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クレリック タレント 依存ステータス調査
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スキル名 レベル タイプ 消費MP 発動時間 再使用時間 習得方法 基礎鈍器修練 鈍器を使うことができます。 1 特性 -- 即時 0秒 自動習得 基本衣装着用 衣装を着用することができます。 1 特性 -- 即時 0秒 自動習得 大地の応報 I 25m以内の対象に、85の土属性魔法ダメージを与えます。 連携スキル 1段階キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 1 使用 精神力 18 2秒 2秒 自動習得 帰還 0 拠点に移動します.キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 1 使用 -- 6秒 20分 自動習得 包帯治療 包帯1個を消耗して、自分の生命力を178程度回復します。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 1 使用 -- 4秒 16秒 自動習得 基本レザーアーマー着用 レザーアーマーを着用することができます。 1 特性 -- 即時 0秒 自動習得 基本ローブ着用 ローブを着用することができます. 1 特性 -- 即時 0秒 自動習得 治癒の光 I 23m以内の対象の生命力を、93程度回復します。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 1 使用 精神力 13 2秒 0秒 自動習得 生命の祝福 I 15m以内にいる対象の最大生命力を、60分間10%程度増加させます。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 3 使用 精神力 30 即時 1秒 スキルブック 断罪の一撃 I 対象に51~55の物理ダメージを与えます。対象は10秒間攻撃速度が減少状態になります。 連携スキル 1段階キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 3 使用 精神力 11 即時 8秒 スキルブック 保護の祝福 I 15m以内にいる対象の物理防御力を、60分間10%程度増加させます。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 5 使用 精神力 41 即時 1秒 スキルブック 蘇生の光 I 23m以内にいる対象の生命力を、11ポイント回復して、以後8秒間2秒間隔で11程度ずつ追加回復します。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 5 使用 精神力 17 即時 5秒 スキルブック 天罰 I 25m以内の対象に、121の風属性魔法ダメージを与え、一定確率で短い気絶状態にします。 連携スキル 2段階 断罪の一撃 - 天罰キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 7 使用 精神力 27 即時 24秒 スキルブック 復活の光 I 15m以内の対象を復活させます。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 9 使用 精神力 262 6秒 0秒 スキルブック 風の約束 I 30分間攻撃する度に、5%の確率で52程度の追加ダメージを与えます。キャラクターの職業, 装備, レベルに従って数値が変化します。 9 使用 精神力 51 即時 10秒 スキルブック
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クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N、MP…180以上、熟練度がDになってからの撃破数が20以下 補正…攻-1 防-2 命+5 魔法攻撃強化 回復魔法行使 得意武器…なし 聖なる神の加護を受けた僧侶。奇跡の力で傷ついた者をいやし、さまよう魂を天上へ還す。回復魔法を使う数少ないクラスで活躍の機会も多い。下級神聖魔法を使うことができる。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈スピリチュアル・ウェポン〉 HPや状態を回復する〈エイド〉 〈カーム・エモーションズ〉 〈プレイヤー・オヴ・ヒーリング〉 〈レッサー・レストレーション〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ウォーディング・ボンド〉 〈エンハンス・アビリティ〉 〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 敵を妨害する(デバフ)〈サイレンス〉 〈ブラインドネス/デフネス〉 〈ホールド・パースン〉 その他〈オーギュリィ〉 〈コンティニュアル・フレイム〉 〈ジェントル・リポウズ〉 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 〈ファインド・トラップス〉 〈ロケート・オブジェクト〉 初心者おすすめ呪文 〈スピリチュアル・ウェポン〉はボーナス・アクションで使えるコストパフォーマンスの良い攻撃手段。 〈サイレンス〉は呪文を封じたり、隠密行動に役立つ。 〈オーギュリィ〉はDMから直接メタ的なヒントをもらえる便利呪文。 ダメージを与える 〈スピリチュアル・ウェポン〉 空中を浮く霊的な武器を作り出し、毎ターン、ボーナス・アクションとして攻撃を命じることができる呪文。ダメージは1d8+【呪文発動能力】。 ダメージは控えめ。判定は近接呪文攻撃ロール。精神集中は不要。 霊的な武器の移動は妨害できないので、高低差や敵の陣形にかかわらず後衛を攻撃できるメリットがある。 発動時間がボーナス・アクションなので、発動と同じターンに初級呪文を使用することも出来る。(ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同じターン中には、"発動時間が1アクションの初級呪文"以外の呪文を発動することはできない(PHBp202)。) 発動後はアクションに制限はないので、前衛の支援火力として、速やかに頭数を減らしたい場合などに活躍するだろう。使い勝手の良い呪文なので、敵のクレリックが使ってくる機会も多い。 HPや状態を回復する 〈エイド〉 持続時間中、味方3人の最大HPと現在HPを5増加させる。 持続時間が8時間と長めなので、スロットに余裕があれば、毎朝かけて置きたい呪文。 また、複数を1アクションで回復できる唯一の2レベル呪文でもある。この呪文によって、気絶状態のクリーチャーも回復できる。(詳しくはこちら) 〈カーム・エモーションズ〉 【精神集中】 自身から半径20フィートの人型生物の心を落ち着ける。 ① 魅了恐怖をもたらす効果を抑止する。 ② 敵対的なクリーチャーを中立的に変える。 ①の効果について:戦闘中に使用することが多い効果。魅了・恐怖状態にする効果を持つクリーチャーは多く、かつ心術の中には〈ドミネイト・パースン〉など、致命的な効果をもたらすものも多い。この呪文は範囲も広くまとめて効果を抑制できる。 ②の効果について:こちらの効果は戦闘が起こりそうな時に戦闘を未然に防ぐために使用する。交渉のテーブルにつくことができたなら、あとは【魅力】の高いキャラクターに交渉を任せたい。 〈プレイヤー・オヴ・ヒーリング〉 発動に10分間かかる代わりに、6体のクリーチャーのHPを(2d8+【呪文発動能力】修正値)に等しい値、回復する呪文。 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。 なお、呪文の巻物を使って唱えたとしても、通常の発動時間(10分)が必要である。(DMGのエラッタを参照のこと) 〈レッサー・レストレーション〉 触れたクリーチャー1体に影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態のうち1種類を終了させる。 麻痺を治せる効果が強力。戦闘中に麻痺するとほぼ戦闘不能であるため確実に対策しておきたい。 病気に関しては、一部のモンスターの特殊攻撃で罹患することがある。種類によってはキャラクターロストに直結するような病気もある。また、稀なことだが、未開地の風土病や伝染病が登場するアドベンチャーもあるため、見知らぬ土地を歩く際には準備しておいた方がよい。 さらに、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。 くわえて、多分二日酔いにも効く。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ウォーディング・ボンド〉 味方のACとセーヴィングスローにボーナスを与え、さらにダメージを半分に分け合う呪文。 この呪文は精神集中不要であるため、味方を〈シールド・オヴ・フェイス〉などでさらに強化して、鉄壁の前衛を作ろう。 ただし、パーティ全員が範囲攻撃を受けた場合、君は実質的に1.5倍のダメージを受けることになるため、死亡リスクが高くなる。 ダメージを半減する効果は「抵抗」扱いであるため、熊のバーバリアンにかけても〔精神〕ダメージに抵抗が得られる以外には意味がない点に注意。(抵抗は累積しないため) 〈エンハンス・アビリティ〉 【精神集中】 1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。 戦闘だけでなくあらゆる局面で使いでがある。あらゆるシナリオで、冒険者は突発的に特定の能力値判定を求められることがあり、多くの場面で便利な呪文である。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストという訳ではない。ここ一番という場面で使うのが良いだろう。おすすめは以下のとおり: 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。他の能力に関しても、使える局面があれば積極的に使っていきたい。ただし、スロット数と準備数に関してはご注意を。 〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 君が触れた、クリーチャー1体が目標となる。 目標が毒状態ならその毒を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標が侵されていると知っている1種類の毒を無力化する。君が毒の種類を知らないなら、ランダムに1種類の毒を無力化する。 持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、〔毒〕ダメージに対する抵抗を得る。 グリーン・ドラゴンやユアンティなど、毒を用いることがわかっているクリーチャーと戦う時には用意しておきたい(特に前者)。 この呪文の最大の長所は持続時間1時間でなおかつ精神集中が不要なことである。つまり、前線に立つPC複数にこの呪文をかけることが可能であり、他の精神集中呪文を使うこともできる。 また、毒状態であるクリーチャーに対して発動した場合、その毒を取り除くこともできる。ただし、毒が複数であった場合は1種類のみであること、毒の種類が不明である場合はランダムに1種類のみの中和になることに注意。 敵を妨害する(デバフ) 〈サイレンス〉 【精神集中】 範囲内で発生した音や範囲内を通り抜ける音をシャットアウトする。 この呪文の範囲内では音声要素を含む呪文を使えないため多くの呪文を封じることができる。(とはいえこの呪文の範囲がそこまで大きくはないため過信は禁物) 音を封じるため、鳴子のような罠を無力化したり、敵が増援を呼ぶことを阻止したり、潜入時に音を立てることをある程度気にせず戦闘したりと小回りが効く呪文である。 また儀式呪文であることも有用であり、余裕があれば事前に発動しておくことで敵を迎え撃つこともできる。 〈ブラインドネス/デフネス〉 クリーチャー1体を“盲目状態”または“聴覚喪失状態”にする呪文。 【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点だが、"盲目"状態は状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。 聴覚喪失状態にする効果はあまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの疑似視覚を聴覚によって有する敵にも有効。 この呪文の特筆すべき点は、なんといっても精神集中が不要な点である。そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用しつつ敵にデバフをかけることができる。 〈ホールド・パースン〉 【精神集中】 人型生物を麻痺状態にする。 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) クレリックは〈ホールド・モンスター〉が使えないので、唯一の"麻痺"状態を与える呪文である。 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。 1体を無力化するという点では〈ブラインドネス/デフネス〉と似ているが、あちらは精神集中が不要で、目標に制限がない。どちらも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用するか検討しよう。 その他 〈オーギュリィ〉 特定の行動がもたらす結果の吉凶を占う。"儀式発動"が可能。 重大な決断を行う場合はとりあえず発動しよう。 DMにとってもPLに情報を与える為のいい機会になるので、ガンガン活用すべき。 〈コンティニュアル・フレイム〉 消えない炎の見た目をした光を作り出す呪文。 効果時間が永続なのはとても良いメリットで、現実世界なら照明業界に革命が起きるに違いない。最大最悪の問題は作成に50gpが必要なことで、これだけあれば松明が5000本買える。単に照明が欲しいだけなら初級呪文の〈ライト〉や松明で事足りるだろう。 オークやトロルなどに対して「永遠に消えない火です!」と貢物として捧げればご機嫌を取れるかもしれない。 また、DMが豪華な屋敷などを演出する際にはとても役立つ。 〈ジェントル・リポウズ〉 死体をアンデット化などから防ぐ呪文。 復活呪文のタイムリミットを伸ばすこともできる。 そもそも、蘇生呪文である〈レイズ・デッド〉の期限である10日以内に街に帰れない場所での冒険はかなり稀である。 しかし、1分以内にこの呪文を唱えれば、より低レベルの〈リヴィヴィファイ〉で蘇らせることができるので、蘇生費用を浮かせることができる可能性がある。 なお、“儀式発動”が可能であるため、大勢の人間の死体を保存する、あるいはNPC術者などに保存してもらう場合は保存人数の限界の問題はないことを覚えておくとよい。 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 嘘をつくことができない魔法の場を作り出す呪文。 主に尋問用。〈ディテクト・ソウツ〉と異なりエリアに対してかける呪文なので、複数人を一度にまとめてふるいにかけることができる。 ただし相手も黙秘権を行使することは可能なので、別途口を割らせる手段を用意の上で利用する必要がある。捕らえた捕虜の発言の真偽を確かめたり、「私は正直に話しています」と周囲に対して証明するために使うイメージである。 〈ファインド・トラップス〉 視界内の罠を感知する呪文。 罠があるか無いか、大まかにどんな罠なのかは分かるが、どこにあるかまでは分からない。 効果時間が瞬間であるため、燃費は悪い。ここぞという場面で使う必要がある。 〈ロケート・オブジェクト〉 【精神集中】 1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。 シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。 いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。 また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。
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Last up date 2011-05-13 21 18 17 (Fri) 系列 初期 1次 編集 ウォーリア ウォーリア バーサーカー 編集 レンジャー 編集 ナイト 編集 メイジ メイジ ソードメイジ 編集 マジシャン 編集 ウィザード 編集 クレリック クレリック スカーラ 編集 ビショップ 編集 プリースト 編集 スキル>職業>クレリック>スカーラ +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 スキルタイプ 必要Lv 効果内容 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 過去のコメントはコチラ 名前
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈インフリクト・ウーンズ〉 〈ガイディング・ボルト〉 HPや状態を回復する〈キュア・ウーンズ〉 〈ヒーリング・ワード〉 自分や味方を支援する(バフ)〈サンクチュアリ〉 〈シールド・オヴ・フェイス〉 〈ブレス〉 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 敵を妨害する(デバフ)〈コマンド〉 〈ベイン〉 その他〈セレモニー〉XGtE 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉 〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉 〈ディテクト・マジック〉 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉 〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉 初心者おすすめ呪文 〈ブレス〉は非常に強力な攻撃支援。特に命中を上げる手段に乏しい低レベルで役立つ。 〈ヒーリング・ワード〉は攻撃のテンポを損なうことなく味方を回復することが可能。 〈ガイディング・ボルト〉は火力が高い上に次の攻撃に対する支援ともなる。 ダンジョン探索においては〈ディテクト・マジック〉は怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 ダメージを与える 〈インフリクト・ウーンズ〉 接触しているクリーチャー1体に3d10の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 1レベル呪文の中でもっとも威力が高い呪文。ただし、クレリックは常に回復のためのスロットを残しておく必要があるので使い時には注意。外れると貴重な呪文スロットとアクションを費やして無駄撃ちになってしまうので、低レベルのうちは選ばない場合も多い。ある程度スロットに余裕ができる3レベル以降に活躍の機会が増えるだろう。 相性の良いビルドは以下の通り:① 欺きの領域:「神性伝導 二重存在」によって敵に近づくことなくこの呪文を発動できる。また、幻影と共に目標に隣接することで攻撃ロールに有利を得るため、 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。 ② 戦の領域:「神性伝導 必中打撃」によって攻撃ロールに+10ボーナスを得る。 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。 ③ 死の領域(DMG):「神性伝導:死神の御手」によって、〔死霊〕ダメージの底上げが可能。17レベルまで成長させれば「命を刈り取る者強化」によって2体を攻撃することもできる。 ④ 魔法のたしなみ(特技):〈ファインド・ファミリア―〉を使えば援護アクションによって攻撃に有利を得られるうえ、使い魔の位置から呪文を発動できるため敵に近づく必要がない。 〈ガイディング・ボルト〉 クリーチャー1体に4d6の〔光輝〕ダメージ。さらに、そのクリーチャーに対する次の1回の攻撃は有利になる。 すべての1レベル呪文の中で2位の火力。そのうえ優秀な追加効果のおまけ付き。 〈インフリクト・ウーンズ〉と比較すると遠隔から攻撃できるのが強み。 HPや状態を回復する 〈キュア・ウーンズ〉 同意するクリーチャーのHPを「1d8+呪文発動能力」ポイント回復する呪文。 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。6レベルの〈ヒール〉を覚えるまでは、単体に対する主要な回復手段である。「生命の領域」であれば回復量はさらに増える。 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には〈ヒーリング・ワード〉の方が使い勝手が良いこともある。 また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。 あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。 欺きの領域の特徴「神性伝導:二重存在」を使えば、君の代わりに幻影が接触することで呪文を発動できる。 〈ヒーリング・ワード〉 自分か、30フィート以内の味方のHPを、ボーナスアクションで「1d4+呪文発動能力」だけ回復する呪文。 戦闘中の回復手段。多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。 ボーナス・アクションで唱えることができるのが最大の長所で、攻撃の手を緩めずに味方を回復できる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈サンクチュアリ〉 この呪文の目標を敵が攻撃するとき【判断力】セーヴに成功しないと攻撃できなくなる呪文。 ただし、目標が攻撃したり敵に対して呪文を発動するとこの呪文は終了する。 攻撃や呪文の発動で終了するが、援護、回避、回復などは自由に行うことはできる。壁役にこれをかけてずっと回避や援護してもらうだけでも強い。また、1ラウンドのみの効果と割り切って、自身の攻撃の直後から次の自分ターンの攻撃までのあいだ自身を守るだけでも十分役立つ。 〈シールド・オヴ・フェイス〉 【精神集中】 ボーナス・アクションで発動し、クリーチャー1体のACを+2する。 ACを上げる手段は少ないので有用。前衛にかければ鉄壁になる。ただし、精神集中呪文なので〈ブレス〉をおして使うべきなのかは悩みどころ。 〈ブレス〉 【精神集中】 3人までの能力値判定、セーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のボーナスを与える。 「当たらないとどうしようもない」でおなじみD Dの戦闘において、攻防両方の性能を満たすことができる、きわめて有用な呪文。1ラウンド目に唱えよう。君のイニシアチブが高いほど有用性が高くなる。 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。ただし、アンデッドは種類が多いので、どのレベル帯でも比較的遭遇しやすい。 異なる次元界、たとえばフェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビスに行くなら準備しておきたい呪文の一つ。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。 敵を妨害する(デバフ) 〈コマンド〉 クリーチャー1体の相手を、1ターンだけ短い命令に従わせる。 命令は「来い」「逃げろ」「ひれ伏せ」「止まれ」「(持っている物を)落とせ」の5種類。 命令は近接攻撃に有利が付く「ひれ伏せ」か、機会攻撃が狙える「逃げろ」がおすすめ。 判定は【判断力】セーヴなので知性の低い相手に使いたいが、知性が低すぎると言語が理解できないというジレンマがある。 〈ベイン〉 【精神集中】 クリーチャー3体までのセーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のペナルティを与える。 基本的には〈ブレス〉の方が利便性が高い。戦闘では、押せ押せの作戦が優先されるため、相手を妨害するよりは味方を支援したい。 この呪文を活かすなら、スロットが増えてくる中レベル以降であれば複数の相手にセーヴィング・スローを課す呪文(たとえば〈ウェブ〉や〈ファイアーボール〉など)の成功率を上げる目的で使える。また、敵が3体以下で、後衛やNPCなど味方がたくさんいる場合は、〈ブレス〉よりも有用性が高くなることがある。 その他 〈セレモニー〉XGtE さまざまな儀式を行うことができる呪文。 聖職者としての責務をこなすことができる。呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるので、訪れた村や町で儀式を執り行ってやれば、住民から信頼を得られるだろう。 「婚姻」のACを上げる効果は、プレイヤー同士で適当に結婚することで簡単に条件を満たせるが、良い子は真似しないように。愛のある結婚をしよう。 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉 10ガロン(≒40ℓ)までの水を作る、または消し去る。 いつでもきれいな水を作り出せるという、現実世界なら便利な呪文。ゲームの中では、ウィルダネス(野外)アドベンチャー用にデザインされた呪文と思われる。食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。 小雨を降らせる効果もあり、暗闇で敵の松明を消して視界を奪ったりできるが、こちらのパーティが全員暗視持ちでないと成立しない戦術なので役立つかどうかは微妙。 (余談だが、SF小説「火星の人」では、火星の基地で水不足に陥った主人公が「ぼくがD Dのクレリックだったら、クリエイト・ウォーターを使うのに」と言うシーンがある。アメリカのオタクは死地にあってもユーモアを失わない) 〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 周囲のアンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形の位置を感知する。 なんの理由もなく準備してると暇人と罵られるが、フィーンドやアンデッドが出そうなキャンペーンの途中で準備して「こんなこともあろうかと!」と唱えると、パーティメンバーから尊敬の眼差しで見られる。 使えそうなシチュエーションは以下のとおり。不可視化しているフィーンドやアンデッドの位置を特定する。 変身したり、憑依して人間に成りすましているセレスチャルやフィーンド、アンデッドを見破る。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉 【精神集中】 周囲の毒、有毒生物、病気の種類と位置を特定する。 貴族の屋敷では、お付きの聖職者がこの呪文を使って、主君のお食事に毒が盛られていないか確かめるのだろう。 陰謀ものでは出番があるかもしれない。 時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。 〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉 周囲の飲食物の毒や腐敗を浄化する。 食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。 陰謀ものでは出番があるかもしれない。時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。
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オンラインマニュアルには「さまざまな行動で入手」と書いてあるが、さまざまな行動って具体的に何をすればいいかというをまとめてみました。 ガイノールがレリックピースが集めやすいと思う順に順位付けしています。 まあ、ぶっちゃけ レリックピースを入手したければ書庫で本読み してください。 次点として ダンジョン探索 も悪くないです。 ほかにも入手経路はあると思いますが、本読み以外でのレリックピースの入手は、非常に確率が低いので割愛します。 + 画像多用のため、折りたたみ表示[javascript有効化必須みたいσ(^◇^;)] 順位 行動 証拠画像 ガイノールコメント 1 書庫で本読み (ブースト装備を着けて)スキルランクが一番高い学問で実施すると高いランクのレリックピースが手に入る。 2 ダンジョン探索 - 越えられない壁 3 陸地での採集 Now Printing - 海上での採集 Now Printing - 4 海上での釣り Now Printing - 5 交易所での売買 - 道具屋での売買 - 造船所での売買 Now Printing - 工房での売買 Now Printing - 酒場での食事や飲酒 Now Printing - 洋上戦 Now Printing - 陸上戦 - 酒場娘にクエストの報告 たぶんクエスト報告ではなく、ただ酒を飲むだけでもOKだと思う。 6 ペット 親密度が関係すると思うが、餌を与えていないペットでも拾ってくる。このためだけに、親密度を上げなくてよい。 イルカ - 大学の研究の報告 - プライベートファームの開拓 - 皇帝選挙の支援許可状購入 - 追伸:この表の画像が完成することはおそらくない・・・。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈インセクト・プレイグ〉 〈ドーン〉XGtE 〈フレイム・ストライク〉 HPや状態を回復する〈グレーター・レストレーション〉 〈マス・キュア・ウーンズ〉 〈レイズ・デッド〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ホーリー・ウェポン〉XGtE 敵を妨害する(デバフ)〈ギアス〉 〈コンテイジョン〉 〈ディスペル・イーヴル・アンド・グッド〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈サモン・セレスチャル〉TCoE その他〈コミューン〉 〈スクライング〉 〈ハロウ〉 〈プレイナー・バインディング〉 〈レジェンド・ローア〉 おすすめ呪文 〈グレーター・レストレーション〉は必ず入れておきたい。 〈レイズ・デッド〉は死亡に対する確実な保険になるが、毎日準備する必要はない。 〈ホーリー・ウェポン〉は前衛のダメージ効率を大幅に伸ばすことができる。 ダメージを与える 〈インセクト・プレイグ〉 【精神集中】 虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ軽度の隠蔽にする。 呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。 ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。 ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。 ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。 ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。 〈ドーン〉XGtE 【精神集中】 円柱形の光が降り注ぎ、呪文の発動時および、範囲内でターンを終了した場合に4d10の〔光輝〕ダメージを与える呪文。 平均22ポイントのダメージを与える。ダメージ種別は抵抗されにくく優秀。 ダメージは〈インセクト・プレイグ〉と同じだが、発生するタイミングが難しい。「呪文の発動時」はともかく「範囲内でターンを終了した場合」は、自身のターンにおいて範囲外に移動するだけでダメージを回避することができる。身動きできないほど狭い場所で発動する、移動を封じる状態異常にする、移動することで何らかの不利益が発生する状況を作り出すなどの工夫が必要となる。 〈フレイム・ストライク〉 神の火が降り注ぎ、円柱形の範囲内のクリーチャーに4d6の〔火〕および4d6の〔光輝〕ダメージを与える。 ダメージの平均値は35ポイント。2種類のダメージ種別があり抵抗されにくく、範囲が円柱なので飛んでいる相手にも当たる。 光の領域のクレリックならば〈ファイアーボール〉で事足りる。それ以外の領域のクレリックが瞬間的な範囲火力が欲しい場合に採用するイメージである。 HPや状態を回復する 〈グレーター・レストレーション〉 さまざまな悪い状態を治す呪文。 ①:消耗状態を1段階減らす。 ②:"魅了"と"石化"を治す。 ③:能力の減少を治す。 ④:最大HPの減少を元に戻す。 パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。 〈マス・キュア・ウーンズ〉 射程内の任意のクリーチャーのHPを3d8+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は概ね20点に満たない程度なので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 〈レイズ・デッド〉 死後10日以内の死者を蘇生する。 ただし魔法の病気や呪いは治癒せず、失われた体の部位も再生しない。アンデッドクリーチャーを蘇らせることもない。 復活した者は、すべての攻撃ロール、能力判定、セーヴィング・スローに-4のペナルティを受け、大休憩毎に1ずつペナルティが減少する。 発動に1時間かかるため、戦闘中に使うことはない。 また、死んでから10日以内に準備すれば間に合うので、毎日準備する必要はない。 物質要素として500gpのダイヤモンドを要するので、死亡時に備えて購入し、常に所持しておきたい。 なお「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ホーリー・ウェポン〉XGtE 【精神集中】 武器1つを魔法の武器化し、2d8〔光輝〕ダメージを追加する。 呪文を早期に終了させることで光の爆発を起こせる。範囲内の任意のクリーチャーに4d8の〔光輝〕ダメージを与え盲目状態にする。 攻撃回数の多いキャラクターに対して唱えよう。 多くの前衛職がこのレベル帯ですでに「追加攻撃」の特徴を得ているはずだ。特技「クロスボウの使い手」「二刀の使い手」「長柄の使い手」などを持つキャラクターや〈ヘイスト〉の使い手がいればより有用性が上がる。 後半の光を爆発させる効果は、他の精神集中呪文を唱える必要が出てきて、この呪文を維持できない場合に使おう。 敵を妨害する(デバフ) 〈ギアス〉 クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる呪文。 目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。 呪文の発動に1分を要するため、敵を魅了してから唱えることになる。 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。 なお、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」などの命令は聞いてもらえない可能性が高い。 5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない) 〈コンテイジョン〉 接触した1体のクリーチャーを病気に冒す呪文。 攻撃がヒットすると、相手はまず"毒"状態になり、それからターン毎の【耐久力】セーヴに合計3回失敗すると、7日間、選択した1種類の病気になる。 ヒットしてから最低でも3ラウンド経たないと発病しないため、戦闘で使うのには向かない。 逆に持続時間は7日間もある。逃走する敵を"盲目"にして逃げられないようにしたり、逆にこの呪文を唱えてからこちらは全力逃走し、病気が発症したころに戻ってきて戦うのもよいだろう。 敵の元へ現れて、「治してほしければ俺の要求を聞け」と脅すのもいい。君が邪神に仕える悪のクレリックならばロールプレイも捗るに違いない。 おすすめ病気は以下の通り:失明病:"盲目"効果により、逃走を防いだり、こちらを追ってくるのを防げる。 肉腐症:あらゆるダメージに脆弱性を持つので、実質的にHPが半分になる。 溶死病:ダメージを受けるたびに"朦朧"状態になるので、ほとんど行動できなくなる。 〈ディスペル・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 持続時間中、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイは君に対する攻撃に不利を受ける。 呪文を早期に終了させることで、以下の2つの中からどちらかの効果を使用できる。 ①上記のクリーチャーによって魅了されたり恐怖したり憑依されているクリーチャー1体の状態を終了させる。 ②上記のクリーチャーを出身次元に送り返す。 最初の効果はあまり強くない。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉と同じ効果だが、プロテクションが10分持続するのに対してディスペルは1分しか持続しない。また、プロテクションが味方を目標にできるのに対し、ディスペルは術者しか対象にできない。 ①の効果に関しては、判定もセーブもなしで状態を終了させることができる。しかし、プロテクションは"魅了"や"恐怖"や憑依になることがなく、すでにその状態なら復帰するためのセーヴに有利を得る。戦闘中であれば、状態を一度だけ治すディスペルよりも、持続時間中ずっと状態を予防し、セーヴに有利を得るプロテクションの方が有用だろう。 いっぽうディスペルは、ヴァンパイアの魅了や、ゴーストの憑依など、一度セーヴに失敗してしまうと半永久的に状態が継続する場合に対応できる。 まとめると、これからアンデッドや悪魔と戦うときはプロテクション、すでに眷属になってしまったり憑依されているのを治すのがディスペルというイメージである。 ②の効果は、即効性のある〈バニッシュメント〉のような効果。〈バニッシュメント〉が呪文を1分継続させなければ相手を完全に追放できないのに対して、この呪文は成功すればその瞬間に相手を追放できる。 しかし、その分成功率は低く、近接呪文攻撃をヒットさせた上に、さらに相手が【魅力】セーヴに失敗するという二重の門を突破する必要がある。また、呪文の発動に1アクション、②の効果を使うのに1アクション、合計で2アクションかかってしまうのもテンポが悪い。 したがって、戦闘の直前に唱えておき、1ラウンド目で宝くじ感覚で使うことになる。もし首尾よく追放できれば万々歳で、一瞬で戦闘を終わらせることができる。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈サモン・セレスチャル〉TCoE 1体の「セレスチャルの霊」を召喚する。 霊は君のターンの直後に行動する。 応報の天使:遠隔武器を持つ。召喚クリーチャーをいちいち回復するのは勿体ないので、そもそもダメージを受けない位置にいてくれるのは嬉しい。 守護の天使:近接武器しか持たないが、 攻撃力が高く、かつ攻撃のヒット時に一時的HPをくれる。 数ラウンドで使い捨てるつもりならこちらの方が良いだろう。 両方に共通の能力として、 飛行移動速度、光輝に対する抵抗、 魅了、 恐怖に対する完全耐性、 「治癒の接触」 がある。 「治癒の接触」の回復量はそれほど多くないが、戦闘中に気絶した味方を起こすのには使える。 発動には500gpの黄金櫃が必要なので、忘れずにご用意を。 (消費はしない) その他 〈コミューン〉 自身の信仰する神格に3つの質問をする呪文。 〈コンタクト・アザー・プレイン〉と比較すると質問数が少ない代わりに、狂気に陥る心配がない。 TRPGにおいては、PLが(悪気なく)DMの想定外の行動をすることがよくあるので、DMにとっても大変ありがたい呪文である。君がGMなら、例えばこんな助言を与えてあげよう。PCたちが次にどこに行くべきかわからないとき、目的地を示す。 謎解きが解けなくて困っているとき、ヒントを与える。 黒幕の正体について誤った推理をしているとき、訂正する。 〈スクライング〉 【精神集中】 知っているクリーチャーを盗み見、盗み聞きする。 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。 はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。 〈ハロウ〉 範囲内に聖なる(あるいは邪な)結界を張る。 ①:アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイはこの結界に入れない。また、中のクリーチャーを"魅了"したり"恐怖"させたり憑依することができないし、その状態になっているクリーチャーは結界に入ると状態が終了する。 ②:結界に追加の効果を与える。(「永遠の安息」「エネルギーに対する脆弱性」「エネルギーに対する抵抗」「恐怖」「暗闇」「言語会話」「次元移動妨害」「沈黙」「結城」「陽光」あるいはDMが許可した効果1つ。)PLは、DMと相談して、この効果を受ける条件を自由に決める。 発動に24時間もかかるので、戦闘中に使うのには向かない。ただし〈ウィッシュ〉を使えばこの条件を無視できる。 物質要素として1,000gpが必要。ただし発動してしまえば、解呪されるまで持続する。 特性上、防御戦や拠点のセキュリティを守るために用いられることが多い。PCは防衛するより攻撃することのほうが多いので、使い出は少ない。 とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。君たちが、デヴィルやデーモンの軍勢から砦を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。 〈プレイナー・バインディング〉 エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる呪文。 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。 この呪文の発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。 また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちに関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。) 〈レジェンド・ローア〉 伝説的な人物、場所、アイテムについての情報を得る呪文。 DMから直接ヒントを得られる占術の一つ。 〈コミューン〉や〈コンタクト・アザー・プレイン〉と異なり、「知らない」と言われることがない。(意味不明な返答をされる可能性はある) 君がDMなら、わかりやすく教えるのでは盛り上がりに欠けるため、暗喩を用いたり、迂遠な言い回しを使ってプレイヤーたちの想像力を刺激しよう。自力で思いつかない場合はノムリッシュ翻訳でも使うとよい。
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アトルガンジョブのレリック装束に関して 新しく追加されたアトルガンジョブ(青魔道士、コルセア、からくり士)のレリック装束ですが、これらの取得ルールには新たな規則を設け、より公平になるようにします。 内容は以下。 アトルガンジョブ持ちで第2にレリック装束を希望する人には事前通達として、希望ジョブを宣言してもらいます。 突入時に第2希望枠でアトルガンジョブのレリック装束を希望する場合にはその宣言したジョブで固定とし、他のアトルガンジョブの希望はなしとします。 調整が難しいので、今後新規参入者の方が入ってきても第1希望でアトルガンジョブのレリック装束は選択できません。 さらに制限として アトルガンジョブのみロット権は装備レベルになっている事とします。第2希望にアトルガンジョブで希望を書く際に75に達してない方はご注意ください。 本当に該当者がいなくなった段階で完全フリーにします。 第二希望枠でのアトルガンジョブレリック装束第一希望(ややこしいですがw)を宣言された方の一覧です。 アトルガンジョブレリック希望一覧 確認用です。他のページ(TOP及びリンク先を除く)と同じく自由に編集が可能です。 ただし閲覧にはログインが必要です。ログイン名/パスワード共に突入時の文言を 英語に直し半角小文字で入力して下さい。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈スピリット・ガーディアンズ〉 HPを回復する/状態を終了する〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉TCoE 〈ディスペル・マジック〉 〈マス・ヒーリング・ワード〉 〈リヴィヴィファイ〉 〈リムーヴ・カース〉 〈ライフ・トランスファランス〉XGtE 自分や味方を支援する(バフ)〈スピリット・シュラウド〉TCoE 〈ビーコン・オヴ・ホープ〉 〈プロテクション・フロム・エナジー〉 敵を妨害する(デバフ)〈ビストウ・カース〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈アニメイト・デッド〉 その他〈ウォーター・ウォーク〉 〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 〈クレアヴォイアンス〉 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 〈センディング〉 〈タンズ〉 〈デイライト〉 〈フェイン・デス〉 〈マジック・サークル〉 〈メルド・イントゥ・ストーン〉 初心者おすすめ呪文 〈ディスペル・マジック〉は、戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文である。 〈マス・ヒーリング・ワード〉は、範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 〈リヴィヴィファイ〉は、キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。 〈スピリット・ガーディアンズ〉は優秀な攻撃手段であり、狭い部屋の中で継続的にダメージを与えるのにも使えるし、通路で発動して敵が部屋の中に侵入するのを防ぐのにも使える。 ダメージを与える 〈スピリット・ガーディアンズ〉 【精神集中】 術者の周囲に守護霊を召喚し、範囲内に入るかターンを開始した敵に3d8の〔光輝〕または〔死霊〕ダメージを与える呪文。 狭い部屋の中で継続的にダメージを与えるのにも使えるし、通路で発動して敵が部屋の中に侵入するのを防ぐのにも使える。作用を受けるクリーチャーを選べるので、敵味方入り乱れる乱戦状態でも使えるのは長所。 ダメージを受けるタイミングは、呪文を発動した時ではなく、「クリーチャーが自分自身のターンにおいてこの効果範囲の中に入るか、この効果範囲内で自分のターンを開始した時」である。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 範囲内では移動速度が半分になるが、「移動困難地形」を作るわけではない。したがって、この呪文の効果と移動困難地形が重なった場合は、移動速度は(実質的に)1/4にすることができる。 HPを回復する/状態を終了する 〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉TCoE 【精神集中】 持続時間中、半径30フィート内のクリーチャー1体を、ボーナス・アクションで2d6回復できる。 精神集中で1分間持続するので最大10回も回復が可能。とはいえ回復量は2d6と控えめなので、気絶したクリーチャーを起こす手段として考えるとよい。 戦闘終了後に安全を確保した状態で、10回発動すれば確実。 〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 〈マス・ヒーリング・ワード〉 クリーチャー6体までのHPを1d4+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は1レベルの〈ヒーリング・ワード〉と同じなので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。とくに5レベルのクレリックは、3レベルスロットが2つしかないので、範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 〈リヴィヴィファイ〉 死後1分以内の死体を蘇生する呪文。 キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。物質要素として300gpのダイヤモンドを要求することに注意。 ちなみに、「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。 〈リムーヴ・カース〉 クリーチャーや物体にかかっている呪いを除去する。 物体が呪いのアイテムである場合、この呪文は"同調"を破るが、アイテムの呪いそのものを解く効果はない。 発動時間が1アクションなので、戦闘中であっても発動は容易。ただしこの呪文の射程は"接触"なので、君自身もある程度前に出られるようなビルドにする必要がある。 呪いをかけられている者が素直にこの呪文を受け入れるとは限らない。場合によっては組み伏せたり拘束したりといった、手荒な真似をする必要があるかもしれない。 また、この呪文が対象とする「呪い」の範囲は厳密には決まっていない。一部の呪文やウォーロックの妖術や特徴、一部のモンスターの特徴には「呪いをかける」と明記されているものあるし、呪いのような効果だが「呪いである」と書かれていないものもある。 君がDMなら、「〈リムーヴ・カース〉では解けないと書かれていない限り、呪いらしきものは何でも除去する」としてもよいし、「〈リムーヴ・カース〉が除去するのは『呪い』と明記されているものだけで、『呪いのような効果』には作用しない」としてもよい。態度が一貫しているならどちらでもよいだろう。 〈ライフ・トランスファランス〉XGtE 術者は4d8の〔死霊〕ダメージを受け、味方1体のHPを、そのダメージの2倍回復する。 単体を大量に回復させる手段として有用。 ダメージの平均は18ポイント、回復値の平均は36ポイントであり、これは4レベルのファイターやバーバリアンのHPを全回復させるに足る数値である。射程も30フィートあるので接触しなくても発動できる点が〈キュア・ウーンズ〉より便利。言うまでもないが、弱点は発動した術者もダメージを受ける点。使用の際の判断はくれぐれも慎重に。 クレリックの場合、相性がよいのは「生命の領域」であろう。「生命の使途」の効果で回復量が上がるし、「幸いなる癒し手」の効果で自分が受けたダメージを回復することもできる。 なお、エラッタにより、「このダメージはいかなる方法によっても減少させることはできない」ことになった。 自分や味方を支援する(バフ) 〈スピリット・シュラウド〉TCoE 【精神集中】 持続時間中、君の攻撃が君から10フィート以内のクリーチャーにヒットするたび、1d8の追加ダメージを与える。ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選ぶ。このダメージを受けたクリーチャーのHPは、君の次のターン開始時まで回復できない。 君から見えるクリーチャーが、君から10フィート以内でターンを開始するたび、そのクリーチャーの移動速度を10フィート低下させることができる。この効果は君の次のターン終了時まで持続する。 火力増強手段。ボーナス・アクションで使えるため攻撃のテンポを損なわない。 ただし、君から10フィートの範囲にしか作用しないのに精神集中が必要であり、殴られて即解除と言うこともあり得るのが難しいところ。 ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選べる。 特にこだわりがなければ 〔光輝〕がおすすめ。 ダメージを受けたクリーチャーは1ラウンドの間HPを回復できなくなる。トロルなどの自己再生能力のあるクリーチャーや、敵方にクレリックがいる場合などに役立つだろう。 〈ビーコン・オヴ・ホープ〉 【精神集中】 任意の数のクリーチャーに、3つの有益な効果を与える呪文。 ①【判断力】セーヴに有利を与える。 ②死亡セーヴに有利を得る。 ③HPを回復する効果が最大値になる。 ①の効果について:恐怖状態や、心術系統の呪文の多くが【判断力】セーヴを要求する。重要性は高い。 ②の効果について:キャラクターがロストするか否かに関わる判定である。重要性は言わずもがな。 ③の効果について:〈キュア・ウーンズ〉などの呪文だけでなく、ファイターの「底力」やポーションの効果など、すべての回復効果に対しても有効であり、汎用性の高い効果である。 このように効果じたいは強力だが、最大の欠点は、持続時間が1分しかないことである。ダンジョン突入前に唱えておくことができないし、だからといって、戦闘中にアクションを使ってこの呪文を唱えるのはテンポが悪い。敵のいる部屋に突入する時直前や、不意打ちのターンなどにチャンスがあれば唱えることになるだろう。 〈プロテクション・フロム・エナジー〉 【精神集中】 〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージへの抵抗を付与する。 クロマティック・ドラゴンや一部のエレメンタルと戦う時にこの呪文があれば、被害を低減することができる。 呪文の持続時間が1時間なので、事前にこの呪文をかけてからカチコミに行くとよいだろう。 ただし精神集中を必要とする呪文であるので、ドラゴンのブレスのような範囲攻撃に術者が巻き込まれた際は精神集中を維持するための【耐久力】セーヴをロールすることになる。 敵を妨害する(デバフ) 〈ビストウ・カース〉 【精神集中】 クリーチャー1体に呪いをかける呪文。 呪いの内容はどれも強力かつ選択肢も多い。目標のターン終了時ごとに再度セーヴを行う呪文ではないので、精神集中が途切れるまで呪いは継続する点も強力。 くわえて、5レベル以上で発動するなら、その精神集中さえ不要となる。持続時間が8時間もあるので、逃げられても効果が持続するし、交渉事の事前の仕込みとして使うこともできる。たとえば、この呪文による呪いを解くことを条件に、相手に仕事を強要するなど、悪属性のロールプレイに活かせるだろう。 効果は基本的には4つの効果から選択となるが、DMの判断次第では他の効果を適用できるので提案してみてもいいだろう。移動力の減退や飛行の禁止、特定のアクションの制限などが考えられる。 単体の弱体化・無力化という意味では〈ホールド・パースン〉に近いが、こちらは人型生物以外にも使用でき、制約が多い代わりに与えられる効果の範囲に選択肢がある。ただしどれも効果としては麻痺より弱く、またこの呪文の発動は相手に接触する必要がある。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈アニメイト・デッド〉 ゾンビまたはスケルトンを創造する呪文。 大抵の文明圏において死者をアンデッド化するのは禁忌であり邪悪な行いとされているため、この呪文の使用によって術者がどのような目で見られるかは考慮しておいた方が良いだろう。開き直って悪を満喫することも可能であるし、禁忌と正義の間で揺れ動く葛藤を演じることも可能だ。そういった意味でこの呪文はロールプレイ的にも美味しい。この呪文を物語上どのように位置づけるか、プレイグループのメンバーで相談してみよう。 この呪文のルール上の注意点は以下の通り:① アンデッドは24時間しか術者の制御下に置くことができない。作り出せる数や制御下に置くことのできる数から考えて、アンデッドの大軍団を作るのは難しい。 ② 高レベル版で発動すれば、追加で2体のアンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与えるか制御を延長できる。「アンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与える」は、「アンデッド・クリーチャーを創造する」と読み替えてよい。(原文が"animate"であるため) ③ この呪文で作り出したアンデッドは〈ディスペル・マジック〉の対象にはならない。(この呪文の持続時間は「瞬間」であり、〈ディスペル・マジック〉を発動するときにはこの呪文は終了しているため) アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。 その他 〈ウォーター・ウォーク〉 10体までのクリーチャーが、水上を歩けるようになる呪文。 海や川を横切るだけでなく、例えば、急流をこの呪文をかけた馬二頭で筏を牽引して遡行することも可能である。 性能面も破格であり、儀式発動ができ、持続時間が1時間もあり、最大10体までのクリーチャーを目標にすることができる。 ちなみに、液体に沈んでいるクリーチャーにかけた場合、そのクリーチャーは浮かび上がってくるが、これは水中に潜れなくなるということでもある。したがって、水中に撤退していった敵を追いかけるには、まずこの呪文を終了させなければならない。そのためには、(1)持続時間が終了するか、(2)〈ディスペル・マジック〉で解呪するかしかない。よって、この呪文をパーティ全体にかける時は注意されたし。 〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉 人型生物15人分または馬5頭分の食べ物と水を作る呪文。 捕らえられた時、僻地で遭難した時、異次元に飛ばされた時などに役立つが、構成要素が音声・動作であるため、手が縛られていたり声を発せられない状況では発動できない。いっぽうで、物質要素を必要としないため、装備を奪われてしまったとしても発動は出来る。ただし水袋や樽などの容器がないとせっかく出した水が地面にこぼれてしまうので注意。 食糧はおいしくはないとのことなので、早くまともな食事を取れる環境を目指そう。 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 呪文を仕掛けておき、あらかじめ決めた条件を満たすと発動して侵入者を罠にかける呪文。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。 仕掛けた際は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠そう。 罠は、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできない。 この呪文には「爆発のルーン」と「呪文の秘文」の2つの用途がある。 ①:爆発のルーン:半径20フィートの角を回り込む魔法のエネルギーが炸裂し、5d8のダメージを与える。平均値22.5ポイントとなかなかのもの。 ②:呪文の秘文 :3レベル以下の好きな呪文を封じられる。何を選ぶかは、最もPLの力量が問われるところだ。なお、封じることのできる呪文はクリーチャー1体か一定の範囲を目標とする呪文でなければならない。 〈クレアヴォイアンス〉 【精神集中】 射程内に不可視のセンサーを作る。 見たり行ったことのある場所か、行ったことはないが明確に指定できる場所の様子を見聞きすることができる。 行ったことのある場所しか見聞きすることはできないが、あらかじめ会議室を訪れておいて、後に始まる作戦会議を盗み聞きしたり、ダンジョンから帰るときに入り口に敵が待ち伏せていないか確認するのには使える。 行ったことのない場所でも、明確に指定できるならセンサーを設置できるので、鍵のかかった扉の向こうや、隣の部屋の様子を探ることができる。しかし、この呪文自体が発動に10分かかる点に注意。敵地で発動するのは難しいだろう。 敵地の偵察に使う場合、そこが野外ならば、1マイル離れた場所から高台などに登って、上空にセンサーを出現させることができる。 上空からではあまり精度の高い情報を得られないかもしれないが、上空から大要を把握しつつ斥候を敵地に送り込んだり、むという補助的な使い方ならばできるはずだ。 (たとえば、鎖の契約のウォーロックと協力して不可視状態のインプを送り込み、必要に応じて撤退の指示を出すなど) DM次第であるが、術者が暗視やそれ以外の視覚を有している場合、センサー越しにも有効であるかもしれない。この考え方に立った場合、術者の感覚を強化することによって、はるか遠くから敵地を偵察したり、〈知覚〉判定に有利を得ることも可能であろう。 この呪文に関するルール上の注意点は以下の通り。センサーは見えないだけで存在しているので、〈シー・インヴィジビリティ〉や"超視覚"を持つクリーチャーには発見される。 センサーは不可視のため、〈ディテクト・マジック〉で探知することはできない。 センサーは〈ディスペル・マジック〉の対象となる。 呪文名は「クレアヴォイアンス」であるが、旧版で言う所の「クレアオーディエンス」の効果も併せ持っている。日本語訳は透視・透聴だが、イメージとしては盗み見と盗み聞きの方が近いだろう。 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 死者に質問をする呪文。 制限事項はかなり多いが、冒険者であればダンジョンでもシティアドベンチャーでも死体を目にするタイミングは多く、使用できるタイミングはそれなりにあるだろう。 ただし、「この呪文には死体に真実を話すよう強いる力はない」というのが曲者で、敵対的なクリーチャーを起こしても意味がない。なお〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉は「クリーチャーに真実を話すように強制する」呪文なので、死体に真実を話すことを強いることはできない。〈ディスガイズ・セルフ〉などと組み合わせれば敵対的クリーチャーからも情報を引き出せる可能性はあるが、貴重な呪文スロットを2つ消費する価値があるかは判断が難しいところだろう。 死体であればよいので、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉などと組み合わせれば動物からも情報を聞き出すことは可能。 〈センディング〉 術者と目標との間で、75文字までのメッセージのやり取りをする呪文。 説明文中に75文字までとあるが、原文では「25words」となっている。したがって、おそらく「ひらがな/カタカナで75文字」という意味だろう。漢字を使ってよいとすると英語25単語に比べて情報量が多すぎる。 この呪文のいい所は、術者と目標同士が同一次元界にいるならば、必ずメッセージを伝達できるということである。それどころか、別の次元界にいても失敗確率5%で届く(ただし、魔法的に妨害されうる可能性や、目標が受信できない状況であることを除く)。 誰かから依頼を受けて長期間の探索任務に就いている冒険者が、依頼主に進捗状況や定時連絡を行ったり、生存確認として使うことが考えられる。また、依頼主から追加の任務を課されることもあるだろう。定時連絡にはうってつけの呪文だ。また、仲間が人質に取られたり誘拐された場合、トラップなどにより分断された場合などでも連絡を取ることができる。(まぁ往々にして分断されても「何故か」相手の状況がメタ的に分かってしまうこともあるが) 便利な呪文ではあるが、戦闘や探索にはたいして役立たない場面も多いので、遠距離でどうしても連絡を取り合いたい人が居る時に。 参考までに、75文字と言うのがどのくらいの情報量なのか、例文を書いてみた。 「ワレ ジャングルノ オクチニテ ウシナワレシミヤコヲ ハッケンセリ サレド ユアンティ ノ シュウゲキニヨリ ジンイン ナナメイヲ ソンモウセリ スミヤカニ ゾウエンヲ モトム」 君がDMなら、数文字の超過は多目に見てやっても良いだろう。あまり長いのは考え物だが。 〈タンズ〉 あらゆる言語の会話と聞き取りが可能になる呪文。 この呪文があれば確実に交渉や盗み聞きができる。D D世界では様々な種族が様々な言語を用いるので、キャラクターが習得してない言語が出てくる可能性は十分にある。その種族特有の特定の言語しか話さないクリーチャー相手に交渉するには必須の呪文だ。 もしDMがSCAG112ページ記載の「オプション・ルール ヒューマンの諸言語」を採用しているなら、地方によってヒューマンの用いる言葉も変わるので、この呪文の有用性も跳ね上がる事だろう。そうでなくとも、不慣れな言語や方言によって、聞き間違いや言い間違いで交渉が上手くいかない場合もあるかもしれない。逆に、キャラクターが言葉を流暢に話せるならば、相手方が警戒を解いたり、地元の人間だと信用してくれるかもしれない。 この呪文を用いる際の注意点は以下のとおり:読み書きはできないので、〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉やウォーロックの妖術「ルーンの守り人の目」で補完しよう。 暗号や専門用語を理解できるようになるわけではない。英語の論文を読めたとて、その論文の内容を理解できるとは限らないのと同じだ。 1種類以上の言語を理解できるものでなければならないため、言語を持たないクリーチャーとは会話できない。 あくまで会話が可能になるというだけで、相手の文化的背景までわかるわけではない。白旗が徹底抗戦の意思表示である文化圏も存在するかもしれない。君がDMなら、わざとプレイヤーを誤解させるようなジャスチャーや慣用句を使って、文化のすれ違いを表現するのも良いだろう。上手くやれば、世界観に深みが出る。 〈デイライト〉 120フィートを照らす光源を作り出す呪文。 物体を光らせて持ち運ぶこともでき、その場合、物体を覆うことで光を隠すことができる。 精神集中無しで1時間持続し、〈ライト〉の3倍の照明範囲を持つ光を生み出せる。 洞窟や夜闇などを隅々まで照らし出せるので"薄暗い"ことによるデメリットを受けなくなる。 開けた場所では目立つので、光源の外から狙われる危険はあるだろう。 費用対効果は良くないが、現代兵器における照明弾のように、視界を確保するだけでなく信号弾として用いることもできる。 またこの呪文は、3レベル以下の魔法の暗闇を作り出す呪文と効果範囲が一部でも重なったら、即座にその呪文を解呪できる。特に、〈ダークネス〉呪文が発動できなくなる点が有用。 日本語訳では「陽光」だが、ルール上はこの光は日光ではない。(日光である場合は、呪文の説明文中に「日光」と明記されている)したがって、この呪文でドラウやコボルドの目を眩ませたり、ヴァンパイアにダメージを与えることはできない。ただしDMが特別な裁定を行う可能性はある。 〈フェイン・デス〉 死を偽装する呪文。 「状態を確認するような呪文に対しても、死んでいるように見える」ので、ペテンに用いることができそうである。死体のふりをすれば敵が拠点から放り捨ててくれるかもしれない。 また、目標が毒や病気に冒されていた場合、この呪文によって進行を止めることができる。ただし止まると言っても1時間が限度なので、その間に何らかの対策は必須である。 ただし注意しなければならないのは、呪文を途中で終了させるには、この呪文をかけた術者が直接触れねばならないということだ。今すぐにでも呪文の効果を終了させて自律行動させねばならぬという時に、この呪文をかけた術者が隣にいないと好き放題にされてしまう。 なお、時間さえあれば呪文スロットを消費せずに“儀式発動”が可能。 〈マジック・サークル〉 半径10フィートの魔法円を作り出し、円の中にいるクリーチャーを、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのうち任意のものから護る。 この呪文を逆方向に作用させ、中の者を閉じ込めるために使うこともできる。 〈インファーナル・コーリング〉〈カンジャー・エレメンタル〉〈カンジャー・フェイ〉などを使った召喚で、彼らとの交渉に失敗したり制御を失った時の保険として使うことができる。また、アドベンチャーの中で悪魔や天使、精霊と出会う時、彼らから情報を聞き出したり交渉する際、防壁として使える。(天使や精霊が善良であるとは限らないし、平和主義者である保証もない。) この呪文のイメージは、著名な魔導書(アブラメリン、ゴエティアなど)に見られる悪霊や天使、精霊などを呼び出して使役する魔導士たちが、自らの身を守るために描く魔法円や護符などであろう。「ザナサーの百科全書」(153ページ)の〈インファーナル・コーリング〉の挿絵や、「モルデンカイネンの敵対者大全」9ページと25ページに、魔法円のようなものが描かれている。ロールプレイや描写の際には参考にしてみよう。 この呪文を戦闘で活用するのであれば、狭い場所での防御戦闘で有効であろう。何しろ、指定されたクリーチャーはこの円の中に入ることがまったくできないので、これ以上有効な壁はない。ただし発動には1分かかるので、あらかじめ発動しておいて迎え撃つかたちになるだろう。 もっとも、瞬間移動や次元移動の能力を持っていて、かつ【魅力】セーヴに成功されると侵入されてしまう。また、呪文である以上〈ディスペル・マジック〉の対象となるので、敵方に呪文使いや生得呪文の使い手がいる場合は突破される可能性がある。 〈メルド・イントゥ・ストーン〉 8時間、石の中に潜伏する呪文。 あらかじめ敵のアジトに忍び込んでおけば、待ち伏せや盗み聞きのための潜伏手段として利用できる。ただし外の様子を聞き取るための〈知覚〉判定に不利が課される上、信仰系の術者はニガテな【知力】で行わなければならないので要注意。 基本的には儀式で発動することが多いが、逃走時に追っ手を撒くために使う場合は1アクションで急いで使うこともあるだろう。石の中にいることは非魔法的な手段で感知することはできないので安全地帯となる。また、石の中にいても自分を対象とした呪文を使うことは可能であるため、石の中で治療のための呪文を発動することもできる。小休憩や大休憩を取ることも可能かもしれない(DM次第)。 自分自身にしか発動できないので、パーティ全員を隠すことはできない。呪文の発動前や終了直後に単独である可能性が高い呪文であると言える。1人のときに敵と出くわしたり、待ち伏せされた敵に狙われたりしないようにしっかり対策しておきたい。