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autolink DC3/WE16-26 カード名:パワー充電! 葵 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《新聞》?・《ウェイトレス》? 【自】あなたがこのカードの「助太刀」を使った時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《新聞》?のキャラなら、あなたは自分のバトル中のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。(公開したカードは元に戻す) 【起】●助太刀2500 レベル2[① 手札のこのカードを控え室に置く](あなたはフロントアタックされている自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2500) 陽ノ下葵、完全復活です! レアリティ:R illust. 13/08/02 しろくろフェス ~WS 5th anniversary~特設サイトにて公開
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パワーズ ノウテンシの別名。
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ウォーターガルズ:パワー一覧 ウォーターガールの攻略wikiストーリー・カード画像
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ピヨパワーって?ピヨパワーの集め方 ピヨパワーなくてもアイテムを持つには? ピヨパワーって? ピヨパワーとは、アイテムを持ち上げるのに必要となるパワーです。 重さはアイテムによってそれぞれですが、基本レアなものはなかなか重いです。 ピヨパワーの集め方 ピヨパワーは、ほかのベアと乾杯をすることによって増えていきます。 結構前に実装された、課金アイテムのピヨドリンクで増やすことができます。 まぁ、基本的には乾杯で集めたほうがいいでしょう。 この画像のひよこマークのぶぶんがピヨパワーです。 もう一つの麦マークは、「ムギー」といって、課金した場合のゲーム内通貨です。 785(585) とあります。 これはどういう意味かというと、785はピヨドリンク分もいれたピヨパワーで 585のほうは、乾杯した回数です。 ピヨパワーなくてもアイテムを持つには? ゲーム内にはピヨパワーが2000必要!のようなアイテムがかなり存在します。 2000というと、2000人と乾杯をしなければならないのです。 しかし、これは短期間ではとても無理な話。 そこで、たとえピヨパワー0でも2000必要なアイテムを持つ方法をご紹介。 それが・・・「コンボ」です。 コンボとは、ゲーム内に大量に転がっている「コンボキューブ」というものを集めることで、発生する現象のことです。 コンボキューブはA~Zまでのアルファベット全種類あります。 それを単語になるように並べればいいわけです。 たとえば、SWAMPというアイテムがあります。 このアイテム、持ち上げるにはピヨパワー1000必要なのですが・・・ コンボキューブを「SWAMP」と並べると、ピヨパワー0でもSWAMPが持てるようになるのです。 コンボキューブを集めるには、「さがす」で、ほしいアルファベット一文字いれれば見つかります。 「A」がほしいなら「A」と検索すればいいわけです。 ただ、コンボには弱点があります。 ピヨドリンクと同時期に実装されたアイテムに 「STATUE★」や「MOAI★」などというアイテムがあります。 これには★がはいっているので、コンボができません。 なのでこれらのアイテムを持ちたいときは、ひたすら乾杯するしかないです・・・ 名前 コメント
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接頭語。この文字を頭に付けることにより、全ての事象がナーガライズする。ex)パワーワールド--☆ ex)新世力パワーゲリオン--AWAKIRA 注)この接頭語をつけることができない単語は、現在確認されていない。--荒吉 ex)パワーウォーズパワーの騎士ルーク・パワーウォーカーを主人公とするパワーSFちなみにパワ・ソロ役はハリソン・パワードex)パワーオブリングひょんなことから力の指輪を手に入れてしまったパワーフロドは指輪を捨てる為に旅に出る物語。--STREGA パワーオブリングの結末。さんざん力の指輪を捨てようとするが、「パワー力保存の法則」により捨てられず、フロドはパワーフロドになったとさ。--AWAKIRA ex)パワレーツ・オブ・力リビアンパワー力を秘めた金貨を巡る、ヒゲマッチョ・ターバンたちの争いの話。--☆ 名前 コメント
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【能力名】 フルパワー 【分類】 常在型能力 【備考】 自然文明専用 作者:808 フルパワーとは、 フルパワー(自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば、このクリーチャーは次のFP能力を得る)FP-??? を意味する常在型能力です。詳しくは以下。 増幅するオーラ・ホーン SR 自然文明 (7) クリーチャー:ホーン・ビースト 8000+ 自分の他のクリーチャーすべてのパワーは+2000される。 W・ブレイカー フルパワー(自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば、このクリーチャーは次のFP能力を得る)FP-このクリーチャーのパワーは+8000され、シールドをさらに2枚ブレイクする。 激震の超人(アースクエイク・ジャイアント) VR 自然文明 (8) クリーチャー:ジャイアント 9000 W・ブレイカー このクリーチャーがブロックされた時、このクリーチャーは相手のシールドを1枚ブレイクする。 フルパワー(自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば、このクリーチャーは次のFP能力を得る)FP-自分の他のクリーチャーがブロックされた時、そのクリーチャーは相手のシールドを1枚ブレイクする。 「全力(フルパワー)」。自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば強化されます。 フルパワーを持つカード 《増幅するオーラ・ホーン》 《激震の超人》 《強面の庭師サキ》 《墨染の化身》 《青銅妖精ソラニン》 フルパワーと相性のいいカード 《式神ヒュン》:G・ゼロ 《式神マッフー》:その他 各文明専用能力・第1期 サンクチュアリ:光 エクスチェンジ:水 デッドルーラー:闇 ガッツ:火 フルパワー:自然 カードリスト:808 能力一覧 評価 名前 コメント
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【名前】 ○○パワー 【該当チップ】 アクアパワー、ウッドパワー 【読み方】 あくあぱわー、うっどぱわー 【アイコン】 アクアパワー:ウッドパワー: 【分類】 メガクラス 【属性】 無属性 【入手手段】 アイスマン、プラントマンを倒す 【派生チップ】 ○○プラス 【P.A】 なし 【登場作品】 『4.5』 【詳細】 『4.5』に登場したメガクラスチップで、使用してもカスタムゲージを消費しないサポートチップ。 使用すると、アクアパワーは一定時間 水属性のチップの攻撃力が2倍、ウッドパワーは木属性のチップの攻撃力が2倍になる。 アクアパワーはアイスマンを、ウッドパワーはプラントマンを高ランクで倒せば入手できる。 2人はナビチップがないので、その代わりだろうか。 また、『4』ではアクアソウルが水属性チップをチップチャージ(A溜め)により攻撃力2倍で放てたため、これを意識している可能性も。 『4.5』の原作が、チップ火力の非力な『4』のチップ群のため、大幅な火力上昇を狙える。 アクアパワーであれば、「カンケツセン」や氷パネル上での「エレメントアイス」辺りが有用か。 ウッドパワーの場合、ナビチップ「ウッドマンSP」「ウッドマンDS」のコマンド入力ができれば、かなりのダメージが出る。 炎属性、電気属性のサポートチップはファイアプラス、サンダープラスという名前で登場している。 また、『5』のオペレーションバトルではエレメントパワーというチップが登場しているが、性質は大きく異なる。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『4.5』 メガNo.82 サンダープラス ← メガ83 アクアパワー メガ84 ウッドパワー → メガNo.85 ブラックウェポン
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パワーヨガについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 パワーヨガLV45 266 599 2 S1HITあっぷ小 【撃】パワーヨガ 658856 12981892 2 アタック2クリティカル6づつ 【智】パワーヨガ 329428 6491045 3 海水だめーじ大 アタック1クリティカル4づつ 【技】パワーヨガ 329329 649748 3(4) アタック0クリティカル1づつ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やパワーヨガについての雑談。
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必要パワー そのユニットやビークルをラッシュするために必要なパワーの数。またはオペレーションカードを使うために必要なパワーの数。(公式用語集ver1.0より) イラストの下、カード名の左側に表示された、六角形で囲まれた数字で表された値。カードごとに設定されており、自軍パワーがこの数字の数以上なければ、基本的にそのユニットカードやビークルカードをラッシュしたりオペレーションを使用することはできない。 カードによっては必要パワー以外に追加条件を満たす必要があったり、追加条件を満たせば必要パワーが軽減されるものがある。 使用するとき以外にも必要パワーの数字を参照するカードは数多くあり、デッキの必要パワーがあまり偏っていると痛い目を見ることがある。 カードやユニットの必要パワーを変動させるカードも存在するが、0よりも少なくはならない。また花忍者ランの効果で好きな数字を宣言できるため、上限は存在しない。 関連項目 パワーゾーン
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パワーゲイト 【ぱわーげいと】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン メディア 2Mbit Huカード 発売元 パック・イン・ビデオ 開発元 メイクソフトウェア 発売日 1991年8月30日 定価 6200円 判定 なし ポイント グラフィックがPCエンジンとは思えないショボさテンポもっさりしかし、ゲームの出来は意外と悪くない 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 パック・イン・ビデオ(現 マーベラス)から発売されたオリジナル横スクロールシューティング。 一人プレイ専用、全6ステージ構成。 主なルール 主な操作方法は、十字キーにて自機移動、2つあるボタンは各自、ショットボタンと特殊ウェポンボタンに使用する他、SELECTボタンも使用操作に入っている。PCEシューには珍しくIボタンがメインショット。 ショットは前方一直線に飛ぶメインショットと、斜めに落下しながら攻撃する対地ボムの二種類があり、両者を同時に撃つ。但し、対地ボムは初期状態だと撃てない(使うにはパワーアップアイテムを取るか、称号システム(下記)でランクアップする必要がある)。 特殊アイテムを取得している状態で特殊ウェポンボタンを押すとそれを撃つ。特殊ウェポンは回数制限があるが、強力な性能を持つ。 SELECTボタンを押すと複数持っている特殊ウェポンの切り替えと、自機後方の敵にダメージを与えるバックファイヤーの噴射を同時に行う。両者共に個別のシステムだが、各操作を別々に行う事はできない為、必然的にバックファイヤーを放つと選択中の特殊ウェポンが切り替わる。またバックファイヤーは1度使うと一定時間出せなくなるため連射出来ない。この操作でスピード調節は出来ない。 赤い敵(ヘリと固定砲台を除く)を倒すとアイテムを落とす。以下その詳細。 基本アイテム…主に自機の強化を行うアイテム。 「スピードアップ(S)/ダウン(D)」…前者は自機スピードを1段階上げ、後者は下げる。最大スピードは4段階となっている。 「パワーアップ ノーマル(+)/対地ボム(-)」…前者は自機のメインショットを強化する(一個取ればフルパワー)、後者は対地ボムを強化する(最大3段階までパワーアップ)。 「エネルギータンク(E)」…ライフが1回復。ライフ上限は3で、それ以上は取っても増えない。 特殊アイテム…取得した特殊ウェポンの残数を1増やす。持っているのと同じアイテムを取ればウエポン残数がさらに1追加され、それぞれのアイテムを複数ストックする事も可能(SELECTボタンにてアイテムを切り替える)。溜められるウエポン残数はどれも無制限。また、アイテムを取った時は選択がそのアイテムに自動で切り替わる。 「フィールド」…一定時間、自機が無敵化(点滅)する。効果時間の終了前には警告音が鳴る。 「ロックオン」…一定回数、敵を見つけ次第、体当たりを仕掛ける小さいオプションが付く。1個が順繰りに倒しに行くので敵が多いと倒すのにもそれなりに時間が掛かる。前方の敵への優先度が高く、後方の敵へ向かっている途中に前方から敵が現れると後方の敵へのロックは解除される。 「機雷弾」…自機周囲を高速で回る機雷を多数発生させる。機雷は敵に当てると倒せるが敵の弾は防がない。敵に当たった機雷は順に減っていく。 「ハードミサイル」…自機前方にミサイルが発射されすぐに大爆発、そこから攻撃判定の強い爆風が起きる。爆風範囲は狭い。 「拡散ミサイル」…自機前方にミサイルが発射されて、そこから周囲八方向へ破裂し爆風が放たれる。 「スペシャル」…一定時間、自機移動スピードが最大(スピードアップ最高状態)となり、自機の下後方に垂れ下がる感じで動く残像分身が2個現れ一緒に攻撃する。但し効果時間中は対地ボムが撃てない。また、自機と同じ形の上に色合いも変わらず、自機との間もほぼ空かないので自機の位置が判り辛くなる事がある。 各ステージクリア後にはリザルト画面が表示され、それまでに稼いだスコアによって階級が昇進する。また階級ごとに特定のアイテムや特典を得る事ができる。以下その詳細(上から順にクリア時のスコア条件が高くなる)。 少佐…「スピードアップ」「パワーアップ 対地ボム」のボーナス。 大佐…「スピードアップ」「パワーアップ 対地ボム×2」のボーナス。 少将…「スピードアップ×2」「パワーアップ 対地ボム×2」「ロックオン×3」「機雷弾×3」のボーナス。 中将…「スピードアップ×2」「パワーアップ ノーマル」「パワーアップ 対地ボム×3」のボーナス。 大将(最高称号)…「スピードアップ×2」「パワーアップ ノーマル」「パワーアップ 対地ボム×3」「フィールド」「ロックオン×2」「機雷弾×2」「ハードミサイル×2」「拡散ミサイル×2」のボーナス。 この称号で得たスピードアップ、及びパワーアップ系のアイテムはミスしても所持した状態で復活できる。例えば、少将の称号を得ると、ミスしてもスピードアップを2つ、対地ボムのパワーアップを2つ取得した状態で復活でき、ゲームオーバーにならない限りはそのアイテム分のパワーランクが下がる事は一切なくなる。ボーナスが多い中将や大将に至っては、ほぼフルパワーで復活できる。 残機+ライフ制(初期及び最大ライフ数は3)で、両者共になくなるとゲームオーバー。ダメージで減るライフ数は常に1だが、壁や障害物に触れると即ミスとなってしまう。 ミスするとすべてのパワーランクがリセットされ、その場復活。但し、上記の称号で得たアイテムによるパワーランクは絶対にリセットされなくなる。なお、特殊アイテムに関してはいくらミスしようが増減する事はない。 ゲームオーバーになるとそのステージから、制限回数のあるコンティニューが可能だが、取得していた特殊アイテム、階級はすべてリセットされてしまう大きなペナルティがある。 評価点 ゲームバランスが絶妙に良い。 PCエンジンシューティングの中でも上位に位置する。 敵弾が遅い、いわゆる弾幕系の撃ち方で、バランスの良い適度な弾避けを楽しめる。 また、敵配置も練られており攻防のバランスが意外な位に優秀である。 特殊アイテムも垂れ流せるほどではないが貴重過ぎない程度には手に入るため、配分や状況に応じて使っていける戦略性がある。 道中戦のバランスは上質なだけに、これでボスもやる気のある難関だったら、文句なきゲームバランスだったのだが…。 BGMに関してはハイクオリティ。 グラフィックの温度差が激しいが、曲は本当に熱い。 グラフィックに問題はあるが、多重スクロールや斜めスクロール、ステージ中の起承転結など演出面は力が入っている。 また、ゲーム的には敵や敵弾などがわかりやすい色使いで、安心してゲームに集中できる。 オープニングの自機パイロットの顔絵のグラフィックは繊細。 ライフと残機を併用したシステムのおかげで、いきなり即死終了するような理不尽さも少ないのは親切である。 しかし、ライフ制な上に他シューティングに比べてスコアエクステンドする機会が多く、称号によりミス後のパワーランクが段々と下がらなくなる事も相まって、結構緊張感が薄いという問題もない訳ではない。 問題点 1991年のPCエンジンソフトとしては、ファミコンと見紛う程グラフィックがショボい。 グラフィックのドット使いや色塗りが異様なまでに甘く、やや誇張気味ではあるが同時期のファミコンソフトにすら劣るとまで言われる。 一応それなりに色は使われているしグラデーションも施されてはいるのだが、キャラも背景も大部分が黒枠の輪郭で囲われており、ゲームのテーマに比してアニメチックやコミカルさから噛み合っているとは言い難い。 PCエンジン最初期のタイトルがR-TYPEの名移植であることや、限界を引き出したビジュアルで絶賛された『マジカルチェイス』がリリースされ、その後のリリースでこのショボさはあんまりすぎる、と当時から批判される点である。 ボス戦はともかく、6ステージの道中BGMにすら使い回しがある(ステージ1と3、ステージ2/4/5が同じ楽曲、ステージ6は専用曲)。それ故にBGMの曲数が残念な事に。 アーケードタイトルでも全面専用曲ではないタイトルが出ていた時期なので問題点としてそこまで大きいものとは言えないが。 全体的にスローテンポでスピード感に欠ける。 その結果ステージ数の割にプレイ時間がやや長めとなっている(約30分位)。 特に自機ショットの弾速が遅い。撃ち損じると弾切れを起こして肝心な時に撃てなくなる。そしてボタンに連射機能が付いているので、押しっ放しにしていると弾切れは頻繁に起こる。パワーアップしても多少速度が上がる程度で大きく改善はしない。 メインの対空ショットのパワーアップは1段階のみで対地ボムが3段階。 大量に弾を撃ち大量に敵を撃墜しアドリブで避けまくるという爽快感重視のゲーム性ではなく、全体のテンポが抑えられた中で与えられた状況に対してじっくり対応していくゲーム性となっている。 ハイテンポな破壊や弾避け、派手なボスといったキャラバン系シューティングのプラットフォームであったPCエンジンのシューティングとしては珍しく、ビジュアル面の問題もあって広く支持される作品にはならなかった。 特殊ウェポンのアイテムを取ると勝手に選択が切り替わる。 種類も多いのでストックが1個ずつ溜まって来るといちいち戻すのが面倒。 道中突破だけのステージ4と5の存在。 ボスが配置されておらず、障害物を避け突破するステージになっている。こういったコンセプトのステージはシューティングゲームに皆無ではないが、支持されにくい面は否めない。 それ以外のステージのボスも弱く、特にラスボスには肩透かし感がある。ちなみに、ステージ4と5の障害物避けの方が圧倒的に高難易度。 オプション項目やこれといった裏技は一切存在せず、難易度は一種類ぽっきりとややボリューム不足。 敵弾が多めにばら撒かれる状況が多い影響なのか、頻繁に微小な処理落ちが発生する。 これももっさり感に一役買ってしまっている。 総評 ドット絵やテンポの遅さといったビジュアル面に大きな問題を抱えており、撃つ・避けるといったプリミティブな楽しさがコアにあるシューティングゲームとしては広く支持されなかったのも止むを得ない面がある しかしゲームそのものは丁寧に作られており大きな破綻も無く、実際にプレイしてみると楽しめる。「ゲームは見た目だけじゃない、中身が一番大切なんだ」という言葉がしっくり来るゲーム。 その後の展開 翌年に続編『HAWK F-123』がリリースされた。 余談 称号システムによるボーナス特典入手は後のアーケード作『19XX』のそれを先取りしていた存在といえる。 称号システム自体は19XXの前作にあたる『1941』(AC、90年稼動)から導入されているが、こちらはスコアが増幅するだけに留まる。