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着地キャンセルについて このゲームはジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が発生する。 具体的には 通常ジャンプ 小ジャンプ 弱攻撃 4F 8F 強攻撃 3F 7F 何もしない 1F 4F となっている。 そのため相手のジャンプ攻撃を空かして着地に攻撃を重ねるのが非常に強いのだが、それを覆すのが着地キャンセルである。 やり方は着地の少し前に必殺技のコマンドを入力すること。具体的には2F前。 成功すれば着地硬直が1Fになり即座に必殺技が出る。 これによって高めの小ジャンプから飛燕斬や鳳凰脚が繋がり崩しが強化される。 他にも空中攻撃を空振って着地硬直を刺しにきた相手を着地キャンセル飛燕斬で刈り取ったりなど、釣り行動が強化され、非常に強力。 小ジャンプの狙いどころ 主にジェイフンは上段避けを潰せ、下に判定が出て発生が早い小ジャンプAを使う事が多い 狙いどころとしては 上段避けで対空してくる相手(牙刀、ケビン、ジェニーに多い)に 小足牽制にあわせて(リーチのあるJB、JDも有効) 近距離でもつれた時の博打に どうしても崩さないとリードが取れない時に のあたり。低めに当てられたのならば飛燕斬ブレーキング、高めだったら鳳凰脚を決めてやろう。 ガードされたのなら弱飛燕斬ブレーキングがいい。4F不利になるが距離が離れて反撃を受けない。 投げ無敵を付けられるのなら強飛燕斬ブレーキングから固めを押し付けたり、投げ漏れにガードキャンセルしてやろう。 強すぎる行動なので当然相手に警戒される。 特に小ジャンプ→着地キャンセル飛燕斬の1セットをジャストされてしまうとほぼすべてのガードキャンセルが確定する。 そのような手を相手が使ってくるようなら、飛燕斬をせずにそのまま投げたり、 ジャンプ攻撃空振りからそのまま投げてしまっても良い。
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【着地キャンセル】 このゲームでは、機体が空中から着地した際に一定の硬直時間が発生する。 そのスキを、何らかの行動によって軽減するテクニックを着地キャンセル(着キャン)と呼ぶ。 (着キャンには大きく分けて、「着地硬直を減らす」ものと「硬直を無視しつつ移動を伴う行動(主に格闘攻撃)」ものの 二種類であるが、後者はその意義から「着地ずらし」の方に分類されるとする人も多い。よってこの項目では 前者のみを説明し、後者は「着地ずらし」の項目に説明をゆずる。) 着キャンには数多くのバリエーションがある。いずれも使いこなせば強力なものばかりだが 着キャンに頼るあまり「着地のタイミングをずらす」「障害物の裏に着地」などの基本を忘れぬように。 《抜刀着キャン》 着地硬直を抜刀動作に置き換えて硬直を軽減するもの。 ギャン・ドム・ハンブラビなど一部の抜刀動作が早い機体は「着地硬直>抜刀動作による硬直」 という仕様になっているため、 格闘誘導範囲外で納刀状態から着地格闘や特殊格闘を出す(抜刀動作のみで攻撃は出ない)ことにより着地硬直を抜刀動作に置き換えて、結果として硬直を軽減する事が出来る。 納刀状態から格闘が暴発してしまう近距離ではサーチ→格闘をずらし押しする事で一時的にノーロック状態を作り出し暴発は回避出来る。 使用に際して制限が少ないため使いやすく重宝するが、もちろん抜刀動作が早い機体でないと意味が無いため有効な機体は限られる。 元々の着地硬直が異常に長い代わりに抜刀動作の早いギャン・ドムには特に必須といえる。 《振り向き納刀着キャン》 Zガンダム(BR)・ZZガンダム(WC)・ジ・オ・バウンド・ドック・ガブスレイ・ハンブラビ(腕ビ)ディジェ(BR)・マラサイ・ボリノーク・サマーン・ガルバルディβ・メタスの11機体は、抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 もちろん機体ごとにもタイミングが異なり、納刀動作の遅いメタスなどは早めに入力する必要がある。 自機を中心をして敵二機を真後ろに据えた形では着地直前に押せば良いので比較的安定するが、 敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう遅めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 非ダウン属性の変型射撃を対地で当てつつ目標を通りすぎた際など、着地のフォローとしても役に立つ。 《空中振り向き撃ち系》 一定の高さで空中振り向き撃ちを行い、着地硬直を軽減する。 代表的な例としてMG機体で多く使われる着地際の空中振り向き撃ちが挙げられる。 空中振り向き撃ちを行うと一時的に硬直が発生する。普通の射撃硬直と違い完全に制御不能となり、硬直時間は着地後にも引き継がれる。 その硬直を逆手に取って硬直の終わり際に着地を合わせることにより、本来の着地硬直を残り僅かな硬直時間で上塗りして結果として硬直時間を軽減する。 基本的にMG系とバズ系(振り向き硬直が長いためかなりの高度が必要)および一部機体のキャノン系・ミサイル系・拡散ビームのみ対応しており、BR系は対応していない。 キャノン系・ミサイル系・拡散ビームは空中での射角が存在しないため、高度さえ合わせれば背を向けずとも着キャンになるため強力。 しかし高度を間違えると大きな硬直を晒す事になるので注意。特にキャノン・拡散はシビアなので要練習。 例外として、着地寸前に弾切れ時に空中振り向き撃ちを行うと同様の原理で着キャンになる。 こちらはほぼ全機体全兵装に対応。 《その他》 グフ・アッガイの空中ダッシュ格闘に限り、空振り中に着地すると着地モーションそのものが発生しないという性質を持つため、着地際にサーチダッシュ格闘(SDK)を出す事により硬直ゼロの着キャンとして機能する。 また、原則として低空空振りから着格が出ないタイプの空D格は固有の着地硬直を持っており、ギャンなど一部機体では着地硬直が軽減される。 (以下編集途中)
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主に魔で使う必須テクニック 序盤こそアタックモーションで魔法が出るが、中レベルの魔法を覚えると膝をつき祈るモーションの後に魔法が発生するようになる これを無くして隙を減らして魔法をうち敵からの攻撃をなるべく食らわないようにするのがモーションキャンセル!11強い!! やり方は大きく分けて3通り(下に行くほど難しい) アタックキャンセル 持ちかえキャンセル 走り打ち まずアタックキャンセルは魔法の詠唱が始まったら即スペースを押す すると祈りモーションがアタックモーションになりそのあと魔法発動まで自由に動ける 発動する時またアタックモーションが出るため大きく隙を消すことは出来ない アスガルド始めたての初心者向け 次に持ちかえキャンセル SCを一つ潰すが隙を大幅に無くすことができる やり方はSCに頭装備を入れて魔法詠唱と同時にそのSCを押す すると周りに詠唱エフェクトが出るがモーションが発生せず自由に動き回ることができるこちらも発動時にアタックが出るがアタックキャンセルに比べ動ける時間が長いので殆ど敵の攻撃を受けずに済む 最後に走り打ち これを究めれば魔が凄く楽しくなる最強のモーションキャンセル やり方は使いたい魔法のSCを押す→杖になったら敵をダブルクリックうまくいけば魔法発動と同時に敵を殴りに行こうとして結果走りながら詠唱出来る そのまま敵に向かうと攻撃を食らうため急いで自分の後ろ(敵と逆方向)をクリック 一番簡単そうに見えてタイミングがシビアすぎるので要練習極めるとソロ狩りの効率がすんごいアップする頑張ろね ここでは魔術師の説明で書いたけどPを押して対人攻撃ONにするとなんと吟や聖でも走り打ちが出来るようになる 大規模PTでは足を止めて狩りをすることが多いため忘れて大丈夫だが、ペア、トリオ等移動狩りの時に覚えておくと真価を発揮する
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「フォトンブレードキャンセルムーヴ」 デュアルブレード限定のテクニックで、二段ステップの派生。 二段ステップに置ける「二段目のステップ」を「フォトンブレードエスケープ(移動フォトンブレード)」に置き換えたもので、 PPを使用しない移動テクニックの中では「最速」に近い移動速度と、二段ステップと同等以上の初速と移動距離がある。 また、「ジャンプが完全キャンセルされる」関係上、「常に地上に居る」為に地形によるタイミングのズレや速度が低下するといった事がなく、 着地モーションがない為に連続使用時の隙も少ない。 二段ステップの2倍近い移動距離を高速で行える為、 無敵時間による回避の他にも「範囲外回避」としての運用面でも優れている。 ただし、タイミングがシビアで、僅かにでもずれるとジャンプが発生し、このテクニックの効果は大きく落ちる。 手順としては「ステップ→ジャンプでキャンセル→ジャンプをフォトンブレードエスケープでキャンセル」 成功時は「ジャンプ時のSEが発生するが、高度が上がらずにフォトンブレードエスケープが発生する」。 欠点としては一度の「移動距離」が長い為に、短距離間での間合い調整には向かない事と、 フォトンブレードの射出を必ずしてしまうため、命中させない限りギアゲージはほぼ0になる辺りが挙げられる。 後者は使いようによっては「遠方のエネミーをフォトンブレードで攻撃しながら距離を詰める」事も可能であり、 この点はメリットと言い換える事も出来る。 当然の事ながら、崖からの落下や段差には通常通り引っかかる。
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《エフェクトキャンセル》 速攻魔法 エンドフェイズまで相手のカードの効果を無効にする。このカードの発動は相手が手札を 1枚捨てることで無効にすることができる。 part17-486 作者(2007/08/12 ID UoIv3t3n0)の他の投稿 part17-468 コメント 名前 コメント
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メカニカルキャンセル メカニカルTSD v3の6巡目以降の派生 テト譜 派生率69%らしい ちなみにI先入れのみで50% この派生のメリット 半分以上の確率で派生 7巡目終わった後の地形がいい パフェ派生もある このテンプレのデメリット むしろ派生できないと事故 63積みやLST積みにはできない
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キャンセルプラス(きゃんせるぷらす) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリアキャンセルプラス キャンセルプラス2 関連リンク ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 移動スキルの一種。スキル変化技を含めた連携が可能になる。 無印と2があり、無印は特技からスキル変化技、2はスキル変化技から奥義に連携できるようになる。 キャンセルプラス 分類 移動 LP 600 効果 特技からスキル変化技に連携できるようになる 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリエステルフレン シンクレアーサーベルシンクレアーサーベル+1 ラピード イワキリマル+1イワキリマル+2αイワキリマル+2β カロル ミノタウロスミノタウロス+1 リタ ワールドオブワンワールドオブワン+1 レイヴン ファルコンニードルファルコンニードル+1 ジュディス デスサイズダーククリスタルドラゴントゥース パティ ウラケーノウラケーノ+1β キャンセルプラス2 分類 移動 LP 600 効果 スキル変化技から奥義に連携できるようになる 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリフレン シャドウファングシャドウファング+1 エステル ミスリルソード ラピード オロチオロチ+1 カロル マサカリクリヴァーマサカリクリヴァー+1αマサカリクリヴァー+1β リタ ワールドオブワン+1 レイヴン デス・スリンガーデス・スリンガー+1αデス・スリンガー+1β ジュディス デュナミスデュナミス+1αデュナミス+1β パティ フレイマーズフレイマーズ+1β ▲ 関連リンク ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:移動(TOV) 武器:イワキリマル 武器:ウラケーノ 武器:オロチ 武器:シャドウファング 武器:シンクレアーサーベル 武器:ダーククリスタル 武器:デスサイズ 武器:デス・スリンガー 武器:デュナミス 武器:ドラゴントゥース 武器:ファルコンニードル 武器:フレイマーズ 武器:マサカリクリヴァー 武器:ミスリルソード 武器:ミノタウロス 武器:ワールドオブワン ▲
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《リンクキャンセル》 通常罠 ①:[[リンク]]モンスターのみを素材としてリンク召喚した フィールドのリンクモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻す。 その後、EXデッキに戻したそのモンスターのリンク召喚に使用した リンク素材モンスター一組が自分の墓地に揃っていれば、 その一組を自分フィールドに特殊召喚できる。
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No 名前 駅集合 GM 1次 2次 3次 コメント 煙草 未成年 最初の一杯 1. 紅様 ○ ○ ○ 俺が越えるための屍をください ○ 2. リドレー ○ ○ ○ キャンセル待ち~~^^ △ 生中~ 3. おもちゃ ○ ◎ ◎ ○ 4. えったん × × × 人数的に無理になりました(´・ω・`) 機会あればまた! 5.
https://w.atwiki.jp/ruugle_sennsei/pages/184.html
先日の、飲み会出欠確認メール事件には実は続きがある。 現会長により、越えられない壁を突きつけられたM山が飲み会をキャンセルしてしまったのだ。 これにより、とある学年の出席者の50%がogrという事態になった。 まさにバファリンの優しさなみである。 当然、残る50%はM田となる。 そして、場所はあのグラウンドゼロ。 飲み会は3日後。 あらたな事件の予感。