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【元ネタ】インド神話 【CLASS】キャスター 【マスター】 【真名】ヴィヤーサ 【性別】男性 【身長・体重】178cm・50kg 【属性】中立・善 【ステータス】筋力D 耐久B 敏捷C 魔力A 幸運A 宝具A++ 【クラス別スキル】 陣地作成:A 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 “神殿”の形成が可能。 占拠した土地を改造してバーギーラティー型降霊フィールドを構築することができる。 この場所でのみ、大降霊祭は執り行える。 道具作成:- 宝具による召喚能力を得た代償に、道具作成スキルは失われている。 【固有スキル】 凶相:B あまりに外見を厭わず苦行を続けた結果である、怪物的な身汚さ。 相手に威圧の精神干渉を与える。本人としては不本意な所持スキルらしい。 三界の苦行者:A+ 今までに積んだ苦行の量を示す、インドの聖仙専用スキル。 最大の習得難易度を誇るが、極めた者は神々をも凌ぐ力を手に入れられるという。 A+ランクならば、一廉の大聖仙といえる。 神性:C 明確な確証こそ無いものの、ヴィシュヌ神の化身とされる。 【宝具】 『英雄戦争(マハーバーラタ)』 ランク:EX 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 クルクシェートラ大戦の英雄を召喚する大降霊儀式。 かつてドリタラーシュトラとガーンダリーのために催した当時はカウラヴァのみの召喚だったが、 今はパーンダヴァも死に絶えて久しい為両陣営の英雄を召喚対象とする。 専用降霊フィールドにおいて夜間のみ発動可能。 準備日数×10ターン(最大80)の間、英雄達を独立サーヴァントとして現界させられる。 ただし召喚されたサーヴァントは宝具を持たず、 またアシュヴァッターマンは召喚できない。 【Weapon】 『牙ペン』 ガネーシャ神リスペクトの象牙ペン。 とってもワイルド。 【解説】 マハーバーラタの著者として知られる聖仙。 ヴェーダの四分配からヴィヤーサ、またクリシュナ・ドヴァイパーヤナ(島生まれの黒い奴)と呼ばれる。 魚臭の王女サティヤヴァティーがパラーシャラ仙の種から処女にして生んだ子。 彼が語り、彼に請われたガネーシャが文字に起こした一大叙事詩こそがマハーバーラタである。 母の指示によりドリタラーシュトラとパーンドゥの父となり、 以後物語には賢者、両陣営の祖父、若き王子への助言者、母親に逆らえない息子として度々現れる。 サンジャヤを千里眼にし、またナイミシャの森でクルクシェートラの戦いを見守った後、 庇護を求めたアシュヴァッターマンを匿い、この時はアルジュナとのブラフマーストラの打ち合いを止めさせた。 終戦後は残されたクル王夫妻のために天界からカウラヴァ方の英雄を呼び戻したが、 その際にカウラヴァとパーンダヴァは和解を果たしたともいわれる。 七人の不死者(チランジーヴィ)やヴィシュヌの化身(アヴァターラ)の一人に数えられ、 一部のプラーナの著作も帰せられる。
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+ 目次 キネティシスト Kineticist血液念動力術師(アーキタイプ) Blood Kineticist 操元の破壊者(アーキタイプ) Elemental Annihilator 操元の苦行者(アーキタイプ) Elemental Ascetic 念動医(アーキタイプ) Kinetic Chirurgeon 凄烈なる魂(アーキタイプ) Overwhelming Soul キネティシスト Kineticist 個性や修練に従って元素を制御したり、治療や破壊の道を進んだりするキネティシストもいる。 血液念動力術師(アーキタイプ) Blood Kineticist 血液念動力術師にとって、クリーチャーの血液に含まれる水は万物に似ている。彼らはこの知識を残酷な結末のために用いる。 血液集積(変則)/Blood Focus:血液念動力術師は元素熟練で最初に選択する元素に水を指定しなければならない。また、最初の単純爆発にウォーター・ブラストを選択しなければならない。このアーキタイプで得られる注入は全て、血液が流れる目標にのみ機能し、目標が出血ダメージに完全耐性を持つ場合、自動的に失敗する。 ラック(超常)/Wrack:1レベルの時点で、血液念動力術師は30フィート以内の目標を破壊するために能力を使用することができる。これは血液を内側から操り目標を傷つけるというものだ。目標は血液念動力術師の念動力爆発の通常のダメージの半分を与える。このダメージは頑健セーヴに成功すれば通常のダメージの1/4に減少する。このダメージには種別がなく、ダメージ減少を無視する。これは1レベルの形態注入であり、燃焼コストは0、ウォーター・ブラストもしくはブラッド・ブラストに適用することができる。この能力は1レベルの注入を置き換える。 ブリーディング・インフュージョン(超常)/Bleeding Infusion:5レベルの時点で、血液念動力術師は体内あるいは体外から血を流させる、悪質な力を自分の念動力爆発に吹き込むことができる。頑健セーヴに失敗すると、目標は念動力爆発のダイスの数に等しい出血ダメージを目標に与える。ラック形態注入のセーヴィング・スローに失敗した目標は、同じ念動力爆発に注入されたブリーディング・インフュージョンの効果を避けるためにセーヴィング・スローを行うことができない。これは2レベルの本質注入であり、燃焼コストは2、ウォーター・ブラストもしくはブラッド・ブラストに適用することができる。この能力は5レベルの注入を置き換える。 ブラッド・テル(擬呪)/Blood Tell:6レベルの時点で、血液とのつながりにより、血液念動力術師は他人の血液からより多くを知ることができるようになる。これはブラッド・バイオグラフィと同様に機能するが、羊皮紙の上に出現するのではなく、血液念動力術師が突然その情報を知る。これは3レベル汎用元力であり、燃焼コストは0。燃焼を1ポイント受け入れることで、発動時間を1分から1標準アクションに短縮することができる。この能力は6レベルの汎用元力を置き換える。 ブラッド・ブラスト(超常)/Blood Blast:キネティシストが拡張元素として水元素を初めて選択する際、血液念動力術師はコールド・ブラスト単純爆発とアイス・ブラスト合成爆発を獲得しない。その代わりに、血液念動力術師はブラッド・ブラスト合成爆発を得る。この合成爆発の燃焼コストは2。ブラッド・ブラストは殴打ダメージを与える物理爆発であり、ウォーター・ブラストと同じ注入を注入することができる。拡張元素でもう一度水属性を選択すると、血液念動力術師は通常通りコールド・ブラスト単純爆発とアイス・ブラスト合成爆発を獲得する。この能力は拡張元素を変更する。 ブラッド・スロウ(超常)/Blood Throw:8レベルの時点で、血液念動力術師はボーナス注入としてフォー・スロウを得る。念動力術師はこの注入を通常の元素と念動力爆発に加え、水元素のウォーター・ブラストとブラッド・ブラストに適用することができる。この能力は8レベルの汎用元力を置き換える。 ガットレンチング・インフュージョン(超常)/Gut-Wrenching Infusion:9レベルの時点で、血液念動力術師はこの能力を念動力爆発に吹き込み、敵の体の機能の一部を内側から操ることができるようになる。頑健セーヴに失敗すると、目標は1分の間不調状態になる。ラック形態注入に対するセーヴィング・スローに失敗した目標は、同じ念動力爆発に注入されたガットレンチング・インフュージョンに対するセーヴィング・スローを試みることができない。これは4レベルの本質注入であり、燃焼コストは3、ウォーター・ブラストもしくはブラッド・ブラストに適用することができる。この能力は9レベルの注入を置き換える。 ヴァンピリック・インフュージョン(超常)/Vampiric Infusion:11レベルの時点で、血液念動力術師は自分の傷を癒すために敵の血液から生命力を吸い取ることができるようになる。念動力爆発が命中する(攻撃ロールを伴わない念動力爆発の場合、それに対するセーヴィング・スローに敵が失敗する)と血液念動力術師はキネティック・ヒーラー汎用元力を、燃焼コストを受け入れることで使用することができる。この行為にアクションは必要ない。キネティック・ヒーラー汎用元力を修得していない場合でも血液念動力術師はこの能力を使用することができるが、回復量は半分になってしまう。これは5レベルの本質注入であり、燃焼コストは3。ウォーター・ブラストもしくはブラッド・ブラストに適用することができる。この能力は11レベルの注入を置き換える。 血液体得(超常)/Blood Mastery:20レベルの時点で、血液念動力術師は以降歳をとらず、魔法によって加齢することもなくなる。血液念動力術師は加齢による能力値へのペナルティを受けることはなく、すでに受けているペナルティをすべて取り除く。通常通り加齢による利益は獲得するが、寿命が来ても加齢によって死亡することはない。自分の血液を見事に制御することができるため、血液念動力術師は出血ダメージ、摂取毒、致傷で感染する病気、不調状態、吐き気がする状態状態に完全耐性を得る(血液念動力術師が自発的に受ける場合を除く)。この能力は念動力との合一を置き換える。 操元の破壊者(アーキタイプ) Elemental Annihilator あるキネティシストにとっては、人生の中で破壊と苦痛ほど甘美なものはない。操元の破壊者は他人を傷つける能力の使用のみを追い求める。 デヴァステーティング・インフュージョン(超常)/Devastating Infusion:1レベルの時点で、操元の破壊者は攻撃アクションとして、念動力爆発を30フィート以内にいる目標に放つか、キネティック・ブレードを使用したかのように近接攻撃として放つかすることができるようになる。この攻撃において、操元の破壊者のキネティシスト・レベルによる基本攻撃ボーナスはキネティシスト・レベルに等しい。デヴァステーティング・インフュージョンは常に1d8+操元の破壊者【耐久力】修正値に等しいダメージを与える。これは操元の破壊者のクラス・レベルや合成爆発の使用によって変化しない。デヴァステーティング・インフュージョンを使用して近接攻撃を行う際、操元の破壊者は機会攻撃を誘発しない。両手で攻撃を行う場合、その攻撃のダメージは1d8+【耐久力】修正値の1.5倍に等しくなる。これは1レベルの形質注入であり、燃焼コストは0、任意の物理爆発に適用することができる(エネルギー爆発には適用できない)。キネティック・ブレードとは異なり、操元の破壊者はデヴァステーティング・インフュージョンに《渾身の一打》を使用することができる。元素飽和によるダメージ・ボーナスは、デヴァステーティング・インフュージョンのダメージ・ロールには適用されない。この能力は1レベルの注入と、選択した元素から通常与えられる基本汎用元力を置き換える。 多様性の欠落(変則)/Dampened Versatility:操元の破壊者は汎用元力を獲得しない。 ボーナス特技/Bonus Feat:2レベルの時点で、操元の破壊者は以下の一覧からボーナス特技を得る。《強打》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》、《致命的な狙い》、《二重斬り》、《二刀流》、《武器熟練》、《武器の妙技》。《速射》と《二刀流》は破滅連打(後述)を有している場合のみ、念動力爆発に使用することができる。8レベル、10レベル、14レベル、18レベルの時点で、操元の破壊者は追加でボーナス特技を1つ得る。8レベルの時点で、《二刀流強化》と《武器開眼》も一覧に追加される。10レベルの時点で、《クリティカル強化》、《上級武器熟練》、《精密射撃強化》、《二刀のかきむしり》も一覧に追加される。操元の破壊者はこれらの特技をボーナス特技として修得する際、これらの前提条件を満たす必要はない。この能力は2レベル、8レベル、10レベル、14レベル、18レベルの時点で得られる汎用元力を置き換える。 有効距離増加(超常)/Increased Range:3レベルの時点で、操元の破壊者はエクステンデッド・レンジの注入を得る。9レベルの時点で、操元の破壊者はエクストリーム・レンジの注入を得る。この能力は3レベルと9レベルの時点で得られる注入を置き換える。 常なる脅威(超常)/Ever-Present Threat:4レベルの時点で、操元の破壊者は生来の間合いの中にいる全ての敵を機会攻撃範囲に収める。操元の破壊者の機会攻撃が誘発されると、近接攻撃版のデヴァステーティング・インフュージョンを作り出して攻撃を行うことができる。この武器は攻撃が終了後に消滅する。この能力は4レベルの時点で得られる汎用元力を置き換える。 念動力爆発訓練(変則)/Blast Training:5レベルの時点で、操元の破壊者はデヴァステーティング・インフュージョンの形質注入による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは9レベルの時点と、以降4レベルごとに1ずつ増加する。この能力は5レベルの時点で得られる注入を置き換える。 フラリー・オヴ・デヴァステーション(超常)/Flurry of Devastation:6レベルの時点で、操元の破壊者は全力攻撃アクションとして、120フィート以内にいる目標に対して、デヴァステーティング・インフュージョンにおける攻撃回数を全て行うことができるようになる。それぞれの攻撃がデヴァステーティング・インフュージョンとしてダメージを与える。これは3レベルの形質注入であり、燃焼コストは1、デヴァステーティング・インフュージョンと同じ念動力爆発に提供することができる。《速射》やヘイストのように追加の攻撃を与える能力は、この全力攻撃に通常通り適用される。フラリー・オヴ・デヴァステーションで近接攻撃のみを行う場合、(キネティック・ブレード元力とは異なり)《二刀流》特技を使用することができる。しかし、遠隔攻撃のデヴァステーティング・インフュージョンには《二刀流》特技を使用することができない。《二刀流》における利き手でない手での攻撃において、操元の破壊者はダメージに【耐久力】修正値の半分(《二重斬り》を修得している場合は【耐久力】修正値そのまま)を加える。フラリー・オヴ・デヴァステーションを用いて通常通り近接攻撃と遠隔攻撃を組み合わせることもできるが、そのとき《二刀流》を使用することはできない。フラリー・オヴ・デヴァステーションと同時に念動力爆発修正及び本質注入を使用することはできない。この能力は6レベル、12レベル、16レベルの時点で得られる汎用元力を置き換える。 オムニサイド(超常)/Omnicide:20レベルの時点で、操元の破壊者は独自の物理合成爆発であるオムニサイドを使用することができるようになる。オムニサイドは10d6+10ポイントの殴打ダメージ、10d6+10ポイントの[氷雪]ダメージ、10d6+10ポイントの[雷撃]ダメージ、10d6+10ポイントの[火炎]ダメージ、および10d6+10ポイントの[力場]ダメージを与え、5つの元素全ての念動力爆発として扱う。オムニサイドの燃焼コストは4。このコストは通常通り、合成開眼で減少させることができる。この能力は念動力との合一と20レベルの時点で得られる汎用元力を置き換える。 操元の苦行者(アーキタイプ) Elemental Ascetic キネティシストの元素の力とモンクの厳格な体術訓練を組み合わせることで、操元の苦行者は戦場において力を肉体から解き放ち、自身を強化する。 元素の連打(超常)/Elemental Flurry:1レベルの時点で、操元の苦行者はボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。操元の苦行者はキネティック・フィストの注入を獲得する。この燃焼コストは1ではなく0。全力攻撃においてキネティック・フィストの注入を使用する際、操元の苦行者はモンクのクラス特徴の連打を使用することができる。例え他にどのような能力を有していたとしても、操元の苦行者は連打において自分の拳のみを使用しなければならない。モンク同様、操元の苦行者は鎧を身につけず、盾を持たず、軽荷重である場合にのみこの能力を使用することができる。操元の苦行者は形質注入を適用していない念動力爆発を使用することはできないし、スネーク、エクステンデッド・レンジ、エクストリーム・レンジ、チェイン、フォー・スロウ、フラリー・オヴ・ブラスツ、メニー・スロウの形質注入を使用することもできない。また、遠隔攻撃ロールや遠隔接触攻撃ロールを必要とする他の形質注入を使用することもできない。この能力は念動力爆発を変更し、元素飽和を置き換える。 元素の知恵(超常)/Elemental Wisdom:操元の苦行者は【耐久力】に基づいてDCや持続時間を決定する元力において、【耐久力】修正値の代わりに【判断力】修正値を用いることができる。また、元力の精神集中判定におけるボーナスを決定する際も、同様に【耐久力】修正値の代わりに【判断力】修正値を用いることができる。この能力は元力に用いる能力値を変更する。 ACボーナス(変則)/AC Bonus:2レベルの時点で、鎧を身につけず、盾を持たず、軽荷重であるならば、操元の苦行者はACとCMDに自分の【判断力】ボーナス(もしあれば)を加える。このボーナスは接触攻撃にも適用され、操元の苦行者が立ちすくみ状態であっても適用される。このボーナスは操元の苦行者が動けなくなるか、無防備状態になると失われる。このボーナスは2レベルを超えるキネティシスト・レベル4毎に1ずつ増加する。このボーナス増加を考慮する際、操元の苦行者のキネティシスト・レベルとモンク・レベルは累積する。操元の苦行者はイクスパンデッド・ディフェンスの汎用元力を修得することはできない。この能力は元素防御を置き換える。 パワフル・フィスト(超常)/Powerful Fist:5レベルの時点で、操元の苦行者はキネティック・フィストを使用する才に燃焼を追加で2ポイント受け入れることで、ダメージ・ダイスをd6からd8に増加させることができる。9レベルの時点で、代わりに燃焼を追加で3ポイント受け入れることで、ダメージ・ダイスをd6からd10に増加させることができる。13レベルの時点で、代わりに燃焼を追加で4ポイント受け入れることで、ダメージ・ダイスをd6からd12に増加させることができる。これらの選択肢は全て形質注入による燃焼と見なされ、注入開眼によって減少させることができる。この能力は5レベル、9レベル、13レベルの時点で得られる注入を置き換える。 念動医(アーキタイプ) Kinetic Chirurgeon ハイドロキネティシストやテレキネシストは治癒の基本を学ぶことができるが、治療の技の達人に至るキネティシストもいる。 念動医術(超常)/Kinetic Chirurgery:念動医は元素熟練で最初に選択する元素にエーテルあるいは水を指定しなければならない。1レベルの時点で、念動医はボーナス元力としてキネティック・ヒーラーを得る。3レベルの時点と以降2レベル毎に、念動医は同じレベルのパラディンが選択することのできる慈悲から1つを選択することができる。キネティック・ヒーラーを使用するたび、念動医は治療の対象に慈悲のいずれか1つを適用することができる。この能力は注入を置き換える。 キネティック・ヒーラー修正(超常)/Metahealer:5レベルの開始時に、念動医は以下のキネティック・ヒーラー修正能力から1つを慈悲の代わりにキネティック・ヒーラーへ適用することができるようになる。5レベルの時点で、念動医はキネティック・ヒーラーを使用する際に追加でダイスを1つロールすることを選択できるようになる。この増加量は11レベルの時点でダイス2つに、17レベルの時点でダイス3つに増加する。9レベルの時点で、念動医は死亡状態になってから1ラウンド以内の仲間を蘇生することができるようになる。これはブレス・オヴ・ライフに似た形で機能する。キネティック・ヒーラーの通常の回復と同じだけ、仲間はヒット・ポイントを回復する。キネティック・ヒーラーのコストとして念動医か仲間が受け入れる燃焼1ポイントとは別に、この方法で蘇生した仲間は追加で燃焼を1ポイント受け入れなければならない。13レベルの時点で、念動医は即行アクションとして自分にキネティック・ヒーラーを使用することを選択できるようになる。17レベルの時点で、念動医は同じキネティック・ヒーラーに対して、自分と別の目標1体を同時に目標にすることができるようになる。この場合、念動医と目標の両方が燃焼を1ポイント受け入れなければならない(通常はキネティック・ヒーラーの目標か使用者のどちらかが燃焼を1ポイント受け入れる)。レベルにかかわらず、念動医はキネティック・ヒーラーを1回使用する際にキネティック・ヒーラーを1つしか適用することができない。例えば、仲間を蘇生させると同時に回復量において追加のダースをロールすることはできない。この能力は念動力修正と注入開眼を置き換える。 治癒用緩衝(超常)/Healing Buffer:6レベルの時点で、念動医の内部緩衝は通常の最大値の2倍になる。しかし念動医は内部緩衝をキネティック・ヒーラーの元力の燃焼ポイントを受け入れる際にのみ使用することができる。この能力は内部緩衝を変更する。 凄烈なる魂(アーキタイプ) Overwhelming Soul 自分の精神だけで元素の制御権を獲得するほどの強力な自我を備えたキネティシストもいる。彼らは自分の体を危険にさらすことがない。 根性(変則)/Mind Over Matter:元力のダメージ、【耐久力】に基づいて決定される元力のDC、【耐久力】に基づいて決定される元力の効果時間、元力の精神集中判定におけるボーナス、その他元力において【耐久力】にもとづいて決定される全ての効果を決定する際、凄烈なる魂は【耐久力】ではなく【魅力】を用いる。凄烈なる魂はキネティシストのクラス技能に〈交渉〉と〈はったり〉を追加する。この能力はキネティシストのクラス技能と、元力に用いる能力値を変更する。 卓抜した精神(超常)/Mental Prowess:凄烈なる魂の精神は元素とつながる負荷から肉体を守れるほどに強固である。しかしその代わりに、凄烈なる魂は他のキネティシストに比べると、自分を限界に追い込むことができない。凄烈なる魂は燃焼を受け入れることができない。しかし、元力収集や注入開眼のような能力でコストが0にまで減少したならば、燃焼コストがある元力を使用することができる。自分の意志に反して燃焼を受け入れなければならない場合(例えば、精神集中判定に失敗するなど)、燃焼を受け入れる代わりに、凄烈なる魂は一時的に負のレベルを1得る。この負のレベルで凄烈なる魂が死亡することはない。この負のレベルはレストレーションやグレーター・レストレーションによって取り除くことはできないが、24時間後に自動的に消滅する。6レベルの時点で、1日1回、凄烈なる魂は任意の元力における合計燃焼コストを1だけ減少させることができる。10レベルの時点と以降4レベル毎に、凄烈なる魂は1日に追加で1回、この能力を使用することができる。この能力は燃焼を変更し、内的緩衝を置き換える。 圧倒的な力(変則)/Overwhelming Power:3レベルの時点で、凄烈なる魂は念動力爆発における攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このダメージはキネティック・ウィップ、キネティック・ブレード、その他元素飽和からダメージ・ボーナスを得られない全ての注入に対して適用されない。6レベルの時点と以降3レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する。この能力は元素飽和を置き換える。
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戦車評価 ドイツ駆逐戦車ルート この評価は個人的な見解に基づいて作成しています。 評価は数字より実際に使った時の使用感を優先、同Tierとの比較でつけています。 ドイツ駆逐戦車ルート 総評:精度と連射速度に優れる。駆逐戦車(以下TD)としてブレない特徴を貫く。 特に精度に関しては他国と比べてずば抜けていることが多い。 発見されない遠距離から敵の弱点を狙撃することも可能な車両も多く存在する。 弱点は単発の威力の低さ。 PanzerJagerI Tier2/駆逐戦車 貫通力 ★★ 威力 ★★★ 精度 ★★★★ 耐久力 ★ 装甲 ★ 機動性 ★★★ お勧め度★★ 苦行度 ★★★ お勧め装備:3.7cm PaK38(t) L/47→4.7cm PaK38(t) L/43→5cm PaK39 L/60 お勧めオプション: ドイツ最初のTD。総合力で同Tier他国TDに色々劣る。精度と視界範囲は高めとなる。 戦うには力不足であるが、TDでの立ち回りの勉強には良い戦車である。 敵に見つからないように立ちまわる練習や、砲塔のない戦車に慣れておこう。 MarderⅡ Tier3/駆逐戦車 貫通力 ★★★★★ 威力 ★★★★ 精度 ★★ 耐久力 ★★ 装甲 ★ 機動性 ★★★★ お勧め度★★★★★ 苦行度 ★ お勧め装備:7.6cm PaK 36(r) お勧めオプション:Binocular Telescope(カニ眼鏡) Camouflage Net (カモネット) Coated Optics(オプチ) とてつもなく使いやすいドイツ屈指の最強TD。弱点はロシア砲ゆえの7.6cm砲の精度。TDとしては最低限のHPと、ゲーム内トップクラスの視界、KVすら正面から抜く貫通力は戦況を1台で左右しかねない力を持つ。 砲精度と搭載可能弾数のせいで撃ちまくると弾が足りないことがしばしばある。 初めて使う場合は敵の砲のパワーアップのため一撃死もあるので注意が必要。 Hetzer Tier4/駆逐戦車 貫通力 ★★ 威力 ★★★★★ 精度 ★★ 耐久力 ★★★ 装甲 ★★★★ 機動性 ★★★ お勧め度★★★★ 苦行度 ★★ お勧め装備:10.5cm StuH42 L/28 お勧めオプション:Medium-Caliber Tank Gun Rammer(ラマー) Camouflage Net (カモネット) 皆のアイドル。へっつぁーたん。全周囲装甲と良好な傾斜を持つTD。軽戦車ぐらいの砲撃ならやすやすと弾き返してくれる。 このTDから装備可能になる10.5cm砲は榴弾に主眼を置いた短砲身榴弾砲。威力は自走砲のWespeやM7 Priestと同等。同格のLTMTなら一撃必殺も狙える。 砲身が右寄りに付いていること、砲の駆動範囲(射界)が狭くなること、機動性が落ちることなど一つ前のMarderⅡと比べて変わることが多いため戸惑う人も多いかもしれない。これ以降のドイツTDルートは、このHetzerをだんだんとパワーアップさせていくような進化をするため慣れておこう。 MarderⅡから視界範囲が大幅に低下しているため、味方の視界を使っての砲撃の感覚も練習しておきましょう。 StuGⅢ Tier5/駆逐戦車 貫通力 ★★★ 威力 ★★★ 精度 ★★★★★ 耐久力 ★★★ 装甲 ★★★★ 機動性 ★★★★★ お勧め度★★ 苦行度 ★★ お勧め装備:10.5cm StuH42 L/28→7.5cm StuK42 L/70 お勧めオプション:Medium-Caliber Tank Gun Rammer(ラマー) Camouflage Net (カモネット) 三突。ぺったんこTD。同TierTDと比べると旋回性能などの機動性が高く、砲精度もピカイチ。正面装甲も80mmと一応の防弾性能を発揮する。 乗り始めはHetzerから引き継いだ10.5cm砲を使い、7.5cm L/70が開発できたら換装しましょう。良好な貫通力と抜群の精度、そして高い連射力で敵に弾をぶち込み続けよう。一撃威力が控えめなのでほんとに「ぶち込み続ける」ことが重要。 この車両から次のJagdPzIVまで無線の性能が他国と比べて劣るため注意が必要。 正面装甲が80mmにパワーアップ。格下の砲撃なら正面を向けていればたまに弾くので、諦めずに戦いましょう。 JagdPzIV Tier6/駆逐戦車 貫通力 ★★ 威力 ★★★ 精度 ★★★★★ 耐久力 ★★ 装甲 ★★★ 機動性 ★★★★ お勧め度★★ 苦行度 ★★★★ お勧め装備:7.5cm StuK42 L/70→8.8cm PaK36 L/56 お勧めオプション:Camoflage net(カモフラージュネット/隠蔽性向上) Medium-Caliber Tank Gun Rammer(ラマー) 四駆。ぺったんこTDその2。苦行とよく言われる。理由は以下。 貫通力が足りない。これに尽きる。最終砲である8.8cm PaK36 L/56は威力こそ向上するものの貫通力が若干低下し三突と大差がない。よって上位HTに対して対抗できないことが多くなる。 正面の弱点をしっかりと記憶しそこを突く、敵側面を撃てる位置取りを意識するなどの工夫が必要。もっともこの戦車でなんとか活躍しようと研究すれば、それは必ず「上達」という形で必ず報われる。 貫通力以外の性能はとても高いレベルでまとまっているため、使いやすいといえば使いやすい。 正面80mmの傾斜装甲ではあるものの、撃ち下ろしによって傾斜が殺されることが多く、傾斜装甲による避弾経始はあまり当てにならない。気休め程度に思っておこう。 JagdPanther Tier7/駆逐戦車 貫通力 ★★★★ 威力 ★★★★ 精度 ★★★★ 耐久力 ★★★ 装甲 ★★★ 機動性 ★★★★ お勧め度★★★★★ 苦行度 ★ お勧め装備:8.8cm PaK43 L/71→10.5cm K18 L/52 お勧めオプション:Medium-Caliber Tank Gun Rammer(ラマー) 四駆での苦労が報われる良戦車。やくぱん。ここから装備可能になる8.8cm PaK43 L/71は高精度高連射高貫通の素晴らしい砲である。単発の威力は低めになっているが、DPM(分間攻撃力)では10.5cm K18 L/52を上回る。 10.5cm K18 L/52は単発の威力が向上し連射力が低下、精度も若干低下する。念のため書いておくがこれは10.5cmではあるが榴弾砲ではない。 筆者は単発威力は大事だと思う人物なので10.5cm砲をお勧めしたい。が、上に挙げた二つの砲は一長一短であるため、最終的には使ってみて決めると良い。 この戦車から隠蔽率が大幅に低下するためカモネットはほとんど不要となる。また動けるTDはここまでである。 装甲は正面が80mmの傾斜装甲となり、実質120mmほどの防御力を発揮する。それ以外は無いものと思ったほうがいい。 Ferdinand Tier8/駆逐戦車 貫通力 ★★★★ 威力 ★★★★ 精度 ★★★★ 耐久力 ★★★★ 装甲 ★★★★ 機動性 ★★ お勧め度★★★★★ 苦行度 ★★ お勧め装備:12.8cm PaK44 L/55 お勧めオプション:Large-Caliber Tank Gun Rammer(ラマー) 象さん。ドイツTD真骨頂。 正面200mmの装甲はやはり安心感が違う。そしてなんといっても12.8cm PaK44 L/55砲である。E-75やMausに搭載されているこの砲は戦場で出会う殆どすべての戦車に有効な打撃を与えることができる。そして重戦車よりも高い発射レートと精度によりSPGに優先的に狙われることだろう。これまで以上にSPGの視線が痛いことうけ合いだ。 エンジンの換装が終わるまでは劣悪な機動性にストレスがたまるだろうが、それが済めば機動力に不満はなくなるだろう。少なくとも味方HTに随伴することは容易である。また上で動けるTDはやくぱんまでと書いたが、この戦車も全く動けないわけではない。自軍陣地がピンチであれば戻ることが可能なレベルの機動力はある。 フェルディナンドが硬いのは正面の平べったい部分だけであり、車体部分は約170mm程度の装甲厚、車体下部ともなれば130mm程度の貫通から抜かれてしまう。側背面は更に薄いため横を中戦車などに取られないように立ち回ろう。 JagdTiger Tier9/駆逐戦車 貫通力 ★★★★★(金弾のみ★7) 威力 ★★★★ 精度 ★★★★ 耐久力 ★★★★★ 装甲 ★★★★ 機動性 ★★★ おすすめ度 ★★★★ 苦行度 ★★(他国の同ランクTDと比較すると★3に感じる) お勧め装備:12.8cm PaK44/2 L/61 お勧めオプション:ラマー、内張り装甲 通称:ヤクトラ ドイツTDの真骨頂その2 正面装甲がフェルディナンドより硬くなり250mmと普通に弾く上にHPが1.5倍と大幅に増え「これぞTDルートの最高峰」とフェルディ以上の安定感が得られる。ハルダウンできるポイントならそのエリアの固定砲台ともなり、迂闊に近寄ろう物なら直ぐ様敵をスクラップにしてしまうことが可能な火力を持つ。しかし車高が高く、車体部分はKT流用なので高Tier戦車に落ち着いて狙われると簡単に抜かれてしまうため車体部分は隠すように戦うといったアメリカ重戦車に似た運用が必要。 他国のTDに比べ貫通力と火力の面で若干劣るのは否めず、重戦車相手や高ランクTD相手になると後一撃という惜しい場面頻発するが、だからと言ってwikiで言われるほど弱い戦車というわけではなく重戦車に随伴できる機動力、高い発射レート、高精度、全TD中最大HPに他国のTDに比べ極端すぎる欠点もクセも無いので非常に扱いやすく総合力で勝負する扱い易い駆逐戦車と言える。 比較により、劣等感を抱きやすい戦車ではあるが高発射レート、高精度というドイツならではの強さを良く理解し、自分で倒すことよりも後方にて味方への支援といった「Top gunよりConfederate」な戦いに徹すればはプレイヤーの期待に応える良き相棒になってくれる。 尚、高ランクTDは常に自走砲に狙われる宿命を背負っているために車長はシックスセンス、操縦手にクラッチブレーキングを入れてやると接近戦に対応しやすく、生存率も高くなるので優先的に覚えさせたほうが良いだろう。 番外編 8.8 cm Pak 43 JagdTiger Tier8/駆逐戦車 (課金戦車) 貫通力 ★★★(金弾★4) 威力 ★★★ 精度 ★★★★★ 耐久力 ★★★★ 装甲 ★★★★★ 機動性 ★★ おすすめ度 ★★★ 苦行度 ★★★ お勧めオプション:ラマー、内張り装甲、換気扇 通称:ハチハチJT、課金ヤクトラ Ver7.4にて実装されたドイツの課金駆逐戦車 車体は9のJTのままでエンジンパワー、HP、主砲がTierダウンに伴いデチューンされたモデルで8の駆逐戦車として考えると他国や同じドイツTDからするとどうしても貫通不足と単発火力で苦しむ上、行動力の面では速度が平地でも25キロ程度しか出ず加速も悪く旋回性能まで悪いという三重苦、四重苦仕様のために軽戦車や中戦車は近寄られないような位置取りが絶対的に重要、課金戦車故にクレジット優遇と修理代優遇があり、HPも1300ほどしかないので消化器の代わりにハイオク燃料を使うのもありだろう。 行動能力が低下はしているものの車体は従来のヤクトティーガーのため本体はKT(160ミリで傾斜装甲)、戦闘室正面はJT(250ミリ)と十分過ぎる防御性能を持っており格下相手の主砲ならば昼飯角度を取らずとも普通に弾くブルドーザー仕様、同じ主砲を積むヤクトパンターの8.8Pak43(貫通は同じ)が分速9発程度に比べこのJTの場合ラマー搭載で分速12発程発射する速射砲仕様の上に精度まで高いおまけつき。 課金戦車でよくあるいびつな性能ではあるが、貫通が203はあるので格上は無視で同格や格下キラーとして使うと恐ろしい子になる。 余談ではあるがTier8近辺で破格の速射性能と高い精度のおかげでスナイパーの称号がとにかく取りやすく、その能力を活かして敵の履帯を連続切りして味方や自走砲に食べてもらうような運用をすると敵から「fuck JT」や「Shit JT」などといったお褒めの言葉をもらうことが出来る。
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シャヴァリー インド神話『ラーマーヤナ』に登場する女苦行僧。
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やる夫の所持ポケモン現在の手持ち ボックス 他トレーナー ジムリーダー L団 野生のポケモン 苦行ポケモン やる夫の所持ポケモン フシギダネ→フシギソウ→フシギバナ ポッポ→ピジョン→ピジョット ピカチュウ→ライチュウ ゴース→ゴースト→ゲンガー ケーシィ→ユンゲラー→フーディン コイキング→ギャラドス ピッピ エアームド ダグトリオ ヒコザル→モウカザル→ゴウカザル イーブイ→ブラッキー(→唯一王) ミニリュウ→ハクリュー ヤンヤンマ 現在の手持ち フシギバナ ←固定メンバー ぽっぽ ←同上 ライチュウ ゲンガー フーディン ギャラドス エアームド ゴウカザル ボックス ピッピ ダグトリオ ブラッキー ミニリュウ→ハクリュー ヤンヤンマ 他トレーナー やらない夫ゼニガメ→カメックス コイキング オニスズメ ニドラン デンリュウ ヒヒダルマ ドードリオ ぽぷらユンゲラー→フーディン スターミー バタフリー サンドパン 天子ギャラドス キングドラ ワカシャモ→バシャーモ カバルドン ドリュウズ ニドキング トリトドン 桃子フワライド ドクロッグ ギガイアス ヘルガー エヴァグライオン ラグラージ シャンデラ マニューラ ズルズキン ベール・ゼファーウルガモス イリヤハピナス ウリムー ガーディ ウツドン クック先生ヨーギラス→サナギラス ヤミカラス→ドンカラス マンタイン エルレイド ナマズン ギャロップ 凛トゲキッス ハッサム ジムリーダー ジャイアンイシツブテ イワーク 散スターミー ヌオー ガイルライチュウ ランターン コイル アンゼロットドレディア ルンパッパ ナッシー ユキノオー エルフーン L団 ギャル夫コイキング→ギャラドス アーボ ワルビアル デンチュラ ハルヒサンドパン 匪口マルマイン 野生のポケモン サンダー ケンタロス サザンドラ タブンネ 苦行ポケモン ブースター AA未登場などの正式な出番が無いポケモンは一旦黒字表記にします -- 管理人 (2011-09-30 23 15 19) 名前 コメント
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ヒーロー図鑑 N/N+ R/R+(炎 水 風 光 闇) SR/SR+(炎 水 風 光 闇) UR/UR+(炎 水 風 光 闇) 常夏天使 << 祝魔女 << 1周年 >> 祭り娘隊 >> カスタムペット №202301859 1周年 アンリ感謝ver SR №202401857 1周年 マヒロ感謝ver SR №202301860 1周年 アンリ感謝ver改 SR+ №202401858 1周年 マヒロ感謝ver改 SR+ №202301859 1周年 アンリ感謝ver SR ?plugin=ref pageid=426 file=202301859c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=426 file=202301859b.png スーパーレア ?plugin=ref pageid=223 file=element3_sr1.png 10,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 5950 6650 最大 8500 9500 ☆1 8670 9690 ☆2 8840 9880 ☆3 9010 10070 ☆4 9180 10260 ☆5 9350 10450 進化 消費エナジー トレード 同一カード 21 不可 アビリティ 嵐の盾+風属性の防御力が結構アップ。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 燃える青春アタック熱いハートの大事さを熱く語る、相手が戦う気をなくすまで続く苦行。 解説 みんなのおかげで1周年ありがとう!これからももっともっとがんばって盛り上げていくからね! 備考 1周年ログインスタンプ第2弾!(公式サイト)アップデート/2013-08-15アナタの味方 アンリ R №202401857 1周年 マヒロ感謝ver SR ?plugin=ref pageid=426 file=202401857c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=426 file=202401857b.png スーパーレア ?plugin=ref pageid=223 file=element4_sr1.png 10,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6650 5950 最大 9500 8500 ☆1 9690 8670 ☆2 9880 8840 ☆3 10070 9010 ☆4 10260 9180 ☆5 10450 9350 進化 消費エナジー トレード 同一カード 21 不可 アビリティ 陽の盾+光属性の防御力が結構アップ。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 愛のお説教アタック正義の尊さを永遠と説く、相手が戦う気をなくすまで続く苦行。 解説 アナタのおかげでめでたくヒーローズは1周年を迎えることができました!これからもよろしくお願いしますね! 備考 超豪華1周年ログインスタンプ(公式サイト)アップデート/2013-08-01アナタの味方 マヒロ R №202301860 1周年 アンリ感謝ver改 SR+ ?plugin=ref pageid=426 file=202301860c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=426 file=202301860b.png スーパーレア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element3_sr2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6650 7000 最大 9500 10000 ☆1 9690 10200 ☆2 9880 10400 ☆3 10070 10600 ☆4 10260 10800 ☆5 10450 11000 進化 消費エナジー トレード 不可 17 不可 アビリティ 暴風の盾+風属性の防御力がかなりアップ。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 燃える青春アタック熱いハートの大事さを熱く語る、相手が戦う気をなくすまで続く苦行。 解説 みんなのおかげで1周年ありがとう!これからももっともっとがんばって盛り上げていくからね! 備考 1周年ログインスタンプ第2弾!(公式サイト)アップデート/2013-08-15アナタの味方 アンリ R №202401858 1周年 マヒロ感謝ver改 SR+ ?plugin=ref pageid=426 file=202401858c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=426 file=202401858b.png スーパーレア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element4_sr2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 7000 6650 最大 10000 9500 ☆1 10200 9690 ☆2 10400 9880 ☆3 10600 10070 ☆4 10800 10260 ☆5 11000 10450 進化 消費エナジー トレード 不可 17 不可 アビリティ 閃光の盾+光属性の防御力がかなりアップ。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 愛のお説教アタック正義の尊さを永遠と説く、相手が戦う気をなくすまで続く苦行。 解説 アナタのおかげでめでたくヒーローズは1周年を迎えることができました!これからもよろしくお願いしますね! 備考 超豪華1周年ログインスタンプ(公式サイト)アップデート/2013-08-01アナタの味方 マヒロ R コメント
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ねとらじ厨の垂れ流す情報を聞いて眠気を抑える苦行者
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マハータパス シヴァの別名。 「偉大なる苦行者」という意味。
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最近始めたばっかりの新規ちゃん ウァテスのレベル上げが苦行 ナッシングネスつよい 名前 コメント
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断崖だった。 転がり落ちれば、頭は砕け、四肢は千切れ、心の臓が裂ける運命は避けられぬ。それだけの高さを誇る崖だった。 断崖だった。 風が吹く。心地よい風だった。緑の香りが風に溶け、花々の微かなる残滓が、緑の匂いの溶ける風の上で舞踊を踊っていた。 季節柄、そして、今が穏やかな天気であるからこそ、この程度の風で済んでいるのだろう。嵐の夜には、馥郁たる自然の気を宿したこの風の代わりに、生き物を断崖の底へと誘おうとする悪魔の風が吹き荒ぶに相違あるまい。 断崖だった。 波の打ち付ける音が穏やかに響いている。崖の先には、水晶ですら叶わない程の透明さの海が果て無く広がっている。 泳ぐ魚の姿すらが、遥かな高さから見下ろせる程、海が綺麗であった。打ち付ける波の調子は、一定ではない。 風の機嫌次第では、波が断崖に打ち付けられた音が響いてから、数分以上も待たねば、また同じ音が響かない。耳に優しい音だった。 目を瞑っていればいつまでも聞いていられるだけでなく、気が付けば、眠りこけているのではないか、と思うだけの気持ち良さが、その音にはあった。 「……羅刹王か」 ――断崖だった。 「然り」 聖王ラーマの妃であるシータを攫った、憎むべき怨敵が鎮座する、名もなき断崖だった。 「斯く言う貴様が、ラーマ・チャンドラか」 「然り。法(ダルマ)の満ちる理想界を築く為……そして、我が妻シータを取り戻す為に。このラーマ、羅刹(ラクシャーサ)を穿つ聖具を携え、貴様の首、貰い受けに来た」 「……フフ、フハハハハ。貴様の握るその大弓。創造神(ブラフマー)めの意が宿る武器か。成程、それでなら、流石の儂も滅ぼせようよ」 ラーマの持つ、只ならぬ神韻を放つ弓を見て、男は笑った。後に、不愉快そうに顔を顰める。 「老い耄れめが。儂が想像以上の力を得た事に、今更焦燥を憶えたか。神はいつもそうよな。自ら降臨して裁くのではない。人や化身と言う依代……人形めを操り、己が意を成就させんとする。小癪な者共よ」 なおも、羅刹王と呼ばれた男は続ける。 巨漢だった。小山を連想させる様な体躯を持つ一方で、その全てが、鍛えられ、磨き上げられた筋肉。 そして、側頭部から生えるねじくれた角が、男が羅刹である事の何よりの証左。魔王ラーヴァナ……それが、この只者ではない男の名であった。 「お前程……苦行に励んだ羅刹であれば、神々も、お前にこの島を返還した事であろう。このような手段にしか、出れなかったのか?」 この島……つまりは、ラーマ達の旅の終着点である、ランカー島の事を指す。 そもそもの事の発端は、ラーヴァナの異母兄弟……クベーラの名で知られる財宝の神が、ラーヴァナ統治下のこの島を奪った事に起因する。 これに怒りを覚えたラーヴァナは、彼を打ち倒す為に、想像を絶する苦行を経、遂にはそれがブラフマーから認められた結果、彼の神から凄まじいまでの力を得るに至った。 そして、その力を使って、ラーヴァナはクベーラを退け、このランカー島を奪還した。それで終わっていれば、良かったのだ。 だが、ラーヴァナは終わらなかった。あろう事か彼は更に苦行によって力を得、今度は三界をも支配、この地上の全てを我が物にせんと目論んだのだ。 何たる増上慢。だが、その増上慢が増上慢に終わらなかった。冥府の神であるヤマも、雷神インドラを倒したラーヴァナの強さを、果たして張りぼてと言えるだろうか。 何故、謙虚に終われなかったのか? 其処までの力を得、何とする? その結果ラーヴァナは、今まさに討たれ様としているのに。 「この島で満足出来なかったのか、とでも言いたそうではないか、ラーマ王よ」 ニヤリ、とラーヴァナが笑った。背筋が凍るような、羅刹の王の笑み。 「出来る訳がなかろうがよ。羅刹もアスラも、皆愚かよ。その愚かさの故に、驕り、高ぶり、破滅する。まるで、季節が巡るかのようではないか。力を得、増長を極め、そして最後は神の怒りを買い滅び去る。これを、我らは飽きずに繰り返す。所詮儂らは、水面に浮かぶ泡(あぶく)よ」 「……」 「島一つで満足出来なかったのか、だと? 出来ぬ。島を取り返せば、次に大地を。次に地下を。そして……天上の御国を。そう考えるのが我ら羅刹ぞ」 「戒める事も出来ないのか」 「我ら羅刹は神に非ず。人より寿命は長かれど、しかして不滅には程遠く。儂らとて、やがては身体も脳も老いて行き、その目も見識も盲いて行く。なれば、一度限りの我が人生。欲のままに争い、奪い、支配する事が、精一杯生きた証を刻める至高の了解であろうがよ?」 「その生き方では、お前を懲らしめる為に、多くの敵がお前の前に現れるぞ」 「本望よ」 ラーヴァナの即答。一瞬だが、ラーマは目を見開いた。 「クベーラの馬鹿めとの戦いの時に、儂は気付いた。戦う事の面白さ……素晴らしさ。そして、強き者を屈服させるその悦楽に、儂は酔い痴れた。この世に、これ以上の愉しみがあったのか……本心からそう思ったぞ」 続ける。 「復讐の為に続けていた苦行が、途端に楽しくなった。神々を打ち倒せるのなら……彼奴等の差し向けた化身(アヴァターラ)と戦えるのなら……。そう思った瞬間、儂の中から苦行を楽しむ心が芽生えた」 「……だからお前は、此処にいたのか。不思議でならなかった。羅刹の首魁たる男が、あの宮殿の何処にも見当たらなかった理由……お前にとって本当に重視するべき空間とは、此処の事だったか」 ランカー島の羅刹達の拠点である、財宝神クベーラから奪った都市戦車・プシュパカ。 その中の何処にも、ラーヴァナの姿は見えなかった。最奥の玉座の間にも、ラーヴァナ自体の私室も。考えられる全ての場所を虱潰しに探しても、見つからない。 今もハヌマーンやラクシュマナを筆頭とした、ラーマの仲間達は、プシュパカ内部でラーヴァナを探し、そして、迫りくる羅刹達と戦っているのだろう。 だがラーマは、宮殿外部の辺鄙な所から、奇妙な力場がある事を察知し、その方向に駆け寄って見ると……いたのである。 シータを攫った不倶戴天の仇敵、旅の道中打ち倒した様々な羅刹が今際に口にした、『例え貴様でも王には勝てぬ』……と言う旨の言葉、その主が、結跏趺坐を作りながら瞑想をしていたのである。 その姿を見た時、ラーマは言葉を失った。 配下の多くが――ラーヴァナの息子であった、あの恐るべき悪魔・メーガナーダも既に打ち倒され、もう後がないと言う状態にまで追い込まれていると言うのに。 ラーヴァナの瞑想は、ラーマですら称賛の念を憶え、惚れ惚れする程堂に入っていたのである。此処まで見事な瞑想を行う者は、聖仙(リシ)であろうともそうはいない。 ラーヴァナには、聖仙プラスティアの孫であり、彼から苦行や瞑想の手解きを受けていた事は間違いなかろうが、きっと、彼の聖仙よりも瞑想や苦行の練度は最早超えていよう。 「あんな趣味の悪い黄金の宮殿で瞑想なんて出来るかよ。財宝神とはつくづく趣味が合わん」 吐き捨てるようにラーヴァナが言った。この瞬間だけ、ラーマとラーヴァナは意見があった。ややあって、ラーヴァナはゆっくりと、重苦しく口を開いた。 「永きに渡る苦行、幾百にも及ぶ涜神、幾千幾万にも届こうかと言う悪逆。我が身を裁くに相応しい者が来臨するだけの悪逆の数々を儂は犯し――その果てに遂に、ラーマ。貴様と言う最大の強敵が、儂の下にやって来た」 この言葉を言い切ると同時に、ラーヴァナは結跏趺坐を解いて立ち上がる。 グワッ、と、物理的な質量と量感を伴った、風の如き威圧感がラーマの下に叩き付けられる。 勿論、自然現象としての風が吹いているのではない。そうと誤認させる程に、ラーヴァナの存在感が圧倒的なのである。 これが、羅刹王。これが、自分達の旅路の終着に立ちはだかる、最大最後の強敵。それをラーマは、今まさに肌で実感していた。 「法の満ちる世界か、羅刹の支配する世界。どちらかの世界が、成就する事無くランカーの夢へと消えるだろう。だがそれは、儂の理想とする世界の方ではないのは確かだ」 「羅刹王よ。聡明なお前にこれを言うのは、何とも心苦しいが、言わせて貰うぞ」 「赦す。言うて見よ」 大弓……ブラフマーストラに矢を番えた状態で、ラーマは言った。 「羅刹が一度でも勝利した歴史など、この世には存在せず、そして今この瞬間にもないと言う事だ」 「フハハハハハハハハハハ!! 吠えるではないか小僧!!」 怒るでもなく憎むでもなく、ラーヴァナは呵々大笑を浮かべ、腰を低く落して構えた。 「メーガナーダ、シュールパナカー、ニクムパ……貴様らが滅ぼした、羅刹の将軍共。彼奴らが如何に手緩い存在であったのか、このラーヴァナが貴様の総身に叩き込んでくれるわ!!」 「オオッ!!」 そうして戦いが始まった。 羅刹の王と、ダルマを築く為に彼に立ち向かう聖なる王。彼らの因縁の構図に幕を下ろす、最後の戦いが、今まさに始まったのであった。