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名前 ゲームのカード落としちゃった 種族 カード 年齢 一歳三ヶ月 肌色 美白 身長 63mm 体重 5g スリーサイズ B13 W0.9 H5 特徴 大会では使用禁止 ドアスイング アルミ製 髪型 ロング 髪色 透明 性格 ツンデレ 口癖 マアアアアアア! 性癖 落とされるのが大好き CV 金田正一 正体 遊戯王のカード ランク カード 作られたスレ 35(http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1490524465/) 36(http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1490531976/) 支援絵
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紫電カカト落とし 【編集】 キャラ ケン グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 800 スキル詳細 まれに通常より超大なダメージを与える リーダー効果 リーダースキルと同色の属性の攻撃力アップ
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Pygmalion あぁ、そこの方。 もしこれから飛空艇に乗るのでしたら ひとつ頼まれてくれませんか? Pygmalion 次の便に乗るって言っていたお客さんが 落とし物をしたので、 それを届けてほしいんですよ。 Pygmalion 私はここの警備をしなければ ならないので、代わりにお願いできませんか? Pygmalion ありがとう。 ちなみにその人は、こんな格好をしていました。 Pygmalion ちゃんと覚えましたか? Pygmalion 今どこにいるのかはわかりませんが、 次の便に乗っているのは間違いないでしょう。 Pygmalion では、後は頼みました。 よろしくお願いします。 だいじなもの 飛空艇乗客の落とし物を手にいれた! Passenger 何か御用ですか? Passenger おお! ありがとうございます! どこにやったか探していたんですよ。 Passenger お礼といってはなんですが、 これを受け取ってください。 500ギルを手にいれた! クエを受けていない。 Passenger ジュノに着くまで暇ですねぇ。 Passenger ジュノ行きの便はやはり混みあいますね。 Passenger 心なしか似てる人がたくさん乗ってるような気がする…。 Passenger 最近の人は個性がないと思いませんか? なんだか飛空艇に乗るとよくそう思うんですよね…。
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必殺技 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D 2D格闘ゲームおなじみの無敵つき昇竜拳。上記のルートで追加入力が可能となっている。 追加コマンドが出せるのはヒット時に限るので、ガードされたり空振った場合、追加入力による悪あがきができない。 C版とD版では似た技に見えるが、細かい差がある。切り返しにはC版を使うのが基本。 それぞれを区別して表現する場合は、語句の頭にCやDを付けてCID・D昇竜などと呼ばれることが多い。 硬直中は着地まで被カウンター状態で非常に危険。最低でもガードさせてRCとセットで使っていきたい。 通常、根元から当てると2HITするが、2HIT目を当てずに追加のアッパーを出すことで補正を少し緩くすることができる。 C版インフェルノディバイダー 地上版1段目 攻撃力420 初段補正70% 乗算補正92% 地上版2段目 攻撃力460 初段補正70% 乗算補正92% 空中版1段目 攻撃力420 初段補正85% 乗算補正92% 空中版2段目 攻撃力460 初段補正85% 乗算補正92% リターンは今までよりも減ったものの、相変わらず発生1F目からの完全無敵があり切り返し・割り込み・リバサと多岐に渡ってお世話になる。 持続が減りテイガーのバクステにスカりやすくなった模様。 コマンド完成時から無敵が発生するため、相手の暗転技発生後にCIDを出せる場合、一方的に潰すことができる。 画面端で裏周り3C まだおに移行する場合は高度の関係でDIDより安定して繋がる。 D版インフェルノディバイダー 地上版1段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 地上版2段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 空中版1段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 空中版2段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) C版と違い無敵はないので、割り込みよりもむしろコンボパーツとして利用されることが多い。 C版よりもダメージが高く(=ゲージ回収率が高い)体力吸収もできるため、どちらも入る状況なら積極的にD版を使っていきたい。 初段補正が空中CID85%に対し、空中DIDは100%。めくりに使うならDIDの方がダメージ効率は良い。 コンボの〆に地上DIDを用いた時、相手に上手くバーストを合わせられると反撃が確定するケースがあるので注意。 忘れられがちだが、ガードプライマーを1つ削る効果がある。 アッパー(コンボレシピ中では省略されることが多い) 攻撃力310 初段補正100% 乗算補正92% 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 横吹き飛ばし(横) 攻撃力400 初段補正100% 乗算補正70% 同技補正10% 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 壁バウンドが起きるのが画面端に届いた時限定になり、中央ではただの仕切り直しに。 画面端まで届くと、相手が空中で錐揉み回転して長時間受身不可となるのでそこから追撃することができる。 踵落とし(踵、カカト) 攻撃力480 初段補正100% 乗算補正50% 体力吸収100(ガード時100) 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 着地まで行動できなくなり、相手を蹴り落とした後の落下速度が上がった。 厳密には繋がらないが、相手がすぐに受身を取らなかった場合、まだおで相手の寝っぱなしの選択を潰しやすい。 補正が厳しい状況で空中コンボを踵落としで〆ると、相手に空中受身を取られる場合がある。 6Aや投げなどの初段補正がきつい始動の場合は念頭に置いておきたい。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D 攻撃力730 初段補正75% 乗算補正70% 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時は2Aや5Aから拾うことが可能。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると手痛い反撃をもらうので乱発は危険。 追加攻撃((HF)追加、HF2) 攻撃力950 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時100) ヒートゲージ増加量+100%? 逆の手で吹っ飛ばす。画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 また、ゲージ回収が良好(約8%)なため、画面端の連続技を3C HF 追加とすることでゲージを増やしつつダウンを奪うことができる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反撃必至なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さずに近距離での読み合いを続行するという選択肢も悪くない。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗蹴り上げ 214 + D 地上版 攻撃力800 初段補正90% 乗算補正88% 同技補正70% 空中版 攻撃力700 初段補正90% 乗算補正92% 同技補正70% 上空から覆いかぶさるようにパンチを叩きつける中段技。崩しに、上空の相手に、バックダッシュから奇襲にと用途は多様。 下段技をしっかり振って相手に意識させないと適当に出してもガードされるだけなので2Dなども混ぜよう。 地上カウンターヒット時は小さくバウンドするので、2Aや2Cから拾うことができる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出し、追加を出さずにコンボへいける。 蹴り上げ(追加、GH2) 攻撃力550 初段補正100% 乗算補正60% 体力吸収100(ガード時100) 同技補正60% 逆の足で蹴り上げる。ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 大きく上へ吹き飛ばすように変更された。簡単にJ攻撃で追撃できるようになった反面、補正が厳しくなっている。 追加にギリギリまでディレイをかけることで、5Dで拾うことができる。 蹴り上げがカウンターヒットした場合、相手は大きく上空に吹き飛び受身不可になる。 蹴り上げには地上版・空中版の区別は為されていない模様。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C 1ヒット目 攻撃力600 初段補正75% 乗算補正90% 同技補正10% 2ヒット目~ 攻撃力100 初段補正75% 乗算補正90% 同技補正10% (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、最終ヒット時に床バウンドを起こす。 今作では攻撃力とゲージ回収率が半減し、おまけに驚異の同技補正10%のためダブルベリアルのリターンはほぼ皆無と言っていい。 出かかりに若干後退する上に、初段のロックも消滅している。また、クリーンヒットの条件も厳しくなっているのか、前作と同じ感覚で出すと上手くヒットしない。 床バウンドもその場で垂直に小バウンドするものから、水平方向45度に半画面分程度吹き飛ばすものに変化している。 そのため、中央ではDIDから踵に繋いだほうが攻めを継続しやすい。 中央では基本的に追撃不可だが、カーネイジシザーならバウンド後の追撃が間に合う。ギリギリ端に到達した場合は少しダッシュしたヘルズ、端が近い場合は5Cなどで拾うことができる。 画面端近くではベリアル、届きそうにない場合はDID踵と使い分けよう。 しっかりと場面を選べば、前作と同じように機能するので、悲観するほどの性能ではない。前作がちょっとヤンチャしすぎただけである。 先端の攻撃判定は意外なことに強く、低空で出すことにより暴れ潰しとしても使える。相手がしゃがみ食らいなら2A、しゃがみカウンターヒットなら5Bが繋がる模様。 ノーマルガードで+2F有利、直ガで-1F不利らしいので硬直差も強化されている。 デッドスパイク(DS、⊿) 214 + D 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100(ガード時100) 同技補正60% 地面から衝撃波を発生させる。動かないエグゼビースト。要は飛ばない飛び道具である。 旧作では「発生が32Fと相当遅い。簡単にかわされたり割り込まれたりするのでたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。」 などと言われていたのが嘘のような、大幅な進化を遂げている。発生保障はなくなったものの、ガードプライマー削りは健在。 さらに地上ガード時の有利F・ヒットストップ・空中受身不能時間、いずれもが強化されている。 ガード時にはラグナ有利で5Bなどから固め直せる上、ヒット時は5C、カウンターヒットすれば6Cまで繋がる。 また、空中ヒット時は水平方向45度に大きく吹き飛ばせつつ長時間受身不可能となるため、中央でも微ダッシュ5Cで拾って画面端まで運べ、画面端でもコンボパーツとして優秀である。 相手の受身に重ねることでプライマを削りつつ有利Fをとって攻めることができるため、画面端でのデッドスパイクを絡めた固めは特に強力。 ただし見かけの割りに判定は薄いので通常ジャンプで飛び越えることができ、硬直も短くないため固めで5C等から何も考えずに撃つと 前ジャンプで飛び越され、手痛い反撃を受けるので注意。見てからジャヨク余裕でした、見てからマミサ余裕でした、・・・。 同技補正があるため、2回以上入れる場合はできるだけ最後の方にしておきたい。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 攻撃力400(ダメージ保証100%) 初段補正100% 乗算補正92% ボーナス補正120% 同技補正5% 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン属性を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 旧作では目押しで5Bなどが繋がったが、CSIIではキャラ限定(ラグナ、ハザマ、Λ、μ、ハクメン、テイガー)でダッシュ5Aのみ繋がるようになった。テイガーにはダッシュすら不要。 従来は3Cや2Dなどのダウン属性がつく技を地上ヒットさせる必要があったが、CSIIでは空中ヒットでもダウン属性が付くよう変更されている。 そのため、ダウンを経由しなくても3C空中ヒット まだおが可能に。 ボーナス補正があるため、序盤にまだおをいれてRCからコンボをすることでダメージアップを見込める。 ただし同技補正が異常にきついため、1度の連続技中のまだおは、ほぼ2回が限度となっている。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ、シザー) 632146 + D (Dボタン押しっぱなしにすると1段目で停止) 1段目 攻撃力1000(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 2段目 攻撃力2300(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収300(ガード時300) 相手の位置をサーチして突進し、大きな衝撃波を繰り出しつつフルスイング。 ダメージ保障が底上げされ、コンボの〆に組み込めば約1000ダメージを追加できる。 CSでは長いコンボの最後に使うと2段目ヒット前に受身を取られることがあった点が改善され、安定して2段目が当たるようになった。 ただし1段目がロック技というわけではなく、意図してきつい補正を掛けると2段目ヒット前に受身を取ることも可能らしい。 凄まじい補正を掛けない限りは間違いなく入るので、普通に使う分には気にする必要はない。 2段目は壁バウンドを起こさず相手がダウンするまでポーズを取り続けるので、RCしない限りは追撃は不可能になった。だが2段目の補正が緩和されたので、RC後のダメージは伸びる。 Dボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。1段目CH時に相手が画面端付近にいるなら、5Bで追撃できる模様。 2段目の衝撃波をガードさせた場合ガードプライマーを2つ削ることができる。ただし、1段目をガードされると、2段目が出る前にフルコンを頂く程の硬直差があるので、知ってる相手には勿論通用しない。素直にRCしよう。 ちなみに1段目にダウン属性がついているようで、シザー後にRCしてコンボをする場合は、3Cを挟まずともまだおが出せる。 ゲージ100%使うが、適当コンボ CS RC 5D まだおでお手軽+1400。 ブラッドカイン(BK、BC) 214214 + D 効果時間は最大約10秒間で、体力が5/Fずつ減少(MAX-3000)。終了間際までDボタン技のゲージ増加量-75%? ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべきはDボタンを使う技の性能のみが強化される点で、本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなし。 暗転中の(打撃?)無敵は相変わらずで、相手のリバサ無敵技をスカしてそのまま闇食いも可能。 今作のBKは、コンボを完走できても体力減少量を補うのがやっとといったところで、プラスにしたければ闇食いで〆る必要がある。 さらにゲージが残り2割程度になるまでの間、Dボタン技のゲージ増加量に強いマイナス補正が掛かっているので、BK発動後に50%以上ゲージを回収するのは難しい。 BK 5D 1段目 攻撃力750 初段補正100% 乗算補正92% 2段目 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収150(ガード時120) 同技補正50% 全体的に性能が向上しているが、特に2段目の受身不能時間の増加が顕著で、連続技の後半でも5D 5D 闇食いがきっちり繋がる。 ガードプライマーを1個削る効果は削除されている。 BK 2D 攻撃力1050 初段補正90% 乗算補正75% 体力吸収150(ガード時120) ヒットさせると相手を浮かせるので追撃可。 BK GH追加の長い受身不能時間を利用して、設地した瞬間にBK 2Dを当てて運ぶ、なんて芸当もできるようだ。 BK 6D 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正89% 体力吸収150(ガード時120) BK 6D BK JDスカ BK 6Dが繋がらなくなった。だが6D後のJDをスカす技術が不要になったわけではなく、今作でもBK 6D BK JDスカ BK 5Dという繋ぎに流用することができる。 できなくても簡単なコンボでそれなりのダメージが出せるようになってはいるが、体力吸収とダメージを伸ばすためには習得が必須。 BK JD 攻撃力900 初段補正90% 乗算補正80% 体力吸収50(ガード時50) 今作でも上りHJD 下りJDは健在だが、乗算補正があまりよくないので控えたほうが賢明。 BK DID 地上版1段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% 地上版2段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% (同技補正は1HIT目のみ) 空中版1段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% 空中版2段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% (同技補正は1HIT目のみ) 同技補正と長いヒットストップに注意。 BK 踵落とし 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収250(ガード時200) 同技補正60% 床バウンドを起こし、技後に空中再行動が可能。その後は空中GH ディレイ追加での追撃がド安定。 JDで追撃すると、BK時間を無駄にしにくく、補正が溜まっても5Dに繋げやすい。 ダウン属性がついているようで、あらかじめダウン属性を付加していなくとも、以降3Cを挟まずにまだおが出せる。 BK HF追加攻撃 攻撃力1200 初段補正100% 乗算補正100% 体力吸収400(ガード時200) ヒートゲージ増加量+100%? 同技補正60% 壁バウンドを起こす。硬直が減少し、画面端以外では簡単に追撃できる。 コンボに組み込むとしたら相手を空中に打ち上げてから、HFスカ 追加とすれば、HFのきつい補正を回避できる。 BK GH蹴り上げ 攻撃力1100 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収400(ガード時200) 同技補正60% 乗算補正と受身不能時間がとんでもないことになっている。設地時に6Cや2Dで拾うことができるようだ。 補正が緩いこともあって、2回程度入れてもほとんど受身不能時間が減らず、コンボ運用に非常に便利。 BK DS 1段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100 同技補正60% 2段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100 同技補正60% 3段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100 同技補正60% (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 地上ヒット時に5Cが繋がるので、通常時よりもヒットストップが少し伸びているかも? BK CS 1段目 攻撃力1000(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 2段目 攻撃力2300(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収400(ガード時200) 通常版からの変更点は不明。特に変化を感じなかった。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) 攻撃力0 初段補正100% 乗算補正92% 攻撃力6000(ダメージ保証25%) 初段補正100% 乗算補正5% 体力吸収1500 ガード不能の打撃投げ技。巨大化した手で相手を掴む。発生が遅いので通常時は見てから小パンで潰される。 キャラ一人分ほど開いていても掴んでくれる程度の射程はある模様。決して長くないのでほぼ密着での使用が基本。 使用した時点でBKは強制的に終了する。BK5Dを相手に当てていれば、ブラッドカインゲージがなくなっていても闇食いが出せる。 ダメージ保証が1500あり体力吸収量も2000前後あるため、ヒートゲージに余裕があるならこれでコンボを〆たいところ。 ただしこれ単体でも大量のヒートゲージ(約14%)を相手に献上するため、トドメを差し切れなかった後はなかなか怖い。 アストラルヒート(AH) 自分がマッチポイントである。 対戦相手の体力が35%以下である。35%を切った時点で一度コンボが途切れている必要がある。 ヒートゲージが100%溜まっている。最初から溜まっていなくても、コンボ途中で100%になればOK。 バーストアイコンが1つ以上ストックされている。 上記の条件を満たすと自キャラアイコンが白く点滅する。 ブラック・オンスロート 2141236 + C 攻撃力15001(ダメージ保証100%) 体力吸収??? 発生は遅いが発生まで全身無敵なので、AHの中での性能は悪くないほう。 無敵を生かして相手の甘えた連携に割り込んで決めることも可能。 5D空中ヒットからキャンセルして出せば、補正や場所を問わずほぼ繋がる。 試合終了後の体力吸収量がやや減少しているようなので、スコアアアタックやアンリミテッドマーズでのパーフェクトボーナスを狙う際には注意が必要。
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 攻撃時に射撃バリアが連動 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性に サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 3 27~124 弾数増加 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 2 20~238 両脇からV字照射 爆風追加 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 発生・射程限界延長 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 初段性能強化、出し切り受身不可 前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 動作高速化 横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 初段性能強化、出し切り受身不可 BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 243 初段性能強化、出し切り強制ダウン 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特殊格闘 102~137 射撃バリアつき掴み攻撃 踵落とし 特格→前 94~129 バウンド ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 194~229 長時間拘束 火力パーツ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 学ばせてもらった全てへと 3ボタン同時押し 327/296 斬り抜けから掴み、ファンネル追撃最後にラストシューティング風突き上げ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル【メイン射撃連動】バリア 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘前派生】踵落とし 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け バーストアタック学ばせてもらった全てへと コンボ 戦術 EXバースト考察 コメント欄 解説 攻略 特格か覚醒を発動する事で移行する時限換装形態。 機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。特格での換装時は赤みがかった色だが、覚醒中は眩い黄色に発光する。 EXバースト発動中は機体名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII) Vs-EX.」に変化する。 通常状態から射撃武装を中心に大幅に強化される。 メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、機動力の強化など。 特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。 格闘関連は、特格に射撃シールド付きのシャイニングブレイカーが追加。格闘動作の高速化+最終段のダウン状態変更がある。これによりある程度は近接戦もこなせるようになるが、格闘機には到底及ばないので過信は禁物。 通常時と比べて戦闘力が大きく跳ね上がり、3000相応の働きが期待できるようになる。強化時間も28秒と長い。 極限進化の瞬間に弾が回復することもあり、この形態になったら平時の不利を一気に覆しに向かおう。 通常時に覚醒すると、ゲージはMAXにはならないが、覚醒中もリロードは継続される。 極限時に覚醒すると、ゲージ消費が止まると同時にCTがカウントされリロードが始まる。 よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ N格任意段・前格任意段・横格任意段・BD格1~3段目→特格 家庭版検証履歴 両形態N格 3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 両形態前格 3段目ダウン値減少。合計3.8→3.5 両形態横格 2・3段目の威力推移変動。総威力217→220。3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 特格前派生 威力70→80 覚醒技 最終段通常ダウン(影響はボスMSのみ) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾上限と威力が増加し、更に動作中は銃口に射撃バリアが展開される。 しかし換装時に完全補充される反面リロード時間は悪化(+1秒)している。 極限→通常に戻る際は残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐため、リロード悪化もあって贅沢に使いすぎても危険。 しかし覚醒換装時は覚醒終了直後に特格で換装することで即補充できるため、状況によってはガンガン使っていきたい。 【メイン射撃連動】バリア ビーム発射時にライフルのバレルパーツが分離、銃口付近に射撃バリアを展開、一瞬のちに回収する。 例によってバリアは爆風系にはめくられる。 また、見かけ通り機体正面に展開するので少しでもズレた斜めや側面はふつうに素通りするので過信は禁物。 S覚のメイン連射中は連射動作でバリア展開が上書きされ続けて回収動作がなくなる。 事実上、連射している間は正面からの非爆風射撃に対して無敵のバリア展開なので凶悪な押し付けになる。 バリアエフェクトは銃口付近に生じるが、バリアの内側の概念はなくゼロ距離射撃に対してもバリアは機能する。 逆に言うとこのせいでバリア見かけは銃口付近だが、BZなど爆風武装はきっちり自機に当たる。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「ディバインブラスター!」 通常時の動作に加え、ファンネル4機を機体後方に展開して放つ。 誘導や銃口補正などの性能はそのままだがダウン値が低下し、スタン属性となる。 追撃でダメージが伸ばせる反面単独では非強制ダウンなので、当てた後は必ずダウンを取る心構えで。 発射時に微妙に反動がつき、ほんの少し後ろに下がる。 そこからのNサブ落下は寄られた時の自衛に役立つが低耐久のレオスIIで過信は禁物。 覚醒中はダウン値低下の影響でメイン1発ではダウンが取れない。S覚醒ならさほど問題では無いがF・E覚醒の場合は注意。 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「ブースト、アイオス!」 基本性能はまったく変わらないが、弾数が3に増える。 弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言えるため、贅沢に使っていこう。 極限時にはゲロビを当てるための布石として、相手に飛ばしていくのもいいし停滞させて押し付けることも。 展開中サブの硬直が非常に短いため、振り向きメイン→(展開中)サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化せたり、 Nサブから特格中特格をすぐ出すことで、この機体のネックである近距離戦を制したりもできる。 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” [常時リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.06?(0.17?*9*2)][補正率 40%(-3%*9*2)] 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 曲げ撃ち可能なのはそのままだが通常時と異なり、両脇から2本同時に照射する。 この形態で使う時のセリフはex-がカルネージフェイズで言う物と同じ。 視点変更はあるがレバー後で解除可能。 ビーム本体の威力は通常時と同様だが2本同時に撃つため横幅が広く爆風も追加、それでいてリロードと発生は高速化と進化前とはうってかわって高性能。 爆風は地形に当たると発生し、シールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 着弾後に曲げても爆風は移動しない。 近距離かつ正面なら2本同時に命中し252ダメージまで増える。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。実測で片側のみだと264(S)/251(FE)、2本同時に当てると276(S)/264(FE)。 爆風は1ヒット9ダメージ。2本のビームそれぞれから爆風が出るため当たり方によってはかなりムラが出やすい。発生源の近くで巻き込めば138程度が期待値。 覚醒中に空対地で照射を当てた場合は実測で252(S)/242(FE・覚醒無時) 横幅と爆風の存在から非常に引っ掛けやすく、相手が着地し終えるタイミングに放てば(ダメージの変動はあるが)大抵刺さる。 本機の主力武装であり、これを押し付けられるかどうかで試合の流れが変わる。 着地取り、起き攻め、銃口補正を活かしたねじ込み、置きゲロビなど、様々な場面で有用に使える稀有な武装であるため、柔軟に利用していこう。 弾数も増えているため、積極的に撃っていける。 爆風の存在から先に出しての起き攻めにも使える。 地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。 ただし2本のビームは平行ではなくVの字に撃っており、敵と離れれば離れるほど2本の隙間が大きくなるため正面の相手に当たらない可能性が出てくる。 その場合はなるべく着地を狙い着弾の爆風に巻き込む、横に曲げて引っ掛けるなどの工夫を凝らしたい。 射線が地面と平行になった場合は下に曲げて地面に当てるのも有効。地対地なら盾めくりできる位置に着弾する。 進化後の注目度と戦果に直結するので積極的にチラつかせていきたいが、そのまま撃つとメインズンダ等で簡単に防がれるため、1つの使い方に拘らずに使用したい。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 進化前と動作は同じだが威力・弾速・誘導・射程がそれぞれ強化される。 キャンセル時55ダメージ。 完全に足を止めるが、メインのリロードが遅くなることを考えるとこちらを使う機会も増える。 射程も進化前と比べると有用なレベルには長くなっており、赤ロックよりほんの少し長い程度。 通常時と同様、アシスト系の射撃バリアを貫通するため当たった後にゲロビで追撃すれば容易に破壊しつつダメージも取れる。 一応判定の大きさをいかして自衛にも使えなくもない…が、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら放ったあとに、後ろステ→CS→サブ降り…等を活用しよう。 格闘 極限中はBD格以外の初段の発生が速くなり、突進速度と攻撃テンポが若干高速化する。 N・横格は出し切りで受身不能ダウンを取れるようになり、特格再入力で射撃バリア付きの突進技・シャイニングブレイカーが使用可能になる。 覚醒中は更に高速化の恩恵を受け、出し切りが早くなる。 Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の攻撃択として確定場面では振っていきたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常状態よりモーションが高速化する。 最終段は横回転受身不可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 動作は高速化するが、出し切り通常ダウンはそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 通常状態よりモーションが高速化するほか3段目の視点変更がなくなり、サーチ替え猶予が長くなる。 最終段は縦回転受身不可ダウン。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 動作の高速化以外はあまり変化なし。F覚でも出し切り強制ダウン。 3段目からのすかしコンは動作加速の影響があり、右ステのほうが入りやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 95(-30%) 7.8 5.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 「シャイニングブレイカー!」 運命のパルマフィオキーナに酷似した掴み攻撃。突進部分には射撃バリアが展開される。 BD格最終段以外全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。 結構前方向に動くのでレオスIIの格闘の中ではかなりカット耐性が高い。 掴み格闘の宿命か、回りこまれる事に対しては滅法弱いので、使うタイミングは見計らうこと。 スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビは完全に防ぎきるが、相手をつかみ損ねた場合は流石に食らう。 基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。 自身が射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘を持つのは明確な強み。 射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれないが、射撃からのキャンセルが無いので注意。 連打出し切りはCS下準備をせずにそこそこ火力を出せるお手軽〆技に、連打部分は低ダウン値低補正なの複数回入れてダメージを上乗せ可能。 特連打中は高度が下がっていくので、後述の特連打後派生前に混ぜると安定して後派生乱舞中に着地からのブースト回復を狙うことができる。 注意点として、射撃バリア付き掴み格闘と言うと聞こえは良いが、技の発生自体は特別速くもなく、バリアが展開されるのも腕を突き出した後なので過信は禁物。 またそのバリアの範囲もそこまで広いわけではないので、細いビーム等には少し軸がズレるだけであっさり被弾してしまう。 「掴み格闘」の観点から見ても、同種の武装(ゴッドやデスティニーなど)と比べても明らかに発生や判定で劣る。 必要以上に信頼せず、あくまで近接択の一つとして使っていこう。 【特殊格闘前派生】踵落とし 宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。バウンド属性の単発。 通常出し切りよりも威力が低く補正が重いが、拘束力に優れる。 宙返り部分がよく上昇するため、カット耐性はいい。出し切った後の追撃もしやすい。 遠目に吹き飛ばすため追撃は壁際を除いて射撃が安定。格闘を入れたい場合は蹴る前にキャンセルすること。 動作中は一切ブーストを消費しないので非常に扱いやすい。格闘ヒットキャンセルからのコンボのカット耐性向上に組み込む等使える所は多い。 特にOH時に当てた場合は反撃防止などを考えると1番候補に上がるだろう。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 「一刀必滅!」 連結したブレイド・ビットを相手に投げつけて敵を切り刻み、ライフルから伸びるサーベルで斬り抜ける。 ビット乱舞部分で重補正を貯め、覚醒技最終段を上回る高威力の斬り抜けで〆る構成。 ビット乱舞はダウン値がないため突き詰めたコンボの〆に使っても最後まで出し切れ、攻め継や拘束に使える。 ただし攻撃時間が長く更に動作中は常にブーストを消費し続け、時間に対する火力効率は決して良くない。 乱舞中にでキャンセルしてもビットの攻撃は続くが、投げる前にキャンセルすると出ないため注意。 乱舞中キャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生…といったループ入力でブースト残量と極限時間が許す限りダメージ上乗せと拘束が可能。非覚醒でも300超のロマンコンボも狙える。 乱舞ループを狙う場合はある程度低空なら着地を挟んでのブースト補充が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み ┗追加入力 追撃 37~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み ┣最終段 爆破 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン ┣前派生 離脱 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ 踵落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド ┗後派生 投げ飛ばし 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ ビット乱舞 120~155(32%) 25(-8%)*6 0.4 0 よろけ 斬り抜け 194~229(--%) 230(--%) 10.4 10.0 ダウン バーストアタック 学ばせてもらった全てへと 「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」 ファンネルとブレイドビットを連結させたライフルから伸びる刀身で2連斬り抜け→シャイニングブレイカーで掴み、両手で持ち上げて爆破→ ファンネル一斉突撃→ブレイドビットを掲げ、巨大ビームサーベルでラストシューティング風味に突き上げる乱舞系覚醒技。 初段の伸びは平均少し上くらいだが刀身が非常に大きい上に振りが大きく、見た目以上に引っ掛け能力が高い。 2段目は壁際ではスカすことが多く、カットされた際は追尾しきれず拾えなくなる 掴み以降はその場で足を止めるためカット耐性は悪く、またダメージの本命部分が掴み爆破と最後の突き上げに偏っているため途中でカットされるとダメージは伸び悩む。 似たような動きをする他の物と異なりファンネル突撃・突き上げは全て格闘属性で、F覚醒が最もダメージが伸び射撃バリアに左右されず出し切れる。 最終段は短いヒットストップを起こしてからダウンする。銃口が良いのでちょっとした取りこぼしも拾える。 出し切り後はビットを収納する動作が終わるまで硬直が続く。 斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。 だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 159/144(65%) 88/80(-15%) ダウン 3段目 掴み 199/180(53%) 60.5/55(-12%) 掴み 4段目 爆発 264/239(43%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン 5段目 突撃 303/275(10%) 27.5/25(-10%)*6 砂埃ダウン 6段目 突き上げ 327/296(--%) 231/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格の投は通常出し切り、前(1)は離脱時点でキャンセル、後(1)はファンネル乱舞のみ。 原則特殊格闘は追加入力最大の値のみ記載。 通常時と同性能の物は省略。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 リロードの問題から非推奨。S覚時177 メイン→Nサブ 141 自衛の要。振り向きメインからで落下も可 メイン≫メイン→CS 189 セカイン メイン≫CS 164 セカイン。覚醒中は非強制ダウン メイン≫(→)特射 192(166) 数値は近距離時の実測サンプル メイン≫(→)後 メイン 179(151) メイン≫NNNN 214 〆がCSで222 メイン≫NNN→特連後 247 BR始動高威力 メイン≫特連投→CS 208 カット耐性高め。 メイン≫(→)後 特連後 212(184) CSCを挟むよりは。ビット乱舞から離脱すれば攻め継 CS≫メイン 168 主力。覚醒中は非強制ダウン。後格だと177 CS→Nサブ 162 迎撃択 CS≫特連後 215 ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い CS≫特連後(1)*3 特連後 293 4連乱舞。全覚醒では換装時間が足りない特連後(1)が1回だと241、2回だと267 後≫メイン≫メイン 183 後格絡みは通常時より威力が上がる 後→CS 179 覚醒時は非強制ダウンだが二重スタンでダウンする 後≫特射 207 数値は近距離時の実測サンプル N格始動 NNNN メイン 255 通常時から威力微増 NNNN→特連投 260 〆が後派生で290。後派生中離脱で267高高度攻め継 NNNN→{特連後(1)}*3 特連後 353 超絶ロマンコンボ。ブースト最大かつ繋ぎのステップのタイミングにも気を遣うがギリギリ繋がる 前格始動 前NN メイン 254 〆がCSで267 前NN→特連投 260 〆が後派生で289 横格始動 横NNN メイン 247 〆がCSで260 横NNN→特連投 252 〆が後派生で282 BD格始動 BD格NN (N)NNN→特連後 332 すかしコン。繋ぎは最速右ステ BD格NN→特連 特連 {特連後(1)}*2 特連後 343 ゲージ75消費。1回目の特連後で着地してブーストを回復すること BD格NN→(NN)NN 特連後(1) 特連後 349 BD格3段目から最速右ステでNN2段目までスカせる。ゲージ55消費。ブースト着地無しで完走可能 BD格N→{特連後(1)}*5 特連後 354 非覚醒時デスコン。NNNから入っても同値特連後(1)の度に着地してブースト回復。特格を当てる際相手の上から押し込むと高度が上がらないため楽 特格始動 特連投≫BD格NNN 261 繋ぎは前BDC 特連投≫特連投≫特連投 241 繋ぎは前BDC微持続。〆が後派生で273 特連前≫特連投≫特連後 265 魅せコン。踵落としの効率の分威力は↑より落ちる 特連前(1) NNNN→CS 246 踵落とし命中前にキャンセル 特連後(1)→CS 194 攻め継離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に。メイン追撃で202 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 188/188/199 セカイン メイン≫NNNN 覚醒技 308/286/290 CS≫メイン≫メイン 192/192/202 S覚醒時は200越え CS≫覚醒技 283/268/274 CS→{特連後(1)}*2 覚醒技 305/290/296 CSからダメージ増加だが覚醒7割消費 NNNN 覚醒技 351/322/322 前NN 覚醒技 350/322/322 横NNN 覚醒技 346/314/314 BD格NN NNN→特連後(1) 覚醒技 356/353/353 半覚だと後派生を入れる余裕は無いが、威力の減衰は微小 BD格NN (NN)NN→{特連後(1)*3} 覚醒技 359 どの覚醒タイプでも繋がり、同値。ブーストを全て消費するビット乱舞は速めにステップを踏み、ギリギリのタイミングで掴まないとブースト切れを起こす 特連前(1) NNNN 覚醒技 338/305/305 前派生を挟むことで低空始動が可能 F覚醒中限定 BD格NN NNNN 覚醒技 354 実用で見れば特格をコンボに挟むメリットは薄い BD格N 前NN→特連後(1) 覚醒技 357 フル覚醒の大半を費やす BD格NN NNNN→{特連後(1)}*2 覚醒技 359 すかし無しデスコン候補。フル覚醒とブーストの全てを使い切るロマンコンボ1回目の後派生出し切りで351、2回目出し切りで355 BD格NN (NN)N→{特連*2} {特連後(1)*2} NNN 覚醒技 363 すかしデスコン。繋ぎは最速右ステN格出し切りで356。1回目のファンネル乱舞で着地可能 戦術 全ての武装が強化されるため、今までのお返しをする気持ちで戦っていこう。 メイン射撃のリロードは若干落ちるものの、入力から少しの間前面に射撃バリアが展開され、 近距離~中距離での射撃戦での被弾を減らしてくれるようになる。 特射ゲロビは全面的に性能が向上し、特に判定の大きさと着弾爆風により攻めの性能は本作屈指に。 格闘全般に長所があるわけでもない本機としては極限ゲロビがダメージレースにおける主力になる。極限一回につきゲロビ一発は当てる意気込みで攻めたい。 このゲロビを当てることができるかどうかで勝敗に関わるといっても過言ではない。 脇を固める武装としてはCSがスタン属性となり、追撃火力が大きく伸びる。 メイン連動盾が強力とはいえ所詮はBRなのでBR以上の誘導弾速を誇るCS始動も活用していこう。 また、サブはリロードほぼ据え置きで三発に増えて攻守どちらにも潤沢に回せる。 むしろ、28秒と持続の長い極限中は積極的にばら撒いていかないと7秒/3発のサブの回転率を殺してしまう。射程無限のサブ射出しかり3発で3連できる停滞しかり積極的に回そう。 これらの射撃で稼ぎ、動かした上で目玉のゲロビを当てるのが本機の本懐となる。 極限化は時限強化としては異例の持続時間で28秒間の強化を得られる。 覚醒中の極限化も合わせれば異例の長時間時限強化として他の時限強化持ちとは一味違うプレイも可能。 基本は通常の極限化を回しつつ、使い終わってCT終了からの再リロード中の覚醒で覚醒極限+覚醒リロード促進が定番。そして覚醒終了と同時に極限化リロード完了で再度極限化の攻めが可能になる。 EXバースト考察 「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」 00やバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。 しかしこの2機と異なり、強化状態解除の硬直はないため覚醒切れ寸前まで攻め続けることが可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 覚醒中のリロード促進は半覚1回でおよそ50ほど。これを目安に事前のリロード残量を調整するれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。 以上のことから、シャイニングと並んで「全覚醒にも一考の余地がある」機体。ただ推奨とまでは言えない。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 覚醒極限がついたため覚醒中はいつでもシャイニングブレイカーが使えるようになった。 射撃バリア付きメインからキャンセルして格闘を当てたり、F覚醒による格闘強化でシャイニングブレイカーを当て、ワンチャンを作るのも悪くない。 機動力強化とブースト回復量の多さも魅力であり、ただ格闘に行く以外にも攻めのパターンは広がる。 が、やはり万能機レベルにも満たない程度の格闘性能しかない本機で、F覚醒の恩恵を最大限に活かすのが難しいのが現実。 頼りの特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。この覚醒を選んで極めたいのであれば、万能機だと忘れずに無理に攻めたりするのは控えよう。 Eバースト 防御補正-35% 低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 シャフではコスト事故になることが多いため、安心して後衛が出来るこちらも相性のは良い。 しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。 覚醒時の極限進化にも頼りたいこの機体的に覚醒時間がそう長くない(特に抜け)のも痛く、逆転性に欠けてしまうことは考慮したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 極限時はメイン連動でバリアが発生するため、覚醒極限がついた今作ではメイン連打が非常に強力な押し付け択になるが、一辺倒にならないように注意。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。 また、S覚醒のチャージ高速化によりCSが爆速で溜まり、CS→メイン→メインで200前後のダメージを叩き出せる点も良い。 Fと比べれば事故対応も可能だが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 コメント欄 非覚醒のデスコン更新した者だけど、数字上繋がらないんだよな…丁度ダウン値5になる。けど実際には最後まで繋がるんよね、まさかN格最終段のダウン値って1未満なのでは -- 名無しさん (2020-12-30 02 21 31) ↑調査したらN3段目のダウン値がちょっと低そうだった -- 名無しさん (2020-12-30 07 00 49) おおありがとう。3段目の方だったか -- 名無しさん (2020-12-30 11 00 13) どうでもいいことだけど、F覚醒デスコンを最高高度でやるとナイチンゲール「だけ」360になる。多分ファンネルが同時ヒットしてるからなんだろうけど、他の大型機体ではならなかった -- 名無しさん (2021-01-02 21 19 28) 特格は格闘の部類で言えば普通に発生遅い部類だからそう書いたほうがいい。お世辞にも他のフィンガーと同じとも言えないしその感覚で使うと普通に発生負けする。 -- 名無しさん (2022-02-13 18 20 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/15642.html
無情なはたき落とし(OCG) カウンター罠 (1):フィールドの表側表示のカードまたは墓地のカードが、 効果で相手の手札に加わった時に発動できる。 相手の手札を確認し、その中から手札に加えたカード及びその同名カードを全て除外する。 ピーピング モンスター除外 罠 罠除外 魔法除外
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登録日:2012/05/12(土) 15 45 26 更新日:2023/08/27 Sun 18 17 14NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Mythological Age -蘇りし魂- セレナ モンスターメタ 召喚反応罠 城之内克也 奈落 奈落の落とし穴 特殊召喚メタ 罠カード 落とし穴 通常罠 遊戯王 遊戯王OCG 《奈落の落とし穴》とは遊戯王オフィシャルカードゲームに存在する罠カードである。 《奈落の落とし穴》 通常罠 (1):相手が攻撃力1500以上のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。 その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。 かの有名な《落とし穴》の亜種の1つ。通称・略称は「奈落」。 《落とし穴》と比べると範囲がやや狭くなったが、特殊召喚に対応する様に発動の機会は大幅に増加している。 さらに破壊したモンスターを除外するので《死者蘇生》などによる再利用を許さないのも魅力。 《落とし穴》が対象をとる一方、このカードは対象をとらない効果である。 よって、効果の対象にならない《闇黒の魔王 ディアボロス》なども除去できる。 《オベリスクの巨神兵》も特殊召喚時ならば除去できる。 また、テキストからは判りにくいが、複数のモンスターが同時に特殊召喚された場合でも発動でき、そのモンスターの攻撃力が1500以上ならば、それら全てのモンスターを除去できる。 そういう場面にはあまり遭遇する事はないかもしれないが、 かつての《レスキューキャット》や今でいう《レスキューラビット》など、複数のモンスターを同時に呼び出すカードもそこそこ見かけることはある。 マスタールール3から登場したペンデュラム召喚に対しても非常に有効。破壊した後に除外するので、PモンスターがEXデッキに行くこともない。 一方で効果処理時にもモンスターの攻撃力を参照している。 そのため《奈落の落とし穴》にチェーンして攻撃力を1500未満に下げたり、裏側守備表示にしたりすると効果から逃れることができる。《収縮》や《月の書》で守ることができるので覚えておこう。 単純な除去カードとして使ってもその汎用性は高く、通常召喚された《ライオウ》などのアタッカー、 特殊召喚されたシンクロ召喚やらエクシーズ召喚など、殆どのモンスターを問答無用で除外する素晴らしいカードである。 マスタールール2までは召喚成功時にモンスターの起動効果を発動できたが、ルール変更により発動できなくなったのでこのカードのパワーは格段にアップした。 その強力な効果ゆえに罠カードの中でも汎用性は高い。手軽な除去カードとしてかつては様々なデッキで採用された。 特に現在は落とし穴全般をサポートする蟲惑魔がいる為、サーチできる《トリオンの蟲惑魔》と一緒に出張している姿もたまに見かける。 そのため長い間準制限カードとなっていたが、2015年10月に制限解除された。 しかし、第9期あたりから採用率は低下。専用デッキ以外での出番は少なくなっている。 ・罠カード故の発動の遅さ このカードに限らず多くの罠カード共通の悩み。遊戯王OCGの基本的なルールとして、罠カードはセットした次のターンからでないと発動できないが、その1ターンの遅れが命取りとなるほどゲーム高速化が著しくなっている。 インフレの進行とともに1ターンに爆発的な展開ができるデッキが一般的となったため、後攻になった時に何もできない罠カードは採用率が激減。 代わりに手札から発動できる「手札誘発」カードによる妨害が主流となっていった。 とくに《奈落の落とし穴》や《激流葬》は相手の展開が終わってからでは無意味なため、この点が重く響いている。 サイドデッキに投入するなど各自の工夫が求められる。 通常罠なのでダメージステップに発動できない。 遊戯王OCGの基本的なルールの1つとして、バトルフェイズのダメージステップの間は、カードの発動が制限される。「攻撃力・守備力の増減を含む」「発動を無効にする」「カウンター罠」の他には「ダメージ計算を行わず〇〇する」「戦闘で破壊された時」「戦闘ダメージを受けた時」などの効果しか発動できない。 ダメージステップ中にもモンスターが特殊召喚されることはあるが、上記のいずれにも該当しない《奈落の落とし穴》はダメージステップ中には発動できない。 デュエルを挑んできた小学生に、《冥府の使者ゴーズ》や《トラゴエディア》を落とされそうになるのはよく見た光景。 フリーチェーンではないため伏せ除去に弱い。 制限カードの《ハーピィの羽根帚》に加え、《ツインツイスター》や《ライトニング・ストーム》といった魔法・罠除去を多数投入できる現状、いつ割られてもおかしくない状態といえる。 メインデッキからでなくとも、サイドデッキから投入されて対策されることも多い。 1500未満の攻撃力を持ち、強力な効果を備えた数々のモンスター達。 発動条件の都合上、こればかりは仕方ない。 例を挙げると【甲虫装機】が大流行していた時には《奈落の落とし穴》の採用率は激減し、代わりに《連鎖除外》が使用されるほどであった。 「破壊する」 地味に「破壊する」と書いてある為《スターダスト・ドラゴン》やドルベ《我が身を盾に》などに妨害される。また、破壊効果に耐性のあるモンスターには無意味となる。 モンケッソクカゲキカゲムシャシエンシハンキザンキザンキザンエクスカリバー等の大量展開。 破壊耐性、フリーチェーンで墓地に行き発動する効果持ちモンスターには無力。 ……等々、弱点や抜け道も多い。 特に近年の主流である「攻撃力の低いモンスターを大量展開し、耐性や効果無効化を持つ切り札モンスターを出す」相手には何も出来ず腐る可能性がとても高い。 ちなみに《断絶の落とし穴》という攻撃力1500以下を破壊を介さずに裏側除外するカードも登場し、この2枚で実質的にどんなモンスターでも除外できる事となる。 自分が劣勢の時に使っても焼け石に水なので、それらの要素を考えると《激流葬》にやや劣る。 が、それでもこのカードは強力なので、除去カードに困った時は真っ先にこのカードを採用しよう。 ……さて、確かにこのカードは強力なのだが、使われるとかなりイラッと来るカードでもある。 例えば…… 決闘者1「《パワー・ボンド》発動!《サイバー・エンド・ドラゴン》を融合召喚!」 リアリスト「『奈落』で」 決闘者2「出でよ!《No.19 フリーザードン》! キミの力を見せてやれ!」 リアリスト「『奈落』で」 決闘者3「行け《モリンフェン》! キミに決めた!」 リアリスト「『奈落』で」 決闘者4「現れろ! ナンバーズニジュウゴフルメタルフォトグライドフォーカs・・・」 リアリスト「『奈落』でwww」 ……この様に、こちらが大変な思いをして呼び出したモンスターを一瞬で消してしまう空気を読まないカードでもある。 第5期あたりまではモンスターの展開手段が限られており、このカードの影響力は大きかった。 頑張って呼び出した切り札を《奈落の落とし穴》で除外された時の悔しさと言ったら…… 《地砕き》などとともに多くのプレイヤーを恐れさせ、同時に多くのプレイヤーの窮地を救ってきたカードでもあった。 そんな事にならないためにはしっかりと罠カード対策をしよう。 相手が除去カードを使ってくることを織り込んでプレイするのが真のデュエリストといえる。 また、相手ががんばって《究極完全態 グレート・モス》や《ゲート・ガーディアン》などを出してきたとしても、勝利のために奈落の底に突き落とすことはやむなしだろう。相手がどんなカードを使ってきたとしても最善を尽くすのが真のデュエリストである。 アニメでの活躍だが……まさかこんなガチカードを使う決闘者なんて…… 城之内克也「完全復活!パーフェクト城之内様だぜ!」 ……居た。 しかし相手はロービート融合戦術だったので発動するチャンスはなかった。 これに限らず、どうも汎用性の高い罠カードは原作・アニメにおいてかませにされる傾向が強い。 また、遊戯王ARC-Vにおいてシンクロ次元で登場。 セレナの対戦相手のデュエリストが使用したが、セレナの融合モンスターの破壊耐性であっさり回避されてしまった。 しかし、それよりも注目されたのは演出の方である。 発動された際、フィールドに穴が開いた……ところまでは大方の人の予想通りとして、その中からカードイラストに描かれている緑色の人(?)が手を伸ばしてモンスターを穴の中に引きずり落とそうとするという描写がなされたのである。 単に落とし穴に落ちた可哀想な人……と思われていた存在が他者を道連れにしようと行動を起こしてきたという、地味ながらも往年の決闘者を驚かせるものだった。 おそらくは視聴者にモンスター除去と融合モンスターの耐性を分かりやすく伝えるために生まれた表現だろう。 追記・修正は魂のカードを奈落されてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 凡骨はデュエルの腕をカードパワーで補ってるとこがあるから仕方ない -- 名無しさん (2014-05-15 14 07 30) ↑カードパワーちゃう!運命力や! -- 名無しさん (2014-05-15 14 24 16) イラストに出てるのは怨念集合体 -- 名無しさん (2014-06-02 19 06 44) クリフォートあたりへのメタとして制限解除もありかな? -- ??隊長 (2014-08-22 19 06 40) 蠱惑魔のせいで今や強脱や激流よりトラウマになった -- 名無しさん (2014-10-16 22 09 55) ドルべ我が身を盾に、だと? -- 名無しさん (2014-10-16 23 44 32) 真の決闘者は、相手の切り札を、(奈落に)落とすよりは、むしろそれによる敗北を選ぶ……ってことだろうか? -- 名無しさん (2015-02-27 17 53 11) そういえば、リアルのデュエリスト界ではどうなんだろう? やっぱり、奈落を使ってくるデュエリストは、よく思われなかったりするんだろうか? 白い目で見られるとか -- 名無しさん (2015-03-07 12 29 40) ↑そうでもない気がする。 ぶっちゃけ警戒しない方が悪いみたいな風潮あるし。 でも最近の大会だと奈落が入らない事もあるみたいだし、むしろヘイトが減っていく気がする。 -- 名無しさん (2015-03-07 14 43 55) 奈落を否定するとは次元幽閉や強脱を否定する様なもんだから嫌おうと思える奴はまずいない。だって制竜とか影霊衣みたいなテーマじゃなくサイクロンの様な基本カードだから -- 名無しさん (2015-03-26 20 39 14) 汎用罠はゲーム性の根底を担ってる一要素だからな……いかに罠をかいくぐって、あるいは潰して勝ち筋を通すか、それが楽しいともいえる -- 名無しさん (2015-03-30 10 00 03) このカードを使って冷めるとか申し訳ないっていうのは、原作やアニメで高レベルモンスターを伝説とか最強とか持ち上げすぎることに原因があるんじゃないだろうか。 ただの「ちょっと強い駒」程度の認識だったら、そこまで大げさな捉え方はされなかったと思う。 -- 名無しさん (2015-06-27 19 14 03) これのかっこいい使い方は、相手「いでよ、おれの切り札モンスター!これで勝った!」 自分「……それはどうかな?」だと思う -- 名無しさん (2015-06-27 19 33 38) 緑の人がまさか奈落に引きずり込もうとする存在だったとは‥ -- 名無しさん (2015-08-23 20 27 00) ↑本当に騙されたな。どう見たってアレが落ちてるようにしか見えないもんな -- 名無しさん (2015-08-24 00 20 55) 良かれと思って奈落から破壊を消しておいた -- 名無しさん (2015-08-24 10 47 13) ドルの名前出す必要あったか? -- 名無しさん (2015-08-31 02 28 20) 3枚積むデッキは一部だろうし、そろそろ解除してもいいんじゃないかな -- 名無しさん (2015-08-31 02 36 43) 怨念集合体が引きずり込んでると思ったらいつも落とし穴に落ちてる緑の人が掴もうとしてたのか… -- 名無しさん (2015-09-01 15 55 42) 冷めるっていうのは、遊戯王というカードゲームがアニメキャラのなりきり、ごっこ遊びの側面もあるからだろうな。アニメでかっこよかったからこのデッキを使ってみたい!って人は少なくないだろうし、気持ちはわからんでもない -- 名無しさん (2015-09-01 16 19 08) 解除おめでとう -- 名無しさん (2016-01-24 16 43 04) トニーが使ってたけど、緑のが加害者として驚きwwwww -- 名無しさん (2016-01-31 21 15 08) 奈落のトニー -- 名無しさん (2016-01-31 23 28 13) 緑の人は…助けを求めて手を伸ばしたら引きずりこもうとしてるように見えたんだよ…たぶん、きっと -- 名無しさん (2016-02-26 07 11 23) 複数同時にも対応できるってのはテキストミスを誤魔化した感じがするんだよなこれ -- 名無しさん (2017-08-08 22 34 50) サイバードラゴン,E・HERO,サンダードラゴン系列には癖は有るが除外をものともしないサイバーロード・フュージョン、平行世界融合、雷龍融合があるからイマイチ効きが悪くなった印象。 -- 名無しさん (2021-06-21 15 30 59) このカードは今から20年も前のまだ除外がマイナーだった時代に出てきたところがすさまじい。 -- 名無しさん (2022-12-04 07 03 23) 名前 コメント
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キャラスペック スタンダードかつ堅実で癖のないキャラ。対空、飛び道具と欲しいものは揃っており初心者でも扱いやすい。 体力等も平均的。リーチもそこそこ。だが、攻め切れれたときの火力に乏しく、スタンダードな性能が長所でもあり短所にもなっている。 また、最大の弱点として【夢想封印 瞬】以外のデッキが使いにくく、瞬のコストも重いことが挙げられる。 デッキに頼らず有利を取りやすい立ち回りで相手を制していくかがカギになるキャラクターである。 体力:1050 ガード値:10 気絶値:105 デッキ 【夢想封印 瞬】 消費:4 632146+C 発生時全身無敵。4つの光球を纏いながら相手に突進する技。発生やダメージなど優秀だが、 ガードされてしまった場合、相手のフルコンをもらうことになる。 【夢想封印 集】 消費:3 236236+C 剣の形をした5hitする飛び道具を前方に向けて射出する技。発生保障が無く、発生も遅いので注意。 確定する場面が少なく、ブッパにも向かないので使いにくい。削りダメージはそこそこ高い。 【空を飛ぶ不思議な巫女】 消費:5 632146+C 約6秒間相手の攻撃の当たり判定を無くすことができる。タイムアップ間際などに有効な戦術となる。 だが、攻撃力などが上昇するわけではないので決定打に欠ける。使用中は呪力が溜まらないのもマイナス点。 必殺技 【スタンバスター】 236+C 発生が遅いが3Hitする飛び道具。空中で打った場合は斜め下へ飛んでいく。射程は画面8割ほど。 起き攻めに重ねるのが基本的な使い方。 【ヴェイパーソルト】 623+A 無敵技。雷を帯びた足でサマーソルトを繰り出す技。 切り返しや対空などに便利。カウンターヒットの場合相手を大きく浮きあげる。 【ライジングエッジ】 (ヴェイパーソルト中に)C ソルトで打ち上げた相手を横へ大きく吹き飛ばす。相手に壁バウンドを誘発させ、ダウンを取れる。 相手より早く着地できた場合はコンボへ移行することができる。当たるようなら確実に派生させたい。 【スライディッパー】 236+B 下段技。スライディングを相手に喰らわせてから殴るという二段技。相手の飛び道具を透かすことができる。 二段目が当たらないと確定反撃なので繰り出す距離を見誤らないようにしたい。 【クラックセイバー】 214+C 中段技。回転しながら相手に向かって飛び、踵落としを繰り出す技。ローリスクハイリターンのブッパ技。 発生がそこまで早くないので注意したい。ガードされると発生の早い技だと反撃されることもある。 【レイジングストライク】 (相手ダウン中に)22+A ダウン追い打ち。相手に向けて雷を落とす。 【スタンクェイク】 421+A 空中に雷球を設置する。設置された球は一定時間経過するか、ガードされるかヒットすると消滅する。 画面に2個まで設置できる。あいての行動を抑制できるので、これを設置してチクチク攻めるというのが主体となる。 対キャラセリフ 対戦相手 セリフ あやき この奇天烈な技の数々…前にどこかで会ったことが…? 藤原刻命 きざみ!何故、本気で戦わない!・・・・俺では・・・・不足なのか? 少々 勝敗がどうあれ、笑顔で手を取り合える。貴方とはいつまでもそういう関係でありたい 綾鷹 涜神を重ねればいずれ自らに後悔する時が来る。悔い改めることだな。 アロンダイト 徳を備える者ならば……あ、わ、笑いながら去っていく……俺は勝ったのだろうか アニス 一瞬でも気を抜けば、死角からの連続攻撃はかわしきれない。恐ろしい相手だった…… ポコ吉 見たこともない剣技だが、なんて完成された隙の無さだ……。感服するよ 後輩 その繊弱な腕から成し得る技のみで、剛柔を伏せるとは驚くべき集中力です。しかし、虎口に身を置く者の安全を見極めるのは、俺の義務でもあるのです 華徒 おまえの目からは良心が感じられない。油断はできなかった スコア係 俺の名を騙るには、少々技量不足のようだな ろくすた 義侠の雄とはいえども罪は罪、 これほどの力がおありなら正道に使うべきです! 祐一 なんてしなやかな体さばきだ、あそこ見切っていなければ今頃…
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リュウ 概要 コマンド 技性能通常技 投げ技 特殊技 必殺技 スーパーコンボ コンボ ネタ 概要 灼熱モードの解説 灼熱波動拳を撃つと次に(空中)竜巻を撃つまで灼熱モードになる。 一部の技が使えなくなるかわり、 あらゆる通常技が相互にキャンセルかかるように 前ダッシュが超高速化 ジャンプの高度がかなり高く コマンド ☆印はEX対応技、◎は空中可 通常モード 技名 コマンド 備考 特殊技 鎖骨割り →+中P オーバーヘッドエルボー →+強P 空中キャンセル (空中技動作中)中P+中K ロマキャン 必殺技 波動拳☆◎ ↓↘→+P 灼熱波動拳☆◎ ↓↘→+K 鳩尾砕き☆ ↓↙←+P 昇龍拳☆ →↓↘+P 竜巻旋風脚☆ ↓↙←+K アーマーブレイク属性地上版は←+Kで追加入力可 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)↓↙←+K スーパーコンボ 一撃必殺 ↓↙←↓↙←+P 滅・波動拳 ↓↘→↓↘→+K UC1 滅・昇龍拳 →↘↓↙←→+P UC2 灼熱モード 技名 コマンド 備考 チェーンコンボ 全て 全て 空キャン含む 特殊技 鎖骨割り →+中P 必殺技 鳩尾砕き☆ ↓↙←+P 昇龍拳☆ →↓↘+P 竜巻旋風脚☆ ↓↙←+K アーマーブレイク属性地上版は←+Kで追加入力可 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)↓↙←+K スーパーコンボ 一撃必殺 ↓↙←↓↙←+P 滅・波動拳 ↓↘→↓↘→+K UC1 滅・昇龍拳 →↘↓↙←→+P UC2 技性能 通常技 技 解説 立弱P 近 肘打ち。 遠 ジャブ。 立中P 近 ボディブロー。目押しで近中Pや屈中P繋がる。 遠 正拳突き。 立強P フック。 立弱K ローキック。 立中K 近 膝蹴り。灼熱モード時、二回撃つとチェーンが終了する。その他、なぜかこの技から立強Kは出せない。 遠 立強K 近 踵落とし。 遠 回し蹴り。 屈弱P コパン。 屈中P しゃが中。 屈強P 突き上げアッパー。 屈弱K コアシ。 屈中K 中足。発生・戻り両方早い為、中足 中足や中足 大足などが繋がる。 屈強K 大足。ヒット時受け身不可。 J弱P 垂直 肘落とし。使わない。 斜め 斜め下にジャブ。使わない。 J中P いわゆるすくい突き。エリアルに役立つ…と思いきや追撃カウントを二つ消費してしまうのでコンボが伸びなくなる。 J強P 垂直 水平チョップ。 斜め ストレート。 J弱K 垂直 打点の高いキック。使わない。 斜め 膝蹴り。 J中K 垂直 横にキック。 斜め めくりキック。画面端の相手をめくる際や、起き上がりへの重ねに。 J強K 垂直 旋風脚。 斜め 普通のJ大K。 投げ技 技 解説 前投げ 受け身不可。画面中央でも追撃可。 後投げ 受身不可。壁に向かって投げると壁バウンド誘発。 特殊技 技 解説 鎖骨割り 単発中段。通常モード時は他の技からキャンセルで出せないかわりにこの技から全ての地上技が出せる。灼熱モード時は逆に他の技からキャンセルで出せるようになるが、必殺技以上でのみキャンセル可に。 オーバーヘッドエルボー リープアタック。持続ガードで有利が取れる。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。三発同時発射。EX版は弾速が非常に速い真空波動。 灼熱波動拳 少し前進してから停滞する2ヒット弾を撃つ。強度が増す毎に進む距離が長くなる。EX版は弱中強全ての位置で止まって進んでを繰り返す3ヒット弾。この技を撃った後は灼熱モードに移行。 鳩尾砕き 上段足刀蹴りライクな技。REMIXリュウと違ってアーマーは無し。 昇龍拳 無敵対空。通常モード時のみヒットガード空振り問わず上昇中空中必殺技でキャンセル可能。 竜巻旋風脚 強度が増す毎に飛距離が伸びる。追加入力は弱は斜め上に、強は真横に飛ぶ。中は中間。EX版は普通だが灼熱モード時のEX版は動作と同時に斜め下に波動拳を五発放つ。 空中竜巻旋風脚 強度が増す毎に回転速度が遅くなる。技後空中行動可能。EX版は相手をある程度サーチする奇襲技に。灼熱モード時はジャンプの慣性に関わらず前進するようになり、EX版は波動拳×5に。 スーパーコンボ 技 解説 一撃必殺 短時間アーマーを纏ってから正拳突き。アーマー成立すると即座に打撃が発生する。おそらくアーマーは1Fからではなく、アマブレに負け、飛び道具も取れない、非成立時の発生が遅すぎるなどいまいちな感触。 滅・波動拳 6発の波動拳を撃つ。のけぞりが非常に長い。ダメージ270。 滅・昇龍拳 クリーンヒット時ダメージ270。相手がゆっくり落ちてくる。 コンボ ネタ 昇龍拳を最低空で空中竜巻キャンセルすると即座に着地する。 先行が効かないので入力が難しい。 最速で入力を続けたら永久連ガができる…かも。
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《琥珀(こはく)の落(お)とし穴(あな)》 永続罠 相手モンスターの攻撃宣言時にこのカードを発動する事ができる。 攻撃モンスター1体の攻撃を無効にし、表示形式を表側守備表示に変更する。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 対象となったモンスター1体は表示形式を変更する事ができない。