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CX系列午後の時間帯新春特別番組 OHK/「OHK新春特別番組 (午後の時間帯)」は別ページ参照
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接続時間帯(接続する時間帯に記号を付けてください) ★=よくつなぐ ●=つなぐ ▲=たまにつなぐ 名前 AM PM 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 jun 平日 休日 king 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 マサト 平日 休日 MYA 平日 ★ ● ★ 休日 ★ ▲ ▲ ● ★ 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 ηEωマリ 平日 休日 sol 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 yuto 平日 休日 Yたろう 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 えちご 平日 ▲ ▲ ● ★ ★ 休日 ● ▲ ▲ ▲ ★ ★ ガリレオ 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 サダヲ 平日 休日 サムライJAPAN 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 しれん 平日 休日 せーわ 平日 ▲ ● ▲ ★ ▲ 休日 ● ● ● ▲ ▲ ● 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 デコビ 平日 RX t ▲ C B 休日 7% 15 Q ● A A ぬー。 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 バイオ 平日 休日 まめしば 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 マリアン 平日 休日 まんなかわけ 平日 休日 ミナギル鷹 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 モラール 平日 ● ● ★ 休日 ★ ▲ ▲ ▲ ● ● ★ ★ やまだ 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 ユウキ 平日 ▲ ▲ ▲ ▲ ▲ ロッテン 平日 休日 0~ 5 6~ 7 8~10 11~12 13~14 15~16 17~18 19~20 21~22 23~24 はれた 平日 ▲ ● ★ ★
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■睡眠の呪言(すいみん-の-じゅごん) 各作品のデータ 新2 効果:敵1列に一定確率で睡眠効果が発動する説明:呪言によって敵を眠りに落とすスキル 詳細:アクティブ・補助:呪言(Lv10) / 消費TP9~TP18 / 頭、LUC / 前提:幻惑の呪言Lv2 & 病毒の呪言Lv2(必要SP5)習得:カスメ 世界樹の迷宮2に登場するカースメーカーのスキル。呪言で敵全体を眠りに落とし、睡眠効果を付与する。 1・新1では「昏睡」、2・新2では「睡眠」と表記されている。効果は大体同じ。 1では発動速度が遅かったので、アザーズステップと併用することが多かった。 一方の2では出がかなり速く成功率も高かったので、雑魚戦においてはバランスブレイカーにちかい性能を誇った。 2では最大レベルの5まで上げると耐性のない敵はほぼ確実に決まる。3のように複数回状態異常が決まると敵に耐性がつくということもなく、これを使ってるだけで6層雑魚すら完封できてしまったりする。 睡眠状態の敵は物理属性が一時的に弱点耐性となるので、この状態の敵に解析を乗せた物理術式で追い討ちをかけると気持ちいい。 自主規制しないと難易度ガタ落ち ただし三層あたりから物理耐性持ちの雑魚が増えてくるので、睡眠解析どうこう以前に有効ではなくなってくる。物理術式が低SPで修得できるのに微妙扱いされる原因である。 敵をほぼ確実に無力化し、こちらの余ダメを引き上げ、更に命中率もフォローする。単独かつ一手で「完全防御+猛き戦いの舞曲+韋駄天の舞曲」を為すようなもんである。そりゃ強い ↑偉駄天ではなく慧眼では? ↑慧眼は新世界樹からのやつだぞ、2に慧眼の旋律はないし韋駄天で命中率上がるから韋駄天であってる。 ちなみに、昏睡とはショックを与えても意識が戻らない状態である。なのでネーミング的には睡眠の呪言のほうが正しかったりする。 問題はやはり消費と、耐性持ちのザコには厄介なヤツが多いということ。これ1つあれば楽勝というわけでは全くないので、バランスブレイカーには程遠い。 いやいや雑魚戦での難易度がらりと変わる程度にはバラブレだよ。4の抑制ブーストと無印の医術防御が跳びぬけておかしいだけ これとブシドーの全体攻撃例えば鬼炎斬があればほとんどの雑魚を無傷で倒すことができる ↑2 難易度が変わる程度のものはバランスを壊しているとは言わない 睡眠+鬼力化+鬼炎斬で6層ザコですらバッタバッタ逝くのを見て以来、うちのカスメはデバフ&封じ特化だ 新2ではこのスキルは多分弱体化されるんだろうなぁ… ↑6層(難易度エキスパ)では殆ど効かなくなったりしてな。想像したくない… 昏睡呪言!トドメ役と化したハイランダー! これがないとⅡ6層を安心して探索出来なくなったwwペイン砲もアザステオルボンも全裸カウンターも使ってないからこれ位いいよね?(涙声 全部使うくらいでちょうどいいバランスなんだよなぁ どうしよう・・・1でも2でもカスメ使ったことないなんていえない・・・ アザステからの昏睡は確定先制してくる花びらみたいなもんである。やばい。 子守唄歌ってるイメージがある 新2で相性いいスキルと言えば、フルゲイン、バイタルヒット、ソウルリベレイト あたりかな? コメント
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よい睡眠をとるには 定期的に運動をする 健康的な食事を取る アルコールを取り過ぎない、煙草を吸わない 規則正しく睡眠をとる 入眠のためのルーチンを構築する 寝室を睡眠専用にする 転寝を頻繁に行わない 眠れなかったらベッドから出る 寝室を静かにする 寝室を暗くする 寝室を涼しく風通しをよくする 時計を隠す 寝具を快適なものにする カフェインを取り過ぎない 睡眠の1時間から2時間以内には食事を取らない
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◆基本ルール ◆各役の説明 ◆各時間帯の説明 ◆リンチ投票 ◆状態の説明 ◆ゲーム終了の条件 ◆禁止事項 ◆細かなルール ◆追加ルール 朝 内容 犠牲者の確認 詳細 犠牲となった人は帽子を被り、所定の場所で寝て、生き残った人はその場で座って下さい。 昼 内容 生存者全員での会議 初日3分、2日目以降4~6分の時間設定が一般的。 詳細 昨夜の出来事を報告したり、自分の推理を披露したり、推理に必要な情報を入手したり、この時間が人狼の主な時間となります。 その後行われる、部屋割り・リンチ投票の結果に大きく影響します。 夕方 内容 リンチ投票 リンチ 部屋割り決め 詳細 リンチ投票で獲得票が最も多いプレーヤーはリンチされ死んでしまいます、村人側が人狼を殺すことができる貴重な時間です。リンチ投票に関しては別ページにて詳しく説明しています。 リンチの後、夜の部屋割りが行われその夜同室になるプレーヤーが決まります。司会がランダムにプレーヤーを指名し、指名されたプレーヤーは同室になりたいプレーヤーを指名します。前日に同室になったプレイヤーは指名できません。 夜 内容 同室同士での会話 能力の発動 3分~4分の時間設定が一般的。 詳細 1:1取引を利用して、会話・能力の発動を行います。能力を発動する場合は、役割に応じたアイテムを相手に見せることで行い、実際にアイテムの交換はしません。 狼に食べられた後で、役の公開(「実は狂人でした」等)は絶対にしないでください。 必ず朝が来るまで1 1取引ウィンドウを開いたままにしておいてください。 三人部屋の場合PTチャットで会話します。その際、能力の発動は1:1取引を使って行います。但し、1 1取引窓では会話をしないで下さい。アイテムの見せ合いが終了したら狼が1 1取引を終了させてください。三人部屋で死んだ場合、1:1取引終了後すぐに「死亡」と発言してください。死亡発言後は最後の挨拶以外喋ることは出来ません。狂人が自殺する場合も夜の時間内に死亡発言をしてください。 夜の時間は人狼同士・司会を除き同室のプレーヤーとしか会話できません。 能力を発動したプレーヤーは司会に1 1会話で報告すると進行がスムーズになります。
https://w.atwiki.jp/yurugaru/pages/39.html
とりあえず作成 天候 東京の天候と連動している。 雨 くさむらから雨のしずくを採集できる。 雪 時間帯 朝30分→昼1時間→夕方30分→夜1時間で変わる。 現実時間と 現実時間 時間帯 00 00~00 30 朝 00 30~01 30 昼 01 30~02 00 夕 02 00~03 00 夜 続く 夜 森で光るニジマスが釣れる。 虫が取れやすい。
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時間帯限定イベントとは? 曜日によって定められた時間帯で発生する、マネーデーイベントやパーツEXPイベントの事です。 下記画像のCoinsと書かれている時間帯はマネーデー、各種パーツ名はパーツ用EXPイベント。Materialは材料。 この時間帯を把握することにより、効率的かつ計画的に稼ぎやパーツレベルを上げることが出来ます。 筆者は国際サーバーでプレイしているためか、時差が生じてる模様です。画像の表記時間からきっかり1時間遅れでイベントが発生します。 ゲーム内反映が遅く、5~6分経過しないとイベント欄に表示されません。 例:火曜日のマネーデーは16 00~17 00
https://w.atwiki.jp/sq_2/pages/45.html
TP管理の厳しいIIではスキルの1止めが有効なのだが、その場合「威力・速度・命中」の三大要素が不足する。睡眠はこれらの点を全て補強できるため、今作のシステムとがっちり噛み合った強スキル。 敵より速くアタッカーより遅いという絶妙な速度を持ち、使用ターン+次ターンの計2ターンのあいだ敵陣を無力化できる。
https://w.atwiki.jp/il-wiki/pages/46.html
Last up date 2011-06-08 14 32 47 (Wed) 目次 神々の時間時間の規則 神々の時間表示フレイヤの時間 フリーンの時間 ロキの時間 ヘラの時間 神々の時間 時間の規則 神々の時間とは、アイエル世界の神々が、プレイヤーに加護を授ける時間帯で、それぞれの神の時間毎に、経験値とアイテム取得率、付加効果が適用されます。 フレイヤの時間 - フリーンの時間 - ロキの時間 - ヘラの時間が、 1つのサイクルとなって流れています。キャラクターを接続した時点から時間の流れが適用され、 ログアウトをしたり、街のような経験値を取得できない区域にいる間は、時間の流れが停止されます。 プレイヤーの利用方法に応じて、神々の時間のすべてを経験するのに要する時間には差異が発生する可能性があります。 プレイ中の時間の流れが停止するエリアから、フィールドに移動すると、自動的に時間が流れ始めます。 毎日午前6時を基準に神々の時間は初期化され、それ以降にログインすると再びフレイヤの時間から神々の時間が流れ始めます。 ▲ 神々の時間表示 適用されている神々の時間が変更されるたびに、異なる色のアイコンが表示されます。 アイコンにマウスカーソルを移動されている神の時間とメリット、残り時間を確認することができます。 ▲ フレイヤの時間 神々の時間の中で一番最初に適用される時間です。 経験値120%、アイテムドロップ率100%、HP回復10%が増加される影響を受けます。 ▲ フリーンの時間 フレイヤ時間が終了されるとフリーンの時間が適用されます。 経験値110%、アイテムドロップ率100%、防御10%増加、抵抗50増加の影響を受けます。 ▲ ロキの時間 フリーンの時間が終了されるとロキの時間が適用されます。 経験値100%、アイテムドロップ率100%、攻撃力5%、攻撃魔力5%、治癒魔力5%増加される影響を受けます。 ▲ ヘラの時間 ロキの時間が終了されるとヘラの時間が適用されます。 経験値100%、アイテムドロップ率120%、 毎時間、キャラクターレベルによって一定の経験値を習得する影響を受けます。 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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冬眠の時(ソ6) 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 陸 空 海 パラセラ共和国(ソ) 10000 500 1000 5 3 0 1 0 0 共和擁護隊(ソ) 5000 3800 500 38 13 12 14 6 0 ハポナ第52軍(日) 5000 900 500 9 2 0 8 0 0 ロットジア国民軍(ソ) 4000 1000 500 10 5 0 9 0 0 マップ詳細 担当国 パラセラ共和国(ソ) 参戦国 共和擁護隊(ソ) 参戦国 ハポナ第52軍(日) 参戦国 ロットジア国民軍(ソ) 作戦期間 `66.10.21~`66.12.09 MAPサイズ 46×46 勝利条件 大勝 40ターン以内に全敵司令部を破壊 勝利 全敵司令部を破壊 敗北 自国司令部の破壊 戦勝ボーナス 結果 訓練値 経験値 資金 大勝利 50 150 8000 勝利 攻略 ミラーであるロットジアとの対戦になる。 兵器性能は互角であるが、ロットジア側は初期配置を除いて基本的にT-34/85を主力とする傾向だ。 序盤で相手の強力な兵器(JS-II, JSU-122)を捌ければ、後は自軍の方が兵器性能は有利になる。 天候OFFの場合、ロットジア共和擁護隊の司令部向けとハポナ・ロットジア国民軍向けと 二部隊に分けて進軍すれば大勝利は難しくは無いが、天候ONだとそうはいかない。 敵司令部の位置関係から、侵攻ルートは天候の影響を非常に受けやすいためだ。 本マップでは雪が降り易く、そして累積も溜まりやすい。 雪が積もると道路の無い道を装甲車のような装輪系のユニットは殆ど進めない。 この影響を受けやすいのが、戦車部隊を支援するカチューシャや野砲(輸送車)で、 更に天候が悪いということは空からの支援も断続的になる。 すると、敵最大勢力である共和擁護隊に向かって最短距離だからと真横に進み続けようとすると、 戦車部隊は支援を受けずに敵部隊と戦うことになる。 それを押しのけても、左方より敵司令部へ続く道は山岳に囲まれた1ユニット分の道しか無く、 途中舗装されてない個所もあって、進軍は難しく膠着することが多い。 以上を鑑みて比較的楽な攻略としては、共和擁護隊司令部の方面からの敵には、 2ユニットのJS-IIあたりと索敵用の軽戦車1ユニット、索敵兼地上支援の航空ユニットを護衛に付けて、 司令部からさほど離れてない都市に陣取って防衛線を貼る。 その間、残るユニットは道路に沿って進軍し、ロットジア国民軍(ソ)及びハポナ第52軍(日)へと向かう。 この時、戦車はJS-IIよりJSU-122に改良していた方が好ましい。 天候の影響で補給車も思うように動かせないから、燃料・砲弾数に余裕がある方が応用が利くためだ。 仮に少数いる敵のJS-IIと対峙することになっても、訓練値補正で自軍のJSU-122が有利に戦えるはず。 ロットジア国民軍(ソ)を制圧したら、道路に沿って北方から共和擁護隊司令部へ進撃する部隊と、 北に残るハポナ軍の司令部へ向かう部隊に分ける。 後者は、1/3未満の兵力でも十分だろう。 また、並行して晴れの日を狙って積極的にPe-8にて敵の都市を爆撃して、敵の収入を削いでいこう。 本マップでJS-IIをJSU-122に改良してしまうと、後のマップでJS-IImを獲得し辛くなるが、 これが必要になるほど強力な陸上兵力を持つ対戦相手は今後いないので、 JSU-122とSU-100に戦車をまとめてしまってもいいだろう。 次マップで航空兵力が優勢なハポナと戦うため、ここで合流用にMig7を生産してストックしてもいいだろう。