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名馬~暗器はこちら アイテムコレクション アイテム名の前に☆があるものはSS(超レア) リスト 攻撃戦法書 完了 焦熱の書 火龍の書 業火の書 大焦熱の書 大火龍の書 大業火の書 落石の書 山崩の書 山嵐の書 大落石の書 大山崩の書 大山嵐の書 濁流の書 渦潮の書 洪水の書 大濁流の書 大渦潮の書 大洪水の書 旋風の書 大旋風の書 謀略戦法書 完了 物見の書 密偵の書 諜報の書 圧迫の書 威圧の書 罵声の書 挑発の書 偽情報の書 偽兵の書 牽制の書 足止めの書 統率戦法書 完了 奮起の書 鼓舞の書 堅固の書 強陣の書 激励の書 督励の書 砲の弐 完了 襄陽砲 旋風砲 ☆震天神雷砲 ☆轟天地裂砲 大旋風砲 轟天砲 震天砲 裂山砲 破山砲 暗器の弐 完了 腰帯剣 ヒ首 連珠双鉄鞭 胡蝶刀 三節棍 双節棍 判官筆 牛皮縄鞭 楽器の弐 漆黒鉄笛 紅蓮鉄笛 紺碧鉄笛 蒼穹鉄笛 玄武笛 白虎笛 大銅鑼 琵琶 鎧の弐 金剛造り鎧 不動鎧 奮迅鎧 鉄壁鎧 白銀環鎖鎧 漆黒環鎖鎧 紅蓮環鎖鎧 紺碧環鎖鎧 白鉄甲鎧 黒鉄甲鎧 赤鉄甲鎧 青鉄甲鎧 牌の弐 完了 麒麟牌 玄武牌 白虎牌 朱雀牌 青龍牌 金剛燕尾牌 白銀燕尾牌 漆黒燕尾牌 紅蓮燕尾牌 紺碧燕尾牌 白銀団牌 漆黒団牌 紅蓮団牌 紺碧団牌 弓の弐 完了 金剛弓 黒強弓 白強弓 漆黒蛮弓 紅蓮蛮弓 紺碧蛮弓 甲の弐 完了 青銅甲 石甲 青甲 弩の弐 完了 金剛弩 漆黒軽弩 紅蓮軽弩 紺碧軽弩 蒼穹軽弩 連弩の弐 伏龍弩 服の弐 完了 錦戦袍 紺碧道服 蒼穹道服 盾の弐 完了 太極の盾 大将軍の盾 亀甲の盾 漆の盾 車 完了 大車 軽車 ☆飛燕車 将車 軍用馬 完了 駿馬 軍馬 甲馬
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平成20年3月29日 東京は桜が満開だという知らせを聞き、日帰りで旅に出ました。 東京に住んでいたこともありますし、地元に戻ってからも中心部へは何度も訪れる機会がありましたが、都心から少し離れた西部地方はあまり行ったことがありません。 日帰りとは言っても、大事な予定があるため夕方までには戻らなければならず、目的地は一か所に絞らなければなりません。 そこで今回は、府中にある大國魂神社への参拝を目標にしました。 大國魂神社は景行天皇の時代に創建された由緒ある神社で、御祭神は大国主神と同一とされる大國魂大神。 武蔵国の総社で、三殿一棟の御本殿には武蔵の国内の六社の諸神を合祀していることから、六所宮とも呼ばれています。 この地には武蔵国の国府も置かれていたことから、江戸が発展する以前は関東の中心地であったのでしょう。 境内のしだれ桜はとても鮮やかでした。 ちょうど結婚式が行われており、美しい花嫁と凛々しい花婿と結婚を祝う家族たちの行列が、二人を祝福する雅楽の音色に導かれて進んでいました。 旧甲州街道から北へ続く欅並木は、源頼義・義家親子が奥州征伐の戦勝祈願を行い、お礼参りの際に寄進したものです。 その後、徳川家康公が関ヶ原と大阪両役に神社の馬市から多くの軍馬を得たことから、更に欅を補植しました。 義家公のお手植えと伝えられる欅は、なんと周囲9メートルにまで成長し、御神木として敬愛されていましたが、台風などの災害によって残念ながら枯死してしまいました。 その跡に、義家公の凱旋姿の銅像が建てられています。 古代と近世の国家の安寧のために重要な役割を果たしたこの地は、万葉集にも詠まれています。 武蔵野の草は諸向きかもかくも 君がまにまに吾は寄りにしを
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真・三國無双5 Empires 概要 君主と武将、そして在野 システム概要 無印およびSPからの変更・追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 真・三國無双5 Empires(PSP版) 概要(PSP) 変更点 劣化点 評価点(PSP) 総評(PSP) 真・三國無双5 Empires 【しんさんごくむそうふぁいぶ えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2009年5月28日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS3】PlayStation3 the Best 2010年11月18日/2,800円同・価格再改定版 2012年7月12日/1,800円※全て税別 配信 【360】ゲームオンデマンド 2011年8月23日/2,800円※全て税別 判定 なし ポイント 「連舞システム」に大きく手を加えられ別ゲーに君主以外の身分による全武将プレイが導入 無双シリーズ 概要 一騎当千の無双アクションとコーエーが元々得意としているシミュレーションゲームの要素を融合させたスピンオフである『 Empires (エンパイアーズ)』の3作目。 本作はタイトルの通り、『真・三國無双5』のゲームシステムをベースに作られている。 従来の『Empires』はプレイヤーは自勢力の君主として、天下統一を目指すスタイルでのプレイとなっていたが、本作では新たに1人の武将として仕える主君の覇道を支えるスタイルのプレイが可能となっている。 従来のスタイルを「君主編」と、本作から新たに追加されたスタイルは「武将編」とされており、そのいずれでもない状態である「在野」も追加された(*1)。 プレイ中、プレイヤーは自由にその立場を変えることが出来るが、在野と武将編から君主編に移行するためには旗揚げ戦を起こして、それに勝利する必要がある。 これらの仕様により、本作ではプレイヤーが選んだ1人の武将視点のプレイが基本となるため、本項では説明する上でプレイヤーがプレイ開始時に選択した、言わばそのプレイでの主人公とも言える武将を指して「プレイヤー武将」と表記する。 アクションパートで操作する武将のことを指す時は「操作武将」と表記するが、システム上、必ずしも「プレイヤー武将」=「操作武将」とはならない。 些か解りづらくなってしまっているが、ゲームシステム上やむを得ない部分なのでご容赦願いたい。 合わせて、本項では『真・三國無双5』を「無印」と、『真・三國無双5 Special』を「SP」と、両タイトルに関連する事項を「本編」と略記し、同様に以降『真・三國無双』シリーズの他作品に触れる際は基本的に『真・三國無双』の部分は省略して記載する。 なおPS3/360、そしてPSPに発売されているタイトルであるが、本項内で操作方法に直接触れる際はPS3版デフォルト設定準拠の記述をするのでこちらも合わせてご容赦願いたい。 君主と武将、そして在野 システム概要 本作では君主編と武将編(と在野)が存在しているのは前述した。 ゲーム開始時にプレイヤー武将を選択する際、5つあるシナリオ(「黄巾の乱」「官渡の戦い」「赤壁の戦い」「三国鼎立」「乱世」)に応じて立場が武将それぞれに設定されている。 例えば、趙雲の場合は黄巾の乱と官渡の戦いでは開始時は在野であり、赤壁の戦いと三国鼎立では武将(劉備配下)でプレイを開始することになる。 また、没年不詳ではなく、そのシナリオの年代に既に死去している事が確定している武将は登場すらせず(*2)、逆にその年代には生まれていない、あるいはまだ幼年期である武将は例外なく在野として開始する。 乱世は他と異なる演義や史実の要素を無視した完全ランダムの仮想シナリオであるため、全ての武将が開始時に君主でプレイを始めるか、在野としてプレイを始めるかを選択出来る。 乱世以外のシナリオで君主の立場の武将をプレイヤー武将として選択した場合、その武将の配下につく武将も自動で決まるが、乱世に限っては君主でプレイすると決めた後で最大3人まで配下として引き連れたい武将をプレイヤーの任意で決めることが出来る。 なお、本作のエディットモード(詳細後述)を利用して作成したエディット武将をプレイヤー武将とする場合、乱世以外の全てのシナリオで在野からのスタートとなるが、乱世のみ他の武将同様に君主か在野かを選択することが出来る。 これらはあくまで開始時の立場が決められているだけであり、開始時に武将(配下)であったからといって、ずっとその君主に仕えるプレイを強いられるわけではないし、逆に開始時に君主だからといって君主としてのプレイを強いられるわけでもない。 配下としてゲーム開始した後でその君主を裏切り、別の君主に仕えてもいいし、旗揚げして自らの覇道を邁進しても構わない。 逆に君主編は武勲(経験値)や後述の武器の強化に使う財宝を手に入れやすいのを活かし、君主でゲーム開始してある程度武勲や財宝を手に入れたところで、野に下って別の武将に仕えても構わないのである。 あくまでそれぞれの立場でのクリア条件さえ満たせば、そこに至るまでの手段は全く問われない。そういう意味では自由度の高いシステムであると言えるだろう。 君主 + 長くなるので、クリックで展開 君主として勢力を率いている、従来のプレイスタイルに近い状態。自勢力の天下統一を達成することがゲームクリア条件となる。 それぞれの武将に1枚ずつ設定されているカードを用いる「カード内政」と呼ばれる内政要素がある。 登場する全ての武将は各々1枚のカードを持っており、そのカードは「軍略カード」と「軍議カード」の2種類に分かれる(*3)。 毎月、自勢力に所属している武将の持つ軍略カードに、ターン(1ターン=1月)開始時にランダムでもう1枚を加えた軍略カードの中から「国力(コスト)」の範囲内で自由に使える。 カードの効果は使用した月の間のみ有効。国力は月ごとに完全回復するので、翌月の行動を見越して今月は国力を温存しておく…といったことは出来ない。 また月ごとにランダムで引かれた軍略カードも温存不可であり、使用しなかった場合は破棄され翌月では別の軍略カードを引くことになる。 3ヶ月に1度(1・4・7・10月)軍議が開かれ、そこでは自勢力に所属している武将の持つ軍議カードを使用出来る。この軍議カードの効果は次の軍議まで有効となる。 ただし、軍議カードのコストは軍略カードと同じ国力である。軍議カードで国力を使いすぎてしまうと、その月は軍略カードがまともに使えなくなってしまうこともあり得る。 君主編では侵攻戦を任意で行う事が出来るが、他勢力の侵攻に対して領土を守る(「防衛戦」)必要もある。 本作では『4Empires』などのように自勢力に関しては地域ごとに武将を配置することは出来ず、最大15人の配下枠と君主(プレイヤー武将)の合計16名(*4)を支配している全地域の戦闘で運用することになる。 ただし、他勢力に関しては地域ごとの配置などを行うことがある。 その他、君主編では月ごとに所属している武将に対して給与が支払われることになる。 これは武将ごとに金額が決められており、月の始めに国に入る収入を足してもなお給料の支払いが出来ない状況になってしまった場合、所属している武将が君主を見限って離れてしまう可能性が出る。 政策画面で翌月の予想収入額と給料として支払う予想額が表示出来るので、それらを踏まえて金銭のやりくりが難しい状況の場合は、こちらから武将を解雇するなどする必要も出てくる。 とは言え、実際の所は領土が1つしか無いのに配下枠満杯に武将を登用しているなど極端なプレイをしていない限り、給料すら支払えないという状況にはまず陥らないので、あまり深く気にする必要は無いだろう。 武将編でも影響があるものではあるが、本作の戦闘では武将8名まで出撃させることが出来るものの、そのうち無双武将(*5)とエディット武将(以下、「無双武将とエディット武将」をまとめて「有名武将」とする)は合わせて4名までしか出撃できず(*6)、残りの4名は一般武将(*7)を出す必要がある。 そのため、有名武将の登用を優先しすぎると、人数制限の問題で戦闘が苦しくなってしまうので登用する武将のバランスをよく考える必要がある。 武将(配下) + 長くなるので、クリックで展開 1人の武将として仕官している状態。 こちらでのゲームクリア条件は仕官している主君の天下統一の達成となる。 基本的に武将として行う事は「討伐戦闘」と呼ばれる、国盗りとは直接関係無い戦闘をこなすことである。 戦闘に勝利すると、受諾した戦闘によって報酬を獲得出来るほか、特定の討伐戦闘(複数の組み合わせの場合もある)をこなすことで戦闘時の操作武将に影響を及ぼす特殊能力(*8)を獲得することが出来る。 また、討伐戦闘をこなして功績を集めていくと位(階級)が上がっていく。 その他、戦闘をこなし、条件を満たすことで在野の武将最大3人と仲間の契りを結んで共に行動出来る。 武将編でも3ヶ月に1度軍議が開かれ、そこで当面の方針(*9)と任務(「任務戦闘」)を言い渡される。 君主編と違い、侵攻戦はこの軍議内で任務として言い渡され(*10)、仕官した直後は言われるがままにそれに従わなければならない。 しかし、一定以上の位になると君主の提示した方針と任務に対してそれぞれ「進言」出来るようになり、対案を提示出来る。 ただし、場合によっては同じ勢力の仲間から反対され、それにより君主が却下することもあるので、必ずしも自分の思うようになるとは限らない。 更に特定の位になると、君主の提示する方針以上の効果を上げることが出来る「改革方針」を進言出来るようになる。 + 方針一覧 方針 効果 基本方針 富国 国内の産業を活性化させ、臨時収入として金2000を獲得。 強兵 プレイヤー武将のレベルと装備している武器のレベルをそれぞれ1アップさせる。 宴会 プレイヤー武将が仕えている勢力とその勢力と同盟を組んでいる勢力それぞれに所属する武将との友好度がアップする。 改革方針 大富国 国内の産業を更に活性化させ、臨時収入として金4000を獲得。 大強兵 プレイヤー武将のレベルと装備している武器のレベルをそれぞれ1アップさせ、更に戦闘中能力強化。 大宴会 プレイヤー武将が仕えている勢力とその勢力と同盟を組んでいる勢力それぞれに所属する武将との友好度が大きくアップする。 大まかにはこの流れの繰り返しとなり、その中で様々なイベントが起こるという形となっている。 なお、発生するイベントの中に仕えている勢力内に存在している「派閥」に所属するイベントがあり、これによって派閥に属しておけば、前述の軍議での進言で他の武将から反対された時にフォローをしてくれるようになるが、その派閥のトップの武将よりも高い位の武将から反対をされてしまうとフォローも出来ず、そのまま君主に却下されてしまう。 逆に派閥のトップの武将が高い位であれば、仮に反対をされてもフォローによって進言を通すことが出来るということであり、一度決めるとその勢力に属している間は変更が出来ないことも手伝って、身を置く派閥選びも重要になってくる。 ちなみに、派閥に属していないと、プレイヤー武将がいかに高い位であろうとも反対されてしまうことがあり、更にはそれに対してフォローしてくれる武将もいないので、そのまま進言が却下されてしまう。 最悪の場合、何を進言しても反対され、そのまま却下されてしまうという状況に陥ってしまうことも十分にあり得る。 派閥はプレイヤー武将の位が上がるほどに所属するのが難しくなってしまうので、早めに極力高い位の武将の派閥に所属出来るようにした方が良いと言える。 + 位一覧と進言に関する補足。派閥選びのお供にどうぞ。 ※基本的に位に対応する役職が複数存在しているが、同じ位であれば役職名が違っても地位は同じとなり、役職名はランダムで決定される。 位 役職名 備考 1 牙門将軍・偏将軍・裨将軍 2 威慮将軍・破慮将軍・討慮将軍 3 昭武将軍・昭文将軍・昭烈将軍・昭徳将軍 軍議で進言が出来るようになる他勢力から内応を持ちかけられるようになる 4 前将軍・後将軍・左将軍・右将軍 5 朱雀将軍・玄武将軍・青龍将軍・白虎将軍 行動力上限が1増える 6 鎮東将軍・鎮南将軍・鎮西将軍・鎮北将軍 7 驃騎将軍・車騎将軍・衛将軍 8 都督 仕えている主君に帝位に就くよう進言出来るようになる(*11) 9 大都督 10 相国・丞相 改革方針3種を進言出来るようになる 反対した武将と派閥トップの武将の位が同じである場合はフォローが通る。 例えば、プレイヤー武将が相国の劉備の派閥に属しており、軍議で進言を丞相の曹操に反対されたとする。 この際、劉備は曹操と位が同じとなっているので、フォローが通り、進言が受け入れられる。 従って、相国や丞相の武将の派閥に加入出来れば、進言はほぼフォロー込みで押し通せるので、かなりプレイがしやすくなる。 上に書いたことの繰り返しになるが、派閥に属していなければプレイヤーが仮に丞相であったとしても、進言を行った際に丞相より位が下の別の武将に反対されることがあり、更にその場合は進言がそのまま却下されてしまう。 なお、防衛戦以外の討伐戦闘や侵攻戦、それ以外のイベント(後述の在野時の場所移動も含む)には全て行動力が必要となり、これは月ごとに完全回復するものの、初期状態では行動力上限が1なので、1月に1回しか行動力を要する行動が出来ないが、位が上がると行動力上限が2になり、1月に最大2回行動力を要する行動が出来るようになる(*12)。 君主編同様に他勢力からの侵攻を受けて防衛戦が発生することがあるが、この際に強制的に戦闘をしなければならない君主編と違い、発生時に参戦するかしないかを聞かれるので、参戦する場合はアクションパートに移行し、参戦しない場合は直後に戦闘結果が表示されてそれに基づく処理がされる。 武将編の戦闘でも前述した出撃可能人数の制限があるが、こちらは討伐戦闘の場合は有名武将の枠が1名分別途用意されている。 ただし、受ける討伐戦闘によってはNPC有名武将が2名以上になってしまうこともあるため、その際はプレイヤーの側で有名武将の仲間を減らして戦闘に挑まないと、肝心の依頼主が出撃数制限に引っかかって登場出来なくなることがあるので注意。 なお、制限に引っかかった場合はその分のNPC有名武将の代わりに、一般武将が登場する。 在野 上記のいずれでもない状態。 大陸を行動力を消費して自由に移動出来、武将編同様に討伐戦闘をこなして武将を育成出来る。 しかしこの状態のままではゲームをクリア出来ないので、最終的には既存の勢力に仕官して武将編か、旗揚げ戦を起こして君主編に移行する必要がある。 なお、君主編・武将編共に任意のタイミングで野に下って在野状態になることが出来る。 もちろん、その場合はそれまでに支配した領土や階級なども全て投げうって行うことになるので、行う時は慎重に。 他勢力の侵攻によって支配領土が無くなってしまった場合も君主編・武将編共に在野状態になる。 これにより、本作ではいずれかの他勢力が天下を統一するか、ゲーム内時間が300年に到達しなければゲームオーバーにはならなくなった。 ちなみに、君主編の時に野に下る場合は、それまで支配していた領土は残った勢力がそれぞれ分け合う形になる。 そのため、自勢力の他に残っている勢力が1つしかない状態で野に下ってしまうと、その時点で残された勢力が領土を全て手に入れてしまい、そのまま統一となってゲームオーバーとなる。 …普通はそんな状況で意図的にはやらないし、野に下る前に引き連れる武将を選ぶ画面が挟まれるので、操作ミスの可能性も無いだろうが。 無印およびSPからの変更・追加要素 ※『Empires』と本編の根本的な面(内政要素など)の違いにまで触れるとキリが無いので、変更点は主にアクションなどのシステム面などにとどめる。 連舞ゲージ廃止 元々装備している武器を強化することで、連舞ランクと攻撃力を強化することになる。 この仕様により本編で力および技タイプとされていた武器が消滅し、全ての武将が標準タイプの武器のみを装備している形となる。 武器は武器 工廠 (こうしょう)で所定の費用を払うことで強化が可能。攻撃力を強化するだけに留まらず、武器に付与する追加効果や特殊技も必要な素材とお金があれば自由に付けることが出来る。 敵の強攻撃を受けるだけでなく、ただ移動しているだけでもアクションが弱体化する本編に比べれば大幅な改善であり、連舞システム周りの調整の中でもこの点だけはかなり評価されている。 既存アクションの主な変更点 ガード周りが大幅に弱体化。360度全方位ガード・連攻撃からのガードキャンセル・移動ガードといったいずれも本編では重要な特性が尽く失われた。 殺陣攻撃も他アクションからの連携が完全に不可能になっている。 回避を行っている最中に方向転換が出来るようになった。ただしガード中からの回避は前方にしか出来ない。 武将の追加 南蛮大王・孟獲が新たな武器を携えて復帰を果たした。 孟獲は『2』から『4』まで登場していたものの、無印とPS2版SPでは削除されてしまっていた。 新武器は石柱。『5』シリーズらしく大胆な変更であり、モーションにもワイルドなものが多い。 また、孟獲配下だった汎用武将向けに南蛮武将も追加された。一閃で即死するザコ敵だが 武将の追加とは異なるが、SPにて固有のモーションを与えられた、曹丕・張郃・太史慈・凌統・馬超・月英の6名のモーションはSP準拠。下位機種への上位移植からの逆輸入が実現した形となった。 ちなみに、SPでは仕様として条件を満たしても待機モーション(*13)を取らないようになってしまっているため、PS3/Xbox360版の本作がSP仕様の彼らの待機モーションを唯一見られる作品となっている。 無印では泳いでいる最中に×ボタンを連打する事で若干だが泳ぐスピードを上げる事が出来たが、本作ではその操作は□ボタン連打に変更され、×ボタンは新たにその場でジャンプするようになった。 スキル工廠にてスキル「高速泳法」を取得すると泳ぐスピードが大きく上昇し、それ以外の手段としては水流の影響を受けずに素早く泳げる能力「的蘆魂」を持つ軍馬「的蘆」に騎乗して移動するというものがある。 余談になるが、SPでは泳げなくなっており、マップもそれに合わせて浅瀬になったり、そもそも侵入出来なくなったりしていた。 本編では滑り落ちるしかなかった崖は、ジャンプを繰り返すことでよじ登れるようになり、移動の自由度が上がった。 単純に移動が快適になったこと以上に、兵站線を意識した制圧・奇襲が醍醐味となる今作では重要なアクションとなっている。 属性が一部の攻撃を除いて基本的に乗らなくなった 本作では本編と異なり、武器そのものに属性が付与されず、武器工廠で「炎撃印(炎)」「氷撃印(氷)」「雷撃印(雷)」それぞれの武器効果を付与してあれば、無双ゲージ満タン時の強攻撃に属性が乗るようになっている。 従って、上記の武器効果を付与していなかった場合、元々別途で属性が付与される一部の強攻撃や特殊技「神速(*14)」中のダッシュ攻撃などを除いては攻撃に属性が乗らない。 本編では武器に属性が付与されていた場合は連攻撃の一部に属性が乗っていたが、こちらは上記武器効果のような連攻撃に属性を付与させる手段が無いため、本作では通常の連攻撃に一切属性が乗らなくなっている。 軍馬関連の仕様変更 本編では軍馬の育成要素があったが、本作では削除されている。 軍馬は能力値が固定されており、軍馬取引所で購入して入手出来るほか、一部の武将と義兄弟や夫婦の契りを交すことで時折贈り物としてもらえる(*15)ことがある。 また、本編までは戦闘準備であらかじめ軍馬を装備しておかないと戦闘中に軍馬を呼べず、その状態で軍馬に乗ろうとするなら他の武将の軍馬を奪うしかなかったが、本作では戦闘準備で軍馬を装備していなくても戦闘中に軍馬を呼べるようになった。 この時にやってくる軍馬は特殊な能力を持たないが移動速度が比較的速く、それまでの作品で簡単に乗れるような軍馬にありがちだった移動速度が遅すぎてストレスが溜まるということはないだろう。 むしろこの煽りを受けてか、高速で走れる「赤兎馬」の移動速度が凄まじく上がっている。速すぎるうえに小回りが利かないため、細かい移動操作を要求されるマップではストレスになる可能性も十分に考えられる。 なお、軍馬呼びは本編では方向キーの下で行っていたが、本作ではセレクトボタンで軍馬を呼ぶようになっているので注意。 拠点の仕様変更 基本的には本編と大きく変わっていない(*16)が、大規模な拠点において耐久力が一定値を割ると出現し、撃破すると残り耐久力に関係なく即拠点制圧となっていた「拠点兵長」は1人につき40減少する副長の上位扱いに変更され、拠点耐久力に関係なく複数出現するようになった。 これによるものか、本作ではどの拠点も耐久力上限が最低でも200以上(*17)ある。 本編では敵武将に侵入されている拠点は侵入している敵武将がいなくなるまで耐久力が回復することはないが、本作では本陣から兵站線が繋がっている限り、敵武将が拠点に侵入していても耐久力が回復していく。 逆に兵站線が断たれた(孤立した)拠点は、再度本陣から兵站線を繋げない限り、敵武将が内部にいなくても一切耐久力が回復しない。 過去のEmpires同様に敵本陣を制圧するためには、そこまで本陣から自軍の兵站線を繋げる必要があり、敵本陣まで兵站線が繋がっていない場合は、仮に敵本陣の耐久力を0にしても制圧出来ない。 また、兵站線が繋がる前に0まで減らした状態を維持したまま、味方が途中の拠点を制圧したことで敵本陣まで兵站線が繋がったとしても、その場合は敵総大将の出現が優先され、総大将が持つ兵が拠点耐久力に加算されてしまうので拠点が制圧出来ず、改めて0まで減らすか、総大将を倒す必要がある。 以降の本編作ではイベントの延長線という扱いになったことで事実上消滅した拠点システムだが、逆に『Empires』シリーズは本作で拠点システムのルールはほぼ完成されている。 奇襲の仕様変更 本編で友軍と交戦していない敵軍団や敵拠点に岩壁や城壁などの高い所から飛び降りると発生していた奇襲の仕様が変更された。 自軍の支配エリア(*18)内でL2・R2ボタンを押すことで奇襲のカウントダウンが始まり、制限時間内に敵軍の支配エリア内で、かつ最前線となっていない拠点(*19)に侵入すると奇襲が成功するという形となった。 そのため、拠点が複数存在している侵攻戦や防衛戦などでなければそもそも奇襲が出来ない。 過去作のEmpiresのように兵站線を繋げていくだけでは奇襲の条件を満たせなくなるため、兵站線が繋がる前に奇襲を行うそのタイミングが新たな戦略要素となっている。奇襲に成功すると火計が発生するので兵糧庫など守りの堅い拠点に対して行うと非常に効果が高い。そのためには兵站線をどこまで進めるか(どの拠点から制圧していくか)、敵の兵站線をいつ・どこで断ち切るかといった戦略を楽しめる。 奇襲は移動中に敵武将に発見されてしまったり、制限時間超過で失敗となる。 その他、奇襲は1つの戦闘で1回しか成功させることが出来ない。奇襲に失敗した場合は奇襲を発動させる条件を満たせば再度試みることが出来る。 カウントダウンは崖を滑り落ちていたり水中を泳いでいたりしている間は止まる。マップに応じてこれらを有効に活用するのが重要となる。 奇襲はあくまで任意であり、使用しなくてもステージ攻略に支障はない。 成功すると武勲を入手でき、操作キャラの育成に少し有利になる。 つまり奇襲は必須要素というほど重要でもないが、意識するとより戦略性が高まる要素となっている。 一部の討伐戦闘では侵攻戦や防衛戦のように拠点が登場し、制圧したり奪われたりすることがある。 ただし、この拠点はその討伐戦闘の背景(設定)を受けた「演出のパーツ」とも言うべきものであり、その討伐戦闘ではたとえ兵站線が繋がっていなくても敵の本陣が制圧出来たりと扱いが異なるため、奇襲そのものが行えない。 特殊技の仕様変更 本編ではアイテム「伝書」を1つ使用してL2ボタンで発動していた特殊技の仕様も変更されている。 本編では武将ごとに1つ設定されている固有の特殊技を使用していたが、本作では1武将ごとに最大4つの特殊技を使用出来るようになっている。 初期状態では武将ごとに1つ所持しているが、前述の武器工廠で財宝とお金を支払うことで任意で追加する事も出来、また、既に設定されている場所に新たに付け替えることが出来る。 本作では特殊技の発動には伝書は必要なく、L2ボタンを押しながら○×△□いずれかを押すことであらかじめ押したボタンに設定しておいた特殊技が繰り出せる。 特殊技は発動して効果が切れた後、特殊技の種類ごとに設定されているクールダウンの時間が経過することで再度使用可能となる。 画面上では使用可能になっているものは明るく表示され、使用出来ないものは暗く灰色で表示されている。 余談になるが、本編で猛威を振った特殊技「火計(*20)」は、君主編のカード内政における特定カードの効果か、武将編の特定の討伐戦闘をクリアした上で、それぞれの条件を満たすと自動で発動するようになり、特殊技としてのセット・使用はできなくなった。 火計が発動する条件もいくつかの種類に分かれており、「戦闘が始まって最初に侵入した敵拠点に対して発動」「敵本陣と敵兵糧庫以外の敵拠点に侵入すると発動」「戦闘開始後6分間以内に侵入した全ての敵拠点に対して発動」等がある。それぞれ条件を満たした初回侵入時のみ(*21)火計が発動する。 なお、上記の奇襲成功時には必ず火計が発動するようになっている。 新ステージの追加 本編には無かった零陵・西涼・交趾・晋陽・北海・永安・南中のマップが新たに追加された。 ただし、無印からのマップである長坂・赤壁・漢中攻防(*22)・石亭・合肥新城とSPで追加された街亭が削除されている。 余談になるが、本作では戦闘中のBGMを戦闘前に選べる。マップが削除された戦場の固有BGMも収録されているので、任意で使用することは出来る。 各地域の戦闘マップは無印準拠。PS3/360版ではSPやPSP版で浅瀬になっていた部分が泳げるようになっている。 エディットモードの大幅強化 過去最大級となる、100名ものプレイヤーオリジナル武将を作れる。 DLCとしてエディット用の追加パーツが無料で大量に配信されているほか、姜維や大喬などの過去作に登場していた武将の『4』準拠コスチュームも配信されている。 エディット用パーツは、初期から選べるものとDLCで配信されているもの以外は一部のパーツを除いて特定の討伐戦闘の報酬の形で貰えるほか、それ以外でも種類を問わず戦闘を5回こなすごとにパーツを1つ入手出来る。 エディットパーツを使用して作成された、水滸伝を元ネタとした武将および「董白」「 蔡文姫 (さいぶんき)」などのキャラクターが一部の討伐戦闘で登場することがある。 これらの武将も全てエディット武将として扱われるため、彼らがイベントで登場する討伐戦闘の依頼主が有名武将であった場合は、前述の出撃人数制限の問題が起こってしまう(*23)。更に登場する優先度は彼らの方が高いため、こちらで有名武将を減らさないと、依頼主が登場出来なくなってしまう。 ちなみに、前者は使えるパーツの関係で元ネタと性別が逆にされている武将もいるので、興味がある人にはツッコミ所となるかも知れない。 エンディング編集の追加 武将を好きなように配置して、エンディングを作れる。 ただし、エディット武将はエンディング編集で用いることが出来ない。 編集出来るエンディングのシーンは実際に見たものに限られ、前述のエディット武将の仕様により、シーン開放条件をエディット武将で満たしても開放条件を満たしたとは見なされず、シーンが開放されない。 従って、エンディング編集のシーン集めを行うなら無双武将か一般武将で行った方が良いだろう。 ただし、プレイヤー武将だけはエディット武将でもシーンが解放されるので、あくまで君主編での配下や武将編での仲間武将をエディット武将にしないようにすれば、あとはシーンごとの条件さえ満たせば解放される。 編集内容と異なる武将が出てきてしまうバグが確認されているが、現在も修正されていない。 あくまでエンディング編集はおまけ要素の1つと見られ、ゲーム内容に致命的な影響をもたらさないためか、コーエー(コーエーテクモゲームス)サイドに修正などの対応をする予定は無い模様。 評価点 敵の群がり具合 無印以上に敵が群がり、多数の敵をなぎ倒す爽快感はアップした。本当に多く群がるので、1000人撃破もかなりやり易くなっている。 ただしその代償か、画質が無印と比してわずかに低下している。しかし「グラフィックが汚すぎて見るに堪えない」という程のものではないので、そこまで気にならないだろう。 新規BGM 元々本編でも音楽面の評価はかなり高かったが、今作の追加BGMもそれに負けないほど評判がよい。 その中でも新規ステージである南蛮のテーマ「THE CALM TROPICS」や、政略画面の「SEASONS IN CHINA」シリーズ(*24)などは高く評価されている。 充実したエディットモード 外見をカスタムするパーツが多く、加えて体型などは勿論、声のトーンといった部分までかなり細かく設定出来るようになったので個性豊かな武将を作成可能。 『蒼天航路』などのコラボパーツやネタパーツなど、無料のDLCが豊富にカスタマイズを拡張していったこともあり、前作までと比べるとキャラメイクの幅は桁違いに広がった。 『4』以前のシリーズとはまさに比べ物にならない自由度の高さから、エディット部分は傑作と評するプレイヤーもいる。元々無双シリーズに限らず、『三國志』『信長の野望』といった歴史シミュレーションゲームなどにおいても自作武将で天下統一を目指すプレイヤーが少なくなかったことも、この要素が高評価を得る要因となった(*25)。 以前はそれなりに自由度はあったもののどうしても底が浅い部分は否めなかった武将作成の機能だが、本作の機能拡張を受けてプレイヤーの間ではエディット武将に関連した話題が活発化していき、後のEmpiresシリーズの方向性にも多大な影響をもたらした。 ただ、エディット武将の造形を非常に細かく作成が出来るようになっただけに、フェイスアイコンがシルエットになってしまったことに対して不満の意見が見られる。 『3』『3猛将伝』のエディット武将はフェイスアイコンがシルエットだったが、『3Empires』や『4猛将伝』などではエディット武将のフェイスアイコンが作成した武将に合わせて用意されていた。この退化は次作『6Empires』で解決される。 武将編 一定のシナリオ以外において、君主以外の立場で乱世を戦うモードと言えばいままでは『4猛将伝』の立志&修羅モードがあったが、それを独自に発展させたかのようなパート。勢力内外で活躍し、出世していく成り上がりを楽しめる。 さらに、武将編の戦闘では軍議カードと同等の効果を恒久的に付与出来る報酬もあり、そこで得た効果は旗揚げして君主編に切り替えた後も役に立つなど、まさに雌伏の時を経たからこその爽快感を与えてくれるものとなっている。 君主ではないため領土侵攻などの自由度はやや低く、大陸統一まで時間がかかるとの指摘もある。 積極的に侵攻戦を行いたいのであれば君主編を選ぶ(あるいは旗揚げして君主になる)のが良い。また、武将編でも位の高い武将の派閥に入り、君主に進言することである程度は積極的に侵攻戦を起こせる。 2周目以降の引き継ぎ クリア時に入手出来る特典ポイントを一定以上所持していると、前の周回で所持していた武器や軍馬を引き継いで次周を開始出来る。 特に武器などといった育成要素の引き継ぎは従来のEmpiresではなかった要素であり、特に今作は武器の強化改造の自由度が高いこともあり重要なやり込み要素の一つとなっている。 トロフィー・実績の取得が簡単 本作は比較的トロフィーの獲得・実績の解除が容易な作品である。 大半のトロフィー・実績はそれぞれの有名武将で何らかの戦闘に1回勝利すれば獲得・解禁され、それ以外のものも普通に一通りのシナリオをクリアすればまず達成出来るようになっている。結果として、エディット武将1人(*26)を含めた43名分の戦闘勝利系のトロフィーの獲得・実績解除が半ば作業と化してしまうが、それに耐えられるのであれば、トロフィー・実績目当てならば選択肢に入れていくのも良いかもしれない。 とはいえ、元のゲームがただでさえ作業じみているにもかかわらず、更に作業化してしまう上、前述の通り、武将編でプレイすると君主によっては積極的に侵攻戦を行わないせいでプレイ時間が増大してしまうことも十分あり得る。従って、時間に余裕があってなおかつ根気強いと自負出来るでもなければ、投げ出してしまう可能性も十分にあり得るので注意。 賛否両論点 内政の戦略性がほとんど無い 君主編の内政も所属武将がそれぞれ所持している内政カードを状況に応じて使うだけと言っても良く、『4 Empires』や『戦国無双2 Empires』で好評を得た要素は軒並み削除されてしまっている。カードの内容もそのほとんどは戦闘中の操作キャラを強化する、または兵数を補充するものが大半を占めている。 また、『4 Empires』で導入された捕縛した敵を「処断」出来なくなり、自軍には地域ごとに武将を配置する要素もなくなった。 上で挙げた2作には、内政要素などがややこしすぎるといった否定的な意見もあり、『3 Empires』位のシンプルさを求める者もいたのだが、それを踏まえても本作は削りすぎという意見が少なくない。 そもそも内政要素はシミュレーション三國志寄りの分野であり、戦闘パートが主体である無双シリーズでどの程度内政を重視すべきかは従来からファンの間でも意見の分かれているところである。 また、他勢力との外交に関する部分もカードに依存しているため、それらのカードを持つ武将が配下にいなければ外交を行うこともできない。(外交を行う必要があるかどうかはともかくとして) さらに外交系のカードは種類・所持武将が非常に少なく、しかも外交と言いつつ結局はカード効果なので外交交渉に失敗するという展開もない。希少とはいえカード1枚で他勢力を完璧に操れてしまうことには、もはや外交らしさはないだろう。 アクション面 無印の連舞システムは従来の作品とは大きく異なるものであり、発売当初はシステムの浸透がなされず批判がなされ、ある程度システムが理解された現在も、プレイヤーのアクションゲームに対する得意不得意によって大きく評価が左右される部分があった(詳しくは無印記事を参照)。 それを受けてか今作では以下の二つの要素を入れることで、従来の無双シリーズが持っており、ライト層への求心力の高かった「簡単操作で一騎当千の爽快感」を得られる方向性に強引に近付ける変更を施している。 「旋風回避」という武器効果 回避時に低威力の衝撃波を発生させ、敵のガードを弾くというもの。敵の攻撃に対してもガードに対しても有効性の高いアクションとなっている。 特殊技が連攻撃をキャンセルして発動可能 発動時には若干の無敵時間を発生させるものも多いため、無印でのガードキャンセル殺陣に近い感覚で使えるものとなっている。 この二つによって以前の『5』にあった技の使い分けといった立ち回りの要素を考える必要は薄まり、手軽に一騎当千という方向に近づいていることは間違いない。しかし、一方で無印はその立ち回りの機微が魅力でもあり、それが大きく失われているのも確かである。 また、NPCの思考ルーチンは本編のものを使い回しているらしく、こちらが回避などで敵武将の背後を取ってもガードモーションを崩さないので、そのまま背後から攻撃を叩き込むことが出来るようになっている。 戦いやすくなったと言えば聞こえが良いが、これは要素を後から足したことによる強引な変更の結果と言わざるを得ない。 武器の性能が全員「標準」で固定された。というより無印での「標準」は「真空攻撃」という攻撃範囲を伸ばす武器効果として残されたが、無印での「技」「力」に相当する効果の武器効果は無い。 「技」や「力」をメインにしていた武将には苦しい変更であるが、前述のとおりガードキャンセルができなくなったことや、旋風回避の実装、特殊技が充実していることなどにより根本的なゲーム性が無印の頃とは大きく変わっているため、無印の頃に技・力が向いていた武将でも最高難易度での攻略は十分可能になっている。 その他、崖登りも崖を伝って楽に高所に戻れるというメリットはあるが、本編の特徴の1つであった高低差や起伏に富んだマップを用意している意味が無くなっているとする意見もある。 「旋風回避」が優秀すぎる 回避中はほぼ無敵になるものの、モーションによっては回避後の隙が大きいため、そこを狙われる武将もいるが、この武器効果は回避を行うと同時に周囲に衝撃波を出し、ダメージを与えてよろけさせることが出来るので、回避後の隙を狙われにくくなる。 それだけに留まらず、敵が集まっていれば衝撃波を当てた分だけ無双ゲージも溜められ、おまけに武器効果に「一閃(*27)」を付与してあればその効果も発揮され、加えて強攻撃扱いなのかガードも敵の無双乱舞などの発動予備動作も確実に潰せるという、まさに至れり尽くせりな武器効果となっている。 ここまでくるとどうでもいいが、衝撃波系の技では乗らない特殊技「分身(*28)」も、なぜか旋風回避の衝撃波には乗る。しかもその衝撃波のそれぞれに「一閃」の判定が行われる。 これ程の効果を持ちながら、武器に付与するために必要な金額も素材も少なく付与させやすい。 当然のごとく「バランスブレイカー」と称されることに。高難易度だとまともに戦えない典韋や夏侯惇を救済する一面もある。 不評を買うほど強力な効果ではあるが付与は任意であることや、一閃の効果を付与していたとしても旋風回避のみでの撃破効率は決して高くないため、連攻撃・強攻撃や特殊技も織り交ぜて戦うほうが効率自体はいい。 「特殊技」が優秀すぎる 無印では伝書を消費して発動していた特殊技は、今作ではステージ開始時からいつでも使用でき、一定時間のインターバルを置いて何度でも使用出来るようになった。 無印の頃からあった「落石」「神速」などだけでなく種類も大幅に増えている(「神速」の効果の一部であった「分身」が今作では独立した特殊技になっているなど細かい変更点もある)。 さらに1人の武将が同時に4種類まで所持出来るため状況に応じての使い分けが強く、そしてどの特殊技もハズレがないほど強力な性能になっている。しかも強力なわりには再使用までのリロード時間はそれほど長くなく、軍議カードでさらに短縮することも出来る。 特に「落石」はいまいちパッとしなかった無印の頃に比べてかなり強力になっており、石の密度・転がりやすさが向上。さらに一閃の効果も乗るためこれ1つで敵軍団を瞬時に殲滅してしまうことも多々ある。 他にも、一閃との相性が非常に良い「分身」や集団殲滅力を確保する「神速」、強力なHP回復手段となる「練功」などがある。 あまりにも強力なためもちろん爽快感も大きいが、その一方で戦闘の比重が特殊技に偏りすぎているという意見もある。特殊技はどの武将でも同じエフェクトになるものが多いため、特殊技に偏りすぎるあまり武将が没個性してしまう可能性がある。 スキル「刹那神速」も賛否両論の多い効果。特殊技の「神速」とほぼ同じ効果が得られるものだが、武器スロットに装備する特殊技とは違ってスキルとして習得するものなので実質的に5番目の特殊技という立ち位置になっている。 前述のとおりこれも特殊技無双に拍車をかけているものの1つ。しかも発動条件が3秒間走るだけという簡単さなので、回転率も異常に良い。 しかし上記の発動条件のため、普通に移動しているだけでもいつの間にか発動してしまい(馬で移動していても発動する)、意図しない神速攻撃の暴発に悩まされるプレイヤーが続出した。また、武将の装備武器ごとにカスタマイズ出来る特殊技と違って、スキルはプレイヤーの操作キャラすべてに適用されるため武将ごとに刹那神速の要・不要を選ぶことが難しいことも不満をさらに加速させた。 一方、挙動に慣れれば暴発は制御でき、やはり特殊技としての強力さもあって刹那神速を高く評価するプレイヤーも多い。馬の移動速度も加速するため、戦場移動の快適さも評価されるポイントの一つである。 問題点 戦略性の低下 戦闘では先述した支配エリアと兵站線の概念は残っており、『Empires』と言えば支配エリアに敵を誘い込んだり、兵站線を分断して自軍の支配エリアとした場所の敵武将を一発で捕縛したりなどの戦略性が魅力でもあったのだが、本作では捕縛自体が君主編でなければ行えず(*29)、それも撃破時に一定確率で捕縛の成否が判定されるという仕組みとなった。 自軍の支配エリアで撃破すると捕縛成功率が上がるようにはなっているが、それまでの作品と異なり、“絶対”ではなくなっており、運の要素が否応なしに絡んでくるものとなっている。 一応、包囲戦で撃破した武将は確実に捕縛出来るのだが、どうやら包囲戦自体の発生確率が相当抑えられているようで、軍略カードの1つで侵攻戦時に包囲戦を発生させやすくする効果を持つ「誘引戦法(*30)」を使っても発生しない、そもそも何周もプレイしているのに一度も起こったことがないなどの声も多く、あまりアテには出来ないのも辛い。 ちなみに捕縛されなかったNPC武将は一定時間後に再出撃をするが、再出撃は敵味方共に1武将につき4回までとなっており、それ以上は再出撃をしなくなる。 支配エリアの能力補正もそれ程強烈なものでも無くなったのか、ある程度育った武将にそれなりのレベルの武器を持たせている場合は敵軍の支配エリアだろうとお構いなしに暴れることが出来るバランスとなった。 某ゲーム風に言うなれば、「(武将と武器の)レベルを上げて武力でごり押しすればいい」という『Empires』である必要性が薄いゲーム内容となってしまっている。 これらの仕様により、過去作では捕縛の条件になることもあった「兵力」は本作では単純に攻撃力や防御力などの能力補正や、侵攻戦・防衛戦開始時の支配拠点数に影響する数字となっている。 操作武将に関してだけ言えば、ある程度武将と武器のレベルを上げて強化してあれば、たとえ兵力が0でも問題なく大暴れ出来るのでほとんど気にすることはないが、NPCの仲間武将や友軍に関しては決して無視出来ない数字となっており、兵力が低い状態のまま戦闘を強行するのはそれなりのリスクが付きまとう。 特に批判が集まっているガード関連のシステム変更。 前述の変更によって殺陣攻撃・はじき返し・はじき飛ばしの実用性が0になってしまった。特にガードキャンセルの撤廃はアクションの自由度を大きく下げただけでなく、一部武将は本編ではガードキャンセルが立ち回りの軸であったため、煽りをまともに受けてしまったことで戦闘が非常に苦しくなった。 殺陣攻撃はシステム変更の影響に加えて連舞ゲージを溜めやすいという効果が意味をなさなくなった事もあり、ほぼ趣味の技と化してしまったのも辛い。おまけに、強攻撃の速度を強化する印を付けると殺陣攻撃のモーションが連動しなくなり、まともに繋がらなくなるキャラクターもいる。 本作では無印以上に敵が群がるようになっており、大勢の敵に囲まれることがザラであるにもかかわらず、全方位ガードを廃止されるという、完全に噛み合わない変更を施されている。 確かに敵武将の全方位ガードに対して批判意見があったのは事実だが、そのガードを崩すこと自体は容易に行え、また、連舞システムの行動のメリハリや立ち回りなどといった要素を含めて考えれば、尚更本編のガード仕様は変えてはならなかった。 シナリオが実質形骸化している 本作の争覇モードに用意されている、前述した5つのシナリオに対応するイベント戦闘が一切起こらない。黄巾の乱も官渡の戦いも赤壁の戦いもそれぞれ独自の見せ場があるのに残念。 このせいで元々勢力が広大な張角率いる黄巾党が最後の最後まで残っていたりするため、一体何のためのシナリオ設定なのかと不満の声が上がっている。 区切りとしては確かに年代だけ書かれるよりは解りやすいのは間違いないが、逆にそれ故にシナリオ名に使っておいてなぜその戦いが無いのかという不満が出てくるのも無理は無いだろう。 副将が更に増加した 本編でも登場していた、敵武将の護衛のような役割を果たす「副将」だが、彼らの外見は一般武将のそれであり、能力もほぼ同等であるにもかかわらず、倒しても何も落とさず、さりとて無視をするとちょっかいを入れられてストレスが非常に溜まるという状態になるため、不満意見が多く出ていた。 しかし何故か本作では敵武将1人に付随する副将が増加しており、性能面や倒しても何も落とさない点などは本編と変わりがないため、当然のように不満意見は更に増えている。 ただし、一部の討伐戦闘で登場する副将は一軍を率いる軍団長として扱われており、その場合は倒すと肉まん(体力50回復)を落とすようになっている。 イベントの大幅な削除 勿論、本作ならではの義兄弟や婚姻など追加されたイベントもあることは事実だが、それまでの作品で好評だった特定武将同士の掛け合いイベントなどは本作以降はほとんど無くなっている。 つまり、親子関係だったり血族だったりなどの関係は作中ではほとんど無意味(*31)なものとなっており、史実における親族や義兄弟間で他人行儀な会話をする事があったりするので、人によってはかなり萎える要素となる可能性も十分にありうる。 ログ蓄積によるゲーム進行遅延 このゲームの前から言われていたもので、無双シリーズの場合はプレイヤーの立ち回り次第では表示されるべき武将の台詞やら戦況メッセージがどんどん溜まってしまい、それらを順番に消化するまでイベントが発生しなかったり等の問題が指摘される。 本作もそれは例外ではなく…というよりもむしろ酷くなっていると言わざるを得ない。 本作の場合、何かに付け台詞が挟まれる。 敵武将を撃破すれば「敵武将の捨て台詞→操作武将の撃破時台詞」の順番で、拠点を制圧すれば「操作武将の拠点制圧時台詞→味方武将の賞賛台詞」の順番で、号令を発した時は「操作武将の号令時台詞→それに呼応する味方武将の了承台詞」…等、何かにつけて台詞が長々とついて回りがちになっている。 本作の場合、前述したように中盤以降からは徐々にプレイヤーが力押しで一気呵成に攻め込めるようになるが、そうなると敵の本陣の攻略中に5~6人近い敵武将を撃破するのと同時進行で本陣が落ちる直前になって敵の総大将が出てきたり、おまけにその合間に倒した敵武将が再出撃してきたり、その途中で本陣を落としたり(*32)…等といった状況も往々にして起こるのだが、ご丁寧な事にこれら全てに起こった順番で台詞と戦況メッセージで表示してくれるため、ゲームが進んで武将が強くなるほどにログ蓄積が酷いことになる。 後の『6』や『戦国無双3』などでは、時として操作武将が敵武将を撃破しても撃破時等の台詞をカットして戦況メッセージだけ表示するということもあるが、本作ではそれがないため、いちいち随分前に起こった出来事に関連した台詞と戦況メッセージが表示されてしまう(*33)のである。 ただ、戦闘中の台詞はスタートボタンを押してポーズメニューを表示させることでボイス再生を中断して僅かだが時間短縮を図れるのだが、この状態で敵軍の総大将まで倒してしまうと悲惨なことになる。 敵の総大将を撃破すると一通りのアクションは出来るものの、スタートボタンの入力は受け付けなくなるので、ポーズメニューを表示させてボイス再生を中断出来なくなってしまうのである。 こうなってしまうと敵総大将撃破後に延々と溜まったログの消化を待たされることになり、何度もやっているうちにストレスが溜まってしまいかねない。 その他 本作ではシナリオの年代の問題で既に死んでいる、あるいはプレイヤー武将として選んだ場合を除いて生まれていない武将は出てこないものの、前述した処断の廃止とともに登場している武将はプレイ中に死ぬことがない。 加えて、撤退時や被捕縛時の台詞などが遊びで戦っているかと思わせる位に軽い武将も少なくなく、プレイ中に死なないこととセットで乱世の雰囲気がまるで無いという意見がある。その一方で、死なない仕様でありながら「命があれば、再起を図れる!」などと言われても、その言葉に重みが全く無いという意見もあったりするのが難しい所でもある。 いずれにしても、ゲーム内容そのものの致命的な欠点とは違えど、雰囲気作りという意味で気になってきてしまう類のものであると言える。 月英の強攻撃5段目の衝撃波が異常に小さくなっており(*34)、それに比例して攻撃範囲も大きく狭まっている。 SPの時点で強力、バランスブレイカーとはとても言えないものであり、なぜこんな調整をする必要があるのか謎なうえ、調整の手が入ったにしてもやり過ぎである。 衝撃波の種類を減らするためにあえて変えたとも考えづらく、設定ミスかバグの可能性もある。 総評 『Empires』シリーズとして見た場合、武将編という君主プレイとは異なるプレイスタイルが登場し、在野・配下・君主としての立場をいつでも比較的自由に切り替えられる点は新たな楽しみ方として評価出来る。 ただ内政部分は非常にシンプルなものになっており、それを良しとするか否かは賛否が分かれるところ。 エディット関連システムが過去作に比べ大きく充実したことは大きな魅力であり、これは以降のシリーズでよりカスタマイズ性の強化を重ねながら受け継がれることになる。 「『真・三國無双5』の亜種の(タクティカル)アクションゲーム」として見た場合、『5』本編と比べ連舞システムの根本的変更など大きくアクション性が変わっており「簡単操作で一騎当千の爽快感」を得るという意味では一定の効果を得ているとも言えるが、最早同じシステム名を冠した別物となってしまっており、本編で連舞システムを好み、発展を望んでいたプレイヤーからは大変な不興を買うことになった。 真・三國無双5 Empires(PSP版) 【しんさんごくむそうふぁいぶ えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2010年1月21日 定価 3,800円(税別) プレイ人数 1~4人 ※4人プレイは対戦モード時のみ レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 PSP the Best 2012年9月6日/1,800円(税別) 配信 【PSP/PSV】2012年9月6日/1,524円(税別) 判定 劣化ゲー 備考 メディアインストールで戦闘中フルボイス化 ポイント PSPで甦るステルス地獄 概要(PSP) 本作でもSP同様にPSP版が発売されている。 変更点 対戦モードが追加されている。 PS3/360版では別途ダウンロードする必要があったエディットパーツや追加BGMは、PSP版発売前に配信された物のほとんどが最初から収録されている。 PSP版限定の無双武将のカラーバリエーションとして『4』仕様のコスチュームセットが配信されている。 PSP版ではSP同様に水中で「泳ぐ」事は出来ないが、水中移動の概念は部分的に継承されており、マップもSPで浅瀬になった一部の場所が無印準拠に戻っている。 浅瀬部分は通常と変わらないのだが、それより水深が深くなる部分を移動している間はPS3/Xbox360版同様に攻撃を行うことが出来なくなり(*35)、移動速度も下がる。 これは泳ぎ廃止に伴ってPS3/Xbox360版の「高速泳法」から入れ替わりとなった「俊足+」というスキルを取得することで水中での移動速度が上がるようになっている。 SPでは水中移動の概念が無く、無印で泳げた場所は浅瀬(一部は進入不可能になった)となっていたため、軍馬の能力「的蘆魂」が「良質な武器や軍馬を獲得しやすくなる」という、一部武将が取得出来るスキル「開運」の効果となっていたが、本作ではPSP版も無印準拠の効果となっている。 劣化点 容量やスペックの問題か、一部の要素が削除されている。 エディットモードでは一部パーツの詳細設定が出来なくなっている。 政略画面で店などを利用する時の応対ボイスや店員のグラフィックなどが削除されている。 バグ 戦闘終了後にセーブ出来ずにいきなりモード選択画面に戻ってしまうバグが確認されている。 このバグの発生の有無が決まるタイミングは戦闘開始時らしく、戦闘中に中断してやり直しても発生する場合は確実に発生してしまう。中断して引っかかった場合は撤退or時間切れで敗北しないと事実上進行不能になるので非常に性質が悪い。 確率自体はそう頻発するほど高いという訳ではないのだが、報告例も随分挙がっており、コーエーのパッチなどによる対応を望む者も少なくなかったが、一切修正されなかったので不満意見が根強い。 ステルスの問題 PSP版SPで不満点に上げられていた、遠景が霧がかかったかのようにぼやけて見えてしまい、視界が狭くなる問題はある程度解消している。 しかしその代償である程度の解消を見ていた処理落ちやステルスの問題が、本作では再びPS2版SPを彷彿とさせるステルスが頻発するようになってしまった。 これの影響で一部の護衛や防衛系の討伐戦闘の難易度が跳ね上がってしまっており、酷いとステルス状態の護衛対象がステルス状態の敵武将に撃破されて任務失敗になってしまうという、プレイヤースキルではどうすることも出来ない事態も起こる。 そのため、「これならSPの(遠景がぼやけて見えにくい)方がマシだ」と言われることもある。 画面に映った味方武将がジリジリとチャンスを窺うような動きだけして何も行動しない まるで特撮ヒーロー番組の敵戦闘員が多勢にもかかわらずヒーローに1人ずつ攻撃する時のように、ただひたすら周囲で構えているのである。 ハードスペックの問題もあるので仕方のないことではあるのだが、味方との共闘も『Empires』シリーズの醍醐味であるので残念だという声が多い。 しかもどんな状況であれ画面に映ればその状態になるため、例えば何処かへ移動している途中の味方武将と遭遇すると、急にその場で足を止めジリジリと構え始めるのである。戦闘はともかく移動さえも処理できないのか…。 評価点(PSP) PSPで唯一『無双Empires』がプレイ可能な作品だったこと。 PSP版の追加要素である対戦モードのBGM「SINCERE MATCH」は非常に好評。 『無双OROCHI2』『7 猛将伝』で追加されたこの曲が、本作PSP版が初出だと知るプレイヤーはほとんどいなかったと思われる。 総評(PSP) 激しいステルスやPSP版固有のバグの問題もあって「ゲームとして楽しめない(ゲームになっていない)」などとして非常に不満や批判意見が強く噴出している作品となってしまっている。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.4654 主護の神馬・スレイプニル 主護の神馬・スレイプニル No.4654 レア度 8 レベル 1 最大Lv99 スキル ブレイブスプリント 進化素材 コスト 100 HP 5539 ターン(最短) 19(14) タイプ バランス/神 攻撃力 1867 Lスキル 主護馬の嘶き 主属性 木 回復力 835 進化元 神戦の軍馬・スレイプニル 編集 副属性 なし EXP 進化先 なし 覚醒 覚醒アシスト / チームHP強化 / チーム回復強化 / 操作時間延長 / 木ドロップ強化 / 木ドロップ強化 生息地・入手方法 進化のみ(進化素材:創装の宝玉、ダイヤドラゴンフルーツ、木の宝玉、木の宝玉、木の宝玉) 進化・合成情報 進化:神戦の軍馬・スレイプニル アシスト進化(主護の神馬・スレイプニル) 同スキルモンスター神戦の軍馬・スレイプニル 覚醒スキル スキル・Lスキル スキル:ブレイブスプリント1ターンの間、受けるダメージを激減。1ターンの間、属性吸収を無効化する。 Lスキル:主護馬の嘶き木属性のHPが1.5倍。ドロップ操作を2秒延長。4コンボ以上で攻撃力が上昇、最大6倍。4コンボ4倍、5コンボ5倍、6コンボ以上で6倍 備考 来歴 2018年6月25日実装。( 公式告知 ) 2019年12月5日、 Ver.18.1アップデート に伴い、以下のように修正。 リーダースキルを新規追加。 覚醒スキルに 操作時間延長 と 木ドロップ強化×2個 を追加。 コメント これは強いって言うんですかね(*'ω'*) -- 2018-09-28 05 20 04 今でも微妙に数が少ない属性吸収無効が常設で入手可能なのはなんやかんやありがたい。 -- 2019-07-11 21 24 01 コメント すべてのコメントを見る
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共通技能に関して 共通技能は、所持している武将からスティール及び、 争覇演舞にて、よろず屋で購入する事が出来る。 争覇演舞では、よろず屋を所有している領土を取得する必要がある。 よろず屋で購入した方が、効率が良いと思われる。 その他、イベント「商人の来訪」「南蛮人の来訪」で取得出来る事があるが、 「講義」にて引継ぎ可能にしなければならない為、お薦め出来ない。 レア技能に関して 共通技能と同じく、所持している武将からスティール出来る。 効率が良いのは、「南蛮貿易」「勘合貿易」で取得する事である。 「南蛮貿易」は「立志の才・虎乱・千金」 「勘合貿易」は「英傑の技・再臨・千金」 同じ技能を取得する度にレベルが上がる。 取得後、「講義」にて引継ぎ可能にしなければならない。 ※勝った方が低いレベル順に取得する 八双跳びは、「忍びの里」を所有している領土を取得し、 八双跳びを取得している武将と「講義」を行い、勝てば取得出来る。 八双跳びを初めから取得しているのは「風魔小太郎・ねね・服部半蔵」である。 レア技能に関して2 レア技能取得には、文化度・官位も関係している事が判明した。 官位については未だ関心はないが、文化度については確実に影響がある。 自身が獲得した経緯を参考として記載しておく。 群雄割拠モード 南蛮貿易・勘合貿易を所有している領土含む10ヶ国設定。 他、大名3名を用意し、2名を大勢力として設定。 その際、大名を隣接国とする。 1名を1ヶ国のみとし、その大名のみ開始時に長期同盟を結んでおく。 大勢力を所有する大名2名を倒し、残りを1ヶ国にする。 石高を最高値まで各国々を上げ、官位「従一位」にする。 ここで文化度が610~650程度になっているはずなので、 残る大名の長期同盟が切れたら結びを繰り返し、ひたすら貿易を繰り返す。 終了したい場合、「講義」で取得したい武将に覚えさせてから、 手切りや同盟が切れた後、潰せば即エンディングとなる。 注意点として、文化度1000になると取得出来ない。 正一位になると文化度が一気に上昇し、 取得出来るレア技能が大幅に減ってしまう恐れがある。 経験談として、正一位 太政大臣になった際、文化度970まで上昇した。 一気に全て取得したい方は、正一位にならない事をお薦めする。 また、○○の来訪は取得するまで全て断った方が良い。 承諾した場合、文化度が5~10上昇する。 共通技能リスト(能力値) 鍛身の技1~3 / 体力ゲージの最大値が上昇する 練心の技1~3 / 無双ゲージの最大値が上昇する 猛攻の技1~3 / 攻撃力が上昇する 堅守の技1~3 / 防御力が上昇する 騎戦の技1~3 / 馬術が上昇する 俊足の技1~3 / 移動力が上昇する 飛天の技1~3 / 瞬発力が上昇する 開運の技1~3 / 運が上昇する 調馬の技1~3 / 騎乗する軍馬の能力が上昇する 共通技能リスト(成長) 鍛身の才1~3 / 階級上昇時、体力ゲージが成長しやすくなる 練心の才1~3 / 階級上昇時、無双ゲージが成長しやすくなる 猛攻の才1~3 / 階級上昇時、攻撃力が成長しやすくなる 堅守の才1~3 / 階級上昇時、防御力が成長しやすくなる 騎戦の才1~3 / 階級上昇時、馬術が成長しやすくなる 俊足の才1~3 / 階級上昇時、移動力が成長しやすくなる 飛天の才1~3 / 階級上昇時、瞬発力が成長しやすくなる 開運の才1~3 / 階級上昇時、運が成長しやすくなる 調馬の才1~3 / 軍馬のレベル上昇時、成長しやすくなる 共通技能リスト(戦闘) 居合1~3 / 攻撃範囲が広がる 秘剣1~3 / 一定確立でクリティカルヒットが発生する 怒髪1~3 / 無双ゲージがたまりやすくなる 乱撃1~3 / コンボ数に応じ与えるダメージが増加する 意地1~3 / ふらついたり気絶したりしにくくなる 地流1~3 / 通常攻撃に属性がつく 天流1~3 / チャージ攻撃に属性がつく 神流1~3 / 無双秘奥義で発動する属性が強力になる 阿吽1~3 / 無双最終奥義で発動する属性が強力になる 共通技能リスト(回復・特殊) 薬活1~3 / 回復アイテムの効果が上昇する 破竹1~3 / 100人倒すごとに体力が一定量回復する 馬甲1~3 / 騎乗時に落馬しにくくなる 剛力1~3 / 鍔迫り合いで勝ちやすくなる 会得1~3 / スティール確率が上昇する 目利1~3 / いい武器を得やすくなる 霊験1~3 / 能力アップアイテムの効果時間が増加する レア技能リスト 英傑の技1~4 / 全能力値が上昇する 立志の才1~4 / もらえる勲功が増加する 虎乱1~3 / 無双奥義が強力になる 再臨1~3 / 戦闘不能になった場合、一定量回復し復活する 千金1~4 / 得られる金が増加する 八双跳び1 / 二段飛びが出来るようになる
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低物理資源 藩国名 アイドレス名 評価 生産量 備考 詩歌藩国 詩歌の低物理資源生産場 10 58 神聖巫連盟 林業資源生産地(神聖巫連盟) 9 39 合計:97 高物理資源 藩国名 アイドレス名 評価 生産量 備考 星鋼京 星鋼京の資源採掘地 10 58 満天星国 高物理域資源生産工業地帯(満天星国) 9 39 蒼梧藩国 蒼梧藩国の資源生産地 13 195 合計:292 食料 藩国名 アイドレス名 評価 生産量 備考 暁の円卓藩国 暁の円卓藩国食糧生産地 10 58 後ほねっこ男爵領 後ほねっこ農場 10 58 満天星国 食料生産地(満天星国版) 9 39 蒼梧藩国 蒼梧藩国の漁場 10 58 合計:213 魔力 藩国名 アイドレス名 評価 生産量 備考 暁の円卓藩国 大規模魔力精製工房群及び採取・採掘地 10 58 合計:58 燃料 藩国名 アイドレス名 評価 生産量 備考 FVB 燃料採掘地(資源採掘所) 10 58 合計:58 国営工場 藩国名 アイドレス名 評価 必要資源量 備考 詩歌藩国 詩歌の工房や竜の住処 9 39 低 暁の円卓藩国 軍馬牧場 6 12(26) 低 後ほねっこ男爵領 ほねっこ軍用工場 9 39 高 FVB FVB宇宙港中央宇宙艦船工廠(兵器工場) 9 39(87) 高 神聖巫連盟 お守り製作所 8 26(58) 低 星鋼京 I=D工場 9 39(87) 高 満天星国 国営ウォードレス工場(満天星国版) 7 18(39) 高 蒼梧藩国 蒼梧国営軍用工場 10 58 高 合計:低:123 合計:高:310 輸送施設 藩国名 アイドレス名 評価 輸送可能資源量 備考 詩歌藩国 詩歌藩国の大型港 11 87 暁の円卓藩国 暁街道網 10 58 後ほねっこ男爵領 長距離輸送システム「かぐや」 9 39 FVB 燃料パイプライン(共同開発輸送施設) 12 130 神聖巫連盟 神聖巫連盟港 7 18 満天星国 帝國環状線「わんだふるエクスプレス」 12 130 蒼梧藩国 通呉港 9 39 まとめ アイドレス
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【作品名】キン肉マン 【ジャンル】アニメ 【名前】ハリゴラス 【属性】怪力レスラー 【大きさ】190cmのリキシマンより頭一つ分大きい三つ目+蛇皮の宇宙人 【攻撃力】組んできたリキシマンをもぎ離し、渾身の力を込めた張り手で大きくよろめかせた 大ジャンプしてのニードロップはリキシマンにも受け止められず、そのまま馬乗りパンチで追い打ちをかけた 【防御力】リキシマンと張り手の打ち合いをして目だった傷は見られない 【素早さ】反応はリキシマンと同程度 移動速度はレスラー並み 【特殊能力】幅約40cmの丸太の上で10mぐらいジャンプして華麗に着地できる平衡感覚の持ち主 【長所】7人の正義超人に対したった一人で足止めをした勇者 【短所】見た目が気持ち悪い 【参考】 【名前】リキシマン 【属性】相撲超人 【大きさ】190cm 【攻撃力】突進してきた全長約7mのブルドーザーを持ち上げ投げ飛ばす腕力 国技館の屋根から落ちてきた2m近い岩を岩を受け止める 張り手一発で軍馬の突進を止める 【防御力】2m近い岩を蹴り一発で砕くキン肉マンのドロップキックで多少よろめいた 【素早さ】宇宙戦車の砲撃をかいくぐりながら30mほど走って懐に潜り込んだ 【長所】テーマソングがかっこいい キン肉バスターによく似た必殺技を持っている vol.4 296 :格無しさん:2015/03/05(木) 21 14 03.58 ID 1yaNEDR3 ハリゴラス考察 ○○ホロ、アソコ 撲殺勝ち ×ホノボーノ 戦意喪失 ○○大野九郎ベエの奴隷ロボット、王国魔導兵器 殴って破壊 ○○アルバートサウルスのお母さん、ガララワニ 撲殺勝ち ○ポルク・ハン 全力の張り手で足を折ることはできる ×トロルコング 攻防は同じくらいだが補助者の有無で負け ×ハート この強力な体当たりは止められない ×近海の主 大きさ負け トロルコング>ハリゴラス>ポルク・ハン
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【作品名】キン肉マン 【ジャンル】アニメ 【名前】ハリゴラス 【属性】怪力レスラー 【大きさ】190cmのリキシマンより頭一つ分大きい三つ目+蛇皮の宇宙人 【攻撃力】組んできたリキシマンをもぎ離し、渾身の力を込めた張り手で大きくよろめかせた 大ジャンプしてのニードロップはリキシマンにも受け止められず、そのまま馬乗りパンチで追い打ちをかけた 【防御力】リキシマンと張り手の打ち合いをして目だった傷は見られない 【素早さ】反応はリキシマンと同程度 移動速度はレスラー並み 【特殊能力】幅約40cmの丸太の上で10mぐらいジャンプして華麗に着地できる平衡感覚の持ち主 【長所】7人の正義超人に対したった一人で足止めをした勇者 【短所】見た目が気持ち悪い 【参考】 【名前】リキシマン 【属性】相撲超人 【大きさ】190cm 【攻撃力】突進してきた全長約7mのブルドーザーを持ち上げ投げ飛ばす腕力 国技館の屋根から落ちてきた2m近い岩を岩を受け止める 張り手一発で軍馬の突進を止める 【防御力】2m近い岩を蹴り一発で砕くキン肉マンのドロップキックで多少よろめいた 【素早さ】宇宙戦車の砲撃をかいくぐりながら30mほど走って懐に潜り込んだ 【長所】テーマソングがかっこいい キン肉バスターによく似た必殺技を持っている vol.4 296 :格無しさん:2015/03/05(木) 21 14 03.58 ID 1yaNEDR3 ハリゴラス考察 ○○ホロ、アソコ 撲殺勝ち ×ホノボーノ 戦意喪失 ○○大野九郎ベエの奴隷ロボット、王国魔導兵器 殴って破壊 ○○アルバートサウルスのお母さん、ガララワニ 撲殺勝ち ○ポルク・ハン 全力の張り手で足を折ることはできる ×トロルコング 攻防は同じくらいだが補助者の有無で負け ×ハート この強力な体当たりは止められない ×近海の主 大きさ負け トロルコング>ハリゴラス>ポルク・ハン
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名称 IV号戦車 H型 略称 四号,Pz4,4H 弱点 車体側面下部、背面、上面 ランダムAPCR △ 座席 1番席 KwK40 48口径75mm戦車砲、MG34 7.92mm機銃 (装甲貫徹力) AP / APCR → 102.5mm / 135.2mm 2番席 MG34 7.92mm機銃(オープン) 3番席 MG34 7.92mm機銃 4番席 タンクデサント 5番席 タンクデサント 関連 IV号戦車 F1型 IV号戦車 F2型 IV号戦車 H型 IV号戦車 J型 IV号戦車 H型 7.5cm無反動砲搭載 概要 ドイツ軍の中戦車。大戦初期から出現し、大戦後期では多く出現する。 大戦中期頃から砲身が延長され、それに従い貫通力も向上している。また装甲も強化されている模様である。 強化されているとは言え側面装甲は正面装甲の半分以下であるため食事の角度を取ることはお薦め出来ない。 H型は砲身が延長されている。 コメント H/J型は側面からのHEATをシュルツェンが防ぎ、正面装甲も厚くなっていが、正面装甲は薄いままなので注意 -- 007 (2013-01-17 02 11 57) miss,車体正面装甲も厚くなっているが、砲塔正面装甲は薄いまま -- 007 (2013-01-17 02 13 29) T34-75、M4 75mm砲程度なら正面弾くが、大体砲塔狙ってくるというジレンマ -- 名無しさん (2013-03-14 22 27 04) 軍馬と呼ばれたⅣ号戦車の完成形。上記の通り難も多いが全体的なバランスは良好で、特徴さえ掴めば初心者でも運用し易い。実は1965年にシリア軍が使用したという驚きの経歴も持っていたりする(その時の相手はイスラエル軍のセンチュリオン)。 -- 名無しさん (2013-05-12 19 38 00) 名前 コメント
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春先、彼女は渦巻く怒りの雲になって消えてしまう。 けれどそうなる前に、彼女は柊の樹の下に杖を隠すのだ。 叩けば草でも氷の刃に変えてしまう、魔法の杖を。 「……そう。だから柊の下には、草が生えないのね」 ――Celtic Folklore ステータス ※個体値0のステータスを表記しています。 No ファミリー モンスター名 種族 タイプ アビリティ スキル 253 妖精 カリアッハベーラ - - 術式耐毒 デメンティアフローズンアース(潜在) カード 原/亜 レア レベル HP 攻撃 魔力 防御 命中 敏捷 属性耐性 状態耐性 原種 銀 Lv.1 2400 300 1300 300 800 900 - 睡眠耐性5魅了耐性7 Lv.50 3794 750 3250 750 2000 2250 亜種1 金 Lv.1 2500 400 1400 400 1000 1000 Lv.70 4330 1200 4200 1200 3000 3000 亜種2 金 Lv.1 2400 300 1500 300 1100 1000 Lv.70 4156 900 4500 900 3300 3000 Illustrated by BLK 入手方法 通常個体期間限定ショップ「黄昏の軍馬」 備考 スコットランドにおける冬の女神。 「カリアッハ」は青い老婆という意味であり、文字通り青白い肌の不気味な老婆の姿で現れるとされる。 手にした杖で打つと草木は枯れて葉を落とし、冬が訪れる。彼女はこの杖を武器に対立する春と戦うが、5月になり本格的に春が訪れると戦いに負け、杖を柊の根本に投げ込んで隠し、自らは石に変じて眠りにつく。 ハロウィーンの頃になると目を覚まし、再び世界に冬をもたらしていく。 冬の神であると同時に野生動物の庇護者でもあり、特に野生の鹿がお気に入り。亜種2の頭に鹿の角が生えているのはそのためだろう。 コメント 名前 コメント 妖精 耐毒 術式