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効果のスタイル 特殊能力の効果はその影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「カウンター」「パッシブ」の3つに分類されます アクティブ もっとも基本的なスタイルです。効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の以降などに反応する形で効果が現れます 効果を発揮するには、特殊能力を使用した後にカウンターの条件を満たす必要があります 詳細:カウンターについて パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で能力が発動するのはゲーム中に1度だけです 発動の成否に関わらずこのターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みもあります) 処理が煩雑になるため、キャンペーンによってはこのスタイルが認められない場合もあります
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スキル効果一覧 カテゴリ 名称 効果 備考 (アーツ技名)例 水影身 特定のアーツ技を習得できるまたは特定アーツ技の強化 このカテゴリのスキル効果は名前から判断できるので個別記載はしない強化については各キャラクターの術技ページで カテゴリ 名称 効果 備考 (バースト技名)例 魔神剣 特定のバースト技を習得できるまたは特定バースト技の強化 このカテゴリのスキル効果は名前から判断できるので個別記載はしない強化については各キャラクターの術技ページで カテゴリ 名称 効果 備考 (秘奥義名)例 獣破轟衝斬 特定の秘奥義を習得できるまたは特定秘奥義のヒット発動 このカテゴリのスキル効果は名前から判断できるので個別記載はしない カテゴリ 名称 効果 備考 ○○ + xx例 回避+3 ○○ = 攻撃力などのパラメータxx = 値特定のパラメータを一定量アップ このカテゴリのスキル効果は名前から判断できるので個別記載はしないどんな称号でも☆2と☆4は必ずこのスキルで埋められる。 ヴァイタル HP上昇 上と同じくパラメータ強化だが、こちらは☆1、☆3と☆5でしか出現しない。 アタック+ レベルアップ時、攻撃力+1 マインド+ レベルアップ時、術攻撃+1 ヒット+ レベルアップ時、命中+1 デフェンス+ レベルアップ時、防御力+1 レジスト+ レベルアップ時、術防御+1 イヴェイド+ レベルアップ時、回避+1 カテゴリ 名称 効果 備考 ライズ 下限CC+1 最大で+3 エクシード 上限CC+1 最大で+6、リチャードは+7 リフォース CC回復速度が上昇 PS3版で追加。最大で+24% カテゴリ 名称 効果 備考 ヴィヒール 1分経過時、HP20%回復 リチャード以外が習得可能 ヴィリリース 1分経過時、CC全回復 アスベル、ソフィが習得可能 ヴィリカバー 1分経過時、状態異常解除 ヒューバート、シェリア、マリク、パスカルが習得可能 ヴィライズ 1分経過時、CC増加+2 リチャード以外が習得可能 ヴィヴェイド 1分経過時、4秒間完全回避 リチャード以外が習得可能 レブヒール レベルアップ時HPが全快 アスベル、ソフィが習得可能 レブマスタリ レベルアップ時獲得SPが1.5倍 ヒューバート、シェリア、リチャード、マリク、パスカルが習得可能 フィダメージ 瀕死時与えるダメージ増加 アスベルが習得可能。最大で+30% フィプリベン 瀕死時ダメージ軽減 アスベル以外が習得可能。最大で+20% フィクリティ 瀕死時クリティカル率上昇 アスベル以外が習得可能。最大で+50% フィスティ 瀕死時のけぞり時間減少 アスベルが習得可能。最大で+40% フィチェイン 瀕死時CC回復速度上昇 アスベルが習得可能。最大で+20% フィスペル 瀕死時詠唱速度上昇 アスベル以外が習得可能。最大で+20% ペネトレイト 抜刀による鋼体付加 アスベル専用。最大で+3 ブースト 溜め技のチャージ時間短縮 ソフィ専用。最大で+30% トリック 両剣への移行を確率で短縮 ヒューバート専用。最大で+75%。固有装備を含めると+95% シェア 回復術で自分も回復 シェリア専用。最大で+30%回復量は、シェリアの最大HPと使用する回復術で決まる リリース 武器を戻すスピードがアップ マリク専用。最大で+54%。固有装備を含めると+72%Wii版では「アクセル」だったが名称が変更された シールド 術詠唱中、確率で鋼体付加 パスカル専用。最大で+45%。固有装備を含めると+60% サブエクス 戦闘非参加時:獲得経験値増加 最大で+50% サブヒール 戦闘非参加時:戦闘後HP回復 最大で+15% サブマスタリ 戦闘非参加時:獲得SP増加 最大で+50% リカバリー 吹き飛び中に□を押すと空中受身 チャージ+ 詠唱チャージ1秒以上で赤チャージ アスベル以外が習得可能 パリヒール 回避時にHP回復 PS3版で追加。フリーランの代わりに習得最大で+9%。ヒューバートは+12%対応回避でも効果を発揮する アクセル アクセルゲージ50%以上でアクセルモード PS3版で追加。未来への系譜編で習得 プリベンド 防御時のダメージ軽減 最大で+15% スタン 気絶中の敵にA技初段ヒット時、CC回復 PS3版で追加。最大で+4 クリティカル クリティカルダメージ上昇 最大で+50% ライフゲイン ライフボトルでの復活HP増加 最大で+50% サバイバー アイテム制限時間軽減 最大で+40% エンチャント 上昇効果の効果時間増加 最大で+100% コスチューム 「パーティ」で衣装を変更できる PS3版で追加。それぞれ習得する必要あり アスべリッチ 「パーティ」でアスベルになりきる PS3版で追加。アスベル以外が習得可能 ソフィッチ 「パーティ」でソフィになりきる PS3版で追加。ソフィ以外が習得可能 ヒュべリッチ 「パーティ」でヒューバートになりきる PS3版で追加。ヒューバート以外が習得可能 シェリアッチ 「パーティ」でシェリアになりきる PS3版で追加。シェリア以外が習得可能 マリキッチ 「パーティ」でマリクになりきる PS3版で追加。マリク以外が習得可能 パスカリッチ 「パーティ」でパスカルになりきる PS3版で追加。パスカル以外が習得可能 リッチ 「パーティ」でリチャードになりきる PS3版で追加。リチャード以外が習得可能 カテゴリ 名称 効果 備考 ゲイン 敵撃破時HP回復 アスベルが習得可能。最大で+140 アブソーブ ヒット時HP回復 アスベル以外が習得可能。最大で+20 ブレス 回復術の効果上昇 アスベル以外が習得可能。最大で+20%。回復術を使う側ではなく受ける側のスキルである点に注意。例えば30%回復する術を、ブレス10%を習得しているキャラが受けると、30%×110%=33%回復するということ。これは装備の付加効果ブレスも同じ。また、アイテムによる回復には一切影響なし。 テンション クリティカル時HP回復 アスベルが習得可能。最大で+100 ホーリィ HP自動回復 アスベル以外が習得可能。最大で+25 レスキュー 瀕死時に一定確率で回復 アスベルが習得可能。最大で+15% カテゴリ 名称 効果 備考 クリポイズン 「猛毒」の敵にクリティカル+1 マリクが習得可能。最大で+3 クリパライズ 「マヒ」の敵にクリティカル+1 マリク、パスカルが習得可能。最大で+3 クリストーン 「石化」の敵にクリティカル+1 マリク以外が習得可能。最大で+3 クリスロウ 「鈍足」の敵にクリティカル+1 アスベル、ソフィ、ヒューバート、シェリア、リチャードが習得可能。最大で+3 クリアタック 「攻撃力減少」の敵にクリティカル+1 ヒューバート、リチャード、マリクが習得可能。最大で+3、リチャードは+1 クリマインド 「術攻撃力減少」の敵にクリティカル+1 ソフィ、シェリアが習得可能。最大で+3 クリヒット 「命中減少」の敵にクリティカル+1 ソフィ、シェリアが習得可能。最大で+3 クリディフェン 「防御力減少」の敵にクリティカル+1 アスベル、パスカルが習得可能。最大で+3 クリレジスト 「術防御力減少」の敵にクリティカル+1 ヒューバート、リチャード、パスカルが習得可能。最大で+3 クリイヴェイ 「回避減少」の敵にクリティカル+1 アスベル、マリクが習得可能。最大で+3 クリマキシマ HP最大の敵にクリティカル+1 最大で+5、リチャードは+4 カテゴリ 名称 効果 備考 ディシズン 猛毒効果を軽減 アスベル、ソフィ、リチャード、マリクが習得可能。最大で+25% ディスパライ マヒ効果を軽減 アスベル、ソフィ、リチャード、マリクが習得可能。最大で+25% ディスリーズ 凍結効果を軽減 ソフィ、マリク、パスカルが習得可能。最大で+25% ディバーン 火傷効果を軽減 アスベル、ヒューバート、シェリア、リチャード、マリクが習得可能。最大で+25% ディストーン 石化効果を軽減 アスベル、ソフィ、パスカルが習得可能。最大で+25% ディスロウ 鈍足効果を軽減 ヒューバート、シェリア、リチャード、パスカルが習得可能。最大で+25%、リチャードは+10% ディスシール 封印効果を軽減 アスベル、ソフィ、シェリアが習得可能。最大で+25% ディスカース 呪殺効果を軽減 アスベル、シェリア、マリクが習得可能。最大で+25% ディスシック 弱体効果を軽減 ヒューバート、パスカルが習得可能。最大で+25% カテゴリ 名称 効果 備考 ディスバード 「鳥」ダメージを軽減 パスカル以外が習得可能。最大で+25% ディシンセク 「昆虫」ダメージ軽減 アスベル、ソフィ、ヒューバート、リチャード、パスカルが習得可能。最大で+25% ディスティク 「水棲」ダメージを軽減 シェリア、マリクが習得可能。最大で+25% ディスレプト 「爬虫類」ダメージを軽減 パスカルが習得可能。最大で+25% ディスプラン 「植物」ダメージを軽減 シェリア、マリクが習得可能。最大で+25% ディスビスト 「獣」ダメージを軽減 アスベル、ソフィ、ヒューバート、リチャードが習得可能。最大で+25% ディスラゴン 「竜族」ダメージを軽減 アスベルが習得可能。最大で+25% ディスデビル 「妖魔」ダメージを軽減 最大で+25% ディスマシン 「機械」ダメージを軽減 パスカルが習得可能。最大で+25% ディスカオス 「暴星」ダメージを軽減 最大で+25% カテゴリ 名称 効果 備考 レイヒール エレスライズ時、HP回復 最大で+90% レイライズ エレスライズ時、CC増加 最大で+3 レイリカバー エレスライズ時、状態異常解除 レイライフ エレスライズ時、戦闘不能回復 レイスピード エレスライズ中、移動速度上昇 ソフィ、ヒューバート、シェリア、マリク、パスカルが習得可能。最大で+40% レイアーツ エレスライズ中、攻撃力上昇 アスベル、ソフィ、マリクが習得可能。最大で+20% レイバースト エレスライズ中、術攻撃力上昇 アスベル、ヒューバート、シェリア、パスカルが習得可能。最大で+20%
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登録日:2019/10/23 Wed 22 43 20 更新日:2024/01/18 Thu 18 49 05NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 やりこみプレイ ゆびをふる ギャンブル ゲーム用語 ハマン パルプンテ ランダム ランダム効果技 博打 技項目 運任せ ここでは、使用する度に効果がランダムで決定されるタイプの技を紹介する。 ターゲットがランダムに決定されるタイプの技はランダム対象攻撃を参照。 効果の関係上、基本的にランダム効果技はランダム対象攻撃の要素を含んでいる。 概要 代表的なランダム効果技RPG系作品 RPG以外のゲーム ゲーム以外 概要 効果が一定ではなく、使うたびに設定された効果の中からランダムに選ばれた効果が発動する技/魔法の類。 RPG系作品の場合、「効果が安定しない」「マイナス効果が含まれている」「基本的に消費MPが莫大」などの理由から、通常プレイではお遊び以外ではまずお目にかかることはない。 ただ、運よく「当たり」の効果を引けさえすれば、他の技では再現できない非常に強烈な効果が発動するため、低レベルクリアややりこみプレイでは割とお世話になる。 また、ギャンブル系技の法則通り、自分で使う分には「ハズレ」時のリスクが大きくて頼りにならないが、この手のリスクをまるで勘案しない敵NPCに使われると運次第で一瞬のうちに全滅する危険性がある割と理不尽な技になる。 なお、ここでは「効果自体が不確定」という技のみ紹介し、「当たるか外れるかの二択」「大当たり・中当たり・小当たりのようにダメージ幅だけがランダム」という技は、「単なる低命中率の通常攻撃」や「ダメージダイスの幅が大きい」など該当する事例が多すぎるので割愛する。 代表的なランダム効果技 [部分編集] RPG系作品 WizardryⅠ 狂王の試練場 魔術師系呪文に「ハマン」「マハマン」が存在。この手のギャンブル技としては珍しく、上位呪文がある。 何が起こるかは不確定という謳い文句ではあるが、後発のランダム効果技と異なり、「パーティー全員の状態異常を回復」「魔物をテレポート(敵全滅)」など、基本的にメリットしかない。 しかも、ランダムに選ばれた3つの効果から実際に使う効果を選べる方式なので、完全に不要な効果ばかり引く危険性も少ない。 上位のマハマンになると「パーティー全員蘇生」「全員の被ダメージを大幅に減らす」など、さらに有用な効果が加わる。 但しその代償として、 唱えるたびに使用者の経験値が減少する という小さくないデメリットがある。数万単位の経験値を稼ぐやりこみ終盤になるほどおいそれとは使えなくなる。 ドラゴンクエストシリーズ 『II』からランダム効果呪文「パルプンテ」が登場する。後述する様にパロられる程有名。 基本的に冒険終盤でしか覚えられない上に消費MPも莫大なので、通常戦闘で使う余地はほぼない。 ちなみに、覚えられるキャラも限定されている傾向にあるが、『6』のみ基本職である遊び人を極めるだけ、という超簡単な条件になっているため全員に覚えさせるのも割と容易(まぁ遊び人育成自体がきついのだが)。 ▽主な効果[折り畳み] ○ 砕け散る/恐ろしいものの襲来/敵が去って行く メッセージは異なるが、効果は同じ。 敵が消滅して戦闘が強制終了する 。 一見強力そうに見えるが、DQ3の「砕け散る」以外では 経験値とゴールドは得られない 。 基本的にパルプンテが実用目的で使われるのはメタル狩りの時なので、DQ3以外だと ハズレ とみなされる事が多い。 なお「恐ろしいもの」が一体何なのかはシリーズ通して永遠の謎。 ハーゴンやシドーですら逃げ出す ので、この世のものとは思えない恐ろしさなのは確かなようだが……。 ○ 力がみなぎる 味方全員の通常攻撃が必ず会心の一撃になる。 メタルをほぼ確実に仕留められる嬉しい効果。 ボス戦で発動……するとさすがに強力すぎるためか基本的には雑魚戦限定。例外的にDQM1・2ではボス戦でも発動する。 ○ 山のように大きい魔神 山のように大きい魔神が笑いながら現れて、敵全員に大ダメージ。 こちらもやはりメタル狩りの時に発動すれば大当たり。 それ以外の場面ではそこそこ強いが、冒険終盤だとそこまで強力とも言えない微妙なダメージだったり。 ○ HP/MP全回復 読んで字のごとく。効果範囲は色々で、「味方全員」という嬉しい効果の時もあれば「敵味方全員」というあちゃーな時もある。 ただ、「敵味方MP全回復」は「敵のMPを回復させられる」希少な効果なので、「相手にザオリクを使ってもらってメタルを蘇生してもらい、無限経験値稼ぎ」のようなやりこみプレイでは狙われることもある。 ○ 降り注ぐ流星群 流星群が降り注ぎ 敵味方全員のHPが1になる 。非常にド派手だが、直後に敵の全体攻撃が来ると成す術なく全滅が確定するので非常にリスキー。 なお、基本的にボス戦では発動しない。流石にパルプンテ一発でボスのHPが1になったら台無しだしね。 ○ 敵全員状態異常 どんな状態異常になるかは色々だが、基本有用。 逆に敵に使われると非常に危険であり、中でも『5』は「敵全員強制麻痺」という恐ろしい効果がある。 ドラクエでは麻痺は自然治癒せず、全員麻痺ったら全滅扱いなので、 発動した瞬間全滅確定 というトンデモない効果に。 特に馬車が入れない封印の洞窟に生息する「ムーンフェイス」は見た目に反したトラウマメイカーである。 なお、『トルネコの大冒険』では「パルプンテの巻物」が存在するが、なぜかこの巻物は目に見えず通常プレイでは拾うのが非常に困難。 そのためかこちらでは「武器と盾強化」「HPとおなか全回復」など、全体的に有用な効果ばかりである。 「5階先に移動」だけは状況によっては危険だが、早降りを目指す終盤戦ではこれも役に立つ。 この他のランダム効果技をもたらす道具として、DQ4に登場しミネアのみが使える「銀のタロット」がある。 堅実に良い効果をもたらすものが殆どだが、引いてはいけないカードを引くと味方全体にザラキがかかってしまう。 FC版ではマイナス効果の方が多めで、「味方全体にダメージ」「5章中盤の敵であるしにがみを呼ぶ」などとんでもないものも混ざっている。PS版以降はマイナス効果が減っている。 引く確率もFC版だとカードなのを再現してか引いてはいけないカード以外は戦闘中に各1回ずつが上限だったのに対し、以降の作品は確率で変わるようになっている。まるでスロットのよう。 特技や挙動ではDQ3とDQ6の「あそび」、DQ4のトルネコの特殊行動、DQ8(3DS版以降)のモリーの「モンスター呼び」が該当する。 ピンポイントで強力な効果を引き当てるのが難しいので真面目な戦略には組み込めないが、ハマると強力なものもなくはない。 ファイナルファンタジー3 ジョブの一つ「幻術師」の使う魔法が該当。 FFシリーズ初の召喚魔法の使い手なのだが、幻術師のそれは「白」「黒」2種類のうちどちらかの効果がランダムで発動するという仕様。 基本的に「白」は補助効果、「黒」は攻撃効果(いずれも一部例外あり)となるのだが、片方を狙って出す手段はない(白のローブや黒のローブを装備したら確率が変化する……というのはガセである)ため、攻撃が欲しい時に補助しか出ない、あるいはその逆という状況が頻発する。 下記のテラと異なりランダム魔法以外には貧弱な打撃しかできないため戦力として非常に不安定。 唯一「タイタン」だけは白黒共に攻撃効果(威力が少し違う)となるため、どうしてもボス戦用のパーティーに入れたい場合はこれを連発することになるだろう。 補助効果も全体睡眠や全体麻痺など刺さる敵には刺さるので悪くはないが、打撃力を他のメンバーで補った方が安定はする。 後に発売されたDSリメイク版ではMPが大きく増えたもののランダム効果は相変わらず、それでいて幾つかの召喚獣の「白」効果が弱体化するという下方修正を食らう(主にステータス異常系が、成功率ダウンと耐性持ち増加のダブルパンチ)。 ただでさえ使いにくかったのにこの仕打ちは一体……。 ファイナルファンタジー4 仲間の一人「賢者テラ」の専用アビリティ「おもいだす」、リディアの召喚獣「アスラ」が該当。 テラは高齢のためかつて修得した魔法の大半を忘れてしまっているが、このアビリティに成功すると何らかの高位魔法が発動する。 内訳は「バイオ」「ブレイク」「トルネド」「デス」等で、本来は全体化できないトルネド・デスも含めて全体対象となるため非常に強力。 一方で失敗すると「ファイア」などの弱い魔法か、あるいは何も発動せずに終わる。しかも失敗する確率の方が高い。 また成功だろうが失敗だろうがMPを消費し、高位魔法はその分消費も大きいため「成功したのにMPが足りずに不発」という事態も発生する。 とても不安定で頼れない上にテラのMPも低いため濫用できず、精々お遊びで使ってみる程度のアビリティ。普通に使える通常魔法を撃っていた方が戦力になるだろう。 後にテラがイベントにより魔法を再修得するとこのアビリティは使えなくなるが、何故か再修得した魔法の中には「デス」だけ存在しない。一体何の記憶を思い出していたのか……。 DSリメイク版ではデカントアビリティとしてテラ以外も使用可能で、発動する魔法もオリジナル版とは異なるが不安定なのは相変わらずなのであまり使えない。 離脱キャラに与える生贄デカントの有力候補である。 召喚獣『アスラ』は全体HP回復・全体レイズ・全体プロテスのいずれかが発動するという強力なもの。ちなみにHP回復量は単体掛けケアルダ相当なので相当でかい。 SFC版ではリディア再加入後以降となるが、ランダムながらもローザ以外が使える貴重な全体回復である。 ファイナルファンタジー5 所持している召喚魔法を消費MP0でランダム発動する「よびだす」、森の動物たちの力を借りる「どうぶつ」(*1)、 場所によって技が変化する「ちけい」、踊り子用装備で確率が変化する「おどる」、モンスターを使役する「めいやく」(リメイクのみ)などランダム効果アビリティが非常に多い。 同じランダム効果でも各アビリティの有用性についてはピンキリだが、 魔術師系ジョブの無消費攻撃手段かつレア属性の利用手段となる「ちけい」やロマン砲「つるぎのまい」をぶっ放せる「おどる」がよく親しまれている。 オクトパストラベラー 職業の一つ「踊り子」のアビリティ「摩訶不思議の舞」が該当。 ランダムで様々な効果が発動し、回復効果や獲得経験値増加のような有益な効果から味方へのダメージ、デバフ等の引きたくない効果まで様々。 この手の技の中でも特に当たり外れが激しく、運が良ければ経験値100倍、運が悪いと味方全体のHPが1になるなんてものも。 さて、オクトパストラベラーにはポイントを消費することで行動を強化できるシステムがあるのだが、「摩訶不思議の舞」ではこれによって発動回数を増やすことができる。 万が一、味方全体のHPが1になる効果と味方全体ダメージが続けて発動してしまうと……? 経験値稼ぎ中にこのコンボを食らって涙を濡らした旅人たちは数知れず。 不思議のダンジョンシリーズ シレンシリーズの「ガイコツまどう」系モンスターの特殊攻撃とアイテム「ガイコツまどうの杖」の効果、トルネコシリーズのきとうし系モンスターの特殊攻撃と落としていく杖の効果が該当する。 ガイコツまどう系ときとうし系は遠方から杖を振ってくるが、ドロップアイテム版含めて効果がランダムな上に、レベルによってその中身まで異なってくる。 敵として振られるとゲームシステムと合わさってレベル1でも面倒だが、変身したりころしてでも奪い取ればいろいろ悪用でき、プレイスタイルの幅を広げる。 効果を特定できないランダム性なのですぐにお目当ての効果が発動できず悪用失敗したり、密着された時の確実な回避手段としては使いにくいのがネック。 他にもシューベル系モンスターの召喚行動が該当する。 シューベル系の召喚はそのフロアに出てくるモンスターで、シューベル系のレベルに対応した敵を1体近くに呼び出してくるというもの。 但し、初代シレンに限りダンジョン側の出現テーブルに依存しない完全ランダム型なので、これが転じて立て直しに活躍したりする。 アイテムではシレン2に登場した「話の種」が該当。 運が良ければ敵が眠りこけたり固まったりしてしまうのでその隙を突けるのだが、あくまでランダムなので本命のアイテムより前に消費する感覚で。 運が悪ければ自分がずっこけてその小ダメージで最悪死んでしまったり、怒り爆発で店主が襲ってきたりするので、少なくとも店の中で未識別の草を飲んではならない。 ポケットモンスターシリーズ 「ゆびをふる」「ねこのて」が該当。 「あらかじめ設定された効果からランダム」ではなく、前者は「一部を除くすべての技から」、後者は「控えのポケモンが覚えている技から」ランダムという仕様。 「ゆびをふる」はわざの種類が膨大なのでお遊びや「いたずらごころ」と併用してのロマン用だが、「ねこのて」は戦術の一つとして使われた事例がある模様。 詳細は該当項目を参照。 MOTHERシリーズ 敵全体にランダムな状態異常を付与する「PKフラッシュ」が存在する。 MOTHER2ではα/β/γ/Ωの4段階で、ランクが上がるほど強力な状態異常が発生しやすくなる。β以降だと即死を引くことも。 なお、3ではランクの概念が無くなっている。 また、2ではおんなのこ(ポーラ)が「いのる」というコマンドを持つ。 ノーコストで初期から使える代わりに、良くも悪くもこの系統の技としてはいささか地味な効果しかなく、お遊びで使うにもあまり目立たない。 但し、とある戦闘でのみ非常に重要な役割を果たすことになる。 3ではサルサが「おどる」というコマンドを持つ。 第3章限定なので影が薄いが、敵を振り向かせることがあるのでたたかいのきおくを埋める際には重要。 真・女神転生シリーズ 「オルレアンの祈り」「ロストワード」と呼ばれる技が存在するが、登場しないシリーズの方が多くかなりマイナー。 「オルレアンの祈り」は英雄ジャンヌ・ダルク専用で、PT全員のHP全回復、PT全員のHP MP全回復、術者がBOMB化+PT全体の回避能力が上昇の三択。 「ロストワード」はソウルハッカーズでは、仲魔がゾンビ(UNDEAD)化、敵から逃げる、術者が死亡、敵全体に大ダメージの四択。 ストレンジジャーニーでは、味方のHPかMPのどちらかが回復、又は敵か味方のどちらかのステータスが上昇か下降と効果が全く異なっている。 アバタール・チューナーではランダム効果が無くなり単純に万能属性の攻撃になっていて、何故かアニオタwikiに単独の項目がある。 米版だとランダム効果の前者はLostWord、後者だとLastWordと名前が異なるため、もしかしたら別の技なのかもしれない。 ソウルハッカーズだとこの技を覚えた仲魔はメギドラオンを覚えたピクシーと交換できる。 マリオストーリー 「なにがおこるかな」という正体不明のアイテムがあり、使うと何かが起きる。 明確に「ハズレ」と言えるのはいしころ(マリオに1ダメージ)ぐらいであり、他は大抵何かしらいいことが起きる。ただ、基本的には消耗品アイテムの効果が発動するだけでありそこまで派手な効果はない。 非常に安価なので運試しに使ってみるのもいいかもしれない。 無限のフロンティアシリーズ 「博打」や「式占」という精神コマンドがあり、使うとランダムで「博打」「式占」および敵専用のもの以外の精神コマンドがかかる。 「魂」や「奇跡」をはじめとする強力な精神コマンドがかかることもあるが、本来敵にしか使えない妨害系の精神コマンドが発動すると自分にかかってしまう。 「博打」系を使った時のみ発動する精神コマンドもあるが、あろうことかすべてデメリットしかない。 状態異常耐性を付けることである程度予防はできるのだが、「手加減」のように状態異常ではないので予防できない上に発動されるとそのターンの攻撃は使い物にならなくなるものも混ざっている。 なお、アクセルは特殊技能により毎ターン一定の確率で「博打」が発動するため、戦闘能力にムラが出やすい。 必然的に優先的に状態異常耐性を付けられるので逆手にとって同じく毎ターン一定の確率で「博打」を発動する支援キャラのドロシーと組ませる運用が鉄板。 メダロットシリーズ シリーズを通して、使用するごとに使用パーツがランダムに別機体のものに変化する「変化」という行動が存在。 「『ソード』『ライフル』など速度系の行動のみ」など、パーツ・機体毎に変化するパーツのカテゴリーが決まっており、ある程度変化するパーツが予測できるのでギリギリ戦略に組み込めなくもないが、 基本的にはランダム技の例に漏れず博打になるので、あまり採用したくはないパーツ群。 …が、敵が使ってきた時に限ってアークビートルだのゴッドエンペラーだの凶悪なパーツに変化してプレイヤーをビビらせることもしばしば。 『navi』で、敵のスコルピオの頭部がいきなり「プロミネンス」に変化して泣きを見たメダロッターも少なくないだろう。 代表的な使い手は、全パーツが全くランダムに変化するALI・ALN(宇宙人)型メダロットや、『2』初出の精霊をモチーフにした、通称「エレメンタルシリーズ」の機体など。 『3』初出の、天体系をイメージした通称「天体シリーズ」の機体や、『navi』の木星メダロットなど、宇宙に関連する機体が使うことが多い。 サモンナイト2 金髪幼女のミニスが使うパニック召喚が該当。 選択すると攻撃範囲が表示され、決定すると魔法がランダムで発動する。 …のだが、攻撃範囲から何が発動するのか推測でき、気に入らなければキャンセル可能。デメリットは特にない上に消費MPも低いので何が発動しても大抵は得。LUCのステータスが上がると発動する魔法の内容が変わっていき、LUCが90以上になると最強魔法のゲルニカしか発動しなくなる。 あまりにも強力なため「サモンナイト2はパニクった幼女が戦場を焼き尽くすゲーム」なんて言われてしまうことも。 剣と魔法と学園モノ。シリーズ ラグナロクというランダム性を持った魔法が登場する。魔法としてはシリーズを通して最上位レベルに位置付けられている。 例によって効果は様々だが「全てメリット効果かつ強力」「ランダムに選ばれた3つ効果から使う効果を選べる」というランダム技としては珍しい特徴を持つ。 ある程度状況に応じた選択が出来るおかげでランダム技にあるまじき安定性があり、連発出来た2ではバランスブレイカー扱いされることも多い。 2で暴れまくったせいか、3からは消費MP約10倍+完全ランダムになりかなり弱体化。強力な効果自体は据え置きなので、ロマン技に近い感じになったというべきか。 RPG以外のゲーム GUILTY GEAR(ギルティギア)シリーズ 変人医者「ファウスト」の定番必殺技に「何が出るかな?」という飛び道具がある。 名前の通り何かを投げつける技。出るアイテムによって効果だけでなく軌道も変わってくるためクセが強い。 ただ、ランダム技のくせに ファウストの立ち回りの基本になる技 なので、何が出ても対応できるようにはしておきたい。 これと「刺激的絶命拳」のせいでファウストは理論値と実戦値が乖離しやすくなっている。 GGXXが初登場で以降常連化したザッパ(GG)もランダム要素がまともにプレイを左右するキャラ。 特定の行動をすると3種類(*2)の悪霊のどれか一つがランダム憑依して使用技が増強・変化するため、 事実上3種類の立ち回りがランダムに切り替わるキャラを操作して戦うという仕様。対戦相手はパニック、自分もわやくちゃ。 パズル&ドラゴンズ ドロシーなどの一部のモンスターが「複数のスキルの中から一つをランダムに選んで使用する」スキルを持っている。コラボモンスターの場合は原作の能力名のスキルからランダムというパターンも。 基本的に有利な効果しか発動しないものの、ピンポイントにしか刺さらない効果やしょぼいダメージ効果といった場合もあり安定性に欠けるため基本的にはネタスキルとして扱われる。 強いて言えばクラミツハ/ヒノミツハの持つ「雨音の調べ」は2つの効果がどちらも操作時間短縮の妨害ギミックを上書きできる上、ターンが短いおかげで他のモンスターのスキルを引き継ぐアシストのベースにもしやすいのでそれなりには有用。 幽☆遊☆白書 スーパーファミコンのゲームオリジナルの技として、 撒き散らしたトランプの中から一枚引く美しい魔闘家鈴木の「クラウンズ・イリュージョン」や 自分の首筋に謎の薬品を注射する『特別編』の神谷実の「ドーピング」が存在する。 効果としては前者はハートで体力回復・クラブで防御力アップ・ダイヤでジャンプ力アップで、スペードを引くとパワーダウン、 後者は4/5の割合で何らかの能力が向上し、1/5の割合でただのブドウ糖で効果なしというもの。 桃太郎電鉄シリーズ 「ぱろぷんてカード」「カメレオンカード」という便利系カードが存在。 前者の効果はシリーズにより色々だが、「全員からお金がもらえる」という嬉しいものから「全員にお金をあげる」という嫌なものまである。 特に貧乏神直撃の危険がある「全員集合」は良くも悪くも状況が大きく動く。 後者は他のカードに変化し即座にその効果を発揮する。 スマッシュブラザーズシリーズ Mr.ゲーム ウォッチの横必殺ワザ「ジャッジ」は数字付きの札を出しながらハンマーで殴る技。 基本的に数字が大きければ大きいほど強く、「9」は即死級の破壊力を持つが、逆に「1」が出ると自分にダメージというギャンブル攻撃。 連続ヒットする「5」や回復アイテムが出る「7」、相手を凍らせる「8」など「2」~「8」もそれぞれ特徴がある。 DLCで参戦した勇者の下必殺ワザ「コマンド選択」は「ランダムで選ばれた技が4つ選択されそこから選んで発動する」という少し変わったランダム技である。発動しないで引きなおすことも可能。 場外に近いと、どこからでも復帰出来る「ルーラ」を引き当てやすくなるなど状況に応じて抽選率が変動するコマンドもあるが、必ず出る訳ではない。 また、前述の「パルプンテ」も含まれている。消費MPは4と非常に軽い。 効果がピーキーであり、巨大化やスター状態になれば一気に戦況が有利になる一方で、 ミニマム化やスロウなど不利な効果も混ざっている。呪文もランダムで発動する事がある。 眠り効果を引き当ててしまうとよほどダメージが軽くない限り自分の撃墜は必至。 あまつさえメガンテを引いてしまうとその時点でストックが吹き飛ぶ。敵を巻き込めればいいが自分がストック1の状態だと…… その他、ピーチやむらびとなどもランダムに効果が変化するワザを持っている。 なお、for以降のホームランコンテストでは、全てのランダム要素が変化しないよう固定されている(例えば勇者はコマンドで選べる呪文が固定されている)。 アルカナハート 幼女のえこと契約する運のアルカナ・シャーリグラーマはランダムは補正効果を与える。 また必殺技はすべてサイコロを投げ、その目によって爆発の規模が変わるという性能。文字通り運が良いと一方的に爆破に巻き込み続けられる。 決して爆のアルカナじゃね?とか言ってはいけない。 三国志大戦 ポプ子がカード化された周瑜の「美周郎七変化」はランダムな効果を得られる。 良い悪いを含めて何が起きるかわからないので本当に使うことさえ躊躇われる一枚となっている。 自城を削るなどの酷いものもあるが、大概は自分の能力のバフやデバフに終始しているため敵城壁に張り付いてさえいればある程度は無視して使える、使う価値があるかは別として。 詳細はEX周瑜(美周郎七変化)にて。 デュエル・マスターズ プレイス バトルゾーンに出た時と攻撃する時にランダムな効果が発生する黒神龍ガルバロスが登場している。 効果は良い事も悪い事も半々で7マナと重い割にリターンが少ない。 しかもレアリティがよりによってスーパーレアなため全カード中屈指のハズレア扱いされている。 ゲーム以外 ゲーム以外ではあまりランダム効果の技はない。作者が決められるのでランダムじゃないし。 「リスクを負うほど強力な力を発動できるシステムの異能で、ランダムというリスクを払う」という形で出力を確保していたり、 「詳細は選べないが必ず何らかのメリット効果(敵に付与するならデメリット効果)が起きる」という形でランダム性を減らしていたりする。 運勢や偶然を操るタイプの因果律操作能力は、「必ず目的を達する(敵に勝つ、死を回避するなど)が、何が起きるかは操れない」といった仕様の能力がよく見られる。 効果は保証されているが道程でランダムなことが起きるのである。 HUNTER×HUNTER 登場人物の一人「カイト」の念能力は、出た数字によって9種類の武器を使い分ける「気狂いピエロ(クレイジースロット)」。 本人も認める使いにくい能力であり、出た武器が何であっても一度使用しないと新しい武器に交換することはできない。 ただ、「何が出るか博打」という小さくない制約を背負っているためか効果自体は非常に強力で、一例として大鎌は一瞬で周囲360度全てを断ち切るほどの攻撃力を持つ。 使用自体に特にリスクがあるわけではないようなので、念能力の制約としては比較的バランスは取れている。 作中で明かされたのは2番の大鎌、3番のロッド、4番の銃の3つのみ。また『「ゼッテー死んでたまるか」と本気で思わないと出ない番号』(3番のロッドのことを指しているのかは不明)もあるらしい。 ONE PIECE 登場人物の一人であるバジル・ホーキンスが、得意のタロットカード占いとワラワラの能力を組み合わせた藁人形(ストローマン)ズカードを使う。 ランダム効果技らしく引いたカードの結果によって非常にムラが多いが、ホーキンス曰く「リスクを受け入れる分己の限界を超える力を与えてくれるカードもある」との事。 ボボボーボ・ボーボボ ボーボボの使う鼻毛真拳の奥義の中に ボーボボがルーレットに変身してランダム(たまに気分で)に攻撃対象や攻撃内容を選ぶ「聖鼻毛回転盤(ボーボボルーレット)」 複数の箱で構成されたボックスを召喚し、誰かが中に落ち込むとボーボボ本人にも何が起こるかわからない(ビュ「なんてなげやりな奥義!?」)「聖鼻毛不思議ボックス」 などがある。 おそらくランダムなことは本当なのだろうが、そこは理不尽・滅殺が常套のボーボボ。どこまで偶発かは怪しいものである。 ランダム性に賭けるだけあって、発動している間相手味方もは翻弄されっぱなし、 不思議ボックスでは基本雑魚の天の助が箱の効果で陰陽師化したことで敵にトドメを刺す大活躍を見せている。……気分で実力にムラがあるのでどこまでボックスの効果か判断に苦しむのも確かだが。 仮面ライダーギーツ 変身に使うアイテムの一つフィーバースロットバックルがランダムに変身する効果。 敵が使用したときに強力な変身を引き当てられて「引き強すぎでしょ」と登場人物がぼやくシーンも…… 追記・修正はランダムにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スマブラにスマブラの勇者のパルプンテとピーチの株も入れたほうがいいのでは あとX時代のピクオリの仕様か -- 名無しさん (2019-10-24 00 06 59) GGXのドクターはランダム効果でありながら戦略と戦術が成立する点は奇跡 -- 名無しさん (2019-10-24 00 14 23) るいぱんこ…… -- 名無しさん (2019-10-24 12 16 16) オクトパストラベラーの経験値100倍結局出なかった -- 名無しさん (2019-10-24 20 09 42) オクトラのランダム技でパーティのhpが1に→パーティ全員に小ダメージ で見事に全滅した俺が通りますよっと -- 名無しさん (2019-10-24 21 08 18) ドラクエならあと銀のタロットもランダム効果だな -- 名無しさん (2019-10-25 08 25 34) メダロットの変化パーツ。変化がターン最初に行われてから行動を決めれるnavi、5のラスボス戦ではランダムさが強さのもとに -- 名無しさん (2019-10-25 09 44 35) 不思議のダンジョンのがいこつまどう系とか、きとうし系もこれだね。普通ならただランダムで違う効果の魔法使ってるだけになりそうだけど、肉で変身した時とか落とした杖を振る時もランダムなので。 -- 名無しさん (2019-10-25 10 37 10) トルネコの特殊行動のような「技じゃないランダム攻撃」は含むのか? -- 名無しさん (2019-10-25 12 17 57) ペルソナのクマはランダムのように見えてローテ技になってるんだっけ? -- 名無しさん (2019-10-25 13 45 23) スマブラの勇者は言語変更すると下Bそのものがパルプンテ化するっていうネタもあったな。あと、ゲーム以外のフィクションなら「ハズレとかあんの?必殺技に?」は外せない -- 名無しさん (2019-10-25 19 29 45) ラッキーマンはランダム効果とはまた別だろ。そこに至る経緯が運によるものなだけで。 -- 名無しさん (2019-10-25 21 24 09) ゲーム以外の例で仮面ライダー龍騎のストレンジベントが思い浮かんだ -- 名無しさん (2019-10-26 17 51 55) ソウルハッカーズにはオルレアンの祈りというのもあったかなー -- 名無しさん (2019-10-26 19 49 24) ↑2某所でそれとまとめられてたマジカロイド44とブレイブエリザも追加で -- 名無しさん (2019-10-26 19 53 54) フィッシングストライクというアプリゲーではリンダ、レイチェルがランダム系だったな。前者は稼ぎプレイで有用、後者は青を引くと相手がダメージ耐性持ちじゃなきゃ清々しいまでの瞬殺っぷりを見せつけてくる。ちなみにデメリット効果はないのでご安心を -- 名無しさん (2019-10-26 21 44 34) 英雄史大戦(ひむてん)のノートン陛下だな。 -- 名無しさん (2019-10-30 21 55 28) ギャラクティカ・ゴッドジェラシー! -- 名無しさん (2019-10-30 22 01 01) BBのプラチナのドライブはどうかな? -- 名無しさん (2020-01-21 07 57 19) メダロ2のフレイムティサラは愛機。基本的に有用なパーツにしか変化しないしワンチャンデスレーザーとかも出るしな。エイリアンメダルのMFでクイズが出るのも草 -- 名無しさん (2021-09-09 23 36 54) マジックカービィもランダムだね -- 名無しさん (2021-10-20 21 29 15) 名前 コメント
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【ステータスダメージとステータス効果、バッテリー効果】 ステータスダメージは敵のステータスダメージゲージを増加させることのできる属性攻撃ダメージであり、このゲームでは敵のHPゲージを減らすことのできる通常ダメージとは異なる。ギアパークでステータスダメージを増加させても、敵にステータス効果が発生するまでの時間が短縮できるだけで、HPゲージの減少には関係しない。 属性攻撃により敵ネーム上部に表示されるステータスダメージゲージが溜まると状態異常(ステータス効果)が発動する。 属性攻撃はヒーローのアビリティに加え、ギアパークによって付与、増加させる事ができる。 状態異常中は敵の輪郭が効果色で表示され、反する属性攻撃を当てる事で大ダメージを与える(バッテリー効果)。 プラス(暖色系属性)状態異常中にマイナス(寒色系属性)攻撃を当てる。 マイナス(寒色系属性)状態異常中にプラス(暖色系属性)攻撃を当てる。 ■プラスチャージ(暖色系属性) コズミックコズミック・イオニゼーション 被ダメージ増加、ヒーローの意志力のブースト(体力回復) プラズマプラズマ・バーン ひるみ(断続的な攻撃の中断効果) ピム粒子ピム・シュリンク サイズ縮小(与ダメージ低下、被ダメージ増加、ノックバック距離延長、一部の敵はつかみ可能に) ヴィブラニウムキネティック・エクスプロージョン 敵にダメージを与えると物理エネルギーの爆発が起こり他の敵にもダメージを与える。ワカンダエリアに出現するクロウカンパニー・ストラジストの音波バリアを貫通することができ、ヴィブラニウム属性を発動させることが出来ればバリアの解除が可能 ■マイナスチャージ(寒色系属性) ショックエレクトロ・ショック 被ダメージ増加、被クリティカル率増加 ガンマガンマ・ポイズニング スリップダメージ周囲の敵にも影響しガンマ中に死亡で巨大な爆発を起こし周囲の敵にガンマステータスをばら撒く クライオクライオ・フリーズ 行動速度低下、行動回数減少、防御スキル無効化 ソニックソニック・リチャージ ヒーローが敵に隣接するとヒーローエネルギーや固有エネルギーのメーターが一部回復。ワカンダエリアに出現するクロウカンパニー・ブルーザーのオーバーチャージ状態による被ダメージ軽減効果を無視することができ、ソニック属性を発動させることができればオーバーチャージ状態の解除が可能 【バッテリー効果】 マイナスチャージされたステータス効果を持つ敵にプラスチャージされたダメージを与えると、より多くのダメージを与えることができる。プラスとマイナスが逆の場合も同様。これは弱点への攻撃やクリティカルヒットによってさらに増加する。 【プラスチャージダメージの種類】 プラズマ、ピム粒子、コズミック、ヴィブラニウムのステータスダメージはすべてプラスチャージ。これらのダメージタイプは、寒色系のマイナスチャージのステータス効果を受けている敵に対してダメージを増加させる。 【マイナスチャージダメージの種類】 クライオ、ショック、ガンマ、ソニックのステータスダメージはすべてマイナスチャージ。これらのダメージタイプは、暖色系のプラスチャージのステータス効果を受けている敵に対してダメージを増加させる。 敵がステータスの影響を受けた時には、敵の輪郭に種類によって異なる色が表示される。 コズミック黄 ショック 青 プラズマ赤 ガンマ緑 ピム粒子ピンク クライオ水色 ヴィブラニウム紫 ソニック白 ■ヒーローアビリティによるステータスダメージ キャラクターによってはアビリティにステータスダメージが付いている。 ただし、ステータスダメージ(ステータスメーターへの蓄積値)が付いていないものもあるため、それらはいくら使用しても敵にステータス効果を付与できない。 アイアンマンのレーザーはステータスダメージのないプラズマ属性のため、いくらレーザーを当て続けても敵にプラズマ属性を付与することはできないが、マイナスチャージになっている敵に対してレーザーを当てればバッテリー効果による大ダメージは発動する。 アイアンマン レーザー(遠隔攻撃を除く)にプラズマ(ステータスダメージなし)アーク・オーバーロードにショックエネルギーパルスにショック(スキル選択) ハルク サンダークラップにガンマ(スキル選択)ストラングルホールドにガンマ(スキル選択) ソー ストームストライカー(パワー攻撃)にショックオーディンの力・ウルの力にショック神の一撃にショックandクライオ(スキル選択)ビフレストにプラズマorクライオ(スキル選択) ブラック・ウィドウ ナイトスティック(重攻撃)スピニングフューリー(空中重攻撃)ナイトウォッチ(空中パワー攻撃)にショックインパクトグレネードにプラズマorクライオorショック(スキル選択)ウィドウズバイトにショック(スキル選択) ホークアイ ナイトストーム・アローにショックorクライオorプラズマ(スキル選択)ハンターズ・アローにショック(スキル選択) ブラックパンサー 王の慈悲にヴィブラニウム(固有メーター最大時)バストに選ばれし者で召喚したドーラ・ミラージュの攻撃にヴィブラニウム(スキル選択) キャプテン・アメリカ/ミズ・マーベル/ケイト・ビショップ:なし スパイダーマン:ウェブ(バッテリー効果対象外) バッテリー効果 参考動画 今から始める人に向けて「バッテリー効果」 バッテリー効果のお話(その1) [ Marvel s Avengers ] 名前 コメント すべてのコメントを見る キャップ盾投げソニック入ってません?? -- (名無しさん) 2022-01-29 13 09 32 上へ
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/386.html
効果による破壊 ユニットなどが、「ダメージを与える」「破壊する」「マイナスの戦闘修正」などの効果によって破壊された場合、その効果を発生させたプレイヤーの効果によって破壊されたとして認識します。 廃棄の場合も同様です。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/113.html
P.42 プレイと対象 場と効果の対象 特に記述がない場合、ゲーム中に発生する効果は場のカードのみを対象とします。場以外の場所にあるカードは、特に記述がない限り効果の対象にする事ができません。 プレイと対象 場と効果の対象 プレイされたカード
https://w.atwiki.jp/cataclyj/pages/48.html
内容を[地形]ページへ写し、こちらはメニューから外してみました。 地形効果 火や煙といった地形効果はタイル上に残る効果であり、そこに進入または留まろうとするアイテムと プレイヤーを含む全ての生物に影響を及ぼす可能性があります。 地中に潜ることのできるすべてのモンスターは地形効果に耐性を持ちます。 すべての地形効果は強度が0以下になると消滅します。 視覚効果 これらの地形はゲームプレイにまったく影響を及ぼしません。 +Blood Blood(血) Blood地形はBLEEDタグを持つ生物が攻撃された時、または出血している際に生成されます。 強度 3. puddle of blood(血溜まり) 2. blood stain(血濡れ) 1. blood splatter(血痕) 効果 何の効果もありません。唯一の特徴として、水の中ではより速く消滅します。 +Bile Bile(胆汁) Bileはboomer等の特定のmobによって吐かれる地形効果です。mobが対象への攻撃を外した時、または爆発する時に生成されます。 mobが対象に命中させた場合、生成されるかわりに相手がboomer状態になります。 強度 3. puddle of bile(胆汁溜まり) 2. bile stain(胆汁汚れ) 1. bile splatter(胆汁痕) 効果 何の効果もありません。唯一の特徴として、水の中ではより速く消滅します。 放出物 これらの特殊な地形効果は発生源として別の地形効果を飛び広げるために使われます。 +Fire vent Fire vent(火元) この情報はまだ未完成です Fire ventはstrange templeで見つけることができます。いくつかの廊下に仕掛けられた罠として機能します。 強度 視認不可 効果 強度3のflame burstsを発生させます。 +Shock vent Shock vent(電源) この情報はまだ未完成です 強度 視認不可 効果 地形効果electricityを発生させます。強度1の地形は他の地形強度を3にし、 強度2~3のelectricity地形を3~6個発生させます。 +Acid vent Acid vent(酸元) 強度 視認不可 効果 強度1の地形は他の地形強度を3にし、自分の周囲、近辺、そしてより強度の高いAcid ventにacid地形を発生させます。 一度放たれた地形は10ターン毎に強度が1減少します。 この地形は進入することで除去することができます。 +Gas vent Gas vent(煙元) この情報はまだ未完成です 強度 視認不可 効果 強度3のtoxic gas地形を発生させます。 環境被害 これらの地形効果はそこに進入または留まろうとするプレイヤーとmob達に望ましくないステータス異常を与えることができます。 +Web Web(蜘蛛の巣) web地形はweb spiderの生息地である特定のforest地帯で見つけることができます。 強度 3. thick webs(ぶ厚い蜘蛛の巣) 2. web(蜘蛛の巣) 1. cobwebs(蜘蛛糸) 効果 この地形上に存在するアイテムはまったく影響を受けません。 この地形にいる生物はwebbed状態になり、この地形は破壊されます。web walkerの変異を持つ生物は地形を破壊することはありません。 車内にいるか、web walkerを持つ生物はwebbed状態に冒されません。 +Acid Acid(酸) Acid地形はspitter zombieやacid bomb等の武器によって作られる地形効果です。 spitter zombieは特殊攻撃として広範囲にacid地形を作ることができ、彼らは死ぬ際にその場に1つacid地形を作り出します。 基本的に、acid地形はそのうち消滅しますが、水の中ではより速く消滅します。 強度 3. pool of acid(酸の海) 2. acid streak(まだら状の酸) 1. acid splatter(酸の痕) 効果 acid地形はliquid, vegetable, flesh, human flesh, powder, cotton, wool, plastic, glass製のすべてのアイテムを溶かし、最終的に破壊します。 paper製のアイテムは即座に破壊されます。 プレイヤーが強度3のacid地形に進入するとlegsとfeetにダメージを受けます。"酸があなたの足を焼いた!"("The acid burns your legs and feet!") 酸への耐性がある敵、地中に潜っている敵、飛んでいる敵はacid地形の影響を受けません。他の生物はacid地形にいる限り毎ターンダメージを受け続けます。 +Sap Sap(樹液) sap地形はbiollanteの特殊攻撃によって生成されます。 強度 3. pool of sap(樹液溜まり) 2. sap streak(まだら状の樹液) 1. sap splatter(樹液の痕) 効果 この地形上に存在するアイテムはまったく影響を受けません。 sap地形にいる生物はsap-coated状態になり、この地形は破壊されます。 +Fire Fire(火) fireは通常、プレイヤーが意図して(あるいは事故で)起こす地形効果です。fireを絶やさない為には適切な可燃性の素材が同じタイル上に存在する必要があります。 それは同タイル上に存在するアイテムと生物に損害を与え、最終的に破壊し、殺害します。 fireはcraftingで使用することができます。 fireはbraizer等のアイテムやwood stove等の建築物上で燃やすことで延焼を防止でき、水を注いだりfire extinguisherを用いることで消火することができます。 すべてのタイプのfireはsmokeを発生させる可能性があります。 あなたはfilter maskかgas maskを身に付けることでfireのそばにいる際のsmoke inhalationの影響を防ぐことができます。 filter maskはfire、gas maskはraging fireまでの影響を防げます。 強度 3. raging fire(燃え盛る炎) 2. fire(火) 1. small fire(小さな火) fireは可燃性の素材を消費してその強度を上昇させます。もし所定の高強度(3)に達しており、pitや他の手段(braizer, wood stove, fireplace)で留められていないならば、 最高2マスまでの隣接タイルへランダムに燃え広がろうとします。もしも燃え広がることができない場合、その代わりにより多くのsmokeを作り出します。 構成物 燃える時間 煙の量 paper volumeによる 低 wood 中 低 vegetable 中 低 cotton 低 低 wool 低 低 flesh 低 中 human flesh 低 中 tequila, whiskey, vodka, rum 高 高 その他の液体 高 低 powder volumeによる 中 plastic 低 中 威力 威力はfireの強度に依存します。車内にいるキャラクターには威力が弱まります。 効果 fire内の実弾は引火して爆発します。 プレイヤーへのダメージについて: small fireはlegsとfeetにダメージを与えます。"あなたは足に火傷した!"("You burn your legs and feet!") fireはlegsとtorsoにダメージを与え、smoke intoxication効果(strength5、20ターン)を与えます。"燃えている!"("You re burning up!") raging fireはlegsとtorsoにダメージを与え、on fire状態(5ターン)にし、smoke intoxication効果(strength5、20ターン)を与えます。"火だるまだ!"("You re set ablaze!") thermal disspationのbionicを持つキャラクターはfireの影響を受けませんが、smokeの影響は受けます。 敵へのターン毎ダメージについて(構成物別): 構成物 ダメージ flesh 3 human flesh 3 vegetable 12 paper 20 liquid 20 powder 20 wood 20 cotton 20 wool 20 stone -20 kevlar -20 steel -20 飛んでいる敵はターン毎のダメージを-15します。 small fire(威力1)は毎ターン2~6の追加ダメージを与えます。 fire(威力2)は毎ターン6~12の追加ダメージを与えます。対象が飛んでいる敵の場合、そのmovement pointを20減少させます。対象の構成物がliquid, stone, kevlar, steel, fire以外の場合、3~8ターンの間on fire状態にします。 raging fire(威力3)は毎ターン10~20の追加ダメージを与えます。対象が飛んでいる敵の場合、そのmovement pointを40減少させます。また、どんな敵であっても1/3の確立でこの効果が起こります。対象の構成物がliquid, stone, kevlar, steel, fire以外の場合、8~12ターンの間on fire状態にします。 +Smoke Smoke(煙) 言うまでもなくSmokeはfireから発生しますが、ガソリン駆動の車からも生じます(それはエンジンがnoiseを出したことを意味します)。 また、smoker zombieや時折artifactからも生成されます。 強度 3. thick smoke(厚い煙) 2. smoke(煙) 1. thin smoke(薄い煙) 効果 smokeはその近くにある全てのにおいを取り除きます。屋外ではより速く消滅します。 車両内に居らず、thick smoke(強度3)内にいるキャラクターはsmoke inhalation効果(strength4, 15ターン)を受け、movement pointが10~20減少します。 plantタイプの敵はより多くmovement pointにペナルティを受けます。 ゾンビやロボット等の呼吸しない敵はsmokeにまったく影響を受けません。 抵抗力 各々のsmoke判定はXd3がstrengthと一致したかどうかで決定されます。 +訳者注:ダイス判定について 【XdY】という記述は一般的にダイス判定と呼ばれ、「Y個の面を持つサイコロをX個振った合計値」を表します。 つまり、2d3の最小値は2、最大値は6となります。 thin smoke = 1d3 smoke = 2d3 Thick smoke = 4d3 mouthを覆う衣服はこれに対して[衣服の抵抗値]d3を振り、抵抗力(EP)を決定します。 EPがsmokeの値以上ならばinhalationを防ぐことができます。 以下にEPと抵抗確立の対応表を記します: 1EP(1d3) 2EP(2d3) 4EP(4d3) 5EP(5d3) 7EP(7d3) thin smoke抵抗 65.67 92.58 100 100 100 smoke抵抗 14.82 61.72 96.16 99.95 100 thick smoke抵抗 0 3.84 58.44 84.45 99.3 (%) +Tear gas Tear gas(催涙ガス) tear gasはteargas canisterまたはteargas grenadesが爆発する際に生成されます。 tear gasの影響を防ぐためにはgas maskを身に着けるか、filter maskプラスheadとeyeの合計Env値が少なくとも6必要になります。 例として、filter maskとbaseball capとswim gogglesを身に着ければ防ぐことができます。 強度 3. thick tear gas(濃い催涙ガス) 2. tear gas(催涙ガス) 1. hazy cloud(もや) 効果 その近くにある全てのにおいを取り除きます。屋外ではより速く消滅します。1/3の確立で拡散します。 tear gasもしくはthick tear gas内にいるキャラクターはtear gas intoxication状態(strength5, 20ターン)になる可能性があります。車両内にいる生物もこの1/3の確立で影響を受ける可能性があります。 キャラクターのstrengthがtear gasの強度の2倍と等しい場合、10ターンの間blinded状態になります。 fleshもしくはvegetable製の敵は強度の2倍で判定するかわりに8ターンblinded状態になります。 hazy cloudは1~5ターンの間stunさせ、2~5ポイントのダメージを与えます。 tear gasは5~10ターンの間stunさせ、2~5ポイントのダメージを与えます。 thick tear gasは10~20ターンの間stunさせ、4~10ポイントのダメージを与えます。 triffidやfungaloidのようなvegetable製の敵は特にこの地形が弱点です。tear gasは毎ターン彼らのmovement pointを大幅に減らし、致命的なダメージを与え続けます。ガスが濃ければ濃いほどその影響はより強くなります。 ゾンビやロボット等の呼吸しない敵はまったく影響を受けません。 +Toxic gas Toxic gas(毒ガス) toxic gasは鉱山探索における大きな危険の1つです。toxic gasはmineで見かけるgas ventから放出されます。 toxic gasは視界を遮ると共に、呼吸器に甚大な健康被害を及ぼします。gas maskを着用すること! 強度 3. thick toxic gas(濃い毒ガス) 2. toxic gas(毒ガス) 1. hazy cloud(もや) 効果 その近くにある全てのにおいを取り除きます。屋外ではより速く消滅します。1/2の確立で拡散します。 toxic gas内にいるキャラクターはpoisoned状態(strength5, 30ターン)になります。車両内の生物はこの影響を受けません。 thick toxic gas内にいるキャラクターはbadly poisoned状態(strength5, 30ターン)になります。車両内にいてもこの強力な影響を防ぐことはできません。 toxic gas内の敵はその強度に等しいダメージを受け、強度に応じてmovement pointが減少します。 ゾンビやロボット等の呼吸しない敵はまったく影響を受けません。 +Radioactive gas Radioactive gas(放射性ガス) この情報はまだ未完成です Radoiactive gasは地図の特定の地域で生成される地形効果です。Radoiactive gasの小さな雲はmissile siloの下部で見つかるかもしれません。 強度 3. thick radoiactive gas(濃い放射性ガス) 2. radoiactive gas(放射性ガス) 1. hazy cloud(もや) 効果 その近くにある全てのにおいを取り除きます。1/2の確立で拡散します。 thick radoiactive gas内にいるキャラクターは毎ターン放射能汚染濃度がひどく上昇し、すべての身体部位に1~3のダメージを受け続けます。"燃える様に熱い!"("This radioactive gas burns!") hazy cloudはmovement pointを0~15減少させ、0~12のダメージを与えます。 radioactive gasはmovement pointを20~50減少させ、10~25のダメージを与えます。 thick radioactive gasはmovement pointを60~120減少させ、30~50のダメージを与えます。 triffidやfungaloidのようなvegetable製の敵は特にこの地形が弱点です。radioactive gasは毎ターン彼らのmovement pointを大幅に減らし、致命的なダメージを与え続けます。ガスが濃ければ濃いほどその影響はより強くなります。 ゾンビやロボット等の呼吸しない敵はまったく影響を受けません。 +Flame burst Flame burst(火炎放射) この情報はまだ未完成です flame burstはfire ventによって生成される地形効果です。 強度 すべてfire 効果 flame burst地形は毎ターン強度が減少します。 flame burst内にいるキャラクターはlegsとtorsoにダメージを受けます。"体に火がついた!"("You re torched by flames!") 車内にいるかthermal dissipation bionicを持つキャラクターはまったく影響を受けません。"炎が燃え盛ったがあなたは何ともなかった"("These flames do not burn you.") 敵へのダメージはその構成物に基づきます。 構成物 ダメージ flesh 3 human flesh 3 vegetable 12 paper 50 liquid 50 powder 50 wood 50 cotton 50 wool 50 stone -25 kevlar -20 steel -20 加えて、すべての構成物の敵に若干のダメージを与え、movement pointを20減少させます。 +Electricity Electricity(電撃) electricityはshock ventとshocker zombie等の敵から発せられる地形効果です。 強度 3. electric cloud(帯電する雲) 2. electric crackle(バチバチ音を立てる電撃) 1. sparks(閃光) 効果 electricityは4回ないし5回拡散する可能性があります。その際まず最初にgroundタイルへ移ろうとします。 electricity内にいるキャラクターはすべての身体部位にダメージを受けます。"あなたは感電した!"("You re electrocuted!") 加えて、1/8の確立でparalyzed状態になります。"あなたは麻痺した!"("You re paralyzed!") resist electricityの効果を持つartifactを所持している場合はこの影響を受けません。"電撃はあなたを逸れて流れた"("The electricity flows around you.") 敵はelectricityの強度に比例してダメージを受け、movement pointが減少します。 +Fatigue Fatigue(倦怠) この情報はまだ未完成です 強度 3. tear in reality(事象の裂け目) 2. swirling air(渦巻く大気) 1. odd ripple(奇妙な波紋) 効果 この地形は定期的にその強度を上昇させようとします。それが最大に達するとき(tear in reality)、flying polypとblank bodyを生成します。 この地形にいるキャラクターはランダムにテレポートすると共にすべての身体部位にダメージを受けます。影響を受ける可能性とその威力はfatigueの強度に応じます。"乱暴にテレポートされた!"("You re violently teleported!") もしも生物がテレポートした先に別の生物が存在する場合、両方とも死にます。"%sの中にテレポートした%sもろとも死んだ!"("The %s teleports into a %s, killing them both!")10回テレポートした生物は爆発します。
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精錬の特徴 大体2~5つ程度効果が付く。 同じ効果が付くこともある。 上昇する数値は%でなく素の数値がステータスに反映される。 上昇値はランダム。 上昇値は上位武器ほど値が高い。 精錬した武器は交換,ドロップ,露店,貨物を通じた移動が不可能。 生命の石はソロ型モンスターよりパーティ型モンスターの方が出しやすい。 生命の石は狭間でも出る。 精錬を行うのに必要なものは「武器」「生命の石」「ジェムストーン(20個程度)」 C/B級武器には 「ジェムストーン:Dグレード」, A/S級武器には 「ジェムストーン:Cグレード」を使用する。 精錬の解除は街の鍛冶屋で可能。 プレイヤーが生命の石のレベルより低ければ製錬効果は適用されない。 生命の石にはレベル制限がある(46,49,52,55,58,61,64,67,70,73,76レベル) 各生命の石には等級があり、一般/上級/最上級に分かれる。 最上級に近づく程エフェクトが派手になる。 Griffon鯖での精錬では以下の特徴がある。 石のLvが46~49=C武器以下に付けれます。 石のLvが52~58=B武器以下に付けれます。 石のLvが61~73=A武器以下に付けれます。 石のLvが76=S武器以下に付けれます。 上級、最上級の石もエフェクトはランダムで付きます。必ず付くわけではない。 クリティカル上昇の効果は未実装です。 精錬効果 一覧 ステータス系 種類:1つ1つ各ステータスに100種類以上の固定値(STR等能力値UPは1種類のみの為除く) 最大HP増加 最大HP%増加 最大MP増加 最大CP増加 HP回復増加 MP回復増加 CP回復増加 魔法攻撃増加 物理攻撃増加 物理防御増加 魔法防御増加 命中増加 回避増加 クリティカル増加 STR 1増加 DEX 1増加 CON 1増加 INT 1増加 MEN 1増加 WIT 1増加 自動発動系 種類:全74種類 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の MPを焼いてしまう。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の攻撃欲求を刺激する。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の自分に対する攻撃欲求を減少させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象をショック状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象をマヒ状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を恐怖に陥れる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を出血状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を石化状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を中毒状態にする。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で HP回復魔法を受ける時回復量が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で MP回復魔法を受ける時回復量が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率でクリティカル攻撃確率が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率でダメージ攻撃魔法のクリティカル確率が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で回避が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で最大 CPが増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で最大 HPが増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で最大 MPが増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の CPを回復させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の HPを回復させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の MPを回復させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の PVP 攻撃力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の攻撃力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の防御力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の魔法抵抗を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の魔法力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の命中を増加させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の PVP 攻撃力を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の移動速度を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の自分に対する攻撃欲求を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象をショック状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象をマヒ状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を出血状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を石化状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を中毒状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の MPを焼いてしまう。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の攻撃欲求を刺激する。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象をショック状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象をマヒ状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を出血状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を石化状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を中毒状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の MPを焼いてしまう。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象をショック状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象をマヒ状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を出血状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を石化状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を中毒状態にする。 スキルアイコン追加(アクティブスキル) 種類:全80種類 アクティブスキル:HPを吸収する。 アクティブスキル:MPを回復させる。 アクティブスキル:ターゲットを解除させる。 アクティブスキル:パーティー員を村にテレポートさせる。 アクティブスキル:リチャージによって MP回復を受ける時回復量が増加する。 アクティブスキル:暗黒属性の攻撃をする。 アクティブスキル:暗黒属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:暗黒属性攻撃をする。 アクティブスキル:一時的にモンスターの先制攻撃を受けない。 效果が持続する間自分の戦闘能力が大幅に減少される。 アクティブスキル:一定確率で門と宝箱を開く。盗賊の鍵が必要だ。 アクティブスキル:一定時間の間 HP回復魔法の威力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間 HP回復魔法の效力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間 PVP 攻撃力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間クリティカル攻撃の確率を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間スキル再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間スキル消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間すべてのスキル再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間すべてのスキル消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間ソング/ダンススキル再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間ソング/ダンススキル消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間ダメージ攻撃魔法のクリティカル確率を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間もう少し高い所から落下ダメージなしに 飛びおりることが出来るようになる。 アクティブスキル:一定時間の間音楽が出る。 アクティブスキル:一定時間の間回避を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間攻撃力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間最大 CPを増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間最大 HPを増加させて増えた HP位回復する。 アクティブスキル:一定時間の間最大 HPを増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間最大 MPを増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間受けるダメージの一部を敵に反射する能力を自分に付与する。 スキル及び長距離攻撃によるダメージは除かれる。 アクティブスキル:一定時間の間相手の PVP 攻撃力を減少させる アクティブスキル:一定時間の間地形ダメージに対する耐性ができる。 アクティブスキル:一定時間の間頭が大きくなる。 アクティブスキル:一定時間の間肺活量を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間防御力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間魔法再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間魔法力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間命中を増加させる。 アクティブスキル:一定時間間敵に加えたダメージの一部で HPを回復する能力を付与する。 スキル及び長距離攻撃によるダメージは除かれる。 アクティブスキル:一定時間間魔法消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:詠唱時間なしに村にテレポートする。 アクティブスキル:火属性の範囲攻撃をする。 アクティブスキル:火属性攻撃をする。 アクティブスキル:花火を噴き出す。 アクティブスキル:岩を飛ばして攻撃をする。 アクティブスキル:空気を凝縮して花火を噴き出す。 アクティブスキル:死骸を復活させる。 アクティブスキル:自分の CPを回復させる。 アクティブスキル:自分の HPを直ちに回復させる。 アクティブスキル:瞬間的に石化状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象をショック状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象をホールド状態にする。 效果が持続する間追加でホールドにかからない。 アクティブスキル:瞬間的に対象をマヒ状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 アクティブスキル:瞬間的に対象を出血状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象を睡眠状態にする。 效果が持続する間追加で睡眠にかからない。 アクティブスキル:瞬間的に対象を中毒状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に無敵状態になる。 アクティブスキル:神聖な属性の攻撃をする。 アクティブスキル:水属性の範囲攻撃をする。 アクティブスキル:水属性攻撃をする。 アクティブスキル:聖属性攻撃をする。 アクティブスキル:聖属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:村にテレポートする。 アクティブスキル:対象の攻撃欲求を刺激する。 アクティブスキル:対象の自分に対する攻撃欲求を減少させる。 アクティブスキル:大花火を噴き出す。 アクティブスキル:敵の MPを焼いてしまう。 アクティブスキル:敵の心を平和にさせて攻撃欲求が消えるようにする。 アクティブスキル:土属性攻撃をする。 アクティブスキル:土属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:風属性攻撃をする。 アクティブスキル:風属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:無属性の範囲攻撃をする。 アクティブスキル:無属性攻撃をする。 アクティブスキル:無属性攻撃を加えながら瞬間的に PvP時自分の攻撃魔法の威力を減少させる。 パッシブスキル 種類:全22種類 パッシブスキル:HP回復魔法の威力を増加させる。 パッシブスキル:HP回復魔法の效力を増加させる。 パッシブスキル:PVP 攻撃力を増加させる。 パッシブスキル:クリティカル攻撃の確率を増加させる。 パッシブスキル:スキル消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:すべてのスキルの消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:すべてのスキルの消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:ソング/ダンススキル消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:ダメージの一部を敵に反射する能力を自分に付与する。 スキル及び長距離攻撃によるダメージは除かれる。 パッシブスキル:ダメージ攻撃魔法のクリティカル確率を増加させる。 パッシブスキル:もう少し高い所から落下ダメージなしに飛びおりることが出来るようになる。 パッシブスキル:リチャージによって MP回復を受ける時回復量が増加する。 パッシブスキル:回避を増加させる。 パッシブスキル:自分の攻撃力を増加させる。 パッシブスキル:自分の防御力を増加させる。 パッシブスキル:自分の魔法抵抗を増加させる。 パッシブスキル:自分の魔法力を増加させる パッシブスキル:自分の命中を増加させる パッシブスキル:重さ限度が 2倍に増加する。 パッシブスキル:地形ダメージに対する耐性ができる。 パッシブスキル:肺活量を増加させる。 パッシブスキル:魔法消耗MPを減少させる。
https://w.atwiki.jp/animal_crossing/pages/1263.html
風水とその効果 効果の実感がないというのはお使いの報酬も岩叩きもでしょうか。 風水は部屋サイズに関わらず壁沿い2マスで効果がありますが(以下wiki位より引用)、 2or4マス使う家具は、その全てが壁側2マスに入らないと効果を発揮しません。 2or4マスの家具でも風水効果は1マスの家具と同じです(面積ではなく個数が影響)。 見た目の色とHRAで定められた家具色が違う場合もあるので、攻略本やサイトで確認してください。 また、黄色の家具を西側に50個位(100点)置くと効果が実感できるそうです。 住人からもらえるお使いの報酬は、アップさせずにもらえる初期報酬=500ベルです(700ベルの場合もあり)。 そこから黄色1点につき4ベルずつ増えます(端数切捨て)。 例えばカラーが黄色1色だけのくまのナミちゃんなら「2点」、 黄色と白の両方のカラーを持つアジアなランプなら「1点」の計算になります。 この場合は合計3点なので3×4=12、端数切捨てなので10ベルが加算されることになります。 関連項目 風水 【トップページ > よくある質問と答え】
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/519.html
<フラッシュ効果> あらかじめフラッシュ属性を付けてあるキャラクタを、別の指定されたキャラクタへ変更する効果。 アイテムへの変換や爆発エフェクトの描画などに利用。 キャラクタ編集:メイン タブ(フラグ) キャラクタに対してフラッシュ属性を設定。 フラッシュに反応する:onにすると、「フラッシュ効果」の際に、指定したキャラクタへ変換。 スクリプト編集:制御パネル(フラグ) キャラクタのフラッシュ属性を変更。 フラッシュに反応する:onにすると、「フラッシュ効果」の際に、指定したキャラクタへ変換。 スクリプト編集:攻撃パネル(フラッシュ) フラッシュ効果を発生させ、画面内のフラッシュ属性のあるキャラクタを、別のキャラクタへ変換。 変換後キャラクタ:フラッシュ変換後のキャラクタを指定。 プレイヤー編集:ゲージ設定 タブ(フラッシュ) フラッシュ効果を発生させ、画面内のフラッシュ属性のあるキャラクタを、別のキャラクタへ変換。 出現キャラクタ:出現するキャラクタを指定。 キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集 >>制御パネル>>フラグ >>攻撃パネル>>フラッシュ プレイヤー編集>>ゲージ設定 タブ