣名:ティソーナ] PC:ガムホリック草薙と王剣契約している設定を、人間関係の追記として増やしました。 その他、流用部品が付いた関係で多少RDが上がっています。 入りきらなかったため、jsonは別にしました 大部品 照月 燿 RD 221 評価値 13 大部品 照月の外見的特徴 RD 4 評価値 3部品 小柄な少年 部品 白髪交じりの髪 部品 ゆったりとした服 部品 中性的な顔立ち 大部品 東国人 RD 8 評価値 5部品 東国とは 部品 特徴 部品 爆発のデパート 部品 環境 部品 イグドラシル 部品 社会 部品 漢字 大部品 東国人の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(東国人) 大部品 身分 RD 120 評価値 11大部品 暁の歌い手 RD 42 評価値 9大部品 基礎能力 RD 3 評価値 2部品 良く響く声 部品 感情の伝達 部品 どこででも歌うことができる 大部品 基礎技術 RD 2 評価値 1部品 聴衆に対する気配り 部品 心の演技力 大部品 より高度な修行により得た能力 RD 5 評価値 3部品 腹式呼吸を用いた歌唱 部品 長時間のリサイタルに耐えるスタミナ 部品 安定したリズム感 部品 表現の読解力 部品 歌への集中 大部品 発展的な技術 RD 5 評価値 3部品 体を楽器として使う 部品 姿勢の良さ 部品 歌うときの表現技法 部品 喉へのいたわり 部品 歌を伴った剣舞 大部品 修行 RD 4 評価値 3部品 ボイストレーニング 部品 自然の音を聞く 部品 積極的な行動 部品 様々な経験をする 大部品 専門的な修行 RD 17 評価値 6大部品 基礎トレーニング RD 6 評価値 4部品 走り込み 部品 毎日忘れずに行う 部品 拍子打ち 部品 体幹トレーニング 部品 柔軟体操 部品 適切な休養を取る 大部品 他人の心を動かすための努力 RD 5 評価値 3部品 人前で歌った経験 部品 他人とのふれあい 部品 イメージトレーニング(情景などの) 部品 セッション 部品 他の歌う人との意見交換 大部品 技術訓練 RD 5 評価値 3部品 身に着けるまでの時間 部品 剣の扱いの訓練 部品 剣舞のステップ 部品 言葉の響きの勉強 部品 他の人の歌をよく聞く・真似をする 部品 挫折・スランプを乗り越える 大部品 歌い手と呼ばれる理由 RD 3 評価値 2部品 みんなに認められる 部品 歌うことが好き 部品 伝承の担い手 大部品 暁の歌い手の特殊性 RD 3 評価値 2部品 歌への純粋さ 部品 長年の修行に耐えられる気の長さ 部品 名誉的な称号 大部品 生徒会のお手伝い RD 4 評価値 3部品 何故生徒会の手伝いをするのか 部品 書類の整理 部品 建前を考える 部品 質問に答える 大部品 万年学生 RD 3 評価値 2部品 万年学生について 部品 「ひとりぼっちになると現れる幽霊」 部品 万年学生になるには 大部品 剣(職業) RD 70 評価値 10大部品 剣(王と剣) RD 7 評価値 4部品 剣とはなにか 部品 14万3200分の1の確率 部品 剣としての訓練 部品 剣力の使用 部品 恵まれた身体能力 部品 白兵戦闘の能力 部品 剣力に合った戦闘スタイル 大部品 学生 RD 9 評価値 5部品 学生の概要 部品 初等教育過程の修了 部品 中等教育過程の受講 部品 指定学生服 部品 教科書 部品 通学カバン 部品 学生証 部品 学びの姿勢 部品 学生の流用実績 大部品 剣と王のための学校教育 RD 2 評価値 1部品 戦士の訓練カリキュラム 部品 未成熟な才能の保護 大部品 王と剣の契約 RD 7 評価値 4部品 一剣一王 部品 誓いの言葉 部品 王と剣の契約の効果 部品 土地の力の供給 部品 剣力とは 部品 契約の有効範囲 部品 契約の弊害 大部品 大剣士 RD 45 評価値 9大部品 剣士 RD 19 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 剣士の流用実績 RD 1 評価値 0部品 剣士 の流用実績 大部品 大剣士の特殊剣技 RD 12 評価値 6部品 指弾 部品 組討の技術 部品 鎧通し 部品 兜割り 部品 急所狙い 部品 燕返し 部品 流れるような連撃 部品 縮地法 部品 切り払い 部品 切り落とし(カウンター) 部品 烈火の構え 部品 流水の構え 大部品 大剣士へと至る道 RD 13 評価値 6部品 剣士との仕合の日々 部品 100を超える戦場を渡り歩く 部品 大剣士との出会い 大部品 山ごもりの日々 RD 5 評価値 3部品 人里離れた山へ修行に行く 部品 感謝の素振り1万回 部品 修行の中の危難 部品 野生の獣との闘い 部品 剣に拘り過ぎていた 部品 大剣士との再戦 部品 1000人に1人の逸材 部品 大剣士としての資質 部品 狂戦士との違いを自覚する 部品 剣に溺れることなかれ 大部品 大剣士の流用実績 RD 1 評価値 0部品 大剣士 の流用実績 大部品 火子組織の長 RD 1 評価値 0部品 火子長 大部品 経歴 RD 5 評価値 3部品 暁の円卓を訪れた理由 部品 戦闘の訓練 部品 剣の才能 部品 剣名:ティソーナ 部品 火子長として騎士に任命 大部品 性格 RD 4 評価値 3部品 自由意思による選択を重んじる 部品 かっこいいのが好き 部品 動物好き 部品 後を引かない 大部品 軍馬 RD 23 評価値 7大部品 馬の特徴 RD 5 評価値 3部品 体が大きい 部品 足が速い 部品 馬力 部品 広い視野 部品 集団行動 大部品 軍馬としての能力 RD 4 評価値 3部品 落ち着いている 部品 平準化 部品 高いスタミナ 部品 騎兵に慣れている 大部品 装備 RD 4 評価値 3部品 取り回しやすい銜 部品 鞍 部品 鐙 部品 軽い蹄鉄 大部品 訓練 RD 7 評価値 4部品 人に慣れさせる 部品 耐刺激訓練 部品 厳しいしつけ 部品 長時間の走り込み 部品 高たんぱくな栄養 部品 休める時に休ませる 部品 人馬一体の訓練 部品 選別 部品 短い脚 部品 貴重な軍備 大部品 暁紅の太刀 RD 39 評価値 9部品 暁紅の太刀とは 大部品 大太刀 RD 13 評価値 6部品 大太刀とは 部品 騎馬武者の武器 部品 豪快なイメージ 部品 繊細な使用方法 部品 馬上では片手で使う 部品 長柄武器との類似 部品 徒戦の戦場の武器 大部品 大太刀の携行方法 RD 4 評価値 3部品 自らの手で持つ場合 部品 従者に持たせる場合 部品 腰に携行する場合 部品 背負う場合 部品 経済力と豪傑さの証 部品 斬馬刀との違い 部品 ヒイロノコガネ製 大部品 暁紅の太刀の製法 RD 6 評価値 4部品 生産を担う刀匠達 部品 国策により政府によって保護される 部品 暁紅の太刀自体に明確な規定はなし 部品 「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」 部品 己の技量のみで刀を打つ 部品 刀に魂が宿る 部品 その切れ味 部品 取り回しのしやすさ 部品 暁の戦士に最適化されたバランス 部品 そのバリエーション 部品 暁の戦士の基準装備 大部品 暁の戦士ならではの戦い方 RD 9 評価値 5部品 大太刀を太刀として運用する 大部品 太刀 RD 8 評価値 5部品 名称の語源 部品 特徴と概要 部品 携行方法 部品 馬上での扱い 部品 乱戦での使用 部品 刀鍛冶による生産 部品 両手持ちに最適化された重量バランス 部品 手入れの方法 部品 儀礼的側面 部品 装飾的側面 部品 厳しい生産管理 部品 暁の戦士の誇り 大部品 騎乗訓練 RD 8 評価値 5部品 騎乗訓練の概要 部品 騎乗訓練の習得期間 部品 柔軟体操やストレッチ 部品 騎乗でのバランス取り訓練 部品 馬具の装着と手入れ 部品 馬とのコミュニケーションを学ぶ 部品 馬に乗る 部品 馬と駆ける 大部品 照月の特技 RD 10 評価値 5大部品 漢の料理 RD 5 評価値 3部品 漢の料理とは 部品 ざっくり切り 部品 どっかり盛り 部品 調味料・適当 部品 お汁と一品あればいい 大部品 動物とのセッション RD 5 評価値 3部品 動物と触れ合う 部品 動物のそばで歌う 部品 動物が調子を合わせてきたら褒める 部品 一緒に踊る 部品 動物に合わせてやめる 部品 小柄な少年 身体年齢としては成長盛りなはずの少年。暁の民としては身長が低く、いつもいつも、せめてもうちょっと身長があればなーとか思っている。 部品 白髪交じりの髪 何か苦労があったか、単なる遺伝的な性質か、黒髪の中に白髪が混ざっており、身長の低さも相まってまずその白髪が目に入る。 部品 ゆったりとした服 小柄な割にアンバランスにがっしり付いた筋肉が外見から分からないよう、平時にはボディラインの出にくいゆったりとした服を着ている。 部品 中性的な顔立ち あまり男らしくない顔つきをしている。年のせいもあるかもしれないが、体毛が薄く、あまりひげも生えてこないらしい。 部品 東国とは 東国は帝國版の森国であるが、××××の影響が薄く、魔法も強く持たない。そして、××××の影響なしに一番爆発しやすいツリー体系をしている。 部品 特徴 東国人は黒髪で、着物や唐装など東洋風の服装をしており、東洋風の人材である。東国人は信心深く、神々に近しい。 部品 爆発のデパート 東国人にタブーは薄く、それゆえヤオトの影響を極短時間で受ける。 東国には決まった爆発のパターンがなく、爆発のデパートと言われる。 北国は東国を爆発のデパートと呼んでいる。 部品 環境 東国には春、夏、秋、冬の四季がある。火山があり、入り組んだ地形をしている。紙と木でできた家に住んでいる。 東国人は稲作を行っているが、意外に稲作は得意ではない。 部品 イグドラシル 東国人は、剣士、理力使い、忍者、サイボーグなど多様な可能性を持っている。当初なんとなくファッションで機械化してたが、維持費(燃料)がかかるので廃れた。東国ではパイロット職は自分で殴った方が早い持って回った存在と思われており、低い扱いを受ける。 部品 社会 東国人は母系社会でなく、異母兄弟には相続権がある。東国人は王権と上意下達を重視しており、選挙などはやらない。 部品 漢字 東国人は国によって言葉が大きく異なり、帝國共通語でしか意思を疎通できない訳ではなく、漢字で意思疎通ができる。(漢字を使う) 部品 流用実績(東国人) 部品 流用実績(東国人) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名@PL名 46-00910-01:羽黒@はぐろ 38-00924-01:八猫 キルケ@キルケ 38-00923-01:厚母うぬ@うぬ 38-00921-01:照月 燿@葉月てる 部品 良く響く声 マイク要らずとまで言われるほどに大きい声。耳元で叫ばれると、鼓膜が破れそうになるほどである。地声ではなく、呼吸法と筋肉に支えられた技術である。 部品 感情の伝達 声の響きや表情を使って、表現しようとした感情を見る人、聞く人に伝える。聞く人が受け取ろうとしさえすれば、その想いは届くことだろう。 部品 どこででも歌うことができる コンサートホールのような、よくセッティングされた舞台で歌うのも悪くないが、誰かの隣に立って歌うのに、何の準備もいらないだろう。ただその人のことを思う気持ちがあれば十分。そういう心構え。 部品 聴衆に対する気配り 今観客が楽しんでいるか、つまらない思いをしていないかという所に目を配り、時にはアドリブを聞かせて観客を飽きさせないようにできる。 部品 心の演技力 かなしい時でも楽しい歌を、嬉しい時でもかなしい声を歌える。歌うときの心は、自分の感情でなく聴衆の思いに沿わせようとする。 部品 腹式呼吸を用いた歌唱 息を吸う際に、お腹の下の方を膨らませることを意識する呼吸法。歌においては、よく響く声が出せるようになるという。 部品 長時間のリサイタルに耐えるスタミナ 長時間、時には踊りながら歌えるだけの体力。基礎体力もさることながら、それを実現するのは効率的な体の運用である。 部品 安定したリズム感 意識的にずらそうとしない限り、たとえ興奮状態にあったとしても一定のリズムを頭の中に打ち続けられる。それに沿わせることで、安定感のある歌を歌える。 部品 表現の読解力 誰かの歌や音楽が表現しようとしていることを読み解く力。それに合わせて、より強調させて別の誰かに伝えられる。 部品 歌への集中 時に自分と周りに広がる音楽以外に耳に入らなくなるほどにまで集中力を高められる。その分頭が冴え、聴衆に対する観察力が上がる。 部品 体を楽器として使う 伴奏者がいなかったとしても、自分の体を楽器として観客にリズムやメロディーを想起させられる。主に使われるのは手拍子や口笛である。 部品 姿勢の良さ 良い声は良い姿勢から出てくる。特に、大きな声やロングトーンを表現するためには欠かせない。インナーマッスルに支えられテイルからこそできる。 部品 歌うときの表現技法 ビブラートやコブシなどで歌にメリハリをつけ、聴衆を飽きさせず、またより感情を響きに乗せられるようにしている。 部品 喉へのいたわり 自分の喉の能力と限界をよく知っており、基本的にはその範囲内で無理をしないようにして歌い、より長く歌えるようにする。 部品 歌を伴った剣舞 刃を潰した剣を手に持ち、歌いながら舞う。よく訓練されたその動きと歌語りによって、勇猛なる者を想起させる。 部品 ボイストレーニング 声を効果的に出すための訓練。喉を傷めないように、声量、音域を広げる方法を練習する。単調なものだが、長く歌い続けるには必要。 部品 自然の音を聞く 木々のゆらめき、波のざわめき、小鳥のさえずり。他愛もないながらも、心動かされる響きを聞いて、日常の中にある素敵を忘れないようにする。 部品 積極的な行動 誰かに言われたからやるのではなく、自分から動かなければ、他人の心を動かすのは難しい。それは勇気を必要とするが、必要なことである。 部品 様々な経験をする 出会いや別れ、恋や友情を経験して、自分の経験できない事は物語を読むなどして疑似的に学ぶことで、様々な想いに共感できるようにしている。 部品 走り込み 長距離を走り続け、肺活量と足腰を鍛える。また、大きく体を動かすことで、身体的、精神的ストレスを緩和する効果もある。 部品 毎日忘れずに行う 基礎は満足を知らない。どれだけうまくなったとしても、やめていいものではなく、日々継続しなければ衰えてしまう。 部品 拍子打ち 手や足を使って一定のリズムを打ち続ける。そうやって体に覚えこませることで、表現以外でのリズムのずれを起こさないようになる。 部品 体幹トレーニング 姿勢の制御やより力強い呼吸を行うのに必要な筋肉を鍛える。見た目に地味であるが、長時間続けるのは非常に苦しい。 部品 柔軟体操 体のコリをほぐすことで、体を自由に動かして声の響きを変えられるようにする。また、舞踊の際にケガしにくくもなっている。 部品 適切な休養を取る 例え綺麗に咲く薔薇でも、水をやり続ければ根を腐らせて枯らしてしまう。能力を伸ばすには、時に休むことも必要である。 部品 人前で歌った経験 誰かの為に歌ったことがある。歌うことで、誰かが笑顔になってくれる。その経験こそが、上達への欲求へとつながる。 部品 他人とのふれあい 自分以外の人と関わり合いを持ち、よく観察して相手の思いを読み取ろうとする。どのような気持ちであるかを読み取り、それに対してどうしたいかを考える。 部品 イメージトレーニング(情景などの) 頭の中に、これまで見た様々な風景を思い浮かべる。山の上から見たのどかな街並みや、祭りの中の賑やかな人混みを想像することで、伝えたい感情をより具体的なものにする。 部品 セッション 複数人で同時に行われる演奏。息を合わせ、音を繋げることで、新しい発見と他者との協調を学ぶことができる。 部品 他の歌う人との意見交換 同じく歌を歌う人と、どんな気持ちで歌っているかや、歌うときに気を付けていることを話し合って、自分の気持ちを再確認するとともに、新たな視点を手に入れる。 部品 身に着けるまでの時間 技術とは、一日で見に着くようなものではない、剣の扱いを身に着けるだけでも年単位はかかり、それに加えて踊りの技術、歌の技術を同時に扱うとなると、4年は必要とされる。 部品 剣の扱いの訓練 最低限の戦闘技術と、何よりも剣を振るうことでむやみに人や物を傷つけない為の術を身につける。重さを覚え、間合いを身に着けることを一義とする。 部品 剣舞のステップ 剣を持ったまま踊る際の特殊な足さばきを身につけ、緩急やポージングに耐えられるように訓練を行う。重いものを持っている分、重心の移動をスムーズに行えるように何度も繰り返し確認をする必要がある。 部品 言葉の響きの勉強 より良く歌うために、アクセントや母音、子音に意識を向ける。自然と歌えるようになるまで美文の音読を続ける。 部品 他の人の歌をよく聞く・真似をする 他の人の歌の、うまい部分、感銘を受けた部分を自分でも真似をしてみる。そうやって自分にはなかったテクニックを学ぶのだ。 部品 挫折・スランプを乗り越える 「手習い」の域を超える際に誰もが経験する、伸び悩みの苦悩。何をやってもうまくならない。周りは褒めてくれても、実感がわかない。その想いを昇華したからこそ、裏付けある自信に満ち溢れている。 部品 みんなに認められる 周りの人からは、歌といえばこの人、というように見られている。実際大事な歌を任せられるのは、大抵の場合は歌い手である。 部品 歌うことが好き 自分で音を響かせることが好き。それを聞いて、誰かが反応してくれるのが好き。自分の歌で、誰かを笑顔にできるならそれより良いことはないと思う。 部品 伝承の担い手 歌の中には、その土地に息づいている文化伝承を伝える物がある。そういう詩を歌い継ぐことで、昔のことを忘れないようにしている。 部品 歌への純粋さ 歌で得たものは、歌で還元しようとする。歌を歌うのは、歌いたいから、それで、聞いた人の気持ちを健やかにしたいから、ただそれだけ。 部品 長年の修行に耐えられる気の長さ 暁の円卓藩国で歌を歌うものは少なくない。その中で「歌い手」と呼ばれるまでの技量を手に入れるまでには、気の遠くなるような修練を必要とするため、そう呼ばれるのは1000人に1人であると言われる。 部品 名誉的な称号 「歌い手」と呼ばれることは、歌が身近にある暁の円卓藩国においては名誉なことであり、実権は持たないものの多くの人に親しまれるようになる。 部品 何故生徒会の手伝いをするのか 万年学生であるがゆえ、学校の制度や構造に詳しくなっている。その知識を利用して生徒会活動を助けることが、万年学生を続ける条件の一つになっている。 部品 書類の整理 生徒会室にたまっている書類を整理する。発行した団体や日付ごとなど、後にどのように参照するのかを考えながらファイリングする。 部品 建前を考える 何かの企画案を出す際などに、決定者が頷きやすいような説明を考え出す。個人的な理由は置いておいて、決定者にとってのメリット・デメリットを中心にまとめ、その説明をどのようにするかを考える。 部品 質問に答える 質問者がなぜそのような質問をしたのかを考え、ただ聞かれたことに答えるだけでなく、必要であれば補足としてその質問の意図に答えられそうな情報を付け加える。 部品 万年学生について 歳をとらないことを利用して、いつまで経っても一つの学校に通い続けている。教師陣からは、他の生徒を同じ道に引きずり込まない限りはと許されている。 部品 「ひとりぼっちになると現れる幽霊」 同じ学校に通い続けているため、授業に飽きてあまり出席しない。時々思い出したように出席しては、二人組がつくれない一人ぼっちを助けるが、クラスメイトからは七不思議のように扱われている。教師陣からは万年学生であるがゆえにレポートや実技を行う代わりに大目に見られている。 部品 万年学生になるには 万年学生であることは、端的に言って資源の食い潰しである。そうであるがゆえに、歳をとらない人間以外には許されない。 部品 剣とはなにか 剣と呼ばれる人間は誰もが側においておきたいと思う程の人物、男の中の男、女の中の女である。実力者、実行者として王を助け実権を握ろうと思えば出来るのだが、元より男の中の男、女の中の女であることから権力には執着しない。 部品 14万3200分の1の確率 剣が生まれてくる確率は14万3200分の1である。王とは異なり血筋による継承がないため、ほとんどが市井の中から生まれてくる。なお国によってその確率は若干変動することがあるようだ。 部品 剣としての訓練 王と契約を結んだとしても剣力をすぐに使いこなせるわけではない。自分の能力の限界や、効果的な活用法、適した武器や、相性の有利不利、戦術の研究などやるべきことは多い。 部品 剣力の使用 王と契約した剣のみが剣力を発言することができる。誠実で無欲であるほどその身に預かった土地の力を留めること無く使うことができる。名剣中の名剣でなければ100%近くの力を引き出すことは難しい。 部品 恵まれた身体能力 剣であるものは一般人よりも恵まれた身体能力を獲得している。単純な打たれ強さなどその幅は様々だが、戦闘において有利に働くことは間違いない。 部品 白兵戦闘の能力 剣は白兵戦闘能力を持つものが多く、特に剣士としての資質を持つものが多いとされる。剣同士の戦闘では白兵戦に剣力を織り交ぜた一対一の決闘で勝敗を決することが多い。 部品 剣力に合った戦闘スタイル 剣は自分の剣力に合った戦闘スタイルを鍛錬によって身につけている。雷撃の剣力であれば鎖を付けた鉄球を使う、雨の剣力であればぬかるみを利用して戦うなど、戦闘スタイルは剣によって様々である。 部品 学生の概要 教育施設に在籍し、学問を学ぶもの。ニューワールドにおいては初等教育過程を修了し、中等教育過程にあるものを主に指し、戦闘に出向くのはその中でも後期中等教育過程を受けているものである。 部品 初等教育過程の修了 初等教育、即ち現実世界における小学校を卒業したことを示す。人知類は修了までに6年を要し、その他の知類は種族ごとの特性に従ってカリキュラムが組まれる。 部品 中等教育過程の受講 現実世界における中学校・高等学校で教育を受けていることを示す。それぞれのカリキュラムは人知類基準で3年を要す。学生のニューワールドでの戦闘参加は前期中等教育過程(中学校)修了を条件とする。 部品 指定学生服 学生が纏う服。学ラン、ブレザー、セーラー服など多種多彩で、在籍する学校によってそのデザインは異なる。学生のフォーマルウェアとしても扱われる。 部品 教科書 学校教育で使用される教科書各種。その教科・学年によって内容は異なる。各藩国の政府機関、あるいは各学校で内容の精査を受けた上で採用されている。 部品 通学カバン 教科書や筆記用具、お弁当などを詰めて学生が通学時に使うカバン。各学校の校則によって、指定デザインであったり、市販のカバンだったりと千差万別である。 部品 学生証 学生がその学校の生徒であることを示す身分証。学生割引・優待を行っている施設でサービスを受けるには、学生証の提示が必要となる。 部品 学びの姿勢 学生は未だ発展途上の存在であるが、成長途中であるがゆえに物事を吸収しやすい。あらゆる状況から学ぶ姿勢をもつことで、様々な事態に対応できるようになるだろう。 部品 学生の流用実績 本アイドレス「学生」は 暁の円卓さんの「剣(職業)」 暁の円卓さんの「王(職業)」 に流用使用されています。 部品 戦士の訓練カリキュラム 王学校要塞では初等教育過程から科目の一つとして戦士の教育が始まる。中等教育過程に入るとより本格的に訓練が行われ、剣士や弓兵の訓練所に準ずる教育カリキュラムが組み込まれる。 部品 未成熟な才能の保護 人生経験の少ない子供にとって大きな力をもつことは幸福であるとは限らない。自分の能力と社会との折り合いを上手に付けるべきだとして、様々な場面で能力を活用し、また自制することを学ぶための教育を受ける。 部品 一剣一王 かつて一人の王には一人の剣がいたという。王と剣は同列の立場にあり、剣を兵器としてでなく対等な人として扱うことを良しとした。 部品 誓いの言葉 天が落ちるそのときまで 大地が割れるそのときまで 海が我を飲み込むまで 我は契約を遵守する!! その者これより正義を打ち立てる者 我は汝の剣にして 我が使い手の王の名は… 部品 王と剣の契約の効果 王は儀式を執り行うことで剣と契約を結ぶことができる。王と剣が契約を結ぶことで土地の力を剣に授けることができる。 部品 土地の力の供給 王は所領する土地から湧き出る力を契約した剣に与えることができる。この力は本来は土地を守るために使われる能力で、能力は所領する土地の地勢と王の才能によって決定される。 部品 剣力とは のうりょく、と読む。王から供給された土地の力が発言したものを指す言葉。領土の地勢に準じて発現する力は異なる。雨が多いなら雨にちなむもの、大きな火山があれば火、他、地震、雷、霧、産物である鉄や木にいたるまで多岐の種類がある。剣と王は才能に応じた能力と属性を持つ。 部品 契約の有効範囲 王が剣は離れていても土地の力を付与することが出来るが、範囲が10m以内になれば強力に土地の力を供給することが出来る。あらゆる能力の向上が見込まれ、密着すれば剣と王の契約を結ばなくともある程度の剣力の行使は可能となる。 部品 契約の弊害 契約の弊害として、王が死亡した際に剣も同様に死亡するというものがある。土地の力を供給する関係上、目に見えない力で剣と王は繋がっているためである。ただし剣が死亡した際は王が死亡する、ということは特に無い。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 剣士 の流用実績 白河 輝(公嚢)(レンジャー連邦)根拠URL https //twitter.com/shirakawa_akira/status/898693764251660288 山吹弓美(愛鳴之藩国) 根拠URL https //twitter.com/mayferia/status/900722347237298176 ※ACEベルカインY 部品 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 部品 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 部品 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 部品 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 部品 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 部品 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 部品 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 部品 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 部品 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 部品 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 部品 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 部品 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 部品 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 部品 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 部品 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 部品 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 部品 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 部品 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 部品 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 部品 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 部品 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 部品 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 部品 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 部品 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 部品 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 部品 大剣士 の流用実績 九鬼九十九(愛鳴之藩国)https //twitter.com/schnellfeuer13/status/899664217879461889 玖珂あゆみ(FEG)https //twitter.com/takatoayumi/status/898647188770766848 10☆キリ番GET 玄霧(玄霧藩国):https //twitter.com/kurogiri_genya/status/897093564118650880 たらすじ(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/tarako_sujiko/status/899285049048281089 セントラル越前(宰相府藩国)根拠URL https //twitter.com/Central_ECH/status/899254487931469824 結城由羅(世界忍者国)根拠URL https //twitter.com/yura_yuki/status/899252141390405633 よんた(よんた藩国)根拠URL https //twitter.com/yonta_i/status/899235709982097408 いも子(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/imoko_tom/status/899240286479556608 ユーラ(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/yu_ra142/status/899216856761868289 真神貴弘(世界忍者国)根拠URL https //twitter.com/magami_takahiro/status/897804993167622144 山吹弓美(愛鳴之藩国)根拠URL https //twitter.com/mayferia/status/898163174012092416 部品 火子長 火子組織を運営するものとして、騎士に任命されたものがなる。火子組織運営において最高決定権を持つことになる。 部品 暁の円卓を訪れた理由 諸国を旅しているときに、暁の円卓藩国の評判を聞いて、興味を持った。そこで聞いた歌い手の出す響きに惹かれてこの国に住み着いた。それから歌の訓練をしながら好きに過ごしている。 部品 戦闘の訓練 お世話になるからにはと、この国での訓練を受けるために、年齢的にもちょうどいいということで学校に通い出す。結果として、その学校を卒業することはなかった。 部品 剣の才能 元々素質があったらしく、訓練をしていくうちにどうやら「剣」と呼ばれる人間であるようだった。それからは「剣」として、契約する「王」を探しながらも暮らしている。 部品 剣名:ティソーナ 国内でいろいろやっている中で、王であるガムホリック草薙に出会う。そして紆余曲折の後、彼の剣として、王剣契約を結ぶことになった。与えられた名はティソーナ。その本名に、また騎士としての働きにも似合った名前といえるだろう。 部品 火子長として騎士に任命 国内にまだ灯火があまりなかったころに、A世界でどのように灯りを取っていたかを聞き、それと似た組織を作るように奔走。それを白石王に認められ、騎士としてその組織を運営する命を受けた。 部品 自由意思による選択を重んじる 誰かが何かを選ぶときに、アドバイスをすることはあっても自分の考えを押し付けはしない。また、他人の選択を即座には否定しない。 部品 かっこいいのが好き 人の邪魔にならずに、人の助けになることを躊躇なく行う人が好きで、そのような人の助けとなりたいといつも思っている。 部品 動物好き 小動物から、大型の動物まで特に嫌う理由がないものについては何を考えているか興味がある。虫などにも嫌悪感が少ない。 部品 後を引かない 誰かと喧嘩をしたとしても、互いに謝ればそれで終わりにして、あとからねちねちと文句を言ったりはしない。そういうところは男らしい。 部品 体が大きい 乗れば群衆から頭一つ抜き出し、周りを見渡すことができる。また、走り向かう姿にも迫力が生まれ、慣れないものを震え上がらせる。 部品 足が速い 肉食動物から逃げるために脚力が発達しており、特に早い種の馬では、人はおろか、より速く走れる動物は多くない。 部品 馬力 仕事率の単位となるほどに象徴的であったその力は、瞬間的には原動機付自転車を越えるほどに出る。重いものを引くことも、上に乗せて運ぶことも出来る。 部品 広い視野 目が離れて付いていることで、視野を広く保つことができる。天敵や目標物への方向を探すのに適しているが、その分立体視はできない。 部品 集団行動 馬は群棲動物であり、集団生活を行うことが基本であり、その為集団で息を合わせて行動するのが得意で、より落ち着きやすい。 部品 落ち着いている 常日頃から大きな音や強い光、水しぶきなどを当てるなど、刺激の多い戦場においても、パニックを起こさないようによく訓練されているため、安定した運用が可能である。 部品 平準化 良くしつけを受け、馬によって大きく能力が違うことのないようにすることで、集団行動に向き、かつ取り回しのしやすい馬となる。 部品 高いスタミナ 日々の走り込みによって、重装備の騎兵を乗せ、長時間戦場を走り回るのに耐えられるだけのスタミナを持つようになっている。 部品 騎兵に慣れている 一生のほとんどを人と共に過ごし、また十分に騎馬としての訓練を過ごした軍馬は、人に対して怯えることはない。 部品 取り回しやすい銜 馬に騎手の意図を伝えるために口に付けられる。重装備の中でも邪魔になりにくい形状になっており、引っかかりにくい。 部品 鞍 馬の背に付けて、乗馬を安定させるための馬具。上下に激しく動く馬との間のクッションになるほか、騎乗面を人間の尻に合わせることで、滑り落ちにくくなっている。 部品 鐙 鞍から吊り下げ、騎手の足をかけられるようにする馬具。これによって足から間接的に馬に体重をかけられるため、より楽に騎乗できるようになる。 部品 軽い蹄鉄 蹄につけることで、蹄が摩耗して傷つく、あるいはバランスが崩れることを防ぐ。軽い素材を使用することで馬への負担を減らしているが、数週間ほどで変える必要がある。 部品 人に慣れさせる 仔馬の頃から、母牛以外にも人の手を受けつつ育てられることで、人に対する恐怖心が薄く、また従順となりやすい。 部品 耐刺激訓練 本来臆病な性格の馬が、戦場で怯えないようにするために、大きな音や強い光など、戦場で起こりうる刺激を浴びさせ、それに慣れさせる。 部品 厳しいしつけ 悪い癖が出ないようにするために、 厳しくしつけを施される。ただし、厳しくするだけではなく、うまくやった時のご褒美を渡されることで、モチベーションも維持されている。 部品 長時間の走り込み 普段から牧場内を、成長に合わせて段階的に長時間走りこませることで、スタミナを付け、また悪路などを用意することで、様々な環境で走ることに慣れさせる。 部品 高たんぱくな栄養 より高たんぱくな飼葉を中心に、バランスの良い飼料を与えられたことによって、筋肉質でスタミナ貯める余地を体に作っている。 部品 休める時に休ませる 厳しい訓練のために、寿命が短くなりやすい軍馬を少しでも長く生きながらえさせるためにも、休める時にはゆっくりと休ませるようにする。 部品 人馬一体の訓練 一年強軍馬としてのトレーニングを終えた軍馬と、練習馬との訓練で馬に慣れた軍人とで、実際の装備状態での訓練を行うことで、より実践的な経験を積む。 部品 選別 軍馬に向いている体格、性格の馬を選別して調教を行うことで、効率を上げる。選ばれるのは、家畜として生まれるうちのおよそ3割ほどで、選ばれなかった馬は、軍事以外の用途、農耕馬や初期訓練用の馬などとして育てられる。 部品 短い脚 いわゆるサラブレッド種と比べて短い脚をしており、その分重い物を背負ったり悪路を走ったりする事に向いている。 部品 貴重な軍備 軍馬を育てるには時間とともに、十分な資金が必要であり、また訓練中に駄目になってしまう馬も多いため、軍馬をそろえることは時間を必要とする。しかし、その分大事にされ、警備も重くなりやすい。 部品 暁紅の太刀とは 全長200cmから長いものでは400cmを超えるという強靭な刀、その名を暁紅の太刀と呼ぶ。所謂大太刀と分類される刀剣である。 部品 大太刀とは 日本刀の一種で、長大な打刀、および太刀のことで 「野太刀(のだち、のたち)」、「背負い太刀」とも呼ばれる。 部品 騎馬武者の武器 基本的には歩兵の武器ではなく、騎馬武者の用いるもので、馬上から馬の走る勢いで斬る武器である。そのため、実用にあたってはあまり振り回す必要はなかった。 部品 豪快なイメージ 大太刀は敵将を馬ごと斬ることができる代物とし、フィクションにおける表現では馬の胴体または首部と騎乗の武士を一緒に斬る豪快なイメージを描かれることも多い 部品 繊細な使用方法 実際の使用法としては長いリーチを生かして馬と騎乗の武士からの攻撃を避けつつ、騎者を落馬させるか、足を狙って馬をつぶすことが主であった 部品 馬上では片手で使う 長大であったとしても太刀は太刀である。大太刀に関しても乗馬時に片手で扱うことが基本の武具として発展した。馬上で両手で太刀を構えては手綱を握ることができず、馬を操ることができないからである。 部品 長柄武器との類似 大太刀はその長大さ故、太刀としてよりも薙刀や槍等の長柄の武器の運用をすることも多かった。細かな動きをし辛く、用いる際には周囲の味方を巻き込まないように戦う必要性があった為だ 部品 徒戦の戦場の武器 大太刀は決して一般的な武器ではなく、限定された者が限定された条件で扱う稀な武器ではあるが、古武術には大太刀を使った徒戦の戦闘技術が残っており、合戦などで技術研鑽されてきた徒戦の戦場の武器だとも言えよう 部品 自らの手で持つ場合 名の通りまさに自らの手で持って運ぶ。この場合はかなり長い大太刀を引き抜くことが可能であった。また戦いの始まる前には鞘を捨てることもある。 部品 従者に持たせる場合 大太刀を従者が手に持ち運ぶ。引き抜く際には従者に鞘を持たせて、馬に乗った武者が引き抜くかまたは徒歩の武者が引き抜く。この場合かなり長い大太刀を引き抜くことが可能であった 部品 腰に携行する場合 腰に大太刀を携行する流派もあった。しかし腰に携行する場合は大太刀の長さのため引き抜くのには容易ではない。そのためにはかなりの熟練した技が必要である。 部品 背負う場合 太刀や刀はまず鯉口を切らなければ抜けず、また右肩に鯉口があり右手で大太刀を抜くにはあまりにも大太刀が長いために引き抜く手の長さが足りない。よって通常は左肩から右腰に背負う場合が多い 部品 経済力と豪傑さの証 大太刀などのような一定以上の刀身を持つ武器は製造に高い冶金と加工技術が要求されるため武器としては高価なもので、騎馬武者の主要な白兵戦武器だった太刀を徐々に長大に拵えていくという一種のパフォーマンス的な発想から生まれた武器である。一種の経済力と豪傑さが一目でわかる武器だと言えた。 部品 斬馬刀との違い 大太刀・長巻が斬馬刀と混同される場合もあるが、日本にはこのような名前の武器が存在したという資料は発見されておらず、大太刀や長巻のような大型の日本刀剣を斬馬刀と呼称した資料等も一切存在しない。基本的に中国では刀といえば長刀(なぎなた)であり、青龍刀等と同じく日本の文化とは認識が違うために誤解が広まったようだ。 部品 ヒイロノコガネ製 暁の円卓藩国で特産するヒイロノコガネと呼ばれる鉱石を用いて暁紅の太刀は作成される。基本的には日本刀の製法に類似しており、折り返し鍛造を繰り返して層構造を作り上げていく鍛造が基本であった 部品 生産を担う刀匠達 暁紅の太刀の生産を担う刀匠達は、ほとんどの者が元戦士であった経歴を持ち、戦士の中でも特に手先が器用で刀やモノづくりに魅せられた者がなることが多かった。 元戦士であるという点には人口の9割が戦士階級である暁ではある意味当然のことと言える。今後は多様な作業の発展に伴い、様々な出身の刀匠が増えるだろう。 部品 国策により政府によって保護される 暁紅の太刀の作成は国家事業として政府により手厚く保護されている。人材の育成と共にその装備に関しても維持・管理されるべきと考えられたからだ。 それによって刀匠達は存分に腕を振るうことができた。 部品 暁紅の太刀自体に明確な規定はなし 暁紅の太刀事態には明確な規定はなく、長さや厚さはある程度自由で用途に合わせて作ることが許されており、既存刀の2倍近くの厚さを持つ刀や5m近い刀が生まれることもあった。 部品 「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」 どのような刀でも変わらないモノとして暁の円卓では名剣を示す「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」という言葉があり、刀匠達はそのような刀を作ることが、誇りであり喜びであった。 部品 己の技量のみで刀を打つ 刀匠達は、基本的に己の技量のみで刀を打つ。魔法等の己以外の技術に頼るのは恥とされた。 元々戦士階級の出身が多いという事情もあったが、本能的に異なる技術を合わせるということに拒否反応を示していたとも言える。 部品 刀に魂が宿る 刀匠達のある意味命を削った鍛造により、霊的な存在にダメージを与える等、本来では起こりえないような現象を起こす刀剣が完成することがあった。(といっても効果は微々たるものであるが) この現象に関しては俗に【刀に魂が宿った】として通常より一ランク以上高い価値を持つとされた。 部品 その切れ味 切れ味は非常に鋭利で達人ともなれば鉄をも紙の如く切り裂くともいわれている。 基本的には重さを利用をされるが、この切れ味により打倒と同様な使い方も可能であった。 部品 取り回しのしやすさ 柄の部分を長めにとり、持ち手部分を広く取ることでこの長さでも取り回しやすくなっており、長柄武器に比べて格段に使いやすくなっている。このため、パイクに対するツヴァイヘンダーの如く槍を切り払い活路を開くなどの運用も可能であった。 部品 暁の戦士に最適化されたバランス 常識的に考えると暁紅の太刀は実用に耐えうる武器ではないと判断されるかもしれない。しかしこれは暁の円卓特有の体躯に恵まれた戦士達が使うと想定するとその常識は意味がないものとなる。これらは暁の円卓が考えに考え抜いて辿りついた自国民に最適化されたバランスの武器なのである。 部品 そのバリエーション 戦闘用の長大な刀身を持つ太刀の他、暁紅の太刀を磨り上げて作った刀もたくさん見受けられ、これらは専ら護身的な運用として使われることが多かった 部品 暁の戦士の基準装備 暁の円卓において、戦士となれるかの基準の一つに暁紅の太刀を扱えるかどうかがあった。暁紅の太刀を扱えないほど非力であれば、まず戦士として大成することはできないからだ。勿論現在においては戦士以外の道も多数存在する為、戦士だけが生きる道ではない。しかし未だに戦士の中ではこの太刀を操れることが評価基準の一つであった。 部品 大太刀を太刀として運用する 本来、大太刀としてしっかりと運用を心がけないと自らが怪我をするレベルの武器であるが、暁の戦士達はその恵まれた体躯を活かして通常の太刀と同様の運用を行うことができた。勿論リーチは非常に広くなるので、味方との位置取り等、大太刀ならではの特性も考慮した上での運用が必要である。 部品 名称の語源 太刀とは断ちに通じ、物を両断する様からその名が付けられたと言われる。言霊的に見ても断ちは絶ちに通じるため、切断の概念そのものが込められているといえる。 部品 特徴と概要 一般的に鎬があり、反りを持った刀のことを太刀と呼ぶ。馬上での戦いを想定して発展した武器であるため、反りが強く長大なものが多いという特徴がある。また、刀身の幅が鍔元で太く切っ先で細くなる特徴もある。 部品 携行方法 打刀は刃を上にし帯に差して携行するのに対し、太刀は刃を下に吊るして携行する。この状態を佩くと呼ぶ。更に長い大太刀の場合は佩くには長すぎるため背負う、または担ぐ方法が取られることもある。 部品 馬上での扱い 太刀はその長さから合戦の際に地上にいる敵を叩き切るために使われる。場合によっては刃の半ばまでを紐や布を巻いて薙刀のように使う例もあったとされる。 部品 乱戦での使用 遠距離兵器や長物による統制の取れた戦場での使用ではなく、敵味方の入り乱れる乱戦が始まった時に主に使われる事が多い。 部品 刀鍛冶による生産 太刀は刀鍛冶により一本一本鍛造によって製造される。その品質は刀鍛冶の腕や施設、材料の質など様々な要因により変動するが、総じて切れ味鋭く戦闘に適していた。 部品 両手持ちに最適化された重量バランス 太刀は片手で扱うには適しておらず、両手持ちで扱うような重量バランスとなっている。よって両手に一つしか扱うことができず2つ以上装備することはできない。 部品 手入れの方法 基本的には刃物であるため、研ぐことで切れ味を取り戻すことができる。長大な太刀であっても研ぎ続ければ短くなるため、最終的には短刀に仕立て直すこともあった。 部品 儀礼的側面 暁紅の太刀はその刃紋の美しさはさることながら、儀礼的装飾を施されたものも良く見受けられる。これは暁の刀匠の技術により昇華した一種芸術であるとともに、暁と言う国を象徴する物であるからだと言われている。 部品 装飾的側面 儀礼的装飾を施された刀が多いのは先に触れたが、一般的な戦士達も自分の武器として装飾を施す者が多かった。中でも太刀の尻鞘も多様な種類があったとされる 部品 厳しい生産管理 暁紅の太刀は国家事業として進められており、作成者たる刀匠達には最大限の配慮をしていたものの、民間工房での生産は認められず、また民間への拡散を防ぐため厳しい生産の管理が行われた。 一般的な人には持ち上げることも困難な代物であるが、人間以上の力を持った存在はたくさんおり、力持つ者の義務として流出には厳しい目を光らせている。 部品 暁の戦士の誇り 暁紅の太刀は子供達や戦士候補生達の憧れであり、戦士達もまたその憧れを手にし、皆を失望させまいとその太刀を振るった。それは暁の戦士の誇りであった。 部品 騎乗訓練の概要 騎乗訓練とは馬を乗りこなすために行う訓練を指す。馬の生態や習性、乗るときの道具、乗った際の動作の意味などを学んで理解することで馬を乗りこなすことが出来るようになる。 部品 騎乗訓練の習得期間 一人前になるには200鞍は乗ることが必要と言われており、仮に一回1時間の練習を200日繰り返せばよいことになる。大体1年から2年で一通りの騎乗はできるようになる。子供の時期は体が柔らかいこともあり習得が早く、出身地で身近に馬がいたりする場合も習得が早まる。 部品 柔軟体操やストレッチ 乗馬に際しては体の柔軟性が必要である。特に股関節の柔らかさが重要で、馬にまたがった際にいかにうまく力を抜けるかで上達の度合いが違ってくる。そのため定期的にストレッチや柔軟体操を行って体を柔らかくしておく。 部品 騎乗でのバランス取り訓練 足を使うのでは無く、坐骨を使って馬の上でバランスを取る必要がある。足を使うと馬体の片側に不要な力が入り馬が嫌がるため、なるべく腰を使ってバランスを取る必要があり、バランスボールのようなものを使ってバランスを取るための訓練を行う。 部品 馬具の装着と手入れ 馬につける馬具を適切に設置する方法を学ぶ。馬が嫌がらない付け方やどのような馬具が自分にあうかを見極める知識を学ぶ。またその道具の手入れの方法も学ぶ。 部品 馬とのコミュニケーションを学ぶ 馬の世話を通して馬とのコミュニケーションの仕方を学ぶ。不用意に死角に立つのが厳禁であり、足や尻尾も触られるのは嫌がる。反面首筋や肩などの自分で掻けない部位を触ると喜び、鬣を優しく撫でるのもよい。首を上下に振ったり、耳を伏せたり、鼻に皺をよせるのは嫌がっている証拠なので気をつけること。 部品 馬に乗る 馬に乗ることを実践することが一番の訓練になる。馬場の中で常歩や速歩、駆け足などの練習、急な発進やターン、ジャンプの練習など、やるべきことは多い。 部品 馬と駆ける 馬の速度を上げて本気になった馬の扱いを学ぶ。上下動が大きくなり、加速によって体に重力がかかり、常歩などのときとは全く違った乗り心地である。乗り手はこの状態に慣れつつ、興奮状態の馬を上手に制御できるように練習を行う。 部品 漢の料理とは 時間がない・やる気がない・細かいことは気にしないのないない三拍子のそろった時に便利な料理。基本的に自分のためのもので、他人に出すためのものではない。 部品 ざっくり切り 料理を切るときは、大体一口大になるように切る。皮が食べる時に邪魔にならず、食べても問題ないものであれば、気にせずにそのまま切る。 部品 どっかり盛り おかずは一つの皿に盛れる丼ものや汁気の少ないものが多い。盛り方のきれいさにはこだわらず、片付けのやりやすい方を選ぶべし。 部品 調味料・適当 漢の料理においては、計りは用いない。使うにしてもせいぜいメモリのついていないコップとか、その辺にあったスプーンとかで、感覚で調味する。 部品 お汁と一品あればいい 料理の種類としては、主食のほかにはおかず一品と汁物があれば十分である。それ以上増やすと、片付けが大変になってしまうのだ。 部品 動物と触れ合う 実際に動物の体を撫でるなどの接触を行ってコミュニケーションを図る。嫌われないように、いやそうな風だったらすぐにやめて機嫌をうかがう。 部品 動物のそばで歌う 動物のそばで歌ってみる。あまり大声で歌ったりして逃げ出されないように、優しく、リズムが聞こえるように歌う。 部品 動物が調子を合わせてきたら褒める 動物のそばで歌っていた時に、もしそれに合わせて動物が鳴いたりした場合、歌を続けながらやさしくなでるなどして「その調子」と続けるよう勧める。 部品 一緒に踊る 動物と調子が合ってきたら、軽くステップを踏み始めてみる。動物が乗って来たなら、そのままその場を回ったりして一緒に踊る 部品 動物に合わせてやめる もし動物が乗ってこなかったりしたら、少し残念そうな顔をして歌うのをやめる。きっとまた別の日なら乗ってきてくれるだろう。また、動物が疲れてきそうなときにも歌うのをやめて、また撫でてあげる。 PC アイドレス 個人作成 文殊登録済 暁の円卓藩国
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687 名前: NPCさん 03/05/18 03 19 ID ??? 俺もすげー奴に出会った事ある! SWで、持ち込みキャラが使いたいと言うので、見てみたら。 ボーナスの+4が2個くらい。後は全部+3。 他のPLには冒険者LV4くらいのキャラを作って貰ってるのに、そいつはLV6。 更にダークプリースト技能も持ってて、そのキャラは、 『汝の思う事をなせ』と言うファラリスの教義に従って、『正しい事』がしたいんだそうだ! 当然、魔剣も余裕で持っててだな。漆黒の剣で、意思もモチロン有! キャラの魂の半分を分け与えていて、絶対に離れないそうだ。 魔剣の設定をワープロで打って来てたんだが、2~3行読んで、それ以上は読めなかった。 多元宇宙がどうのこうの書いてあったよ。 魔晶石なんかは当たり前で、他にもいろいろ持ってた気がする。(軍馬とかね) 生まれ? 貴族に決まってるだろ! 一番驚いたのは、 そのキャラ、昨晩作ったそうだ…。 持ち込みってさ、 今までずっとそのキャラで遊んでて、愛着があるから、他のシナリオでも使いたい ってのが本来の意味だと思ってたんだが、俺が間違っているのか? 688 名前: 687 03/05/18 03 23 ID ??? 687 あ、修正値が逆だ。 +3が二個くらいで、後は全部+4ね。 690 名前: パペッチポー 03/05/18 09 53 ID ??? 687 なんかそのネタ、別スレでも見たような気がするが… やっぱり目の前で作成してもらわないと、 出目を無視して(orグラ賽を使って)作ったと思われるのは必定だよなあ。 普通の対応としては、その辺説明して作り直しだろ。 そういう無茶なキャラを持ち込む香具師って、何で持ち込む前にそこに気付かないんだ? 最強キャラを使う魅力って、イカサマと思われても無視できる程のものなのか? 漏れも別スレでネタにしてたが、シナリオの規模とは明らかに違うレベルのオリジナルNPC (そのシステムで、ほぼ最高レベル)をわざわざ出して、強さを見せ付ける厨GMなんてのも 世の中には居るからなあ…。 まあ、意地悪な対応としては、件の持込キャラのオープニングを別にして、 普通に作成したPC達のパワーアップイベントを起こす。かな? なんか厨臭いコジツケ(神に選ばれたとか、精神と時の部屋で修行したとか)で 他のPCの能力値もほぼ最大値まで成長。 勿論、『漆黒の剣』の類似シリーズも与える。(設定も同じ) 真紅・黄金・白銀・翡翠の斧だの弓だのスタッフだのを与えて、合流させる。 「君達は同じ運命を背負った兄弟の様なものだ」 とか言っとけば、その持ち込みPLも喜んでくれるだろ。 …他のPLに嫌がられそうなのが問題だが。 691 名前: 通りかかったGMさん 03/05/18 12 05 ID ??? 690 あ~すまん。 俺は、PCが1レベルのころに5レベルくらいのNPC出して 「すまないが、この仕事を受けてくれないか。はずせないほかの用事が出来たんだ」 とか言う展開をやっちまうな。 で、そのNPCはつよくならないわけで、 「もうヒヨッコのあの頃とは違うようだな」 「もう、一人前の顔つきになったな」 「もう、一流の冒険者だな」 「強くなったな………、今度一緒に冒険しないか?」 「あっという間に私より強くなったな………これでは、私が足手まといにしかならない」 つーかんじで、レベルがあがる耽美に登場させて、セリフを吐き出していただく房GMです 692 名前: 687 03/05/18 12 44 ID ??? 690 うん。別スレでも書いた。 強烈に印象に残った出来事でした。 693 名前: 687 03/05/18 12 47 ID ??? ちなみに、プレイの状況ですが、 一応、LVは下げさせました。ダークプリーストLVが4くらいだったのですが、 「君の教えは、ファラリスの意と違えている。倫理や法に捕らわれずに、 人間本来の自由な生き方を啓蒙しているのが、ファラリスの教えだから。」 「どうしてもその考えで暗黒司祭がやりたいなら、ダークプリーストは1LVにしてくれ」 って言って。他の技能も下げさせました。 どうせ、Pスキルは大した事ないだろうと、魔剣や能力値はそのままで続けました。 貴族生まれだが、訳ありで出奔したキャラと言ってたので、 「君の地位を狙う親族によって暗殺者が送られてるんじゃん?」 と冗談混じりに言ったら、プレイ中、暗殺者を恐れてロクに外に出なかったwww 俺(GM) 「情報収集に行くかい?」 DQN 「だって、暗殺者がいるんでしょう?」 結局、そいつは戦闘以外では役に立たなかったし、 自分で強いキャラを作っておいて、周りとの戦闘能力の差にためらっていました。 ダイスを振って、達成値を言う度に、どんどん声が小さくなっていくの。 他のPLに悪い事したかなぁと思っていたけど、 そいつの情け無い姿を見て、ニヤニヤしてました。 695 名前: NPCさん 03/05/18 13 04 ID ??? 690 シナリオの規模とは明らかに違うレベルのオリジナルNPC あ~、良く出すなぁ。 PCが初期レベルのうちは、高レベルNPCが大仕事やってる脇でちょこまか した依頼をこなしてるって感じで。 ……あかんのか?(汗 700 名前: パペッチポー 03/05/18 14 20 ID ??? 691・ 695 うん、そういうチョイ役でなら、漏れも時々使う手法なんだけど。 690の目撃例では、わざわざ力を見せ付けた後で「力を貸してやる」とか言って、 PC達が頼んでもいないのに依頼について来たそうな…。 参加してた知り合いも「俺らが居る意味無いじゃん」とか愚痴ってたなあ。 699 マジかよ!? スレ1
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PK 無印 無印版FAQ 基本的に Q.今作は買い? A.天道や革新とはプロデューサーが違う。 系統としては天翔記や烈風伝を現代の水準にリメイクしたもの。 武将の成長や外交策などがコンセプトで、内政などは簡略化されている。 会戦というリアル戦場をウリにしているが、その部分は余り期待しない方がいい。 詳細はwiki各項目参照で Q.難易度はどのくらい? A.今作は天道や革新に比べると、かなり難易度が高い。 天道や革新の上級が難しいと感じるなら、迷わず初級を選ぼう。 中級はこのゲームの普通に当たり、外交などが本格的に動く。一番、このゲームを楽しめる難易度でもある。 上級はかなりシビア。物足りなさを感じるコアなマニアなら十分楽しめる。逆にそうでないとロードの繰り返しに。慣れてからにしよう。 Q.各難易度の違いは? A.難易度が上がるほどAIが好戦的になる。また、金銭と兵糧の収入が減る。 上級では大勢力が早い段階で勢力拡大するため、弱小大名プレイではかなりきつい。 Q.今作のコツを教えて A.一言で言えば『外交』 分野別で言えば、内政は『人口と民忠が全て』 外交は『信用稼いで騙し合い』『敵の敵は味方』 調略は『貢いで従属、取り込むのは武将』 軍事は『兵力は魔法のように増えない』『前線は委任、最後は遠征』 合戦は『挟撃が基本』『剣豪副将が基本』『出陣は罠』 そして……『今作は織田が最強』 Q.どの大名が面白い? A.難易度でいうなら基本的に京に近いほど楽、田舎大名ほど難しい。が、島津は別。 Q.バグ多いらしいけど A.多い。 コーエーの作品にしてはデバックの時間を削りまくっただろうことが目に見えてわかる作品。結構珍しい。 30周年に合わせるため相当無茶をしたと思われる。 PS4の発売同時に合わせようと動いているため修正らしい修正もされない。 発売後にアップデートいろいろくるだろうけど、不具合修正がメインになるだろう。 機能追加の大幅なものはPK待ちになると思う。 システム全般 Q.金山銀山・諸勢力 A.ゲーム開始時にランダム配置されます。 ただし、金山銀山はある程度決まった場所に配置される また、取り込んだ時に武将が登用できる諸勢力は固定の模様 Q.港や金山銀山を所有している支城を撤去するとどうなるの? A.近くの支城・本城に所有権が移る Q.武将少なくない? A.今作では各シナリオクリアや戦国伝達成などで隠されている特典武将が解禁になる。 特典武将は総じて寿命がなく、どのシナリオでも参戦可能。 ただし、能力設定などは出来ない。 武将は登録できるため、自ら作るか有志のアップローダーを利用することをお勧めする。(PS3版300人、PS4版/PC版1000人) Q.武将の能力上昇上限値は? A.+20まで上がる。上限まで上がると数値が緑字で表示される。 内政関連 Q.整備はした方がいい? A.城に直接繋がっている道はレベルが上がるごとに人口増加数が上昇する(レベル3で最大値) 道のレベルが高いほど行軍スピードが増し、レベルが低い道ほど兵数の多い軍は遅くなる。 本拠と周辺地域の道のレベルを上げて繋げると直轄地域が広がる(正確な範囲等は要検証) 特に本城は大きな軍団を編成して出撃できるため、各地への行軍を考えると大通りとなる道を決めて整備した方が良い Q.設営はした方がいい? A.各道の中継点に陣を設置すると、その場に停止した自軍に戦闘中有利な補正がかかる。 逆に敵の陣では敵軍がその場で戦闘すると敵に補正がかかる。 大大名同士の戦いでは一万単位の戦いになるため、有効である。 陣はその地点で停止して戦闘しないと効果はなく、自軍以外の軍が通り過ぎるだけで破壊されてしまう(敵陣も破壊できる)。 その為、とにかく作ればいいというわけではなく、城まで攻め入られる前に出陣して迎撃態勢に入れるような場所に作るのが好ましい。 設置場所をよく考えて行わないと、労力と資金をただ損するだけなので、よく考えて設置しよう。 Q.築城はした方がいい? A.築城しないと調略できない国人衆が居る場合がある。(ゲーム毎にランダム) 築城しないと発見できない金山・銀山・抜け道がある場合がある。(ゲーム毎にランダム) 前者はマップ上で「独立性100%」と書いてあるかどうかで確認できる。 後者は実際に築城して、巡察してからでないとわからない。 但し、抜け道と隣接する形で築城した場合は、落成した時点で道が発見される。 ※発見の報告などは一切なし。 元からある支城は特別製なので、建てなおすと劣化することが多い。 よほど金が余らないとありえない事だが、築城可能な数にも上限がある模様。 メリット・デメリット双方あるので、自勢力の労力とお金と相談しつつ、ご利用は計画的に。 Q.国人衆の支持率を100%にするには? A.国人衆は支持大名が複数ある場合は、懐柔で支持率を100%にすることはできないので、 周辺拠点から敵勢力を一掃する必要がある。 Q.国人衆は従属(支持率100%での支配)させたまま?それとも取り込む? A1.従属のメリット 周辺地域で戦うと即席の軍団が即座に援軍に駆けつけてくれる(支城の戦力補強) 評定などでたまに国人衆から金銭や兵站などの上納がある 取込のメリット 本城の人口を一気に増やす事が出来、ほぼ次の拡張へ持ち込める 勢力によっては国人衆の長を武将として登用できる 取り込んでしまえば仮に領土を奪われても国人衆が寝返る心配がない 前線に近いならば残しておくのもいいが、戦火の届かないような僻地なら取り込む方がさっさと本城を成長させやすい。 一箇所に複数の国人衆が集中しているような場合は懐柔できるなら何組か取り込んでしまうのもいい 援軍にくるのは必ず一つの国人衆のみだが、連戦に備えて複数残すという判断もあるが、後半になるほど雀の涙になりがち A2.その時の状況と国人衆の特能による。例えば「米納」「銭納」「軍馬」「鉄砲」の国人衆は、 序盤で物資が少ないときは重宝するが、終盤物資が余ってくると必要なくなる(軍馬と鉄砲は商人から買える)。 一方で「義勇」「陣立」「剣豪」「傭兵」「水軍」「暗躍」の国人衆は、終盤まで温存しても活躍の場がある。 Q.家宝を忠誠の低い強い武将にあげたい A.現在は忠誠度でしかソートができないので、一旦参考タブにして能力別でソートしてから忠誠タブで確認するのが現状もっとも探しやすい Q.今回、忠誠システム変わった? A.最大忠誠は20で、20になるとその武将の能力が上昇する。 逆に今作は、一門であろうと捕縛されれば裏切る奴もいる。 忠誠度が赤い状態が続くと勝手に在野に下る。一門であろうとも。 給料というものは内政で召し抱える時以外には発生せず、忠誠度を上げるのは家宝をやるか城主にするか、政策か大名の創造性の方針や主義に合うか……という方法しかない。(継続して仕えることや大名が強くなれば+修正はある) 軍事関連 Q.占領した城に入城したら、兵士がいなくなってしまった A.入城するのは武将のみで、兵士は出陣元に戻る。 出陣元に全員が即戻るのではなく、時間をかけてじわじわと回復していく仕様。 Q.部隊の入城による兵士の輸送ができない A.本作の兵士は各城に紐付いた存在となっているため、 出陣中の部隊を出陣元以外の城に入城させた場合、武将は入城した城の所属となりますが、 率いていた兵士は出陣元に帰るという仕様になっています。 なお、入城した部隊の兵士が出陣元の城に帰ることにより、いきなり出陣元の城の兵数が増えるのではなく、 出陣により減っていた兵数が回復するまで出陣元の城の兵数が通常よりも早く増加します。 Q.複数部隊で包囲しようとしたら、耐久値以上の兵士がいるはずなのに兵力不足といわれた A.拠点は3部隊(+国人衆1部隊)でしか包囲できないので、実際に包囲している部隊の合計兵士数が 攻略対象拠点の耐久値を超えていなければいけない。 Q.本拠を移動せずに大名を移動したい A.本拠と大名である武将は関係ない。 本拠は支城でも本城でも設定可能。 本拠からの影響範囲が直轄領となるため、なるべく戦力の中心を本拠にするよう設定するのをおすすめする。 軍議の出陣で目的の城に移動し入城で可能 本拠を移したくないけど最前線で指揮をしたい時に利用できる ただし、本城の普請内容は委任した時点で変更される可能性がある Q.拠点を落とした後、部隊が勝手に他の拠点に攻め込んでいく部隊がいる A.①部隊の中に「傾奇者」特性を持つ武将がいる(前田慶次など)。特性の効果が切れたら指示を出せるようになる。または「傾奇者」特性を持つ武将を出陣させないことで防ぐ。 ②配下軍団への指示が「目標任意」になっている。評定の軍団→攻略で「不許可」か「目標指定」に変更しよう。 Q.攻撃目標をちまちま選ぶのがめんどくさい A.敵国の領土奥にある城を選択すると、そこを目指すルート上にある支城なども攻略の一貫として攻撃する。 Q.攻略目標を選んでも配下軍が攻撃してくれない A.配下はプレイヤーとは全く別の大名として労力・金銭・兵站・馬銃などを管理している これらに余裕があり戦闘可能だと判断しない限り攻撃目標に攻撃はしない。 人口と保有兵数も観ているようで玉砕覚悟の特攻などもしない。攻撃目標の城単体をみて落とせると判断した段階で動き出す Q.配下軍が焼き討ちや強行をしているのをやめさせたい・兵站切れてるのに逃げない A.仕様。多少の犠牲覚悟でもとにかく落城させることを優先で動いている模様。 Q.侵略ルートが選べない A.shiftキー押しながら中継点を指定できる。 ただし、道が極端に狭い場所などでは大軍ほど通過できないと判断されやすい。 隣の道から回りこむとしても2つの道が同じ拠点へと繋がる場合は、どうしても太い道が優先される。 これも仕様で変更はできないが、他の部隊に追随させ、そちらを通らせることで無理やり通ることは可能。 Q.攻城中に兵站が切れてこのままじゃ帰城もできない A.焼き討ちを選択するとその城の開発と民忠を削るかわりに兵站を奪う事ができる。 一揆や開発レベルの低下が嫌なら適度に確認して奪う兵站をギリギリまで抑えること Q.敵の本城の耐久値が高すぎて落とせない&強行で削っても直される A.一番無難なのは落とせるレベルまで人口と兵数が増えるのを待ってから合戦。序盤なら国にもよるが本城は諦め支城を狙う 無理矢理にでも落としたい場合は焼討で開発を破壊→強行で削るをループして経済破綻をさせてから狙うしかない。 こっちの場合は当然大国だと城一つ焼いたところで痛くもかゆくもない上に敵の経済状況は見えないのであまり現実的ではない Q.包囲中の敵城の士気ゲージが見えない。 A.画面右上にある「外交情報」のチェックを外せば見えるようになる。 Q.今回の合戦(会戦)では搦め手、横槍、奇襲といった戦術はない? A.会戦では正面からのぶつかり合いと押し引きのみで兵や部隊単位での細かい動きはとれない。アップデートやPKに期待。 フィールドマップ上では地形や道に左右されるが、複数の軍団での正面衝突や横槍、挟撃などの戦術が有効で会戦より戦略的になっている。フィールドマップ上での合戦中は敵を複数の方向から攻撃することで高いダメージを与えることができ、特に前後から攻撃する「挟撃」はかなりの有効打になる。 直接の影響は少ないが、会戦時も横や背後から「挟撃」している状態で会戦すると、士気ゲージの初期値と回復量が非常に高くなる。 その他 Q.インストール後に起動しようとしても認証画面が出ずシリアル入力ができない場合 A.(1)アンチウィルスソフト、ファイアーウォールを切る (2)IME2010を使っているならIMEにする (3)TEMPフォルダの場所を変えているならデフォルトに戻す(TMPフォルダも忘れずに) (ttp //www.settec.jp/patch/newsview.asp?page=7) Q.PS3版で次ページ送りはどうやるの? A.右スティック上下。 Q.挟撃をしたいので、進軍ルートを自分で設定したい A.PS3版はL1+○、Win版はShift+クリックで設定できる。
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ルゥ キャラクター名:ルゥ 年齢:10 性別:♂ 髪の色: 黒 / 瞳の色: 黒 / 肌の色:褐色 身長:130 体重:30 右手:デファンス 左手:グリフ キャラクターレベル:5 メインクラス :シーフ サポートクラス:ガンスリンガー 種族:ヴァーナ ■ライフパス■ 出自:人工生命/ 特徴:偽りの生命/サポートクラスのスキルを一つ取得、自身を産み出した何かに追われている 境遇:師匠/ 運命:幸福/ ■能力値■ HP:47 MP:39 フェイト:5 筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運 種族 8 7 12 6 10 6 8 作成時 0 5 0 0 0 0 0 特徴 成長等 1 4 2 4 1 =基本値= 9 16 14 6 14 6 9 ボーナス 3 5 4 2 4 2 3 メインクラス 0 1 1 0 1 0 0 サポートクラス 0 1 0 0 1 1 0 他修正 =合計= 3 7 5 2 6 3 3 ■戦闘■ [キャラシート版] 能力 装備右/左 スキル 他 合計右/左(ダイス数) 命中判定 7 0/ 0 7/0 (3D) 攻撃力 -- 23/ 0 23/0 (2D) 回避判定 5 1 6 (3D) 物理防御 -- 5 5 魔法防御 3 0 3 行動値 11 1 12移動力:17m ■戦闘■ [全項目版] 命中 攻撃 回避 物防 魔防 行動 射程 種別 Lv 冊子 右手 0 23 0 10m 魔導銃 - 上級 左手 腕 頭部 胴部 0 4 0 防具 1 ARA 補助 装身 1 1 1 防具 3 ARA =小計=右 0 23 1 5 0 1 左 0 0 能力値 7 -- 5 -- 3 11 移動力 スキル その他 =合計=右 7 23 6 5 3 12 17m 左 0 0 ダイス 3D 2D 3D 命中 攻撃 回避 物防 魔防 行動 ■装備■ 価格 重量 名称 クラス制限 備考 右手 6 ガンパード -- スキル《ガンパード》で取得、攻撃力CL+(SL+1)×3(SLを1として計算)、エンゲージ対象も攻撃可能 左手 -- -- 腕 -- -- =合計= 0 6 重量上限9 頭部 -- -- 胴部 100 5 レザージャケット -- 補助 -- -- 装身 1500 1 俊足のブーツ シーフ =合計= 1600 6 重量上限9 ■所持品■ 名称 価格 重量 備考 シーブズツール 50 1 トラップ解除の判定に+1 ベルトポーチ 15 0 重量+2 ナイフ 10 2 命中0、攻撃力1、至近/10m ナイフ 10 2 命中0、攻撃力1、至近/10m =合計= 85 5 重量上限11 魔動バイク(軍馬扱い):移動力+10、重量上限15 ■バイク積載品■ 名称 価格 重量 備考 冒険者セット 10 5 野営道具、ロープ、ランタン、火打石などのセット =合計= 10 5 重量上限15 所持金 1705G ■特殊な判定■ 能力値 スキル 他 合計 (ダイス数) 罠探知 6 3 9 (2D) 罠解除 7 1 8 (2D) 危険感知 6 6 (2D) 敵識別 2 2 (2D) 物品鑑定 2 2 (2D) 魔術 - - - - ( D) 呪歌 - - - - ( D) 錬金術 - - - - ( D) ■スキル■ 《スキル名》 SL タイミング 判定 対象 射程 コスト 効果など 参照 《オーバーパス》 1 パッシヴ - 自身 - - 狼族、移動力+5m、封鎖されない ARA86 《ファインドトラップ》 1 パッシヴ - 自身 - - トラップ探知が可能に、探知の感知判定達成値+(CL) ARA100 《キャリバー》 1 パッシヴ - 自身 - - 魔導銃・片手・重量3・命中±0・攻撃力+[CL+3]・行動修正-の武器キャリバーを所持、射程10m、至近距離も攻撃可 上級36 《ストリートワイズ》 1 メジャー 幸運 自身 - - 情報収集をする。20G支払う毎に達成値+1 《ガンパード》 5 パッシブ - 自身 - - 二丁拳銃 《キャリバーマスタリー》 1 パッシブ - 自身 - - 命中+1d 《バタフライダンス》 1 パッシブ - 自身 - - 回避+1d 《シャドウストーク》 1 パッシブ - 自身 - - 隠密状態のまま移動することができる 《デスターゲット》 1 マイナー - 自身 - 6 ダメージに+感知 《フェイドアウェイ》 1 マイナー - 自身 - 2 エンゲージから離脱可 《ブレッドレイブ》 1 パッシブ - 自身 - - 至近への射撃、相手の回避-1d ■コネクション■ 名前 / 関係 / / / ■ギルドデータ■ ギルド名: ギルドレベル:1 Lv ギルドマスター: 成長点:提供された成長点 点 / 消費成長点 点 / 残っている成長点 点 ギルドメンバー: 名前 / CL / メインクラス/ サポートクラス / 種族 / 備考など / Lv / / / / / Lv / / / / / Lv / / / / ギルドスキル: 《スキル名》 タイミング / 効果など / 参照 《 》 / / 《 》 / / ■その他■ 総成長点:130 使用成長点1 100点 (レベル 100点、フェイト 0点、転職 0点) 残り成長点:30点 メインクラス転職歴:なし レベルアップ記録:上昇した能力基本値 / 取得スキル Lv1→2: 筋力、器用、感知 / ガンパード、キャリバーマスタリー Lv2→3: 器用、敏捷、感知 / ガンパード、シャドウストーク Lv3→4: 器用、感知、幸運 / ガンパード、デスターゲット Lv4→5: 器用、敏捷、感知 / フェイドアウェイ、ブレットレイブ サポートクラス転職歴:なし メモ: 対応ルルブ:ARA、上級 クールな少年、内心はセスに強い憧れを抱いているが、表面上はあくまでもただの弟子として振舞っている。 データ出力:全て非公式 http //allunofficial.net/
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戦火を前に、男は一人立っていた。 戦場を眺め、男は知らず笑みを漏らす。 男は出来損ない出会った。 男は失敗作であった。 男はつまはじき者であった。 男は何よりも、ふさわしくないものだった。 失敗作に呼び出されたそれは、男に天啓をもたらした。 それは男のそれからの生き方を決め、男の心を決めた。 お膳立ては終わった。 準備は完璧に近い。 己の名は歴史に残るだろう、『世界最悪の犯罪者』として。 体にフィットする紫がかった黒のスーツを身にまとい、その上から真っ黒な騎士鎧を身につける。 手に持った兜をしばし眺め、男は槍をその手に持った。 城下の町ではたくさんの尖兵たちが暴れている。 足だけで手の無いゴーレムがその巨大な足ですべてを踏み潰している。 おぞましい化け物たちがすべてをカビさせ、腐らせ、朽ちさせてゆく。 阿鼻叫喚の地獄の中、ただゆっくりと、美しい歌が聞こえた。 「来たか!」 You might have been on earth born because of what. 一体何のために、君は生まれたのだろう? What do you do and do it live? 一体何をするために、君は生きているのだろう? How sad it is that the answer is not found. その答えが見つけられないなんて、なんて悲しいことだろう ゴーレムが轟音を上げて崩壊する。怪物たちがまるで霞のように消し飛ばされていく。 Your mind blazes up hot and hot because it is alive hard. 今精一杯生きているからこそ、君の心は熱く熱く燃え上がる With a smile toward the one person battlefield. だからこそ君は、微笑んで独り戦場へ向かう Only alive is pleasure. そう、生きていられることこそが喜び Even however much you suffer from wound of the mind たとえその心の傷にどれだけ苦しんだとしても 重力に逆らうようにふわりと浮かび上がった人影が、一直線に彼のいるテラスへ向かってくる。 Ah ANPANMAN ああ、アンパンマン You are too gentle to keep fighting to defend everyone s dream. 君はあまりにも優しすぎる、皆の夢を守るため、独り戦い続けるなんて それはヒーローの歌、それは英雄の歌。 かつての彼の力の主を幾度と無く撃退し、時には協力し、時には支えあい、時には笑いあった、本当の“セイギノミカタ”の歌。 ただ一人かつての力の主だけが理解し、たたえあい、憎みあった英雄の歌。 最後まで、たとえそれが敵であっても、ただただ微笑み続けた戦士の歌。 正しき主の力として再び顕現し、力はかつての好敵手に相対する。 ふわりとテラスに降り立つ、かつての英雄を模した兜をかぶった少女の姿。 「ああ、ようやく会えたね、私の対極にあるものよ」 男は歓喜に包まれていた。ようやく果たすことができる、この立てるべき歓喜の刻。 かつて無いほどの幸福に包まれながら、男は少女に語りかける。 「うれしいよ。あらゆるすべてにおいて逆しまでありながら、私たちは同じ根源を持っているのだから」 「……二代目としてあなたを止めにきたわ」 兜の目隠しを上げ、二代目たるルイズが男の目を見やる。 「ここであなたの野望は終わりよ、ガリア王ジョゼフ、いえ、かつての彼の者の力を手に入れし者よ」 その宣言こそ、男が心待ちにしていたもの。男に救いをもたらす一言。 「止められるのかね? 同じく世界に反逆する“虚無”の使い手よ。私は負けない。何があろうとも!」 「ならば止めるまで。私の力で、“彼”の力で!」 ルイズが目隠しを落とすのを見やり、ジョゼフは手に持つ兜をかぶる。 柄側にも切っ先の伸びた馬上槍を持ち軽く口笛を一吹き、壁を打ち抜いてきた漆黒の軍馬に飛び乗り、ジョゼフはルイズに相対する。 それはかつて、英雄を追い込んだ封じられし武装。 かつての力はそのままに、その力の主だけを代え、二つは再び相対する。 「さあ、私を止めて見せろ! 二代目“アンパンマン”!」 「望むところよ! 二代目“ばいきんまん”!」 世界を愛した虚無の担い手はその希望の光を手に握り締め、世界を憎んだ虚無の担い手はその絶望の闇を身にまとう。 かつての力はそのままに、想いを代えて相対する。 『Let s GO ! ZEROPANMAN!~The Reverse~』 ガリアの城のはるかかなた、誰もその名を知らぬ浮遊島に、ジョゼフが呼び出した山はあった。 ボロボロにさびた金属の建造物の中、その見た目と違いはるかに進んだ機械設備の中に彼女はいた。 真っ赤なドレスを身にまとったはかなげな様子の少女は、今日も一人その水槽の前にいる。 水槽の中には真っ黒な亜人が一人、傷だらけの体を管につなぎ、静かに回復を待っていた。 「もうすぐよ、もうすぐ。もうすぐあなたは目を覚ます」 少女は壊れた笑みで、周りに並ぶ水槽を見渡す。 黒い亜人の横に並ぶ水槽に、丸い頭の亜人が一人、楕円の頭の亜人が一人、四角い頭の亜人が一人。 奥まったカプセルの中、白い髭の老人と同じ服装の女性が、氷付けで眠っている。 「目が覚めたら何をする? おいしいものを食べましょう、きれいな服で着飾りましょう、いっぱいいっぱい、二人で遊ぶの」 少女は壊れた笑みのまま、愛おしそうに黒い亜人の浮かぶ水槽を撫でる。 「だから早く、早く起きてばいきんまん、また私たちと一緒に、アンパンマンたちと一緒に、“この世界で遊びましょう”」 ゴボリと、それに答えるように、黒の亜人が息を吐いた。
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リンド王国陸軍総司令部では、参謀団が軍司令官に“対皇国戦”の作戦計画を説明していた。 「陸軍24個師団、38万4000の戦力でリア公国に布陣する皇国軍を叩き潰します。 今回の作戦では飛竜陣地も完成していますから、飛竜の援護も見込めます。 4個師団で1個軍団を編成し、6個の軍団がリア公国を完全包囲、皇国軍をすり潰すのです」 「24個師団? 戦力過剰ではないか?」 「皇国軍を殲滅するためには、この程度の戦力が必要だと元帥閣下はお考えです。皇国陸軍は約5万強。 約7倍の戦力差ですが、西大陸での戦争の結果から見ると、これくらいでないと皇国軍に返り討ちになります」 ライランス王国との戦闘では、皇国軍は3倍から6倍程度の兵力の劣勢を跳ね返して勝利している。 つまり7倍でも優位かどうかはギリギリなのだ。 6個軍団が共同歩調を取れなければ、各個撃破される危険もある。 だが、こうでもしない限り正攻法で皇国軍を何とかするのは不可能だ。 そして正攻法以外(例えばゲリラ戦)で何とかするのは、練度や火力的にさらに不可能だ。 「しかし40万近い兵力となると、少しでも戦線が膠着すれば補給がままならなくならないか」 「一応、前線近くには6箇所の補給物資集積所を手配しています」 「能力は?」 「1箇所につき、1個軍団の1週間分です」 「1週間か、ではやはり速攻が必要だな」 人間の食糧や弾薬より量が必要なのが、戦竜や騎兵、砲牽引用、輜重隊用の馬の飼葉である。 補給部隊を構成する荷馬車は、それ自体が大量の飼葉を消費するものだ。 補給基地から前線の距離が遠ければ遠いほど、輜重隊の積荷の 多くが自身を維持するための飼葉として消費されてしまう。 戦竜も飼葉の消費が激しい。体重あたりの消費量は馬より少なくて済むが、 絶対量が違うので、結局戦竜隊は大量の飼葉を消費する部隊になる。 大部隊となると補給の問題は疎かに出来ないのだ。 「皇国を撃破後は、そのままユラか?」 「リアを併合出来ればユラは無視して良いでしょうが、ユラが兵を出すというのなら 受けて立ちます。そのために10万以上の予備兵力を用意していますから」 「わかった。可能な限り速やかに皇国軍を排除し、リアの地を奪還する。 噂の皇国軍を破れば、ユラも萎縮して反撃には出て来ないだろう」 各部隊に出撃命令が下されると、6個の軍団が3つの大街道を進軍する。 この大街道はリア公国を経由してユラ神国へと続く西海岸道路の動脈だ。 歩兵、砲兵、騎馬兵、戦竜兵……。 濃紺の制服に身を包む将兵達は、必勝を期して南進していった。 戦竜は地上最強の“兵器”である。 鉄砲や大砲の発達、歩兵陣形の改良によって、古代の時ほどの圧倒的な 力は発揮できなくなったものの、現在でもその軍事的な価値は失われていない。 馬の3倍以上の体長に10倍以上の体重、頭には巨大な角。 数十、数百の戦竜による突進は圧巻である。 長らく、何人たりともその歩みを止める事はできないと思われてきた。 「敵の大砲は、威力も精度も桁外れだ!」 「鉄の戦竜に大砲なんて、反則だ!」 恐慌状態に陥っているのは、無敵と言われたリンド王国戦竜部隊。 500m以上の距離から放たれた速射砲や戦車砲は、戦竜の頑丈な肉体を貫き、ミンチにしてしまう。 重戦竜は銃砲弾から身を守るために鉄製の鎧を付けているのだが、それがまったく無意味と化していた。 今までは、遠距離から放たれた小型の大砲であれば軽い怪我だけで済むこともあった。 だが、今はそんなことは無い。当たればほぼ即死である。 500騎以上居た戦竜は、15分もしないうちに半分以上が死傷していた。 皇国軍の戦車部隊は、突進してくる戦竜を遠距離から迎撃し、主砲や機銃を撃ちまくった。 戦竜隊の側面を守っていた騎兵隊は、皇国軍の歩兵部隊の手厚い歓迎に進むも退くも不可能な状態になっていた。 遠距離では歩兵砲に迫撃砲と重機関銃、さらに近距離になると軽機関銃に 小銃、擲弾筒まで加わり、まさに鉄の雨で騎兵隊を蹂躙している。 そもそも、作戦の前提が狂ったのが問題だった。 頼みの綱であった飛竜基地、飛竜陣地は皇国海軍による 断続的な空襲によって壊滅し、多くの飛竜が出撃前に死傷した。 3日間の空襲で飛竜の損害は800騎以上になる。 これは前線にあった飛竜のほぼ全騎である。 空軍が壊滅し、制空権を握られた後の陸軍部隊は悲惨だった。 まず狙われたのが砲兵隊である。 リンド王国の各師団は、配下に1個砲兵連隊を編成している。 1個砲兵中隊で大砲4門、4個砲兵中隊16門で1個砲兵大隊を成し、 2個砲兵大隊32門(1/2バルツ砲16門、1バルツ砲8門、2バルツ砲8門)で 1個砲兵連隊であるが、その全部が皇国軍による事前の空襲と砲兵連隊の対砲兵射撃で損壊してしまった。 特に、嵐のように過ぎ去っていった空襲後の、皇国軍砲兵連隊による 断続的な砲撃は、リンド王国軍将兵を恐慌状態に陥れた。 皇国軍の一般的な砲兵連隊は4個砲兵大隊から成り、1個砲兵大隊は4個砲兵中隊から成る。 第1、第2大隊は重榴弾砲大隊で、それぞれ4個重榴弾砲中隊から成り、1個中隊は4門の155mm榴弾砲を装備する。 第3、第4大隊は中榴弾砲大隊で、それぞれ4個中榴弾砲中隊から成り、1個中隊は4門の105mm榴弾砲を装備する。 その他、各中隊は中隊本部、本部小隊、弾薬小隊、通信小隊、観測小隊、他から成る。 つまり砲兵連隊の砲数は155mm榴弾砲32門、105mm榴弾砲32門となる。 単純な砲の数だけで見てもリンド王国軍砲兵連隊の倍の門数であるが、 その射程と破壊力は倍では済まない。 射程については10倍以上、破壊力については比較が馬鹿馬鹿しくなる程である。 歩兵師団では砲兵連隊の他に、高射砲連隊(76.2mm高射砲×16)、 高射機関砲連隊(40mm機関砲×16、20mm機関砲×32)があり、 歩兵連隊には速射砲大隊(57mm速射砲×8)、歩兵砲大隊(75mm歩兵砲×8)と、 中迫撃砲大隊(81mm迫撃砲×8)が編成され、 歩兵大隊にも速射砲中隊(57mm速射砲×4)、歩兵砲中隊(75mm歩兵砲×4)と、 軽迫撃砲中隊(60mm迫撃砲×4)が編成されている。 1個師団は3個歩兵連隊他から成り、1個歩兵連隊は3個歩兵大隊他から成るので、 つまり、皇国軍歩兵師団は20mm口径以上の砲、機関砲を合計で308門 (高射砲、機関砲を除くと244門。155mm榴弾砲32門、105mm榴弾砲32門、57mm速射砲24+36門、 75mm歩兵砲24+36門、81mm迫撃砲24門、60mm迫撃砲36門)保有しているという事になり、 リンド王国軍8個師団分の砲が配備されている計算になる。 ただし、東西両大陸派遣軍に関しては、砲兵連隊の榴弾砲は全て105mm砲、 速射砲も全て47mm砲、迫撃砲も全て60mm砲と、本国の一線級師団より“軽量”である。 ともかく、圧倒的な砲火力には変わり無いが。 故に砲戦は一方的に推移し、皇国軍の大砲が1門も鹵獲や破壊をされていないのに対し、 リンド王国軍は反撃や移動もままならず、鉄の雨の中、自軍の崩壊を見守るしかなかった。 リンド王国軍の砲兵隊が壊滅すると、皇国軍の砲兵隊はリンド王国軍の歩兵や騎兵、戦竜兵を執拗に砲撃する。 数時間の砲撃戦で、皇国軍は合計1万発近い砲弾をリンド王国軍の各師団に向けて放った。 1個師団あたり平均1200発を浴びせられたリンド王国軍は、戦う前から崩壊していた。 通常の会戦で撃ち合う砲弾の数と1桁違う(リンド王国軍の師団が保有する砲兵連隊の 弾丸の定数は、1門あたり50発。つまり合計1600発であり、しかも一度の会戦で全部 使う事など無い)上に、砲弾そのものの威力がまた桁違いなのだから当然である。 だが、2人の軍団長は撤退命令が出せずにいた。 この状態で背を向けたらどうなるか、考えただけでも恐ろしい。 故に突撃命令を発した。 戦竜連隊を先頭に、両脇を胸甲騎兵連隊が護る楔形の突撃陣形。 軍団配下の各師団の生き残りを集めて、ようやく本来の 1個連隊の定数になる程度にまで兵力が落ち込んでいたが、 今は突撃するしか士気を維持する方法が無い。 直撃を受けずとも、砲撃の爆音と爆風で頭がおかしくなった将兵も多い。 撤退を許可してしまえば、待っているのは混沌とした壊走のみ。 だが、リンド王国軍部隊が憎き皇国軍砲兵や歩兵に迫る前に、戦車連隊が立ち塞がった。 死ぬ気で突撃していたリンド王国軍は、そのとおりに屍を増やしていく。 戦竜と騎兵を先頭に、後方から歩兵が銃剣突撃の態勢で駆けるが、 戦車砲と速射砲、機関銃によって先頭から順に撃ち殺されていく。 一兵でもいいから皇国兵を道連れにと思っても、銃の射程に入れない。 リンド王国兵が持つマスケットの有効射程距離は50m~100m程度だが、 戦車砲や速射砲の有効射程距離はその10倍程度あるのだから。 降伏するか? 軍団長や各師団長、連隊長は、その命令を出す事すら出来ぬ程に混乱していた。 降伏するかどうか迷っている間にも、屍の数は加速度的に増えていく。 自分達が囮になり皇国軍の弾薬を消耗させる事で、残りの4個軍団の突撃が成功するかもしれない……。 そんな悲壮な考えも浮かぶ。 だが、皇国軍の弾薬は底無しに思える。 猛烈な銃砲撃を数時間、殆ど絶え間なく行っているのだ。 皇国陸軍は、自動車化されていない一般的な歩兵師団でも、捜索連隊(騎兵連隊)用の軍馬や将校の乗馬用の軍馬、 砲兵用の軍馬を除いて、輜重連隊のものだけを数えても5000頭以上の軍馬と1500両以上の馬車を保有している。 馬車1両あたりの輸送量を500kgとし、弾薬が3/5の300kgとすると、弾薬の量は450tになる。 凄まじい量にも思えるが、これでも全力で大体2~3回戦闘を行えば弾薬はゼロになる。 また、食糧や燃料、消耗品等もこの程度の馬車列では2~4日分程度しか輸送できない。 皇国陸軍は、毎日必死でユラ沖の補給艦から物資を輸送し続けねば維持出来ないのである。 独立戦車連隊は、歩兵師団とは別に独自の輜重大隊を引き連れている。 部隊の全部が馬匹ではなくトラックの優良部隊だが、その分“重い”部隊だ。 弾薬だけでなく、戦車とトラックに必要な燃料や予備部品の量が“重い”。 輸送船の数は問題無いのだが、港の陸揚げ能力の限界から維持が非常に危うくなっている。 派遣部隊の数が半数以下だった西大陸での作戦では、何とかギリギリ保ったのだが、 この東大陸での作戦行動については、既に燃料弾薬の補給が追いついていない。 ユラ神国の主要な港の殆ど全てを使って物資を陸揚げしているにも関わらずだ。 リンド王国軍の将軍達が真っ青になっている裏で、皇国軍の将軍も真っ青になっていたのだ。 リンド王国が攻勢に回せるほぼ全軍を決戦に出してくれたから良かったものの、 もし持久戦に持ち込まれていたら、皇国軍は動けなくなっていただろう。 リンド王国軍部隊の突撃が完全に跳ね返され、戦場が死体で埋め尽くされると、皇国軍の攻撃が止んだ。 乗馬し、白旗を持った皇国軍の軍使が、リンド王国軍の司令部へ向かって歩み寄っていく。 リンド王国軍の軍団長には、すぐにその意味が解った。降伏勧告に来たのである。 「リンド軍の将軍はおられるか? 私は皇国陸軍大佐、繁原重蔵と申す!」 繁原大佐が時代がかった口調でリンド王国軍の司令官を呼びつけると、 リンド王国軍の陣地からも白旗を持った軍人が徒歩で出向いてきた。 「私はリンド王国陸軍大佐、ケレル=ストックレイ。歓迎します、皇国軍の軍使殿」 「ありがとうございます。では早速ですが、司令官の将軍はおられますかな?」 「後方の司令部にて指揮下部隊の降伏の準備をしています。 私は軍団長であるデュール中将の代理として来ました」 「では、貴軍は我が軍に対して降伏をするという事で宜しいのですな?」 「はい。降伏します。先任であるデュール中将の第3軍団、レイル中将の第4軍団双方ともです」 「では、軍旗と軍刀、軍服を頂きたいのですが」 「用意しています。両中将の軍刀、軍服、そして王旗……」 ストックレイ大佐は俯き加減で降伏の確認を行っている。 王旗を奪われるとは、死罪にも等しい屈辱だが、 これだけ一方的にやられたのでは仕方がない。 「まあ、そう気を落とされるな。貴方達はよく戦いました。 何も恥じる事はない。もっと堂々とされて宜しいのですよ」 「ありがとうございます。しかし、敵国の将校に説教されるとは……」 デュール将軍とレイル将軍の2個軍団の降伏が行われた2時間後、 戦場に別の4個軍団が接近中という偵察報告が寄せられた。 「今さっき戦った軍の規模の倍という事になるな」 「航空支援が得られたとしても、弾薬が保つか?」 「既に持ち運んだ弾薬の半分近くを消耗しています。 この上で倍の規模の軍隊と戦闘になれば、弾薬は払底します」 「とりあえず、海軍に情報を提供して出来る限り叩いて貰う。 その後の陸戦は……撤退も視野に入れねばならんかもしれない」 「はい……」 4個軍団、25万6000のリンド王国軍は、リア公国を北西方から半包囲するように接近していた。 連絡を受けた海軍艦隊航空隊が全力で襲撃を行うが、その数は未だ24万以上を数える。 「砲兵連隊は砲撃開始!」 皇国軍の砲兵連隊は、広く展開するリンド王国軍を満遍なく砲撃する。 1ヶ所に集中攻撃するより、1発あたりの損害を増やせるからだ。 2個連隊で105mm榴弾砲が128門。これが敵軍の16個師団に向けて放たれる。1個師団辺り平均8門だ。 「怯むな! 進軍せよ!」 先程から激しい空襲と砲撃に晒され、兵の士気がみるみる落ちていくのが解かる。 敵の大砲の密度はそれ程でもないものの、一撃一撃の火力が凄まじく、 精度も高いため、爆音がすれば確実に多数の死傷者が生まれる。 「伝令! 中将閣下に伝令です!」 「何かあったか?」 「はい、こちらを御覧下さい」 伝令将校から手渡された手紙を、第1軍団の軍団長が見る。 内容は、第3軍団と第4軍団が降伏したというものだった。 「この事は伏せておけ。第3軍団と第4軍団は未だ健在だ、解ったな?」 「はっ!」 相変わらず激しい砲撃だ。 1分間で何人が死傷しているだろうか。 敵との距離はまだ5マシル(≒6km)以上あるのだが、これでは 接近して布陣する間に何千人、いや何万人が死傷してしまう。 しかも敵砲兵隊の姿が見えないというのが不気味だ。 どこから砲撃されているのかが解らないと、不安は増大する。 「全軍停止、戦闘陣形へ変更せよ」 「連隊、止まれ! 二列横隊に整列せよ!」 他の軍団でも同様に、砲撃の中、戦闘段列への陣形変更が行われている。 中央に歩兵隊、歩兵の後に戦竜隊、側面に砲兵隊、砲兵隊の後、戦竜隊の側面に騎兵隊。 「全軍、進撃せよ」 「連隊、前へ進め!」 抜刀した各々の連隊長を先頭に、太鼓に合わせて歩兵戦列が速足で行進していく。 他の兵科も、それに従って歩みを進める。 距離が近づいて来た事によって、歩兵砲と迫撃砲による砲撃が加わる。 先程以上の苛烈な砲撃に、リンド王国軍戦列には動揺が走るが、それでも進軍は止まらない。 その頃、決戦を前に皇国軍の砲兵連隊は力尽きてしまっていた。 「後方の砲兵連隊より報告です。弾薬が尽きた模様です……撤収準備に入っているとの事」 「そうか、よくやってくれた。無事にユラまで帰還しろと返信しろ」 その後、歩兵砲、迫撃砲による射撃で刈り取られていく リンド王国軍だったが、まだ人数は半分に減った程度だ。 「頃合だな。全軍、ユラに向けて撤退だ」 彼我の距離が約3kmを切ったところで、皇国軍の軍団長は撤退を決意した。 30分に渡る死の行軍を乗り切ったリンド王国軍兵士は約12万。 しかも、これだけ痛めつけられてもまだ撤退する気配がない。 12万と至近距離からぶつかれば、5万の皇国軍は分が悪いのは事実だ。 命令が下された皇国軍は、戦車隊を殿に整然と退却を開始した。 「何だ、敵は撤退していくぞ!」 「やった、俺達は勝ったんだ!」 リンド王国軍では撤退する皇国軍を見て、自分達が“勝利”したのだという事実に湧いていた。 「騎兵隊に追撃させますか?」 「いや、いい。今はリアの地を確保する事が重要だ。補給も必要だろう」 リア公国における大会戦では、リンド王国は多大な出血を出しながらも勝利を手にした。 対する皇国軍はリア王国第3、第4軍団の捕虜を引き連れながらユラ神国へと帰還して行った。
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【パーソナリティ】 名前:呂子明 年齢:15歳 性別:女性 コロナ:執行者 ミーム:暁帝国/オリジン ブランチ:武侠/ファイター/ヴィーキング 使用経験点:100 【ライフパス】 宿命:守護 闘争: 因縁: 特徴:熱い気持ち/セッション中1回、判定の達成値を+1する 【パス】 種別 キャラクター 関係 因縁 関雲長 からの 借り 【基本能力値】 肉体:6 技術:5 魔術:10 社会:12 根源:1 【戦闘能力値】 基本値 特技 装備 合計 白兵値 9 0 0 9 射撃値 9 0 0 9 回避値 5 0 0 5 心魂値 6 0 0 6 行動値 10 0 -5 5(水とエンゲージしていると3) HP 27 0 25 52 LP 4 0 0 4 【特技】45 特技名 種別 能力値 タイミング 対象 射程 代償 効果 大いなる力 自 自動 オート 単体 シーン F1 判定の達成値を代償のフレアの数字だけ減少させる 魂魄破壊 自 自動 マイナー 自身 なし 10HP 空前の一撃 - 自動 マイナー 自身 なし 5HP メインプロセスでダメージを与えた相手に[放心]を与える 光の圏索 - 自動 マイナー 自身 なし 5HP メインプロセスでダメージを与えた相手に[束縛]を与える 毒功Lv5 Lv 自動 常時 自身 なし なし 与えた[毒]のダメージ+LvD6 軽功 自 自動 常時 自身 なし なし 常に[飛行状態]となる 一芸大人 自 自動 オート 単体 シーン なし 対象からの感服のパスを得る、1シーン1回 擒拿術 - 自動 マイナー 単体 至近 3HP 心根値が魔術+5以下の対象に[極技]を与える 颯爽剣 魔、強 白兵 メジャー 単体 武器 2HP 達成値+魔術、ダメージ+差分値の白兵攻撃を行う 横掃千軍 - 白兵 メジャー 範囲 武器 2HP 範囲に対する白兵攻撃を行う 朱砂掌 - 自動 常時 自身 なし なし ダメージを与えた対象に[毒4]を与える 内力豪壮 - 自動 常時 自身 なし なし 素手を【魔力】×3+1D6に 水波斬 自 白兵 リアクション 自身 なし なし 白兵攻撃に対する突き返しを行う 紅の戦旗 - 自動 オート 自身 なし F1 突き返しの達成値に+魔術 ダンスマカブル - 自動 常時 自身 なし なし 【白兵値】判定のC値を9にする 前衛職 - 自動 常時 自身 なし なし エンゲージが封鎖され、離脱へのリアクション+魔術 機会攻撃 - 白兵 リアクション 単体 至近 5HP 射撃攻撃に対する突き返しを行う 怒りの咆哮 自、魔 自動 マイナー 自身 なし F1 メインプロセスのダメージ+肉体×2 荒海の船乗り 自 自動 常時 自身 なし なし 船を装備している間、与えるダメージ+魔術で封鎖を受けない 惨劇の叫び 魔 自動 セットアップ 範囲 シーン 8HP 心根値が魔術+5以下の対象に[放心]を与える 【装備スロット】 部位 名前 必要 行動 ダメージ HP 射程 備考 両手 単剣 - -3 魔術 30+1D6 - 至近 両手 円月刀 - +0 社会 36+1D6 - 至近 胴部 鎧甲 肉体5 +0 - +25 - その他 飛刀 - -2 魔術 20+1D6 - シーン - 素手 - - 魔術 30+1D6 - 至近 乗り物 バルシャ - 3* - - - 水とエンゲージしている間、水中状態にならず、HP+20 乗り物 軍馬 - - - - - 部位:両手のダメージ+5、「分類:動物」を得る 【所持品】 饅頭(4個) 【設定】 洛陽に程近い汝南郡富陂県の出身。貧しい家の出で、父が病死した後、姉の嫁ぎ先である鄧当の元を頼り、 母と共にはるばる玄河と赤陽江を越えて江南の地へと移り住む。 幼い頃から血の気が多く、父が兵士だったこともあり、戦いを恐れず、好んで危地へと赴きたがる。 旅の最中も、幼いながらに武器を取り、ときには賊を独力で追い払うことすらあった。 非常に向上心が強く、武芸者と出会うごとに手合わせを頼み、貪欲にその技術を吸収しており、 様々な武術を出鱈目に継ぎ合わせたような、我流の武術を使う。 折しも今は丁度、孫伯符が亡き父文台の志を継ぎ、この江南の地に自らの勢力を築こうと、 玉璽と引き換えに袁公路から父の兵を借り受けて挙兵した時期であり、地元の豪族である鄧当もこれに呼応して、 孫軍の武将として兵を率いていたこともあり、子明は姉と母の反対を押し切り、兵卒として鄧当の指揮下に加わった。 思慮が浅く、戦闘においてもただ敵を倒すことだけを考え、また学もないことから、魯子敬などからは侮られているが、 本人は戦うことに忙しく、それ以外のことを考える余裕などはないようである。 鄧当としても、子明の実力はわかっているものの、義妹を進んで前線に送るわけにもいかず、 後背地の守備や物品の探索など、あまり目に付かない任務にまわしてお茶を濁している。 (↑今ここ) 7年後、孫伯符が26歳で死去すると、戦没した鄧当の軍を引き継ぎ、そのまま孫仲謀に仕える。 黄祖討伐戦、赤壁の戦いなどでも大功を挙げ、周公瑾に従って荊州獲得の戦いでは常に将軍として付き従う。 学のないことを魯子敬などには侮られていたが、孫仲謀が古人や曹孟徳らを引き合いに出して学問を勧めると、 猛勉強して学問を収め、魯子敬をして「呉下の阿蒙にあらず」と言わしめ、没するときには後継として指名される。 その後、荊州奪還のために関羽攻めの策を練るが、呉を警戒している関羽を攻めあぐねていた。 子明は、重病であると偽り、無名である伯言に司令官を引き継がせ、関羽を油断させる作戦を採用し、 荊州の民心を味方につけて見事に関羽を追い詰め、捕らえて斬った。 しかし、もともと体調が思わしくなかった子明は、間もなく世を去る。享年42歳であった。