約 1,536,341 件
https://w.atwiki.jp/vs-wiki/pages/1538.html
KNS/038 R 美生のパートナー 桂馬/落とし神 男性 パートナー 社長令嬢 美生/元セレブ 女性 レベル 1 攻撃力 2000 防御力 4000 【ドレスはいかがですか?勝手ながら、こちらで選ばせて頂いた物ですが】《電脳》 【永】〔ベンチ〕 あなたのエネルギーがすべて【レスト】しているなら、あなたのリングの《お嬢様》を+500/+500。 作品 『神のみぞ知るセカイ』
https://w.atwiki.jp/mtg2384/pages/1267.html
autolink 針落とし/Needle Drop (赤) インスタント このターンにダメージを与えられたクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。針落としはそれに1点のダメージを与える。 カードを1枚引く。 《針落とし/Needle Drop》をGathererで確認 《針落とし/Needle Drop》をGoogleで検索 《針落とし/Needle Drop》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元:Wisdom Guild様 2011 / 10 / 30
https://w.atwiki.jp/ogt-utage/pages/1102.html
キャラスペック コンセプトは「動ける投げキャラ」。素早い動きと早いジャンプで撹乱しつつ豊富な投げ技で攻めるキャラクター。 一般的な投げキャラとは違って、体力等が低めの代わりに投げに頼ることなく戦うこともできるので戦術の幅は広い。 無敵切り返し技が無く、固め型のキャラなどに攻め込まれると非常に苦しい展開になることも多い。 体力:1000 ガード値:10 気絶値:110 デッキ 【スティジャンリバーサイド】 消費:3 2回転+C 投げ技。相手を掴み、錐揉み状に回転しながら上昇しそのまま地面に叩きつける。威力は500。 かなりの距離を吸いこむことができる後輩のダメージソースの一つ。 【コンチェルトグロッソ】 消費:3 (空中で)2回転+C 空中限定の投げ技。飛んでいる相手の首を掴み回転しながら地面に叩きつける。威力は550。 相手が空中にいればどんな状態だろうと掴むことができる貴重な対空技。 【ライブポルターガイスト】 消費:3 4溜め646+C 移動投げ。体勢を低くして、相手に向かって突進しヒットした相手を打ち上げて壁に叩きつける。威力は450。 発生が非常に早く、距離が近ければジャンプでの回避が間に合わないこともある。イクゾ!カラダガー! 必殺技 【職を掴む後輩アーム】 623+AorBorC 相手の頭を掴み叩きつける。押したボタンによって発生角度や威力などが変わってくる。 A:上半身無敵で空中の相手のみを掴める B:連続技に組み込める打撃投げ C:ある一定の通常技などから繋がる打撃投げ。威力が最も大きく、C連打で威力が上がる。 【グー出せば勝てますよ】 214+A と言いながらパーを出して相手を怯ませる技。後輩の指先から伸びる細い光線が当たり判定。 画面端まで一気に届き、立ちガード不能。しゃがんでいると当たらない。近ければ近いほどのけぞり時間が増える。 【毎日がエブリ☆デイ】 41236+AorBorC 発生が遅い代わりに発動前に打撃無敵があるコマンド投げ。A→Cの順に威力が上がり、C→Aの順に打撃無敵時間が増える。 【悪いのは僕じゃない】 1回転+AorBorC 「世間だあああああ!」と言いながら相手の足を掴んでジャイアントスイングをするコマンド投げ。押したボタンによて性能が変わる。 A:投げ間合いが最も広い変わりに威力が一番低い。当て投げなどに最も利用される。 B:AとCを合わせたような性能。あまり使わない。 C:投げ間合いが最も短い変わりに威力が最も大きい。発動中にレバーをグルグル回すことで威力がさらに上昇する。 【プリズムビジョン】 236+AorBorC 地面を転がり相手の背後に回る技。回転中は投げ無敵であり、発生時わずかに前進無敵が存在する。押したボタンで移動距離が変わる。 Aが最も短く、Cが最も長い。ミエタ! 【私のパンチを受けてみろ!】 214+C といいつつも蹴り技である。 身体を回転させながら飛び上がり相手に踵落としを喰らわせる技。発動中は下段が無敵。かなりの距離を飛ぶ。ガラアキダ! 対キャラセリフ 対戦相手 セリフ あやき ^q^ 藤原刻命 もう、いい加減ペロペロするのやめてくださいよ! 少々 おっと、すいません。ちょっと強く投げすぎちゃいました 綾鷹 丸出しやないか! アロンダイト グーを出さないから負けたんですよw アニス あにすちゃんは軽くて投げやすいなw ポコ吉 ・・・二度と戦いたくない・・・w 後輩 お前サイコショッカーに似てるな 華徒 私のパンチを受けてみろ! スコア係 またいつでもお相手しますよ ろくすた あっつあっつのおしぼりを投げられたwwwww 祐一 宴やりましょうよ!
https://w.atwiki.jp/jerwin19/pages/16.html
二人目不妊の方になってしまう方には意外な落とし穴があります。 例えば、1人目の時から不妊治療をしている人は「もしかしたら次もできにくいかも」という覚悟があります。 こうした人は不妊治療にとても積極的なものと言えます。 しかし今まで全く不妊症に気づかずに過ごしてきた人には、発見のおくれ。つまり不妊治療に対しての遅れが多く見られます。 「1人目がうまく妊娠できたから」と思ってしまい事実2人目がなかなかできずに発見が遅れてしまうのです。 効果のある食べ物とは http //sei10ryoku.info/ 不妊治療は年齢が進む事で、どんどん難しくなってきます。 男性の生殖機能も年齢と共に衰えていくもの。 そのため仮に1人目がすんなりできたからといって、 2人目が妊娠したいのに1年以上も妊娠できないようでしたら、ためらわずに受診する事をすすめます。
https://w.atwiki.jp/bunbun78/pages/32.html
北斗の拳のシンのコマ投げ「地獄へ突き落としてやる!」のパロ 基本的にしーぽんが相手の星が残り0~1の時にブースト→コマ投げ→テーレッテーの流れの際に使われる。 露骨に狙ってくる上に小パン連打であっさり防げる為、反確状況以外ではあまり見かけない、筈。 余談だが偶に行われる身内ネット麻雀において「S氏をゆとりに突き落とす権利」が賭けられる。
https://w.atwiki.jp/pu-tarou/pages/60.html
「さて、さっき言ってたここの主の面でも拝みに行ってくるわ」 「待て、その言い方だとまるで一人で行くように聞こえるんだが」 「あぁ、うん。一人で行ってくる」 「一人でって…無茶言うな!それじゃあ死にに行くようなもんだぜ!?」 「無茶言ってるのはどっちだよ…その様子じゃついてこれそうにないだろ」 先ほどまでの恐怖と安堵からか、魔理沙の足は地面にへたりこんで動けるとは思えない 「でも…でもここでまたお前が…」 「大丈夫大丈夫、死にはしないよ。多分。」 「…分かった、これ持って行ってくれ」 魔理沙の手から金属が宙へと投げられる 「八卦炉…いいのか?」 「絶対に死なないで返すこと!分かったか!?」 「…了解、すぐ帰ってくるよ」 「じゃあ魔理沙は私が預かっておくわね」 「あぁ、頼んだ」 預かるという名目で何をしでかすのだろうか、まぁ一人帰らせるよりはましか… さて、住人の責任は主の責任。しっかり落とし前付けてもらおうじゃないか 「というわけでメイドさん、案内頼むよ」 「…咲夜でいいわ」 「おっと、こりゃ失礼…それじゃあ咲夜さん、改めて案内頼む」 長い廊下をひたすらに進む それにしてもこの館の広さは何なんだ…廊下でさえ戦場になるほど広い そして何より長い、外観からは想像できないくらいに廊下が広がっているように思う 「さて、ここがお嬢様の部屋よ、決して無礼はしないように…言っても無駄でしょうけど」 「分かってるじゃないか、そもそも客人に対する礼儀が無いのはそっちだぜ?」 「だから貴方は客人じゃないの…お嬢様、例の外来人を連れてまいりました」 咲夜がコツコツと扉を叩く、その音に続いて聞こえてくる声 「分かったわ、入れなさい」 少女の声…? 「ほら、入りなさい」 咲夜に促されて部屋へ入る 凄い広さだ…これほどまで広いと本当に室内なのかと疑わしくなってくる そしてその部屋の奥、小さな人影が 「貴方が例の外来人?パチェに勝ったそうじゃないの」 「そもそも戦う気なんて端から無かったんだけどな、手荒い歓迎感謝するよ」 「あら、中々口が回るようじゃない。そういうの嫌いじゃないわよ?」 「そりゃどうも。で、あんたの名前をまだ聞いてなかったが?」 「人に名前を聞く時は自分から名乗るものよ?私は…いえ、名乗る必要は無いわね」 「あん?」 「これから殺す相手に名前を名乗る必要は無いもの」 そう言った彼女は背中に付いた悪魔のような羽で宙へと浮く そしてこちらへ向けてにこりと微笑んだ 勿論、好意のある笑いで無いことは明白であったが 「そうかい、俺の流儀には反するな」 「流儀?」 「倒す相手には必ず名前を名乗るってことさ、ちなみに俺の名前はプロト・ガービッジだ」 「それはつまり私を倒すってこと?」 「ま、解釈はそっちに任せるぜ」 「中々ジョークが好きなようね、すぐにそんなこと言えないようになるんでしょうけど」 「はは、冗談きついぜ全く!」 言い終わる前に彼女に向かって飛びあがり、殴りかかるが目前でかわされた 続いて、左の拳でボディブローを狙う。だがこれも避けられる 三度目の正直、とばかりに蹴りを狙うもこれもまた不発 この立て続けに外れる攻撃に戸惑いながら距離をあける 「攻撃が当たらない…?」 「どうしたの?まだ私に触れてすらいないじゃない」 「うるせぇ、今からやるんだよ今から」 鞄に手を回し、剣を取り出す それは向こうの世界でずっと共に戦ってきた相棒達とも呼べるものであった 「久々にお前らの力を借りるぜ…」 体が白く光り、赤い稲妻が体表を走る 「あら、中々綺麗じゃない」 「そうか綺麗か、じゃあ目を離すなよ?」 次の瞬間、彼女の目の前に紅の閃光が姿を現す 「瞬間移動!?」 「流石にこれなら…!!」 だが、剣は空しく宙を斬る 「何でだ…?何で当たらない!?」 「貴方、私の能力知らないんでしょう?」 「能力…まさかどっかで聞いた運命を操るとかじゃないだろうな」 「その通り、さっきからあなたの運命をいじって当たらないようにしてるの」 「なん…だと…?」 「でもこちらからの攻撃は当たるのよ、ほら」 身を翻したかと思うと一瞬でこちらへと近づいていた そして、頭に強烈な踵落としが落とされる 東方って能力に差がありすぎない?
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/284.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 攻撃時に射撃バリアが連動 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性に サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 3 27~124 弾数増加 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 2 20~238 両脇からV字照射 爆風追加 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 発生・射程限界延長 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 初段性能強化、出し切り受身不可 前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 動作高速化 横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 初段性能強化、出し切り受身不可 BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 243 初段性能強化、出し切り強制ダウン 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特殊格闘 102~137 射撃バリアつき掴み攻撃 踵落とし 特格→前 94~129 バウンド ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 194~229 長時間拘束 火力パーツ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 学ばせてもらった全てへと 3ボタン同時押し 327/296 斬り抜けから掴み、ファンネル追撃最後にラストシューティング風突き上げ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル【メイン射撃連動】バリア 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘前派生】踵落とし 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け バーストアタック学ばせてもらった全てへと コンボ 戦術 EXバースト考察 コメント欄 解説 攻略 特格か覚醒を発動する事で移行する時限換装形態。 機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。特格での換装時は赤みがかった色だが、覚醒中は眩い黄色に発光する。 EXバースト発動中は機体名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII) Vs-EX.」に変化する。 通常状態から射撃武装を中心に大幅に強化される。 メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、機動力の強化など。 特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。 格闘関連は、特格に射撃シールド付きのシャイニングブレイカーが追加。格闘動作の高速化+最終段のダウン状態変更がある。これによりある程度は近接戦もこなせるようになるが、格闘機には到底及ばないので過信は禁物。 通常時と比べて戦闘力が大きく跳ね上がり、3000相応の働きが期待できるようになる。強化時間も28秒と長い。 極限進化の瞬間に弾が回復することもあり、この形態になったら平時の不利を一気に覆しに向かおう。 通常時に覚醒すると、ゲージはMAXにはならないが、覚醒中もリロードは継続される。 極限時に覚醒すると、ゲージ消費が止まると同時にCTがカウントされリロードが始まる。 よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ N格任意段・前格任意段・横格任意段・BD格1~3段目→特格 家庭版検証履歴 両形態N格 3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 両形態前格 3段目ダウン値減少。合計3.8→3.5 両形態横格 2・3段目の威力推移変動。総威力217→220。3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 特格前派生 威力70→80 覚醒技 最終段通常ダウン(影響はボスMSのみ) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾上限と威力が増加し、更に動作中は銃口に射撃バリアが展開される。 しかし換装時に完全補充される反面リロード時間は悪化(+1秒)している。 極限→通常に戻る際は残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐため、リロード悪化もあって贅沢に使いすぎても危険。 しかし覚醒換装時は覚醒終了直後に特格で換装することで即補充できるため、状況によってはガンガン使っていきたい。 【メイン射撃連動】バリア ビーム発射時にライフルのバレルパーツが分離、銃口付近に射撃バリアを展開、一瞬のちに回収する。 例によってバリアは爆風系にはめくられる。 また、見かけ通り機体正面に展開するので少しでもズレた斜めや側面はふつうに素通りするので過信は禁物。 S覚のメイン連射中は連射動作でバリア展開が上書きされ続けて回収動作がなくなる。 事実上、連射している間は正面からの非爆風射撃に対して無敵のバリア展開なので凶悪な押し付けになる。 バリアエフェクトは銃口付近に生じるが、バリアの内側の概念はなくゼロ距離射撃に対してもバリアは機能する。 逆に言うとこのせいでバリア見かけは銃口付近だが、BZなど爆風武装はきっちり自機に当たる。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「ディバインブラスター!」 通常時の動作に加え、ファンネル4機を機体後方に展開して放つ。 誘導や銃口補正などの性能はそのままだがダウン値が低下し、スタン属性となる。 追撃でダメージが伸ばせる反面単独では非強制ダウンなので、当てた後は必ずダウンを取る心構えで。 発射時に微妙に反動がつき、ほんの少し後ろに下がる。 そこからのNサブ落下は寄られた時の自衛に役立つが低耐久のレオスIIで過信は禁物。 覚醒中はダウン値低下の影響でメイン1発ではダウンが取れない。S覚醒ならさほど問題では無いがF・E覚醒の場合は注意。 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「ブースト、アイオス!」 基本性能はまったく変わらないが、弾数が3に増える。 弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言えるため、贅沢に使っていこう。 極限時にはゲロビを当てるための布石として、相手に飛ばしていくのもいいし停滞させて押し付けることも。 展開中サブの硬直が非常に短いため、振り向きメイン→(展開中)サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化せたり、 Nサブから特格中特格をすぐ出すことで、この機体のネックである近距離戦を制したりもできる。 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” [常時リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.06?(0.17?*9*2)][補正率 40%(-3%*9*2)] 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 曲げ撃ち可能なのはそのままだが通常時と異なり、両脇から2本同時に照射する。 この形態で使う時のセリフはex-がカルネージフェイズで言う物と同じ。 視点変更はあるがレバー後で解除可能。 ビーム本体の威力は通常時と同様だが2本同時に撃つため横幅が広く爆風も追加、それでいてリロードと発生は高速化と進化前とはうってかわって高性能。 爆風は地形に当たると発生し、シールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 着弾後に曲げても爆風は移動しない。 近距離かつ正面なら2本同時に命中し252ダメージまで増える。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。実測で片側のみだと264(S)/251(FE)、2本同時に当てると276(S)/264(FE)。 爆風は1ヒット9ダメージ。2本のビームそれぞれから爆風が出るため当たり方によってはかなりムラが出やすい。発生源の近くで巻き込めば138程度が期待値。 覚醒中に空対地で照射を当てた場合は実測で252(S)/242(FE・覚醒無時) 横幅と爆風の存在から非常に引っ掛けやすく、相手が着地し終えるタイミングに放てば(ダメージの変動はあるが)大抵刺さる。 本機の主力武装であり、これを押し付けられるかどうかで試合の流れが変わる。 着地取り、起き攻め、銃口補正を活かしたねじ込み、置きゲロビなど、様々な場面で有用に使える稀有な武装であるため、柔軟に利用していこう。 弾数も増えているため、積極的に撃っていける。 爆風の存在から先に出しての起き攻めにも使える。 地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。 ただし2本のビームは平行ではなくVの字に撃っており、敵と離れれば離れるほど2本の隙間が大きくなるため正面の相手に当たらない可能性が出てくる。 その場合はなるべく着地を狙い着弾の爆風に巻き込む、横に曲げて引っ掛けるなどの工夫を凝らしたい。 射線が地面と平行になった場合は下に曲げて地面に当てるのも有効。地対地なら盾めくりできる位置に着弾する。 進化後の注目度と戦果に直結するので積極的にチラつかせていきたいが、そのまま撃つとメインズンダ等で簡単に防がれるため、1つの使い方に拘らずに使用したい。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 進化前と動作は同じだが威力・弾速・誘導・射程がそれぞれ強化される。 キャンセル時55ダメージ。 完全に足を止めるが、メインのリロードが遅くなることを考えるとこちらを使う機会も増える。 射程も進化前と比べると有用なレベルには長くなっており、赤ロックよりほんの少し長い程度。 通常時と同様、アシスト系の射撃バリアを貫通するため当たった後にゲロビで追撃すれば容易に破壊しつつダメージも取れる。 一応判定の大きさをいかして自衛にも使えなくもない…が、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら放ったあとに、後ろステ→CS→サブ降り…等を活用しよう。 格闘 極限中はBD格以外の初段の発生が速くなり、突進速度と攻撃テンポが若干高速化する。 N・横格は出し切りで受身不能ダウンを取れるようになり、特格再入力で射撃バリア付きの突進技・シャイニングブレイカーが使用可能になる。 覚醒中は更に高速化の恩恵を受け、出し切りが早くなる。 Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の攻撃択として確定場面では振っていきたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常状態よりモーションが高速化する。 最終段は横回転受身不可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 動作は高速化するが、出し切り通常ダウンはそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 通常状態よりモーションが高速化するほか3段目の視点変更がなくなり、サーチ替え猶予が長くなる。 最終段は縦回転受身不可ダウン。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 動作の高速化以外はあまり変化なし。F覚でも出し切り強制ダウン。 3段目からのすかしコンは動作加速の影響があり、右ステのほうが入りやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 95(-30%) 7.8 5.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 「シャイニングブレイカー!」 運命のパルマフィオキーナに酷似した掴み攻撃。突進部分には射撃バリアが展開される。 BD格最終段以外全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。 結構前方向に動くのでレオスIIの格闘の中ではかなりカット耐性が高い。 掴み格闘の宿命か、回りこまれる事に対しては滅法弱いので、使うタイミングは見計らうこと。 スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビは完全に防ぎきるが、相手をつかみ損ねた場合は流石に食らう。 基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。 自身が射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘を持つのは明確な強み。 射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれないが、射撃からのキャンセルが無いので注意。 連打出し切りはCS下準備をせずにそこそこ火力を出せるお手軽〆技に、連打部分は低ダウン値低補正なの複数回入れてダメージを上乗せ可能。 特連打中は高度が下がっていくので、後述の特連打後派生前に混ぜると安定して後派生乱舞中に着地からのブースト回復を狙うことができる。 注意点として、射撃バリア付き掴み格闘と言うと聞こえは良いが、技の発生自体は特別速くもなく、バリアが展開されるのも腕を突き出した後なので過信は禁物。 またそのバリアの範囲もそこまで広いわけではないので、細いビーム等には少し軸がズレるだけであっさり被弾してしまう。 「掴み格闘」の観点から見ても、同種の武装(ゴッドやデスティニーなど)と比べても明らかに発生や判定で劣る。 必要以上に信頼せず、あくまで近接択の一つとして使っていこう。 【特殊格闘前派生】踵落とし 宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。バウンド属性の単発。 通常出し切りよりも威力が低く補正が重いが、拘束力に優れる。 宙返り部分がよく上昇するため、カット耐性はいい。出し切った後の追撃もしやすい。 遠目に吹き飛ばすため追撃は壁際を除いて射撃が安定。格闘を入れたい場合は蹴る前にキャンセルすること。 動作中は一切ブーストを消費しないので非常に扱いやすい。格闘ヒットキャンセルからのコンボのカット耐性向上に組み込む等使える所は多い。 特にOH時に当てた場合は反撃防止などを考えると1番候補に上がるだろう。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 「一刀必滅!」 連結したブレイド・ビットを相手に投げつけて敵を切り刻み、ライフルから伸びるサーベルで斬り抜ける。 ビット乱舞部分で重補正を貯め、覚醒技最終段を上回る高威力の斬り抜けで〆る構成。 ビット乱舞はダウン値がないため突き詰めたコンボの〆に使っても最後まで出し切れ、攻め継や拘束に使える。 ただし攻撃時間が長く更に動作中は常にブーストを消費し続け、時間に対する火力効率は決して良くない。 乱舞中にでキャンセルしてもビットの攻撃は続くが、投げる前にキャンセルすると出ないため注意。 乱舞中キャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生…といったループ入力でブースト残量と極限時間が許す限りダメージ上乗せと拘束が可能。非覚醒でも300超のロマンコンボも狙える。 乱舞ループを狙う場合はある程度低空なら着地を挟んでのブースト補充が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み ┗追加入力 追撃 37~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み ┣最終段 爆破 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン ┣前派生 離脱 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ 踵落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド ┗後派生 投げ飛ばし 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ ビット乱舞 120~155(32%) 25(-8%)*6 0.4 0 よろけ 斬り抜け 194~229(--%) 230(--%) 10.4 10.0 ダウン バーストアタック 学ばせてもらった全てへと 「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」 ファンネルとブレイドビットを連結させたライフルから伸びる刀身で2連斬り抜け→シャイニングブレイカーで掴み、両手で持ち上げて爆破→ ファンネル一斉突撃→ブレイドビットを掲げ、巨大ビームサーベルでラストシューティング風味に突き上げる乱舞系覚醒技。 初段の伸びは平均少し上くらいだが刀身が非常に大きい上に振りが大きく、見た目以上に引っ掛け能力が高い。 2段目は壁際ではスカすことが多く、カットされた際は追尾しきれず拾えなくなる 掴み以降はその場で足を止めるためカット耐性は悪く、またダメージの本命部分が掴み爆破と最後の突き上げに偏っているため途中でカットされるとダメージは伸び悩む。 似たような動きをする他の物と異なりファンネル突撃・突き上げは全て格闘属性で、F覚醒が最もダメージが伸び射撃バリアに左右されず出し切れる。 最終段は短いヒットストップを起こしてからダウンする。銃口が良いのでちょっとした取りこぼしも拾える。 出し切り後はビットを収納する動作が終わるまで硬直が続く。 斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。 だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 159/144(65%) 88/80(-15%) ダウン 3段目 掴み 199/180(53%) 60.5/55(-12%) 掴み 4段目 爆発 264/239(43%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン 5段目 突撃 303/275(10%) 27.5/25(-10%)*6 砂埃ダウン 6段目 突き上げ 327/296(--%) 231/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格の投は通常出し切り、前(1)は離脱時点でキャンセル、後(1)はファンネル乱舞のみ。 原則特殊格闘は追加入力最大の値のみ記載。 通常時と同性能の物は省略。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 リロードの問題から非推奨。S覚時177 メイン→Nサブ 141 自衛の要。振り向きメインからで落下も可 メイン≫メイン→CS 189 セカイン メイン≫CS 164 セカイン。覚醒中は非強制ダウン メイン≫(→)特射 192(166) 数値は近距離時の実測サンプル メイン≫(→)後 メイン 179(151) メイン≫NNNN 214 〆がCSで222 メイン≫NNN→特連後 247 BR始動高威力 メイン≫特連投→CS 208 カット耐性高め。 メイン≫(→)後 特連後 212(184) CSCを挟むよりは。ビット乱舞から離脱すれば攻め継 CS≫メイン 168 主力。覚醒中は非強制ダウン。後格だと177 CS→Nサブ 162 迎撃択 CS≫特連後 215 ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い CS≫特連後(1)*3 特連後 293 4連乱舞。全覚醒では換装時間が足りない特連後(1)が1回だと241、2回だと267 後≫メイン≫メイン 183 後格絡みは通常時より威力が上がる 後→CS 179 覚醒時は非強制ダウンだが二重スタンでダウンする 後≫特射 207 数値は近距離時の実測サンプル N格始動 NNNN メイン 255 通常時から威力微増 NNNN→特連投 260 〆が後派生で290。後派生中離脱で267高高度攻め継 NNNN→{特連後(1)}*3 特連後 353 超絶ロマンコンボ。ブースト最大かつ繋ぎのステップのタイミングにも気を遣うがギリギリ繋がる 前格始動 前NN メイン 254 〆がCSで267 前NN→特連投 260 〆が後派生で289 横格始動 横NNN メイン 247 〆がCSで260 横NNN→特連投 252 〆が後派生で282 BD格始動 BD格NN (N)NNN→特連後 332 すかしコン。繋ぎは最速右ステ BD格NN→特連 特連 {特連後(1)}*2 特連後 343 ゲージ75消費。1回目の特連後で着地してブーストを回復すること BD格NN→(NN)NN 特連後(1) 特連後 349 BD格3段目から最速右ステでNN2段目までスカせる。ゲージ55消費。ブースト着地無しで完走可能 BD格N→{特連後(1)}*5 特連後 354 非覚醒時デスコン。NNNから入っても同値特連後(1)の度に着地してブースト回復。特格を当てる際相手の上から押し込むと高度が上がらないため楽 特格始動 特連投≫BD格NNN 261 繋ぎは前BDC 特連投≫特連投≫特連投 241 繋ぎは前BDC微持続。〆が後派生で273 特連前≫特連投≫特連後 265 魅せコン。踵落としの効率の分威力は↑より落ちる 特連前(1) NNNN→CS 246 踵落とし命中前にキャンセル 特連後(1)→CS 194 攻め継離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に。メイン追撃で202 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 188/188/199 セカイン メイン≫NNNN 覚醒技 308/286/290 CS≫メイン≫メイン 192/192/202 S覚醒時は200越え CS≫覚醒技 283/268/274 CS→{特連後(1)}*2 覚醒技 305/290/296 CSからダメージ増加だが覚醒7割消費 NNNN 覚醒技 351/322/322 前NN 覚醒技 350/322/322 横NNN 覚醒技 346/314/314 BD格NN NNN→特連後(1) 覚醒技 356/353/353 半覚だと後派生を入れる余裕は無いが、威力の減衰は微小 BD格NN (NN)NN→{特連後(1)*3} 覚醒技 359 どの覚醒タイプでも繋がり、同値。ブーストを全て消費するビット乱舞は速めにステップを踏み、ギリギリのタイミングで掴まないとブースト切れを起こす 特連前(1) NNNN 覚醒技 338/305/305 前派生を挟むことで低空始動が可能 F覚醒中限定 BD格NN NNNN 覚醒技 354 実用で見れば特格をコンボに挟むメリットは薄い BD格N 前NN→特連後(1) 覚醒技 357 フル覚醒の大半を費やす BD格NN NNNN→{特連後(1)}*2 覚醒技 359 すかし無しデスコン候補。フル覚醒とブーストの全てを使い切るロマンコンボ1回目の後派生出し切りで351、2回目出し切りで355 BD格NN (NN)N→{特連*2} {特連後(1)*2} NNN 覚醒技 363 すかしデスコン。繋ぎは最速右ステN格出し切りで356。1回目のファンネル乱舞で着地可能 戦術 全ての武装が強化されるため、今までのお返しをする気持ちで戦っていこう。 メイン射撃のリロードは若干落ちるものの、入力から少しの間前面に射撃バリアが展開され、 近距離~中距離での射撃戦での被弾を減らしてくれるようになる。 特射ゲロビは全面的に性能が向上し、特に判定の大きさと着弾爆風により攻めの性能は本作屈指に。 格闘全般に長所があるわけでもない本機としては極限ゲロビがダメージレースにおける主力になる。極限一回につきゲロビ一発は当てる意気込みで攻めたい。 このゲロビを当てることができるかどうかで勝敗に関わるといっても過言ではない。 脇を固める武装としてはCSがスタン属性となり、追撃火力が大きく伸びる。 メイン連動盾が強力とはいえ所詮はBRなのでBR以上の誘導弾速を誇るCS始動も活用していこう。 また、サブはリロードほぼ据え置きで三発に増えて攻守どちらにも潤沢に回せる。 むしろ、28秒と持続の長い極限中は積極的にばら撒いていかないと7秒/3発のサブの回転率を殺してしまう。射程無限のサブ射出しかり3発で3連できる停滞しかり積極的に回そう。 これらの射撃で稼ぎ、動かした上で目玉のゲロビを当てるのが本機の本懐となる。 極限化は時限強化としては異例の持続時間で28秒間の強化を得られる。 覚醒中の極限化も合わせれば異例の長時間時限強化として他の時限強化持ちとは一味違うプレイも可能。 基本は通常の極限化を回しつつ、使い終わってCT終了からの再リロード中の覚醒で覚醒極限+覚醒リロード促進が定番。そして覚醒終了と同時に極限化リロード完了で再度極限化の攻めが可能になる。 EXバースト考察 「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」 00やバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。 しかしこの2機と異なり、強化状態解除の硬直はないため覚醒切れ寸前まで攻め続けることが可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 覚醒中のリロード促進は半覚1回でおよそ50ほど。これを目安に事前のリロード残量を調整するれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。 以上のことから、シャイニングと並んで「全覚醒にも一考の余地がある」機体。ただ推奨とまでは言えない。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 覚醒極限がついたため覚醒中はいつでもシャイニングブレイカーが使えるようになった。 射撃バリア付きメインからキャンセルして格闘を当てたり、F覚醒による格闘強化でシャイニングブレイカーを当て、ワンチャンを作るのも悪くない。 機動力強化とブースト回復量の多さも魅力であり、ただ格闘に行く以外にも攻めのパターンは広がる。 が、やはり万能機レベルにも満たない程度の格闘性能しかない本機で、F覚醒の恩恵を最大限に活かすのが難しいのが現実。 頼りの特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。この覚醒を選んで極めたいのであれば、万能機だと忘れずに無理に攻めたりするのは控えよう。 Eバースト 防御補正-35% 低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 シャフではコスト事故になることが多いため、安心して後衛が出来るこちらも相性のは良い。 しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。 覚醒時の極限進化にも頼りたいこの機体的に覚醒時間がそう長くない(特に抜け)のも痛く、逆転性に欠けてしまうことは考慮したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 極限時はメイン連動でバリアが発生するため、覚醒極限がついた今作ではメイン連打が非常に強力な押し付け択になるが、一辺倒にならないように注意。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。 また、S覚醒のチャージ高速化によりCSが爆速で溜まり、CS→メイン→メインで200前後のダメージを叩き出せる点も良い。 Fと比べれば事故対応も可能だが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 コメント欄 非覚醒のデスコン更新した者だけど、数字上繋がらないんだよな…丁度ダウン値5になる。けど実際には最後まで繋がるんよね、まさかN格最終段のダウン値って1未満なのでは -- 名無しさん (2020-12-30 02 21 31) ↑調査したらN3段目のダウン値がちょっと低そうだった -- 名無しさん (2020-12-30 07 00 49) おおありがとう。3段目の方だったか -- 名無しさん (2020-12-30 11 00 13) どうでもいいことだけど、F覚醒デスコンを最高高度でやるとナイチンゲール「だけ」360になる。多分ファンネルが同時ヒットしてるからなんだろうけど、他の大型機体ではならなかった -- 名無しさん (2021-01-02 21 19 28) 特格は格闘の部類で言えば普通に発生遅い部類だからそう書いたほうがいい。お世辞にも他のフィンガーと同じとも言えないしその感覚で使うと普通に発生負けする。 -- 名無しさん (2022-02-13 18 20 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonuteningyougeki/pages/105.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (マジレッド.png) 燃える炎のエレメント!赤の魔法使い、マジレッド! 魔法戦隊マジレンジャーの赤の魔法使い。天空聖者フレイジェルより魔法を受かった小津家の末っ子、小津魁が変身する。炎の魔法や錬成魔法に加え、マジスティックソードを駆使した接近戦を得意とする。 データ 変身アイテム マージフォン 変身者 小津魁 初登場作品 魔法戦隊マジレンジャー Stage.1「旅立ちの朝〜マージ・マジ・マジーロ〜」(2005年2月13日放送) 変身者プロフィール 小津魁 小津家三男、末っ子の17歳。一人称は「俺」で、蒔人を「蒔人兄ちゃん」、芳香を「芳香姉ちゃん」と呼ぶが、麗と翼は「小さい姉さん(兄さん)」の略でそれぞれ「ちい姉」「ちい兄」と呼ぶ。現役高校生という歳の若さに加え「無茶しすぎる」という理由から母から唯一マージフォンを与えられなかったが、自身の勇気からマージフォンを出現させたことで正式にマジレンジャーとなる。5人中で最も高い潜在能力を秘めている。普段は桐東高校の2年生で、所属しているサッカー部のマネージャー・山崎由佳に想いを寄せている。勉強はイマイチで、「成績が下がったらマジレンジャーから外す」と翼に言われたことがある。末っ子のせいかまだまだ未熟で子供っぽいが、それゆえ曲がったことを嫌うストレートな性格の持ち主で、正義感に篤い。思いついたら即行動のタイプだが、先走って早合点になることもしばしば。また父の記憶がほとんどないことに寂しさを感じることもある。 演 橋本淳 技 錬成魔法 「ジルマ・マジーロ」の呪文で物質を別の物に作り変える魔法。 オーバーヘッドキック ボールに変えたゾビルをシュートする。 マージ・マジュナ 瞬間移動が発動するが、魔法力が低いとランダムな場所に飛ばされる。 レッドファイヤー 「マジ・マジカ」の呪文で全身を炎に包んで敵に突撃する必殺技。 レッドファイヤーフェニックス 「マジ・マジ・マジカ」の呪文で火の鳥と化して敵に突撃する強化版。 エアリアルクラッシュ 空中ブランコを作り出し、急降下した勢いを乗せた斬撃を見舞う。 レッドファイヤークラッシュ 炎を込めたマジスティックソードで切りつける。 レッドファイヤースクリューアタック 「マジ・マジ・マジカ」の呪文でマジパンチを装着して高速回転しながら突撃する。 レッドファイヤーシュート 「マジ・マジ・マジカ」の呪文で炎の回し蹴りを見舞う。 レッドファイヤーミラクルフィニッシュ 「マジ・マジ・マジ・マジカ」の呪文で魔法陣で敵の動きを封じ、炎の回転踵落としを決める。 ファイヤースクリューアッパー マジパンチを装着し、炎をまとった拳を高速回転させて繰り出すアッパー。 フェイタル・ブレイド 父ブレイジェルから伝授された、奇跡を呼び込むとされている二刀流の構え。 ブレイジング・ストーム マージ・ゴル・マジカの呪文で発動。炎の竜巻で敵を焼き尽くす。 ジルマ・マジ・マジーロ 闇の魔法を解除して対象を元に戻す呪文。 マジーネ・マジ・マジカ 一角聖馬ユニゴルオンの吐き出した光球をシュートする。 レジェンドファイヤー レジェンドマジレッドでの得意技。「燃え上がれ、炎よ!」の掛け声とともにより強力な火炎を放つ。 ドラゴニュートの人形劇では… 家にある人形大体登場ムービーにて、爆竜戦隊アバレンジャーの面々と共に登場した。 名台詞 「俺は…兄ちゃん姉ちゃんと違って、父さんとの思い出が無いんだよ!アルバム見ても何も覚えてない!父さんとの思い出がウルザードとの戦いの記憶だけなんて…絶対にやだ!元に戻ってよ!父さん!!」 Stage.34 勇気の絆より。兄姉の中で唯一父親の記憶がない魁、彼にとって父親の記憶はウルザードとして自分達と戦った記憶のみであった。ようやく再開した父が再びウルザードとなって攻撃をしてきた時、魁は泣きながらウルザードを止めようとするのだった…。
https://w.atwiki.jp/newantib/pages/69.html
濃姫 能登麻美子 のぼうの城 濃姫 戦国時代の姫君。戦国BASARAには初代から登場して、3でリストラされた。 史実では「蝮」と評された美濃の戦国大名である斎藤道三の娘であり、織田信長の正室。 また、明智光秀とは、母方の縁者に当たるとされる。 本来の名は帰蝶であり、通称・敬称の濃姫とは字の通り「美濃出身の姫君」の意である。 戦国時代の中心人物である織田信長の正室という立場から、知名度は極めて高いのだが、 意外なことに、彼女に関する事績や資料は極めて限られており、没年も定かではない(*1)。 そのため、戦国時代を舞台とした作品でも、実は最も創作色が強い人物の一人になっている。 そのような彼女がBに登場した理由は、偏にパクリ元の戦国無双でも登場したからとしか答えられまい。 事実、初代戦国無双はそのキャラクターの描写や人選に相当な批判が寄せられた作品であり、 ゲーム上必要な女性枠とはいえ、彼女が登場したことを疑問視する向きも多かった。 そのため、批判対象となった不自然な人選対象が同一であること自体、恣意的と見做さねばならないのである。 ゲーム的には、彼女のジャンプ攻撃が共に踵落としであるという点が真っ先に挙げられるであろうが、 上記の通り、そもそも彼女が登場したこと自体、スタッフの歴史に関する見識が欠如しているという事実を、 この上もなく雄弁に物語っていると言えるのである。 能登麻美子 大沢事務所に所属する女性声優。 特徴的な澄んだ美声で知られ、ファンのみならず声優界でも評価が高い。 戦国BASARAではお市役を務めるが、この人選及びお市の贔屓は小林が女史のファンである為と言われ、 ある意味小林によるBASARA私物化を象徴する人物となってしまっている。 尤も、彼女自身に特にBASARAに出たい様なニュアンスの発言は無く、正真正銘の単なる独りよがりである(*2)。 その意味では、声優業界におけるBおよび小林の最大の被害者の一人である。 また、「公私混同でお近づきになろう」という意図丸出しの小林は、 女史の他のファンのみならずBに出演する声優の間でもネタにされるなど、この行為は蛇蝎の如く嫌われている。 のぼうの城 和田竜氏による歴史小説・映画。 豊臣秀吉の小田原征伐における一局地戦である「忍城攻め」を題材とし、 合戦当時の忍城の領主・成田長親とヒロインの甲斐姫の両者を中心として描かれた群像劇。 豊臣方は史実通りに石田・大谷の両雄を主体に、五奉行の長束正家を加えた陣容となっている。 題名の「のぼう」とは、主人公の成田長親の愛称である「(でく)のぼう(様)」のことであり、 本作の主人公である長親は文字通りに凡庸な反面、民衆を愛し愛される大器の人物として描かれている。 本作自体は名実ともに歴史小説であり、サブカル的な要素は極めて薄い作品である(*3)。 しかし、折しも本作に先行して販売された『戦国無双3』のヒロイン格も同じく甲斐姫であり、 作中でもこの忍城攻めが同様に舞台として採りあげられた。 この縁からか、映画会社とコーエーテクモゲームス間でコラボ企画が開始され、 幾つかのゲーム内でもそれに関する追加要素が発表された(*4)。 しかし、このような形で無双シリーズが大きく採りあげられることに関してB厨が黙っているはずもなく、 本作に関する殆ど営業妨害とすら思える暴言が各所で頻発した。 不幸なことに、本作の公開直前に発生した東日本大震災とそれに伴う津波の発生という事態から、 忍城の水攻めとその打開が大きな物語の流れとなる本作は公開が延期され、一部内容も修正された。 この件に関するB厨側の妄言も同様に目立っている。 付記 悪の権化たる小林ものぼうの城を観に行ったことをツイートしたが、その感想もいつも通りお粗末極まりないものだった。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/3866.html
C21から輸入された機体だが、ガワ以外別物と言い切っても良いシロモノ。 C21版はBD内蔵砲で牽制しつつ、蹴り(主に踵落とし)で戦う「格陸」で BDの変形機構もAMの格闘リーチを延ばすというものだったが、 こちらではLG内蔵で離着陸し、BD内蔵砲で戦う「射撃空」で BDの変形機構はstr、tec転換となっている -- (名無しさん) 2013-06-02 11 08 29 BD内蔵メインは連装のビームポンプバズーカ 変形によりSTR-TECのスイッチが可能なので(チューン次第だが)威力重視と判定重視の2モードに切り替え可能 但し1発辺りの威力はあまり高いとは言い難い LG内蔵はVTOL機能を内蔵 上昇量が特に優れており、高度限界まで上がる事が出来る 設定的には「味方の盾となり被弾する事を前提とした大型機」となっているのだが、ダイダリオンなどのようにHPが優遇されていたりはせず、 巨大な外見以外にどこにも設定が反映されていない そのためひたすらにデカい的でしかなく、かなり微妙 -- (名無しさん) 2013-06-03 07 39 36 AMは伸びるが射程はほとんど変わってないっていう -- (名無しさん) 2013-06-03 21 14 06 LGの昇降は上昇量・速度に優れるだけでなく、殆ど間を開けずに連続使用可能。 既存のVTOL装備に比べてかなり短い間隔で上下運動できる。 -- (名無しさん) 2013-06-05 00 29 33 しかし、馬鹿デカくて低HPという事を考えると「その程度の長所は無いとただの産廃」なんだけどな -- (名無しさん) 2013-06-05 00 36 32 ↑2 試してみたが差が明確にあるのはフラップLGとかヴォルフBSみたいなCT設定されてる極一部位に思うんだが STOVL系は昇るの自体に若干時間掛かるけど間隔自体は一緒だし あ、ちなみに移動しながら使うと上昇時も下降時も若干慣性を残したまま滑りながら動ける -- (名無しさん) 2013-06-05 21 59 39 V・ウンケン同様、特徴をオミットされる憂き目に遭う。 カテゴリ上問題ある武器でもないのにどうしてこうなったと言わざるを得ない。 -- (名無しさん) 2013-06-07 20 39 54 ↑ きっとC21運営とCB運営の仲が悪いんだよ -- (名無しさん) 2013-06-07 21 37 45 最大余剰はかなりあるし内蔵も無い方がマシレベルまでは行ってないのでまぁ悪い機体ではない…各パーツと個性は完全に捨てる事になるが BD自体がそれなりにデカい都合上、ソアラ砲辺りで遠距離戦を狙うのが無難か AURA機構でも積んでてくれればもうちょっとやりようもあったんだが… -- (名無しさん) 2013-06-08 08 19 04 バグなのかSTR変更で弾の大きさが変わらないときがある。 内蔵、手持ちビームポンプ両方で確認 -- (名無しさん) 2013-06-08 20 49 07 ↑「入れ替え1回目では変わるが2回目では何故か変わらない」とかが発生するって事? そうじゃないなら「str、tec値が近すぎてサイズが変わる閾値を超えない」みたいな事じゃね? -- (名無しさん) 2013-06-08 21 28 06 StrとTecを入れ替える、と言う特性を持つBDだが、 変形時にBD自体が変形時ステータス変化によってStrとTecが入れ替わり、その上で機体全体のStrとTecが入れ替わると言う面倒くさい仕様のため、 BDパーツ以外でのStr・Tecの値が同じならば変形前後でStrとTecが変化無しにもなる。 BDのステータスだけは変形前後で不変、と言うように意識しておけばいいか。 -- (名無しさん) 2013-06-10 09 43 18