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特徴 相手キャラを焼く特殊なキャラ。 後攻1ターン目から「ニクス 灼熱焔弾」、「ニクス 火球連弾」で相手の場を焼き尽くし、連続攻撃を叩き込むことも可能である。 癖の無い全体火力とスキル属性で唯一複数枚のドローカードを有している為、カードだけを見ると間違いなく QBTD 最強キャラ候補ではあるものの、 「アイリ なぎ払い」が猛威を振るうバランスデッキ全盛の現環境下に火力ダメージをシャットアウトする「エリナ 防御しながら攻撃」が 標準投入されている為、スペック通りの力を発揮出来ずにいた。 ただ第 6 弾のリリースでようやく状況が改善されつつある。 最低限ではあるものの待望の混合デッキ用基盤である「ニクス 後の先を取る」と、ピンポイントに 相手の「エリナ」を除去する「ニクス エリナを懲らしめる」は、苦手のバランス系デッキに一矢報いるだけの 要素としては十分。反撃ののろしを上げていこう。 対策 ニクスを相手にする場合、防御キャラが削られるのを覚悟した上でキャラを重ねておくこと。 また、ニクスのライフ4に「ニクス 灼熱焔弾」、ライフ3に「ニクス 火球連弾」が仕込まれている場合が多い為、 攻撃する際には注意が必要。「エリナ 防御しながら攻撃」や「レイナ 味方をかばう」を 2 枚重ねにして 全キャラを後列に配置すると、火力主体のニクスマスターでは手も足も出なくなる。 ただし混合デッキの場合には、「イルマ 二刀スイング」が出てくることには注意したい。防御力が 30 を超える カードやマスターキャラについては、あえて前列に配置するのも1つの方法だろう。 新カード考察(第6弾) 前述の通り、「ニクス エリナを懲らしめる|」と「ニクス 後の先を取る」はどちらも ニクス使いには待ち望まれたカード。また「ニクス 紙一重でかわす」も、混合デッキでは ライフに採用する候補としては十分なスペックと言える。 <ニクスカード一覧> No カード名 093 ニクス 魔法の暴走 094 ニクス 激昂炎舞極 095 ニクス 暴燐紅焔弾 096 ニクス 火球連弾 097 ニクス ボディを負傷 098 ニクス 灼熱焔弾 099 ニクス 魔法が失敗して怒られる 100 ニクス 飛びずさり、薬を飲む 101 ニクス 突撃 102 ニクス 飛びずさる 103 ニクス 基本の構え 104 ニクス 足を負傷 105 ニクス サイドステップ 106 ニクス 腕を負傷 107 ニクス 突き 108 ニクス 背後をとる 109 ニクス バランスを崩す 110 ニクス ジャンプ 350 ニクス 灼熱紅蓮弾 351 ニクス サイドスイング 352 ニクス 頭に直撃 353 ニクス 武器を拾う 548 ニクス 火鳥封月 549 ニクス 武器を落とす 550 ニクス 後ろ向きになる 551 ニクス ダウンスイング 552 ニクス キック 553 ニクス 身をかがめる 554 ニクス 迎撃 638 ニクス エリナを懲らしめる 639 ニクス 後の先を取る 640 ニクス 紙一重でかわす 641 ニクス 登場 P006 ニクス ノックダウン P046 ニクス2Pカラー 防御しながら攻撃
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戦時中に脚を負傷し、勲章を貰ったが、転職の先は未だに決まらない。
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<スキルについて> <職業系> 職業 スキル名 効果 医療系(医者、看護師それに準ずるもの) 《医療のたしなみ》 3マス以内に居る治療中、または治療を受けた生存者の位置がわかる。 公務員系(警察、先生など)公選職 《連帯責任》 ゲーム開始時にランダムで一人選択。対象が他の生存者と協力している時、あらゆる判定に+20%の補正。対象が死亡した場合他の生存者のあらゆる判定に-20%の補正。 アスリート系(スポーツ選手など)/人間山脈 《鋼の肉体》 生存者が木の板を発見した際のDEX対抗の補正を+5%にする。 芸術系(芸術家、ミュージシャン、アイドル、作家など) 《センス》 視野が広い。目星のマイナス補正を適応しない。 軍事系(自衛官等) 《監視》 自身が破壊を行った発電機を2つ見ることができる。 ビジネス系(執事/メイド/セールスマン等) 《過労死》 負傷状態、フック状態の生存者の数だけ作業効率が-10%される。(2人いる場合は-20% 超心理学者(ゴーストハンター、占い師など) 《見えた!》 ゲーム開始時にランダムで一人選択。対象が発電機の修理を完了させる度に、対象は鬼の場所、鬼は全員の場所を知ることができる。 メカニック系(エンジニアなど 《機械いじりの知恵》 発電機が6段階目まで修理された時に察知できる。その際、生存者側の鬼を察知するスキルの効果が適応されなくなる。 農産、水産系 《罠設置》 マップ内の1区画に1つ罠を設置することができる。罠に引っかかった生存者の場所を知ることができる。 アウトロー系 《破壊工作》 :ゲーム開始時に2人ランダムで選択。発電機修理を妨害する。対象は<電気修理>に-10%の補正を受け、さらにスキルチェック以外では修理段階が進まなくなる。(スキルチェック成功で1段階修理をすすめることができる。) 自宅警備員 好きな職業固有スキルから1つ取得できるが+20%の補正等はすべて+10%の補正になる。(その他の効果も少し効果が弱まる) <共通> スキル名 効果 《こそこそ話》 3マス以内に生存者がいる場合、方向がわかる。 《そこだ!》 発電機の修理が完了するたびに、発電機の周囲3マス以内に居る生存者の位置がわかる。最後の発電機が修復された場合、全員の生存者の位置がわかる。 《逃がした獲物》 一度攻撃を与えた負傷状態の生存者の位置がわかる。 《ぬき足さし足》 忍び歩きに+20%の補正 《重傷》 負傷状態の生存者への<応急手当>の判定に-10%の補正を与える。 《ここからが本番よ》 脱出ゲートが通電したとき、生存者の位置がわかる。(鬼がマス移動した段階で位置情報は秘匿になる。)また、DEXに+4、生存者に無防備状態を付与(1撃で殺害できる))
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特徴 クイーンズブレードの全キャラ中唯一手札を増やすことができる「エキドナ 気配を消す」がトレードマーク。 当初はアクティブ化するカードが豊富であることを活かした、連続攻撃を主体するキャラクターであったが、 4弾以降は主にスピードとバランスの混合デッキでその強さをいかんなく発揮している。 増やした手札で一気に場を展開し「アイリ なぎ払い」でリードを固定する戦術は非常に強力で、 一旦回りし始めると手をつけられない。 また構築済みデッキにてフォーカスされたイルマとの連携も強力。特に「イルマ 二刀スイング」と 「エキドナ 手解きをする」のコンボは、火力対策やアタッカーを狙うには十分な威力を持つ。 対策 「エキドナ 気配を消す」に対して対策を打つことが、そのままエキドナへの対策になると言っても過言ではない。 混合デッキであることがほとんどなので、スピードコストを除去カードで狙ったり、先行を取ることが可能なマスターで 「メルファ 聖なるポーズ:天罰」などのドローを阻害するカードを配置するのが基本的な対策となるだろう。 またエキドナがマスターの場合には、ドロー能力をいかした「硬い」マスターキャラとしての運用されることもある。 この場合は同時に繰り出されるアタッカーの数を推測し適度なブロッカーを用意しつつ、エキドナを回避できるアタッカーで 攻撃をしたいところだ。 新カード考察(第6弾) 混合デッキの基盤となるカードが期待されたが、残念ながら先行後攻の優先権を争えない「エキドナ 後の先をとる」が 採用されるに留まったため、マスターとしてデッキを構築するのはかなり難しい。 新たな特徴として「デッキ破壊」系のカードが複数採用された。 なかでも同系のデッキで争う際には、「エキドナ 蛇と戯れる」は勝負を決める可能性を秘めた1枚と言える。 <エキドナカード一覧> No カード名 075 エキドナ 捨て身の攻撃 076 エキドナ 気配を消す 077 エキドナ ダガーを投げる 078 エキドナ 攻撃を受け、ダガーで突く 079 エキドナ 突進 080 エキドナ 足払い 081 エキドナ ボディを負傷 082 エキドナ 突撃 083 エキドナ 飛びずさる 084 エキドナ 足を負傷 085 エキドナ 身をかがめる 086 エキドナ 腕を負傷 087 エキドナ ジャンプ 088 エキドナ ダウンスイング 089 エキドナ 基本の構え 090 エキドナ 背後をとる 091 エキドナ 打たれてバランスを崩す 092 エキドナ 突き 338 エキドナ 二刀スイング 339 エキドナ 二刀突き 340 エキドナ 頭に直撃 341 エキドナ しゃがみこむ 373 エキドナ 手解きをする 374 エキドナ ダブルダガー 375 エキドナ 弟子をしごく 446 エキドナ 防御を固める 447 エキドナ 戦闘体制を取る 448 エキドナ 盾が壊れる 449 エキドナ 後ろ向きになる 450 エキドナ 体をかわす 451 エキドナ スイング 614 エキドナ スネークバイト 615 エキドナ 蛇と戯れる 616 エキドナ 後の先をとる 617 エキドナ 武器を落とす P005 エキドナ ノックダウン P040 エキドナ2Pカラー 基本の構え P055 エキドナ 胴をかすめる
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[部分編集] 番号順カードリスト5(2009年12月現在) 主に逢魔の女王アルドラと第5弾 -逢魔の女王編-をまとめてあります。 数字は枚数を表します。 発行年違い含む計はカード下部の西暦違いを含む場合の数です。 No.472から567まで 前へ 次へ No 名前 レアリティ ノーマル キラ 計 発行年違い含む計 472 アナリスタ スコーピオン・スティング ★★★★ 1 1 2 2 473 アナリスタ ジャイアントスイング ★★★ 1 1 1 474 アナリスタ ツインラリアット ★★★ 1 1 1 475 アナリスタ チョークスリーパー ★★★ 1 1 1 476 アナリスタ 不屈の闘志 ★★★ 1 1 1 477 アナリスタ 延髄斬り ★★★ 1 1 1 478 アナリスタ ドロップキック ★★★ 1 1 1 479 アナリスタ エルボー ★★ 1 1 1 480 アナリスタ 低空タックル ★★ 1 1 1 481 アナリスタ 頭に直撃 ★★ 1 1 1 482 アナリスタ ボディを負傷 ★★ 1 1 1 483 アナリスタ 背後をとる ★★ 1 1 1 484 アナリスタ 水平チョップ ★★ 1 1 1 485 アナリスタ 後ろ向きになる ★★ 1 1 1 486 アナリスタ セコンドにつく ★★ 1 1 1 487 アナリスタ 体をかわす ★ 1 1 1 488 アナリスタ 基本の構え ★ 1 1 1 489 アナリスタ 足を負傷 ★ 1 1 1 490 アナリスタ ナックル ★ 1 1 1 491 アナリスタ 腕を負傷 ★ 1 1 1 492 アナリスタ バランスを崩す ★ 1 1 1 493 アルドラ 拘束を解く ★★★ 1 1 1 494 アルドラ 踏みつける ★★★ 1 1 1 495 アルドラ デーモンズブレイド ★★★★ 1 1 2 2 496 アルドラ 石化邪眼 ★★★ 1 1 1 497 アルドラ 閃光の宝玉 ★★★ 1 1 1 498 アルドラ 惑乱の口づけ ★★★ 1 1 1 489 アルドラ 肉裂秘剣 ★★★ 1 1 1 500 アルドラ 突撃 ★★ 1 1 1 501 アルドラ 頭に直撃 ★★ 1 1 1 502 アルドラ ボディを負傷 ★★ 1 1 1 503 アルドラ 飛びずさる ★★ 1 1 1 504 アルドラ 背後をとる ★★ 1 1 1 505 アルドラ 飛びずさり、傷を癒す ★★ 1 1 1 506 アルドラ キック ★★ 1 1 1 507 アルドラ 下段スイング ★ 1 1 1 508 アルドラ 基本の構え ★ 1 1 1 509 アルドラ ダウンスイング ★ 1 1 1 510 アルドラ 身をかがめる ★ 1 1 1 511 アルドラ 武器を拾う ★ 1 1 1 512 アイリ 魂狩り ★★★★ 1 1 2 2 513 アイリ 優雅な食事 ★★★ 1 1 1 514 アイリ 底力 ★★★ 1 1 1 515 アイリ 下段攻撃を受け流す ★★ 1 1 1 516 アイリ 武器を落とす ★★ 1 1 1 517 アイリ 後ろ向きになる ★★ 1 1 1 518 アイリ 武器が壊れる ★ 1 1 1 519 アレイン 受け流しながら指導する ★★★ 1 1 1 520 アレイン 精霊の雫 ★★★ 1 1 1 521 アレイン 杖の上に立つ ★★ 1 1 1 522 アレイン 武器を拾う ★ 1 1 1 523 リスティ 大食い合戦 ★★★ 1 1 1 524 リスティ 武器を落とす ★★ 1 1 1 525 リスティ 体をかわす ★ 1 1 1 526 リスティ 迎撃 ★ 1 1 1 527 リスティ 身をかがめる ★ 1 1 1 528 リスティ 打たれてバランスを崩す ★ 1 1 1 529 ユーミル ウォーハンマーの一撃 ★★★★ 1 1 2 2 530 ユーミル 挑発 ★★★ 1 1 1 531 ユーミル 武器が壊れる ★★★ 1 1 1 532 ユーミル 上段攻撃を受ける ★★ 1 1 1 533 ユーミル 武器を落とす ★★ 1 1 1 534 ユーミル 身をかがめる ★ 1 1 1 535 ユーミル けられてバランスを崩す ★ 1 1 1 536 カトレア ダウンスイング ★★★ 1 1 1 537 カトレア 味方をかばう ★★★ 1 1 1 538 カトレア ジャベリンで突く ★★ 1 1 1 539 カトレア 後ろ向きになる ★★ 1 1 1 540 カトレア サイドスイング ★ 1 1 1 541 カトレア 迎撃 ★ 1 1 1 542 ナナエル 飛行中に攻撃を受け流す ★★★ 1 1 1 543 ナナエル 聖なるポーズをまねる ★★★ 1 1 1 544 ナナエル 着地 ★★ 1 1 1 545 ナナエル 後ろ向きになる ★★ 1 1 1 546 ナナエル 体をかわす ★ 1 1 1 547 ナナエル 翼を負傷 ★ 1 1 1 548 ニクス 火鳥封月 ★★★★ 1 1 2 2 549 ニクス 武器を落とす ★★ 1 1 1 550 ニクス 後ろ向きになる ★★ 1 1 1 551 ニクス ダウンスイング ★ 1 1 1 552 ニクス キック ★ 1 1 1 553 ニクス 身をかがめる ★ 1 1 1 554 ニクス 迎撃 ★ 1 1 1 555 メナス 「威光にひれ伏してくださーい!!」 ★★★★ 1 1 2 2 556 メナス 回し蹴り ★★★ 1 1 1 557 メナス 武器を落とす ★★ 1 1 1 558 メナス 後ろ向きになる ★★ 1 1 1 559 メナス 受け流す ★ 1 1 1 560 メナス スイング ★ 1 1 1 561 メナス けられてバランスを崩す ★ 1 1 1 562 メルファ 聖なるポーズ:神秘 ★★★ 1 1 1 563 メルファ 友情 ★★★ 1 1 1 564 メルファ 武器を落とす ★★ 1 1 1 565 メルファ 聖なるポーズ:破邪 ★★ 1 1 1 566 メルファ 受け流す ★ 1 1 1 567 メルファ しゃがむ ★ 1 1 1 計 94 8 102 102 前へ 次へ
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10/10/9 影野 本名:影野 仁(かげの じん) 所属:雷門中(2年) ポジション:DF 背番号:4 声優:中村 悠一 長い髪で目が隠れている。 見た目も雰囲気も不気味でキャラは濃いが影は薄い。 土門が加入したことによりベンチに。 14話で雷門OBと試合中、容姿そっくりの浮島に「いつか必ず存在を示すときがくる」と教わり、それをきっかけに炎の風見鶏の仕組みというかコツを見抜き、完成に貢献した。 この回での活躍で他のベンチ組にも固有の出番が来るのでは、と淡い期待を抱かせた。 というか何気にその直前の回で試合に出ているのだが。とか突っ込んではいけない。 負傷した栗松に代わり世宇子戦に途中出場。コイルターンを披露するも、成功はしなかった。この試合での激しい必殺技の数々にもかかわらず負傷しなかったという隠れたつわものである。 と思いきや、傘美野でのジェミニストーム戦では、影が薄いのになぜか集中砲火を受けていた。この連戦で入院を余儀なくされた。 ダークエンペラーズとして再登場した時には、杉森との合体技のデュアルスマッシュを披露したが 技の文字が異様に大きく 技を放つ本人が文字に隠れているという前代未聞の事態が発生した。 やはり、影野は影野である。 代表候補には選出されなかった。 ちなみに財前総理、源王、ゼルとは中の人が同じである。 【関連】 必殺技 コイルターン デュアルスマッシュ 他 初期メンバー 入院組
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ファーティマ・アズライール 性別:女 所持武器:札束 攻撃力:0 防御力:10 体力:6 精神力:4 経済力:10 特殊能力:『損害保険の法則』 能力:このキャラクターが作成した保険の契約書に同意し署名をした人物、およびその人物の所持品が対象。対象物が負傷や破壊状態になった際に効力を発揮。怪我の状態や損害具合などに応じて、通常支払われるべき損害保険(生命保険)の金額を逆に支払うことによって、破壊や負傷を無効にする。支払いに関しては、このキャラクターの口座から自動引き落としとする。 例:契約を交わしたキャラクターが敵の能力によって二ヶ月は入院し手術をしなければならないガンに侵されたとします。この場合、一般的な保険金(入院日額1万円)診断給付金100万円、入院給付金60万円、手術給付金40万円、合計200万円を支払うことによってガンになる以前の状態に肉体を戻すことが出来る。(便宜上、HP1を回復させるのに100万円、精神力1を回復させるのに100万円とします。また経済力1=100万円とします) 誓約や条件:自分自身には使用できない。 発動の前に保険の契約書を作成するプロセスが必要となる 契約書を作成する場合、同一マスのキャラクターひとりしか作成不可 能力が発動し成功した場合、契約完了となり契約書は破棄される(再度、契約を結ぶことは可能) 保険をかけたものが何らかの損傷をわずかでも負った場合、直ちに能力は発動される。 効果範囲は周囲2マス、契約を結んでいるものが範囲外で負傷した場合などには適用されない。 発動後、経済力を消費(消費度合いは支払う金額によって変動する)(経済力の消費は発動率に影響しない) 効果範囲は単体、ただし複数契約は可能。(一度に契約できるのは一つのみ、肉体と武器の両方に一度に契約するなどは不可) 誓約として貨幣価値に換算して保険をかけることが出来ない案件に関しては使用できない(人類が再現できないようなハイテクノロジーのコンピューターや魔王の力が宿った武器など) [発動率:80% 成功率:100%] 計算式 基本発動率 80% 効果範囲(同一マス)0% 効果対象(任意の一人)0% 効果時間(効果が現れるまで)-20% 回復 -150% 回復量に制限あり +25% 自分に使えない +20% 発動制限あり(周囲2マス) +20% 発動制限あり(貨幣換算可能なもののみ) +25% 能力は直ちに発動される +50% スキルポイント(10P)+30% キャラクターの説明 男性執事風の格好をした女性。短い銀髪に褐色の肌、生まれは中東。何故かは良くわからないが体の周りを札束が漂っている。基本的に他人は札束に触れないが、ファーティマを攻撃しようとする場合、自動的にガードを行い、盾の役割を果たす。ファーティマは札束に触ることも可能、束から抜き出した紙幣に関しては普通に使用することも出来る。会社をいくつか経営しており、油田なども所有している。
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氏名(読み) ナム 中尉 ハングル 남 説明 負傷兵 巻 章 ページ 8巻 12章 414
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■パワーワード取得 幕間成長時に取得できます。 ■基本:最初から取得しているグリモアワード 〈霊感〉:魔力探知。 対象にグリモアワードが使用されているかを確認できる。 〈再生〉:死亡しても復活する。 負傷カウンターが〈死亡〉に達した次のサイクルに自動で発動。 レベルを一つ下げ、任意のワードとグリモアワードを消去し、負傷カウンターを取り除いて復活する。 〈封印〉:対象のグリモアワードを封印する。 主にワードオブジェクトを無力化する際に使用する。 〈解呪〉:対象に掛かっているグリモアワードを解除する。 まず〈霊感〉で 〈防呪〉:グリモアワードを防ぐ。 ■変異:混沌:身体を変化させるワード 1.〈変身〉:任意のアクションワードとして使用できる。2.〈多椀〉:ボディ二回行動を行う。3.〈飛翔〉:空を飛び〈飛行〉状態になる。4.〈触椀〉:遠距離のものを引き寄せる。5.〈分裂〉:負傷を共有する分身を作る。 ■精霊:秩序:自然現象を操るワード 1.〈サラマンダー〉:炎を生み出し、シーンに存在する〈炎〉をアイテムワードとして使用できます。 〈炎〉を使用した場合、対象に異常ワード〈炎上〉を与えます。2.〈ウンディーネ〉:液体や冷気を生み出し、シーンに存在する〈水〉〈氷〉をアイテムワードとして使用できます。 〈氷〉を使用した対象に異常ワード〈凍結〉を与えます。3.〈ダフネ〉:植物全般を生み出し、シーンに存在する〈緑〉をアイテムワードとして使用できます。 〈緑〉を使用した対象に異常ワード〈麻痺〉を与えます。4.〈シルフ〉:風や音を巻き起こし〈風〉をアイテムワードとして使用できます。 〈風〉を使用した対象に異常ワード〈転倒〉を与えます。5.〈ノウム〉:無機物全般を変化させ〈岩〉をアイテムワードとして使用できます。 〈岩〉を使用した対象に異常ワード〈故障〉を与えます。 ■契約:言霊:言葉に魔力を持たせるワード 1.〈悪魔の契約〉:契約内容を破棄できない。 交渉時に指定した異常ワードを解除できなくなる。 この効果は〈解呪〉で回復しない限り解除されない。2.〈神への誓い〉:交渉で宣言した条件を守る限り力が増す。 〈〉3.〈悪魔の囁き〉:対象の行動を誘導できる。 指定したアクションワードを使用させる。4.〈天使の声〉:対象の行動を制限できる。 指定したアクションワードが使用できなくなる。5.〈魂の言葉〉:会話の出来ない存在と交渉できる。 ■錬金:創造:道具をよりうまく使うワード 1.〈合成〉:2つの道具を一つにする。2.〈分離〉:一つの道具を2つにする。3.〈強化〉:道具Pを増加する。4.〈変化〉:別の道具に変える。5.〈復元〉:消失した部分も修復する。 ■空間:妄言:空間を操るワード 1.〈門〉:移動距離を伸ばす2.〈渦〉:対象を変更する3.〈拡大〉:対象をシーン全体にする4.〈時間〉:時間を加減速する5.〈交換〉:対象と位置を入れ替える
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TDM-HOSTAGE/人質確保 防衛側が拘束している人質を攻撃側が救出する任務。 -基本ルール- 勝利条件 攻撃側 敵の全滅 人質を回収地点まで連れ出す 防衛側による人質の殺害 防衛側 敵の全滅 時間切れ 攻撃側による人質の殺害 -人質について- 人質の外観 絶対に撃たないように 目標は人質、つまり非武装の人間であり、自力で移動することはなく一カ所に留まっている。 回収した攻撃側オペレーターが引率する形で連れて行くことになるが、ラペリング等の移動アクションは一緒に行える。 しかし攻撃手段が一時的に制限され、人質を手放さない限り強制的にサブ武器に切り替わってメイン武器が使用不可になる。 MONTAGNE等の盾持ちオペレーターの場合、自動的に盾が背中に収納されて回収中はハンドガンのみで戦うことになる。 GONNE-6がサブ武器のオペレーターは事実上攻撃手段が近接攻撃以外無くなってしまう点には注意。 人質には体力が設定されており、軽い攻撃であれば即死亡とはならず負傷状態になる。 負傷状態になった人質は誰かが治療しないと一定時間後に死亡する。 人質が死亡した場合は最後に人質にダメージを与えた側のチームの敗北となる。 つまり人質を負傷させてしまったチームは一定時間以内に人質を治療する必要がある。 高所からの落下ダメージもおよそ攻撃側と同様に存在し、落下ダメージが原因で死亡した場合は攻撃側の敗北になる。 -細かい勝敗条件- 制限時間に達すると防衛側の勝利となるが、その時点で攻撃側が人質を確保していた場合は人質が手放されるか回収地点に到達するまで時間が延長される。 同じく制限時間到達時に人質が負傷していた場合は、人質が治療されるか死亡するまで延長となる。 他ルール同様にどちらかのチームの全滅でも勝敗が確定する。 -戦術と注意点- 攻撃側が人質を連れていく回収地点は大抵のマップでは建物から出てすぐの場所で、確保すれば10秒もかからずに回収ポイントまで連れて行く事ができる。 人質が攻撃側に確保されるとその事実は全員にアラートで知らされるが、敵に確保されている人質は目標位置のオーバーレイ表示が消失し直接目視でしか位置を確認出来ない。 さらに防衛側は人質を移動させることができないので、一度屋外に連れ出されてしまうと窓などから監視せざるを得なくなりそれ以降の防衛が困難となってしまう。 ひとたび人質が確保されると防衛側はそこからの勝利は非常に困難となるので、必ず一人は人質が確認できる位置で防衛すること。 また人質の近くに有刺鉄線を敷いておくと確保に要する時間を増やすことができ非常に有効である。 AMARUの登場により、窓際の目標部屋の場合は室内の守りが手薄だと開始早々に突入されてそのまま人質を攫われる可能性が出た。 遊撃による迎撃も大切だが他ルール以上に強襲への後手対処は手遅れになるルールなので、目標内の警戒が手薄になる事だけは何があっても避けたい。 イーヴィルアイやブラックアイ等の増設カメラによる監視もNØKKにすり抜けられる可能性が無くは無いので、オペレーター本人が常に数人付近に居るのが理想。 人質の死亡によるラウンド終了は一番つまらない結末なので十分に注意する事。 FUZEのクラスターチャージやSMOKEやCAPITÃOのガス、フラググレネードやニトロセルは人質付近での使用は慎重に行う事。 特にFUZEに至っては最も敵が集中する目標部屋にクラスターチャージを使用できず、もしやろうものなら確実に即敗北となるため、そもそも採用しないほうが無難。 また人質を盾にして戦う鬼畜な戦法も有効だが、人質は不規則に姿勢や向きを変えるため自分が間違って撃たないように注意が必要である。 GOYOのボルケーンシールド起爆やWAMAIのMAG-NETシステムによるグレネード吸引は例え攻撃側によるものであっても防衛側の攻撃として判定されるので付近への設置は厳禁。 KAPKANのトラップによる爆発ダメージは、人質を確保しているチームの過失となるので、攻撃側はできれば人質救出前に破壊しておきたい。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ KAPKANの説明に誤りがあったため修正しました。 - 名無しさん (2021-04-06 21 48 07) 相手チームに人質を死亡させて終了が一番美しい結末だと思います。 - 名無しさん (2021-09-13 16 33 35) 名前