約 1,533,140 件
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504 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/04/20(日) 00 16 55.10 ID ??? 498 どうでもいいんだが、押し入れに「落とす」ってどういう意味なんだろう 505 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/04/20(日) 00 37 49.06 ID ??? 504 孔明「我が君、お願いします」 劉備「ん。 …この辺かな?」スラッ アセム「うわあああああっ!」 ドシン! カミーユ「え?」 シーブック「床に、なんで襖・・・」 セイ「てか押入れ!?」 孔明「残念、落ちたのはアセム殿でしたか」 劉備「ちっとずれたな」 アッシュ「痛て・・・何なんだ、いったい・・・」
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ネームエントリー/スキルエディット 名前 緋炎 ニックネーム 関節の女王 身長/体重 169cm/61kg 生年月日 1981年10月11日 出身地 日本 レスラーメイク 構え 構え テクニック サイズ ベース 女子 顔/体/腕/手/脚 98%/95%/100%/100%/100% 顔 ベース 510 髪:紫 口紅:ピンク レイヤー1 なし レイヤー2 なし 胸 ベース 女子 レイヤー1 バニー 藍色 レイヤー2 タートルネック 藍色 レイヤー3 なし 腹 ベース 男子S レイヤー1 全身スーツ 藍色 レイヤー2 ボディペイント 肌色(明るい方から4つ分コピー)、藍色 レイヤー3 なし 上腕 ベース 女子 レイヤー1 なし レイヤー2 なし 下腕 ベース 女子 レイヤー1 全身スーツ ピンク レイヤー2 なし 手首 手首 素手 太腿 ベース 女子 レイヤー1 なし レイヤー2 なし レイヤー3 なし すね ベース 女子 レイヤー1 ニーパット+膝サポーター 青紫 レイヤー2 シューズ 青紫 レイヤー3 レガース 青紫 足首 足首 レガース 青紫 ファイプロ技装備 赤色の箇所は必殺技 オレンジ色の箇所は得意技 ガード攻撃、がぶり攻撃、バックマウント攻撃は省略 立ち 立ち□ ローキック 立ち× ハイキック 立ち○→ 上段後ろ回し蹴り 立ち○ ハイマン蹴り 立ち□× 飛びつき腕ひしぎ逆十字固め 走り 走り□ 一回転ドロップキック 走り× 人工衛星ヘッドシザースホイップ 走り○ 飛びつき腕ひしぎ逆十字固め カウンター カウンター□ カニ挟み カウンター× 脇固め カウンター○ ウラカン・ラナ 対角線串刺し 対角線串刺し サマーソルトキック 連続串刺し 連続串刺し 一回転ドロップキック 対角線中央 対角線中央 スーパー・キック 走り場外 走り場外 サスケスペシャル1号 エプロンから場外 エプロンから場外 ラ・ケブラーダ 場外エプロンから内 場外エプロンから内 スワンダイブ高速ウラカン・ラナ ポスト ポスト□ ムーンサルトプレス ポスト× フェニックススプラッシュ ポスト○ ミサイルキック ポスト□× スイング式ダイビングフランケンホイップ 金網コーナー 金網コーナー 使わない 組み 組み□ アームブリーカー 組み□↑ 女子式ボディスラム 組み□←→ フライングメイヤー 組み□↓ カニ挟み 組み× 首投げヘッドロック 組み×↑ フランケンシュタイナーホイップ 組み×←→ 高速ドラゴンスクリュー 組み×↓ 水面蹴り 組み○ Wハイキックコンビネーション 組み○↑ ジャンピング延髄踵落とし 組み○←→ 前転式飛びつき腕ひしぎ逆十字 組み○↓ 飛びつきクロスヒールホールド 組み□× ブリザードスープレックス バック バック□ 延髄ハイキック バック× バックドロップ バック○ サーフボードストレッチ バック○↑↓ ドラゴンスリーパー バック○←→ チキンウィングスープレックス バック□× J.O.サイクロンスープレックス バック返し バック返し□ アームロック バック返し× 前転裏膝十字固め 仰向け頭 仰向け頭× チキンウィングアームロック 仰向け頭○ 三角締め 仰向け足 仰向け足× 片エビ固め 仰向け足○ 変形四の字固め うつ伏せ頭 うつ伏せ頭× ラ・マヒストラル うつ伏せ頭○ 極楽固め うつ伏せ足 うつ伏せ足× STF うつ伏せ足○ カベルナリア ダウン走り ダウン走り サンセットフリップ コーナー組み コーナー組み○↑ 不知火・改 コーナー組み○←→ 不知火 コーナー組み○↓ コーナー駆け上りダイヤモンドカッター ツープラトン&スリープラトン フロントツープラトン W.ドロップキック フロントスリープラトン 太鼓乱れ打ち バックツープラトン B.ドロップ+ネックブリーカードロップ バックスリープラトン 太鼓乱れ打ち コーナーツープラトン ダブルインパクト式不知火 コーナースリープラトン 3連続串刺し攻撃 駆登り飛び 駆登り飛び□ ムーンサルトアタック 駆登り飛び× アルマニッシュ・エクスチェンジ エプロン組み 場内エプロン組み 奈落ドラゴンスクリュー 場外エプロン組み ブレーンバスター後方着地 雪崩式返し 雪崩前返し エルボーバット 雪崩後返し スーパー不知火 パフォーマンス 入場パフォーマンス パフォーマンス← パフォーマンス→ パフォーマンス↑ パフォーマンス↓ 必殺技名/備考 必殺技名 シ・カンナ・カムイ 備考1 備考2
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ラグランジアンの落とし穴 「かぎしっぽ掲示板」の質問から。 中心軸Oのまわりに自由に回転する質量、半径の円板に糸をかけて、一方は地面に固定され、一方は質量がのおもりが吊り下げられている。円板の中心Oは天井からヤング率のバネで吊り下げられている。糸の質量は無視でき、糸は伸びず、すべらないとする。 いま、おもりの垂直方向の変位が、円板の垂直方向の変位が、中心からの回転角がで表されるものとする。変位、速度、加速度は下方に向かって正とする。横方向への移動はないものとする。 ばねに力が加わらない初期長さのときを、初期位置、、とする。 問1 O点まわりの円板の慣性モーメントを求めよ。 問2 との関係、との関係を求めよ。変位は微小であるとして、、 and とみなして良い。 問3 バネのポテンシャルエネルギー、円板のポテンシャルエネルギー、おもりのポテンシャルエネルギーをそれぞれ求めて、ポテンシャルエネルギーの和をの関係式で表せ。 問4 A点回りの円板の慣性モーメントを求めよ。 問5 円板の運動エネルギーを、おもりの運動エネルギーをとして運動エネルギーの和を求めよ。 問6 LAGRANGE関数を用いて、に関する微分方程式を求めよ。 問7 、、の時の運動方程式を解け。 大学院入試の過去問らしいのだが。 問1 問2 , 問3 問4 問5 問6 問7 と,解いたつもりのところに指摘が入った。でばねは自然長なのだから糸がたるむのではないかと。どきっとして上の結果を確かめると,何とで と,おもりの加速度がを超えてしまう。つまり,糸の張力(図の)が抗力になってしまっているわけだ。もちろん,実際に起こることは「糸のたるみ」に他ならない。出題の流れを見ると,このことが全く忘れられているのではないかと思われる。また,全く必要のない「微小近似」を前提するなど,きちんと検討されていない問題の不備が疑われる。 ラグランジアンを用いた運動方程式の導出は,張力などの束縛力を見なくてよい点で味をしめればやみつきになる便法である。しかし,張力が負になれないというように束縛力の制限については何も語ってくれないから,運動方程式を与えられた初期条件のもとで解いた結果がその制限を破っていないかチェックする必要が生じるのである。 なお,上の問題は結果的には自由度1の単振動であるから,運動方程式を立てなくともエネルギーの形式を見ることで自ずと解は得られる(束縛力が制限内にあるとして)。系の力学的エネルギーは, 定数の違いは許容されるから, 単振動の標準形と比較すれば, したがって, となる。
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異次元の落とし穴(OCG) 通常罠 相手がモンスター1体を守備表示でセットした時に発動する事ができる。 セットしたそのモンスター1体と自分フィールド上のモンスター1体を 破壊してゲームから除外する。 モンスター破壊 モンスター除外 罠
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ボクらの消しゴム落とし 対戦ACT パーティー 親子向け プレイ人数× 1 ~ 4 1,400円(税込)1.1GB ボクらの消しゴム落とし+スポーツセット[SAT-BOX]パッケージ版 ボクらの消しゴム落とし 机でピンポン 机でサッカー 2,850円(税抜) 弾いて!ぶつけて!突き落とせ! なつかしの遊び『消しゴム落とし』 一人でじっくり、みんなでワイワイ盛り上がれ! 懐かしの遊び"消しゴム落とし"が登場! 相手の消しゴムを机の上から弾き飛ばせ! 多彩なモードで1人~最大4人まで、手軽に楽しめる遊びがいっぱい! 友達と家族と、いつでも一緒に盛り上がろう! 使える消しゴムは300種類以上! 自分だけのオリジナル消しゴムを作成可能! 【ひとりで】 次々と現れる敵を倒して進む【バトル】モード、様々なお題をクリアしていく【チャレンジ】モード。 ハイスコアと到達記録を競う【進め消しゴムくん】モードなど、やりこみ要素も満載。 【みんなで】 2~4人でプレイ可能。 好きな組み合わせで遊べる消しゴム落とし【バトル】に加え、お題クリアに協力・対戦で挑む【パーティ】モード。 ハイスコアを競い合う【進め消しゴムくん】モードなど、みんなでワイワイ楽しめる内容が盛りだくさん! 【天下統一】 世は消しゴム乱世時代。 日本各地に待ち受ける消しゴムを倒し、天下統一をめざそう! 戦国武将に扮した先生たちとも、消しゴムバトル!! 【カスタマイズ】 パーツを組み合わせて、自分だけのオリジナル消しゴムを作ろう。 作った消しゴムは各モードで使用可能。 最強の消しゴムをキミの手で見つけよう! 【不思議な教室】 各モードで集めたポイントを使って、消しゴムを手にいれよう。 あつめて遊んで、消しゴムのコンプリートをめざそう! 【お楽しみ】 野球消しゴムをころがして大量ポイント獲得のチャンス! ※このゲームにはちょっと変わった消しゴムたちが登場しますが、すべて消しゴムです。 メーカー SAT-BOX 配信日 2018年11月8日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1~ 4 対応言語 日本語 レーティング CERO A セール履歴SAT‑BOX 30%OFF セール 980円(30%off) 2018/10/25 00 00~2018/11/7 23 59 SAT‑BOX 20%OFF セール 1120円(20%off) 2018/12/20 00 00~2019/1/10 23 59 ボクらの消しゴム落としを簡単にレビュー プレイモードは、消しゴム落としバトル、チャレンジ、進め消しゴムくん、天下統一の4種 それに加えて、消しゴムのカスタマイズ、不思議な教室、お楽しみの3種 消しゴム落としバトルはその名の通り、NPCもしくは他プレイヤーの消しゴムを落とせば勝ち 一人モードの場合は全100ステージ(=100個の消しゴム)と無駄にボリュームがある マルチも可能で、こちらは協力だったり対戦だったりが可能 天下統一も似たようなモードで、消しゴム落としで日本制覇(?)を狙う。ボスキャラも居る 各県の消しゴムは特色あるんだか無いんだか判断に困る所 自分の使う消しゴムは今まで入手した消しゴムやカスタムした物の中から好きに選択可能 この2モードで倒した消しゴムは入手可能 -- 名無しさん (2018-11-11 15 28 49) チャレンジも240ステージと大ボリューム こちらは消しゴムを落とすだけではなく、数々のお題をクリアしていくモード 鉛筆を倒したり、ゲートをくぐらせたりと色々多彩 が、後述する問題点のお陰でいまいち爽快感がなくストレスが溜まりぎみか 進め消しゴム君は、可愛い消しゴムを操って先へ進んでいくアクションゲーム ステージはある程度ランダム生成(エリア型)なので、マルチで遊べばそれなりに盛り上がるかも? 個人的にはこれが一番面白いと思ったかな…… 消しゴムのカスタマイズは、まあ、うん。なんて言うか、微妙…… パーツ少ないし、15パーツまでしか使えないし、立体的に作れないしで片手落ちの印象が強い ガチャで無駄にごてごてした、立体造形の合体消しゴムが手に入るのも不満を煽る 不思議な教室は、要はガチャ 各モードで入手したポイントを消費して、ランダムに消しゴムを入手 被り無しと思われるので、只管回していれば全ての消しゴムを入手可能かも知れない お楽しみは、3時間毎に野球消しゴムを転がして60~1000ポイントを受け取れるモード とても微妙 -- 名無しさん (2018-11-11 15 29 06) 長所としては、消しゴム落としをこのご時世にまじめにゲーム化したこと とりあえず消しゴムが関わってたらこんなモード入れても問題ないよな!的な強引さは嫌いではない 短所は単純に物理演算と、衝突判定が雑 つまり消しゴム落としというこのゲーム自体の根幹が揺らぐw 物理演算はそこまで酷くはない(気になるのはボール型消しゴムの挙動)が 衝突判定が雑なのは本当に気になる(特にボール型消しゴムの挙動的な意味で) このお陰でチャレンジモードの一部の面が非常にクソゲーだも! アナログスティックでは消しゴムを弾く強さを調節しづらいのも気にかかる ヒントでタッチパネルの方が良いよ!とは言われる訳だけどもw まあ、色々笑わせては貰ってるので個人的には買って損をしたとは思わないが他人にはお勧め出来ない一品 とはいえ、進め消しゴムくんをマルチで遊ぶのは割と楽しそうな感じはした -- 名無しさん (2018-11-11 15 29 28) 一部のチャレンジ、壁に触れる前に衝突判定発生するのは流石にどうかと思うわほんと あと、前述したように挙動とかも雑なので、天下統一でのボス戦が割と納得いかないことが多い つまりゲームバランスも結構崩壊してるw 力は入ってるんだけどねー なんていうか、色々ともったいなさすぎる 仲間内で宴会やる時の一発ネタとか接待用途としては良好 -- 名無しさん (2018-11-11 15 29 49) 名前 コメント
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埋め込み式ファイルの落とし方 ここでは、中国・韓国のPVサイトを例にやり方を教えます。 1、まず落としたいPVを再生します。 2、次にIEブラウザのメニュー「ツール」→「インターネットオプション」→「全般」タブ の「インターネット一時ファイル」→「設定」→「ファイルの表示」ボタンを選択しよう。 3、表示された一時ファイル内に、サイズの大きいテキストファイルがあるはずです。 そのテキストファイルをデスクトップへ移動し、拡張子をwmv PVが再生できるようになります。また、一時ファイルをPVを再生する前に全て削除 しておけば、効率よく目的のファイルを探し出すことができます。 PV埋め込み式サイト URL bestiz http //www.bestiz.net/ 名前不明 http //bestyz.com/zboard/zboard.php?id=JPOP page=1 sn1= divpage=1 sn=off ss=on sc=off select_arrange=headnum desc=asc no=1352
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類 VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~108 上下2連装マシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~111 1セット3発同時発射。2セットでよろけ 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 MSサブと弾数共有。足を止めずに撃つ 変形特殊射撃 特殊移動 - - 進行方向に高速移動 派生 機関砲 (30) 24~110 変形メインと弾数共有。1hitで強よろけ 派生 ツォーン (2) 110 通常時サブと弾数共有。威力が低下 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 側転しながら変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り NNN 169 出し切りで打ち上げ 派生 2連蹴り→前宙踵落とし NN後N 230 バウンド強制ダウン 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ 前NN 167 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→押し蹴り→アッパー 横NN 164 出し切りで打ち上げ 後格闘 ミョルニル【回転】 後 32~136 射撃ガードと攻撃判定あり。ボタン長押しで攻撃時間延長 BD格闘 防盾砲裏拳→蹴り飛ばし BD中前N 116 出し切りで打ち上げ 特殊格闘 ミョルニル【突進】→蹴り上げ 特N 128 多段ヒットする突き出しから蹴り上げ 派生 変形クロー斬り抜け 特前 147 受け身不可ダウン 変形格闘 ショルダータックル 変形中N 90 砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 315/300 頭上から核ミサイル投下 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘後派生】2連蹴り→前宙踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→押し蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】防盾砲裏拳→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】→蹴り上げ【特殊格闘前派生】変形クロー斬り抜け 【変形格闘】ショルダータックル 覚醒技核ミサイル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/11/08 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」よりレイダーガンダムが継続参戦。パイロットは連合軍の生体CPUことクロト・ブエル。 アズラエル財団傘下の国防連合企業体が前期GAT-Xシリーズを基に開発した後期GAT-Xシリーズ3機中の1機。 フォビドゥンと同時期に開発され、MA形態への可変機構を活かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 本作では赤ロックがやや短い近接寄りの汎用機という立ち位置になっている。 設定上の一撃離脱戦術や、劇中のようなガン攻めスタイルとは真逆に、相方とのセットプレイが肝となる変形機。 近距離でのダウン取りに事欠かない一方、射撃戦には参加し難く、格闘自体も汎用機の域を出ないといったところ。 そしてマシンガン機体としては二の矢に乏しく、盾固めにはやや難儀を要するのも苦しいところ。 機動力も汎用機相応であり、変形はあるが急速変形コマンドがなく、咄嗟に組み込むのは難しい。 変形時の機動力がMS形態と差がなく、旋回も弱いので扱い辛いが、サブが足を止めず撃てるうえ特射派生が強力なため、封印は禁物である。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、速攻で手堅くダメージを奪えるのがこの機体の強みとなっている。 自衛力も後格のお陰で高いが、癖があるので使い込んでしっかり自己防衛出来るようにしたい。 勝利ポーズは2種類。 通常時 防盾砲を構える。 覚醒時 ミョルニルを突き出す。 敗北ポーズは背を向けたまま上空に飛び去り爆散。最終話で致命傷を受けた後の最期の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 後格闘が完全に格闘属性になった? 後格闘、変形特殊射撃、変形特殊格闘のブースト消費が0になった 2018/01/22 アップデート詳細 キャンセルで出したサブ射撃と特殊射撃のキャンセル補正率修正 (変型メイン→変型特格→サブが84ダメージ、同ルート特射が65ダメージになることを確認) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン、変形サブ→変形特格 変形特射、変形特射メイン派生、サブ派生→変形特格 変形特格→サブ、特射、各種格闘 N格、前格、横格、BD格、変形格闘出し切り以外→特格 特格初段→特射 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8hitよろけ][ダウン値 0.15?/1hit][補正率 -2%/1hit] 右腕に装備された実弾属性のマシンガン。 上下2連装で1クリック4発消費8連射、ボタンホールドで10発消費20連射可能。強制ダウンまで17発消費34連射。 誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、その攻撃範囲から向に逃げる相手を食い易い。 一方、射角がやや悪く振り向き撃ちになり易い。 総合的な使い勝手はそこそこと言ったところで、これだけで射撃戦をするのは勿論困難。 あくまでこれは布石として。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 口に相当する部分から単射ビームを放つ、文字通りのゲロビ。レイダーを象徴する武装その1。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 単発強制ダウン属性だが、銃口補正が悪く発生が遅いため、近距離ではやや使い辛い。 誘導や弾速自体も単発ビームとして見れば普通程度。 後者は遅い発生と悪い意味で噛み合い、遠方のよろけを見てからの追撃が安定しない。 ダウン追撃、コンボ締め、そして着地取りが主な用途になる。 射程限界がないので、赤ロックさえ維持していれば一応牽制としては使える。 ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。 18/01/22のアップデートで不適正だったキャンセル補正が改善(標準化)され、今までよりも安定した火力が出せるようになった。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 ハンマー][ダウン][ダウン値 2.1(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] ワイヤーを伸ばしてハンマーを叩きつける、レイダーを象徴する武装その2。1hit32。 射撃属性なのでガードされてもよろけない一方で虹ステは不可。 鉄球部分は相手の射撃を打ち消す。 射撃バリア相手に使用した場合、∀の様に射撃ガードを突破する事は出来ず、1ヒット時点で引き戻る。 射程は4マス+1線。ハンマーとしてみると初代 カプル ∀=レイダー、と最短クラス。 弾速がなかなか早い一方、銃口補正は並の域を出ない。 先端当てだとカスヒットし易いが、さっさとダウンを取れるという意味では優秀。 打ち上げれば連続で相手に当てる事ができ、ダメージもそこそこ稼げる。 全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点が有難い。サブが足りず、格闘も届かない半端な距離ではこれの出番。 18/01/22のアップデートでサブ同様キャンセル補正の標準化が行われた。 変形 武装はそれなりだが、MS時と速度・燃費が変わらず旋回も微妙と正直言って使い難い。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして、変形特射で軸合わせをすると良いかもしれない。 今作では変形特射と変形特格のブースト消費が無くなり使い易くなっている。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ちきりリロード 5秒/30発][属性 実弾][6hitよろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)/3hit][補正率 94%(-2%*3)/3hit] バックパック機首のM417、両肩のM2M3の2種3門の機関砲を連射する。 1セットにつき弾を3消費するため実質10発。1クリック5セット15連射、最大10セット30連射可能。メインと弾は非共用。 判定は全て分かれているが性能は変わらず、1発10ダメージの3発同時発射。 ダウン値がかなり高く、4セット12発当てれば強制ダウンが取れる。この性能を旋回しながらばら撒けるのが本武装の利点。 ひっかけたらサブや、特格でMSに戻ってからの格闘などで追撃をかけたい。 各種キャンセルは1発目を撃った時点から可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と性能共有] MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 こちらは足を止めないのと、偏差射撃で誘導を活かせるのが利点。 赤ロックギリギリからの移動読みは案外当たる。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離が近い時に使うのなら変形特射からの派生を推奨。 【変形特殊射撃】特殊移動 赤ロック圏内では敵機へ、緑ロックでは進行方向にバレルロールしながら急加速する。 赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。 ここから各種射撃に派生する事で、命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるという事なので要注意。 特格へキャンセル可能で、接近を読まれた時でも誘導を切りながら軸をずらしつつMSに戻れるため隙を小さくできる。 この種の武装でブースト消費無し・弾数制限無しは破格の性能。 緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.18*3/3hit][補正率 94%(-2%*3)/3hit] 接近しながら連射する。通常の変形メインと比べて威力は落ちるが1発で強よろけを取れる。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が長いが、強よろけと特射で軸が合うためサブで追撃を狙い易く、特格で格闘追撃や離脱も狙えるのが利点。 ダウン値がかなり低く、他の攻撃で追撃しないと強制ダウンはまず取れない事に注意。 変形メイン同様、各種キャンセルは1発目を撃った時点から可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが、HDより早く正確に向き直して撃てるのが利点。 キャンセルで撃つと77ダメージ。 【変形特殊格闘】急速変形解除 バレルロールしながら変形解除。レバーNで右に、レバー左で左に移動。誘導切りあり。 サブ、特射、BD格闘以外の各MS時格闘へキャンセル可能。 変形特殊射撃からのキャンセルは左右へキー入力していないと出ない。 ブースト消費の無い誘導切り行動で、キャンセル元・先が豊富とポテンシャルが高い武装。 18/01/22のアップデートでキャンセルから出したサブ・特射の補正率が改善されたため、キャンセルの中継ぎとなるこの武装の価値も上がった。 格闘 主にミョルニルと蹴りを駆使した攻撃。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 火力もそれに合わせて低めで、ダメージを稼ぐには工夫が必要になる。 特格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り ミョルニルを振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。連ザからの伝統的モーション。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機やや上程度。 全段単発hitで高火力派生があるコンボパーツ向きの格闘。 出し切りで浮かせるため前・横ステや前フワで追撃可能。 サブへは後ステ推奨。 【通常格闘後派生】2連蹴り→前宙踵落とし 蹴り上げ 回し蹴り→空中で前転して踏みつけるような踵落としで蹴り落とす。出し切りでバウンド強制ダウン。 派生と同時に視点変更。この手の派生としては手早く終わり、纏まった火力を出せる。 1・2段目までのダメージ効率は良くなく、2段目時点のダウン値が2.3なのでBD格2段目や特格Nからは出し切れない。 この機体は長々とコンボしてもそこまで数字を伸ばせないため、 特格カス当てコンを狙うのでもなければN生当てができたらそのまま後派生を出し切るほうが効率的。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生(1) ミドルキック 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ ┃後派生(2) 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 浮かしよろけ ┃┗2段目 前宙踵落とし 230(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン ┗3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ 2連蹴り上げから左フックでバウンド叩きつけ。初段の伸びは短い。3段目で視点変更。 手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。 出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→押し蹴り→アッパー 左フック→右足で前蹴り→左アッパーの3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは万能機平均、回り込みはそこそことあまり期待出来ず、発生や判定も並といったところ。 特格と絡めた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りからはN格と同じ条件で追撃が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 押し蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【回転】 ワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。第47話でデュエルASの一斉発射を防ぎきったシーンの再現技。 振り回し中は前方に射撃防御判定あり。防御判定が自機のかなり前に発生する関係からか、爆風有りBZを防いでも捲られない。 ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。 密着始動で短押しで3ヒット、長押しで5ヒットまで入る。覚醒中はダウン値が下がり6ヒットまで入る。 格闘判定なので、射撃バリアを無視することができる。反面ガード判定に防がれると自分がよろける。 今作では動作中のブースト消費がなくなった。その場で攻撃する格闘としてはかなり珍しい。 攻撃範囲が広く、発生すればほぼ全ての格闘を潰せる強力な自衛択。 慣性の引き継ぎが強く、BDやステップから持続させると滑りながら振り回す。上昇・落下慣性も乗り易い。 一般的な射撃ガード付き格闘カウンターとは全く使い勝手が異なる点を意識しておきたい。 初段ですぐキャンセルできれば、追撃後の自由度が高いカウンターといったイメージで使う事が出来る。 広い横範囲と滑りを利用して、すれ違う相手を引掛けるトラップ的な用途にも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 89~136(76~60%) 32(-8%)*3~5 3.0~5.0 1.0*3~5 回転よろけ 【BD格闘】防盾砲裏拳→蹴り飛ばし 防盾砲の砲身を振り払うように裏拳→右足蹴り上げの2段格闘。伸びは長め。視点変更なし。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎでグイグイ行くのは難しい。 コンボパーツとしてはダウン値が高い割に火力が低いのが悩み。 レイダーの格闘の中では伸びが良く振り易い事は確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】→蹴り上げ ミョルニルを突き出しながら突撃→蹴り上げで打ち上げる。メインからキャンセル可。伸びはBD格と同じくかなり長い。 判定出っぱなし格闘だが発生、銃口補正に難があり、押し付ける使い方は難しい。 ファンネル系のように、ダウンしたら動作が中断する武器を使っている相手を速やかに潰す時に役立つ。 初段最終ヒットから前派生が可能。 【特殊格闘前派生】変形クロー斬り抜け 変形してクローで斬り抜ける。視点変更あり。 サーベルモードのアフラマズダは使わない点も含めて第40話と第44話でフリーダムに激突させた攻撃の再現。 出し切りより威力が高く、敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるので〆ではこちらが強い。 自分から見て左斜め後方向に強く吹き飛ばすため、変形扱いなのも相まって基本的に追撃不可。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ミョルニル突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 クロー斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 回転ダウン 【変形格闘】ショルダータックル 変形を解除してから右肩でタックル。 伸びが本機の中で最も良く、単発火力も高いため始動、コンボパーツとして使える。 命中からの追撃は前ステ推奨。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 核ミサイル レイダーの右上にMk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 入力~レイダーの硬直が切れるまで(大体ミサイルが動き始めるくらい)視点変更。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 呼出系の核なため、出現~突進までのラグが大きい。 呼出硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。 武装の特性上、覚醒時間ギリギリだったり、離れて撃つと覚醒補正が乗ってない状態で当たる事も。 爆風の直径はチュートリアル7マスとギャンと同じで、このゲーム中最大規模の爆風。 また、ダメージなどの各種数値もギャンと全く同じ。恐らくミサイルの出現位置と、爆風の色が違うだけ。 B覚直撃315/爆風のみ278、L覚直撃300/爆風のみ266。 覚醒補正抜きで直撃280、爆風のみ240。 ミサイル本体は100ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0。 爆風は1ヒット12ダメージ、補正-2%、ダウン値0.2で最大25ヒット。覚醒中だと爆風のみでは非強制ダウン。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(17発) 153 メイン(4~10発)≫(→)サブ 149~178(119~157) メイン始動基本1 メイン(4~10発)≫(→)特射 124~160(102~144) メイン始動基本2 メイン(4発)≫NNN サブ 230 メイン(4発)≫NN後N 226 メイン(4発)→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207/224/216 平地始動でも可能。接地相手の初回はフルヒット前にキャンセルするほうが安定 特射≫特射≫サブ 244 表は理論値。要高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 109~183 メインのhit数でダメージが変化 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 237~240 メインのhit数でダメージが変化 N格始動 NN NNN 214 基本。だが安い NN NN後N 234 ダメージ増加+バウンド NN後 NN後N 243 N始動デスコンだが時間のわりに伸びない NN 前NN 210 バウンドだが、これを使うぐらいならNN後Nのほうが良い NN→特格前 203 カット耐性重視 NNN サブ 233 基本。安定高火力 NNN 特射 216 繋ぎは横ステ。サブの弾が足りない時に NNN 特格前 235 繋ぎは右ステ。特格が遅れるほどヒット数が減りダメージが落ちる NNN 特格(1~3hit)N サブ 250 特格カス当て。繋ぎはディレイ後ステ 前格始動 前N NN後N 225 ダメージ的には物足りない 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本 前NN 特格前 233 繋ぎは前ステ。繋ぎが早すぎるとカス当たりになり非強制ダウン 横格始動 横 NN後N 224 初段ヒット確認コンボ 横 前NN サブ 225 初段ヒット確認コンボ。↑と大差無い 横N NN後N 229 横N 横NN 205 ダメージが伸びない 他のコンボを選択したい 横N→特格前 204 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(1~4hit) サブ 143~196 hit数によりダメ変動 後(2hit) NN後 240 決まればオイシイ。1hitだとダメージ低下、3hitだとNNで強制ダウンし不成立 BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N NNN 213 BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格 NN後N 232 特格 横NN サブ 232 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変形格闘 NN後N 254 覚醒中 B/L NNN NNN 295/244 ダメージ効率が良く、後派生と大差ない数値まで伸びる NNN NN後N 297/251 前NN NNN 282/242 前NN NN後N 290/253 横NN NNN 279/239 横NN NN後N 291/249 BD格N NN後N 274/235 特格N NN後N 272/233 変形格闘 NNN サブ 301/263 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言える程の武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当て易い。 流石に見られていると迎撃さ易く、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けよう。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めに繋ぐ事を意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘火力を大幅に上げる覚醒。レイダーの格闘は手早く終わるのが多いため、 短時間でまとまったダメージを奪うことが出来る。 ライトニングギア ストライカー考察 射撃の手数を補うタイプか、得意距離の近接で機能するタイプが候補に挙がるだろう。 レイダー自身がサブや特射でダウンを取れることから、それらへの繋ぎとして使えるものだと尚いいだろう。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 レイダーの火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 じっくりと射撃戦をする機体とは赤ロの関係上並々相性が悪い。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 コメント欄 後格、変形特射、変形特格がBG消費しませんでした -- 名無しさん (2017-11-28 17 32 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugiorika/pages/30.html
《泥水が溜まった落とし穴》 通常罠 (1) 自分の墓地から水属性と地属性のモンスターを1体ずつ選択し、そのカードをデッキに戻して発動する。 相手の手札をランダムに1枚選んで墓地に送り、そのカードがモンスターならば相手ライフに500ポイントのダメージを与える。 また、そのカードはチューナーの場合、このターンの終了まで相手はそのカードと同じ効果のカードを発動できない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonmfd/pages/21.html
圧倒的機動力でフィールドを駆け回り、敵の攻撃を華麗にかわしてヘイトを集めるトリックスター。 移動中無敵のドラゴンダッシュを主軸に立ち回り、敵をロックオンすれば 攻撃をかわしながら一方的に攻撃できる。 近接戦闘用のクナイと投擲武器の手裏剣、2種類の武器を同時に装備することが可能で、仲間のポテンシャルを維持する能力も高い。 俊敏さと運のパラメータが良く成長するが、HPが伸びにくく、一度の被弾が命取りになる。 ドラゴンダッシュによる体当たりで敵をロックオンすると攻撃動作が変化し、一定時間特定の攻撃が必中(どこからで入力してもロックオン対象に直接ダメージを与えられる)攻撃になる。 「体当たりして敵をロックオンすることで、本体は回避に専念しながら攻撃できるようになる」システムは同社ガンヴォルトシリーズのアキュラから受け継がれたものだが、全体の使い勝手はかなり違うので注意。 また空中ジャンプや壁蹴り、滑空など、他キャラを凌駕する移動性能を誇るため戦闘・探索の両面で優位な点が多い。 マルチでは高い連続攻撃性能によってDPを回復し、 他キャラの強力なDP消費技(戦士のDガード、魔女のDインプットなど)が連発できるようアシストできる。 苦無と手裏剣を一つずつ装備し、両方のパラメータ補正を同時に受けられる。 メインの攻撃は苦無。状態異常付与やバフのために手裏剣を持つことが多い。 基本操作 基礎ステータス各HIT数に必要な敵とのAGI差 アクション非ロックオン状態でYボタン:斬りロックオン中Yボタン:ロックオン斬り 非ロックオン状態でAボタン:手裏剣ロックオン状態でAボタン:ホーミング手裏剣 空中でBボタン 空中ジャンプ 壁に向かってBボタン 壁げり 空中でLボタン長押し ドラゴンウイング Rボタン:ドラゴンダッシュ ロックオン斬り中に空中で↓+Y:ドラゴンフット Xボタン:巨大手裏剣 ロックオン斬り中に空中で↑+Y:ドラゴンメテオ 回数リセット 魔法武器 ドラゴンポイント回復量 古龍の契約火龍 水龍 木龍 金龍 土龍 育成例物理型 ドラゴンフット型 ドラゴンメテオ型 基本操作 Switch Steam PS4 ダッシュドラゴンウィング Lボタン LBボタン L1ボタン ジャンプ空中ジャンプ壁げり Bボタン Aボタン Xボタン ドラゴンダッシュ Rボタン RBボタン R1ボタン クナイロックオンクナイ Yボタン Xボタン □ボタン 手裏剣ホーミング手裏剣 Aボタン Bボタン ◯ボタン 巨大手裏剣 Xボタン Yボタン △ボタン ドラゴンフット ロックオン中に↓+Y ロックオン中に↓+X ロックオン中に↓+□ ドラゴンメテオ ロックオン中に↑+Y ロックオン中に↑+X ロックオン中に↑+□ 基礎ステータス 成長率×Lv+初期ステータス ステータスデータは海外Discordのこちらから LV STR AGI INT VIT LUC PIE 成長率 20% 40% 10% 20% 30% 30% LV STR AGI INT VIT LUC PIE 1 4 7 4 4 6 5 10 6 11 5 6 9 8 20 8 15 6 8 12 11 30 10 19 7 10 15 14 40 12 23 8 12 18 17 50 14 27 9 14 21 20 60 16 31 10 16 24 23 70 18 35 11 18 27 26 80 20 39 12 20 30 29 90 22 43 13 22 33 32 100 24 47 14 24 36 35 各HIT数に必要な敵とのAGI差 HIT数 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 苦無 5 15 25 35 45 手裏剣 - - - - - ※手裏剣は1HIT固定。 アクション 非ロックオン状態でYボタン:斬り 地上で出すと最大3連撃。空中で出すと最大2連撃だが着地まで何度でも繰り返し可能。物理攻撃。 ロックオンしてからの攻撃が基本なので非ロックオン状態で使う機会は少ない。ロックオンする余裕が無い時、雑魚用、DPが尽きた時の補填用。 地上3段攻撃の動作が高速化。地上斬りの1段目、空中斬りの1・2段目に敵をのけぞらせる効果が追加(ver3.0.0〜)。 攻撃力は苦無のATKを参照する。 手裏剣のATKや特殊効果は参照しない。 ロックオン中Yボタン:ロックオン斬り ロックオン対象に必中攻撃を行う。物理攻撃。 地上斬りは通常時と同じモーション。 空中斬りは3連斬り→回転斬り→膝蹴りの5段入力になる。回転斬りは4ヒット。 本体の攻撃動作はロックオン対象には重ねても両方ヒットはしないが、非ロックオン対象を巻き込むことができる。例外として、空中4段目の回転斬りのみロックオン対象にも本体の振りと必中攻撃が両方当たるためダメージを水増しすることができるが、当てるにはかなり接近する必要があるのでリスクも伴う 3連斬りか回転斬りの動作で入力を止めると動作硬直が切れるまで落下速度が大幅に低下する。膝蹴りが出ないように若干のディレイを入れて再入力することで一回のジャンプで連続攻撃が可能。 DP回収量は回転斬りまでで約0.5目盛り分に対し、膝蹴りは1.5目盛りと非常に多い。DP回収を優先するなら膝蹴りまで繰り出したい。 攻撃力や属性は苦無を参照する。 手裏剣のATKや特殊効果は参照しない。 【連携例】1回のロックオンでダメージを稼ぐコンボ R(ロックオン)→Y連打(空中ロックオン斬り)→B(空中ジャンプ)→Y連打(空中ロックオン斬り)→下Y(ドラゴンフット) 【連携例】空中ジャンプを消費せずDPを多く稼ぐコンボ R(ダッシュ)→Y連打(回転斬りまで)→ディレイ→再度Y連打……(ロックオンが解除されるまで繰り返し) 非ロックオン状態でAボタン:手裏剣 DPを消費して真横に手裏剣を投げる。物理攻撃。 Ver.3.0.0より、消費量および投擲枚数が契約龍依存となった。 皇女のドラゴンショットと異なり地上でも足を止めずに撃てる。 ロックオンしてない時の貴重な攻撃手段で、STR振りだと火力も出せる。 物理攻撃だが、AGIがいくら増えてもヒット数は増えず1ヒット攻撃のまま。 攻撃力や属性・付与する状態異常は手裏剣を参照する。 苦無のATKや特殊効果は参照しない。 ロックオン状態でAボタン:ホーミング手裏剣 DPを消費してロックオンした敵を追尾する手裏剣を投げる。ドラゴンスキル。 威力はPIEと契約龍による倍率で決まり、手裏剣のATKは参照しない。 付与する状態異常は契約龍の属性によって決まる。 地上では通常時と同様歩きながら出せるが、空中だとロックオン回転斬りのようにその場で回転する動作から繰り出す。 この時は空中斬りと同様落下速度が大幅に低下する。DPがあれば連打しての滞空も可能。 DP消費に対して威力はかなり低いため、状態異常目当ての使い方が基本。 もしくは、ヘイトの増加力が高いことを利用したヘイト調整用。 空中でBボタン 空中ジャンプ いわゆる二段ジャンプ。一度のジャンプで何回できるかは契約龍によって変化する。 壁げりやドラゴンダッシュを挟むと使用回数が回復する。 ロックオン斬り後に空中ジャンプを行うと再度攻撃できるようになる。 壁に向かってBボタン 壁げり 壁を蹴り上がる。 入力時に壁から少し離れるが、壁に向かって移動しながら連打するとそのまま真っすぐ蹴り上がれる。 壁げりをすると攻撃・ジャンプ・Dダッシュ回数がリセットされる。 空中でLボタン長押し ドラゴンウイング 両足を巨大化させて滑空し、落下速度を落とす。攻撃判定は無い。 一度のジャンプでより遠くまで飛ぶことができる。 また、一部クエストに存在するつむじ風に乗ると浮き上がることができる。 Rボタン:ドラゴンダッシュ DPを消費して横方向へダッシュする。 敵に接触するとサマーソルトを繰り出し、その敵を一定時間ロックオンする。物理攻撃。 ロックオン状態だと全ての攻撃の性質が変わり、専用の大技も使用可能になる。 契約龍によって消費DPやダッシュ回数、飛距離、ロックオン時間などが変わる。 詳細は古龍の契約へ。 ダッシュ→ロックオン→サマーソルトの動作が終わるまで無敵(水契約はダッシュ中無敵なし) ↑または↓を押しながら出すことで、斜め上や斜め下にダッシュができる(金契約は斜め上ダッシュ不可)地上でも斜め上ダッシュで飛び上がることが可能。 ロックオン斬り中に空中で↓+Y:ドラゴンフット DPを消費し、その場から踵落としを繰り出す。ドラゴンスキル。 ロック対象には必中するが動作を重ねても多重ヒットしない。対象以外の相手を巻き込むことは可能。 契約龍によって消費DP、出せるタイミングが異なる。 ダメージはPIEと契約龍の倍率に依存し、武器のATKは参照しない。 マルチ時は、DP回収を優先してロックオン斬りを連発するか、ダメージ重視でドラゴンフットを組み込むかで使い分けようただし物理型メイクだと膝蹴りまで繋ぐほうが単発威力は大きくなる。 蹴り落とす動作時に怯むと出せない。少し上昇してから蹴り落とすため、天井のトゲに当たって怯みやすいので注意。 Xボタン:巨大手裏剣 DPを消費し、地形と敵を貫通する巨大手裏剣を投げる。物理攻撃。 投げた手裏剣は弧を描きながらブーメランのように戻ってくる。 そのまま投げると上向きに、↓を押しながら投げると下向きにカーブする。 契約龍によって威力、DP消費、ロックオン時のホーミング時間が変化する。 DPがある限り連続で投げることができるが、場に残るのは最新の1つのみで前の物は消える。 戻ってきた手裏剣に触れなければしばらく周囲を旋回させることが可能。一定時間経過すると画面外に消える。 ロックオン時は消費DPが倍になり、ロックオン切れもしくは一定時間が経過するまでロックオン対象の周囲を旋回して連続ダメージを与える。必ず当たるが1ヒットあたりの威力は落ちる。動作中にロックオンが切れると手裏剣はそのままどこかに飛んでいくが、消える前なら再度ロックオンすることで再び追尾するようになる。逆に非ロックオン中に投げてからロックオンを重ねても追尾はしない。 攻撃力や属性はロックオンの有無に関わらず手裏剣を参照する。 苦無のATKや効果は参照しない。 ロックオン斬り中に空中で↑+Y:ドラゴンメテオ DPを消費し、膝蹴りからの踵落としで地面まで降下。着地すると前方に衝撃波を放つ。ドラゴンスキル。 契約龍によって威力や出せるタイミングが異なる。出せるタイミングはドラゴンフットと共通。 ロックオン対象に必中させる効果は無い。そのため自力で当てにいく必要がある。着地時に放つ衝撃波の威力はとても低く、踵落としの直撃を狙わないと威力は出せない。挙動が独特で直撃コースに入れるのは大変だが、瞬間威力は忍びの中で最も高い。 ドラゴンフットと違い、攻撃モーションに入ったら怯まない。ただし無敵ではないためダメージは受ける。 事前にロックオン空中斬りを続けた分だけ威力が上がる。最大威力発揮にかかるコンボ数は契約龍によって異なる。ロックオンが解けたり、着地すると回数はリセットされる?。 敵の落下に合わせて踵落としを重ねると多段ヒットする。うまく当てられれば大ダメージを与えられる。 回数リセット ロックオン空中斬りやドラゴンフット・ドラゴンメテオを使用すると着地まであらゆる攻撃ができなくなるが、空中ジャンプ、ドラゴンダッシュ、壁蹴りを攻撃の間に挟むと再び攻撃ができる。 壁蹴りを攻撃の間に挟むと、攻撃・空中ジャンプ・ドラゴンダッシュ回数がリセットされる。 地上ではどの契約龍でもDPがある限り連続使用可能。 壁をうまく活用すれば空中戦を続けられる。 魔法武器 クナイが魔法武器だと魔法属性になる攻撃 通常苦無、ロックオン苦無、ドラゴンダッシュ体当たり 手裏剣が魔法武器だと魔法属性になる攻撃 通常手裏剣 ドラゴンポイント回復量 攻撃種類 DP上昇量 地上斬り 0.50~1~2 地上斬り3段目 2.00 空中斬り 0.75*1~3 回転斬り 0.60*4 膝蹴り 16.00 DPの1目盛りを10、全快を100とした時の大体の回復量 古龍の契約 忍びの契約は空中ジャンプやドラゴンダッシュ、手裏剣、ドラゴンスキルなど多くの要素に関わる。 それぞれで得手不得手が大きく異なり、取れる戦略も変わってくる。 属性 火 水 木 金 土 空中ジャンプ回数 2回 1回 1回 3回 1回 DダッシュDP消費量 1目盛り 0.5目盛り 0.25目盛り 1目盛り 0.5目盛り Dダッシュ距離 とても長い 普通 とても短い 短い 長い Dダッシュ連続可能回数 1回 2回 4回 2回 2回 ロックオン時間 約8秒 約5秒 約5秒 約5秒 約5秒 手裏剣DP消費量 0.8目盛り 0.5目盛り 0.2目盛り 0.4目盛り 0.5目盛り 手裏剣投擲枚数 8枚 7枚 4枚 3枚 6枚 ホーミング手裏剣攻撃回数 2回 3回 8回 2回 4回 ホーミング手裏剣威力 PIE×4.4 PIE×1.5 PIE×2.1 PIE×0.6 PIE×1.4 巨大手裏剣DP消費量 1.5目盛り 1目盛り 0.4目盛り 0.8目盛り 1目盛り 巨大手裏剣ダメージ(凡そのモーション値) 16 15 6.5 9 12 ホーミング巨大手裏剣DP消費量 3目盛り 2目盛り 0.8目盛り 1.6目盛り 2目盛り ホーミング巨大手裏剣威力(凡そのモーション値) 4.5 8 1.5 5 7 Dスキル引き出し元 回転斬り 3連斬り いつでも いつでも 3連斬り DフットDP消費量 2.5目盛り 2目盛り 0.8目盛り 2目盛り 2目盛り Dフット威力 PIE×44 PIE×40 PIE×11.950.6×8 PIE×21 PIE×34 DメテオDP消費量 4目盛り 3目盛り 1.25目盛り 3目盛り 3目盛り Dメテオ最大威力 PIE×90 上限なし? PIE×40.18 PIE×51.32 PIE×73.98 Dメテオ最大威力要コンボ数 1コンボ分 上限なし? 3コンボ分 4コンボ分 2コンボ分 火龍 DP消費は激しいが攻撃力が高く、ロック時間が長い ロックオンの持続時間が他の倍近く長く、一度仕掛けるだけでロックオン空中斬りを何度も繰り出せる。武器にかかわらず火傷状態にも出来るため物理型にオススメ。 ダッシュは1度しか出せないが飛距離が長く、小回りが利かない。空中から地面に降りてくる時に無防備になりがちなため、空中ジャンプでカバーしたい。 手裏剣やドラゴンスキルはDP消費が重いが入力1回あたりの威力に長ける。 ドラゴンスキルは回転斬りからでないと出せないがとても高威力かつ、1回目の回転斬りから繰り出してもメテオが最大威力になる。 水龍 防御を捨てて攻撃に特化し、メテオの威力が限界突破 ドラゴンメテオ特化型。巨大手裏剣とメテオの最大威力以外の性能は平均以下。 ドラゴンダッシュに無敵時間が存在しないデメリットがある。ロックオン〜サマーソルト時は無敵。他契約龍から変更した時に忘れがちなので注意。 自力回避力やドラゴンメテオを生かす技術力が必要。他契約龍と比べても特に扱いが難しいが決まれば強い一撃必殺型。 Ver.3.0.0より回転斬り前にフットを発動可能になった 水龍だけドラゴンダッシュの効果音が違う。聴き比べてみるといいかも。 木龍 機動力と手数に特化し、攻撃力が低下 攻撃力は控えめだがDP消費量も少なく、細かく動き回って手数でダメージ量を増やしていくタイプ。 ダッシュ飛距離が1番短いが、ダッシュ回数も1番多いため小回りが利きやすく、結果的に長時間の連続攻撃を狙いやすい。 ロックオンさえしていればすぐドラゴンスキルが出せる ドラゴンフット発動時にホーミング手裏剣による同時攻撃が行われる。それでも総威力は他の契約龍には及ばない。 瞬間火力が低いため、攻撃タイミングが限られる敵には他龍と比べて相性が悪い。代わりに他龍よりも機動力が優れるため、動き回る敵とは相性が良い。 ホーミング手裏剣がやたらと高性能。1ヒットあたりの威力が悪くない割に手数が圧倒的に多く、それでいて消費も軽いため、木龍に限ればドラゴンフット・メテオよりホーミング手裏剣連打の方が強いまである。「早い動作で隙が少なく小回りが利き、その場で撃つため滞空時間を稼ぎやすい」というホーミング手裏剣の長所を生かせる。1回のロックオン中に最大11回(DP消費2.2)は撃てるため火力も十分。 金龍 集団戦に特化。マルチロックオンが可能 ホーミング手裏剣とドラゴンフットが画面内すべての敵への同時攻撃になる。 ロックオンさえしていれば直接ドラゴンフットが出せる ロックしている敵以外にDフットを直接ぶつけた場合、ロックオンダメージと直撃の両方のダメージが入る。 ロックオンした敵以外に対するドラゴンフットの威力はマルチロックオン数によって減少する。ホーミング手裏剣のダメージは敵の数で変化しない 敵数 ダメージ 2 PIE×16.8 3 PIE×15.75 4 PIE×14.7 5 PIE×13.65 6以上 PIE×13.12 斜め上方向へのドラゴンダッシュが使えないデメリットがある。またダッシュの消費が重く、移動量もやや心もとない。その代わりにジャンプ回数が多いので空中コンボを長く続ける能力は随一だが、メテオの最大威力を出すのに必要なコンボ数要求も最も多い。 試練の洞穴などザコが多い場所で輝くが、1vs1では真価を発揮しきれない。トニトルスやシンアトゥルムのような相手なら部位をロックしつつ本体に攻撃を通せるため、意外な活躍が見込めるかもしれない。 土龍 機動力が高く、攻撃力は標準的 デフォルトの契約龍。 多くの指標が他の契約龍の中間的な水準で、良くも悪くも尖った部分が無い。 器用貧乏感があるが、偏りがないので全ての攻撃を満遍なく使いたい人向け。基礎威力の低さを毒で補える考え方もある。 育成例 どの育成型でもある程度はVITも上げておきたい。 物理型 STRをメインに上げ物理火力を伸ばしていき、(ロックオン)斬り、非ロックオン手裏剣、巨大手裏剣を主力にする。 AGIは命中率確保とダメージ上昇効率のよい2HIT分まで確保できれば問題ないため、後はSTRを重視しよう 【契約龍のオススメ】 火 ドラゴンスキルで火傷を付与でき、ロックオン時間が長いため安定してダメージを稼げる 木 ドラゴンダッシュの消費が軽いため気軽に連発でき、回避・持続しやすい 金 ジャンプ回数に長け、ロックオン斬りを連発しやすい ドラゴンフット型 ストーリークリア前は装備に依存せずに安定した火力を、ストーリークリア後は装備のPIE補正を頼りに高火力を出していく型。 ストーリークリア前 ボーナスをPIEに振りドラゴンフットの威力を確保。 アスラ種のボスとは相性が悪い。特ににラスボス戦はこの型だと辛いので、その場合はステータスの振り直しも考えよう ストーリークリア後 装備のPIE補正が大きくなり、攻撃力より耐久面の不安が強くなる。 PIEよりVITに振るのもあり。 【契約龍のオススメ】 木 対多数には弱いが、ボス戦では燃費がよく安定しやすい 金 マルチロックによる雑魚敵の殲滅力が高い。一方ボス戦では燃費の悪さのせいで長期戦になりがち ドラゴンメテオ型 育成の配分はドラゴンフット型と同じ。 ロックオンしても必中にならないため、敵の攻撃をかわしつつ、タイミングを計って出す必要があるのでテクニックが求められる。 スーパーアーマー効果があるため強引に狙いやすいが、忍びの耐久力では無理をしないように。 【契約龍のオススメ】 火 最大威力が1コンボで出せる手数重視。燃費が悪く即出しできない点には注意。 水 メテオ以外の性能は低いが、うまく扱えれば凄まじい威力が出る
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ここはとある孤島。 中心に位置する「デュエル・アカデミア」では、未来のデュエリストを夢見る若者たちが、日夜デュエルの勉強・鍛練に明け暮れていた。 男子生徒たちは成績順に「オベリスク・ブルー」「ラー・イエロー」「オシリス・レッド」のクラス分けされているが、女子生徒は一律「オベリスク・ブルー」となる。 女子生徒はいずれも美少女・お嬢様ぞろいで、露出度の高い制服を着用していることにより、男子生徒の中にもいやらしい行動をとるものが少なくなかったが、なぜだかそういった生徒は知らぬ間に学校から姿を消していた。 「女子寮の周りには化け物がいるんじゃないか?」 そんな噂が立ち消えを繰り返していた頃、ある一人の生徒が女子寮に忍び込み、ある光景を目にすることになる。 90 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2019/01/30(水) 14 55 36 いい出だしですね。続きを期待。 91 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2019/02/03(日) 06 38 50 88 このピーチ姫なら マリオ達の力無しでクッパを倒してますなぁ 92 名前:名無しさん[] 投稿日:2019/02/03(日) 23 25 56 89続き 女子寮近くの茂みの中から、男子生徒が目撃したのは正面玄関前で何かを取り囲んでいる女子生徒達の姿であった。 全生徒が集結しているのか、人数は100人近くおり、いずれも制服姿で玄関前を埋め尽くしていた。 その風景は特にやましい考えを持っていない男子生徒の目から見ても壮観であり、改めて容姿・スタイル共に抜群であることを感じていると玄関から一人の女子生徒が現れた。 現れたのは【オベリスク・ブルーの女王】とせて、学園内でも有名な【天上院明日香】だった。 デュエルの実力もさることながら、その美しい容姿は美少女揃いのブルー女子の中でも際立っており、現れただけ華やかな雰囲気になったのを離れの木陰から覗いていた男子生徒も感じていた。 「明日香さん!こいつです!」 生徒達の中から、声が上がると囲みの中から一人の男子生徒が玄関前に押し出された。 男子生徒は、全身アザだらけで顔も腫れ上がっており、自力では立ち上がることさえ出来なさそうであったが目付きは未だに鋭いままであった。 「あなた一人でここに乗り込んでくるなんて、いい度胸ね。目的はこの前のデュエルの憂さ晴らしってところかしら?」 明日香の言葉を聞いて、木陰の男子生徒は女子達に囲まれている男子生徒が散々女子をバカにしていたところを明日香とのデュエルで叩きのめされたオベリスク・ブルーの男子生徒であったことを思い出した。 「反論できないところを見ると図星のようね。デュエルで勝てないから、私の恥ずかしい写真でも撮影しようとしたみたいね」 「うわ、ダッサ!」 「そんなんだから、デュエルで勝てない上に私達にもボコボコにされるのよ!」 木陰から様子を伺いながら、男子生徒は違和感を覚えた。 (あの傷はデュエルでついたものじゃない?) (それに私達にもボコボコされるって?) よく見ると、女子生徒達の制服は返り血のようなものがこびりついており、激しく運動したあとのように汗が滲んでいた。 すると明日香が次の言葉を口にした。 「といってもせっかくここまで来たのだから、チャンスをあげるわ。私と一対一で勝負してみない?ただし素手の格闘でだけど。」 その言葉を木陰の男子生徒はますます訳がわからなくなった。 (男子と女子が素手で戦う?確かに明日香さんの方が背も高いし、体格もいいけど格闘技をやっていたなんて聞いたこともないのに大丈夫か?) するとこれまで顔を伏せていたブルーの男子生徒が立ち上がり、構えをとった。 (そういえば彼はデュエリストを目指す前は空手の全国大会で優勝したと言っていたな) そう思い返していると 「へえ、素人じゃないみたいね。じゃあ私も本気でやらせてもらうわね」 そういって着用していたグローブを外して、素手の状態となった。 明日香が外したグローブを地面に投げ捨てた瞬間、ブルー男子が一気に間合いを詰め鋭いハイキックを放った。 明日香が間一髪でかわすと、ブルー男子は続けざまに裏拳からローキックと次々に攻撃を続けていく。 (あれだけ傷だらけなのにどこにそんな余力が…) と木陰の男子は戦いの様子を見ながらふと思った。 (そういえば明日香さんは一発ももらってない?) そう思った途端、明日香の左アッパーがブルー男子の顎をはね上げた! ブルー男子の動きが止まると、一気に明日香の猛ラッシュが始まった。左右の拳がブルー男子を打ち付けると、女子達の間からも大歓声が上がる。 どがっ♪どがっ♪どがっ♪どがっ♪どがっ♪どがっ♪どがっ♪ ラッシュを浴び続ける男子生徒の体は前後に激しく揺れ続けていた。 93 名前:名無しさん[] 投稿日:2019/02/04(月) 00 54 48 「「「明!日!香!明!日!香!」」」 いつの間にか女子生徒達からは明日香を応援する声が上がり、それはブルー女子全員の大合唱となって響き渡り始めた。 「「「明!!日!!香!!明!!日!!香!!」」」 と同時に女子生徒達はその場で足踏みを始め、やがて地鳴りとなって大合唱と共に夜のブルー女子寮周辺を包み込んだ。 ドドドドドドドドドドドドドドドドドドドド!!! 凄まじい轟音と揺れを感じながら、木陰にいた男子生徒は明日香とブルー男子の戦いに目を向けると、明日香のラッシュは収まるどころか女子生徒達の足踏みとともに回転が上がり続けていた。 ドガガガガガガガガガガガガガ!!! もう男子生徒に意識があるのかわからないが、それでも明日香は両拳から繰り出されるラッシュを放ち続けた。 やがてラッシュを止めると、今度は膝蹴りの嵐が始まった。 顔面と腹部を交互にリズムよく膝を打ち込み、その度に男子生徒の体は揺れ続ける。 膝を打ち込み終えると、今度は長い脚を大きく振り上げ踵落としを頭部に打ち込み男子生徒を地面に叩き伏せた。 もうフィニッシュも時間の問題だった。 94 名前:名無しさん[] 投稿日:2019/02/05(火) 07 06 49 「「「明!!!日!!!香!!!明!!!日!!!香!!!」」」 ドドドドドドドドドドドドドドドドドドドドド!!!! ブルー女子全員の大合唱と足踏みが最高潮に達した段階で、明日香は三角締めの体勢に入り男子生徒を一気に締め上げた。 ギュウウウウウ!! 男子生徒は完全に意識を失ったのか、白目をむき青ざめた表情で倒れ伏した。 「キャー!明日香さん素敵!」 「カッコいいですっ!」 「明!!!日!!!香!!!明!!!日!!!香!!!」 女子生徒の大歓声に応えるように、明日香は右手を挙げた。 95 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2019/02/07(木) 02 48 17 GJ! モブの生徒達も含めたスケール感がいいですなあ。 96 名前:名無しさん[] 投稿日:2019/02/10(日) 21 19 05 明日香編に続いて早乙女レイ(ブルー制服版)篇 【オベリスク・ブルーの女王】天上院明日香がオベリスク・ブルーの男子生徒を格闘で叩きのめした光景をオシリス・レッドの男子生徒が目撃してから、一週間ほど経った。 あの時一部始終を目撃していた男子生徒はブルーの男子生徒がどうなったのかを気にしていたが、あれ以来授業を出ておらず退学したのでは?という噂で持ちきりであった。 レッドの男子生徒もあの時の光景が時々フラッシュバックしてしまい、授業に中々集中できない日々が続いていた。 明日香の華麗なフットワークからの激しい拳のラッシュ。 長い脚から繰り出される重い膝蹴りと踵落とし。 さらに窒息死してしまうのではないかというほど強烈な絞め技。 そして何といっても二人を取り囲んでいた他のブルー女子全員の大合唱と足踏み。 この二つに関しては夢の中でも思い出してしまい、その度に飛び起きていた。 「明!!!日!!!香!!!明!!!日!!!香!!!」 ドドドドドドドドドドドドドドドドドドドド!!!! 「うわっ!…何だ、夢か」 幸か不幸か、男子生徒は一人部屋であったので深夜に飛び起きることでルームメートに迷惑をかけることは全くなかった。 しかし、誰にも目撃したことを相談できず悶々とした日々を続けていた。 (何で明日香さんはあんなに強かったんだ…?) (それに他の女の子たちも戦えるようなことを言っていた…) 膨らむ疑問を解決させるために、彼はもう一度行動することにした。 「行ってみるか…女子寮」