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登録日:2018/01/30 Tue 00 00 32 更新日:2023/10/11 Wed 10 31 11 所要時間:約 46 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG イージス イージスの盾 エクスカリバー ギャッラルホルン グングニル スファライ ハイドラ戦隊 ファイナルファンタジー ミョルニル ラグナロク レリック レリックウェポン ヴァナ・ディール 与一の弓 伝説の武器 廃人武器 最強武器 最終武器 架空の武器 武器 武器項目 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場する特殊な武器カテゴリで、端的に言えば最終武器とか最強武器等と呼ばれるものの一種。 ▽目次 ◇概要 ◇「その常軌を逸した入手難易度」 ◇「世界観設定」 ◇「特徴」・優れた基礎性能 ・独自グラフィック ◇「入手に必要なもの」・拡張ディスク『ジラートの幻影』 ・各種フラグ ・各種アイテム ・完成後 ◇「ラインナップ」【スファライ】(格闘) 【マンダウ】(短剣) 【エクスカリバー】(片手剣) 【ラグナロク】(両手剣) 【ガトラー】(片手斧) 【ブラビューラ】(両手斧) 【アポカリプス】(両手鎌) 【グングニル】(両手槍) 【鬼哭】(片手刀) 【天の群雲】(両手刀) 【ミョルニル】(片手棍) 【クラウストルム】(両手棍) 【与一の弓】(弓) 【アナイアレイター】(銃) 【ギャッラルホルン】(管楽器) 【イージス】(盾) ◇概要 過去シリーズでいうなら、Vに登場した「封印されし12の武器」とか、IXの「説明文がカタカナな武器」とかXの「七曜の武器」とかそういったものに相当する武器群である。 後年「ミシックウェポン」「エンピリアンウェポン」「イオニックウェポン」}といった同格の最終武器も実装されているので、「最終武器の一つで、最強クラスの武器の一つ」ぐらいの表現が正しいかもしれない。 ただ過去作のそうした武器と決定的に違うのは、その圧倒的なまでの入手難易度。 第一世代のMMORPGらしく何をするにも時間と手間がかかるFF11だが、その11においてもなお異次元のコストを要求されるのがこのレリックウェポンなのだ。 既にサービス開始から16年目に突入し、追加ディスクのような大型拡張の終了も明言された現在ではだいぶその難易度も緩和されてはいるものの、それでも一朝一夕に作れるような武器ではない。 まして実装直後の難易度ときたらそれこそ常軌を逸したレベルであり、「FF11=廃人ゲー」の印象を決定づけた超廃人武器であった。 なお、その入手過程といいゲーム内での位置づけと言い、「最終武器」の一つであることは間違いないのだが、実は「最強武器」と呼べるかと言うとまた微妙であったりもする。 ◇「その常軌を逸した入手難易度」 ▽その詳細(クリックで展開) 入手難易度の高いアイテムの有名どころとしては(没データなど正規の入手方法が無い物を除く)「『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』の『青の剣』」「『ウィザードリィエンパイア(GBC版)』の『裏・村正』」などが挙がるが、FF11のレリックウェポンの入手難易度もそれらに比肩するかあるいは上回っていた。 なんせ「旧仕様では数年単位での廃人プレイが要求されていた」のだから。 最大の壁となるのが後述するアイテム「旧貨幣」の収集。 旧貨幣は「デュナミス」と呼ばれるエリアの敵がそこそこの確率で落とすアイテムなのだが、かつてのデュナミスはエンドコンテンツ用のエリアであったため、数々の制限が課せられていた。 デュナミスは1度侵入すると、次に入れるようになるまでにリアル3日待たなくてはならない。 中には当時のレベルキャップであるLv75から見て格上の敵がひしめき合っているので、ソロでの攻略は不可能。 デュナミスエリアは複数存在するが、ひとつのエリアに入れる団体は1団体だけ。2つ以上の団体がブッキングしたらどちらかが待たなければならない(ちなみに突入から終了まで最長でリアル2時間半はかかる)。入場権を巡ってのトラブルが絶えなかったことは言うまでもない。 1回の突入で上手く敵を殲滅できたと仮定すると、算出される旧貨幣は大体300枚ほど。これを参加人数で取り合うことになる。 これらの仕様により、旧貨幣は需要に対して供給が全く足りていない状況であった。そんなアイテムを最大で18000枚も要求されるのである。 当然ながらデュナミス攻略で得られる分だけではまかなえないため、残りは他のプレイヤーから購入することになるのだが、全盛期のFF11では(サーバーや時期にもよるが)旧貨幣1枚につき大体3万~5万ギル程で取引されていた。また、この当時は1時間に10万ギル稼げる金策は相当効率がいい稼ぎであった。 仮に1枚3万ギル、1時間に10万ギルの金策ができるとして単純計算すると、18000枚分のギルを稼ぐのに必要な時間は5400時間。 実際には「旧貨幣以外のアイテムを揃えるのに必要な金」「後述する『プシュケーによる3000枚のキャッシュバック』」などの様々な要因が絡むためかかる時間は前後するが、それでも数千時間単位で要求されることは間違いなかった。 1つのアイテム入手にこれほどの手間をかけさせるゲームはかつて存在していなかった。そしておそらくこれからも登場しないだろう。 ただし、2018年現在では様々な仕様変更も相まって、「1日1時間のリーマンプレイでも、こつこつやれば半年程度、休日に時間が取れればもっと短い期間で入手できる」ほどに緩和されている(とは言えそれでも並のオフゲを1~2本やり込みつくす程度の時間と手間はかかるが)。 旧仕様では「持っているだけでステータスとなる」アイテムだったが、現在ではかなりの数のプレイヤーが所持している光景を見ることができる。 ◇「世界観設定」 レリック(Relic)というのは「過去の遺物」「誰かの遺品」と言うような意味を持つ英単語だが、その名の通り、レリックウェポンは20年前に起きた人類対獣人の大戦争「水晶大戦」で活躍した特殊部隊「ハイドラ戦隊」の隊員たちの遺品である。 ハイドラ戦隊とは人類の国家である「サンドリア王国」「バストゥーク共和国」「ウィンダス連邦」「ジュノ大公国」が連合して生まれた「アルタナ連合軍」の多国籍教導部隊で、連合を構成する国家の正規軍や傭兵から選抜された人員で構成されていた。 彼らはアルタナ連合権にとっての「切り札」とも言うべき精鋭部隊であり、その実力を存分に発揮すべく装備面でも最大の優遇措置がなされていた。 各国から集められた超一流の職人達が最高の素材を用いて作り上げた強力な専用装備、通称「レリック装束」が防具として支給されただけでなく、各国が秘蔵していたあらゆる武具が惜しみなく提供された。部隊に選抜された兵士の中には元々曰く付きの名のある武器を持っていたものも多く、そうした兵士たちは当然その武器と共に入隊したため、結果としてハイドラ戦隊には古今東西の伝説的な武器がずらりと揃うことになった。 「優れた武器には魂が宿る」と言うのは古い謂れではあるが、実際にこれらの武器の中には、自らの意思を持ち、持ち主に対して口を利いた物もあったという。 そんなハイドラ戦隊は戦争末期に敵の本拠地の攻略戦において投入され、獅子奮迅の働きを示した。 しかし攻略戦も佳境となったある夜、敵の最精鋭部隊「フォーローン・バンガード」、及び「ダーク・キンドレッド」と交戦中だったハイドラ戦隊は、突如として部隊の全員が消息を絶ってしまった。 彼らと戦っていたはずの敵部隊側も同様に失踪しており、遺体や敗残兵などもまったく発見されなかったため、詳細は何一つとしてわからなかった。 だが終戦後20年も経過した現在になって、各国の冒険者(プレイヤー)たちによって、その行方がようやく判明する。 彼らの中には謎の異界「デュナミス」へと立ち入る機会があった者がいたのだが、彼らから「正気を失ったハイドラ戦隊らしき兵士に襲われた」という証言をもたらされる。そう、20年前のハイドラ戦隊はデュナミスに閉じ込められていたのである。 デュナミスはとこしえの闇に包まれ出ることもかなわず、あろうことか死んでも何度でも生き返らせられるという醒めない悪夢のような空間。それは取り込まれた獣人軍も同様であり、永遠に続くかと思われる戦いの中隊員達は次第に心を病んでいき、ついには目の前の敵と戦うだけの幽鬼と化してしまったのだという。 だが強い心を持っていた一部の隊員たちは、意思を持った自分の武器に自らの魂を託すことに成功する。 主の魂を託された武器達は、誰かがデュナミスの牢獄から自身を解き放ち、現世に舞い戻らせてくれる日を待ち望んでいる。 彼らにとって重要なのは武器そのものではなく、それに宿る「心」つまり魂の方らしく、その器となる武器さえ用意できれば、再び現世で武器としての形をとらせることも可能であるという。 これが現代によみがえった伝説の武器、即ち「レリックウェポン」である。 ◇「特徴」 ・優れた基礎性能 FF11の全ての武器は「D値」と「間隔」が設定されている。D値とはいわば一発の攻撃の重さで、間隔とは時間当たりの攻撃速度のこと。D値を間隔で割った数値を「D/隔」と言い、DPS、つまり通常攻撃(オートアタック)で一定時間内にどれぐらいのダメージを与えられるかという、その武器の基本物理性能を表す基準になる。最強武器を名乗るだけあって、レリックウェポンは総じてこのD/隔が優秀。 片手武器には「攻撃(近接物理攻撃のダメージ算出に用いられるステータス)」が、両手武器と遠隔武器には「命中(近接物理攻撃の命中率算出に用いられるステータス)」が大幅に増加するプロパティが付与されている。遠隔武器の場合は、遠隔攻撃に関する攻撃力「飛攻」と、同じく遠隔攻撃の命中に関する「飛命」の双方が増加する。 「通常攻撃(オートアタックor遠隔攻撃)のダメージが確率で2-3倍に増加する」「現在HPから算出された値を追加ダメージとして計上する」といった特殊かつオンリーワンのプロパティが備わっている。 盾と楽器を除いたすべての武器には「メインウェポン装備時に限り、『レリックウェポンスキル』と呼ばれる特殊なウェポンスキル(WS)を使用可能になる」プロパティが備わっている。ウェポンスキルと言うのは「TP」というゲージを溜めて放つ強力な「必殺技」のことで、各武器種ごとに十数種ほど存在している。レリックWSは威力面でははっきり言って微妙なものが多いのだが、連携属性(WS同士のコンボである「技連携」に影響する属性)が特殊だったり、あるいは後述する「アフターマス/アフターグロウ」を目的に撃つことが多い。 レリックWSを撃つと、一定時間「アフターマス」と呼ばれる強化効果が本人に付与される。強化効果は武器ごとに違い、攻撃力アップや命中率アップといった基本的なものもあれば、リフレシュ(徐々にMP回復)やストアTP(TPゲージ獲得量増加)といった珍しいものもある。また、ある程度強化を進めると、周囲のプレイヤーキャラへの強化効果「アフターグロウ」も発動するようになる。 ・独自グラフィック 当然というべきか、装備グラフィックは専用のものが用意されている。 だが一口に「専用」と言っても、モデリングから作り起こされた完全オリジナルなものもある一方、テクスチャだけ専用でモデリングは流用なものもある。 ◇「入手に必要なもの」 ・拡張ディスク『ジラートの幻影』 これがないとそもそもデュナミスに入れない。 ただし現在では拡張ディスク全部入りの「オールインワンパック」に同梱されている。 ・各種フラグ 作成に必要な各エリアへ入るためなどに、各種フラグが必要となる。 ▽その詳細(クリックで展開) 冒険者ランク5以上 初期のメインストーリーとも言える「三国ミッション」をある程度進行させていないと、デュナミスエリアには入れない。 大事なもの「煌く砂時計」 デュナミスエリアに侵入する際に必要な大事なもの。最初の突入時に5万ギルを支払って購入する必要がある。 非消費型なので、1度購入すればいい。 カザムパス 片手刀・両手棍など一部の武器では、作成に必要なエリアに行くために、「だいじなもの」の一種「カザム行き飛空艇パス」が必要になる。 デュナミス各エリアのクリアフラグ レリックウェポン作成のためには「デュナミス-ザルカバード」へ突入する必要がある。 しかし「デュナミス-ザルカバード」へ突入するためには「デュナミス-ボスディン」をクリアしている必要があり、その「デュナミス-ボスディン」へ突入するためには 「デュナミス-サンドリア」「デュナミス-バストゥーク」「デュナミス-ウィンダス」「デュナミス-ジュノ」の4か所をクリアする必要がある。 つまりこの5か所を全てクリアしておかなければならない。 ・各種アイテム 作成の各段階において、様々なアイテムが、それも大量に必要となる。 アイテムは大きく分けて「競売(プレイヤー間の取引)で入手可能なもの」「金銭取引が出来ず、自分で取らなければならないもの」の2つに分かれている。 ▽その詳細(クリックで展開) 原型武器 デュナミスで手に入る、「レリック○○」と名付けられた武器(or盾or管楽器)を1つ。 これをゴブリンの鍛冶屋「スウィッチスティックス(Switchstix)」に渡すところからレリックウェポン製作が始まる。 金銭取引不可。 各種素材 「コー・イ・ヌール」「グリフィンなめし革」「上代卸し鉄」「クロノスの歯」など、高い合成スキルを持つプレイヤーが製作可能な素材をいくつか。 合成というのは、MMORPG用語でいう「クラフト」、つまり消耗品や装備などをプレイヤー自身が製作することで、合成スキルというのはこれに関するレベルのようなもの。 最初のステップで、↑の原型武器を補修するための素材となる。 金銭取引可能。 3つの通常武器 ↑同様、合成によって作られる武器を3つ。 要求される武器は渡したレリックウェポンによって様々だが、「低レベル向けの武器」「中レベル向けの武器」「高レベル向けの武器」の3つであるという点は共通している。 2回目の強化はスウィッチスティックスではなくてその知り合いの「凄腕の鍛冶屋」が行うのだが、これはそのための仲介料となるらしい。 金銭取引可能。 証 デュナミスで手に入る、「○○○○の証」と名付けられた特殊なアイテムを1つ(○○○○の部分には様々な四字熟語が入る)。 証はデュナミス-ボスディンエリアにいる5体のNM(Notorious Monster=名前付きの強いモンスター)がドロップするが、確定ドロップではない上に、NMと戦うためには雑魚と戦ってトリガーアイテムを入手する必要がある。 NM自体も当然ながら超強力であり、実装当時は複数パーティレベルの戦力を必要としていた。 3回目の強化はこれまで強化してきたレリックウェポンを、地下から発掘された「それによく似た武器」と交換してもらうことになるのだが、その交換に際してこれが要求される。 金銭取引不可。 プシュケー デュナミスで手に入るアイテム「プシュケー」を1つ。 レリックウェポンの完成となる4回目の強化にあたって、それぞれのレリックウェポンの「魂」をデュナミスから呼び戻し、体となる武器へ定着させるために使われる。 また、最後に支払う旧貨幣のうち3000枚分をキャッシュバックさせる効果もある。(*1) プシュケーはデュナミス-ザルカバードエリアにいる特定の雑魚敵がドロップする。 金銭取引不可。 欠片 デュナミスで手に入る、「○○の欠片」と名付けられた特殊なアイテムを1つ。 証同様、デュナミス-ザルカバードエリアのトリガー式NMを倒して手に入れる必要がある。こちらは倒すことさえできれば100%ドロップな上、敵の強さも証NMほどではない。 プシュケーと同じく、4回目の強化に当たって要求される。 金銭取引不可。 旧貨幣 全ての強化過程において、「サンドリア王国のノワ硬貨」「バストゥーク共和国のバイン紙幣」「ウィンダス連邦のムム貝貨」の三種類から、一定額を手数料として要求される。 これらの貨幣は「旧貨幣」と呼ばれており、その名の通りかつて三国で使用されていた通貨である(20年前の大戦の後、三国の通貨は全てジュノ起原のギル貨に統一された)。 基本的にはデュナミスの各エリアで敵を倒すとドロップするアイテムだが、貨幣なだけあって他にも様々な入手ルートがある。 最初の強化で300~500、2度目の強化で1200~1600、3度目の強化で6000~6200、4度目の強化で10000枚、つまり合計で約18000枚もの旧貨幣が要求される。 その膨大な要求量からもわかる通り、この部分が事実上レリック作成のメインとなっている。 金銭取引可能。 ・完成後 上記の過程を経てレリックウェポンは一応の完成を見るが、この時点で手に入るのは実装された当初のもので、Lv75時代の性能。 現在のプレイヤーのLV上限は99、ジョブポイントやアイテムレベル対応装備も含めると実質的に130~140ぐらいあるため、このままでは多くの武器が使い物にならない。 この為実戦で使っていくためには、「メイジャンの試練」という過程を経て、段階的に強化していく必要がある。 また、メイジャンの試練が終わった後には武器職人「オボロ(Oboro)」に依頼して、最後の強化を施してもらうことになる。 ▽その詳細(クリックで展開) メイジャンの試練 盾と楽器を除いた武器は、Lv75~85までの強化において大量の雑魚モンスター討伐が要求される。雑魚を倒すだけなのでソロでも可能だが、「指定された敵種族のみ」かつ「経験値が入る敵のみ」かつ「敵のとどめをそのレリックウェポンの専用WSで刺す」必要があるので、時間も手間は結構かかる。 盾と楽器はLv75から、他の武器はLv85から、そのレリックウェポンを装備した状態でデュナミス各エリアのNMを討伐することが要求される。討伐対象になるNMは各エリアのボスNMだったり、証や欠片を落とすNMだったり。回数はむろん1回だけではなく、いずれも3~10回ほど必要になる。とはいえ敵の強さは相対的に下がっており、アイテムレベル装備をした冒険者ならばソロで数時間もやれば必要討伐数はクリアできる。 Lv95→Lv99の強化では、デュナミス-ザルカバードの隠しボス「Arch Dynamis Lord」がドロップするアイテム「アンブラルマロウ」を5つ要求される。 Arch Dynamis LordはLv90キャップ時代に実装されたデュナミス-ザルカバードの隠しボスで、実装当時は18人のフルアライアンスパーティすらたやすく返り討ちにする圧倒的な戦闘力を誇っていた超大物。こちら側の性能が大きく上昇した現在でもなおソロ討伐のハードルは高い。 しかも戦うまでには複数のNMを討伐してトリガーアイテムを集める必要がある上、ドロップは確定1つ(まれに2つ)というなかなかの鬼畜さだった。 オボロによる打ち直し メイジャンの試練が終わった後はオボロに依頼してIL対応の強化をしてもらうのだが、その際に「深成岩」というアイテムが必要になる。 深成岩とはアイテムレベル対応の各種コンテンツで幅広く手に入る素材で、Lv99→IL119への強化の際に300個、さらなる強化の際に10000個を要求される。 さながら第二の旧貨幣とも呼べるアイテムであり、必要量を買い集めるには貨幣と同じぐらいのギルがかかる。 『ヴァナ・ディールの星唄』クリアフラグ Oboroに強化を依頼するためには、いくつかの条件のうちどれかを満たす必要があるが、中でも最終強化段階への打ち直しの際には、FF11の最終ストーリー『ヴァナ・ディールの星唄』のクリアフラグが必要となる。 そして星唄クリアのためには全拡張ディスク、つまり『プロマシアの幻影』『アトルガンの秘宝』『アルタナの神兵』『アドゥリンの魔境』を登録し、それぞれのミッションをある程度のところまで進めておく必要がある。 ◇「ラインナップ」 ※すべてIL119+(2017年末時点での強化最終段階)の性能を基準に記述しています。 「キミはボクを探してるの?だったら、その証を見せてよ……。」 【スファライ】(格闘) ▽詳細 モンクが装備可能な格闘武器。 人格はモンクの武器らしく朗らかな脳筋体育会系。 解放されるレリックWSは「ファイナルヘヴン」。アフターマスは「モクシャ(敵に攻撃した際、敵が得るゲージ量を低減する特性)+10」と「蹴撃(格闘武器で攻撃した際、追撃の蹴りを打ち込む特性)発動率+15%」。 基本となる攻撃性能が高いだけでなく、独自のプロパティである「カウンター発動率+14%」も優秀。FF11のカウンターは「確率で敵の通常攻撃を無効化し、かつ反撃を行う」というものなので、カウンター発動率+14%アップとは、おおざっぱに言い換えれば「自身の与ダメージ+14%、被ダメージ-14%」の効果とも言える。 名前の由来は古代ローマの拳闘士(民明書房的な意味ではない)が用いた拳帯「スファイライ(Sphairai)」が由来。 拳に巻き付ける革のナックルガード、所謂「セスタス」の一種だが、革に刃が付いているという極めて物騒な代物である。ゲーム内のスファライは普通のナックルガードだけど。 最終武器とも思えない「普通な」名前だが、まあシリーズでも名のある格闘武器ってそう多いもんじゃないし……。 「あなたは、わたくしが欲しいんですの?でしたら、その熱意を見せてくださる?」 【マンダウ】(短剣) ▽詳細 赤魔道士、シーフ、吟遊詩人が装備できる短剣。 人格は「ヤンデレ」「ドS」「お嬢様」とこちらも強烈。 解放されるレリックWSは「マーシーストローク」。アフターマスは「クリティカルヒット発動率+5%」と「クリティカルヒットのダメージ+5%」。 レリックウェポンの中でも物理火力が高めの部類に入り、近接戦闘を行う際には最高の一振りの一つとなりうる。ただし、歌を強化するプロパティがないため、吟遊詩人が用いることはほとんどない。 数少ない欠点に「近接攻撃時、追加効果で相手に毒を付与する」ことがある。スリップダメージ量が微妙なのでダメージソースとしては心もとない上に、「敵を眠らせられなくなる」といったデメリットの方がが大きいのでちょっと邪魔。 名前の由来はボルネオの先住民族「ダヤク族」が使う短剣というか鉈が由来。こちらもやはり一般名詞。 ダヤク族といえばGoogle先生にぶっこむといきなり「ダヤク族 首狩り」と表示されるほどの物騒な戦闘民族であり、このマンダウも「首狩り刀」として欧米で広く知られている。 スファライ同様に固有名詞ではなく一般名詞だが、シリーズにおける「最強の短剣」は格闘武器以上に不足しているので、まあやむを得ないところか。 「汝は余の助力を要するのか?ならば、その強き意志を示してもらおう。」 【エクスカリバー】(片手剣) ▽詳細 赤魔道士、ナイトが装備可能な片手剣。 性格は高級感あふれる刀身にそぐわぬ、厳かで正義感の強い王様風。 解放されるレリックWSは「ナイツオブラウンド」。アフターマスは「30HP/3秒のリジェネ」と「3MP/3秒のリフレシュ(MP自動回復)」。 目を引くのが「自分の現在HPの25%の値をダメージとして追加計上する」プロパティで、例えば現在HPが2000の時は500ダメージを計上できる。これがなかなか馬鹿にできないダメージソースとして機能するため、レリックウェポンの中でも高めの火力を有する。 ナイツオブラウンドのアフターマスも魔法のリジェネ/リフレシュとは別枠でそれぞれと共存可能であるため、持久力を大幅に伸ばしてくれる。 名前の由来は説明不要なシリーズ伝統の、というかJRPG伝統の聖剣。 ちなみにFF11では「セクエンス(片手剣)」「プリュウェン(盾)」「ロンゴミアント(槍)」「カルンウェナン(短剣)」といったアーサー王由来の装備がいくつか登場している。 「汝は我が力を欲するのか?世の終わりをもたらす我が力を?」 【ラグナロク】(両手剣) ▽詳細 戦士、ナイト、暗黒騎士が装備できる両手剣。 穏やかな口調から比較的温厚な性格であることがうかがえるが、発言内容は地味に物騒。 解放されるレリックWSは「スカージ」、アフターマスは「命中+15」と「クリティカルヒット発動率+10%」。 素の状態で既に「命中+60」と「クリティカルヒット発動率+10%」が備わっている上に、スカージのアフターマスでそれをさらに伸ばせる。スカージは威力は低めだが、それを考慮してもアフターマスを切らさないように定期的に撃ち続ける価値はある。 総火力こそエンピリアンウェポンの「カラドボルグ」に劣るものの、強力な一振りであることは間違いない。 名前の由来は北欧神話における最終戦争の名称なのだが、FF3以降で剣として登場して以降、「FFシリーズでほぼ常連となっている最強格の剣」としての名称の方が有名になっているきらいがある。 余談だが、PSP版FFTにおいて追加要素として実装された暗黒騎士の専用武器である暗黒剣はFF11で登場した両手剣の名前が使われているのだが、 ラグナロクはリメイク前の時点で既に騎士剣として登場していたので、当時FF11にてラグナロクの一歩手前の攻撃力を持っていたヴァルハラが最強の暗黒剣になるというオチが付いた。 ちなみに数値的なスペックはヴァルハラ>ラグナロクだが、元から両手剣のヴァルハラと違い、ラグナロクは両手持ちで攻撃力を強化できるためそれを加味すればラグナロク>ヴァルハラとなる。 「オマエ、つかいたいか?オレ? ハラヘッタ、オレ。オマエ、もってくる。コレ、うれしい。」 【ガトラー】(片手斧) ▽詳細 獣使い専用の片手斧。 性格は完全なカタコトバーサーカーで、「エモノ、くう」こと以外興味がないらしい。持ち主の人格に対する影響力も非常に強く、極めて危険な武器と言える。 解放されるレリックWSは「オンスロート」、アフターマスは「自身とペットの攻撃力+10%」。 攻撃ヒット時の追加効果「チョーク(敵のVIT、つまり打たれ強さを下げると同時に、DoTを与える状態異常)」とオンスロートのアフターマスは殴りかかる際には有用だが、チョークのスリップダメージはマンダウ同様の欠点を抱えている。また、もう一つの最終装備「アイムール」がペットを強化するプロパティに富んでいるため、獣使い達はそちらを選ぶことが多い。 直接的な元ネタは恐らくなし。名前の由来は「貪る」という意味の英単語「Guttle」に接尾辞「er」を付けたもの。 グラットンソードのGluttonとほぼ同じ意味。 「勇壮華美と謳われた私を見たい?でしたら、あなたの愛を私に示してください。」 【ブラビューラ】(両手斧) ▽詳細 戦士専用の両手斧。 性格は上品で快活なお嬢様系……と見せてわりとフランクなナルシスト系。ちなみに主の事は「私のマスター」と呼んでくれる。 解放されるレリックWSは 「メタトロントーメント」、アフターマスは「自身の被ダメージ-20%」と「15HP/3秒のリジェネ」。 通常攻撃の追加効果で相手の回避率を下げ、メタトロントーメントで防御力を下げ、さらにタゲを取っても少しの間ならアフターマスでフォローできる…という、直接的な火力もさることながら各種サポート性能に価値のある一振り。 ガトラー同様、シリーズ初登場の名前。「Bravura」とはイタリア語で「勇壮な」「華麗な」といった意味を持つ単語。主に音楽用語として使われる。 そもそも「伝説にうたわれる斧」というのが世界各地の神話・伝承を見渡しても殆ど登場していないのでやむを得ないところか。 「貴様は、幸か不幸か、ついに俺を求めるようになってしまった……。そして、ついに禁断の域に近づきつつある。そういうことだ…………。」 【アポカリプス】(両手鎌) ▽詳細 暗黒騎士専用の両手鎌。 性格は実に見事な厨二びょ…ダークサイダー。しかし言動に反し、意外に持ち主への礼儀は篤かったりする。 解放されるレリックWSは「カタストロフィ」、アフターマスは「自身の命中+15」と「ヘイスト(近接物理攻撃のスピードを速める)+10%」。 専用WS「カタストロフィ」が攻防一体の強WSであることから、暗黒騎士たちの間でも評価の高い一振り。 カタストロフィは物理属性のWSでありながら、「与えたダメージの一部を自身のHPに還元する」という特性を持っている。高い攻撃性能故に敵の標的になってしまっても、カタストロフィさえ使えれば回復の手間が大きく軽減される。また、FF11の暗黒騎士は「HPや防御力を犠牲にして火力を高めるアビリティ」を多数習得するため非常に相性がよい。 通常攻撃の追加効果「暗闇(命中を下げる状態異常)」は忘れていいレベル。 名前の由来は「黙示(黙示録)」という意味の英単語「アポカリプス」。まあ終末っぽい何かをイメージすればだいたい合ってる。 FFシリーズではVII以降武器の名前として度々登場しているが、剣だったり杖だったりデュアルウェポンだったり本だったりとイマイチ統一感がない。 「うぬは我を探しておるな?オーディンの槍にして、雷の化身である我を……。」 【グングニル】(両手槍) ▽詳細 竜騎士専用の両手槍。 性格は一言で言うと世紀末覇者。 解放されるレリックWSは「ゲイルスコグル」、アフターマスは「ショックスパイク(敵の近接物理攻撃を受けると雷属性の反撃ダメージ+スタン)」「自身の攻撃+5%」「ダブルアタック(確率で近接物理攻撃が2連続攻撃になる)発動率+5%」 竜騎士自体に「物理命中アップ」のジョブ特性が付いているうえに、グングニル自体にも「命中+60」が備わっているため、他の近接アタッカーが物理攻撃の命中率を上げる「寿司」を食べざるを得ない状況でも、自分だけは攻撃力を上げる「肉料理」を食べても安定して攻撃を当てられるのが利点。追加効果の防御ダウンやゲイルスコグルのアフターマスも火力アップに貢献してくれる。 名前の由来はこれまた説明不要なほどに有名な、オーディン神の愛槍。FFシリーズでもぽつぽつ登場している準レギュラー。 「バルムンクも折りしわが力……」と自称するなど元ネタリスペクトが強めだが、「雷の象徴」という要素はエンサンダーで再現してほしかったところ。 ちなみにFF11内の設定でも本来はオーディンの愛槍だったらしい。が、なくしてしまったおちゃめさん。 そのため今は別の槍を用いているが、そっちの方がカッコイイともっぱらの評判。 「おぬしは身共を探しておいでか?されば、少々御骨折りを願いたい。」 【鬼哭】(片手刀) ▽詳細 忍者専用の片手刀。 性格はテンプレ的忍者というよりは、むしろテンプレ的侍で、かつての持ち主に対しても「過ぎたる主であった」と敬意と礼節を欠かさない。謙虚だなさすが鬼哭けんきょ 解放されるレリックWSは「生者必滅」、アフターマスは「モクシャ+10」と「自身の攻撃+10%」。 レリック片手武器固有の攻撃+に加え、アフターマスでさらに10%という怒涛の攻撃ブーストが可能になり、忍者に欠けている攻撃力を的確に補ってくれる。専用WS「生者必滅」もレリックWSの中では比較的まともな火力を持っている上、闇/分解と言うユニークな連携属性を持つため実用性が高い。 名前の由来である「鬼哭」とは「亡霊が成仏できず、悲しみのあまりに泣くこと」、またそれを思わせるような恐ろしい雰囲気を指す古語。武器の名前としてはシリーズ初登場。 「汚い忍者」が右手に持っている刀がこれであるため、FF11を未経験の諸氏にとっても見覚えがあるのではないかと思われる。 「わしを探しておるのか?……そなたはわしを探しておるのか?」 【天の群雲】(両手刀) ▽詳細 侍専用の両手刀。 性格は隠居気味の老人のような感じで、いささかジジ臭い。 解放されるレリックWSは「零之太刀・回天」、アフターマスは「ストアTP(物理攻撃ヒット時の獲得TPが増加する)+10」「残心(近接物理攻撃をミスした際、命中値を高めたうえでもう一度攻撃する)発動率+10%」。 性能面では……残念ながら「昔は強かったってやつ?」と言わざるを得ない。 実装当初は「両手刀中最強の物理性能」「最高のストアTP」「回天が両手刀WS中で唯一『分解』属性を持つ」などなど、侍にとって最高の性能をこれでもかと詰め込んだ武器だったのだが、その後追加された最終武器達が火力面でことごとく上回っていたため評価が下がる一方となってしまった。 ただし、「極めて強力な命中+を保持している」という唯一無二の長所もあるためけして弱い武器ではない。 元ネタは勿論、日本皇室の「三種の神器」の一つ「草薙剣」、別名「天の群雲の剣」。 FFシリーズではVから登場している古参の刀(元ネタは刀じゃなくて剣なのだが)で、だいたいは最強格かそれに近いところにいるが、多くの場合「正宗」に次ぐ2番手的な地位に就いている。 元ネタが「刀」ではなく「剣」であることを反映してか、本作の天の村雲は一見するとまるで片手剣のようにも見える直剣グラフィックとなっている。 「余の力は、己でも計り知れないほど強大だ。………すでにうぬは十二分に強い。それでも、まだそれほどの力を求めるのか?」 【ミョルニル】(片手棍) ▽詳細 白魔道士専用の片手棍。 口調はラオウ系だが、発言内容は老隠者めいていてなかなか渋い。 解放されるレリックWSは「ランドグリース」、アフターマスは「5MP/3秒のリフレシュ」「命中+20」「魔命(敵に向けて撃つ魔法の命中率に関わるステータス)+20」。 全片手棍中ダントツのDPSを誇る武闘派で、きちんと専用の装備を整えれば、並のアタッカーを凌駕する火力をたたき出すことも不可能ではない。 追加効果の「MP回復(ミョルニルで攻撃した際、確率でMPが4~16ほど回復)」とランドグリースもなにかとMPを使う白魔道士にとってはありがたい。 しかし、白魔道士諸氏の間において、ミョルニルの評価は決して高くない。 というのも他の最終武器のうち、「ヤグルシュ」には「状態異常治療魔法の効果を常時範囲化」、ガンバンテインには「カーズナの『死の宣告』治療成功率を大きく引き上げる」という白魔道士垂涎のプロパティがついている。そのため「白魔道士で身を立てようと思うなら、ミョルニルなんかよりもまずヤグルシュを作れ」と言われてしまうのが現状である。 名前の由来は、北欧神話でトップクラスの人気の神様、マイティ……じゃなくてトール神が持つハンマー。 シリーズではなんと1作目から「トールハンマー」の名前で登場してきたが、11以降は「ミョルニル」の名前に統一された。 バイキングの本場で受け継がれてきたり、「大地の蛇を叩き潰した」と自称したりと、元ネタリスペクトはさりげに多め。 「我輩は、奈落の門を開きし鍵じゃ。……貴公は、我輩を探しておるのではないかな?なに、隠してもせん無きこと。」 【クラウストルム】(両手棍) ▽詳細 黒魔道士、召喚士が装備可能な両手棍。 性格は尊大な老魔王タイプ。 解放されるレリックWSは「タルタロスゲート」、アフターマスは「8MP/3秒のリフレシュ」と「自身の被ダメージ-20%」。 性能ははっきりいって「ネタ」の一言。後に追加された同格最終武器に地位を危うくされたレリックウェポンは数あるが、最初から「議論の余地なくネタ武器」の烙印を押されていたのはこの武器ぐらい。 というのもこの武器は「鈍器としては最高峰だが、黒魔道士や召喚士が欲しがる魔法攻撃力とかINTとかペット性能+等をロクに持っていない」のである。「殴り合うのが好きなんだ!」という特殊なプレイヤーにとっては最高の武器たりうるが、そもそも黒魔道士も召喚士も積極的に殴りに行く必要があんまり無いという…。 名前の由来はラテン語で「鍵・かんぬき」を意味する単語。 自ら「奈落の門を開きし鍵」と名乗ったり、専用WSが「タルタロスゲート」、つまり「地獄門」だったりと、設定的にも文字通りの「地獄への鍵」らしい。見た目は旗つきの杖だけど シャントット博士がなぜかDFFに持って行ったため、恐らく全レリックウェポン中最も知名度が高いと思われる。 「それがしを探しておいでか?やはり、そうでござったか。それがしは、さる名高き御仁の弓でござったが、人から人へと渡り、今や寄る辺なき身。」 【与一の弓】(弓) ▽詳細 狩人、侍が装備可能な弓。 性格はわかりやすく古風な侍系で、鬼哭同様に旧主へのリスペクトも篤い。 解放されるレリックWSは「南無八幡」、アフターマスは「飛命+30」と「スナップショット(遠隔攻撃版ヘイスト)+5%」。 強力な飛命ブーストと威力の割に敵のターゲットを取りにくい「南無八幡」が売りの一張り。 さらに強化最終段階では最強の矢の一角である「与一の矢」を無限に取り出せるようになっている(1時間おきに99本という制限はあるが)。 狩人の場合はエンピリアンウェポンやイオニックウェポンなど同格の最終武器が用意されているが、侍にとっては唯一無二の至高の弓である。ちゃんとした「上長下短」の和弓グラフィックを与えられており、甲冑を着た侍が撃つと非常に様になる。 元ネタはもちろん、源平合戦で活躍した那須与一。中学校の古文の授業で出てきたはずの「砂浜から海の上の船に掲げられた扇を射落とすシーン」のアレである。ちなみに与一が持っていた弓自体は特に謂れのあったものではないのだが、「FFで弓と言えば?」と聞かれればまず間違いなくその名が出てくる。とある作品では「あんたは武器の方が有名」とまで言われてしまった。 「自分を探しているというのは御前か? ……自分が「絶滅させし者」と呼ばれていることを知っての上でか?」 【アナイアレイター】(銃) ▽詳細 狩人専用の銃。 レリックウェポンの中では圧倒的に「年が若い」ためか、性格もクールでドライな現代派。 解放されるレリックWSは「カラナック」、アフターマスは「自身の行動で蓄積される『敵対心(敵の攻撃ターゲット選定に関わるステータス)』を25%減少」と「自身の飛攻+10%」。 狩人の遠隔攻撃は火力が高いため敵から受ける敵対心が多くなり、結果敵の最優先攻撃目標(簡単に言えば、「あいつを先に殺らないとこっちが殺られる!」と判断される)にされがち。 しかし、アナイアレイターを持つ狩人は話が別。大ダメージを与えても敵からの攻撃目標になりにくいため、気の向くままに遠隔攻撃をしかけ続けられる。そのため、この銃を持つ狩人は「アナ狩」として通常の狩人と区別されているほど。 名前の由来は「虚無に帰させる・殲滅する」を意味する英単語「Annihilate」に接尾辞「er」を付けたもの。 銃の名前、いや武器の名前としてはシリーズ初登場で、またいまのところオンリーワン。 「君は私を吹いてみたいのか?ならば、私の断片を集めてもらわねばな。」 【ギャッラルホルン】(管楽器) ▽詳細 吟遊詩人専用の楽器。 性格は割と現代的な歌手気質で、「全国ツアー」などと口にしたりする。 解放されるレリックWSはないが、その代わりに「全歌+」という、全ての歌の効果をブーストするプロパティが備わっている。 レリックウェポンの中でも1・2を争う人気を誇っている。その理由は前述した「全歌+」。 ギャッラルホルンは唯一この効果が「+4」に達しており、元々高い吟遊詩人の支援能力を最大限にブーストしてくれる。また、吟遊詩人の楽器は他の「武器」達とは違い、同格のライバル達と「競合」するのではなく「協演」するため、その価値を常に保ち続けている。 メインジョブ:吟遊詩人を名乗るのなら是非とも欲しい神笛であるのだが、強過ぎるが故に「完成すると詩人以外ではコンテンツに誘ってもらえなくなるので、メイン詩人以外は作らない方がいい」とすら言われていたほど。 名前の由来は北欧神話に登場する同名の角笛。 ラグナロク(FFのじゃなくて本来の方)に際してヘイムダルが吹き鳴らし、最終戦争の始まりを告げるという非常に物騒な楽器である。 最近なんだか有名になった。 「そちは、己を守り同志を護る、鉄壁の防御を必要としておる。図星であろう? よかろう、私が護って遣わそう。」 【イージス】(盾) ▽詳細 ナイト専用の盾。 口調は尊大なジジイ調だが、発言内容は大変優しいので脳内でのじゃロリに変換するナイトもいる模様。 解放されるレリックWSはないが、その代わりに「シールドバッシュのダメージアップ」と「絶大な被魔法ダメージカット(敵から受ける魔法属性のダメージをカットする特性)」が備わっている。 長らく中堅クラスに落ちていた「イージスのたて」だが、FF11では再び最強の座に返り咲くことができた。その理由は被魔法ダメージカットの圧倒的な性能。 厳密にはイージスのそれは「被魔法ダメージカットII」という表記になっていて、この「II」というのは「通常はカット率の上限が50%だが、イージス装備中に限りこの上限が87.5%に上昇する」ことを意味している。魔法攻撃に対する絶対防御たりうる性能であり、これの有無でナイトと言うジョブの評価が一変してしまうほど。現在ではコンテンツにナイトで参加するなら半ば必須に近い装備となっている。 名前の由来は最早説明するまでもないだろうが、ギリシャ神話に登場する例のアレ。盾そのものが存在しなかったVII、VIII、IXを除き、FFシリーズでは皆勤賞である。 概ねどのタイトルでも最強かそれに近いところにいる盾で、元ネタを反映して石化耐性があったり、魔法に強かったりすることが多い。 ネタ元へのリスペクトが多めなFF11だが、イージスの場合は性能よりもむしろ外見で原作再現されており、メデューサじみた顔のレリーフが施されている。コワイ! ※追記:修正はレリックウェポン所有者、またはデュナミスから生還した方からお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1つ作るのにどれくらい手間と時間かかるんだっけ -- 名無しさん (2018-01-30 06 07 12) 金があるなら、リアル日跨ぎは1回だけだと。wsでトドメとかNM討伐回数で時間は取られる。自分は先々週末に作り始めて深成岩あと半分で終わる程度。 -- 名無しさん (2018-01-30 07 52 44) 手に入れる手間がどうもピンとこないから廃人具合がよく分からない -- (2018-01-30 19 10 35) 3日に1度しか入れず、数十人で3~4時間かけて攻略するエリアで一回の突入で手に入る旧貨幣が多くても300枚程度。で、記事中の「レリックウェポン」にするまでに必要な旧貨幣が約18000枚。さらに後半の強化素材はその数十人単位でも苦戦する敵を倒して手に入れる必要がある(1回の討伐に付き1個だけドロップ)。といえばどれだけ面倒かわかってもらえるだろうか。 -- 名無しさん (2018-01-30 19 55 11) うーむ、実は初期稿ではあったんだけど、長すぎたからカットしたんだ。でもどうやら必要だったようだし、分割についてはまた考えるとしてとりあえず初期稿の該当部分を足してみます。 -- 名無しさん (2018-01-30 20 02 38) 最初の形に戻したけど5分もアップしてついに46分に。そのうちラインナップを分離するかも・・・ -- 名無しさん (2018-01-30 20 29 12) 昔は数年規模だったと聞いたる 砂時計代もばかにならんし旧貨幣の取り合いで裏LSでもめることもあったとか -- 名無しさん (2018-01-30 21 26 09) 作成時の旧貨幣は18000枚(キャッシュバック3000枚含む)、IL95→99の際マロウは5個必要なんだが…数字を変えた理由は何かあるの? -- 名無しさん (2018-01-30 23 52 28) 個別詳細についてはミシックやイオニックらもまとめた1ページを作れば比較しやすくていいのかも? -- (2018-01-31 19 34 10) 間違いが多すぎて「記事作成者は本当にFF11やってるの(あるいは経験者)?」と疑いたくなる…。 -- 名無しさん (2018-02-01 11 14 19) ↑具体的な間違っている点と修正はよ。 -- 名無しさん (2018-02-01 13 05 59) ↑2 マロウと深成岩のミスは修正しました、あとはなんだろう?あ、解説については字数節約 未経験者でもなんとなくわかるような記述に努めているので、ある程度単純化・美化・ネタ化しているのは勘弁してほしい。 -- 名無しさん (2018-02-01 17 20 08) パッと見で気が付いたのは「星唄クリアのためには全拡張ディスクの登録及びクリアが必要(どれも特定のポイントまで進めればいい)」「『命中+』」と『命中率+』が混在(前者と後者では全然意味が違う)」「イージスの盾発動率の高さ(アドゥリン以降の敵相手だとガクンと落ちる)」「IL95→99化に必要なアンブラルマロウは5個」辺りかな。 -- 名無しさん (2018-02-01 19 27 34) ↑マロウはスコリアと混同したミス、星唄関連のフラグもミスです。ありがとう。イージスと命中の混在は未経験者に向けて意図的に簡略化しました。最初は命中値・命中率と表記を分けてたけど、どうせ「命中率」そのものも11用語での「命中率」になってしまうので。両者の説明を省いてわかりやすく。 -- 名無しさん (2018-02-03 19 18 07) しかし各レリックの説明がごっそり削られてしまったけど、どうしよう。これぐらい個々の個別は簡略化して1記事にまとめたほうがいいか、それともラインナップを独立分割しようとしてたんだがそっちのほうがいいか。 -- 名無しさん (2018-02-03 19 22 47) エクスカリバーがまんまアーサーガンダムMk-Ⅲ(CV:速水奨)で脳内再生されてならなかった……w -- 名無しさん (2022-11-10 20 27 01) 先日イージスを作成した記念に書き込み。今は1500万のギルと根気さえあれば3日で完成できる。オハンは力不足になってきたが、魔法カットがぶっ飛んでるイージスは、まだまだ現役。というかナ盾をやるなら必須と言われている -- 名無しさん (2023-01-07 02 19 01) 間違えた。マロウの分を計算に入れていなかったから、+300万で計1800万ギルでした失礼しました -- 名無しさん (2023-01-07 02 20 37) 名前 コメント
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クレリック Cleric たいていのクレリックは2つの領域あるいはそれらの神の副領域を得る。だが、多くの宗教と哲学に及ぶ信仰の様相の中には、それらの領域の1つを放棄し専門化するクレリックがいる。 十字軍戦士(アーキタイプ) Crusader 十字軍戦士は宗教の神聖な場所を守りぬく用意のある教会の好戦的な部門と、自らの真理に仇なす者たちに対して速やかに復讐する部門を担当する。 低下した呪文発動/Diminished Spellcasting:十字軍戦士はただ1つだけの領域を選び、通常より1少ないそれぞれのレベルの呪文を得る。もしその数値が0に下がった場合、十字軍戦士はそのレベルの領域呪文を発動することができるが、それ以外の呪文については【判断力】がボーナス呪文を得られるほど高い場合にのみ発動することができる。 ボーナス特技:十字軍戦士は1レベル時と、5レベルとそれ以降の5レベルごとに、ボーナス特技を得る(最大で20レベルの6つ)。これらのボーナス特技は以下の表から選択されなくてはならない:《軍用武器習熟》、《救いの盾》、《盾攻撃強化》、《盾熟練》、《タワー・シールド習熟》、《武器熟練》*、《鎧習熟:重装》。10レベルにおいて、十字軍戦士は以下からも特技を選択することができるようになる:《クリティカル強化》*、《上級盾熟練》、《上級武器熟練》*、《盾開眼》、《盾のぶちかまし》、《特殊武器習熟》、《武器開眼》*。20レベルにおいて、十字軍戦士は以下からも特技を選択することができるようになる:《上級盾開眼》、《上級武器開眼》*。 アスタリスク(*)のマークが付いたボーナス特技は十字軍戦士の神格の好む武器に適用されなくてはならない。十字軍戦士はこれらのボーナス特技において、クラスやレベルを基準とする前提条件を満たす必要はない。 部隊の祝福(超常)/Legion s Blessing:8レベル時に、十字軍戦士は味方の大きな集団にすぐに有益な呪文を授ける能力を得る。全ラウンド・アクションとして十字軍戦士は自身のクレリック・レベルの半分に等しい数のクリーチャーに対して、距離が接触の無害な呪文1つの効果を授けることができる。呪文の距離は接触のままであるため、呪文が発動されるときすべての同意する目標は十字軍戦士の間合いの中にいなければならない。部隊の祝福を使うことは準備された呪文を費やすが、キュアやインフリクト呪文を任意発動する時のように、十字軍戦士はその呪文より3レベル高い準備された呪文1つを追加で犠牲にする必要がある。その魔法のエネルギーは部隊の祝福を強力にするために使用されるため、犠牲にされたより高いレベルの呪文は発動されずに失われる。 慈悲深き癒し手(アーキタイプ) Merciful Healer 慈悲深き癒し手は味方を戦わせ続ける為に、彼らを支えて回復させる戦場回復の達人である。 自発的な癒し手/Willing Healer:慈悲深き癒し手は治癒の領域を選択しなくてはならない。慈悲深き癒やし手は2つ目の領域を得ることはない。もしクレリックが神を信仰するなら、その神は治癒の領域を与える神でなくてはならない。慈悲深き癒し手は正のエネルギー放出を選ばなくてはならない。 エネルギー放出(超常):クレリック能力として、慈悲深き癒し手は正のエネルギー放出を選択しなくてはならず、慈悲深き癒やし手は正のエネルギーを放出するときにアンデッドに目標を定めることができない。この能力はそれ以外では同名のクレリック能力とまったく同様に機能する。 衛生兵(変則)/Combat Medic:慈悲深き癒し手は自身以外のクリーチャーを容態安定化させるために〈治療〉の技能を使うときや、治癒呪文を発動するときに機会攻撃を誘発しない。 慈悲深き治療(超常)/Merciful Healing:3レベル時に、慈悲深き癒し手は1人かそれ以上の有害な状態を取り除くために正のエネルギー放出を行うことができる。慈悲深き癒し手は3レベル時に以下の有害な状態の1つを選択する:疲労状態、怯え状態、不調状態。慈悲深き癒し手がエネルギー放出を行うとき、慈悲深き癒やし手はエネルギー放出の爆発の中にいる、慈悲深き癒やし手が癒す生きているクリーチャー1体から選んだ状態を取り除くことができる。6レベル時に、慈悲深き癒やし手は別の状態を選択することができる。慈悲深き癒やし手が3レベルで選択しなかったものか、以下の状態から1つ選択する:幻惑状態、病に侵された状態、よろめき状態。慈悲深き癒やし手は自らのエネルギー放出の爆発の中で選択した状態か慈悲深き癒やし手が3レベルで選択したものを最大2体のクリーチャーから取り除くことができる。9レベル時にもう1つの治療可能な状態を得る。すでに述べた状態か以下の状態から1つを選択する:呪われた状態、過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、毒におかされた状態。慈悲深き癒やし手は爆発の中の1~2体のクリーチャーから、今までに選択した状態ないし今回選択した状態を1つ取り除くことができる。最後に12レベル時において、慈悲深き癒やし手は下のレベルで選択可能な状態か以下の状態から1つを選択する:盲目状態、聴覚喪失状態、麻痺状態、朦朧状態。慈悲深き癒やし手は自身のエネルギー放出の爆発の中にいる1~3体のクリーチャーから、今までに選択した状態ないし今回選択した状態を1つ取り除くことができる。特技と同様にパラディンの慈悲に影響を与える効果はこの能力に影響を及ぼす。 真なる癒し手(超常)/True Healer:8レベルにおいて、慈悲深き癒し手は神聖なるエネルギー放出を行うとき、慈悲深い治療の利益を適用するか、1の出目を振り直すかを選択することができるようになる。自身のエネルギー放出の爆発の中にいる1体、2体、あるいは3体のクリーチャーから自分がどれぐらいのダメージを治療するか確認するロールを行う前に、いずれの利益を得るのか決めなくてはならない。 神聖なる戦略家(アーキタイプ) Divine Strategist 神聖なる戦略家は、前線からではなく自身の巧妙な戦略と戦術的な洞察力を通して信徒の軍隊を指揮する。 領域/Domains:神聖なる戦略家はただ1つの領域だけを得る。 達人戦術家(変則)/Master Tactician:神聖なる戦略家は、敵に気づくために行う〈知覚〉判定に失敗したとしても、常に不意討ちラウンドに行動できる。しかし、神聖なる戦略家が行動するまでは立ちすくみ状態として扱う。加えて、イニシアチブ判定にクレリック・レベルの半分に等しい値(最低1)のボーナスを得る。レベル20の時点で、神聖なる戦略家のイニシアチブ判定の出目は常に20であると見なされる。神聖なる戦略家の姿を見、声を聞ける仲間は、イニシアチブ判定において神の戦略家のレベルの1/4に等しいボーナスを得る。これは[言語依存]能力である。この能力はエネルギー放出を置き換える。 術者への援助(超常)/Caster Support:神聖なる戦略家は援護アクションでもう1人の信仰呪文の使い手を補助し、神聖なる戦略家の次のターンの開始時までに行う術者レベル判定と精神集中判定に+2の状況ボーナスを与えることができる。このボーナスは4レベルの時点と、以降4レベル毎に+1ずつ増加する(最大で20レベルにおける+7)。この利益を得るために、仲間の術者は神聖なる戦略家に隣接していなくてはならない。術者への援助は秘術呪文の使い手や魔法のアイテムを使用するキャラクターを支援するために使うこともできるが、こういった仲間に対しては通常のボーナスの半分しか与えられない。 戦術的な専門的知識(変則)/Tactical Expertise:8レベルの時点で、神聖なる戦略家はどうすれば戦術的な機会を最もうまく行かせるかを理解するようになる。神聖なる戦略家が挟撃しているか機会攻撃を行うときはいつでも、神聖なる戦略家は攻撃ロールへのボーナスとして、自身の【知力】ボーナスを(もしあれば)加えてもよい。加えて1日1回即行アクションとして、神聖なる戦略家は待機アクションの一部として行ういかなるd20ロールに対しても、1回だけ自身の【知力】修正値をボーナスとして加えることができる。神聖なる戦略家は8レベル以降、2レベル毎に追加で1日に1回、この能力を使うことができる。 伝道師(アーキタイプ) Evangelist 伝道師は、世界中に信じる宗教を伝える声である。他の者は信者に信仰を育む立場だが、伝道師はその後見である神格のこれからの栄光を宣言し、周囲の者すべてに明快な声で真理に注意を払うよう、戦に従うよう呼びかけ、そして教会の敵へ対して聖戦をおこす。 一心不乱/Single-Minded:伝道師は教会のもっと深い神秘かもしくは戦争の訓練の微妙な細部より、むしろ自身の技能と宣言に向けて集中した学習を行う。それゆえに、伝道師はたった1つの領域しか選択できず、《盾習熟》と《鎧習熟:中装》を両方とも得られない。 演説家/Public Speaker:伝道師はクラス技能として〈芸能〉を得る。加えて、伝道師は素晴らしい技能と効果を持って自分の声を届かせるように訓練される;困難な条件の中で伝道師が話すのを聞くためのDCは、クラス・レベル+伝道師の【魅力】修正値と等しい値(最低で0)だけ少なくなる。 説法歌/Sermonic Performance:伝道師は説得力と自分の奉じる神の力を通して、説教と奨励を起こさせる多数の選り抜きの超常能力および擬似呪文能力として演奏を行なう能力を得る。この能力は、〈芸能:朗誦〉を伝道師の演奏の技能として使用し、(特技による相互作用、呪文、上級クラスを含めて)すべての点で同じレベルのバードによって使われる呪芸に類似している。しかしながら、伝道師は以下の種類の呪芸のみを得る: 1レベル時に打ち消しの調べ、恍惚の呪芸、勇気鼓舞の呪芸;9レベル時に武勇鼓舞の呪芸;15レベル時に英雄鼓舞の呪芸。説法歌は1レベル、9レベル、15レベルのエネルギー放出能力と置き換える。これによりクレリックのエネルギー放出のダメージは、7d6 ポイントが上限となる。 任意発動:伝道師は準備された呪文を犠牲にすることで、キュアあるいはインフリクト呪文を任意発動する能力を得ることはない。しかしながら、伝道師は示されたレベルかそれ以上の準備された呪文を犠牲にすることによって、以下の呪文を任意発動することができる: 呪文レベル 任意発動呪文 1レベル コマンド 2レベル エンスロール 3レベル タンズ 4レベル サジェスチョン 5レベル グレーター・コマンド 6レベル ギアス/クエスト 7レベル マス・サジェスチョン 8レベル シンパシー 9レベル ディマンド
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スキル>クレリック>パッシブ に戻る 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 属性 スタイル HP MP ST
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レリックスアドベンチャー 開催期間:[2021年10月26日(火) 17 00 ~ 11月9日(火) 14 00] イベント概要はこちら イベント情報はベース画面右上のバナーから確認可能 ベリーハードのみステージパス使用不可 金剛石交換品の一覧はこちら イベントポイントの個人報酬一覧はこちら イベントポイントの個人ランキング報酬一覧はこちら ステージ構成 ステージ イージー ノーマル ハード ベリーハード EVP 金剛石 EVP 金剛石 EVP 金剛石 EVP 金剛石 六 75 5 150 20 225 30 400 60 五 75 5 150 20 225 30 400 60 四 75 5 150 20 225 30 400 60 参 75 5 150 20 225 30 400 60 弐 75 5 150 20 225 30 400 60 壱 75 1 150 15 225 27 400 55 脚注:EVP、金剛石の入手数は表中の数字からランダムで増加する。(追加報酬として表示される) 其の壱 世界相 Wave1 テロリスト:青 x3、ウェアウルフ:青 x1 Wave2 サイバー特殊部隊兵:青 x1、ウェアウルフ:青 x2、テロリスト:青 x1 Wave3 サイバー特殊部隊兵:青 x3、ウェアウルフ:青 x1、テロリスト:青 x1 Wave1 Wave2 Wave3 其の弐 世界相 Wave1 大蛇:黄 x1、魔熊:黄 x3 Wave2 大蛇:黄 x2、ドラゴンパピー(強):黄 x2 Wave3 魔熊:黄 x2、大蛇:黄 x2、ドラゴンパピー(強):黄 x1 Wave1 Wave2 Wave3 其の参 世界相 Wave1 ゴブリン(強):緑 x1、現象体(獣):緑 x2、スケルトン:緑 x1 Wave2 スケルトン:緑 x2、ゴブリン(強):緑 x1、現象体(獣):緑 x1 Wave3 ゴブリン(強):緑 x3、スケルトン:緑 x2 Wave1 Wave2 Wave3 其の四 世界相 Wave1 現象体(獣):赤 x1、下忍:赤 x3 Wave2 下忍:赤 x2、現象体(獣):赤 x2、化物蜘蛛:赤 x1 Wave3 現象体(獣):赤 x2、化物蜘蛛:赤 x3 Wave1 Wave2 Wave3 其の五 世界相 Wave1 サイバーニンジャ:青 x3、現象体(人):青 x1 Wave2 現象体(人):青 x2、サイバーニンジャ:青 x2 Wave3 現象体(人):青 x2、ミノタウロス:青 x2、サイバーニンジャ:青 x1 Wave1 Wave2 Wave3 其の六 世界相 Wave1 テロリスト:黄 x2、サイバー特殊部隊兵:黄 x2、ウェアウルフ:黄 x1 Wave2 サイバー特殊部隊兵:黄 x2、ウェアウルフ:黄 x2、テロリスト:黄 x1 Wave3 テロリスト:黄 x1、サイバー特殊部隊兵:黄 x2、サイバー魔術師:黄 x1、ウェアウルフ:黄 x1 Wave1 Wave2 Wave3 金剛石アイテム アイテム 必要個数 在庫量 アイテム 必要個数 在庫量 500pos 10 100 ★5限界突破 1200 1 500pos 20 100 ★5限界突破 6000 1 コネクト x100 10 100 ★1万能スキル強化 1200 1 コネクト x100 20 100 ★1万能スキル強化 6000 1 ★3Gエクスタル 10 10 ★5Yエクスタル 2000 1 ★3Gエクスタル 20 10 ★5Bエクスタル 2000 1 行動P全回復 30 3 ★5Rエクスタル 2000 1 行動P全回復 60 3 ★5Gエクスタル 2000 1 行動P50%回復 15 5 ★5Yエクスタル 4000 1 行動P50%回復 30 5 ★5Bエクスタル 4000 1 常設VSスカウトチケット 50 10 ★5Rエクスタル 4000 1 常設VSスカウトチケット 100 10 ★5Gエクスタル 4000 1 HPエンハンサー 800 2 ★5万能ルーツ 500 10 SPエンハンサー 800 2 ★5万能ルーツ 1000 10 ATエンハンサー 800 2 ★3ララサのルーツ x10 30 10 DFエンハンサー 800 2 ★3ララサのルーツ x100 300 9 INエンハンサー 800 2 ★3ララサのルーツ x100 600 10 HPエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 1000 1 SPエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 5000 5 ATエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 10000 5 DFエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 15000 5 INエンハンサー 1600 2 HPエンハンサー 2400 2 SPエンハンサー 2400 2 ATエンハンサー 2400 2 DFエンハンサー 2400 2 INエンハンサー 2400 2 イベントポイント個人報酬 累計ポイント 報酬 累計ポイント 報酬 累計ポイント 報酬 100 10シード 22000 ★4Gエクスタル x2 220000 50シード 200 ステージパス x3 24000 ★4万能ルーツ x10 240000 50シード 400 30,000pos 26000 行動P50%回復 x2 260000 50シード 600 10シード 28000 ★3限界突破 x3 280000 50シード 800 常設VSスカウトチケット 30000 ★2万能ルーツ x50 300000 50シード 1000 ★3Yエクスタル x2 32000 常設VSスカウトチケット 320000 50シード 1200 ★3Bエクスタル x2 34000 ★4万能ルーツ x20 340000 50シード 1400 ★3Rエクスタル x2 36000 500コネクト 360000 50シード 1600 ★3Gエクスタル x2 38000 20シード 380000 100シード 1800 行動P10回復 x5 40000 ★4限界突破 2000 ステージパス x3 42000 20シード 3000 常設VSスカウトチケット 44000 500コネクト 4000 10シード 46000 20シード 5000 常設VSスカウトチケット 48000 常設VSスカウトチケット 6000 ステージパス x3 50000 20シード 7000 常設VSスカウトチケット 52000 常設VSスカウトチケット 8000 行動P10回復 x5 54000 ★4万能ルーツ x20 9000 500コネクト 56000 常設VSスカウトチケット 10000 ステージパス x3 58000 20シード 11000 20シード 60000 常設VSスカウトチケット 12000 行動P50%回復 62000 100,000pos 13000 20シード 64000 常設VSスカウトチケット x3 14000 ★2万能ルーツ x50 66000 ★5万能ルーツ x10 15000 20シード 68000 100シード 16000 ★3万能ルーツ x50 70000 行動P全回復 17000 500コネクト 80000 行動P全回復 18000 ★4Yエクスタル x2 90000 1,000コネクト 19000 ★4Bエクスタル x2 100000 50シード 20000 ★4Rエクスタル x2 120000 50シード 140000 50シード 160000 50シード 180000 50シード 200000 50シード イベントポイントグループ報酬 イベントポイントグループはなし。 イベントポイント個人ランキング報酬 1位~10位 期間付きスカウトチケットx3 ☆2万能ルーツx300 ☆1万能スキル強化x5 ☆5万能ルーツx100 ☆3 ララサのルーツx150 11位~30位 期間付きスカウトチケットx1 ☆2万能ルーツx100 ☆1万能スキル強化x3 ☆5万能ルーツx50 ☆3 ララサのルーツx70 31位~100位 - ☆2万能ルーツx30 ☆1万能スキル強化x2 ☆5万能ルーツx30 ☆3 ララサのルーツx30 101位~250位 - ☆2万能ルーツx20 ☆1万能スキル強化x1 ☆5万能ルーツx10 ☆3 ララサのルーツx15 251位~500位 - ☆2万能ルーツx10 ☆1万能スキル強化x1 - -
https://w.atwiki.jp/irisagate/pages/44.html
MAPに戻る ジュノンに戻る ルックセムタワーの谷に戻る A こんにちは。今日は良いお天気ですね。 ここで何をしてるんですか? ルーチスのおじいさんの事が心配になっちゃって・・・。体のことは気にせずに、毎日、空を見上げてるものですから。 そうですか。お疲れ様です。 時々、村人たちが怪我をされる事があるんで、その時は治療も担当してるんですよ。 親切な方ですね。 →会話終了 名前 コメント ページのトップへ MAPに戻る ジュノンに戻る ルックセムタワーの谷に戻る
https://w.atwiki.jp/relickknights/
レリックナイトとは、ソーダポップミニチュア http //sodapopminiatures.com/ が発売するミニチュアゲームである このwikiは、レリックナイトを日本で遊ぶために、作成したものである
https://w.atwiki.jp/kariage3dng/pages/37.html
初期配置 5×5MAP 4ターン終了 転校生・リーダーなし 1T先手 DP0-0 1T後手→2T後手 DP0-0 3T先手 DP0-0 3T後手 DP0-1 3T後手 DP0-1 初期配置 5×5MAP 4ターン終了 転校生・リーダーなし / 一 二 三 四 五 栄 炎 _ ■ _ 素 美 誰 _ _ _ 違 死 性 _ ■ _ 希 泥 原 _ _ _ 否 異 色 _ ■ _ 宇 キャラ名 性別 攻 防 体 精 FS 発 成 強さ 炎、飛び火 無 3 0 9 0 18 100% 100% R 誰だっけ? 無 20 2 5 3 0 43% 100% UC 性屈 甘えん棒 男 0 5 10 6 9 100% 100% C 原神 聖楽 男 2 3 4 6 15 100% 100% UC ストル・デューン(色盲画家) 男 4 3 4 4 15 100% 100% R キャラ名 性別 攻 防 体 精 FS 発 成 強さ 素っ頓教徒 男 13 0 3 4 10 80% 精神 UC 違法薬物還元濃縮液 無 1 1 2 1 20 秘 秘 秘 希望咲 女 2d6 1d6 6 3 3 100% 100% R 否 女 0 0 3 2 20 秘 秘 秘 ストル・デューン(宇宙) 男 20 0 4 4 2 100% 100% SR 1T先手 DP0-0 / 一 二 三 四 五 栄 _ _ ■ _ 素 美 _ ☆ 誰 _ 違 死 _ _ ■ _ 希 泥 _ 色 原 _ 否 異 _ _ ■ _ 宇 ☆……炎、性屈 炎、飛び火 b2移動 誰だっけ? b3移動 性屈 甘えん棒 B2移動 原神 聖楽 D3移動 ストル・デューン(色盲画家)D2移動 【原神の予測……違法A5発動】 廊下正面の違法薬物・否がアタッカーではなさそうなため前進。 宇宙ストルがD5D4と発動した場合Dラインは機能不全になるが、上に寄ってくれればやりやすくなりそう。 発動したとして死ぬのは原神だけなので、戦力的にはまだまだ対等。 原神の予測は、違法薬物が味方補助だと仮定して、範囲内で一番攻撃力の高い素っ頓狂に使われるだろうと推測した。 1T後手→2T後手 DP0-0 / 一 二 三 四 五 栄 _ _ 素 _ × 美 _ ☆ 誰 _ _ 死 _ _ ■ _ _ 泥 _ ○ ○ 宇 _ 異 _ _ ■ _ 否 ☆……炎、性屈 ×……違法濃縮、希望 ○攻撃20で通常攻撃フィールド 宇宙:D4発動 D4→D3方向 違法:A5発動 対象:素っ頓狂 希望:A5発動 対象:素っ頓狂 素っ頓狂:A3移動 否:E5発動 まず、宇宙で面倒な原神を殺す。濃縮の1T目のみ制約や否のターン経過と関連してすごく面倒になるので、一番先に。 原神の邪魔がなくなったところで、素っ頓狂に付与を重ねる。濃縮還元が1ターン遅延なので、即座には攻撃できないため、近づく&安全性の為に、希望でも付与し、壁の中に。これで、移動+1&Zoc無視&壁侵入のついた素っ頓狂は、次ターン、確実に誰を殺すことが出来る。 アタッカーさえしねばこちらのものよ……クックックッ……。 キャラ名 性別 攻 防 体 精 FS 発 成 強さ 炎、飛び火 無 3 0 9 0 18 100% 100% R 誰だっけ? 無 20 2 5 3 0 43% 100% UC 性屈 甘えん棒 男 0 5 10 6 9 100% 100% C 原神 聖楽 男 2 3 0 6 15 100% 100% 死 ストル・デューン(色盲画家) 男 4 3 0 3 15 100% 100% 死 キャラ名 性別 攻 防 体 精 FS 発 成 強さ 素っ頓教徒 男 13 0 3 4 10 80% 精神 【2D】、違法薬物の付与 違法薬物還元濃縮液 無 1 1 2 1 20 秘 秘 永続行動不能 希望咲 女 2d6 1d6 6 3 3 100% 100% 能力休み 否 女 0 0 3 2 20 秘 秘 能力休み ストル・デューン(宇宙) 男 20 0 4 4 2 100% 100% 永続行動不能 3T先手 DP0-0 / 一 二 三 四 五 栄 _ _ 素 _ × 美 _ _ _ ☆ 誰 死 _ _ ■ _ _ 泥 _ ○ ○ 宇 _ 異 _ _ ■ _ 否 ☆……炎、性屈 ×……違法濃縮、希望 ○攻撃20で通常攻撃フィールド 誰:B5 炎:B4 性:B4 誰を殺した素っ頓狂を炎で殺して(65%)、 性屈で希望を操って違法を殺せば(70%くらい?)勝てる。ワンチャンあるで。 素っ頓狂が性屈を殺してきたら、誰で素っ頓狂を殺して(100%)、 炎で違法を殺す(60%)。どっちにしろ行ける。まだ全然負けてないぞ。 3T後手 DP0-1 / 一 二 三 四 五 栄 _ _ ■ _ × 美 _ _ _ ☆ 素 死 _ _ ■ _ _ 泥 ○ ○ _ 宇 _ 異 _ _ ■ _ 否 ☆……炎、性屈 ×……違法濃縮、希望 ○攻撃20で通常攻撃フィールド 素っ頓狂:B5攻撃 対象:誰 希望:能力休み 否:能力休み あー、誰の体力3しかないから、炎と性屈で殴れば死ぬかもしんないのか。 でも希望で殴り返せばDP差わ変わらずー。 ……あ、性屈で操作されちゃうのか。やばいじゃん(笑) 攻撃3で65%、2Dで命中率-30%されて、35%か。 当たんない確率の方が高い! キャラ名 性別 攻 防 体 精 FS 発 成 強さ 炎、飛び火 無 3 0 9 0 18 100% 100% R 誰だっけ? 無 20 2 0 3 0 43% 100% 死 性屈 甘えん棒 男 0 5 10 5 9 100% 100% C 原神 聖楽 男 2 3 0 6 15 100% 100% 死 ストル・デューン(色盲画家) 男 4 3 0 3 15 100% 100% 死 キャラ名 性別 攻 防 体 精 FS 発 成 強さ 素っ頓教徒 男 13+4 0 3 4 10 80% 精神 【2D】,移動+1 違法薬物還元濃縮液 無 1 1 2 1 20 秘 秘 永続行動不能 希望咲 女 2d6 1d6 6 3 3 100% 100% 能力休み 否 女 0 0 3 2 20 秘 秘 能力休み ストル・デューン(宇宙) 男 20 0 4 4 2 100% 100% 永続行動不能 3T後手 DP0-1 / 一 二 三 四 五 栄 _ _ ■ _ × 美 _ _ _ _ ☆ 死 _ _ ■ _ _ 泥 ○ ○ _ 宇 _ 異 _ _ ■ _ 否 ☆……炎、素っ頓狂 ×……違法濃縮、希望、性屈 ○攻撃20で通常攻撃フィールド 炎:B5攻撃 対象:素っ頓狂 性:A5能力発動 対象:希望咲 素っ頓狂よりも違法を殴ったほうが30%ほど高いけど、それだと同DPなので人数差で負けるんだよなあ。 同様に、炎の能力を性屈に使って、性屈が希望咲を殴るのも不可。 攻撃3で二回殴ったところで、希望は最低防御1あるから、瀕死にならない。 必ず殴り殺されるってわけじゃないから、そこ、殴ってみてもいい気がする。 2~12かあ。炎が体力減って8……。 決まれば勝ち確定の炎が素っ頓狂殴り(35%)&性屈発動か、 性屈に炎付与で違法殴り(60%+35%)か。 比べてみると、上の方が断然安全なんだね。 安全っつっても35%だけど(笑) 炎:B5攻撃 対象:素っ頓狂 → 63% 命中失敗 投了です
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クレリック Cleric クレリックは神のメッセンジャーにして奉仕者であり、聖なる魔法と純粋な正または負のエネルギーを放つ。典型的な冒険中のクレリックは信仰の敵を打ちのめす呪文と武器を準備するが、多くのクレリックは僻地の図書館に篭って学術的な仕事で神を讃える一方、そうではない者は異端的な信仰を奉じて正統派の聖職者を戸惑わせる。彼らは神聖な放出を癒しか滅ぼしに使い、その一部はその敵対者を打ちのめしあるいは味方を助ける新しい方法を開発している。 この項では正または負のエネルギー放出の代替的な効果と、それに続き4つの新しいクレリック・アーキタイプを紹介する。 変更版エネルギー放出 Variant Channeling 癒すにせよダメージを与えるにせよ、またはアンデッドを退散させるにせよ威伏するにせよ、クレリックの象徴的な能力が正または負のエネルギー放出の力である。しかしながら、神格とその神聖なる権能の偉大なる多様性を考えれば、幾柱かの神格がその定命の従者に、その神固有の専門をより密接に反映した別のやり方でエネルギー放出の力を授けるのは自然な成り行きであろう。以下のカテゴリは エネルギー放出能力を元に置き換えた神格の力の本質の例である。例えば、火の神格の負のエネルギー放出は、放出によるダメージの代わりの一部として[火炎]ダメージを与えることができる。 君がクレリックのキャラクターを作成するとき、通常の形態のエネルギー放出を使用するか、神格の権能の一面をもとにここに提示した変更版を使用するかを決定する。この選択は一度なされたら後から変更できない。変更版エネルギー放出は効果範囲、セーヴDC、1日の使用回数、その他のルールをエネルギー放出に準拠する。エネルギー放出を修正するか(《アンデッド威伏》や《アンデッド退散》のように)別の使い方を与える特技と能力は通常これらの変更版エネルギー放出能力にも働く。 変更変更版エネルギー放出は、治癒に使用する際の正のエネルギー放出を修正するか、害に使用する際の負のエネルギー放出を修正するかのどちらか一方である。正のエネルギー放出を治癒に使う場合、効果を受けるクリーチャーは通常の半分しか治癒を得られないが、同時に特別な利益のある効果を受ける。負のエネルギー放出を害に使う場合、効果を受けるクリーチャーは通常の半分しかダメージを受けずに済むが、追加でペナルティか害のある効果を受ける;セーヴィング・スローに成功すれば追加のペナルティや害のある効果は打ち消すことができるが、さらにダメージを減少することはない。(正のエネルギー放出を回復に使用する際のアンデッドのような)特定のエネルギー放出の効果を通常は無視するであろうクリーチャーは、その放出の変更版効果も無視する。 いくつかの変更版エネルギー放出能力は特定のクリーチャー種別に使用したときに強化される。そのようなエネルギー放出はそのクリーチャー種別へのエネルギー放出による治癒またはダメージを、変更版エネルギー放出により本来の半分となった治癒またはダメージではなく、通常の治癒またはダメージに50%増加する。例えば、7レベル・クレリックは通常は正のエネルギー放出により4d6ポイントのダメージを癒す。自然の変更版エネルギー放出を持つ場合、そのクレリックは代わりに半分しか癒せない(2d6)。だが動物とフェイを癒すときは半分ではない値に追加で+50%となる(4d6+50%)。 特に記述のない場合、変更版エネルギー放出の与えるボーナスは正のエネルギー放出ならば清浄ボーナス、負のエネルギー放出ならば不浄ボーナスである。変更版エネルギー放出がロールや値に“放出ボーナス”を提供する場合、このボーナスは+1であり、クレリック・レベル5のときに+2に増え、以降の5クレリック・レベルごとに1増加する(最大で+5になる)。同様に“放出ペナルティ”は最初-1であり、クレリック・レベル5の時点で-2に増え、以降の5クレリック・レベルごとに1増加する(最大で-5になる)。 クレリック以外のクラスからエネルギー放出の能力を得たキャラクターも、クラス能力が神格への奉仕となるなら、これらの変更版エネルギー放出ルールを使ってよい。例えば、パラディンは仕える神格に対応する変更版エネルギー放出を選べる。生命の神秘をもつオラクルも(多くの神格に仕えているかのように)同様である。だが、ウィザードの死霊術士には使えない。 以下は権能と変更版エネルギー放出能力のすぐ利用できる例のリストである。 風/空/疾風Air/Sky/Wind:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで〈軽業〉と〈飛行〉判定、風の影響と[風]の補足説明のある効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで風に打ちのめされる;この風は遠隔攻撃に放出ペナルティを与え、移動速度は通常の半分になる。 エール/ワインAle/Wine:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、吐き気がする状態と不調状態、毒による能力値ダメージおよび吸収を無視する。【耐久力】ダメージによって死亡したクリーチャーは生き返らない。害 ―クリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になる。 芸術/音楽Art/Music:治癒 ―クリーチャーは1分の間、〈芸能〉判定と幻術、[音波]、[言語依存]効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、幻、[音波]、[言語依存]効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 戦闘/憤怒Battle/Wrath:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、武器ダメージとクリティカル・ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、武器ダメージとクリティカル・ロールに放出ペナルティを被る。 美/愛/色欲Beauty/Love/Lust:治癒 ―クリーチャーは1分の間、(魅惑)効果と(ニンフの目もくらむ美や朦朧化のまなざしのような)美しさや肉体的魅力に基づく能力に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、(魅惑)効果と恍惚による効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 勇猛/武勇Bravery/Valor:治癒 ―クリーチャーは[恐怖]に対する新たなセーヴィング・スローを試みることができ、そのロールに放出ボーナスを得る。[恐怖]による影響を受けていないクリーチャーは、次の君のターンの終わりまでACに、加えて次の君のターンまでに突撃を行うのであればその攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―標準のエネルギー放出と同様に働く(半減しない)。 都市Cities:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、挟撃している場合に攻撃ロールとACに放出ボーナスを得る。害 ―次の君のターンの開始時まで、すべてのクリーチャーのマスと隣接しているマスは移動困難な地形として扱う(これらの範囲は場所に固定されているのではなく、放出中はクリーチャーと共に動く)。クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈軽業〉判定とこれらのマスを通過しての蹴散らしの試みに放出ペナルティを被る。 契約/誓約Contracts/Oaths:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 闇Darkness:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで夜目を得る。また、クレリック5レベルの時点で、クリーチャーは暗視30フィートを得る、この有効距離は以降のクレリック・レベル5ごとに30フィート増加する。害 ―1分間、範囲内の明度が1段階暗くなる。クレリック・レベル10の時点で2段階、クレリック・レベル15の時点で3段階暗くなり、薄暗い光か暗闇は超常効果の闇となる(暗視をもつクリーチャーでも見通せない)。 死Death:治癒 ―クリーチャーは1分の間、瀕死状態のときの容態安定化判定と[即死]効果に対するセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、瀕死状態の時の容態安定化判定に放出ペナルティを被る。また、すべての治癒魔法、高速治癒、再生の効果から放出ペナルティを差し引く。 破壊Destruction:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、物体への攻撃ロールとダメージ・ロール、武器破壊の試みのCMB、物体を破壊する【筋力】判定に放出ボーナスを得る。害 ―保持されていない物体は完全な放出ダメージを受ける(半減しない)。 疫病Disease:治癒 ―クリーチャーは君の選んだ1つの能力値から、放出ボーナスと等しいポイントの能力値ダメージを回復する。害 ―クリーチャーは放出ペナルティに等しいラウンド後の君のターンの終わりまで不調状態になる。クレリック・レベル10の時点で、君はエネルギー放出の効果に加え1体のクリーチャーをコンテイジョンの目標に選んでよい。クレリック・レベル20の時点で、範囲内のすべてのクリーチャーはエネルギー放出の効果に加えコンテイジョンの効果を受ける。 夢Dreams:治癒 ―睡眠効果の影響を受けたクリーチャーは新たなセーヴィング・スローを試みることができ、そのロールに放出ボーナスを得る。進んで眠り続けるクリーチャーは8時間までセーヴィング・スローと〈知覚〉判定に放出ボーナスを得る(このボーナスはクリーチャーが目を覚ますと終了する)。害 ―クリーチャーは1分の間、〈知覚〉判定と過労状態、疲労状態、睡眠効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 地Earth:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、DR1/アダマンティンを得る。このDRは5レベルの時点と以降の5レベルごとに1強化される。この能力はDR/アダマンティンに打ち勝つ攻撃手段は提供しない。害 ―範囲内のすべてのマスは1分の間、移動困難な地形として扱われる。 嫉妬Envy:治癒 ―クリーチャーは1分の間、武器落とし、盗み取りの戦技判定、〈はったり〉判定、〈手先の早業〉判定に放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは彼らの次のターンに、隣接する敵に対して盗み取りの戦技判定を試みなければならない。これは(強制)効果である。 農業Farming:治癒 ―クリーチャーは1分の間、疲労状態を無視する(だが、過労状態は無視できない)。植物クリーチャーに対する治癒効果は強化される(上記の変更版エネルギー放出を参照)。害 ―植物クリーチャーに対してはダメージ効果が強化される。クリーチャーは飢餓を経験したかのように疲労状態になる。 運命Fate:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまでに行われる、待機アクション中に行う1つのd20ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、能力値判定と技能判定に放出ペナルティを被る。 火Fire:治癒 ―(火)の副種別をもつクリーチャーに対する治癒効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。害 ―(冷気)の副種別をもつクリーチャーに対するダメージ効果は強化される。効果を受けたクリーチャーはセーヴに失敗すると着火する。 鍛冶Forge:治癒 ―金属鎧を装着したクリーチャーは、次の君のターンの終わりまでACに放出ボーナスを得る。代わりに、君は金属製の物体と金属の魔法生物のダメージをクリーチャーのように修理してもよい。この治癒は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。害 ―金属の魔法生物と保持されていない金属製の物体に対するダメージ効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。 自由Freedom:治癒 ―クリーチャーは〈脱出術〉判定、組みつきから逃れるCMB判定、絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで(スロー のように)減速する。 狩猟Hunting:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈生存〉判定と遠隔攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、〈隠密〉判定に-5ペナルティを被る。また効果時間中、痕跡を減らすか消去する効果や特殊能力を一時的に失う。 正義/秩序Justice/Law:治癒 ―秩序のクリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈知覚〉と〈真意看破〉判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、ゾーン・オヴ・トゥルース の効果を受ける。 知識Knowledge:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈知識〉と〈知覚〉判定に放出ボーナスを得る。害 ―セーヴに失敗した知覚力のあるクリーチャー(【知力】3以上)は1d2ポイントの【知力】ダメージを被る。セーヴに成功するとこの【知力】ダメージは打ち消される。 幸運Luck:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまでに行う1つのロール(攻撃ロール、CMB判定、セーヴィング・スロー、技能判定)に放出ボーナスまたは幸運ボーナス(クリーチャーが選択する)を得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、すべてのd20ロールに放出ペナルティを被る。 狂気Madness:治癒 ―クリーチャーはコンフュージョン、インサニティ、レイジ および同様の効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで混乱状態になる。 魔術Magic:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、術者レベル判定と精神集中判定に放出ボーナスを得る。害 ―次の君のターンの終わりまで、呪文ないし擬似呪文能力を使用するクリーチャーはすべて精神集中判定(DCはエネルギー放出のDC+呪文レベル)を行わねばならない。 怪物Monsters:治癒 ―異形、人型怪物、魔獣、竜に対する治癒効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。害 ―クリーチャーは招来または招請されたクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに放出ペナルティを得る。 殺人Murder:治癒 ―次の君のターンの終わりまでにクリティカル・ヒットを出したクリーチャーは放出ボーナスに等しい出血効果を与える。害 ―クリーチャーは放出ペナルティに等しい出血効果を受ける。 自然Nature:治癒 ―動物とフェイに対する回復効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。クリーチャーは1分の間、〈動物使い〉と野生動物との共感判定に放出ボーナスを得る。害 ―動物とフェイに対する有害な効果は強化される。 悪夢Nightmares:治癒 ―クリーチャーは1分の間、(魅惑)と(強制)へのセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは精神集中判定および[恐怖]と(惑乱)に対するセーヴに放出ペナルティを被る。 苦痛Pain:治癒 ―クリーチャーは1分の間、[苦痛]効果に対するセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは放出ペナルティに等しいラウンド後の君のターンの終わりまで不調状態になる。クレリック・レベル10の時点で、君は1体のクリーチャーを選び、エネルギー放出の効果に加え吐き気がする状態にすることができる。 毒Poison:治癒 ―クリーチャーは1分の間、毒に対するセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーはポイズンの効果のように1ポイントの【筋力】か【敏捷力】か【耐久力】ダメージ(君が選択する)を被る。 守護Protection:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、ACに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、ACに放出ペナルティを被る。 報復/復讐Revenge/Vengeance:治癒 ―標準のエネルギー放出と同様に働く(半減しない)。 害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、攻撃ロールに放出ペナルティを被る。 統治Rulership:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈交渉〉判定と、使用した[言語依存]、(魅惑)効果のDCに放出ボーナスを得る。 害 ―クリーチャーは1ラウンドの間幻惑状態になる。 大海/海洋/水Ocean/Sea/Water:治癒 ―クリーチャーは〈登攀〉と〈水泳〉判定および呼吸を止めるための【耐久力】判定に放出ボーナスを得る。このボーナスは1分間続く。クリーチャーは1分の間、渇きによる疲労状態と深海での水圧ダメージを無視する。害 ―(水棲)か(水)の副種別をもつクリーチャーに対する有害な効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。 秘密Secrets:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈真意看破〉判定、術者レベル判定、使用する占術呪文のセーヴDCに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、占術呪文に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。1分後に影響を受けたクリーチャーへ〈真意看破〉を行ったクリーチャーは〈真意看破〉判定への放出ボーナスを得る。 自己完成Self-Perfection:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、自身の選択した1つの一時的な状態を無視してよい。害 ―クリーチャーは1分の間、解呪または除去の試みか、進行中の状態に対して行える追加のセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る(この効果に対して新たに行われるセーヴィング・スローには影響を与えないが、持続時間中に始まった効果には影響を与える)。 奴隷/専制Slavery/Tyranny:治癒 ―クリーチャーは1分の間、疲労状態と過労状態を無視する。害 ―クリーチャーは1分の間、(強制)、[苦痛]、朦朧状態に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 戦略Strategy:治癒 ―君の次のターンまで、他者を援護したクリーチャーは、援護したクリーチャーの判定に援護の通常のボーナスに加えて放出ボーナスを与える。害 ―クリーチャーは君の次のターンの終わりまで、機会攻撃を試みることができない。 力Strength:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、【筋力】を基準とするすべての攻撃、【筋力】に依存する戦技判定、【筋力】を基準とする技能、【筋力】判定に放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、【筋力】を基準とするすべてのロールと、(CMDのような)【筋力】を基準に算出される一般データに放出ペナルティを被る。 太陽Sun:治癒 ―範囲内の明度が1段階上昇し、クリーチャーは盲目状態と[光]による効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、目が眩んだ状態になる。光による盲目化か光に過敏をもつクリーチャーは目が眩んだ状態の代わりに盲目状態になる。 欺きTrickery:治癒 ―クリーチャーは1分の間、〈はったり〉、〈変装〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉判定に放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、〈知覚〉、〈真意看破〉判定に放出ペナルティを被る。 亡者Undeath:治癒 ―標準のエネルギー放出と同様に働く(半減しない)。害 ―アンデッド・クリーチャーと負のエネルギーへの親和性をもつクリーチャーに対する治癒効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。 武器Weapons:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、神格が好む武器を振るうとき攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、人工的武器を振るうとき攻撃ロールとダメージ・ロールに放出ペナルティを被る。 天候Weather:治癒 ―クリーチャーは[雷撃]、[音波]、[風]の効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―エネルギー放出を使用するとき、君はエネルギー放出のダメージの半分を[雷撃]か[音波]ダメージに変更してよい。 修道士(アーキタイプ) Cloistered Cleric 修道士は寺院の中で典型的に生活し、外の世界と関係することは稀である。彼らは堅苦しく、よく信仰の知識を学び、魔法的あるいは戦争的な側面に気を配ることなく祈る。修道士のクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:修道士は軽装鎧と以下の武器に習熟している:クオータースタッフ、クラブ、スリング、ヘヴィ・メイス、ライト・メイス。盾には習熟していない。 クラス技能:修道士のクラス技能は〈鑑定〉【知】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈治療〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識〉(すべて)【知】である。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 呪文能力減衰/Diminished Spellcasting:修道士は神格の領域リストから1つの領域しか選択できず、領域呪文でない呪文の各レベルの1日の使用回数は通常より1少ない(例えば、4レベルの修道士は3つの0レベル呪文、2つの1レベル呪文、1つの1レベル領域呪文、1つの2レベル呪文、1つの2レベル領域呪文を持つ)。もしこの減少によりそのレベルで1日使用できる呪文数が0になってしまったら、そのレベルの呪文は【判断力】に基づいて得るボーナス呪文と領域呪文しか得られない。 知識の祝福/Breadth of Knowledge:1レベルの時点で、修道士は〈知識〉判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナス(最低+1)を得て、ランクを得ていない〈知識〉技能であっても判定できる。 博覧強記(変則)/Well-Read:2レベルの時点で、修道士は世俗あるいは魔法の浮彫、ルーン、巻物、シンボル、その他の記述に関係する技能判定、術者レベル判定、セーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。 言葉の指示(変則)/Verbal Instruction:3レベルの時点で、修道士は30フィート以内の味方1人の技能または能力判定を助けるために援護アクションを使用できる。味方はクレリックの指示を聞けて理解できねばならない。修道士は3レベルを超える3クラス・レベルごとに1人の味方を追加できる。すべての味方が同じ作業をしているのでなければ、この能力の使用は標準アクションではなく全ラウンド・アクションとなる。 巻物作成(超常)/Scribe Scroll:4レベルの時点で、修道士はボーナス特技として《巻物作成》を得る。 神学者(アーキタイプ) Theologian 神学者はその宗教の特定の1つの範囲のエキスパートである。神学者はその範囲に集中することで、神格の根本的な教義を幅広くさらうのを避け、その一側面に激しく集中し、その力を自身の全てで体現する。神学者は他のクレリックより熱心な傾向があり、多くの十字軍は神学者によって始められる。神学者のクラス特徴は以下の通り。 専攻領域/Focused Domain:神学者は神格の権能から通常の2つではなく1つの領域しか選択できない。神学者の領域が与える領域能力のレベルに依存するすべての効果は、実際のレベルより2レベル高いかのように扱う。このことは通常より2レベルはやく領域能力を得ることを許可しない。神学者は領域呪文スロットでないスロットを使用して領域呪文を準備できる。神学者は領域呪文スロットでないスロットに準備しているとき、任意発動能力を領域呪文に使用できない。他のすべての点において、この能力はクレリックの通常の領域と同様に働き、置き換える。 領域の秘奥(変則)/Domain Secret:5レベルの時点で、神学者は1つの領域呪文を選択する。この呪文は恒久的に以下の呪文修正特技のうち1つの修正を受ける:《呪文音声省略》、《呪文越境化》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文集約化》、《呪文ダメージ激化》、《呪文跳弾化》、《呪文動作省略》、《呪文妨害化》。この呪文修正特技は呪文レベルを増加させることはない。この修正は一度選択すると変更できない。領域の専門家はこの能力を呪文に使用するにあたり、対応する呪文修正特技を修得している必要はない。5レベル以降の5レベルごとに、領域の専門家はこの方法により1つの領域呪文を修正できる。おなじ呪文を2回以上修正することはできない。 不死の王(アーキタイプ) Undead Lord 不死の王は死霊術とアンデッドの制御に特化したクレリックである。その信者は歩く死者であり、その聖歌隊は呪わしい泣き叫ぶ霊魂である。この命なき集会は絶えることのない死との情交の顕れである。 自身の神格の権能に死かアンデッドの領域が含まれていないクレリックは不死の王アーキタイプを選択できない。不死の王のクラス特徴は以下の通り。 死の魔法/Death Magic:不死の王は死の領域(またはアンデッドの副領域)を選択しなければならない。不死の王は2つ目の領域を持たない。他のすべての点において、この能力は標準のクレリックの領域と同様に働き、置き換える。 死体の相棒(超常)/Corpse Companion:不死の王は8時間の儀式により、クレリック・レベルを超えないヒット・ダイスを持つ、1体のスケルトンかゾンビに息を吹き込むことができる。この死体の相棒は自動的に命令に従い、不死の王の制御は必要としない。不死の王は同時に複数の死体の相棒を持つことはできない。死体の相棒は、他の方法によりアンデッドを制御するときのヒット・ダイス数に数えない。不死の王はこの能力をブラッディ・スケルトンやバーニング・スケルトンのようなスケルトンの変種を作るのに使用できるが、それらのヒット・ダイスはクレリック・レベルの半分を超えてはならない。不死の王は標準アクションで相棒を破壊して破棄することができる。 ボーナス特技:すべての不死の王はボーナス特技として《アンデッド威伏》を得る。加えて10レベルの時点で、不死の王は以下のボーナス特技から1つを選択できる:《アンデッドの支配者》、《エネルギー放出回数追加》、《エネルギー放出強化》、《エネルギー放出高速化》、《エネルギー放出の一撃》、《骸骨召来士》。 命なき癒し手(超常)/Unlife Healer:8レベルの時点で、不死の王のアンデッドを癒す呪文、擬似呪文能力、および超常能力は追加で50%ぶんダメージを癒す。16レベルの時点で、これらの効果は自動的に可能な最大ダメージ+追加の50%を癒す。これは《呪文威力強化》や《呪文威力最大化》のような特技の効果と累積しない。 分離主義者(アーキタイプ) Separatist 神格の正統的な教えに満足できない急進的なクレリックは、反抗的な聖なる表現の道を作り出す。多くの信仰関係者は彼らを分離主義者ないし異端者と呼ぶだろうが、彼らは神格から呪文を与えられ続けている。カリスマ的な分離主義者は熱心な信奉者の大きな支持を勝ちとり、ついにはその神格の分派となりえる──そしてまさにいずれが真実の信仰かを定める宗教闘争の分派のように聖なる内戦を引き起こすかもしれない。神格を奉じないクレリックは分離主義者アーキタイプをとることができない。分離主義者のクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:分離主義者は神格の好む武器に習熟していない(しかし使用することや使用方法を学ぶことは禁止されていない)。 禁忌の儀礼/Forbidden Rites:分離主義者は神格の領域リストから1つの領域を選択し、2つ目の領域は神格の領域リストでないものを選択する。この2つ目の領域はクレリックか神格の属性と一致しない属性の領域であってはならない。例えば、自身は秩序にして善の、中立にして善の神格の分離主義者は、この能力で混沌か悪の領域を選択することはできないが、秩序の領域は神格が秩序でなくても選択できる。 2つ目の領域の領域能力の効果、DC、1日の使用回数はクレリック・レベル、【判断力】、【魅力】が通常より2少ない(最小1)ものとして決定する。このことは分離主義者が最高レベルの領域能力を得るのが通常より2レベル遅くなることを意味する。2つ目の領域が追加のクラス技能を与える場合、分離主義者は通常通りそれを得る。他のすべての点において、この能力はクレリックの通常の領域と同様に働き、置き換える。
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