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アリス 置操の発生早くなった 千槍ヤバい C射の霊削り減少
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咲夜さん B射の削り減った 2Cが変化 Bクロースのグレイズ削除 Cクロースキャンセル不可 DCノーマルヒットの通常コンボ不可
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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※ここはまだ緋の時の 【長所】 ・飛翔の旋回性能が高い ・最強クラスの空対空性能を誇るJA ・硬いC射、追加のアミュという優秀な射撃性能 ・拡散では制圧力。画面に残るため、打撃+射撃の形で切り込みやすい バスターでは威力。特に端付近では尋常ではない火力に ・ 【短所】 ・動きが遅い ・固めがザル。青玉が無ければほぼ割れない ・拡散orバスターを主軸に立ち回るため、これらが引けないと結構困る ・鬼縛陣でも無ければ、中央でのコンボが非常に安い 【スキル】 何よりも特筆すべきは波動3種。 アミュ 固さと誘導性能を備え、霊力あればとりあえず出しておくだけでも十分使える。 C射>アミュで壁を作りJAで突っ込んでいくのが定石。 C射で相手の射撃を潰しアミュを本体にかぶせていく。 セットで使うと霊2消費な上、立ち回りでガンガン出していくため霊力管理には十分注意。 拡散 広い。とにかく広い。 その画面制圧力は全スキルの中でも最高峰。 アミュと同じく壁として使用しJAで突っ込む。 ただしアミュに比べると強度が無くなっているため、固い射撃には貫かれる。 こちらも立ち回りでガンガン使うため、霊力管理はしっかりと。 花曇はスーパー拡散タイム。相手が泣こうが喚こうがぶちかませ。 バスター 威力、強度のある3本の速射。 アミュ拡散とは打って変わって用法が異なる。 注目すべきはその威力。射撃にあるまじきダメを出し、端付近でのコンボ火力が大幅に上昇する。 ガードさせた際の削りも馬鹿にならない。 また、強度のある速射のため、相手の射撃をぶち抜きながら硬直に刺せる。 そのため相手は高さを合わせないように立ち回る必要があり、宣言するだけで制限をかけれる。 バスター派ならDAバスターは習得しておきたい。差し込みのプレッシャーが段違いになる。 あと低空バスターする際はコマンド入力に注意。 緋の仕様としてHJするとHJ前の入力はカットされるため、2369BではB射に化ける。 9236Bときっちり入力すること。 亜空 ワープキック。上からキックは奇襲に。下からスライディングは離脱に。 遠距離で適当に射撃撒いてる相手に分からせる。 相手から見た場合 「ただでさえ霊夢に対しては射撃戦しにくいのに、これがあるからもうどうしようもない」と取るか 「どうせ霊夢相手に射撃なんてやってられないから、亜空なんてほぼ食らわない。むしろ美味しい」と取るか そこはキャラと腕次第。 甘えたワープは見てから昇竜や無敵スペカ食らうので、安易に出さないこと。 それでもやはり持っているだけで相手の立ち回りに制限かけれるのは大きい。 地雷 強い人が地雷使ってるの見た事無いので分からないけど、おそらくヤバいスキル。 やたら長い拘束力。霊夢が食らっても消えないド根性。 基本的に霊夢は射撃負けしないため、地雷貼って付近で待機するだけでもうヤバげな匂いを感じる。 ただし地雷待機だと射撃しかする事がなく、中距離保ったグレイズでサクッと霊力不利に。 射撃撒かずに地雷置いて待機だけなら問題ないが、試合が進まない。 体力有利の濃霧や体力不利の台風で試合を止めるのが有用か。 あれ?書いてる内になんか使いづらいスキルになってきたぞ?やっぱ使う人いないから分かんない。 【総評】 打撃も射撃もこなし、様々な距離で戦えるオールラウンダー。 固めはショボいため、ターンを取ってダメ奪うというよりは刺し合いを制していくキャラ。 特に座布団+JAで頭を押さえれば、確実にガード強要できる。 デフォでも良質な射撃性能だが、拡散orバスターを引けば更に顕著に。 どちらを選ぶかは人によるが、まずは負けない座布団を撒きつつゲージを溜め、 早めにどちらかを引き試合展開を作るのがセオリー。 問題点としては、中央コンが安いので端でダメ奪わなければならないのに 固めが簡単に逃げられてしまうため端でターン取ってもなかなかダメに繋がらないこと。 ただし中央での青玉絡めた確定割り連携は強力な武器となる。らしい。 2,3回しか見た事ないのでよくわかんない。 DA青玉が正ガでも連ガ、追加の溜めB射で霊4以下なら確定割りだったっけ。 【メモ】 ・JAは密着当てなら高火力コンボにもっていける。が実戦だとやはり先端当て ・昇竜>暗珠で隙消しできる?霊夢の昇竜は十分使える ・2Aはかなりいい。低姿勢かつ長いリーチ。ただし後に続かない
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文 全体的に火力減少。 C、2C、6Cのモーションが疾風のものに変更。 遠Aの発生高速化、但し範囲は狭くなった。 JAの吹っ飛びベクトル変化。CH時は大きく離れるので追撃が困難に。 J2Aの硬直増加。 [スキル] 疾風 空中疾風が地上に残らない。 Lv1上げると残るようになる。 疾走 発生鈍化。 Lv1上げると緋の早さになる。 立風 モーションのみで判定出ない。 Lv1上げると出るようになる。 カラス 空中可 竜巻 波動の新スキル 岩投げ 逆昇竜の新スキル 地上Bで岩投げ、地上Cor空中Bで相手の真上に岩落とし。 岩落としはそれまで投げた岩の数による。 いらん。 [スペカ] ベーリング 霊力削りは1.2?リミット1ヒットあたり4。 開風 威力減少、硬直増加。 霊力削りは1.9。生当て1.5k。 削りは微量。削りリミット1ヒットあたり5。 猿 暗転後の発生鈍化。 紅葉 霊力削りが2に強化。 生当て2.1k。削りは一割弱。リミットは1ヒットあたり1。 マクロバースト 霊力削りが4。生当て3.1k。削りは一割弱。 リミット1ヒットあたり3~4。やや範囲が広がった。 禁制 岩に当たると↑に飛ぶように、岩の数も上がった模様。 天孫 生当て4.1k。削りは動画じゃわからんので要検証。リミットは1ヒットあたり1。 幻想 エフェクトが追加されてもみじ(紅葉の方)が舞うように。 最後の一発が補整込みで1k弱くらい。あんまり変わってない模様。 緋の時よりも途中で落としづらくなった? 日限 2コスの新スペカ。 風雨並のスピードになる。 効果時間は短い。 微妙。 デイメア 4コスの新スペカ 霊力削りは微量。削りも微量。全部当てて3.3k?リミットは1ヒットあたり2。 いらん
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test
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【長所】 ・速い。走れ走れー ・持続、判定の良いJA。空対空は肘だけで十分なほど ・ダメージの底上げがしやすい威力スペカが多い ・ノーマルヒットでもダウンが取れ、起き攻めにいける昇竜を持つ ・バクステが普通に役立つ ・性質を変えるスキカが豊富なため、キャラ対しやすい 【短所】 ・終わり際にグレイズが途切れる+ガード不可の特殊なダッシュ 【スキル】 スキカにより急激に別の方向性のキャラへと変わる 昇竜 デフォの昇竜は緋で最も評価できる昇竜。 CHはもちろんのこと、ノーマルヒットでも確実にダウンを奪えるため 相手のターンをこちらの起き攻めターンにひっくり返せる。 B昇竜は打撃無敵、C昇竜はグレイズ。C昇竜の方が発生1F早いのと、いろんなスペカに繋げられるのは覚えておこう。 2A*n>C昇竜は習得必須。これができると2Aが活きる。逆にできないと2Aを当てる意味がない。 流転 持っているだけで固めに厄介さを加えられるやらしい技。 暴れ狩りしつつ固め直しができる。 2段まで入れ込むと狩れた時のヒット確認が容易で3段まで当ててダウン奪えるorスペカで底上げ。 ただし2段正ガ後はかなり不利Fなので、リスク覚悟で1度は3段目も見せておきたい。 シンショー 流転を捨てシンショーを宣言すると、固め能力がやや下がる代わりに 中距離からプレッシャーをかけれる。 なるべく楽に間合いを詰めたいみょんにとって、中距離で日和らせれるのは大きい。 ケッカ ケッカは持続しながら進む制圧射撃。射撃+打撃の形を作りやすくなる。 レベル2にさえすれば安定した盾となり、飛び込む前に置いておけばこれほど頼れるものはない。 地上はケッカで、本体が上から肘を。 ローリスクで簡単にターン取りにいける。 バルカン 強度が高く弾数のある制圧射撃。 用途としてはケッカと同じ。こちらは空中可なためさらに使いやすい。 しかしその代わり、使用後の一定時間は半霊が使用不可になるため バルカンを盾に飛び込む>JAJ6AJ6C~ このJ6Cが使用できない。 とはいえ有利状況が非常に作りやすいため、ガンガン撒いていけるスキル。 ピカピカ 半霊がピカピカする。 強度が高くその場にしばらく残る制圧射撃。 6Cピカピカの1セットは相手をかなり黙らせれる。 また、桜花もんもんがあれば端で連ガ割りも可能になるため 固めの期待値が多いに増す。 スキカで何かしらの性質を尖らせるも良し、 宣言分のゲージをスペカに回しデフォで威力高めるも良し、 自分に合ったスタイルを選択できる。 【スペカ】 みょんゲイザー 無敵による割り込みはもちろんのこと、コンボや連ガから確定割りにも使えるスペカ。 何より割りが素晴らしい。 中下段>ケッカorC昇竜>みょんゲイザー ケッカは割り重視。ケッカ+みょんゲイザーだけで霊4削りのため、 それまでの誤ガやB射の削り分を含めるとまず割れる。 ただし、中下段が正ガされてた+結界された+スペカ入れ込んでた、という条件が重なると 4コス消費から反確もらうのでそこだけは注意しておくこと。 昇竜は霊力削りがみょんゲイザーの2,5のみになるが、 結界狩りもかねているので、そこまで霊力減らしていれば確実に持っていける。 霊力削り量がケッカより減る分ダメも落ちるので、ドットのとどめ用に。 また、ガードされても反確が無いため、 C昇竜のフォローにも使える。 相手が打撃の場合はC昇竜から潰されるため、痛いがゲージ消費無し。 相手が射撃の場合はC昇竜みょんゲイザーがフルヒット。 相手が様子見の場合はC昇竜ガードのリスク無し。 握ったら強気にC昇竜振っていける。 桜花もんもん もんもん言い過ぎて正式名忘れた。 主な用途は割り。おまけでMPP対策。 が、ぼく自身まったく使ってないスペカなのでよく知らない。 端で6Cピカピカ桜花もんもんが連ガ割りな事だけ覚えておけばいい。 永劫 きめろ!ろまんあふれるえいごうざん! コンボから。相手の刺し合い空振りから。霊撃スカしから。着地狩りDAから。 言わずもがなの主力スペカ。 特に書くこともないので小ネタでも書くと、 永劫初段の斬り直後にこちらのB射やC射がヒットしてしまうとロックが外れる。 ロック外れるけど永劫は続く。 シュババババって斬ってるあの射撃はガー不射撃なのでボーっとしてると更に当たる。 【総評】 何より肘。とかく肘。 空対空がメインとなるこのゲームにおいて、これほど頼れるJAがあるというのは それだけで非常に強みとなる。 平均火力が高く、固めも十分にできる。 有利状況が作りやすい上に期待値もある基本スペックの高いキャラ。 射撃に関しては、癖があるが使い所はハッキリしている。 若干留まってから発射されるため、飛び込みの盾にもなるB射。 長時間その場で設置射撃するため、起き攻めや固めに有効なC射。 ほとんどのキャラに一方的に制圧できるケッカ、バルカン。 ダッシュが特殊な事に注意。停止の際にグレイズが途切れガードもできない。 よって一度走りだしたらHJするか相手の懐まで入り固めるか、基本どちらかを行う。 多少リスキーなのは否めないので、やはり肘で上からいくのがメイン。 【メモ】 ・禅寺ガード後にC昇竜確定。他にもC昇竜確定状況いろいろあるんじゃないかな
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##書きかけ まずは兎のキャラ特徴を見てどういうキャラなのか理解しておくこと。 立ち回りが弱い。平時の火力が低い。固めはそこそこ。 どうにかして1ターン取り、可能な限り削るキャラ。 ぶっちゃけ対策の必要がない。普通にやれば普通に勝つ。兎は泣いていい。 10回やったら9回は勝たなければいけない。落とした1戦も反省すべき。 誇張抜きでこの精神。よほどミスらなきゃ負ける要素が無い。 でも兎使ってレミ相手にするとそれほどキツくない不思議。 知り合いのPh兎二人もレミ戦はマシな方って言ってたし、この意識の差はどっから来ているのやら。 マシな方って表現にちょっと涙が出るが。 【立ち回り】 兎が何をしたいか、何をしたくないか、何をされるとイヤかを理解すること。 基本的に兎の選択肢は少ない。 遠距離 レーザー 中距離やや外 B射、エクス、接近 中距離やや中 DA、JA、J6A、B射 近距離 どちらかのターンになってる 遠距離でのレーザーはサヴァ設置にかぶせるもの。サヴァ設置するならしっかり安全確認を。 中距離やや外では兎はとりあえずB射を撒く。これをペチらせ攻めへの足がかりとしてくる。 またはC射やエクスでこちらの射撃を抑制。爆風が残るため、射撃+空ダッシュが止められる。 リップル宣言されている場合は画面をよく見ること。ウォーク以外にする事無いので無闇にケンカしない。 一度ウォーク見せておけばリップルは制限できる。 対兎での中距離ウォークはリスクリターンが合ってるどころの騒ぎじゃないので、 ぶん回しても問題はなかったりする。 中距離やや中からが本番。 まず何よりも意識しなければいけないのがDA。 こちらのダッシュ、ジャンプ、HJを潰す。HJならCHで1コンボまでもっていく。 できれば置き2Aで吹き飛ばすor距離見てスカして1コンボ。最低でも地上ガードすること。 DAガード後は前入れっぱ。DAエクスはまず連ガにならないものと考えていい。 JAとJ6AはDAと同じくダッシュとHJ潰し。狙いは同じだがその後の状況が異なる。 JAは攻撃寄り、J6Aは防御寄りの選択。特にJ6Aにはリスクを背負わせにくい。 食らっても中央なら安いからさほど問題ではないが、端付近では魔方陣まで繋がるので注意。 また、中央でもJ6AがCHの場合はレーザーやクラウンが繋がる。クラウン握られてる時はリスク計算し直すこと。 B射はこちらの行動の出がかりを潰すためのもの。 リスクリターンはこちらの方が遥かに上のため、強気に1度攻撃通して分からせる。 ただし地上B射を地上ヒットした場合は2Cでダウンから起き攻めされる事となる。 クラウンを握られている場合はB射からクラウンでしっかりダメ取られる。 この2点は頭に入れておくこと。 B射ヒット確認LREもあるが、実戦でこれ安定させる兎は見た事が無い。 【固め】 兎の固めが強いと思ってるならそりゃ対策不足。 種が割れりゃ結構ザル。 まず安定結界ポイントは3A、6A、DA、B射、高めJ2A ##B射は最速なら安定だと思うが、現実的には2発目か3発目に結界する事となり、一点読みJ6Aで狩られるかも。未検証。 兎の固めはおおまかに2種類。 6A3Aで択りながらB射でターン維持していくか、エクスで削っていくか。 まず前者 2A刻みや遠Aから 6Aor3A>B射>J2B>下りJA>~ J2A>~ 6A3Aは正ガなら結界安定。誤ガなら連ガで固め続行される。 B射後は前入れっぱならJ2Bグレイズで固め終了。J2Aなら狩られて1コンボ。 J2B後は距離によって そのまま下りJA 前飛翔or空ダJA JA後は JA>J2B>着地 JA>J6A>着地 など色々分かれる。 分岐前のJ2Bで結界してなければ以後の発生はじっと我慢すること。 ##エクス固め書きかけ 【要注意技】 B射 DA リップル USB 対レミ特化兵器 ベンディング ドロップ しゃがめ スマタ 【その他注意点】 兎起き攻め 兎の最大の強み、表裏の起き攻め。 基本的にはSうどんor裏DAの二択。 どちらもきっちり魔方陣まで持ってかれるので注意。けど見えないから開き直る。 文章として書くのは難しいけど、なんていうかSうどんかDAかは呼吸で結構尾分かるから、 1Fたりとも兎の挙動を見逃さないこと。 感覚的にはぐにゃっとしてたらSうどん。スパッとしてたらDAが来る。 緋はめくり昇竜が勝手に対応するため、昇竜でどっちも吹っ飛ばせる。 どうにも困ったら頼っとけ頼っとけ。 書いてて思ったけどこれファジーできるんじゃなかろうか。 表6Aはタイミング的にディレイかけれないし、裏DAは6Aよりわずかに遅い気がする。 検証したいところだがきっちり択れる兎が希少種。 レミ3A 安易に3Aしない事。 兎2Aは低姿勢のため、こちらの立Aが当たらない。 つまりレミ3Aガードさせたら兎2Aでターン取られる。 もちろん昇竜で勝てるが、そもそもこちらのターンだったのに 昇竜を振らなければいけない状況に持ち込んでる時点で間違ってる。 相手が分かってる兎であり、かつ1回見せるだけならアリ。 バッドレディ握っててもアリっちゃアリだが、3コス消費する事を忘れてはならない。 天候 快晴 空気 霧雨 空気 曇天 空気 蒼天 空気 雹 空気 花曇 ゲージ溜めゲー 濃霧 ムリをしない 雪 空気 天気雨 昇竜解禁していい。地上を嫌って飛び跳ねるとDAのいい的なので注意 疎雨 空気。ただしリップル引かれてると相当キツい 風雨 空気 晴嵐 空気 川霧 お互いB射くらいしかマトモな手ない 台風 エクスとLREにだけは気をつける
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【A連】 AAAA 1869 AAA>Bクロウ 2305 魔法陣無し AAA>Cクロウ 2216 AAA>C昇竜 2014 AAAA>2C>JC>J8A 2757 端・文みょん以外 AAAA>6A>2C 2613 端・文みょん用 AAAA>2A2C 2551 端 AAAA>C昇竜 2755 端、魔法陣無し AAAA>6A>C>Bウォーク 2755 端 AAAA>2C>垂直J2C>空ダJAA 2759 端・文みょん以外 AAAA>DAA>2C 2593 端付近 AAAA>JAAJ6A 2557 中央~端 AAAA>JAJ6A>2A 2689 端付近 AAAAスカデビ 3983 端 AAAドラクレ 4632 AAA>クロウ1段>スカデビ 4097 AAA>クロウ2段>スカデビ 4153 AAA>クロウ3段C>スカデビ 4026 【2A】 2A>C>JC>JAA 2183 2A>C>JAJ2C>JAA 2337 端・密着不可 2ACH>JAJ2C>J2CJ8A 2570 端、C入れ込み後に 2ACH>JAJ2C>J2C>J2C 2627 端、C入れ込み後に 2ACH>AAA(1)2C>J2C>J8A 2722 端、3A入れ込み後に 2A>3A>2A 1687 2A>3A>2C 1872 2A>ディレイ6A>2C 1697 端 2A>ディレイ6A>C>Bウォーク 1886 端 2A>C>スカデビ 3600~3700 【JA】 JAA>DAA>DAA 1709 JAA>DAA>DAJ8A 1861 JAA>JAJ2C>JAJ8A 1934 JAA>JAJ2C>J2C>J8A 2066 端付近 JAA>2CJ2C>JAA 1900 端付近 JAA>2A2B 1395 JAA>2Aウォーク 1619 JAA>2A2C 1657 端orJAA飛び越し JAJ8AJC>JAJ8A 2377 端以外 JACH>スカデビ 4693 【J6A】 J6A>JAJ6A>JAJ6A 2078 中央~端付近 J6A>JAJ6A>2A 1858 中央~端付近 J6A>2A2C 1676 端付近 J6ACH>DA>JAJ2C>J2C>J8A 2555 端以外 距離、高さによってJAJ6AのJAを抜く。 【J2ACH】 J2ACH>2CJC>J8A 2547 J2ACH>JAJ8AJC 2586 J2ACH>JAJ2C>JAJ8A 2604 J2ACH>DA>JAJ2C>JAJ8A 2834 J2ACH>DA>JAJ2C>JC>J8A 3002 端ならJ2C>J2Cが楽 J2ACH>AAA>2C>JC>J8A 3228 端・キャラ限※ J2ACH>スカデビ 4810 ※本操町魔天紫萃、兎(A3を1Hit止め) 完全にキャラ限というわけではないかもしれないが、 入りやすいのが上記のキャラ。 【スペカ使用まとめ】 AAAAスカデビ 3983 端 AAAAドラクレ 4632 2A>C>スカデビ 3800~3900 J2ACH>スカデビ 4810 JACH>スカデビ 4693 J8ACH>スカデビ 4796 J8ACH>スカデビはJ8A先端当てだと繋がらない。横距離注意。 【その他】 AAA(1Hit)>2C>~ 端密着・キャラ限※ AAA(1Hit)2Cサヴァ>J2C>JAAJ6A 2429 AAA(1Hit)2Cサヴァ>J2C>JC>J8A 2520 AAA(1Hit)2Cサヴァ>JAA>JAA 2150 AAA(1Hit)2Cサヴァ>JAJ2A>JAA 2356 AAA(1Hit)2Cサヴァ>JAJ2A>2C>J8A 2582 AAA(1Hit)2C>J2C>J2C>J8A 2614 AAA(1Hit)2C>2C>J2C>J2C>J8A 2823 J8ACH>キックアップ 2286 端以外 ※○操書幽衣文天霊魔紫兎 ×町咲魂紅鬼 【梅雨】 AAAドラクレ>2C>JAAJ6A 5278 3A>ドラクレ>2C>J2C>JAA 5537 【メモ】 [霊力削り] B射 0.8 C射 1 不夜城 1.4 ミゼラ(端密着) 4 スカデビ 2