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アーティスト:CHAGE and ASKA レベル:6(パイロット版第2回は9) 登場回数:7(パイロット版第2回、レギュラー版第9回、第32回、第33回、第37回、明治コラボ、第43回) 挑戦結果 細シャ:成功(レギュラー版第9回) 氏神一番:失敗(レギュラー版第43回)
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八代嘉美『iPS細胞』。世紀の発見を細胞の成り立ちから、未来の展望、つまり生命とは何なのかという根本的な問題を医学的観点のみならず、問いかける。万能細胞ができたら、再生医療としては大いに期待できるが、人間として生きることの倫理に深くメスを入れることになるだろう。それがいいことなのかどうかわからない。 -- record17 (2008-10-18 10 51 07) 草津温泉へ電車と車で向かう。湯畑、西の河原温泉、ペンションの温泉に浸かる。いい温泉街だ。 -- record17 (2008-10-20 10 02 00) ペンションにて夕食。オードブル、エビとホタテのクリーム煮のパイ包み、煮込みステーキ、ライス、アイス、赤ワイン。お腹一杯。 -- record17 (2008-10-20 15 28 40) めちゃイケ。やべっち寿司のナイツパクリと米良に笑ってしまう。 -- record17 (2008-10-20 18 39 11) 名前 コメント ←きのう(2008.10.17) →あす(2008.10.19)
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保護者 カバ 北斗高校1年寝癖。なにに対しても諦め気味なローテンション娘。えぇーもー…なにそれー…まぁいいかー…若干苦労人。苦労人っていうか多分、他の人なら何でも無いところでも面倒臭がるから苦労してるように見えるだけだ←だがそんな彼女もバドミントン部、いや、バド部、いや…ヴァドヴ!!!のことになると性格が一転!!(?)血気盛んな情熱のスポーツマン覚醒。負けたら承知しねぇぞ!
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RPGツクール SUPER DANTE 【あーるぴーじーつくーる すーぱーだんて】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1995年3月31日 価格 9,800円(税別) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×16 セーブデータ ゲームデータ 1つ、プレイ用セーブデータ 3つ(バッテリーバックアップ。周辺機器によって複数保存可能) 周辺機器 ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント コンシューマー用ツクールの元祖粗の目立つ出来ツクールシリーズを広めた功績はある ツクールシリーズリンク 概要 特徴 サンプルゲーム 評価点 問題点 作成面 ゲームシステム面 プレイ面 その他 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC-98用ツクール『RPGツクールDante98』の移植作。副題の「SUPER DANTE」にその名残がある。 後にPS2版で発売された『RPGツクール』との混同を避けるため「(RPGツクール初のコンシューマー作として)1」をつけたり、サブタイトル等で呼称される事がある。 販促としてサテラビューにてエディット機能を省いたサンプルゲームの配信が行われた。 ファミ通関係者による作品・コンテスト入賞作・懸賞付き宝探しゲームなどジャンルは多岐に渡り、いずれもフルでプレイできた。 特徴 全体的に『ドラゴンクエスト』シリーズを模倣したゲームシステム。 アイテムが個別式、コマンドウィンドウ、歩行時のグラフィックなどにドラクエ感が見られる。ただし、本作は移動時でもセーブ可能。 基本システムはDante98と同等だが、街、城、洞窟が1マス毎ではなく4×4マスでできたパーツを組み合わせて作る仕様だったり、フィールドは4種類から選択という様に簡略化されている。 あらかじめサンプルゲームが同梱されており、実際にプレイしてどういうゲームが作れるのかが理解出来る様になっている。 サンプルゲーム サンプルゲーム『FATE』は『Dante98』収録作の移植版。 容量の都合か、元のPC版と比べて内容が削除・縮小されているイベントが多いが、それでも残容量はほぼ0である。 町は大きいが住人が非常に少なく、会話しても無意味なものがほとんどで活気が感じられない。 フィールドが固定なので、場所移動時に使われていない所へ行かないようにしたりするテクニックを用いるなど、今作の仕様を掴める内容である。 評価点 作成までの準備がほぼ不要でとっつきやすい。 カセットを差し込んで起動すればすぐに作成が可能。 PC版の場合はインストール・アップデート・認証などで、始めるまでの準備に少々時間を取られる。 当時としては使いやすいインターフェース 説明書の内容も解りやすくゲーム制作のステップも記載されているので、全く使いこなせないという事は起こりにくい。 メモリ制約や記憶容量を除けばDante98と同等、改善されて使いやすくなったインターフェースもあり「SUPER DANTE」の名に恥じない性能を持っている。 Dante98をベースとしたシンプルな機能、システム 魔法や道具制限を除けば、ほぼDante98と同じシステムが採用されている。 パーティは1レベル上がる毎に設定した値だけパラメーターが上昇、「攻撃力-防御力÷2=ダメージ」など計算式も極力解りやすくなっている。 歩く速度が当時のRPGとしては速く、FFシリーズの「ダッシュ」相当なので快適。 後発のRPGツクール3よりも速いほど。 敵への魔法の有効・無効が「魔法1種類ごとに」設定可能。 ボスを眠らせたりできたら困るんだからそんなの当たり前、と思われるかも知れないが、RPGツクール3やRPGツクールDSのようにそれすらできないタイトルもあるゲーム機版RPGツクールシリーズにおいては、1作目にしては配慮ができている。 キャラクターやモンスターのグラフィック、BGMが多種類で使いやすい。 乗り物も船、飛行船と揃っている。 特にBGMの評価は同作曲者のRPGツクール2のものと同様、シリーズ後発のものより秀逸、という意見も多い。 サンプルゲームの同梱による制作難易度の緩和 サンプルゲームのデータはロードする事が可能で、データを覗いたり改造する事も出来る。 RPG作成におけるイベント処理の方法やバランス調整も把握できるので、手探り状態で模索しながら作成していたDante98よりも親切になっている。 問題点 作成面 256KbitのSRAM容量は非常に少なく、ツールとしても発展途上であるため、ゲーム制作上の制約が非常に多い。 特に記憶容量はかなり厳しく、他の仕様も考慮するとせいぜいドラクエIに毛の生えた程度の作品が精一杯である。 具体的に言うと、文字1つで容量を1消費する「シナリオ」の作成容量が18000弱しかなく、まともな長さの作品を作るのは至難の業。 サンプルゲームや後の投稿作品に関しても(レベル1から始めた場合)大体20レベル前後でクリア出来るように調整されていることが多かった。 ベースがDante98なのでFC製ドラクエ風のRPGしか作れない。 インターフェース自体は当時のPC版とほぼ同等か改善された部分もあり決して低性能ではないのだが、この頃のSFCのRPGは20Mbit以上の大容量カートリッジを使用しドラクエタイプから脱却、進化した次世代RPGが発売されていた時期だった為、ROM容量8Mbitの本作はボリュームの面でも一般のユーザーからは「期待外れ」、「子供騙し」と言った印象を持たれてしまった。 映像面でも3年前に発売した『ファイナルファンタジーV』を彷彿とさせるもののそれに匹敵するとは言い難く、ゲームシステム面もファミコン時代のドラゴンクエストと同等かそれ以上に単調なものだったため、全体的に時代遅れなのが否めなかった。 画像やBGMを自作できない。 先発のデザエモンシリーズはファミコン版の時点で実現しており、マリオペイント、SFC版デザエモン、と続いた後でこの仕様なので遅れていると言わざるを得ない。 無論、本家であるPC版からの大きなオミットであるのも言うまでもない。 先述のマリオペイントやSFC版デザエモンと違い、SFC用マウスにも非対応。 全てコントローラーでの操作となるため、特に文字入力で非常に手間がかかる。 メッセージ上で使える漢字が非常に少ない。 フィールドマップは自由に制作できず、あらかじめ決められた4つの中から選択しなければならない。 マップチップは街・城・洞窟の3種類と乏しく、模様も選べない。 マップなどのBGM選択は共有式で、BGMをザコ戦とボス戦、普通の街とイベント等で異常状態の町という風に使い分けられない。 サンプルゲームでは、BGMをあらかじめなしにして、街に入った直後にBGMを流すというテクニックを活用して対処していた。 イベントをサーチする機能が無い。このためイベントを探しにくい。 ダンジョンや町はまだしも、特に上述のようにワールドマップは固定でやたらと広いため、ワールドマップのイベントの配置場所を調べるのは非常に困難。 ゲームシステム面 上記の通りパーティのレベルアップでのパラメーター上昇値は毎回固定、かつ不親切な面も その為にレベルが上がっていく程キャラクター間の能力格差が酷くなっていく。 もっとも、イベントの容量も厳しいのでそこまで引き伸ばしをしにくいのが救い。 主人公の初期装備の設定は不可能。 戦闘が極端すぎてバランスを取りづらい。 敵も含め、必ず素早さの高い順に行動し、ランダムな行動順の入れ替わりがない。 与えるダメージのランダムな変動がないのでバランスを取りやすいのはいいが、敵も味方もランダムで会心の一撃を出すのでせっかく設定したバランスを壊してしまう。 加えて戦闘計算式も難があり、会心&痛恨時は通常の戦闘計算式の「攻撃力-防御力 ÷2 =ダメージ」から「攻撃力-防御力 ÷4 =ダメージ」へと変化するため、防御力が高いほど通常時とクリティカル時のダメージ格差が酷くなり、ゲームバランスが崩壊しやすい。 敵への魔法は「効く」か「効かない」の設定しかできない。 味方には「効かない」の設定すらできないため、敵が唱えた魔法は必ず効く。敵に睡眠魔法や混乱魔法などを設定したりすると、まともに戦うことすら難しくなる。 ダメージ魔法は敵と味方で受けるダメージを変えることができない。 戦闘不能になった味方を蘇生する手段がない。 移動中は戦闘不能にならず戦闘後にHP1で復活する仕様だが、このSUPER DANTEに限りデスペナルティとしてMPが0になってしまう。 尤も、次回作のRPGツクール2でも「特定の種類の回復アイテム限定で」HPとMPを満タンの状態でしか蘇生できないのでバランスをとりづらく、RPGツクール3に至ってはHP1の状態でしか蘇生できず、蘇生させた仲間が直後に即死する賽の河原に放り込まれるのでそれと比べれば「ある意味」まだ有情と言えたりするのも、このシリーズ全般の「ゲームとしての雑さ、詰めの甘さ」が表れているとも言える。 不可解な魔法の仕様 あらかじめ用意された効果にグラフィックや名前等を設定していくのだが、回復と攻撃魔法以外は1個づつしかない。 例えば「攻撃力上昇魔法を複数作る」といった事はできない。 グラフィックは十数種類あるが効果音は全て同じ。 キャラ1人につき10個しか覚えられず、それ以上覚えると古い方から忘れてしまい使えなくなる。 魔法を覚えない設定ができない。 覚えさせたくない魔法は習得レベルを99(デフォルトの値)にしておくしかないため、レベル99になると覚えていない魔法を一気に覚えてしまい、上の仕様と合わさって魔法を覚えては忘れる様を延々と見させられる事になる。 さすがによほど極端なゲームバランスでない限り起きないが。 ザコ戦向けの小型サイズモンスターは4体まで出せる。ボス戦向けの大型サイズのモンスターは1体のみ。 大型はイベント戦闘でしか使えず、小型も基本的に同一の敵を複数出せない。 一応別Noに同じ敵を設定して同範囲に出現するようにすれば擬似的に複数出せるが、今作にはモンスターのコピペ機能がないので結構大変である。 プレイ面 他人にプレイしてもらう、複数の作品を作る為のハードルが高い。 作った作品をプレイする場合データが入ったカセットが必要。 カセット内には1作品のデータしか記憶できない。 PC版ならフロッピー等の(当時でも)比較的安価な記憶媒体が存在したが、今作で複数のRPGを作成するならターボファイルツインが必要となる。 カセットに関してはバックアップ用の電池切れ・ショック等の外的要因などで容易に消えてしまうので、現在このソフトで作成する(物好きな)ユーザーの場合ターボファイルツインはほぼ必須である。 そのターボファイルツインも非常に低容量であり、このゲームのセーブデータは最大で3つまでしか保存できず、次回作のRPGツクール2のセーブデータに至っては最大でも2つまでで、仕舞には定価7500円もする始末。 これは家庭用ツクールにおいて最大の問題点とも言える。 発売から約20年後の2015年に本作を買い集めた報告があるが、バックアップデータはほとんど全滅していた。(参考記事) アイテムの所有が制限ありの個別式(1人につき装備品込で10個)のため、少数しか持てない。 重要アイテムをやたら持たせると、装備品の関係で回復アイテム等がろくに所有できなくなる。 離脱するように設定したキャラに重要アイテムを持たせるとハマってしまう。 所有上限をオーバーすると、アイテムを捨てる選択が発生するが捨てられないように設定してあるアイテムでも捨てられてしまうため、アイテムをイベントフラグとして使いづらい。 船や飛行船を呼び出す機能がないため、進め方や作り方によっては簡単にハマリ状態に陥る。 自由度の高いRPGの場合、プレイヤーによるハマリを防ぐには、ワープ魔法または乗り物を出さないようにすれば良い。ただし、後者を選んでもハマる可能性がある。 別途でワープイベントを各地に配置すればある程度カバー可能だが、その場合はワープ魔法と乗り物のメリットが消えるので一長一短である。 その他 説明書中のフラグの説明が非常に不親切。 本ソフトでは『ゲームスイッチ』という名前で呼ばれているのだが、「そもそもどういうものなのか」、「どういう時に使うのか」を適切に解説していない。 例えば「オンかオフかを切り替えられるスイッチが、0番から199番までの合計200個用意されています。」「最初は(設定ミスで0番以外は)全部オフ。どの番号もオンにしただけでは、何も起こりません。」「使い方の1例。話すと戦闘になり、勝つと倒れるボスのイベントの最後に、スイッチのどれかをオンにして、ボスのイベントページ2に『その番号のスイッチがオンの時』を条件にします。ページ2の内容は空白。そうすれば、倒したボスは復活しません。」「同じイベントを何度も起こされたくない場合や、そのイベントを終わらせた後でないと開始しないイベントを作りたい時などに必要になります。」とでも解説しておけば良さそうなものだが、その程度の的確さすら無い。 その為、「スイッチが分からなかったからアイテムで代用した。」という、使い方は分かるのに根本が分からなかったユーザーの書き込みや、「台詞を1回言わせるごとにいちいちスイッチをONにして、次のページに続きを作った」、用途が分からなかったユーザーの中古データもあった。 説明書に載っていないテクニックはこの頃から存在している。 総評 ツールとしては未成熟であり、制作できるゲームのクオリティが当時のRPGに追いついていない為にガッカリツールの烙印を押されてしまった印象があったが、 低年齢でも解りやすく使いやすいツールであり、RPG制作入門ソフトとしてみれば十分及第点である。 また、当時はPCの普及率が低く、年少者は「この作品が初めてのツクール」「ゲームを作りたいと言う夢を叶えてくれた(あるいは作ることの厳しさを思い知らされた)ソフト」といった者も多く、 同時期に発売されたシューティングゲーム制作ソフト『デザエモン』と並びゲーム制作の間口を広げた功績を持つ作品である。 余談 今作にはツクールシリーズの知名度を高めた功績もある。 Dante98もシンプルながら工夫次第で色々な作品が制作できるソフトだったが、当時はまだPCの普及率が低く低年齢層はほぼ触れられなかった事やネット環境も整っていなかったので「知る人ぞ知る」マイナーソフトに過ぎなかった。 今作におけるゲーム制作のコツが記載されている「RPGツクールSUPER DANTE公式ガイドブック」(入門編と実践編とデータ編)が発売されている。 入門編は実際に超短編RPGを作り、どうやってイベントを発生させてフラグを立てるかが記載されており、低年齢向けに書かれている為にわかりやすくツクールシリーズの基礎をしっかり学習できる。 実践編はRPGでありがちなイベントの作成例やRPGのネタなどが記載されている。 特にRPGネタ(「バランス崩壊RPG」、「30分で作成するプチRPG」、「ストーリーのないRPG」、「全て自動で進行しプレイヤーはボタンを押すだけ」)等は超大作を作ろうとして挫折してしまいがちなツクールユーザーに対する答えの一つ(?)とも言われる。 どちらもツクールシリーズの構造や心構えが理解しやすく、現行のツクールシリーズでも応用が効き易いので一読の価値はあるかもしれない。
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ターミナル 0401 Pocopen(2007-11-8) 応援団:団長-akin8823 所持金:5800ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:5900ペソ 氷の彫刻 雪女さん まァまッ、結晶町二丁目の雪女さん ありがとうございますノシ持込みも大歓迎なのね☆ぽっ☆ この氷像の殿御、アタクシも好みですわァ♪・・・でも、どおして!? どおして!?雪子先生も、雪女さんも、中にw 中にィww(爆) 0402 Pocopen(2007-11-8) スネ愛護班-nanaki 所持金:2200ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:2300ペソ 首切れメリーゴーランド 首切れ馬 まぁ!! 血黙り町の首切れ馬さんまで、ありがとうございますノシ ん~ww エクセレント なのね☆樹木子で制作されているだけあって、大迫力のメリーゴーランド なのね。メリーゴーランドに、「迫力」を付加するのは・・・貴方様だけ・・・いや、妖界ならでは(笑)なのね。 0403 akin8823(2007-11-8 ) 姐さんとネタかぶってましたね。すみません(^_^;)スネ組制作 スネコスレンジャー・コスチューム 元は図工の課題だったのですが、親御さんが制作した作品続出で、、、、じゃあいっその事「園児が着た状態で学園祭に出展しては?」という事になりまして学園祭終了までスネ組は全員がスネコスレンジャー状態です。「可愛い」と好評なのはいいけど最近なにか”酸っぱいかほり”が漂い始めております。。 0404 shion(2007-11-9) 私も出品するしか~… 馬鹿より 能無いメーカー お名前を入れるんだうまー。 しかーし、何も起こらないんだうまーー。 0405 hyousen(2007-11-9) 「うましか」さんの口調がムテキな感じですwwではでは、コチラもまたまた作品出展☆ 妖怪名 七本鮫 作品名 さめはだボーリング 1 「がんばって 2 「ボーリングセットを 3 「つくりました★ 4 「レーンがボツボツしていて 5 「いかんせんボールのすべりが~わるぃんだけどぉ~ 6 「そこはポンド数でごまかしてチョ! 7 「あ、ピン七本しかつくってないよ! 全 「う!! 0406 KARASU(2007-11-9) 出品者 世の中の仕組一同 作品名 シュール人生ゲーム 一ヶ月かけて作りました。マスは「何となく歩いていたら小袖坊に袖を引き千切られた」とか「天狗の礫を浴びまくる」とかそんなん。 0407 Pocopen(2007-11-10) 応援団:団長-akin8823 所持金:5900ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:6000ペソ あきさん おはようございますノシ いえいえ。 狙ってるのかと思いましたよ!連続してただけに よけい面白くて楽しませて頂きましたww スネコスレンジャー・コスチューム スネ組制作 わァお!! とぉ~ってもソソルのね☆ んじゃァー、此のまま全員がスネコスレンジャー状態で、「発表会」にもでてもらうか・・・発酵するな、タブン。。 0408 Pocopen(2007-11-10) 鬼事メーカー/shion 所持金:1400ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:1500ペソ 能無いメーカー 馬鹿より うまァーー! 血黙り町二丁目の馬鹿さん、ありがとうござい なのね☆ ふむむ・・・名前を入れるぅ・・・ ・・・ ・・・ ?アチシの名前が悪いの? なんで? 何も起こらないんだうまーー。と、皆、つい、叫んでしまうまーー。 0409 Pocopen(2007-11-10) スネ愛護班-hyousen 所持金:2100ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:2200ペソ さめはだボーリング 七本鮫 にゃは~、肌町一丁目の七本鮫さん ありがとうなのね☆ 力技でボツ押してけ!の、ボーリングセット!?なのね。ドゴォーーーーんっとぶち込むのね!!「う!!」 指が、もげそう・・・ 0410 Pocopen(2007-11-10) 暗部:司令部-KARASU 所持金:7250ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:7350ペソ シュール人生ゲーム 世の中の仕組一同 シュールな一ヶ月を費やして作ってくれたのね。マスは、シュールに満ちた出来事で埋め尽くされている のね☆此れで、当園も、年末商戦に参加するのね!! 発売に向けて、またもやシュールな日々を送ることになるのね。 0411 yoshino(2007-11-20) あきさんのお品、暗部作よりブラックでやられましたよwwwではでは…あら? 暗部で何やら動きが…<暗室(暗部職員室の略)にて>油:「桐一先生、どうなさいました?」桐:「宝田先生から、校門のところに置いてあったと渡されまして…」紅:「ボトルシップねェ、学園祭の作品かしらァ」神:「死の匂いはしないな…悪意はないようだ」瑪:「父兄の作品でしょうか。ジョ兄ウォーカーの瓶だし…」香:「ラベル貼ったまま作ったんですね、わぁ器用♪」瑪:「そういう問題じゃないでしょ! 一体誰が…」雪:「ひとまず、ラベルを剥がしますね。ふーっ!」一同:「おーっ!」油:「船に、文字が書いておる…なになに…ん??」紅:「えーっとォ、るまけあつま…これなにィ?」神:「この船の名前なんだろ」桐:「ですが、意味が解りませんよ」香:「右から左に読んだりして」瑪:「またトボけたことを…あ、もしかして」雪:「まつあけまる…松…あけ…丸…松明丸!?」瑪:「あ、ボトルに薄く『タイマツマン様』って書いた跡が…」油:「キープしてたボトルなのか…」一同:「…」香:「へぇ、飲み屋さんとか行くのね。いつかサイン貰えるかしら♪」というわけでタイマツマン 制作 ボトルシップ 教訓…漢字の書き取りをきちんとしておかないと、大人になって恥をかきます。 0412 KARASU(2007-11-20) めもめもめもめも 作品出すのすーっかり忘れてました。なので出します。出品者 組を超えて暇な園児一同 作品名 だらだらグッズ 一度使ったら二度と起き上がりたくなくなる枕、一度使ったら二度と出られない毛布など、兎に角だらだらするためのグッズを作ってみました。学園祭が終わったら売っても良いよ、ということになっています。 0413 Pocopen(2007-11-30) 暗部:統括部-yoshino 駄洒落キング◆yoshino 所持金:4650ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:4750ペソ よしのさん お久しぶりです、おはようございます~ノシノシレスが大変に遅くなり申訳ございませんww暗部構成員総出演での作品紹介!? ありがとうございますぅ~♪ではッ ボトルシップ 制作:タイマツマン え~w、暗室!(爆) 暗部専用職員室の存在が明らかにィww更に、タイマツマンの飲み屋通いが、発覚してしまいましたねッ☆ジョ兄ウォーカー(w爆)の、勿論! 赤ラベル♪おっとォ、アレは何だァ??? ひゅゥるるゥ~ドオぅっ 「萌える・・・ンッンー 燃える漢!タイマツマン参上ォ」 好きな色は、赤仕事は、完全燃焼趣味は、ボトルシップの制作(仕事は豪快にいくが、趣味は・・・ちまちましてるのさ。)そして、スナック「炎裸煙裸」の常連客だぜっ!(照w)ママの炎裸ちゃんに惚れてる事は、此処だけの話だぜェ。あっと、そうだった!皆、漢字の書取してるかなァ~? あっしの船の名前もドンドン書いてくれよな!!じゃっ、百マスの中で皆に会えるのを楽しみにしてるぜィ!ノート・・・燃やしちまったら、勘弁なッ。ハァッハッハッハァ~じゃァなッ!・・・ドオぅっ 0414 Pocopen(2007-11-30) 暗部:司令部-KARASU 所持金:7350ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:7450ペソ からすさん お久しぶりです、おはようございますぅメシ いえいえ~そんなァ、私の方が・・・すーっかり忘れてましたって、感じで・・・申し訳無い限りです。ありがとうございます☆だらだらグッズ組を超えて暇な園児一同 一度使ったら二度と起き上がりたくなくなる枕 一度使ったら二度と出られない毛布など、兎に角だらだらするためのグッズ。※学園祭終了直後に、販売致します。 だらだらする・・・いいですねェ☆ 冬に、こんな魅惑の!?グッズは命取りです!我家にもあるよ!「だらだらグッズ」・・・そうか、グレート幼稚園の学園祭で購入してきてたのかッ!!今年もイソイソと出掛けていったが・・・またか!? 買って来るのか!? 増えるのか!? 二度と起き上がらないつもりか!?・・・ポポポ家の運命や如何に!! 0415 hyousen(2007-11-30) こんばんはノシノシ かなり久々になってしまいましたが、じゃきんと作品を展示させていただきます☆ 出品者 米かし 作品名 米だ字 「小豆洗い」さんの友人「米かし」さんが日々洗ってるだけってのもなんだからと、言う理由で凝り出した細字書きの作品集。ただし、作品集としてひとつにまとめる方法が「おむすび」にする、というものだったため、梅干パワーで赤く染みてる作品がある、内側の作品を垣間見るのがとても面倒くさい、などやや難あり(笑) 0416 KARASU(2007-12-5) もこもこですw 妖怪名 疫病神 作品名 陰古縁座(8万倍サイズ) 今年もこの季節が来ましたねめでたし。 0417 Pocopen(2007-12-9) スネ愛護班-hyousen 所持金:2200ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:2300ペソ ひょうせんさん おはようございますノシノシ じゃきんと展示して頂き、ありがとうございますぅ。 米 だ 字 米かし 日々の単調さにちょっぴり疑問を抱き、発起した!?「米かし」さんwありがとぅ!!しかし、作品集としてまとめる程に熱中していたとは。やや難あり(笑)らしいですが・・・・・・どれどれ。梅干パワー(笑)みなぎる作品!!思い切った塩加減で、その輝きを増してる作品!! などなどおむすびにまとめた甲斐は・・・あった・・・感がいたしますぅ。 0418 Pocopen(2007-12-9) 暗部:司令部-KARASU 所持金:7450ペソ 出展料 100ペソ × 一品 合計:7550ペソ からすさん おはようございますノシノシ もふぉもふぉです!陰古縁座(8万倍サイズ)疫病神 はい。来ましたねェ、もうすっかりそんな季節ですぅ。疫病神さんwwう~ん・・・やる気満々ですかァ?ともあれ!? 見惚れてしまう びゅ~てふぉ~な作品です。ありがとうございますぅ!疫病神さんならではの作品ですな。・・・見ただけで感染しそうですよォ 0419 Pocopen(2007-12-9) 先日、無事に学園祭も大盛況の中終えることが出来ました。此れも、ひとえに皆様方々のお陰でございます。バザーに出品して下さいました方々・・・儲けさせて頂きました☆渾身の作品を出展して下さいました方々・・・ポポポの森美術館に寄贈しておきましたァ☆ありがとうございましたァ!!!!かァ~なァ~りッ!! レスが遅れていたにも関わらず、最後までお付き合い下さいましたこと深く深く深くお礼申し上げます。では! 皆様ガタガタまた、あう日まで☆ 0420 Pocopen(2008-3-26) 突然ですが帰って来たぞッ 帰って来たぞォー ポ~ポ、ポポポォ~♪はいッ! ただいま☆もうすぐ四月 新しい年度の始まりッスね♪そォ!! 身体検査 の季節よォーーーー(ホント!?)そんなこんで(?) 此処 グレート幼稚園でも、身体検査が行われますぅ~ しかぁ~しッ!ポポポの森は妖怪達の森グレート幼稚園は 妖怪さん達だけが通う幼稚園だったら、だったら、だぁ~ったらッ!身体検査も、ちょっと!?変わっているはず! その実態とは!?久しぶりだったんで(笑) 前振りハリキっちゃいましたがwと、言う訳で其のちょっと!?変わった身体検査を ご投稿下さいませ。○○検査 ○○検診 ○○測定 を書いて頂きましていったい 何を! 調べるのかいったい どこを! 測るのか などなど楽しくも たぶん無駄な 身体検査の投稿を お待ち申し上げております。 0421 hyousen(2008-3-27) Pocopenさん、こんばんは。身体検査!!新学期といえば、新しい教室、新しいセンセイ、そしてコレですねwwではでは、こんなものでしょぅかとオッカナビックリ ジュウ検査 主に火の妖怪さんたちが測定する検査。和紙でつくった〔こより〕を徐々に近づけてゆきどの程度の距離でそれがジュゥと音を立てるかを測定します。陽火と陰火の差を測るのが測定の趣旨らしいのですが一説ではただの紙屑処理との声も(笑) 0422 KARASU(2008-3-27) 身体検査…。えっと。 皿測定 河童の皿のサイズを測る。別名:ハゲ進行検査 0423 Pocopen(2008-3-27 ) スネ愛護班-hyousen 所持金:2300ペソ 検査料 100ペソ × 一種類 合計:2400ペソ hyousenさん おはようございます!早速のご投稿 誠にありがとうございます。新学期・・・うんうん。新しい教室、新しいセンセイ、そしてコレですよねーご同意ありがとうございます(笑)それでは、一体何を検査!したのでしょう・・・ ジュウ検査 主に火の妖怪さんたちが測定する検査。和紙でつくった〔こより〕を徐々に近づけてゆきどの程度の距離でそれがジュゥと音を立てるかを測定します。 えw きましたねェ『楽しくも たぶん無駄な 身体検査!』ですが! 予想に反して!?実用的でもありましたねェ☆だって、だって、紙屑処理 出来ちゃうんですからぁ~(w爆)それに、タイマツマンを有している我が園にとってこれ程 重要な検査はございません。アツイモノ達勢揃いの「新撰組」の皆さんも必須ぅの検査となっておりますそォ!! たとえ陽火と陰火の差を測定出来ずとも園内は紙屑一つ落ちていない クリーンな状態を保てます。 0424 Pocopen(2008-3-27) 暗部:司令部-KARASU 所持金:7550ペソ 測定料 100ペソ × 一種類 合計:7650ペソ KARASUさん おはようございます!早速のご投稿 誠にもってありがとうございますノシ ではでは、一体何を測定してくれたんでしょうか? 皿測定(別名:ハゲ進行検査)河童の皿のサイズを測る。えっと、字の色が色だけに・・・血液検査かと・・・河童の皿! 大きければ良い という訳では無かったようです・・・この測定には、何やら切なる想いが駆け巡っているような!?いやっ! むしろ進行が芳しくない方が 「ダメじゃん!」な感じでしょうか?「やっべェー オレっちの皿 ちぃさッ!」「やったァー♪ おいらは、去年より0.4㎜広がってたじょォー」どちらにしろ!? 河童さん達の一喜一憂が見られる貴重な!?日では、あるようです!(笑) 0425 yoshino(2008-3-27) Pocopenさんノシノシ こちらでは、お久しぶりですネ☆出会いの季節に相応しい、爽やかなお題に目を輝かせながら、腕を揮わせていただきますゞ 飢えすぎ検診 スネコスリ組の総出で、他の園児たちの餓鬼度を判定します。大切なスネコスリたちを毒牙にかけそうな分子を発見したら、即ブラックリスト(=暗部名簿)入り!wどんな道具を使用するかは、企業秘密です♪ 0426 hyousen(2008-3-27) ではでは、続きましたこんなもの 排ガス量検査 狸さんや川獺さんイタチさんなど、化ける動物さん系の妖怪さんが行う腸の検査です。煙々羅さんなどがフラリと検査をしたりするそうですが大抵、他の身体測定終了時(=最後)にとりおこなわれるケースが多いようですナ。お尾篭なコトで(恥) 0427 Pocopen(2008-3-28 ) 暗部:統括部-yoshino 駄洒落キング◆yoshino 所持金:4750ペソ 検診料 100ペソ × 一種類 合計:4850ペソ yoshinoさん はい、お久しぶりです☆ それでは~、存分に揮って頂いてるんで(w爆)早速、どんな検診が行われたか見てみましょう~♪ 飢えすぎ検診スネコスリ組の総出で、他の園児たちの餓鬼度を判定します。大切なスネコスリたちを毒牙にかけそうな分子を発見したら、即ブラックリスト(=暗部名簿)入り!w爆!えw 流石!! ”キング ” です! あまりにもピッタリとハマリ過ぎてて、「越後の虎」もお喜びなのでは!?(笑)そうですね。この検診も、我が園にとっては欠かすことが出来ないものです。スネコスリ組の教室は、デカイ檻で出来てますからねェ~この検診ばかりは、暗部もスネ愛護班も厳戒態勢!?どんな道具・・・って、やっぱ・・・ねェ!?ヨダレを測定・・・するんでしょうか・・・暗部に保管されている「ブラックリスト」は、コレ!だったのか(爆) 0428 Pocopen(2008-3-28) スネ愛護班-hyousen 所持金:2400ペソ 検査料 100ペソ × 一種類 合計:2500ペソ hyousenさん 続きまして ありがとうございます!それでは、今回は何を検査して頂けたのでしょうか?排ガス量検査 狸さんや川獺さんイタチさんなど、化ける動物さん系の妖怪さんが行う腸の検査です。えっと・・・肺じゃなくて、腸の!検査なんで・・・やっぱ、アッチですか!?(爆)音の測定もしたり!? dBデシベルでw煙々羅さん! 必ず最後にお願いしますよォー。 0429 KARASU(2008-3-28) 某烏のヨダレはビーカーとかじゃ収まりません。ユーラシアプレートを覆い尽くします。 食診 とりあえず食べる。食べた量で健康かどうか測る。 0430 yoshino(2008-3-29) めもめもめも… 侠客検査 園内で学んでいる正義感が、しっかり身についているか測定します。年中組以上が対象。間違ったことを覚えていないか、困っているお友達を助けられるかどうかなど、特別な教材を用いて確認していきます。あれれ?な子どもたちには、宝田先生と近藤先生の補習が待っています☆ 0431 nanaki(2008-3-29) 死力検査 手の目、尻目、百目、目目連などの目の妖怪さん限定の検査。その妖怪によって、使用する測定器具は違い例えば尻目の死力測定法は、逆立ちして目を見るというもの。妖怪の視力は眼力が強いほどいいとか。 0432 hyousen(2008-3-29) ムチュ測定 白坊主や黄粉坊、土転びや有夜宇屋志などといった妖怪さん達のまんまる体格のムチュムチュ度を精査に測定します。もちろん、専門担当医は寝肥女医 S でございます。ムチュ。 0433 nanaki(2008-3-29) 骨密度測定 化鯨や狂骨、目競、骨女などの骨系妖怪の骨密度を検査します。ちょっとヘルニア気味の妖怪さんには、骨に活力を!でおなじみの「件乳」を贈呈しています。 0434 yoshino(2008-3-30) だんだんと、身体検査からかけ離れそうな予感… 髪育検査 おとろしさん、髪鬼さん、毛羽毛現さん、毛娼妓さん、魍魎さんなどを中心に、毛髪の育ち具合を調べるというもの。その妖怪さんに相応しい毛量、毛質が望まれます。育ちすぎのお友達には、もれなく黒髪切りさんか髪切りさんのカットがついてきます。お好きな方をご指名ください。 0435 KARASU(2008-3-31) 伸長検査 見越し入道の身長とかろくろくびの首とかがどれくらい伸びるかを検査する。結果が悪かった妖怪は氷泉先生に特訓される。 0436 hyousen(2008-3-31) 特訓させるんだwwww ほこり測定 からかさやちょうちんなどなどなど付喪神な妖怪さんが毎年とりおこなっている測定です。ほこり量が余りにも足りてない妖怪さんは幼稚園の物置で2、30分激しく遊んでいただきますw 0437 Pocopen(2008-4-1) 暗部:司令部-KARASU 所持金:7650ペソ 検査料 100ペソ × 二種類 合計:7850ペソ KARASUさん こんにちは! ありがとうございます(メリメリ) ちッ! ビーカーじゃ収まりやがらないのか!!ユーラシアプレートを覆い尽くし、そして埋没させる気かッ!!!?※某烏さん 絶対に「飢えすぎ検診」は、受けないで下さい。(爆)さて、気を取り直して!? 食診 とりあえず食べる。食べた量で健康かどうか測る。えwこれまた、某氏が、ぶっちぎりそうな検診でございますなァ~じゃァ、解りやすく一皿200gで用意しましょうか・・・ん? 此の位じゃ皿が何枚あっても足りないww!!!? 伸長検査 見越し入道の身長とかろくろくびの首とかがどれくらい伸びるかを検査する。結果が悪かった妖怪は氷泉先生に特訓される。伸長ねェ~ w爆!!またまた、氷泉先生の裏の顔!?が、発覚しました!どんな、特訓をなさるんでしょうか? ドキドキ・・・ 0438 Pocopen(2008-4-1) 暗部:統括部-yoshino 駄洒落キング◆yoshino 所持金:4850ペソ 検査料 100ペソ × 二種類 合計:5050ペソ yoshinoさん こんにちは☆ ありがとうございます(メリメリ)ではでは~♪侠客検査 園内で学んでいる正義感が、しっかり身についているか測定します。年中組以上が対象。間違ったことを覚えていないか、困っているお友達を助けられるかどうかなど、特別な教材を用いて確認していきます。アツイモノ達勢揃いの「新撰組」をはじめ、やはり我が園には欠かせない検査です☆ とは言え・・・何が気になるって、特別な教材でしょッ!!(爆)そして、更に気になってしょうがないのが・・・宝田先生と近藤先生の補習の内容ですぅwwうん、うん。 アツイ補習なのは確かでしょう(笑)だんだんと、身体検査からかけ離れそうな予感…まァ~ね☆ 予感が的中する予感が私もします!!(w爆)髪育検査 おとろしさん、髪鬼さん、毛羽毛現さん、毛娼妓さん、魍魎さんなどを中心に、毛髪の育ち具合を調べるというもの。その妖怪さんに相応しい毛量、毛質が望まれます。いやァ~(爆) 相応しい毛量、毛質・・・って! まぁ、やはり・・・あるんでしょうなァ~そして、此方も勿論! アフターケアは万全ですwしかも、びみょwwな(笑)選択肢付き! 0439 Pocopen(2008-4-2) スネ愛護班-nanaki 所持金:2300ペソ 検査料 100ペソ × 二種類 合計:2500ペソ nanakiさん こんにちは~☆ ありがとうございますノシノシ ではでは、早速♪ 死力検査手の目、尻目、百目、目目連などの目の妖怪さん限定の検査。し、し、死力!! 流石です☆眼力の強さが、死力のバロメーター!一睨みで相手を死に追いやる事も可能!?勿論!我が園の「目組」の皆さんも受けてます☆目の妖怪にとって、目は命 ですもんねェ~。それにしても、測定器具です! 結構種類がありそうでw各測定方法も気になりますねェ。 尻目さんは・・・逆立ち(爆) うん! よく見えます☆ 骨密度測定化鯨や狂骨、目競、骨女などの骨系妖怪の骨密度を検査します。「骨が命」の骨系妖怪さん達にとっては、ありがたぁ~い測定です。この機会に 是非測定をお勧め致します。更に! 嬉しいことには、骨に活力を!でおなじみの「件乳」の贈呈があるそうです。あの!妖界に於ける毎日の必須食品ですね(笑) よくかみかみして飲むのだとか・・・至れり尽くせり♪ 受けなきゃソンソン~ 0440 Pocopen(2008-4-2) スネ愛護班-hyousen 所持金:2500ペソ 検査料 100ペソ × 二種類 合計:2700ペソ hyousenさん こんにちは~。特訓の合間に!?ご投稿 ありがとうございますノシ ではでは、早速♪ムチュ測定 白坊主や黄粉坊、土転びや有夜宇屋志などといった妖怪さん達のまんまる体格のムチュムチュ度を精査に測定します。ムチュムチュww(爆) めっさ 気持ち良さそうでございます☆ それから~「寝肥女医 S」w 是非ともお会いしたいッス。白衣ッ! 白衣ッ! は・く・いィーーーー!!!! しかも複数形!?あぁ~~ どこかの何かが・・・ぷっつり切れていく気がしますぅ。やはり、こちらから出向いて行かなければいかんのでしょうな・・・勿論よね! ほこり測定 からかさやちょうちんなどなどなど付喪神な妖怪さんが毎年とりおこなっている測定です。おォ!! 「付喪組」が毎年受けていたのは、コレ!でしたか(w爆)そして、物置の快音!?の正体も判明しましたw毎年、この時期だけはキレイになるね・・・物置☆毎年、この時期を境に、強烈に埃っぽくなるね・・・「付喪組」☆ 0441 yoshino(2008-4-2) やっと5,000ペソ達成だわww二大巨頭の凄さといったら…(汗)ではでは、久しぶりに裏の催し…-暗部PRESENTS- 与亡接種 園児たちの身体検査が行われる中、残った暗部の先生方によって行われる、いわゆる『タイマツマン対策』の一環。管狐さんから拝借してきた筒を細工して注射器を作り、その中には火間虫入道さんの血と汗と涙(これが、なかなか採れない!w)やら、豆腐小僧さんの紅葉豆腐エキスやらを配合した特殊薬剤を封入。これを、タイマツマンの飛来に合わせて放ちます。結果は…聞かない約束でしょ♪ 0442 KARASU(2008-4-2) 耐重検査 山男や天狗、河童などがどれくらいの重さまで耐えられるか検査。あんまり力が足りないようだと暗部が特訓。 0443 yoshino(2008-4-2) 拝金力測定 なかなか裕福さとは縁遠い妖怪さんたち。そんな中でも、金運をもたらしそうな園児を見つけるための検査です。百々目鬼さんとか手の目さんとか、そういう意味ではなくて…(汗)サーカス団に売り込むとかでもなくて…(滝汗)瑪瑙先生に任せたら大丈夫でしょう。 0444 Pocopen(2008-4-4) 暗部:統括部-yoshino 駄洒落キング◆yoshino 所持金:5050ペソ 検診料 100ペソ × 二種類 合計:5250ペソ yoshinoさん こんにちは☆ 5,000ペソ達成だわwwおめでとうございます~♪凄い事でございます!! ありがとうございますノシノシ流石、暗部! キングでらっしゃいますしィwではでは、久しぶりに裏の催し…(笑)を拝見。-暗部PRESENTS-与亡接種 園児たちの身体検査が行われる中、残った暗部の先生方によって行われる、いわゆる『タイマツマン対策』の一環。管狐さんの筒・・・注射器というより・・・水鉄砲!?(w爆)ふんふん、火間虫入道さんの涙は採りにくい・・・ほろりと来るツボを暗部は押さえてますからね~。しかし、特殊薬剤・・・どんな色なんだぁ? すっげェー色だろうね☆結果は…聞かない約束でしょ♪ ・・・お、恐ろしやぁ~wタイマツマン! ご愁傷様 拝金力測定なかなか裕福さとは縁遠い妖怪さんたち。そんな中でも、金運をもたらしそうな園児を見つけるための検査です。w爆!!!!アッハッハッハ~・・・拝金力って、拝金力ってェーーーー笑いすぎでコメント出来ません。・・・瑪瑙先生!お願いします。・・・サーカス団に売り込まないんだ・・・(爆) 0445 Pocopen(2008-4-4) 暗部:司令部-KARASU 所持金:7850ペソ 検査料 100ペソ × 一種類 合計:7950ペソ KARASUさん ぶっちぎりで8000ペソ目前ですね☆ こんにちは! 耐重検査山男や天狗、河童などがどれくらいの重さまで耐えられるか検査。あんまり力が足りないようだと暗部が特訓。うまいッ!!耐重とは、たくみだねェ うわてだねェ あっ、じょうずだねェ~☆(by ドロン○ョ様) 何かと此の時期、忙しい暗部の皆さんwですね☆『皆さん ガ・ン・バ』 0446 yoshino(2008-4-4) Pocopenさんの腹筋を揺さぶるべく、参りまするゞ 足底測定 足洗邸さん、足長さん、一本だたらさん、だいだらぼっちさん、手洗い鬼さんといった足が命の妖怪さんたちが健やかな足底を維持しているかどうかを調べます。大きな身体を支えるだけの面積を備えているか、面の皮ならぬ足の皮がきちんと厚さを保っているか、偏平足でないかなどを綿密に測ります。あ、舟幽霊さん、ここは測程測定じゃないから!w 0447 yoshino(2008-4-7) せっかくなので(?)連投いきます!w 顕砂検査 砂かけ婆さん、砂ふらしさん、狗賓さん、砂洗いさんなど、砂を使う妖怪さんたちの、砂の状態を調べます。砂が少なかったり湿っていたりしたら、要注意。特に砂の出が悪かった子や、砂の質がよくなかった子は、学園の砂場でめいっぱい戯れてください。賽の河原でできていますので、後片付けしなくていいですよ。 0448 kagehiroi(2008-4-8) ここのスレでは初投稿させて戴きます。 味測定 封クンや、人魚さん、鼈さん、子泣きばばあさんなどが行う検診 取敢えず検診医の方がかじってみて味を判断する検査です。不味さ加減や旨さ加減、検診医さんの体調変化等で判断します。中途半端な旨さだった場合は食生活管理によってより不味い体、より旨い体に改善します。小豆研ぎクンや豆腐小僧クン等の食べ物を扱う妖怪さんたちも、対象ですが、小豆研ぎクンは小豆の数が変わると言って拒否してます。あまりに美味しくなりすぎるとかじられる量が多くなる気がするのは、検診医のひだる神さんに聞いてください。 0449 Pocopen(2008-4-9) 暗部:統括部-yoshino 駄洒落キング◆yoshino 所持金:5250ペソ 検査料 100ペソ × 二種類 合計:5450ペソ yoshinoさん こんにちは☆私の腹筋を揺さぶるべくのご参上! 誠にありがとうございます♪揺さ振ってェ~って事で、早速早速 足底測定 足洗邸さん、足長さん、一本だたらさん、だいだらぼっちさん、手洗い鬼さんといった足が命の妖怪さんたちが健やかな足底を維持しているかどうかを調べます。・・・ぐぅェw(爆) キングぅwwやっぱりキングぅ~ ダブル!?なネ~ミングぅ ぐぐぐぐグぅ~~(by○ドさん風)そうだね。「足が命」の妖怪さん方もいらっしゃるから、必要な測定です。こ~見ると、皆・・・デッカイね☆ 気が付かなかったYO!ってか、足の皮ww偏平足は、命取りです!! 人前に出せませんYO!合格しなかった者には、キング直々の指導があります。(何のだ?w爆)・・・舟幽霊さん、「はい、丸太あげるから。並ばないでね!」せっかくの!(笑)連投! ありがとうございますノシノシ 嬉しいッスYO 顕砂検査砂かけ婆さん、砂ふらしさん、狗賓さん、砂洗いさんなど、砂を使う妖怪さんたちの、砂の状態を調べます。砂が少なかったり湿っていたりしたら、要注意。・・・くッ・・・くくくッグフッグフッ(堪え切れませんw)あ、あれッ!? 先刻の「足底測定」で、免疫!?が出来てたはずなのに・・・笑っちゃったwwどうしてだろう・・・? オカシイナ・・・? 見ると笑うから見れないYO思い出しながらコメントするYO「砂が命」の妖怪さん方が受けるんですね。 湿気は天敵と。こちらも、アフターケア万全です!てゆ~かぁ・・・学園の砂場・・・賽の河原だったんだぁ!(爆) 連投での揺さ振り攻撃! お見事でした☆ ツボりましたYOまた一つ、腹に笑いのスジが刻まれました(笑) 0450 Pocopen(2008-4-9) kagehiroiさん 所持金:0ペソ 検査量100ペソ × 一種類 合計:100ペソ kagehiroiさん こんにちは。 おォ!! 初のご投稿w誠にありがとうございます。嬉しいです♪ 味測定 封クンや、人魚さん、鼈さん、子泣きばばあさんなどが行う検診取敢えず検診医の方がかじってみて味を判断する検査です。不味さ加減や旨さ加減、検診医さんの体調変化等で判断します。中途半端な旨さだった場合は食生活管理によってより不味い体、より旨い体に改善します。えっと・・・ダイレクト!(w爆)検診医のひだる神さんが、かじって味見するんですね。そりゃぁ~美味いと ガッツリいかれるでしょ!(笑)体張って検診してますからねェ・・・其の位の役得がないとね☆そっかぁ~園内に張り出される『美味いモノ!ランキング』は、ひだる神さんの体を張った賜物かぁ。今年の栄えある一位は・・・ダレかなぁ~(ワクワク・・・かじりませんYO!?)そして、より不味い体を獲得したのは、ダレだ?(w爆) ポポポの森の、その名も「グレート幼稚園」
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戦士は斧(ラグナロク)を地に置き賽の河原に石を投げる 消えゆく記憶をその斧(ラグナロク)に刻み 植えつけられた闇をその石に託す 物語は新生より語られ脱北に継がれる 今、その物語を語ろう… The "Bucchake Kusoge Story" ANAL FANSYTA 14 真実の脱北ファンタジー。 …我ら罪深きNaokiに騙されし子らが 神々の御力により救われんことを――。 新生後に起きた問題と、ユーザー離れ(脱北)の時系列です。 ゲーム一本分よりボリュームがある可能性があるので下記に折りたたんであります。 + 真性エオルゼア編 2.0~ 新生エオルゼアα、βテスト期(2012/10~) 事前に公開されていた美麗画像とはまるで違うグラフィックである事が、この時点でバレはじめる。 アイテムソート(*1)機能が存在しなかった。 アーマリーチェストからのアイテム移動時の応答時間が酷く、マッチングにおける不備もあった。(*2)戦闘は2.5秒おきにボタンを押すだけのクリゲー。という意見もあったが、 当時レベル30が上限であったことからまだ行く先を楽観視するプレイヤーや、 旧FF14と比較するとUIとクライアントが軽いという所に感動したプレイヤーがフォーラム等で反論。 「吉P最高!」「新生最高!」という謎の同調圧力はもはやこの頃に完全なものとなっていた。 属性議論の幕開け 2013年3月、新生FF14はαテストを経てクローズドβの最初期段階。 βテスター専用フォーラムには、ゲームのフィードバックと共に様々な疑問が投稿されている状況であった。 そんな中、吉田P/Dによる「新生FF14での属性に関する扱いに対して」の投稿があり、これが現在まで続く、属性という要素に対する議論の幕開けとなった。 現在βフォーラムは閉鎖されており原文を読む事は出来ないが、概ね以下のような内容である。 ・MMORPGではPTプレイが花形である。 共に強敵を倒しドロップを得た時の達成感が 基本的な喜びとして存在すべきであり、 これを誰にでも楽しめるようにするようにする。 なので属性によってモンスターに極端な耐性をつけた場合、 そのモンスターに対してクラスやジョブの選択が偏る状況が生まれうるので好ましくない。 (とあるボスでは属性攻撃のできる黒魔しかいらないよ、など) ・仮に属性で敵へのダメージが増える仕様の場合、バランス取りがむずかしい。 例えば属性で強化された時の火力で調整した場合、弱点属性に特化するプレイヤーがほぼ必須となってしまう。 クラスやジョブが偏らずに参加できる、というのも達成困難。逆に強化されていない火力での調整をした場合、 特化したプレイヤーで望むとコンテンツがあっさりと攻略されてしまい歯ごたえがなくなってしまう。 これを回避する為に属性値の影響を微々たるものにした場合、そもそも弱点属性という仕様の意味がない。 ・味方の属性防御として活用する。 なので属性値は敵へのダメージアップではなく、自分へのダメージダウン要素とする。 例として火属性のついている装備で強化すると、敵の火属性攻撃(ファイアなど)が軽減され、 どのクラス/ジョブでも活用できる要素となりバトルを有利にする事が出来る。 これによってアクションが苦手な人でも致命的なダメージの回避として活用できる。 またその後のPLLでも質問に答える形で再びこの属性の仕様について触れている。(参考) MMOにおけるゲームバランスは最重要課題なので、ある程度納得のできる内容でもあるが、その結果「イフリートにファイアでダメージを与える」に代表される「それってFFとしてはどうなの?」という状態になった。 FF14に属性がないと言われるのはこの辺のせいである。(*3) サービスイン後も松野泰己氏が2014年12月のファンフェスで「属性システムプレゼン」をしたり(氏曰くプロレス)、2015年12月、FFRKにFF14ダンジョンがイベントとして登場した際、敵の説明に「弱点属性はない」と書かれまくるなど、今でも議論の中心にたびたび上がる話題である。 メテにょさんありがとう問題 「メテにょ」というのはFF11や旧FF14関連のスレを2chやしたらばから転載する、いわゆるまとめアフィブログのひとつであり、ネ実ではあまり評判の良いサイトではなかった。 (アフィブログは転載するために相応しいスレを立て、煽りレスをつけて伸ばす。または初心者に成りすます。あるいは特定の対立を助長させる。そのような明らかにおかしい存在が頻繁に現れるようになれば、住民の批判を買うのは当然である。) そのサイトが新生FF14が発売されるにあたって更新停止を表明。これだけなら事件と呼べるような出来事でもなかったが、その際にまさかのFF14公式twitterがねぎらいの言葉を発信、ネ実のFF14関連スレでは猛反発が発生する。 以降この騒動に関するまとめサイトが生まれたり、一部のユーザーはこれはいかがな物かとβフォーラムや製品版フォーラムにも突撃したりしたが、公式は完全にこの件に関しては沈黙。説明を要求しフォーラムへ突撃をしたものはデリートや一時BANをされ散っていき、人々の記憶からも新生の熱気に飲まれて消えていくのであった。結局のところこのツイートは撤回されることもなく現在でも見る事が出来る、フォーラムからはこのような騒動があった事はうかがい知る事は出来ない。 ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア 正式サービス開始 (2013/08/27) 一部βテスターからはまだ早すぎる、バグもまだある、調整が必要であると言われていたが… 結局のところ国内のMMOユーザーが溢れていたタイミングと9月決算に合わせる為発売。 サービス開始後すぐにログインオンライン、チート、デュープ問題が発生 レガシーしか持ってないマウントがレガシー鯖以外の鯖で発見される(フォーラム) クラフターのレベルが一気に50になる(画像) 11月8日骨片事件(フォーラム) マーケットに近づくと勝手に骨片を買わされる。お金がなくなるまで買わされる。 原因はデーターが暗号化されておらず少し知識があれば簡単に読み取れる仕様、 そしてデータ処理が鯖側ではなくクライアント側だったとのこと。 そしてデュープ問題に巻き込まれた先行クラフターが10日冤罪BAN食らう。 おまけで1000万Gくらいボッシュート 海外プレーヤーへの優遇? バハ邂逅編1層にて竜騎士装備が他の装備より出やすいと報告があったが運営は対応せず。 しかし海外プレーヤーから報告があるとミスを認め修正した。 参考:日本人の報告、外国人の報告 「バハムート邂逅編5層」のバグ 当時の最難関コンテンツであった大迷宮バハムート邂逅編の第5層がバグでクリアできることが発覚。 すでにこのバグを利用してバハムート邂逅編を制覇しアチーブを取得したプレイヤーもいたがお咎めなし。 5層はバグが直るまでしばらくの間閉鎖された。 ジョブ・戦士が使い物にならないほど弱い問題。 2.0期初の大型エンドコンテンツ、大迷宮バハムート邂逅編においての戦士は、HPだけは多いが防御力 (を上げる各種アビリティ、WS等) がナイトに比べて格段に弱く、「ナイトであれば耐えれる局面なのに、戦士だと耐えきれない」という状況が発生していた。 プレイヤー間で様々な議論が交わされ、方策も考えられた。結論としては「これ、明らかにジョブバランスがおかしいよね?」ということになり、フォーラムに突撃する戦士も多数いたが、神の回答は「戦士の研究が足りない」という一言のみ。神話トークンをブラビューラへとつぎ込んでしまった戦士達は、斧を置き剣を取るか、そのまま諦め、立ち去るかの選択を迫られた。 後に戦士もナイトと同様にダメージカットアビリティを獲得するなどその地位を向上させていくことになるが、 その事は現行のシステムが「ジョブの個性の演出」に致命的に向いていないことを露呈することにもなった。 蠱毒のきざし、外郭ダッシュ 真タイタンで辞めていくライト。バハクリアして呆れてやめていく廃人。 「PS3お断り」 サービス開始後2ヶ月ほど経った10月20日、第9回プロデューサーレターLIVEが開催され、その中で現状の問題に対する運営の対応や今後のアップデート情報が公開された。 その中のひとつにパーティー募集掲示板がありサンプル画面が公開、そこに「効率レベリング重視、PS3お断り」という文面がありこれが物議を醸し出した。 新生FF14はPC版とPS3版が同じサーバーでサービスされており、PS3版はデフォルトの環境ではPC版よりもエリアの読み込みや敵の表示が遅い事が多々ある状況で、特にIDやFATEなどでPS3PC混成だとテンポが合わないという場面が多く、そのたびPS3版ユーザーは不都合を被る事があったり、一部PCユーザーにバッシングされたりする事があるという状況であった。 そういう中でこの表記を公式が出した事でPS3ユーザーから紛糾があり、当日のコメント欄でも「どういうことなのよこれ?」と多々指摘されたのを初めとして、フォーラムでもユーザーから説明が求められた。顛末としては放送の最後に軽く謝罪があり、その後フォーラムにも皆川からの説明が投下され、一応の終息を見た。 しかし結局のところ根本的な問題の解決はなされた訳ではなく、1年以上後のフォーラムでもこんな投稿があったりする。(ここでもPS3版が一部PCユーザーからどういう目線で見られてるかがわかる) なお、PS3対応については、旧版14にて散々とSonyへ宣伝工作を頼み、絶対PS3でだすよ!X何とか360では出さないよ!(*4)という約束を、サイムチョーカーブッチギリでようやく果たした、という背景がある。 室内曰く「PS3お断り」はNGワード一覧として載せたそうだが、その「NGワード」の一欄に載っていた文言は [魔導城攻略] 再挑戦、ネタバレするかも、初回者注意! [サスタシャ攻略] 初挑戦なのでまったり進行希望です、アドバ... [ザナラーン近郊] 効率レベリング重視、PS3お断り であり、他二つはどう見てもNGワードではなく、これがその場しのぎの嘘に過ぎないことは誰の目にも明らかである。 パッチリリースの遅延 当初FF14の大型アップデートサイクルは2.5ヶ月~3ヶ月と吉田P/Dが発言しており、 ユーザーもこの期間にくると期待して初の大型パッチリリースを心待ちにしていた。 ※参考1(youtube) 「2ヵ月半で行きます」 ※参考2(4gamerインタビュー) 「パッチのアップデートは,2か月半から3か月に1回ぐらいでいきたいです。」 そして新生発売後2ヶ月経ってパッチの情報は出てくるが11月になってもリリースの兆しはなく、 また当時新生後に発生していたさまざまな問題もありフォーラムをでは議論が活発化していた。 そんな中で吉田P/Dがフォーラムに長文を投下、議論や疑問への回答を行うと共にパッチリリースの遅れを発表した。 フォーラム「アラガントームストーンの取得制限緩和について 」 フォーラム「パッチの運用とパッチ分割について 」 これに関してさらなる紛糾ももちろんあったものの、新生直後である事や2.1への純粋な期待、 今後はパッチペースを戻すと書いてあった事もあり、一過性の騒ぎで終わっていった。 しかし今後このパッチペースの遅れは常態化する事となる。 パッチ2.1「覚醒せし者たち」 (2013/12/17) 真タイタンのクソギミックで半分以上のプレイヤーが離れていったのにもかかわらず、その上位難易度「極」を実装。 クリタワ装備がそもそもなんかコレジャナイ(既存のものにテクスチャ張替してるのでは?等) レヴナンツトールが都市として区画整理、拡張された。喜ぶユーザーも居たが、喜ばないユーザーもいた。荒廃した土地で焚火を囲んで集まり募集や談笑をしていたような場所が、急激に変化、BGMすら都会チックになってしまった事に「シムシティしてんじゃねえよ」との声も。「覚醒せし者たち」というタイトルにかけて「醒めし者たち」などと呼ばれた。 三本の柱 クリスタルタワー・ウルヴズジェイル・ハウジングの三本柱を、神曰く「ゲーム一本分のボリューム」で満を持して公開。 しかしハウジングの柱は、べらぼうな価格設定と土地不足により、即座に根元から折れた。 ウルヴズジェイルの柱も、バランスの悪さを徐々に露呈し、徐々に削られていった。 そして柱は一本しか残らなかった。 それ(*5)でも家が買えてしまうとゲームじゃなくなってしまうよさすがに ハウジング問題 ハウジングは、2.0時点で真ガルーダや真タイタンに苦しめられ、 まだ新生FF14の中で遊ぶものを探していたライトユーザーにとっては期待のコンテンツだっただけに、 その価格設定と土地の不足は引退を決意するのに十分な理由となった。 ハウジングの話題が出始めた当初は、 レベル50に1クラスカンストした人たちが4~5人集まって、 全財産を投入するくらいでSサイズの家が持てるくらいを目安に考えています。 と吉田は語っていた(動画)が、 蓋を開けてみると全体の最低価格(大半が海外サーバー)で4,000,000ギル(400万ギル)。 そして、サーバー間で土地の値段の差はつけないと公言していたにもかかわらず(フォーラム、動画) Q ワールドによって経済状態に若干違いが出てくると思いますが、 ワールド単位でハウジング関連の値段が変わったりしますか? A 変わりません。(後略) 日本国内のレガシーサーバー(旧FF14時代からのキャラクターが存在するサーバー)は その10倍の値段をつけられており、最も高いもので625,000,000(6億2千5百万ギル)という とんでもないものであった。(画像、パッチノート) これら日本国内のレガシーサーバーにおいてのSサイズの価格は最低ランクのものであっても4000万ギル。 4人で買おうとすると一人頭1000万ギルである。はたしてどれだけのプレイヤーがこれほど多量のギルを 持っているのだろうか。少なくとも「レベル50に1クラスカンストした人」の所持金は多くとも50万ギル程度で、 これだけのギルを持っていないことは明白であったはずだ。 旧FF14から新生FF14に移行する際に、所持しているギルを1/10にデノミされていたレガシープレイヤーは、 さらなる追い打ちとなった価格設定に憤慨しフォーラムレイドを敢行(その1、その2、その3、その4)。 ハウジングを待ち望んでいた他のプレイヤーたちもこれに続いた。 この一連の騒動に対し、吉田が声明を出すが事態は収束せず、 やむなく度重なる緩和(その1、その2、その3)によって収めようとするも、 結局過度の金策が必要なことと土地の数があまりにも少ないことが影響し、 人口の減少はパッチ2.2実装まで止まらなかった。 余談ではあるが、このときから公言されている家の引っ越しや取引システムは2年半が経った2016年4月現在でも 実装されていない。(フォーラム、動画) Q 引っ越しとか建て直しとかはできますか? A パッチ2.2以降で予定しています。 部屋のBGMを変える家具はオーケストリオンというアイテム名になり、 実装予定発言から2年半弱の時を経てようやく実装された。 (フォーラム、動画) Q ハウジング内のBGMを変更することはできますか? A パッチ2.1ではないのですが、「ジュークボックス」という企画があり、 それを製作してハウジング内に設置すると好きな新生FFXIVの音楽をBGMとして流すことができます。 気分によってBGMを変えたいと思うことや、フリーカンパニーのメンバーで バトルコンテンツに挑戦する際に勇ましい曲をかけることで雰囲気を作れると思いますので、 ぜひ実現させたいと思います。 土地の少なさ 新生FF14の土地はSMLの3サイズがありそれぞれの値段が異なっている。もちろん広い方が高い。 1区画に30個の土地があり、パッチ2.1時点では1国あたり5区画が割り当てられている。 これが3国あるため、1鯖あたりの土地の総数は30×5×3=450個となる。 パッチ2.1実装当時は、後から追加された鯖でもなければ、 ゴールデンタイムの同時接続で平均2500人程度はいたため、 1鯖あたりの平均アクティブユーザーは7,500人はいたものと思われる。 また、当時はFC単位でしか土地を購入することができなかった。 FCの所属人数を、大迷宮バハムート攻略に必要な人数である8人と仮定すると、土地を入手できる人数は 450×8=3,600となり、アクティブユーザーの半数以下しかハウジングシステムに触れられなかったことになる。 また、上述の人数はSMLすべての土地が売り切れた場合の話であるので、 実際には価格が高すぎて購入が見送られていたMやLサイズの土地の数を差し引くと、 パッチ2.1の期間でハウジングシステムに触れられたプレイヤーの数はもっともっと少なくなる。 後にパッチ2.3や2.38、2.4などで土地の追加などの対策を行うが、 個人ハウジングの登場により全てを水泡に帰してしまうわけである。 PVPコンテンツの開幕 新生発売以前より吉田P/DがRvR(国家同士の大規模戦)をゲームの根幹に据えていた 「Dark Age of Camelot」にはまっていた事を多々公言していたことや、 度々インタビューで話題に上がる事からPvPコンテンツには期待できるという声は少なくなかった。 そして2.1にてまず基礎的な4対4の小規模PvPであるウルヴズジェイルが実装、 ユーザーは嬉々として乗り込んだのだが・・・そこには問題が山積みであった。 まず悪名高いのがジャンプすると近接攻撃のターゲットが外れるというバグである。 何でこうなったのか相手がジャンプ連打するだけで近接攻撃がキャンセルされるので 近接ジョブはまずほとんど攻撃できないという有様であった。 次にマッチングの仕様がある。ウルヴズジェイルのマッチングは ・レベル30 1~4人登録可 ・レベル40 1~4人登録可 ・レベル50 3人まで登録可 ・レベル50 4人固定 という風になっており、見れば分かるとおりソロ専用と言うものがない。 事前にPTを組んだ息の合ったメンツと、ソロで申請した4人PTも一緒くたに戦わされるが、 どちらが有利かは一目瞭然だろう。開幕直後人気であったレベル50は3人まで組むと野良PTとも戦うという 制限なので、3人固定面子で組んで戦うというのが流行った。(いわゆる3固定) さらにPVPに必須ともいえるレーティングがなく、 ソロPVP初心者4人対3固定+1人という構図になる事もしばしばであった。 (事前には対戦されないという話だったはずだが・・・) またウルヴズジェイルには成長要素が存在している。 PvPExpを得てPvP専用アクションの強化、PvPトークン(引換券)を貯めてPvP専用装備を得るという報酬がある、 これらは勝利すると多くもらえる。 このPvP装備にはモラルという要素がありこれがPvP内専用の能力ブーストとなっている、 この装備も上位になるにつれPvPExpを集めてランクを上げないと装備できない。 これによって先行した上級者と初心者では数値の上でも明確に差があり、 3固定を優位にする状況に拍車をかけていた。 さらにこの装備による格差を抜きにしてもタンクでは戦士、DPS(アタッカー職)では召喚、 ヒーラーでは学者が抜きん出て強いと言われる状態で、 ちょっとしたらマッチングが戦召召学ばっかりという有様であった。 2.1から10日経ってこの有様に吉田P/Dも流石にまずいと思ったのかフォーラムに 2.15での対応予定と文章を投下したのだが・・・ 結局2.15がきたのは翌年1月21日であり、既にPvP人口の減少が急激に始まっている中でこれはあまりにも遅かった。 その修正もジャンプバグは修正されたものの装備格差はそのままだったり、 3固定に関してはPTが少ないと報酬がよくなるという差をつけただけでソロマッチングの実装は結局なかったり 、根本的な解決といった感じではなかった。 このようにFF14初のPvPコンテンツは、事前の期待とは裏腹にあまり順風満帆な門出とは言えないものとなった。 またPvPというコンテンツ自体人間同士のヘイトの渦巻く場所であり、 この状況と相まって「PvPコンテンツなんかに力入れてんじゃねえ!」と、 憤慨する人が生まれるのもむべなるかなと言った感じであった。 パッチ2.2「混沌の渦動」 (2014/03/27) リヴァイアサン登場。強化用の水鏡が都市伝説では?と言われるほど出ず、さらにロット勝負。盾のあるジョブは個別バラバラのロット勝負になった。(*6)地図募集ギスギス、取り逃げっぽいのが加速。嫉妬オンライン幕開け。 待望のレア掘りと言われたゾディアックウェポンは、アートマの出なさがレアっぽさすらないロマンも糞もない嫌がらせfate周回。何故かユーザー製作のオカルトタイマーが流行る。ゾディアック周り作ったの絶対河豚だろとか言われる。(河豚だった模様) 侵攻は邂逅で辞めなかったレイド勢が期待していた殲滅系、工夫系バトルの延長かと思われたが、大量の謎解きギミック DPSチェックでそもそも何と戦っているのかわからない。コレジャナイ。 てか戦記装備も武器もダサくね?とくに散々タンク不足と言われていたのにタンク装備のデザインの酷さたるや… (明彦AF系が良かっただけに)これバーチャスじゃね? などなどパッチタイトルに相応しい混沌さであった。 あと悟りを開いて漁師に逃げた人たちがヌシ釣りという制限時間要素をぶちこまれた事にキレてた。 賽の河原オンライン始まる 「アラガントームストーン:哲学」の廃止と新トークン「アラガントームストーン:戦記」の追加により、上位トークン装備のILが90から110に引き上がる。 パッチ2.0から半年にわたり君臨してきたIL90装備が制限なく入手可能に。 今に続く定食アップデートの始まりを静かに告げたパッチでもあった。 トークン装備のILが2段階になり、強化に必要なアイテム(*7)のために高難易度レイドに挑まなければならなくなったのもここから。 同様にゾディアックウェポンの実装もこのパッチ2.2で行われている。 パッチ2.2時点で「アートマ」、「アニムス」、2.28(2014/06/05)で「ノウス」がそれぞれ追加された。 なぜか、離席時に自動でログアウトさせられる機能が削除される。過疎(の実感)の始まり。 プレイヤーの疲弊 上述の高難易度レイドへの強い誘導と、定食パッチによるコンテンツの幅の狭さにより、それまでエンドコンテンツには触らなかった多くのプレイヤーが、最難関レイド「大迷宮バハムート」へと挑んだ。 しかしパッチ2.2で追加された「大迷宮バハムート:侵攻編」のワンミス即死があまりにも酷く、もともと適性の高くなかったプレイヤーは疲弊。 侵攻編の難易度については吉田直樹も 吉田氏: ちょっとやりすぎたかなと……、ちょっと反省しています。 と、あくまで「ちょっと」反省していた様子である。 この侵攻編にて石化光線とサイクロプス、バリスティックミサイルクイズなどの 今なお語られるギミックが登場し、多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。これにより、新生FF14をギミックゲーと呼ぶ声が大きくなる。 なお、このパッチ2.2から「超える力」と呼ばれるエンドコンテンツの緩和措置が取られているものの、侵攻編に対してギミック削除などの根本的な修正はおこなわれていない。 パッチ2.3「エオルゼアの守護者」 (2014/07/08) 新たなメインクエ、新たな蛮神、新たなID、新たな24人レイドという奇数定食に加え。 厩舎でのチョコボ育成や、初の多人数PvPコンテンツ:フロントライン(制圧戦)、 モブハント、アイテム分解等が追加された。 しかし、フロントラインはいってみれば24v24v24の72人参加CFコンテンツなのだが、 プレイヤーの事を何ら考えていない開発者達は「シャキった時に一人でも不参加な者がいれば全員参加取り消し」 という仕様はそのまま適用した。 24人レイドすら数人の不参加者によるシャキキャンに悩まされているというのに、 72人全員がぴったりアクティブに参加ボタンを押せる状況というのは限りなく奇跡に近く、 どれだけシャキってもキャンセルの嵐。 結局「いくらシャキキャンする奴がいようとポチった者達だけでコンテンツ絶対成立」という仕様へと 変更されるまで、まともにプレイするのは不可能に近いという状態であった。 脱北のきざし クリスタルタワー第二弾である「シルクスの塔」が実装され、 前パッチで実装されたバハ侵攻編と併せてコンテンツが一周。 吉田の定食構想がついにその全容を現す。 シルクスの塔で手に入る武器防具はパッチ2.2で実装されたバハ侵攻編よりILが低く、 2.3実装前に侵攻編をクリアし、当時の最強装備を入手していたプレイヤーにとっては、 特に何もすることのないパッチであった。 このパッチにより、最高ILの武器防具が手に入る最難関レイドを含むパッチと その1段下アイテムが手に入る24人レイドを含むパッチが交互に来ることが誰の目にも明らかになり、 それぞれ偶数パッチ奇数パッチと呼ばれるようになる。 この技術的革新により、パッチ内容の予言の的中率が飛躍的に跳ね上がり、本スレが預言者で溢れかえる。 しかし未来を見る力を使い過ぎたため、あるいは侵攻編で無の境地に達してしまったことで、 新生FF14自体に嫌悪感を示すプレイヤーが本スレに多数現れる。 中国版FF14のサービス開始 2014年8月25日から中国語版新生FF14「最終幻想XIV」がサービスを開始。 当時の本スレ民はその様子を伺うために、白宇、7sevennana、メガネといった中国人配信者の配信を 中国版ニコ生あるいはTwitchのようなサイトで日夜監視していた。 一部ではこれを、はっきし発言が横行していた本スレを よりポジティブでゲームの話をさせるための工作とするむきもある。 事実、当時のスレの一部でも中国版の実況を分離しようとする流れがあり、 意見の対立が目立ち始めたここがスレ分裂の源流と言えるのかもしれない。 しかし、この時点ではおおむね1本のスレで流れていっているようである。 【FF14】FINAL FANTASY XIV part5285【禁止転載】 ↑当時のログ この時期に解除安装(アンインストール)や普通的神遊戯(普通に神ゲー)などのネタが流行る。 個人ハウジング騒動 個人ハウジングはこれまでフリーカンパニー向けであったハウジングシステムを そのまま個人向けに利用可能にしたもの。 パッチ2.38(2014/09/16)でハウジングエリアの増加(7,8区)と共に実装された。 パッチ2.3において第6区の追加も行われている。 パッチ2.1でFC向けのハウジングシステム実装の際に 個人ハウジングシステム公開の際には、今回公開となった 「フリーカンパニーの本拠地としてのハウジング」とは価格をまったく別にしますので、 (当然ながらもっともっと安く公開させていただきます)その点についてはご安心ください。 とアナウンスしていたにもかかわらずFC向けと全く同じ値段で販売したことに加えて、 土地が不足した状態でFCと土地を奪い合うことになるとは思っていなかったプレイヤーも多く、 フォーラムが炎上。 これに対し、吉田直樹が釈明するも、あまりにも苦しい言い訳で火に油を注ぎ、 さらに信頼を失う結果となった。 改めて自身で読み返してみると、「」の括り位置など、非常にわかりにくく、 また当時「とにかく高い」「個人宅もこの金額になるのでは?」というご不安を解消するために、 焦って記述したこともあり、皆さんにご迷惑をおかけしてしまったと反省しております。 安く、簡単に個人向けの土地を購入できると考えていたプレイヤーも多かったためか、 要望スレッドは76ページにまで伸び、実に757レスを獲得している。 また、圧倒的な土地の不足を受けて、すでに実装されている宿屋を参考にした、 マンションタイプのハウジングの実装を望む声も多く聞かれるようになった。 こちらも余談であるが、畑でのアイテム栽培やチョコボの育成/染色は ハウジングエリアの庭に設置する庭具でしかおこなうことができない。 これを受けて、チョコボの育成/染色については家を持たなくても チョコボポーターの周辺にておこなえるようにする旨を発表していたが、いまだ実装されていない。(動画) Q ハウジングに飼育小屋を設置して育成すると聞きましたが、 ハウジングを持っていないので、そうするとチョコボ育成はできませんか? A 現段階ではハウジングのアップデートコンテンツなので家がないとできないです。 ただ、今後のアップデートで3都市とかのチョコボポーターのあたりに、まあ全機能ではないと思いますけど、 一部機能は持たせてソロでもそっちで一部機能は使えるようにしようかという話はしてます。 (フォーラムが正確ではないので動画から) この騒動で「それでも家が買えてしまうとゲームじゃなくなってしまうよさすがに」(動画)や 「よいしょ(13万ギルドバー」などのネタが出てくる。 スレタイ改変 最終幻想XIVの配信と中国での評価を受けた本スレ民の間で新生FF14の評価が定まり、 本スレのスレタイ改変を受け入れる流れができあがる。 この当時ではまだ多くの本スレ民がゲームをプレイしている。 以下にその変遷を抜粋して示しておく。 なお、完走しているスレのスレタイのみを記載している。 めっちゃ長いので覚悟するように。 + スレタイ改変の歴史 【中国産】最終幻想十四 -在線- 五千二百三十五 【FF14】FINANAL PENIS XIV 5289【禁止転載】 【FF14】Final白字メガネXIV part5296【禁止転載】 【FF14】FINAL DESTINY XIV part5299【禁止転載】 【FF14】FINAL 白字待ち XIV 5305【転載禁止】 中華配信と世界的タイトルDestiny発売の影響を受けたスレタイ。 内容はすでにはっきし発言で溢れている。2014年の8月末~9月頭ぐらい。 【FF14】FINAL DREAM HOUSE XIV 5315【転禁】 【FF14】FINAL CHINA HOUSE XIV 5316【転禁】 【FF14】「」XIV 5317【転禁】 ちょうど個人ハウジング騒動(実装日2014年9月16日)が起こった時期。 ハウジングそのものをネタにしたスレタイや、吉田の投稿(「」の位置)をネタにしたスレタイ。 【FF14】FINAL FANTASY XIV 5321 【FF14】FlNAL FANTASY XlV 5328 個人ハウジング騒動に飽きたのかスレタイが元に戻る。 まだ改変したり戻ったりしてる時期。 FF15のティザートレーラーネタやPLLネタを挟む。 【FF14】FAINAL FANTASY XIV 5343 【F「F」14】F「AINAL FANTA」SY XIV 【FF14】FINAL FANTASY XIV 5349【転載禁止】 スレ番がついたり消えたりするものの、FAINAL FANTASY表記がしばらく定着。 【FF14】うんこ XIV 5356【転載禁止】 【FF14】うんち XIV 5357【転載禁止】 【FF14】下痢 XIV 5357【転載禁止】 【FF14】顔面金玉袋 XIV 5358【転載禁止】 暇を持て余した本スレ民が深い闇に落ち、全く原形をとどめないスレタイになる。 5358にて一時的に金○やイボガエルなど書き込まれるが定着しない。 【FF14】FAINAL FANTASY XIV 5368【転載禁止】 【FF14】FAINAL FANTASY XIV 5369【転載禁止】 【FF14】FINAL FANTASY XIV 5370【転載禁止】 FAINAL FANTASY表記が戻り、5370にて完璧なスレタイへと復帰する。 【FF14】FIST FUCK XIV 5371本目【転載禁止】 【FF14】でりゅwww XIV 5374【転載禁止】 【FF14】UNKO FANTASY XIV 5380【転載禁止】 【FF14】DERYUUUUUUUUUwww XIV 5385【転載禁止】 【FF14】FINAL XVIDEOS 5388【脱糞】 【FF14】Twistunko Deryuuuw XIV 5389【転載禁止】 唐突にでりゅwネタが広まる。 【FF14】FINAL PHANTASY STAR ONLINE XIV5392 【FF14】FINAL HUNTER FRONTIER XIV 5395 【FF14】FINAL FANTASY EARTH XIV 5397【転載禁止】 スレタイ改変が当たり前になり、他ゲームと組み合わせたものが流行る。 【FF14】DORAGON KUESUTO XIV 5400【転載禁止】 【FF14】「DRAGON QUEST X」IV 5410【転載禁止】 【FF14】DRAGON QUEST X 5414【転載禁止】 2014年10月10日のドラクエショックを経て、ついに本スレのスレタイがドラゴンクエストになる。 このあたりで金○あるいは金○蛙の呼称が定着する。 【FF14】金玉蛙 XIV 5420匹目 【転載禁止】 金○蛙を含んだスレタイで完走したスレとしては初めて。 この後、まともなスレタイのものをいくつか挟む。 【FF14】金玉蛙の下痢便【転載禁止】 スレ番が消されているが5424にあたる。 このスレタイの強烈なインパクトにより、この後のスレタイに金○蛙を含むものが増える。 【FF14】金玉蛙の下痢便 5425脱糞目【転載禁止】 【FF14】最強!予防医学!金玉蛙の食糞 5430糞目 【FF14】北米取った金玉蛙 5432脱糞目【転糞禁止】 完全に金○蛙スレ化。 ドラクエショックから一週間と経たない2014年10月16日のことであった。 パッチ2.4「氷結の幻想」(2014/10/28) 新ジョブ来るしさすがにそろそろ新要素来るだろ。定食路線やめるだろ。 という僅かな期待があったがそんなものは幻想で、スレ民の顔が 氷結 した。 新ジョブ「忍者」と共に実装された謎の黒魔忍軍により大規模フォーラムレイド「金玉蛙討滅戦」が発生。 もはやスレは完全に二分されており、多くの者が貧困と統制と隠蔽の独裁国家エオルゼアから、 活発な経済と冒険や戦闘のある世界へと旅発つ民族移動現象が起きていた。 いわゆる「脱北」である。 竜騎士って要らなくね?問題 パッチ2.4の公開と共に新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」が実装。 高威力のWS、永続的に自身の与ダメージを20%上昇させる「蛇毒/蜂毒」に加え、 味方のTP回復をおこなえる「叱咤」や、対象の被ダメージを10%上昇させる「だまし討ち」などの 有用なサポートスキルや、忍術による多彩な範囲攻撃まで備える忍者は「竜騎士の完全上位互換」と呼ばれた。 当時の竜騎士は他ジョブに比べ魔法防御力が低く設定されており、 最難関レイドである大迷宮バハムート真成編においては敵の攻撃に耐え切れず即死するケースが多発。 レイド攻略組の竜騎士は涙を飲んで槍を置き、鎧を脱ぎ捨て忍装束を纏ったという。 竜騎士の魔法防御力が低い理由についてはパッチ2.4が実装される以前の 2014年10月22日「第16回プロデューサーレターライブ」にて説明がなされていた。(動画) 質問「竜騎士の魔法防御について」 ↓ 会場笑い出す ↓ 室内さん「笑いの取れるキーワードでしたね」 ↓ 吉田P「慎重に検討しています、慎重に検討しています、慎重に検討しています… とても大事なので3回言ったんですけど(笑)」 この吉田P/Dの発言は 当時竜騎士をメインジョブとして愛好していたユーザーたちをカッチーンさせた。 「吉田と権代のバカをあてにして気長に待っていたらレイド攻略が遅れてしまう。」 そう考えた竜騎士たちが早々に忍者へ鞍替えしていったのも無理からぬことであった。 竜騎士の魔法防御力修正 2014年12月9日に公開されたパッチ2.45にて、竜騎士の魔法防御が上方修正。 それまで「クラフターより低い魔防」と揶揄された竜騎士の魔法防御力が 他の戦闘職と同水準まで引き上げられることとなった。 更に一部スキルの方向指定撤廃やWSの威力上昇などの修正も加わり、 竜騎士は最強の近接DPSであったモンクに並ぶほどの強さを手に入れ、 レイド攻略にも有用なジョブへと変貌したのである。 一方その頃、忍者へ鞍替えしていった元竜騎士たちは 短期間で1からのレベリングをこなし装備を整え真成編の攻略を着々と進めていた。 そんな折 突然の竜騎士大幅強化を目の当たりにした彼らは 「これじゃ竜騎士のほうが強くね?」という『気付きを』得ることになる。 だが時既に遅し。元竜騎士たちは週制限トークン「詩学」を忍者に注ぎ込んでしまっていたため、 竜騎士に戻っても装備が不十分なため真成3~4層に挑めないという現実が立ちはだかった。 憤慨した元竜騎士たちは「忍者に注ぎ込んでしまった詩学を補填してください」 などとフォーラムで訴えたが(該当スレッド) 運営からは特に何のアクションもなかった。 ラグナロク(斧) 12月9日、パッチ2.45が実装。その中にレリックウェポンをゾディアックウェポン(以下ZW)へ強化する クエストが含まれていたが、そのZWの中にラグナロクの名前を冠した斧が登場、これが物議を醸した。 歴代FFに武器として登場するラグナロクは全て剣であり、 やたらFFらしさというワードを使ってきたFF14のクリエイター(特に吉田P/D)に 「何でこの名前を斧に使うの?」と総ツッコミが入ったのは想像に難くないだろう。 10月には蒼天のイシュガルドにて両手剣を得物にした暗黒騎士が実装されるという情報が既に出ていた事も これに拍車をかけていた。 しかもバハムート邂逅編に登場するダンジョンにおいてラグナロク級拘束艦(剣みたいな形をしている)という 名前でFF14内では1度使われており、一貫性もマチマチである。完成時のテキストにおいては 「本当は大剣だったけど魔王から奪った際、所有者の才覚に応じて斧に変化した(要約)」という説明があり、 「じゃあもうZW全部ラグナロクでいいじゃん」なんて突っ込みもあったりした。 この反響はやはり結構大きかったようで、12月21日の第19回PLLにてなぜ斧にラグナロクと付けたか 発言をするに至った。(動画、公式文字起こし) 端的に言えばFFのラグナロクは武器において剣という固定観念を外す為に行ったというわけだが、 この先果たしてラグナロクという名前がFFシリーズにおいてどのような使われ方をするのか見ものである。 その後ラグナロク(斧)はパッチ2.51で実装された続編のクエストでラグナロク・ゼータとして強化できるが、 拡張に入るとアイテムレベルのインフレで他のZWと同じく武器として使えるのは3.0序盤くらいまでで 以降はほぼ無用の存在になり、3.15にてZWの続編ポジションであるアニマウエポン(以下AW)の強化を 一段階スキップできるアイテムと交換する事になる。 余談だがこのAWはパラシュを経て最終的にウコンバサラ(・コンダクト)となる(パッチ3.25現在)。 これは原典の神話ではハンマーであるとされるもので、FF11のエンピリアンウエポンの両手斧の名前に 使われていたものをそのまま持ってきたものである。 見た目もFF11は元ネタのハンマーを意識した見た目になってるのに対し、 FF14のものはラグナロク(斧)からの流れを感じる見た目で なんだかよく分からないものになっている。 パッチ2.5「希望の灯火」前編(2015/01/20) カミゲー2.0時代の最後を飾る大型パッチ2.5「希望の灯火」は前後編の二つに分かれており、 その間にゴールドソーサーパッチを挟むという、三段構成であった。 2.5前編で追加されたのは、相変わらずの定食ID、型落ち報酬の多人数レイド闇の世界、 空気の如きオーディン戦、フロントライン:殲滅戦、そして、ゴミのようなメインクエストと、 比較的マシと言えた事件屋完結編が追加された。 稚拙なメインクエスト それまでの「ヤマもオチも無く、何も解決せず進展もしないグダグダと続く稚拙な政治劇を見させられるだけ」 という批判を受けて、アシエンに拠点を襲撃させたり、仲間キャラを殺すといった、 それまでの泥のようなシナリオから一転、急展開を見せた。 しかし、拠点を襲撃したアシエンは自分の弱点をベラベラと開陳してそれが原因であっさりやられ。 死んだ仲間キャラは、明らかに殺すためだけに追加されたぱっと出の存在で、特に死を惜しまれる事も無く、 その無理矢理な展開の粗を見せつけただけに終わった。 対してシンプルかつ王道な多人数レイドのシナリオや、 様々な凝った演出やそこそこの伏線が張られた事件屋編は、サブクエストでありながらも、 あまりにも酷過ぎるメインクエストに比べればまだ楽しめる(苦痛ではない)ものであった。 オーディン戦 今まで不定期のFATEにのみしか登場しなかったオーディンだが、 もうこの頃にはその存在を完全に忘れられており、好んで討伐されることも無く放置されるのが常であった。 それを受けてかは知らないがようやく、インスタンスでの蛮神戦として調整され追加された。 難易度はさほど高くなく、数度の挑戦でギミックを理解してしまえばクリアできるものであったが、 その報酬は完全なるミラプリ用の見た目だけであり、ILはハナクソのようなものだった。 そのため、さして盛り上がる事も無く、実装から一週間も経れば忘れられるような存在となった。 (ちなみに彼の闘神は、その屈辱的な処遇に耐え兼ね、無事脱北を果たす事になる。) フロントライン殲滅戦 神お気に入りのPvPコンテンツ、その多人数戦にようやく新ルールが追加された、 が、はっきしゆってそれは「中央に固まってひたすら殺しあえ」という雑なものであり、 多くの遠隔職で固めて、範囲火力や遠隔火力をひたすら十分前後に渡り叩き込み合うだけ、 というゲームとしてあまりにもお粗末な完成度であった。 最初はそこそこの盛り上がりをみせたが「○○は来るな、△△もできない奴は来なくていい」というように、 煮詰まっていくにつれて急激に過疎化していったのは言うまでもない。 2.51「ゴールドソーサー」(2015/02/24) 鳴り物入りで追加されたゴールドソーサー。 しかし、その実態はFF7をプレイした者達の思い出や期待を、これでもかという程に全力で裏切り、 木端微塵に打ち砕いて跡形も無く吹き飛ばすような酷いものであった。 未完成とか、コンテンツが少ない未熟な状態とかいう生易しいものではなく、 根本的に人を楽しませる事を目的として作られていない紛い物、名を騙るだけのハリボテ、といった 破壊的、詐称的な出来であった。 恐ろしくつまらないミニゲームとGATE これを作り、そして、試遊し、実装にGOサインを出した者達の正気と、 製作者としてのプライドを疑いたくなるような恐ろしくつまらないミニゲーム台が各所に設置されている。 もはやある種の哲学じみた虚無を内包するこのミニゲームであるが、完全なる雰囲気ものであり、 あらゆる面においてプレイする必要性が無かったのは不幸中の幸いと言えるだろう。 しかし、無駄に豪華なゴールドソーサーの内装の所々に粗大ゴミが置かれている様は 見ていて気持ちの良いものではない。 またGATEと呼ばれる(平たく言えばFATE)突発イベントがあるが、 マラソン、選別、模倣、蹴落とし、といったFF14らしい要素がふんだんに盛り込まれており、 最初のお祭り騒ぎが過ぎれば、誰一人好んで参加することのない不気味なマネキンpop現象と化した。 談合ありきのトリプルトライアド大会 金玉ソーサーの中で唯一なんとかまとも(ゲームとして認識できる)なコンテンツとして追加されたのが FF8よりそのままパクって追加されたトリプルトライアドである。 その楽しさはそもそもFF8で証明済みのため、 ・レアカードを取得しても、ポイント制限で自由にデッキに加えられない。 ・敵NPCはアホのようにレアカードだらけのデッキを使ってくる。 ・プレイ中にシャキっても強制的に試合を終わらせられない。 等の様々な問題点や不満があっても、なんとか楽しむ努力を最大限に行い、愛好する者達で賑わった。 が、そんな浮かれムードは、システム的に定期的に開かれる大会の記念すべき第一回の開催をもって、 粉々に打ち砕かれることになる。 大会のルールは以下のようなものだ。 ・プレイヤー、またはNPCと戦って勝ち点を競う大会。 ・上位の相手に勝てばより多くの勝ち点を得ることができる。 ・勝ち点が同じプレイヤーがいる場合、先にランキングボードに掲載された方が上位となる。 ・勝ち点が得られるのは開催から1週間以内で15戦まで。 ・上位20名はランキングボードで名前を確認できる。 そして優勝者には超強力レアカード「ライトニング」さんが送られる。 ここまではよい、しかし、 『対戦相手を選んで何度も戦えるため、意図的な談合が可能なルールになっている』 というとんでもない抜け穴が平然と仕様として存在しており。 ・サブ垢を大量に用意することで個人で談合できてしまう。 ・プレイヤー同士で勝ち星の売買ができてしまう。 ・FCやLS内で勝ち星を譲ることで談合ができてしまう。 というまさに「いかに談合して勝ち点を競うか」という大会になっていた。 もはやプレイヤーのトリプルトライアドの技量は全く関係なく、むしろ必死に実力で勝を稼ぐほど 「どうせ談合だろ」と後ろ指を指されるような悲惨な有様であった。 この状況に対して運営は「はいはい調整します、フィードバックよろしく」といった旨の テンプレ解答をしただけに止まり、談合へのあらゆる対策や処罰を一切行う事無く、そのまま大会を続行した。 もはや談合大会と化したトリプルトライアド大会は、ゲーム内のPT募集板を使って、 公然と勝ち点の売買が行われるようになり、上位の勝ち点はカンスト状態(全戦全勝)が当たり前となり、 そこそこカードを集めたようなカジュアルプレイヤーは存在しないも同然のような扱いであった。 なお、大会終了後、優勝賞品のライトニングさんはシレっと優勝者()達に送られた。 もはや談合の象徴でしかなかったライトニングさんを手に入れてどれだけ自慢できるかは知れないが、 手に入れたライトニングさんをそのまま捨てるという 抗議行動に使われるなどで少しだけ話題になった。 ひらすら完成度の低いチョコボレース しょぼい景品とケチな報酬 そのいずれのゲームについても言えるが、クリア時の報酬としてもらえるMGPは雀の涙のようなものであり、 最高額景品のフェンリルマウントを手に入れるには数ヶ月は掛ると言われ、 相変わらずのそのあからさまな延命仕様にはもはや怒りよりも呆れや失笑を抱く者のほうが多かった。 パッチ2.55「希望の灯火」後編(2015/03/31) 希望を謳ったパッチタイトルであったが、 その内容は多くのプレイヤーを深い絶望の虚穴に突き落とすものであった。 『希望を騙る絶望』 FF14というゲエムが二年の歳月の間にプレイヤーに与えたものは、まさにその言葉に集約されるだろう。 最後まで訳の分からないシナリオだった 先のメインクエストにて、クリスタルブレイブなる国家の枠組みにとらわれずに エオルゼアを救済する事を信条とした公的な組織が設立されたわけだが。 大した活躍もすることなくアシエンに利用されてスパイが多数紛れ込み、最悪の裏切り組織に成り果て、 構成員はゴミのように始末されていく。 数々の窮地を救い、数々の使い走りをさせられ、光の戦士などと煽てられた主人公(プレイヤー)を 最後に待っていたのは、女王ナナモを毒殺した実行犯に仕立て上げられる、というありきたりかつ 唐突な奸計であった。そして暁の面々と共にウルダハから脱走するのだが、 その道中で暁面子はみな行方不明となり、主人公はクルザスのイシュガルド配下の拠点に逃げ込む事になる。 それまでの毒にも薬にもならないような内容のメインクエストを 何とか楽しんでいたプレイヤー達を絶望に叩き落とし、 大して楽しみにもせずに惰性でクリアしていたプレイヤーからは相変わらずの駄作だと呆れられるだけの、 全方位に何の得にもならない奇をてらうだけの雑で投げやりな展開をもって、 2.xシリーズ:新生エオルゼアのメインクエストは閉じられる。 2.0では少しは広いネットコミュニティでも話題になったメインクエであったが、 その結末は誰にも期待されない、惨めで滑稽なものであった。 これを以って「FF14のメインクエストは糞」という揺るぎ無い評価が下された。 ちなみに、女王殺しの大罪人となった主人公であるが、その後もなんの御咎めもなく ウルダハを歩き回ることが出来、特にNPCから怪しまれるようなフラグの変化などは無い。 そればかりか、2.55メインクエを終了させた後に調理師50のクラスクエ「食通ロロリトの逆襲」を進めると、 なんとイベントシーンにて女王ナナモが、おいしそうに食事をする姿を見ることができるという とんでもない矛盾が平然と発生した。 その世界観の管理の杜撰さと、やる気の無さはもはや製作者としてのプライドが完全に欠如している証であった。 なお、これらの「とりあえず殺して感動を煽れ」「進行度?フラグ管理?なんだそれは?」という、 プレイヤーの心情を完全に無視した杜撰な製作態度は、3.0以降のクエスト関連にも引き継がれ、 再び多くのプレイヤーを失望させる事になる。 イシュガルド玄関口防衛線 2012~2013年あたりに発表された将来実装するコンテンツリストに名を連ね 密かに人々の期待を集めていたこの「イシュガルド防衛線」 事前PVやパッチノート等が公開されていくにつれ、 「どうせまた高難易度のクソコンテンツ」 「報酬どうすんの?今更、追加できるものあるか?」 「溜めに溜めたイシュガルド防衛線だぞ、さすがに何か特別な形式のコンテンツで、ユニークなアイテムが貰えるはず」 「防衛線…ハムレット…ウッ…」 といった種々の思案が入り乱れたが、それに対して突きつけられた答えは。 ・メインクエ上でクリア必須の8人バトル。 ・一本道の橋の上をのそのそと歩く巨大な竜の腹の下の空隙をひたすら殴る。 ・意外と雑魚処理やギミック処理役の選抜、連携が必要で、絶妙に面倒な難易度。 ・単調な割に無駄に長く疲弊する。 ・報酬は、なし。 というものであった。 もはやこのゲエムの開発者達に期待を寄せる者は少なくなっていたが、さすがの無報酬には、 信仰心の高い現役プレイヤーも怒りの声を上げ、見守る者達を大いに笑わせた。 そして無の日々が始まる。 2.5後編というよりは、メインクエ追加パッチでしかなかった本パッチを以って、 2.0の大型アップデートは終了し、それから約三ヶ月の間、プレイヤーは虚無の日々を過ごす事になる。 多くのプレイヤーが課金を停止し、急速な過疎化によってエンドコンテンツへの参加すらままならない状況に なっていく、当然残ったプレイヤーから鯖の統合や、鯖を越えたマッチング等の要望が出るが、 開発運営はそれらに対して一切の救済や改善をする事は無く、その場しのぎの雑な回答をして、無視を決め込んだ。 なお、ここで必死にかき集め、また作り上げた最強装備群であるが、3.0の大幅かつ強引なILの上昇に伴い、 全てゴミと化すことになる。 FF最新作、MMORPG初心者歓迎、骨太な戦略、社運を賭けて作った、 ゲーム未満の未完成品から不死鳥の如く蘇った、500万人がプレイした。 等と叫ばれ、喧伝され、サービス開始当初は12万の同時接続者数を記録したFF14であったが、 この時点で既に同時接続者数は5万を割る勢いにまで落ち込んでいた。 公式サイトにはでかでかと「冒険者500万人突破!今すぐ購入!」という宣伝popが張り付けられていたが、 内情を知る者からは、「495万人が去って行ったゲーム」と宣伝しているようなものだと失笑を買った。 なお、あまりにも現実から乖離し、むしろ違和感だけを与えるようなこの数字の喧伝は、 度重なる黒魔忍軍の露見と指摘を受けてかは知らないが、いつの間にか姿を消した。 + 蒼天の問題ガルド編 拡張3.0~ パッチ3.0 「蒼天のイシュガルド」(2015/06/23) ※HYPEとは、海外圏における俗語であり、 詐欺.誇大な宣伝.だます.釣り銭をごまかす.誇大に宣伝する.誇大宣伝でふやす.という意味である。 ギスギスの頂点、大迷宮バハムート真成編を現役で超えた真性テンパード、 僅かに生き残り、エンドコンテンツを捨てたエンジョイ勢… 早5ヵ月にも及ぶ不毛の砂漠を乗り越え一滴の水を求め続けた光の戦士達にとって、 『蒼天のイシュガルド』はまさに蒼く煌くオアシスであった。 これで、去っていったフレンドも帰ってきてくれる――… 賽の河原の餓鬼の如く繰り返してきたノルマから解放される――… 負の遺産である根性版を切り捨て、やっと、やっと本当の ”ММО”が出来るんだ―… 誰しもがそう渇望し、誰しもがそれを確信した。 しかし、それは正に、灼熱の砂漠に現れた蜃気楼であった。 誰にも喜ばれなかったレベルキャップ解放 MMOの花形、レベリング。 旧世代MMOと比べ比重は小さくなったものの、レベル上げはMMOに欠かせない体験である。 拡張版『蒼天のイシュガルド』においても、 長らく続いたレベル50から60へとレベルキャップが解放された。 MMOにとってレベルキャップ解放というのは一大イベントであり、 某掲示板においても公式フォーラムにおいても御多分に漏れず、 新たに追加されるスキル群の妄想や、塗り替えられるであろうジョブヒエラルキーについて 大いに議論し、盛り上がった。 しかし、満を持して追加されたスキル群は、FF14開発陣の「それありき主義」に支配されていた。 以下にその一部を挙げる。 ・旅神のメヌエット Lv52 自身の与ダメージを30%上昇させる代わりに、 弓術士と吟遊詩人のウェポンスキルにキャストタイムが 発生するようになり、かつオートアタックが発動しなくなる。 再使用で解除する。 効果時間:永続 他の歌と同時に使うことができる。 ・エノキアン Lv56 一定時間、自身の与魔法ダメージを5%上昇させる。 効果時間:30秒 さらに、ブリザジャとファイジャを詠唱することができるようになる。 エノキアンの効果は上書きされるたびに本来の効果時間から 5秒ずつ短縮された状態で付与される。 これらのスキルは、キャラクターが強くなるものではなく、 使用することを前提として調整されたステータスであった。 そう、新スキルはすべて、『新しい選択肢』ではなく、『新しい義務』なのである。 特に批判を浴びた旅神のメヌエットは、 吟遊詩人の「移動しながら攻撃出来る」というメリットを完全に排除し (AOEを回避することが重要だったため、この特性から腕に自信の無い者の拠り所となっていた)、 さらに、このスキルの恩恵を受けなければDPSとしてまともに運用出来ないレベルであった。 他のジョブにおいてもほぼ似たような状況で、 『キャラクターではなく、自分の操作能力のほうが強くなった』 と揶揄される程であった。 2.0時代では、DPSは下手くそのやるジョブとして馬鹿にする者も居たが、 3.0以降には募集でDPSが不足するほど、DPSの操作難易度は高くなっていた。 このベース操作の高難易度化は、 公式フォーラムで「もうレベルキャップを解放しないでほしい」という 耳を疑うような意見が多くのプレイヤーに支持されるほど、 ゲーム内で深刻な問題を呼び起こす事となる。 歪さを増すゲームバランス ~"伝説"とは何か~ ファイナルファンタジーには、数多くの伝説武器が存在する。 エクスカリバー、与一の弓、ゲイボルグ… 数多くあれど、いずれも例外なく、シリーズでは最強武器の一角として扱われてきた。 ここまで読んでいればご存じであろう、FF14には『IL制』が採用されている。 いかなる名を冠していようと、どんな逸話があろうと、ILの数字の前には無力である。 2.X系コンテンツで「ゾディアック・ウェポン」として実装された武器群も例外なく、ILに敗北した。 数か月かけて作成した武器は、そこいらの武器職人が作ったロングソードに取って代わられてしまう。 しかしここまで続けてきたプレイヤーは、そんな事は解っていたはずだ。 ここはエオルゼア。賽の河原なのだから… 履き違えたダークなストーリー 2.1以降「もはや同人未満」とまでこき下ろされたストーリーであったが、 3.0は多くのプレイヤーに概ね好感触であった。 顔も見たくない暁のメンバーのほとんどが登場せず、新しい大地、新しい敵、未知の竜と人の世界…… 竜騎士「エスティニアン」と共に未踏の地を冒険するイシュガルドに魅了されるプレイヤーは少なくなかった。 しかし実際のところ、2.Xが酷すぎたせいで、相対的に3.0がよく見えたという一面もないではない。 本来なら感動するはずのエンディングには、想像を絶する棒立ちの山に、微塵も空気抵抗を感じさせない ドラゴンの等速直線運動が完全に心を砕きにかかってくる。 そして2.Xの悪夢再び、突然死んでいくキャラクター達。 その中でも、数少ない人気キャラクターであった『オルシュファン』の死は炎上と波紋を呼んだ。 オルシュファンは、2.Xシリーズで暁が窮地に立たされていく中、主人公に対し手を差し伸べてくれた人物。 その優しさと、「筋肉バカ」といった濃い目のキャラ付けによってFF14にしては珍しく目立っていた。 最期のシーンに於いても、暗殺者に狙われた主人公を身を挺して庇った。 しかも、カットシーンの演出は素人目に見ても安っぽく、矢の軌道は明らかに躱せたはずのもの。 また、お約束の如く脈絡なく唐突に訪れたため、 「人気が出たキャラを殺すようにしているのでは?」という疑念からフォーラムが炎上した。 なお、その後に実装された極ナイツ戦で「あの攻撃は虚弱効果付いてたから助からなかった!」と 神自らが後付けで言い訳を行い、プレイヤーの神経を逆撫でするアフターサービスまで完備。 「殺すためだけに追加されたキャラ」のムーンブリダを作っておきながら、何をいけしゃあしゃあと…… 天井知らずの厚顔無恥さに、ただただ呆れるばかりである。 追加シナリオ毎に魅力的なキャラクターを追加し、どんどん世界を広げてゆくことのできるオンラインゲームで 安易なお涙頂戴のためにその都度キャラクターを退場させることは その利点を自ら放棄することに等しいといえるだろう。 もっとも、バージョンアップのたびに過去のコンテンツをかなぐり捨てていくスタイルのFF14にとって それが登場キャラクターに置き換わっただけだともいえる。 希望粉砕装置「機甲城アレキサンダー起動編」 1.ライトプレイヤーに訪れた福音 2.X系においての、大迷宮バハムートと同格である本コンテンツ。 「バリスティックミサイルクイズ」、「竜騎士お断り」、「いよいよバハムートだなァおい!」 といった様々な理不尽を耐え抜いてきた光き戦士達に待ち受けていたのは、更なる地獄だった。 「機甲城アレキサンダー起動編」では、大迷宮バハムートの挑戦人数の少なさを反省したためか、 2つの難易度が提供された。 ・機甲城アレキサンダー起動編:ノーマル ・機甲城アレキサンダー起動編:零式 ノーマルは正しく「レイドコンテンツの観光用」といった難易度で、 これまでレイドに挑戦してこなかったライトプレイヤー達に歓迎され、大盛況であった。 しかし、これはあくまで「観光用」。 当然、価値のある戦利品は用意されておらず、いつもの週制限トークンで貰える装備のほうが高性能。 「週制限トークンだけで十分な人」、「レイドに十分な時間を費やせる人」双方にとって 挑戦する事が無意味であったため、一度観光に訪れれば十分であり、 とても半年間繰り返しプレイできるコンテンツでは無かった。 中間層には、「零式の装備のほうが高性能なのだから、そっちで取ろう」と 計画していたプレイヤーも多かった。 しかし、この2極化した難易度が悲劇を招いてしまう。 2.零式の洗礼 満を持して実装された機甲城アレキサンダー起動編:零式。 準廃と呼ばれる中間層のプレイヤー達は我先にとそこに飛び込んだ。 準廃とは、ライトの装備を見下し、廃人をニートと馬鹿にすることで満足する存在。 ゲームに本気で打ち込む以上、ライトプレイヤーに装備を並ばれる事等有ってはならないのだ。 しかし、そんな準廃の矜持を打ち砕くべく、バトルチームの悪意が明確に形を持ってそこに鎮座していた。 機甲城アレキサンダー起動編:零式1層のボス前に用意された言わば「中ボス」的な存在、ファウスト。 FF14のエネミーとしては珍しく複雑なギミックを有しておらず、 ただただ単純にHPを0にすれば勝ち、といった敵である。 しかし、意気揚々と乗り込んでいった光の戦士達に絶望的な壁としてそこに存在していた。 倒せないのである。 極蛮神、バハムート侵攻編の高度なDPSチェックを超えたプレイヤーでも、削り切れない。 ファウストは、零式になったからといって、特別なギミックが追加されたわけではなかった。 プレイヤーのILも、極端に低く制限されていたわけではない。 だが、選ばれし準廃プレイヤーのスキルを持ってしても、削り切れない。 苦汁を舐めた光の戦士達は、ここで気が付く。 敵は、レベルキャップであった。レベル60になって追加されたスキル群は、 そのジョブの操作方法を根底から塗り替えるほど劇的な変化を齎していた。 そのため、すべてのスキルを活用せずに、レベル50のスキル回しのまま、 盛り込める部分だけ利用していたプレイヤーも数多く存在していた。 しかし、ここはエオルゼア。 ライン工に不必要な作業指示など出されない。 レベル60のスキル回しを寸分たがわずに全員が駆使しなければ、 とてもこのDPSチェックは超えられるものではなかった。 かくして、「上質な仲間集め」をクリア出来た準廃の上澄み以外は、全てライトプレイヤーの座に蹴落とされた。 それでも諦め切れない準廃達は、更なる賽の河原に苦しむ事となった。 練習し、進展しては誰かがギブアップし、新たな人員を補充し、始めから練習し… DPSチェックが最優先事項となったため、外部ツールによるDPS計測ももはや咎める人はいなくなった。 他人のDPSを監視し、自分も監視され、何が楽しいのかわからなくなっていた。 低DPSの者は罵倒され、辞めていった。 辞めていった後釜を探す事に嫌気が刺した者も、辞めていった。 そして、ゲームをプレイするより人を集める時間のほうが長くなったとき、希望の灯火は消えていった。 ギャザクラを殺したモノ 機工城でレイド勢が屍の山となっている中、ギャザクラ勢にも遂にエンドコンテンツがやってきた。 3.0での「ギャザラー/クラフタースクリップ:青貨」の実装である。 いち早くメインクエストをスキップし武器を捨てたギャザクラ勢に待ち受けていたのは 2.X時代に最高性能と呼ばれたギャザクラ向け装備もILの前に敗北を喫し、 NPCからクエスト報酬で渡される装備を乗り継ぎカンストに到達した直後では採集も製作もままならない状態で 憎き守銭奴ロウェナに指定された蒐集品を集め、作り続ける苦行だった。 縮小パッケージ「蒼天のイシュガルド」 2.5時代の主だったバトルコンテンツを列挙してみよう。 ・バハムート真成編1~4 ・ゾディアックウェポン製作 ・詩学トークン獲得可能ID19種 ・詩学装備強化素材獲得クエのためのクリタワ3種(古代の迷宮、シクルスの塔、闇の世界) ・馬用蛮神戦6種 ・モブハント ・フロントライン殲滅、制圧 次に3.0時点でのバトルコンテンツだ。 ・アレキ起動編ノーマル1~4 ・エンドID3種(内1種はメインクエ用で、エキルレIDは2種) ・蛮神戦2種 ・モブハント 2.5時代には、定食に次ぐ定食といえど、五度のパッチを経たことによって、 その腐り具合の違いを楽しめる程度には選択の余地があったのだ。 しかし、3.0の公開に伴うレベルキャップの上昇とILの急激な増加によって 、2.5時代のコンテンツ、コミュニティ、文化、経済は全て廃棄処分に近い扱いとなった。 代わりに与えられたのは上記の四種、ILの上昇に有効であるIDの数に至っては六分の一以下という状態。 更にこの後、最新トークン禁書が解禁され、 「アレキ起動編零式1~4」「フロントライン:シールロック」が追加されるのだが、 そのどちらにも興味がなく、メインクエを終えサブジョブのレベリングやギャザクラに興味を持たず、 バトルコンテンツでメインジョブのILを更新していきたいというカジュアルプレイヤーには、 「エンドID2種を回し続けるだけ」という世界が待っていた。 神のつくりしゲエムは、拡張パッケージによってコンテンツを縮小させるという離れ業を成し遂げてみせたのだった。 当然、アクティブプレイヤー数もこの後、減少の一途を辿る。 この惨状を含め1.0(旧版)からの歴史を鑑みるにFF14とは発売、新生、拡張などの大きな節目を経るごとに ユーザーを騙し、期待を裏切り、そのコミュニティや文化を破壊せしめる存在であったように思う。 パッチ3.1 「光と闇の境界」(2015/11/10) ハハハハウジング撤去…・・まだだ…まだ空島が…みんなでワイワイハクスラ… ロットでも…フィールド型コンテンツ……ミニオンバトル…・・ 前回から約半年もの期間を経て放り出されたソレは... 残っていたレイドマン、ギャザクラに逃げた勢、フリカン育てた勢、大枚叩いて船作った勢、 家購入奴、ゴールドソーサーが息を吹き返すと思っていたエンジョイ、全てを地の底へと叩き落としブチギレさせ、 「定食未満」「公式がアンチ」という新たな概念を創造したあらゆる意味で最悪な頭Naoki最高傑作パッチ。 2.4金玉ショック以来の大規模フォーラムレイドが発生し、大脱北が行われた。 特殊プロパティも無いしロットなのにハクスラと言ってのけたNaoki 家撤去 無期限からの、テノヒラクルーで45日間さわらんかったらボッシュー^^ 一見、遊んでいるサーバーリソースを再配分できる、悪くない手にも見えるが、そもそも既に ハウジング自体が完全形骸化している今、そんな事を行った所で効果は微々たる物。 どころか、脱北では無く、諸事情により休止をせざる得ない、まだ信仰心を失っていない 教徒すら、神自らが虐殺するようなモンである。 一応、つぎのさいしんぱっち、で、土地の追加や、撤去方針の見直しなどある様だが、今更 再び定食の合間に金策してまで復帰する様な人間など1%に満たないと予測される。 解除安装された10円パッケージが再び利用される事は無いだろう…… 満を持して登場。ゴールドソーサーにトドメを刺したLoVM アーケードゲームの人気作「ロードオブヴァーミリオン」をGSのミニゲームに! その名も「ロードオブヴァーミニオン(LoVM)」!! このアイデア自体は悪くなかったように思えるが、基本失敗コンテンツしかない神ゲーの中でも 最悪級の爆死コンテンツとなってしまった。 理由はいくつもあるが、まずチュートリアルが難しかった。 家庭用ゲームなのに時間制限のあるチュートリアル。「インスタンスエリアを長時間占拠するのは大罪」という 神の無慈悲な定めにより、速さが足りないプレイヤーは予習することすら許されなかった。 そもそも「難しいチュートリアル」と言う言葉はテレビゲームの歴史において使われた事があったのだろうか? また、アーケードでは手で直感的に操作していたものをすべてパッドもしくはマウス&キーボードで代用した結果、 あまりにも操作量が多く敷居の高いゲームになってしまい、上記の高難易度チュートリアルを制覇した人でも 実際のプレイおよび対戦の忙しさについていけずに脱落。 マッチングにも問題があり、同じサーバーの人間としか対戦できない謎仕様のせいで、 過疎鯖では数日で同じ人とばかりと対戦、数週間でそもそも完全に対戦できない状態になったという。 そしてゲーム性も、オリジナルのアーケード版LOV2ですら最後まで操作ゲーム性理解を主因とする 「敷居の高さ」を克服できなかった。 それの劣化コピーでしかないLOVM+不親切さに定評のある神運営が合わされば、 極チュートリアルが生まれたのも必然と言えるかもしれない。 力を入れた渾身の力作ではあったが、おそらくフリースローよりも遊ばれていないであろう。 何故かって?そりゃチュートリアルが難しかったからさ。 大規模フォーラムレイド「空島」発生 ~とある売春宿に書かれた落書きより~ 私たちはただ知恵を集め、ただ狩猟採集を行っていただけであった ある日神がおっしゃられた「人の分をわきまえぬ強欲、これ以上見るに堪えぬ」と あるものは神の蛮行に嘆き、悲しみ空に浮かびし恵みの地を去っていった あるものは自らの命を自由への掛け金とし神に反逆した 旅人よ伝えて欲しい 自由を求め戦い勇敢に死んでいった光の戦士たちがいたことを そして肥沃なる恵みの島が神の手によって不毛の地とされた事を 神に呪いあれ!我々の血と涙が神の居城フォーラムまで到達せし時 神のミレニアムは終わりを迎えるだろう パッチ3.2 「運命の歯車」(2016/02/23) ザ・フィースト このパッチでは吉田直樹が放つ渾身のPVPコンテンツ【ザ・フィースト】が実装された。 このザ・フィーストはパッチ2.1に実装され失敗に終わった【ウルブズジェイル】の改良版であり、 8vs8用の新ルールと今まで積み重ねてきたジョブ毎の細かいPVP調整、 更にはランクマッチング制度を引っさげての実装だった。 (ランクマッチング制度とは、勝利する事によってブロンズ、シルバー、ゴールドと言ったランク付けがされ、 そのランクに近いプレイヤー同士でのマッチングが優先に行われるもの。 またそのランクはプレイヤーにとって実力の証明であり、高いランクを持つことで 他プレイヤーからの羨望の眼差しを受けることにもなる) しかし、その内容は悲惨の一言では足りない程に酷かった。 ヒーラーが味方を回復すると殺した扱いになるバグを隠したまま実装 (ザ・フィーストのPRに配信した生放送中に吉田直樹が「HPが減ったぎりぎりの状態で回復するな!」 (ヒーラーのTKバグの発生原因がそれ)と他のスタッフに一喝しバグがバレないようにする)から始まり、 ランクマッチング制度の実装が【負けた時にランクが下がる】という要素によって 今までにあった味方プレイヤー間でのギスギスを更に悪化させた。誹謗中傷、暴言が繰り返され、 FF14でも特にマナーの悪いプレイヤーが濃縮された最凶の蠱毒の壺となっており、PVPのつまらなさも相まって 一般プレイヤーは一切寄り付かない最低最悪を極めた究極のゴミに成り果てている。 (ゴミは資源にもなるので、ザ・フィーストをゴミに例えるのは間違いかもしれない。 人類にとって何の得もない形容できない【何か】と表現するのが正しいのか) 機甲城アレキサンザー律動編(零式) 新たに実装されたハイエンドコンテンツであるアレキ零式【律動編】。 実装前での吉田直樹の発言は、 「起動編は難しすぎたので律動編は簡単にする」 「大迷宮バハムート真成編のように、後からプレイヤーの皆様に簡単だったと言われるくらいの 難易度が丁度良いのがわかった」という、至ってシンプルなものだった。 しかし、その蓋を開けたプレイヤーはその内容に恐怖する。 ビッシリと積み込まれた複雑で難解なギミックは過去のあらゆるエンドコンテンツを凌駕する難易度であり、 レイド人口の過疎化に更に拍車をかけた。 これに対して吉田直樹は、 「起動編はDPS偏重で難しかったので、律動編はDPSチェックを緩くした。その代わりギミックの部分を難しくした」 と語っており、実装前の発言にある「簡単にした」とは真逆をいく内容だった。 零式の難易度が相変わらずなのと同時に、吉田直樹の無能ぶりも相変わらずだった。 メインクエ 3.2で実装されたメインシナリオのとある内容も議論を呼んだ。 プレイヤーである主人公が、ハイデリンの意思を語る「星の語り手」からゾディアークに関する事、 この世界のあらゆる事を聞くのだがその内容が歴代のFFファンも驚きと吐き気を催すものだったのだ。 それはファイナルファンタジーの原初の世界がFF14であり、そこから13個の世界が分かれた (FF1 #12316;FF13のことである)というもの。 同人作品以下のFF14が突然「FFのオリジナルはFF14です」と起源を主張し始めた事にプレイヤーは困惑。 シリーズに泥を塗るのもいい加減にしろ、と歴代FFシリーズに愛着を持っているファンも怒りを見せた。 パッチ3.3 「最期の咆哮」(2016/06/07) 新たなメインクエ 新たなID 新たな24人レイド 新たな蛮族クエ 安心と信頼の定食をお見せしますよ。 新ID「天竜宮殿 ソール・カイ」「黒渦伝説 ハルブレーカー・アイル (Hard)」 ここまで付き合えて来ているプレイヤーにとっては、特別難しい要素は無い。 いつも通りの、参加メンバーの装備とジョブ見て雑魚をまとめて、 焼き直しグラかつ週制限無しトークン以下のIL装備、14原理思想による過去シリーズからのmob引用。 まさに定食用ID。 敢えて上げるならば、ソール・カイではラストで落ち奴即死で復帰不可、 ハルブレイカー・アイルでは一々敵のセリフがナオニー過ぎる、と言った所か。 「禁忌都市マハ」 ~ナオ記 33章6節より引用~ 彼の地エオルゼアには「ライト」と呼ばれる人々が生息していた 争い事を好まず殺伐としたエオルゼアにおいて希少とも言える存在であった ある日ヴォイドアークにて遊ぶライトに神が問うた 「汝ら我が与えた魔舟に満足しているか?」 ライトは答えた 「はい我々のような平和のうちに暮らす民には程ようございます」 神はその返答に眉をひそめてこうおっしゃられた 「生きるとは戦うこと!お主らは平穏に甘えているだけで生きているとはいえぬ! 惰眠を貪る民に未来は無い!我が与える禁忌都市マハの試練を越えてみせろ!」 神の信徒が続けていう 「このような試練も越えられぬようでは貴様らは人ではない家畜だ豚だ!」 望まぬ試練を与えられたライトは信徒からも迫害され1人、また1人と消えていき そうしてライトは絶滅した 「ほうら何も難しくはないではないか」 「そもそもライトなど存在しないのだ」 ライトが絶滅した禁忌都市マハで信徒は笑いながらこういったと言う 新蛮族クエスト モーグリ族 過去作に置いては、妖精や幻獣といった可愛い扱いだったモーグリも、14では晴れて蛮族扱いとなりました。 やってる所業が所業なんで致し方ありませぬが。 スタイルとしてはどこそこいって、誰某から材料貰って、特殊生産して、誰某へ届けろ、という生産系。 イクサル族とほぼ同じ流れではあるも、アディショナルスキル不可ね^^の生産工程は無い。 が、稼げる名声値が一律化されている為、想定通りの延命期間を毎日やらないといけない。 毎日毎日石を積んで、ようやく信頼度はMAXへ至る!という寸法。これぞFF14。スタイル。 信頼度MAXになった際、買える様になる物の目玉(とナオニーが思って居る)品としては、 見た目だけで100000ギルのモーグリスリッパ、ふいんき物のたんぽぽ綿毛マウント。 ディープダンジョン「死者の宮殿」 |\/ | | | | |\/ | \|/ どんなダンジョンがまっているのかな | | | (´・ω・`) \|/ |\/ | uーu たのしみだね (´・ω・`) | | | uーu \|/ (´・ω・`) uーu パレス・スライム パレス・スライム -二三 ( ) ( ) 三二- ‐=≡ / \ プルルルルル プルルルルル / ヽ ≡=‐ ‐=≡レ'\ γ∩ミ (´0ω0`) γ∩ミ /∨≡=‐ ‐=≡ ⊂ ⊃ (´0ω0`) (´0ω0`) ⊂ ⊃ ≡=‐. ‐=≡ 乂∪彡 . ミ∪乂 ≡=‐HP 0 ヽ`HP 0 ´ HP 0 ´. __,, ======== ,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ラプチャー 1317 ゙ `‐.. ラプチャー 1317 FAILED… \ ラプチャー 1239 LELEL UP!! ヽ. ラプチャー 1239 ヽ / ゙ ;゙ ゙;;;;.......;............................. ´0ω0` .........................;.......;;;;;; ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, ´0ω 、 ., , ω0`).; ´ ;,il||iγ/゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;. ||i .i| ;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i ii,..,.i||l´i,,.;,.. .il `, ,i|;.,l;; `ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;, ,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii ;゙|lii|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´`゙ ´゙゙´`゙``´゙`゙´``´゙`゙゙´´ テレレーテーレーッテテレー♪ (ゴォォン.....)シュン LIGHT PARTY(ジャキン)ペー 殿堂入りゴミ。 パッチ3.4 「魂を継ぐ者」(2016/09/26) 相変わらずの超絶定食パッチ。パッチノート 内容は他の偶数パッチ(x.2、x.4など)を見てもらえばどういうものが追加されたのか分かるだろう。 今回のフレーバーは水槽、グランドカンパニー冒険者小隊、アパートである。 追加されても大筋に何の変化も無くつまらないままで、「また人が減るな」などとスレで話題にしていたところ なぜかこのゴミで人がFF14に戻ると確信し、大暴れする田村もしくはテンパがいたが、現実は残酷である。 パッチ実装当日に微増したユーザーは二日と持たずにパッチ前の人口水準に戻るという これまたFF14の定食を象徴するユーザー数推移であった。 アレキサンダー零式、ダンジョンの追加 零式は少し簡単になったようで、初日で1層2層のクリア報告がいくつか出ていた。 ついに難易度での足止め緩和か?と思ったら、3層はレイドファインダーのアイテムレベル制限を 満たせるものがおらず、999分待ちを余裕で実現という新しい足止めを施行してきたのであった。 ダンジョンは他と大差なく、話題にすら上らないので割愛。 水槽 一度は「グラフィック処理的に無理」などど吉田の寝言によって却下(ハウジング実装あたりのPLLと記憶) されていた水槽だがどうやったのか無理だったものが可能に。 ゴタゴタ言わず最初からやっとけ 。 これで、ついにFF14にも魚のグラフィックが実装か!と思ったら、釣り上げた時は光の玉のままで 水槽に入れるとどういうわけか再構築されて魚になるようだ。 このパッチ3.4実装時に水槽に入れられる魚の数は当初 20種弱 と吉田がインタビューで話していたが 実装された数は 13種類 であり、吉田の学のなさあるいは虚言癖の真相が問われる事態となった。 20弱の詳細とソースについては用語辞典に詳しい また、パッチノートにより明らかになった驚愕の事実として 一度水槽に入れた魚はどうやっても取り出せない ことが挙げられる。 魚は、水槽に入れて取り出すと 消滅 、海水と淡水の区別があり淡水魚を入れたまま海水に切り替えると 消滅 、逆ももちろん 消滅 、と魚にとっては入れられた時点で 消滅 が確定している恐怖の水槽である。 冒険者小隊 グランドカンパニー(GC)の階級を今までよりも上げられるようになり その一環として冒険者小隊と呼ばれるNPC達を管理・運用できるのだが、 GC昇級の必須条件 のようだ。 単なる遊びで良いものを必須にしてくるあたりが 最高に頭Naoki と言わざるをえない。 内容はリテイナーベンチャーや飛空艇派遣と 9割方同一の仕様 で これまで吉田が冒険者小隊という言葉を出すときは、大体 小隊のNPCと一緒にダンジョンに潜れる ような話をしていたのだが そういった要素は微塵も無く、これまたプレイヤーをがっかりさせた。 というか 同じものを3種類もゲーム内に作るのはどんな判断なんだ? アパルトメント 一言でいうとアパート。 アパルトメントがゲーム内での正式名称 である。 土地不足問題はこのエオルゼア時系列でも散々述べてきたが、はるか太古の昔(パッチ2.1参照)に要望が出たことがようやく実装に至った。 とはいえ、実装されたパッチ3.4当時は過密鯖(GTで人口2000超え)でもなければMサイズ程度の土地は空いているため 家にギルを割きたくないプレイヤーか、サブキャラで家具倉庫目的の購入がメインであっただろう。 このアパルトメントは、簡単に言うと FCハウジングの個室機能をハウジングエリアにくっつけたようなもの で 購入した順番で部屋番号が決まり、 部屋を持っているプレイヤーのキャラ名と現在地が誰でも分かる という、ストーカーが狂喜する仕様である。 コピペで作れるものを実装するのに何か月かかってるのか、そのまま持ってきて良いか悪いかの判断はしなかったのかなど 気になる点は多々あるが、 この思慮の浅さがFF14である 。 ACT問題勃発 パッチに直接関わるものではないが、パッチ3.4期間に起こった大きな出来事として 「ACT問題」フォーラムレイド がある。 パッチ2.0期間から登場し、現時点ではFF14においてほぼ必須とも言えるダメージ計測用外部ツール「ACT」が規約違反なのかという問題が再燃。 書く予定は 水槽に入っている ため、この項目についてはこのWikiのACT利用論争またははっきし速報の該当記事を見てもらうといいだろう。 以降、追記待ち + 紅蓮のリベレーター編 拡張4.0~ タスクには入ってます
https://w.atwiki.jp/nicotetsu/pages/362.html
宝河原 電略 タラ 駅名標 概要 永英高速鉄道の駅。ホームが短いため6両以上の電車は停車出来ない。 番線 路線・方面 1 ● 永英線 茂奈中央方面 2 ● 永英線 茂奈中央方面 3 ● 永英線 椎野宇田川方面 4 ● 永英線 椎野宇田川方面 名所・ランドマーク 路線・隣の駅 ● 永英線 ■ 特急スーパーハイカー ■ 特急アスキー ■ 特別快速 ■ 快速 当駅通過 ■ 準急 ■ 各駅停車 伊手代市 ← 宝河原 → 大身見 元ネタ タカラギコ ギコを語る上では避けて通れない事件。そしてそれによって誕生した新たなギコ。
https://w.atwiki.jp/ekidash/pages/1461.html
むかいがわら 東日本旅客鉄道 神奈川県川崎市中原区下沼部 JR南武線 平間←→武蔵小杉
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☆パワースポット 釈迦の霊泉☆ 2010/12/15 パワースポット 釈迦の霊泉リンク● (推 論) ☆釈迦の霊泉を地球科学から推論してみた。霊水は5億年前、地球史では無酸素の原生代、地下深部10kmに当時の海水が封じ込められた原生化石水が深い断層線を伝わり地表に湧き出たパワーウォーターではないかと推測しています。 ☆原生代の大気は一酸化炭素、流下水素、ヒ素そして宇宙からの紫外線、放射線そして大地では無生物の世界であり、生命が誕生した海中だけが生物の全盛期だったと思われている。 ☆その後、浅海に生息するラン藻類(シアノバクテリア)のストロマトラの光合性作用によって海中、大気中に酸素を放出され、原生微生物の嫌気性バクテリア(酸素に暴露されると死滅)は毒ガスである酸素から避難するため、好気性生物の体内に寄生することとなった。 ☆ヒトは60兆個の細胞からできている。ヒトの腸内には一人当たり100種類以上、100兆個以上の嫌気性腸内細菌が生息しており、糞便のうち、約半分が腸内細菌またはその死骸であると言われている。宿主であるヒトや動物が摂取した栄養分の一部を利用して生活し、他の種類の腸内細菌との間で数のバランスを保ちながら、一種の生態系(腸内常在微生物叢、腸内フローラ)を形成している。 ☆活性酸素・フリーラジカルはヒトの細胞、腸内嫌気性バクテリアとダメージを与えると考えられている。 ☆霊泉にはヒトの細胞、腸内バクテリアを活性化させるために必要なケイ酸塩Si、活性水素、放射線そしてゲルマニウムの酵素が含まれている可能性が推測される。また酵素には現代科学ではまだ解明されないミネラルの存在も考えられる。 ☆なお釈迦の霊泉の地形は山崩れ砂礫の堆積物であるため、降雨水は地下浸透しやすい地層である。この豊富な浅層地下水が化石水に溶け込み希釈されている可能性が考えられる。このため化石薬分が最も濃厚の時期は、渇水期の3~5月と推測されました。 (水質) ☆PHは9.4の弱アルカリ。クラスターの大きさは、Hz(ヘルツ)で表します。この値が小さいほどクラスターの小さい水ということになります。釈迦の霊泉59.5 Hz 。世界中から難病患者が集まるフランスのルルドの泉や、世界の長寿村の飲料水のクラスターの平均は70~80Hz台です。磁気旺盛の地下水はクラスター現象によって、水分子が細分化され、体内に吸収良く、人の細胞が活性化させるため、クラスターの数が小さいほど体に良いと現在では定義付けられています。 ☆水質分析でケイ素(シリコン)Siが17.526mm/L(ppm) と突出している。体内のケイ酸塩Siは圧電性により規則正しい波長を出し波動現象を営んでいる。ヒトは三分の二以上が水によって構成されています。波動欠乏すると人の生理機能を妨げるという説がある。 (ラドン) ☆霊水には深い断層線からのラドン、含有量12.27×10-10キュリーラドン(参考:秋田県玉川温泉2.76×10-10)、浴槽での空間ラドンガス濃度260Bq/㎥が測定されている。 (放射線測定) ☆蛇口からの霊水は放射線値0.24μS/hr、周囲を包含する火砕岩類は灰緑色の流紋岩質で0.24μS/hr。一般地の約3倍はさほど高くはない。門扉付近で放射線0.34μS/hr値は深い断層線によるものと推測された。 なお、この地点はファッサマグマの東縁(柏崎-千葉構造線)の中央に位置し、深部の断層線によるゼロ磁場と自然放射線によるラドン湧水が想定されます。 (マイナスイオン) ☆玄関前庭で16,500個/cm3。パワースポット谷川岳一の倉沢15,000個/cm3上回り、一般地700個の約24倍近くあった。霊気が感じられる。この気は高野山で経験している。渓流で水滴が微細に分裂すると水粒子が帯電したレナード効果と思われる。 (科学的地理風水) ☆地理風水からは渓流に囲まれ、急峻の地形に包囲された『山環水抱図』から自然治癒力を高めるヒーリングエネルギーのオーラ(山気)に満ちている。 -★これらの考察から『釈迦の霊泉』は生命力・自然治癒力を高める生命エネルギーの強化できるパワースポット(power spot)ではないでしょうか。 ☆パワースポットか?ゼロ磁場か? ゼロ磁場かリンク● 力武常次著:『なぜ磁石は北をさす』から抜粋 磁石はなぜ北をさすのか?、ふつうの答えは「それは地球が一つの磁石になっているからである。過去の地球磁場は岩石に記憶されている。過去における地球磁場の反転、極の移動、および大陸の漂流などを研究する古地磁気学で、1952年~53年頃、世界の岩石磁気学会は群馬県榛名山産軽石の話題でもちきりであった。それは火山岩の自然残留磁気が、岩石生成当時の地球磁場の方向を示すというこれまでの機械的解釈が成り立たない、外部磁場と逆方向の帯磁を示したのである。いわゆる反転熱残留磁気が、榛名山の石英安山岩質の軽石であった。 このつむじ曲りの造反岩石の発見は、たちまち世界中の評判になった。・・・反転熱残留磁気の発生するメカニズムは、ごく特殊な条件が成り立つ場合にだけ、反転熱残留磁気があらわれるものと考えら、世界に類がない。」この伊香保温泉水沢観音付近の構造地質は、地底深くに存在する3億年前の足尾と秩父古生層がぶつかり合う拮抗線上であり、磁力線コンターで高い数値を示している。 その後、偶然の一致か、聖霊な墓地適地を、日本全土をくまなく探索していた、宗教法人の○○学会、地理風水の先進地、台湾の宗教団体からも見出され、大規模な墓地造成が進められている。水沢観音周辺は、日本重力調査報告から、通常地の1/5以下という低重力域の目玉になっている。 いわば日本一地底が深い場所、パワースポットと推定され、その地点を探査中ですが、第1回調査では、榛名山を背景に北より南に下り、渋川市総合運動公園中位~瑞穂建設前中位~集落やや優勢~有馬集落優勢~県道手前やや優勢~高速道方面中位まで追跡できました。なお、重力測定調査からも地理風水の『大地の生気が旺盛』であると推定されます。磁気旺盛の地下水はクラスター現象によって、水分子が細分化され、体内に吸収良く、人の細胞が活性化されると言われている。以前、故農水大臣が飲用し話題となった高価な還元水です。 群馬県地区重力測定調査報告リンク● (群馬県地区重力測定調査報告から抜粋) 測定結果、北部の渋川市の南に1つの低重力域があり、NO84(有馬付近)では13.3mgal示し、調査区域内での最も小さな値となっている。測定結果の考察から、渋川市南部の低重力域は密度の小さい新らしい地層が堆積しているためと思われる。結論として渋川市南部の低重力域は重力値からみると、基盤が1つの盆状構造をしていて、それを密度の小さい地層が埋めているのではないかと考えられる。 ※H3年に県内を重力測定した金沢大学河野教授そして地質官から伊香保地域低重力の特異性について御教示を受けた。リンク● 昭和30年3月調査(群馬県20万分1地質図解説書から抜粋) 関東山地(秩父系)および足尾山地の古生層についてみると、関東山地の古生層は、一般に北西ー南東の走行を示し、南西部ほど上位の地層があらわれるのに対して、足尾山地においては、北東ー南西の走行をもち、複雑な褶曲をくりかえしている。一般走行についてみるなら、両山地はお互い直交する関係にあるのであって、このような対立を生じた原因は、恐らく両山地の間に大きな構造線(利根川構造線・中央構造線の延長とみなせる)が伏在していて、これを境として両山地が別個の地塊運動を行った結果と考えられている。 ★これらの考察から『伊香保温泉水沢観音付近』は生命力・自然治癒力を高める生命エネルギーの強化できるパワースポット(power spot)ではないでしょうか。 ★下仁田町中小坂で放射線岩石・ラドン泉 パワースポット下仁田中小坂リンク● 岐阜県の麦飯岩、北海道ブラックシリカ産地、そして恵那のゼロ磁場地が地域興しで成功しているように、県内の山間地で地域資源の発掘調査だ。辺境な地ほど、自然資源は眠っていると思っている。まず自然史博物館で県内の代表的な岩石について、片端しから放射線測定を行った。ほとんどの岩石が0.1μS/hr 以下だった。最も期待していたホルンフェルス化帯の沢入みかげ花崗岩も0.20と落胆。そして、最後の一つ、あきらめ気分で器機にスイッチを入れ、間もなく激しいピコピコ警音が館内に鳴り響く、平滑花崗岩ミロナイトを伴う岩石で0.48。ウソーと思い、再度測定、間違いなしだ。一般岩石は0.05、約6倍以上の放射線岩石だ。 その事実確認すべき、奥深い下仁田町中小坂産出で探査を行った。入山する度に期待以上のものが現実となりつつある。本日の林道沿の沢調査ではラドンガス化が確認されました。もっと驚いたのは、西牧川左岸の河川敷地に放射線岩脈の露頭を包むように石積み、そこに見事な玄関門だけが残されていた。その人はこの事実を知っていたのか?。自然を壊したくない。自分だけの保養地として保全したかったのか?。僅か2.5km四方になぜこの岩盤が貴入しているのか?断層によって約300mも横づれし、複雑化している地質、断層は地下数10km先からの放射線(ラドン)エネルギーが発散されている場所でもある、だから探査すれば、もっとすごいパワースポットがあるのではないか?。当分の間は通い続けるだろう。 なお、この突端は博物館の展示岩石を放射線測定中にピコピコ音に誘われ、偶然に居合わせた老先生から、この岩石名について御教示を頂いたこと。その日に地質文献を調査をしたら、その地域地質の権威H氏だった。偶然と不思議な縁があり、何かに先導されている感じがあります。ともかく、もう少し文献調査、現地探査そして地域史を調査後、その結果は詳しいデータから小論文で報告します。 西牧川支流の水無し渓流で岩盤レッカからのラドン泉 放射線岩石の探査では走行車内での測定器によるカウンターと併せラジオ感度も重要です。放射線が強い地域は電波障害が発生します。本日も最も期待している地域を通過中に強い雑音を受信しました。この地域は、いろいろな事情があり入山は行っておりません。当面は人里から離れた地域を限定しております。また放射線岩石でもっとも強い鉱物がジルコンなどの放射性元素に富む鉱物です。このため、沢で採取した岩石0.6がジルコン塊での測定値であって、同じ岩石の裏面で測定したら0.3に下がり、がっかりする場合があります。それと露頭に置いて採取岩を調査すると、放射線ガスにより高数値が出る。正確な数値は、そこから離れるか、水面で調査すると良い。 渓流に入り、気がついた事、強い近視が矯正され、意識の高揚が見られた事です。当室では、採取した放射線岩石を細かく砕いて枕元において、免疫等の効果を確認していますが、朝方、耳元に涼しい波動が感じられ、注意深く観察していると一定波動です。人はストレスによって、波動が乱れ病気になるという独医学界の発表があるが、放射線岩石の波動が体内波動を修正しているのか定かではない。ただ岩石上でマイナスイオン測定すると、見事に一定波動数値です。なお愛犬を使って岩石入り飲み水で免疫効果の実験中です。更に金魚は薬石だけで2年余り生息しているが、この岩石を投入した。 平滑花崗岩と放射線岩石 下仁田町中小阪に江戸末期、横須賀で軍艦を製造するために採掘された国内最古の鉄鉱山、その廃鉱が多数存在する。地質は平滑花崗岩と磁鉄鉱石が包含されている、ならば日本のバドガシュタイン保養施設となるのではないか?廃坑は頑丈に閉鎖されているため、入口で放射線と磁場測定を行ったが、結果は出なかった。この付近の地質は文献と岩石測定から薬石の存在範囲がほぼ確定できた。国道に沿った川の右岸、沢沿いで長石を主体とした花崗岩で0.8と高くラドンガスが見られること、しかも磁針が海に浮かぶ小舟のように激しく上・下する箇所があったので、今後は的を絞って精査したい。 パワースポットの伊那、分杭峠のミロナイト花崗岩を調査、欧州3国で放射線岩石調査そして群馬県片品村の御座入山鉱山の貴陽石だ、ケイ酸アルミニウムを主成分とする特殊な希少鉱石で、学術名では「交代性閃長石」と呼ばれている、強力なマイナスイオンを放射することから、岩盤浴等で応用され、既に市場化されている。原石の写真から、平滑花崗岩と類似している。最もマイナスイオンを放射するという黄色の原石は放射線による影響と思われる。採取して放射線とマイナスイオン放射量の比較検討した結果、平滑花崗岩の方が数値が高い。 ラドン泉 西牧川支流の水無し渓流で岩盤レッカからのラドン泉。 放射線岩盤0.7μS/hr の割れ目(岩盤レッカ)からの水滴が溜まった僅か2m四方、深さ約60cmの泉、水面上の放射線0.4、泉底に小さなイモリかサンショウオを一瞬だったが発見。泉の主らしい。PH6.0弱酸性、沢水と比較すると硬水。とにかく美味しい。ラドン水を1日コップ1杯を飲用、花粉症の免疫効果を確認していますが、通年、春先に苦痛だった鼻水、鼻詰まり、目脂、だるさ皆無で見事な効果が見られます。ラドン水の免疫効果ではないかと思っています。現在、友人にも採水を提供、効果確認中ですが、細胞が活性化したのか肌に潤いが見られた。花粉症の薬物に頼らない、自然力を生かす生活習慣も大事と思っています。又、辺境の地には、現代病の自然治療の場がたくさんあります。 その後、三日間程、ラドン水飲用禁断し、体の変化を確認したところ、見事に花粉症の症状に戻った。これほどつらい症状とは思ってもいなかった。子供さんがアトピー性皮膚炎で通院している親御さんに沢水の場所を紹介した。 膨大なマイナスイオン 7/3つゆの中、ラドン泉で2週間分の水を汲に行った。ついでにマイナスイオン測定したら、175,000個/cm3以上を示したが異常数値のため、測定不能で吹っ切れた。丁度、温度計が沸点を超えた状況だ、マイナスイオン値を示す画像が全画面真っ黒になった。これまで何百回も測定して来たが、これ程の数値を見たのは初めてだ。パワースポット谷川一の倉沢15,000個/cm3の約10倍以上だ。高ラドンガスによるものか生き物が見えない、賽の河原ようだ。しばらく居て、どのような効果があるのかを一心に確認するが分からない。すべてが無、頭の中クリーンで涼しいという感じと、頭の中が微かにジーンという響き音。それと何となく血流が良くなった、足裏の毛細血管が拡張したのか異常に熱い。なお、異常数値の要因として考えられること、連日の降雨により、岩盤が地下水で飽和、小滝壺の大気が湿潤状態により、ラジウム崩壊でラドン放射されたマイナスイオンが局部空間に停滞したのではないかと推測される。 7/17つゆ明け快晴、水を汲み測定する。大気中の放射線0.45μS/hr、マイナスイオン8,700個/cm3と期待外れだった。沢の水量が極端に減ったのが原因のようです。 7/29快晴、水を汲み測定する。大気中の放射線0.40μS/hr、マイナスイオン12,000個/cm3だった。 ★これらの考察から『下仁田町中小坂』は生命力・自然治癒力を高める生命エネルギーの強化できるパワースポット(power spot)ではないでしょうか。
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【声かけ】恐怖!カラス男現る【トンキン】 1:ヤイバーさん@涙目です:2012/09/06(木)19 20 37 9月6日(木)午後5時ごろ、米花市杯戸町で声かけ事案が発生しました。 提無津川の河原でリコーダーの練習をしていた女子小学生が、男に「僕のことかい?」と声をかけられました。 女子小学生が無視してその場から離れたところ、男は女児の練習していた「七つの子」を口笛で吹きながら立ち去ったとのことです。 声をかけたのは、二十代後半から三十代前半ぐらい、身長180センチ前後、グレーのジャケット、茶色のズボン、無精髭の男です。 小学生の皆さんは人気のないところに近づかないように注意しましょう。http //www.keishicho.metro.tokyo.jp/************************* ・ ・ ・ 16:ヤイバーさん@涙目です:2012/09/06(木)19 31 10 また米花の都市伝説に新たな一ページが加わるのか・・・