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野手経験点 攻略本情報が間違っていたので、正確な数字はわかりませんが、大体こんな感じになっていると思います。 単+4 二+5 三+6 本+7 盗塁3 打点2 三振-2 併殺-3 四球+1 (犠飛、犠打+2失策-2?) 地方(あかつきは除く)以外の基本経験点上限20 地方:基本経験点×1/5+(勝利+キャプテン8)=経験点 下限9 あかつき:基本経験点×1,3+(勝利+キャプテン12)=経験点 MAX38 下限13 全国:基本経験点×1,5+(勝利+キャプテン13)=経験点 MAX43 下限14 黒獅子:基本経験点×2+(勝利+キャプテン16)=経験点 MAX56 下限18 野手特殊能力 特殊能力 条件 確率 対左投手○ 左投手から3安打以上 1/4 初球○ 初球を2安打以上 1/30 三振男 三振した時 1/4 投手経験点 投手特殊能力 特殊能力 条件 確率 一発病 ホームランを打たれる 1/6
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ハウスルールのひとつ。 成長の回数を取得経験点に依存させるルール。 本来セッション1回につき1度の成長が行われるが、それを「経験点2,000点につき1回成長」というルールに改変する。 取得経験点が1~2,000点なら1回、2,001~4,000点なら2回、となる。 技能・冒険者レベルとステータスの乖離を調整するのが目的となる。 尚、上記の「経験点2,000点につき1回成長」は一例であり、 1~2,000 1回 2,001~5,000 2回 5,001~9,000 3回 1~1,000 1回 1,001~2,000 2回 2,001~3,000 3回 このようなテーブルも考えられる。 正直「一回のセッションで経験点4,000点とか一体何を倒したの」って感じもする。どこの開拓卓だ。 「経験点2,000点以上なら成長2回」でもいいかも知れない。
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GM経験点 何らかの状況により人数が不足した場合などを想定して、 GM側の経験点を貯める事になりました。 GM側でパーティのお助け要因のちゃんとデータのあるキャラを使用する場合は、 ここの経験点と資金からキャラを都合する事になります。 経験点 36点 資金
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経験過多、経験不足 ◆Bj..N9O6jQ 走る。 暗い闇夜の中、バリアジャケット…… デバイスを介して生み出す防護服を纏い、フェイトは走る。 まるで悪夢を忘れ、記憶から逃げようとするかのように。 手にはS2U。ミッドチルダ式のデバイスだ、彼女が扱うことに支障は無い。 頭にあるのは先ほど見た最悪のイメージ。散乱する血。死体。殺人という禁忌。 ――人を殺した親友 それは彼女を混乱させるに十分すぎるものだ。 フェイトは数々の戦場に身を置いた身だが、死体は一回も見たことが無い。 殺人もしていない。なぜか?デバイスに存在する、非殺傷設定のためだ。 簡単に殺さずに済ませてしまう技術は戦いから殺しという現実を遠ざける。 圧倒的な魔法の実力と多くの戦闘経験を持つフェイト。 しかし、彼女は見慣れていない。死体を。 失ったものはたくさんある、傷付けられたこともたくさんある。 だが、あれほど無残な死に様はまだ一度も見ていない。 目の前で消えていった母親だって、死体を見たわけではない。 そういう点では、彼女はただの女の子と変わりなかった。 死という現実を理解していないのだから。 ゆえに混乱し、ただ走る。 その心は、恐怖という名の暗闇に囚われ始めて。 ――夜の闇は、それを増長させる。 何も見えない。聞こえるのは音だけ。だから、頼りになるのは耳。 轟音。前方、左手から。フェイトはそちらを向いた。 まだかなり距離がある。だが、しっかりと見えていた。 木が倒れる。燃え上がる。何かが、爆発したのだ。 ……爆発。心当たりなら、ある。 「ディバインバスター……」 怯えたような声でフェイトは呟いた。 追いついたんだ、自分は。なのはに。そして、この周辺には自分しかいない。 ――私ね、騒がしいのは嫌いなの。 ――だから、あんまりフェイトちゃんがうるさくするなら… コ ロ シ チ ャ ウ ヨ ? 今まで聞いた中でも最悪な言葉が頭をよぎる。 今のは多分、なのはからの警告。なのははレイジングハートも持ってたんだ。 ……そう、フェイトは思った。 混乱している彼女が、石ころ帽子を被ったみくるに気付くはずもなかった。 心と視界を闇に覆われ、射手にも気付かなかった。 そもそもディバインバスターは物を燃やさないという、 根本的なことさえ気付かなかった。 「とめ、なきゃ……」 炎の中でS2Uを構える。その膝は明らかに震えていた。 なのはは生半可な実力ではない。 直に(しかも拘束されて)最強魔法・スターライトブレイカーを受けたフェイトは身を以ってそれを知っている。 そして、スターライトブレイカーが非殺傷設定でないなら……人を殺すことなんて簡単だ。 こうしている瞬間にも、なのはとレイジングハートはカウントを開始しているかもしれない。 カートリッジを使わなければ10秒。使えばもっと早い。 それで、スターライトブレイカーは発射され。 ――死ぬ。死ぬんだ。シグナムみたいに。 震えた足で、フェイトはなのはを探して炎の周辺を走り回る。 いや……もはや探し回るという表現は適切ではない。 なのはの照準から外れるために、逃げ回っているようだった。 いくら気丈に振舞っていても、どれほど大人びていても。 確かに「死」に関して彼女は9歳の女の子だった。 ……怖い。 ……こわい、こわい。 ……もういやだ、帰りたい。 ……くらいよ。どこから狙ってるの? ……勝てるの?なのはに勝てるの?殺さずに? ……誰でもいいよ、助けてよ、たすけてたすけてたすけて、たすけて! ――ガサリ 「!? フ、フォトンランサー!」 葉が擦れる音。闇夜で相手は見えない。 なのはが相手だったら……隙を与えちゃ駄目だ。 ディバインバスターでも受けきれない。 スターライトブレイカーなんて受けたら死ぬ。 その前に先制攻撃するしかない。 フェイトは半狂乱で、フォトンランサーを……金色の光弾を放ち。 ――後悔した。 そこにいたのは、なのはではなかった。 人間とは違う容姿をした女性……人間形態のアルフを思い起こさせる姿。 ヒョウを基にした使い魔だろうか? 彼女に怪我は無い。怪我は無いが。その目にあるのは。 「……驚きましたわ」 「あ……その……」 明らかな、敵意。 弁解をする暇も無い。それに、声も出ない。 当たってはいない。照準が甘かったこともあり相手は見事に避けていた。 だが、攻撃したのは事実。そして、相手に分かったのはそれだけ。 それ以外の事情は分かりようが無い。 相手は明らかに身長と大きさが釣り合っていない、巨大な得物を構える。 フェイトを、殺すために。 フェイトの足が、勝手に後ずさる。怯えた子供のように。 だが嘱託魔導師として戦い続けた経験は、 知らず知らずのうちにフェイトにS2Uを構え直させていた。 「邪魔をするなら……手加減、しませんわ」 「!」 【D-7 森林・1日目 黎明】 【フェイト・T・ハラウオン@魔法少女リリカルなのはA s】 [状態] 恐慌状態 [装備] S2U+バリアジャケット@魔法少女リリカルなのは(他のランダムアイテムに関しては後続の書き手さんに一任します) [道具] 支給品一式 [思考・状況]1: 応戦……? 2:なのはの殺戮を止める 【カルラ@うたわれるもの】 [状態] 健康 [装備] ハルコンネン(爆裂鉄鋼焼夷弾:残弾5発、劣化ウラン弾、残弾6発)(棍棒としてしか使う気はない) [道具] 支給品一式 、ランダムアイテム残数不明(カルラが扱える武具はありません) [思考・状況] 1.応戦 2.ハクオロと合流。他の仲間とも合流したい。 3.邪魔する人間には容赦しない。 時系列順で読む Back 夜空の再会 Next 不思議の国のバトー 投下順で読む Back たのしい遊園地 Next 請負人 27 Fact or Fiction? フェイト・T・ハラウオン 59 「友達だ」 21 闇に包まれた未来 カルラ 59 「友達だ」
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『ロリショタバトルロワイヤル』に集う、書き手のみなさん。 今から、このカードを伏せたまま引いていって下さい。 1人1枚です。まだ見ないように。 ……行き渡りましたか? では、ゆっくりと開いて、表にして。 それが、貴方を象徴する運命のタロットです……! では、それぞれにお名前を……。 ※ ※ ※ 全世界地雷原(ワールド・イズ・マイン) ◆sUD0pkyYlo 【ⅩⅩⅠ 世界 : 完全、総合/未完成、臨界点、調和の崩壊】 LS最多作の書き手。「あの」爆弾魔(ボマー)、と言えば分かる人も多いだろうか。 ギャグから考察から戦闘から、様々な展開をそつなく進めていく人。 代表作:『君と共に弾幕を』、『電話越しの希望、放送越しの絶望』、『遥かなるワイミーズハウス』 深淵の教皇(ハイエロファント・アビス) ◆IEYD9V7.46 【Ⅴ 教皇 : 慈悲、連帯・協調性、規律の遵守/守旧性、束縛、躊躇、お節介】 暴投スレスレの球もきっちり受け取る名キャッチャー。そしてもちろん、次へ繋がる球を投げるのも上手い。 そして時には、剛速球も――『あの日あの時あの場所で』の衝撃は今も記憶に生々しい。 微妙に謙虚過ぎる所もあるこのお方には、このくらいのお名前が必要でしょう。 代表作:『臆病者の誓い―第7番』、『あの日あの時あの場所で』、『いつか見た、懐かしい未来』 静かなる輝星(サイレント・スター) ◆o.lVkW7N.A 【ⅩⅦ 星 : 希望、ひらめき、願いが叶う/失望、無気力、高望み】 書き手ロワ2の読者には、「温泉少女」の名の方が知られているだろうか。 だがこの人の本領は温泉描写より、絶望の中に垣間見える希望の光、希望の星の演出にこそある。 そして――掴んだと思った希望の光が、手をすり抜けていく絶望の瞬間の描写も、また秀逸。 代表作:『みんなそう呼ぶから』、『今度は私がこの花を』、『伸ばしたその手は拒まれて』 441 :やってられない名無しさん:2008/05/21(水) 11 21 22 ID ???0 真紅の悪魔(カーディナル・デビル) ◆CFbj666Xrw 【ⅩⅤ 悪魔 : 裏切り、拘束、堕落/回復、覚醒、新たな出会い】 ド派手な大規模戦闘と恐るべき結末で知られた、ご存知『666』氏。 「けんぜんなたたかい」から大量の血が流れる大惨劇まで、この人が予約を取ればそこに波乱は免れない。 得意キャラ『スカーレット・デビル』にちなみ、枢機卿(カーディナル)にはこの名を贈らせて頂きましょう。 代表作:『地獄巡り』、『それは狂的なまでに』、F-Line連作(通称) 舞い踊る車輪(ダンシング・ホゥイール) ◆JZARTt62K2 【Ⅹ 運命の輪 : 転換点、幸運の到来、定められた運命/情勢の急激な悪化、アクシデントの到来】 ゲーム系キャラの戦闘と、運命の分かれ道の演出に長けた書き手。 そして密かに、残酷な状況設定の発想が凄まじい。 人間サンドバックで金属バット百叩きとか、眠らせた少女を死体と一緒の棺桶に放り込むって……(絶句) 代表作:『軋む器識/人間ノック』、『ファンブル』、『少し遅い』 笑う恋人(ラッフィング・ラヴァー)◆uOOKVmx.oM 【Ⅵ 恋人 : 恋愛、趣味への没頭、試練の克服/誘惑、不道徳】 凄惨なる惨劇の続くLSロワにおいて、愛とギャグを導きつつやっぱり凄惨なる悲劇も……ってこれじゃ同じか。 ともかく、ラブシーンとギャグ、そしてリリスの小悪魔的描写に定評のある書き手。 誰もが『禁超類』の説得力(?)にコーヒーを吹き、また誰もが子豚化したしんのすけの末路に恐怖したはず。 代表作:『誰のせい?』、『嘘とブラフは言葉、意識させれば力』、『幸せのかたち』 直進する戦車(チャリオッツ・ゴー・ストレート) ◆NaLUIfYx.g 【Ⅶ 戦車 : 勝利、征服、独立/暴走、不注意、好戦的】 変化球・魔球・暴投球が乱れ飛ぶLSロワにあって、場の状況をストレートに、しかし着実に展開させる人。 王道ゆえの強み、というのはあるのだ。 代表作:『ETERNAL BLAZE』、『you-destructiv』 美食の月光(グルメイ・ムーン) ◆0gyFSm2QyM 【ⅩⅧ 月 : 不安定、幻惑、現実逃避、親友の裏切り/軽微なミス、徐々に好転】 LSロワの誇る名料理人。『はやて特製チキンカレー』はその調理描写も含めて秀逸。 嫌な事から無意識に目を背ける人間らしい「弱さ」に通じた人でもある。ゆえに不吉を告げるこのカードを。 代表作:『The worst selection』、『スペシャルクッキング~1800sec. kitchen Battle!!』 442 :やってられない名無しさん:2008/05/21(水) 11 22 02 ID ???0 分かち断つ審判(ディバイディング・ジャッジメント) ◆r39666tJr2 【ⅩⅩ 審判 : 復活、結果、発展/悔恨、行き詰まり、バッドニュース】 積極的に繋ぎに手を伸ばすLSロワの新人。 ごくごく自然な展開による分断劇・時間や位置の調整は見事の一言。 代表作:『幸福な夢』『闇と幻の狭間で』 混迷の魔術師(マジシャン・オブ・ケイオス) ◆JI0DYaB8oI 【Ⅰ 魔術師 : 始まり、創造/混迷、消極性】 起承転結の「起」を得意とする書き手。 「くにがつくったにちがいない」の一言で見事によつばを魅せた他、「ダメな男の子」のダメっぷりの描写も見事。 代表作:『よつばとちよ』、『「永沢、再び女の子を襲う」の巻』 脱衣の道化師(フール・ストリッパー) ◆Gs3iav2u7. 【0 愚者 : 自由、天才/軽率、わがまま、落ちこぼれ】 高い筆力と展開力を脱衣やら着替えやらお花摘みやらに情熱的に注ぐ、ある意味とてもLSらしい書き手。 もちろんそれだけで終わる人ではなく、心理描写も抜群なわけで……。まさに両価性を秘めた『愚者(フール)』。 代表作『拝啓、地獄の釜の底から』『夜の帳と跳ぶ為の言葉ならびにキャーッ!名無しさんのエッチ!』 吊るされた妖術師(ハングド・ソーサラー) ◆2kGkudiwr6 【ⅩⅡ 吊された男 : 忍耐、奉仕、妥協/徒労、痩せ我慢、欲望に負ける】 魔法やアイテムの使い方が秀逸な書き手。 なにげに戦闘で犠牲者が出ないのは、序盤に集中して書いていたせいか。しかしその痛み分け展開も上手い。 代表作:『Cinderella cage』 和みのお日様(サンシャイン・カーム) ◆gMrrx6WqIM 【ⅩⅨ 太陽 : 成功、誕生、祝福/不調、落胆、衰退】 バキ! ボキベキ! デュクシ! メメタァ! ジャキガン! ティウンティウンティウン! グギュグバァ!! バーバラパッパパー♪ 【◆gMrrx6WqIM氏は『なごみ系』『グルグルの達人』の称号を手に入れました】 代表作:『ワロトバの森 ~ダエジーの野望~』 443 :やってられない名無しさん:2008/05/21(水) 11 22 40 ID ???0 機械仕掛けの塔(クロックワーク・タワー) ◆aAwQuafMA2 【ⅩⅥ 塔 : 崩壊、災害、悲劇/緊迫、突然のアクシデント、誤解】 常識と非常識の狭間の演出に長けた書き手。どの作品もどこか現実が危うくなるような魅力が滲み出ている。 特に異星から来たロボット・リルルの突き抜けた思考は見もの。 代表作:『終わりは桜の下で、そして始まりも桜の下で』 LSロワ的正義(ザ・ジャスティス) ◆M42qaoJlNA1 【Ⅷ 正義 : 公正、善行/不正、偏向】 記念すべきLSロワの(OPを除く)第一話の書き手。その熱意ゆえか、LSを体現するような作品が多い。 初脱衣&丈オワタ\(^o^)/の拡声器使用やら、媚薬相互使用カップルの形成やら……いいぞもっとやれw 代表作:『Childrens in the foolish game』 薄闇の隠者(ハーミット・グルーム) ◆nhqbjDwFas 【Ⅸ 隠者 : 経験則、助言、秘匿、単独行動/閉鎖性、陰湿、邪推】 冷静に優勝を目指す永沢、新世界の神になりそうな策士カツオ、優勝路線を考えてしまう魔技師トマ…… どの少年も実に邪悪で身勝手、でもそれがいい。これぞバトルロワイヤル。 代表作:『三者三様』 優しき夢の女帝(エンプレス・オブ・ビューティフルドリーム) ◆aCfYpcY.NE 【Ⅲ 女帝 : 繁栄、豊穣、母性/挫折、軽率、虚栄心、怠惰】 悩みや痛みを抱えたまま、それでも足掻き進むことを止めぬ子供たちをきっちり書ききる名手。 安易に狂気や現実逃避に「逃げ込ませない」強さと厳しさを併せ持つ。 代表作:『悲しみを越えて』 死の果ての悪夢(デス・ナイトメア) ◆2G4PiPq.z. 【ⅩⅢ 死神 : 終末、破滅、離散、死/再スタート、挫折から立ち直る】 死は、安息を齎す終わりではない――遺された者にとって、さらなる悪夢の入り口である。 プレセアを無惨に殺された桜、親友を止められなかったアリサ。むしろ、死を選ぶことができれば楽なのに。 代表作:『全世界ナイトメア』 444 :やってられない名無しさん:2008/05/21(水) 11 23 33 ID ???0 窮鼠の力(ストレングス)◆xncBWD4TMo 氏 【ⅩⅠ 力 : 強固な意志、不撓不屈、持久戦/甘え、引っ込み思案】 自分の主人を追い求める殺人兵器、仲間を守れなかった少年、自らの手を汚してしまった普通の少女…… 追い詰められた者の心理描写に長けた人。 代表作:『カモフラージュ』 蒼き節制(ブルー・テンパランス)◆Z80Hd6AR2s 【ⅩⅣ 節制 : 調和、自制、献身/浪費、消耗】 タバサ教第一の信徒蒼星石の迷い、エヴァの偽悪ぶりなど、LSらしい要素を上手く繋いでくれる名人。 なにげに放置されていたミミを「動かしやすくした(?)」功績は大きい。 代表作:『山頂を見上げて』 言霊の女教皇(ハイプリエステス・ロゴス)◆wlyXYPQOyA 【Ⅱ 女教皇 : 知性、平常心、洞察力/激情、無神経、ヒステリー】 高い筆力で人と人の出会いを魅せてくれる方。 ある時は微笑ましい友情の始まりを、またある時は戦いのゴングを……。 代表作:『Ragnarok Online』 早撃ち皇帝(クィックドロー・エンペラー)◆7KR.e180t. 【Ⅳ 皇帝 : 支配、安定、達成、責任感/未熟、横暴、傲岸不遜、無責任】 つい最近になって流星のように登場し、続けざまに2話を書き上げた速筆の新人。 安定感と先へのwktkを共に満たす繋ぎで、今後の活躍が期待される人の1人。 代表作:『リドル・パーティ』
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榊遊@愛鳴之藩国様からのご依頼品 ~お料理ですよ、玄乃丈さん~ どうしたものかと、玄乃丈は考えていた。 腕を組み、目の前にある問題の人物に、なんと声をかけるべきかを悩んでいた。 そこは玄乃丈が暮らす家の台所であり、一人暮らしの彼の家には本来、ほかの誰かがいるはずはない。 しかしその日は、来客があった。 ヒラヒラとした白いエプロンドレスに、おとなしい色合いのストールをつけた柔和な笑みの女性。 名を、榊遊といった。 探偵業を営む玄乃丈にとっては(数少ない)たびたび仕事をもってきてくれる依頼主、すなわち食い扶持であり生命線でもある人物だった。 数年前からの付き合いであり、それなりに気心の知れた間柄ではあったが、今日は少しばかり勝手が違った。 原因は、彼女がキッチンで料理をしていることにあった。 それは両者合意の上で行われていることだったが、自分が彼女をこきつかっているように思えて、玄乃丈は、困った。 手伝うなりなんなりすれば良いのだが、なんと言って手伝うべきか、わからなかった。 たっぷり15分ほど悩んで、ごく平凡な言葉をくちに出す。 「あー、なにか手伝うか」 「いえいえ。それほど手間がかかるものでもありませんし。玄乃丈さんはテーブルでゆっくりなさっていてくださいな」 キッチンで野菜を水洗いしながら、榊遊はそう言った。 すでに用意してあったかのように、返事の言葉は丁寧かつ流暢だった。 途方に暮れて、玄乃丈は疲れた顔で天井をあおいだ。 きっかけは、遊園地へ出かけた帰り道でのことだった。 話の流れで日向の最近の食事情に話題が移ったところ、収入は依然とあまり変わらず、たいそうひもじい思いをしている、とのことだった。 それならばと、遊が手料理を振る舞いたいと申し出たのだ。 日向はまともな食事ができるならばと深くは考えずに了承し、材料を買い込み、今に至る、というわけだった。 微妙にばつが悪そうに、そうか、とだけ言って玄乃丈は元いたテーブルまで戻っていく。 遊は、後ろ姿を見ながら、少しくらい手伝ってもらうのもよかったかもしれないですね、と思い苦笑した。 考えてみれば、こうしてキッチンを借りて手料理をふるまうということは今までなかった。 以前にサンドイッチなどを持参してきたことはあったが、それとはまた別物だ。 外から見たら新婚夫婦くらいには見えるかもしれませんね、と榊遊(PL♂)は考えて、微笑んだ。 一方、日向はまったく別のことを考えていた。 住み慣れた我が家であるはずなのに、どうにも居心地が悪い。 すぐ後ろから炊事の音が聞こえてくる。 ただそれだけのことに、なぜだかひどく落ち着かない。 一人でカップ焼きそばをすすることに慣れたせいか? 光太郎と一緒だった頃は別段、気にもならなかったはずだが。 テレビでもつけたいところだが、日向家にはテレビがなかった。 以前はあったのだが、一年ほど前、金策に困った折りに彼の一ヶ月分の食費へと姿を変えていた。 仕方がないので新聞を取り出す。 これだけは仕事上、欠かすわけにはいかなかった。 たとえ食費が削られてもだ。 ハードボイルドは金がかかるのだった。 「なになに。ニューワールド遊園地特集、か……」 ふと目にとまったフィーブル新聞の記事は、なかなかに牧歌的だった。 共和国、帝國を含めた全藩国にある遊園地の紹介記事らしい。 その中には、つい数時間前に訪れた愛鳴之藩国の遊園地についても書かれていた。 「意外と流行ってるんだな」 記事を見ると、家族連れを中心に来客者数の伸びは上々、とのことらしい。 なんにせよ、いいことだと日向は思った。 遊ぶ余裕があるということは、それだけ治安がいいということだ。 戦争だのクーリンガンだのと物騒な事件も多いが、負けずに頑張っている証拠だろう。 少しだけいい気分のまま、胸元からタバコを取り出す。 仕事で宰相府に行った時に買い貯めておいた安物だが、味は悪くなかった。 新聞の記事から目をはなすことなく、片手で器用に一本だけ取り出す。 あいにくライターはなかったので(愛用していたジッポライターは半年前、一週間分のカップ焼きそばに姿を変えた)味のれんでもらったマッチを使った。 深々と煙を飲み込んで、吐き出す。 もう何年も続けてきた習慣だが、不思議と飽きはこない。 ああ、調子が出てきた。いつも通りだ。 そう思って再び紫煙をくゆらせよう、としたところで 「あの、玄乃丈さん」 「むお。 ああ、なんだ?」 すっかり忘れていた。 今日は自分のほかに人がいたんだった。 普段の調子で自分一人だと思いこんでいたせいで、かなり間抜けな声が出てしまった気がする。 「用意ができましたので、お皿を並べるの手伝ってもらえませんか?」 「あ、ああ。 わかった」 そんな日向の焦りを知ってか知らずか、何事もなかったかのように遊は話しかけてきた。 日向の返事を聞いて、にこっと笑う。 「じゃあ、お願いしますね」 そう言って皿を渡し、ふたたびキッチンへ引っ込んでいく。 言われた通り、二人分の食器(そんなものが日向宅に常備されているはずもないので、遊が用意した)をテーブルに並べる。 (そういえば、さっきからいったいなにを作っていたんだ?) 考えてみれば、献立を聞いていなかった。 道中、好き嫌いはないかなどは聞かれたが、特になにを作るという話は出ていなかった気がする。 ちょうど並べ終わったところを見計らって、遊が土鍋(そんなものが日向宅に以下同文)を持ってきた。 熱そうな湯気が立ちのぼる。 鍋の中を見て、日向は納得した。 「おでん、か」 日向が指摘した通り、鍋の中身はおでんだった。 はんぺん、ちくわぶ、大根にじゃがいも等々、さまざまな具材が詰め込まれている。 「前におでん屋さんへ行った時、とてもおいしそうに召し上がってらっしゃいましたから」 笑顔で理由を告げた。 さっそく卵と大根を皿に取り分けて、日向へ手渡す。 湯気と一緒に立ちのぼってくるにおいが食欲をそそる。 「まぁ、そうだな。 好物ではある」 「そうだと思いましたわ♪」 ぐう、と日向の腹の虫が泣き出した。 自分が思っている以上に空腹だったようだ。 さっそくとばかりに、大根をばくり、とひとくちに頬張る。 もしゃり、もしゃりと大きく口を動かしてかみ砕く。 しっかりと染み込んだ出汁がくちいっぱいに広がった。 「うまいな」 「それはよかったです。 頑張って作ったかいがありました」 にこにこしながら遊は言った。 自分のぶんを皿にとり、ふうふう冷ましながら食べ進める。 小さく食べる姿は意外に可愛らしい。 もくもくと食べ進める遊を見て、玄乃丈はそう思った。 「思ったんだが、前にいったおでん屋の味に似てる気がするな」 卵をかじりながら、日向は思い返すようにそう言った。 それを聞いて、遊は嬉しそうに答える。 「わかりますか? じつはこの間、例のおでん屋さんで作り方のコツを教えてもらったんです」 「へぇ。 よく聞いただけで真似できるもんだ」 感心したように日向は頷いた。 「うふふ。 そういっていただけると光栄ですわ♪」 笑顔で遊が答える。 #本当は器用の数値を提出しただけなんですけど。 と行頭にシャープをつけて心の中だけでつぶやいた。 もちろん、そのつぶやきは日向の耳にはまったく届かなかった。 微笑む日向。 「しかし、けっこう金がかかったんじゃないか。これは」 思いやるようにそう言った。 この人狼、うまいもの=金がかかる という公式が骨身にしっかり染みていた。 十数年間つかり続けていた貧乏という出汁が、玄乃丈のなかに悲しい現実を染み込ませていたのだった。 「いいえ、たぶん10わんわんくらいですよ?」 なんでもないことのように、遊はさらりとそう言った。 しかしそんな彼女の様子とは逆に、日向は値段を聞いて衝撃を受けていた。 二人分で10わんわんだと。 屋台で食べた時は倍の値段だったはず。 「自分で作れば、材料の値段だけですみますから」 「なるほど……いや、しかしなぁ」 日向は頭の中で計算を始めた。 毎日の焼きそば代とおでん代を比べてみる。 微妙なところで拮抗しているが、もしかしてカップ焼きそばよりも安くあがるんじゃないだろうか。 恐ろしい結論に達し、日向は戦慄した。 自炊というものは日向が考えていた以上に凄まじい存在なのかもしれない。 「もしかして、毎日おでんを作れば金がかからん上に焼きそばを食べなくてもすむのか……?」 日向の真剣なつぶやきを聞いて、遊が苦笑しながら答える 「毎日おでんというのも、飽きてくると思いますけれど」 「あー。そういえばそうだな」 「でも、お料理ができればいろいろ作れて楽しいですよ」 日向は重々しくうなずいた。 焼きそばばかりだと飽きるしな。 そんな悲しい経験則を見た遊は、苦笑しんがら、ふと思いついたように言った。 「もしよければ、お教えしましょうか?」 「いいのか?」 「もちろんですわ♪」 地獄で仏を見たように、助かった表情で日向は微笑んだ。 「わるいな」 こうして、榊遊によるお料理教室(生徒一名限定)が開かれることになったのだが。 当日になって、日向が「食費を浮かせるために自炊というのは、ハードボイルド的にどうなのか」という命題について気づいてしまうことになるのだが、それはまた別のお話。 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) 名前 コメント ご発注元:榊遊@愛鳴之藩国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=2894 type=2857 space=15 no= 製作:鈴藤 瑞樹@詩歌藩国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=2560;id=UP_ita 引渡し日:2011/01/16 counter: - yesterday: -
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896 :らすとぴーす ◆A2jRZzcQMc :2011/06/28(火) 20 13 21.39 ID ThFQGNN/0 前回から付け足してます。 付け足しの部分には☆マークを入れました。 付け足しの理由: 1周目と2周目の焼き直しになり3週目のループが退屈になる恐れがあるため。 1周目が普通の18禁恋愛ゲーム、2周目が闘病物、3週目が絆の物語で差異をつける。 【コンセプト】 それぞれの道に進み、離れ離れになっていた幼馴染たち。 偶然の再会、そして別れ。死を乗り越えて主人公達が成長した夏。 泣きゲ。※1 【登場人物】 名前:鈴丘 茜(すずおか あかね)/ファースト幼馴染 主題:残す側の葛藤/縛りたくないけど忘れられたくない 過去: 白髪といやに焼けやすい肌を持ち山村に生まれてきた少女。※2 少なからず偏見があったものの、本人の誠実な行動により村に溶け込んできた。 病気の治療のため町の大きな病院にいたが、退院直後に交通事故に遭ってしまう。 記憶喪失からの回復、および入院生活で体力の落ちた体を静養させるため故郷に戻ってきた。 現在: 退院、というのは完治したのではなく皮膚ガンの転移が酷く治療困難とみなされたため。 両親以外はそれを知らないが、体の衰えを感じ不安を覚えることもあるようだ。※3 せめて最期は故郷でと考えていた矢先に記憶を失い、両親は非常に心を痛めている。 既に病巣の癒着が酷く、死亡は決定的。物静かではあるが少々Sっ気持ち。 名前:吉野けやき(よしの けやき)/セカンド幼馴染 主題:残される側の葛藤/幸せになっても良いですか 過去: 主人公グループといつもつるんでいたが、実は吉野家の養子で村の出身ではない。 母は産後の肥立ちが悪くけやきを忘れ形見に衰弱死、父はショックで新興宗教に入信。 その父が布施を貪る教団に搾られ財政難から首を吊った現場を発見した過去がある。 昔は己を責め、両親の死の原因を作った自分は幸せになってはいけないと考えていた。 現在: 当時としては珍しい高学歴女子で村を出て大学で学んでおり、村に帰省してきた。 表面的には過去を振り切ったものの、深層心理では自分だけが幸福になることに怯える。 生来の優しさが自己犠牲の定着を後押ししているため、理屈で説得できないほど根が深い。 怒りっぽいのは、そうした負の感情を隠すのに怒りが最も適していると経験則で学んだため。 名前:安藤夏香(あんどう なつか)/サード幼馴染 主題:残される側の葛藤/無力な私に何ができますか 過去: 村の幼馴染四人組の妹ポジションで、唯一村を離れずに実家の農作業を手伝っていた。 進学するけやきに主人公、病と闘う茜の背中をずっと見ており無意識のうちにコンプ持ち。 さらに茜やけやきが何か重いものを心に背負っていると感じているが、聞きだす勇気がなかった。 そのため、根は甘えん坊ながらいつも強がろうと背伸びする性格に育つ。郷士の家の一人娘。 現在: 久しぶりに帰ってきた幼馴染3人を広い家に迎え入れ、世話をしようとしては世話を焼かれる。 生来の明るさと元気で良きムードメーカーになっており茜やけやきの笑顔の源にもなる。 主人公とは昔のノリで喧嘩仲間、くだらない競争をしてはお姉ちゃんズに笑われる日々。 しかし、個別ルートでは主人公達の葛藤に共鳴し自立しようと悩む一面が表れてくる。 【舞台】 昭和終わり頃の山村 【期間】 7月中旬→8月末まで 【共通ルート】 【1周目】 夏季休暇を利用し、数年ぶりに進学(就職)先から戻った主人公。 しかし開発により道のりは大きく変わっており、夜まで山を彷徨いで倒れる。 夜中、目を覚まさすと茜がいる。助けたくれた事に感謝する主人公。 しかし当の茜は既に記憶を失い主人公の顔も名前をも忘れていた。※4 主人公、茜と同じタイミングで進学(就職)先帰省していたけやき。 そして実家に残っていた夏香と四人で離れていた時を埋めるかのように遊び回る。 地元の祭、夜中の母校に侵入しての肝試し、川遊び、安藤家の大きな風呂場で混浴。 ☆その中で主人公はヒロインのうちから一人を選び恋仲になる。 ☆ラブイチャやえっちいイベントは1周目に詰め込む(あとあとシリアスでしにくくなるんで) ☆普通の田舎で青春系エロゲと見せかけて2周目以降プレーヤーを驚かせても良い。 しかし幸せな夏を過ごし主人公が故郷を去ってしばらく、茜の死を知らせるハガキが。 初めて茜が不治の病に犯されていた事を知る主人公。愕然としていた彼を光が包む。 【2周目】 目を開くとそこは夜の山道。死んだはずの茜に覗きこまれて主人公は飛び起きる。 慌てている彼を不思議そうに見ながらも村へ導く茜。 1周目をなぞるかのように主人公を歓待するけやきや夏香、村の人々。 様々な状況証拠からタイムループを理解した主人公は、鈴丘夫妻に 自分が茜の病気を知っていると打ち明け、看病と介護を申し出る。 ☆1周目でサブヒロインを選んだ場合も、仲間として茜を助けようとする。 重病人に相応しい扱いをして弱った茜の体を守ろうとする主人公だが 楽しがっていた1周目に比べ、茜の表情は随分と寂しそうになっていた。 ☆1周目で茜を攻略していた場合は「なぜ私を閉じ込めるのか」と泣かれる。 ☆本人はガンだと知らないため。 ☆1周目でサブヒロインを選んでいた場合は気がある事がバレる。 ☆「同情で選んだりしないで」とやっぱり泣かれる。 ☆これは不思議パワーとかではなく、女の子の勘 2周目はずっと茜を看護する闘病物ループ 安藤家に四人集まり茜を看病 1周目で茜を攻略していた場合は、茜を過度に保護し寂しい余生を送らせてしまう。 けやきor夏果を攻略していた場合は、女の勘で本命を見抜く。 その他1周目の選択次第で多少の展開の変化あり その場合はあくまで友情による親切・看病であると解釈。 結局、茜ちんゴール。 【3週目】 ☆1周目で選んだヒロインと時を過ごしつつ、茜をも救おうとする主人公。 茜との絆の深さ弱 →茜が失望し閉じた時間軸に取り残される(バッドエンド) 他のヒロインとの好感度がどれだけ高かろうと同じ。 茜との絆の深さ中~高(2番目以下)でサブヒロインの好感度高 →サブヒロイン個別ルート。それぞれの葛藤を癒すルート。 茜は幸せな二人を見、無意識のうちに人々をループから解放。 茜との絆の深さが1番で、サブヒロインの好感度中以下 →茜ルート 463バージョン。 結局茜を救えず悲しみに暮れるがそんな自分を見て周囲が悲しむ。 それに気づき、もう一度立ち直ろうと決める主人公。微鬱エンド。 茜との絆の深さが1番で、残り二人のヒロインの好感度も高 →各ヒロイントゥルールート 462バージョン。 3人それぞれの悲しみを心を救い、そして4人で共にいる事を選択した主人公。 最期は村に残り、茜の手を握りしめて「会えて良かった」と言いあいながらお別れ。 茜の死を見届けた3人は、絆を糧にそれぞれの人生を歩んでいく。トゥルーエンド。 ☆トゥルーエンドを迎えたヒロインと、トゥルー限定Hシーン&未来図。 【ループについて】 原因は最後まで不明(※5)で、茜自身もループを知らない。 しかし茜の幸せな夏への執着が糧になっているので 茜を失望させればループは崩落してしまうという仕組み。 記憶持ち越しは主人公のみの予定。 ※1 462 :らすとぴーす ◆A2jRZzcQMc :2011/06/27(月) 22 51 57.34 ID M4Kkbirx0 【どちらのENDか】 希望が見えるよー 【自分なりのENDのイメージ】 茜ルート :残す側の葛藤 →いなくなる前にあなたたちに会えて良かったぜ的な けやき&あんどーなつルート:残される側の葛藤→死神には勝てなかったけど頑張って良かったぜ的な たぶん既存作品に被るんだろうが、具体的な作品名を出すのはただの二次創作宣言だと思う(ドヤァ 【なぜこのENDにしたかったのか】 コンセプトは泣きゲ。不幸だ可哀想だのまま投げると鬱ゲになると思われるため。 泣き+エロという安価を見て集まったスタッフで鬱ゲを作るのもどうなのかなっと。 泣きゲの中に鬱要素が含まれるのは大丈夫、ただメインのTRUEには不適格だと思われる。 一番ウェイトの大きなシナリオの正史エンドは作品の象徴です。 463 :名も無き被検体774号+:2011/06/27(月) 22 52 10.26 ID EorbW1JD0 【どちらのENDか】 光り差すEND 【自分なりのENDのイメージ】 茜は死んでもういやだ・・・。って一時的になるが、他の仲間達が、この世界はあんたら二人だけじゃない 私たちもいる、他にももっといるんだからこんな所でくじっけちゃいけないよ、的な事を言われる そして主人公が、なにか決心する。 (例:ドラえもんののび太君みたいに、もうアルビノで死んでしまって悲しむ人が居なくなるように医者になるなど。) 【なぜこのENDにしたかったのか】 1、このゲームがただの人死んだ→んじゃ泣けよじゃいやだから 2,そっからなにか、得れるものがあるゲームもいいかなと ※2 モデルは皮膚型白皮症だが、作中では明言しない。 (当時のアルビノに対する扱いが不明瞭であるため再現が困難と判断) また、安価になかったため視覚関連の症状も描写しない。 これによりシナリオにおけるテーマと展開をスリムにする。 ※3 当時ガンは不治の病であり、本人には告知せず周囲だけが知っているというケースが多くあった。 ※4 25 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/06/26(日) 11 12 40.36 ID Ma3MyzZ40 今年もまた、夏が来る― あの日飲んだカルピスの味は、二人で眺めた夕日は、手をつないで帰ったあの道は― もう、もどってこない。 記憶を失った幼馴染とのちょっと切ないストーリー。 ※5 310 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/06/26(日) 12 20 56.58 ID jgzqGmOq0 原因不明だから困るんだよ
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空白は未参加経験点を参照すること 未参加経験点は、当日参加者の平均経験値の80%(切り捨て) ARA2E1stキャンペーン +... PL名 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 第10話 第11話 レオン・ルクセンブルク 18 60 91 90 エ=クレイル 18 30 40 82 82 80 91 90 八須賀五右衛門 18 56 81 81 79 73 90 ルーカ 81 81 87 73 タバサ・フェーリス 18 61 79 90 90 グラコス 30 40 56 79 90 リメス=グラニテ 18 30 40 57 81 81 79 91 73 ロータス・アームストロング 90 ルミナ 81 81 90 74 90 ゼノン・ヴァルカン 18 30 40 91 75 90 122 クラエス=アルバート 18 29 39 57 90 74 90 オルクス 80 73 90 ティオ 18 29 39 81 81 80 90 64 未参加経験点 14 24 32 47 64 64 64 72 58 81 ARA2E2ndキャンペーン PC名 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 オルクス 177 209 タニア・アッシュカバード レーヴァテイン 133 178 252 141 52 219 グレナム=ラッシュバーン 133 178 252 210 144 - - 雨宮月影姫 133 178 252 144 52 219 アレフィスト 133 ロジャー=サイフォス 133 178 252 210 175 レナード・ヴィルゲル 133 178 210 ユノ・コーネリー 133 179 253 145 51 220 ロレンス 133 未参加経験点
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セッション中に得る経験値は、倒したシャドウの数と質によって変化する。 また、取得の条件があり、それらに合致しない場合は経験値の取得ができない。 ●経験値量について 取得できる経験値は、シャドウ1体につき1点となる。 また、ボスシャドウおよび希少種は5点の経験値となる。 例:セッション中に通常シャドウ3体、ボスシャドウ1体を倒した場合 通常3体→3点 + ボスシャドウ1体→5点 = 8点の経験値 ●取得条件について 以下の取得条件に合致しない場合、経験値の取得はできない。 1.戦闘終了時に【昏倒】(=HPが0)状態になっていないこと 2.戦闘から『逃走』していないこと 3.戦闘で『逃走』されていないこと 【昏倒】状態で戦闘を終えたPCがいた場合、そのPCは戦闘中にシャドウを倒していても経験値が入らない。 戦闘中にシャドウを何体か倒していたとしても、結果的にPC達が逃走してしまった場合は経験値が入らない。 また、戦闘中に逃走したシャドウがいた場合でも、他のシャドウを倒していれば倒した分の経験値は入る。
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896 :らすとぴーす ◆A2jRZzcQMc :2011/06/28(火) 20 13 21.39 ID ThFQGNN/0 前回から付け足してます。 付け足しの部分には☆マークを入れました。 付け足しの理由: 1周目と2周目の焼き直しになり3週目のループが退屈になる恐れがあるため。 1周目が普通の18禁恋愛ゲーム、2周目が闘病物、3週目が絆の物語で差異をつける。 【コンセプト】 それぞれの道に進み、離れ離れになっていた幼馴染たち。 偶然の再会、そして別れ。死を乗り越えて主人公達が成長した夏。 泣きゲ。※1 【登場人物】 名前:鈴丘 茜(すずおか あかね)/ファースト幼馴染 主題:残す側の葛藤/縛りたくないけど忘れられたくない 過去: 白髪といやに焼けやすい肌を持ち山村に生まれてきた少女。※2 少なからず偏見があったものの、本人の誠実な行動により村に溶け込んできた。 病気の治療のため町の大きな病院にいたが、退院直後に交通事故に遭ってしまう。 記憶喪失からの回復、および入院生活で体力の落ちた体を静養させるため故郷に戻ってきた。 現在: 退院、というのは完治したのではなく皮膚ガンの転移が酷く治療困難とみなされたため。 両親以外はそれを知らないが、体の衰えを感じ不安を覚えることもあるようだ。※3 せめて最期は故郷でと考えていた矢先に記憶を失い、両親は非常に心を痛めている。 既に病巣の癒着が酷く、死亡は決定的。物静かではあるが少々Sっ気持ち。 名前:吉野けやき(よしの けやき)/セカンド幼馴染 主題:残される側の葛藤/幸せになっても良いですか 過去: 主人公グループといつもつるんでいたが、実は吉野家の養子で村の出身ではない。 母は産後の肥立ちが悪くけやきを忘れ形見に衰弱死、父はショックで新興宗教に入信。 その父が布施を貪る教団に搾られ財政難から首を吊った現場を発見した過去がある。 昔は己を責め、両親の死の原因を作った自分は幸せになってはいけないと考えていた。 現在: 当時としては珍しい高学歴女子で村を出て大学で学んでおり、村に帰省してきた。 表面的には過去を振り切ったものの、深層心理では自分だけが幸福になることに怯える。 生来の優しさが自己犠牲の定着を後押ししているため、理屈で説得できないほど根が深い。 怒りっぽいのは、そうした負の感情を隠すのに怒りが最も適していると経験則で学んだため。 名前:安藤夏香(あんどう なつか)/サード幼馴染 主題:残される側の葛藤/無力な私に何ができますか 過去: 村の幼馴染四人組の妹ポジションで、唯一村を離れずに実家の農作業を手伝っていた。 進学するけやきに主人公、病と闘う茜の背中をずっと見ており無意識のうちにコンプ持ち。 さらに茜やけやきが何か重いものを心に背負っていると感じているが、聞きだす勇気がなかった。 そのため、根は甘えん坊ながらいつも強がろうと背伸びする性格に育つ。郷士の家の一人娘。 現在: 久しぶりに帰ってきた幼馴染3人を広い家に迎え入れ、世話をしようとしては世話を焼かれる。 生来の明るさと元気で良きムードメーカーになっており茜やけやきの笑顔の源にもなる。 主人公とは昔のノリで喧嘩仲間、くだらない競争をしてはお姉ちゃんズに笑われる日々。 しかし、個別ルートでは主人公達の葛藤に共鳴し自立しようと悩む一面が表れてくる。 【舞台】 昭和終わり頃の山村 【期間】 7月中旬→8月末まで 【共通ルート】 【1周目】 夏季休暇を利用し、数年ぶりに進学(就職)先から戻った主人公。 しかし開発により道のりは大きく変わっており、夜まで山を彷徨いで倒れる。 夜中、目を覚まさすと茜がいる。助けたくれた事に感謝する主人公。 しかし当の茜は既に記憶を失い主人公の顔も名前をも忘れていた。※4 主人公、茜と同じタイミングで進学(就職)先帰省していたけやき。 そして実家に残っていた夏香と四人で離れていた時を埋めるかのように遊び回る。 地元の祭、夜中の母校に侵入しての肝試し、川遊び、安藤家の大きな風呂場で混浴。 ☆その中で主人公はヒロインのうちから一人を選び恋仲になる。 ☆ラブイチャやえっちいイベントは1周目に詰め込む(あとあとシリアスでしにくくなるんで) ☆普通の田舎で青春系エロゲと見せかけて2周目以降プレーヤーを驚かせても良い。 しかし幸せな夏を過ごし主人公が故郷を去ってしばらく、茜の死を知らせるハガキが。 初めて茜が不治の病に犯されていた事を知る主人公。愕然としていた彼を光が包む。 【2周目】 目を開くとそこは夜の山道。死んだはずの茜に覗きこまれて主人公は飛び起きる。 慌てている彼を不思議そうに見ながらも村へ導く茜。 1周目をなぞるかのように主人公を歓待するけやきや夏香、村の人々。 様々な状況証拠からタイムループを理解した主人公は、鈴丘夫妻に 自分が茜の病気を知っていると打ち明け、看病と介護を申し出る。 ☆1周目でサブヒロインを選んだ場合も、仲間として茜を助けようとする。 重病人に相応しい扱いをして弱った茜の体を守ろうとする主人公だが 楽しがっていた1周目に比べ、茜の表情は随分と寂しそうになっていた。 ☆1周目で茜を攻略していた場合は「なぜ私を閉じ込めるのか」と泣かれる。 ☆本人はガンだと知らないため。 ☆1周目でサブヒロインを選んでいた場合は気がある事がバレる。 ☆「同情で選んだりしないで」とやっぱり泣かれる。 ☆これは不思議パワーとかではなく、女の子の勘 2周目はずっと茜を看護する闘病物ループ 安藤家に四人集まり茜を看病 1周目で茜を攻略していた場合は、茜を過度に保護し寂しい余生を送らせてしまう。 けやきor夏果を攻略していた場合は、女の勘で本命を見抜く。 その他1周目の選択次第で多少の展開の変化あり その場合はあくまで友情による親切・看病であると解釈。 結局、茜ちんゴール。 【3週目】 ☆1周目で選んだヒロインと時を過ごしつつ、茜をも救おうとする主人公。 茜との絆の深さ弱 →茜が失望し閉じた時間軸に取り残される(バッドエンド) 他のヒロインとの好感度がどれだけ高かろうと同じ。 茜との絆の深さ中~高(2番目以下)でサブヒロインの好感度高 →サブヒロイン個別ルート。それぞれの葛藤を癒すルート。 茜は幸せな二人を見、無意識のうちに人々をループから解放。 茜との絆の深さが1番で、サブヒロインの好感度中以下 →茜ルート 463バージョン。 結局茜を救えず悲しみに暮れるがそんな自分を見て周囲が悲しむ。 それに気づき、もう一度立ち直ろうと決める主人公。微鬱エンド。 茜との絆の深さが1番で、残り二人のヒロインの好感度も高 →各ヒロイントゥルールート 462バージョン。 3人それぞれの悲しみを心を救い、そして4人で共にいる事を選択した主人公。 最期は村に残り、茜の手を握りしめて「会えて良かった」と言いあいながらお別れ。 茜の死を見届けた3人は、絆を糧にそれぞれの人生を歩んでいく。トゥルーエンド。 ☆トゥルーエンドを迎えたヒロインと、トゥルー限定Hシーン&未来図。 【ループについて】 原因は最後まで不明(※5)で、茜自身もループを知らない。 しかし茜の幸せな夏への執着が糧になっているので 茜を失望させればループは崩落してしまうという仕組み。 記憶持ち越しは主人公のみの予定。 ※1 462 :らすとぴーす ◆A2jRZzcQMc :2011/06/27(月) 22 51 57.34 ID M4Kkbirx0 【どちらのENDか】 希望が見えるよー 【自分なりのENDのイメージ】 茜ルート :残す側の葛藤 →いなくなる前にあなたたちに会えて良かったぜ的な けやき&あんどーなつルート:残される側の葛藤→死神には勝てなかったけど頑張って良かったぜ的な たぶん既存作品に被るんだろうが、具体的な作品名を出すのはただの二次創作宣言だと思う(ドヤァ 【なぜこのENDにしたかったのか】 コンセプトは泣きゲ。不幸だ可哀想だのまま投げると鬱ゲになると思われるため。 泣き+エロという安価を見て集まったスタッフで鬱ゲを作るのもどうなのかなっと。 泣きゲの中に鬱要素が含まれるのは大丈夫、ただメインのTRUEには不適格だと思われる。 一番ウェイトの大きなシナリオの正史エンドは作品の象徴です。 463 :名も無き被検体774号+:2011/06/27(月) 22 52 10.26 ID EorbW1JD0 【どちらのENDか】 光り差すEND 【自分なりのENDのイメージ】 茜は死んでもういやだ・・・。って一時的になるが、他の仲間達が、この世界はあんたら二人だけじゃない 私たちもいる、他にももっといるんだからこんな所でくじっけちゃいけないよ、的な事を言われる そして主人公が、なにか決心する。 (例:ドラえもんののび太君みたいに、もうアルビノで死んでしまって悲しむ人が居なくなるように医者になるなど。) 【なぜこのENDにしたかったのか】 1、このゲームがただの人死んだ→んじゃ泣けよじゃいやだから 2,そっからなにか、得れるものがあるゲームもいいかなと ※2 モデルは皮膚型白皮症だが、作中では明言しない。 (当時のアルビノに対する扱いが不明瞭であるため再現が困難と判断) また、安価になかったため視覚関連の症状も描写しない。 これによりシナリオにおけるテーマと展開をスリムにする。 ※3 当時ガンは不治の病であり、本人には告知せず周囲だけが知っているというケースが多くあった。 ※4 25 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/06/26(日) 11 12 40.36 ID Ma3MyzZ40 今年もまた、夏が来る― あの日飲んだカルピスの味は、二人で眺めた夕日は、手をつないで帰ったあの道は― もう、もどってこない。 記憶を失った幼馴染とのちょっと切ないストーリー。 ※5 310 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/06/26(日) 12 20 56.58 ID jgzqGmOq0 原因不明だから困るんだよ