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https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/181.html
どんなテクニックか CW射撃の中には他の通常射撃と異なり、入力後でも弾体の射出前ならばキャンセルができるものが存在する。 この「射出前に射撃をキャンセルするテクニック」をパカキャンと呼ぶ。 ライデンの肩レーザーがパカっと開いて閉じるように見えることからこの名前が定着した。 このパカキャンによってゲージを消費することなく攻撃を狙うことができる。 入力してみて、敵がモーションを見て反撃してきた場合はそのままキャンセルして回避が可能。 モーションを見せることでフェイントとして使うこともできる。 また、パカキャンは即座にダッシュ状態へ推移できることから、ダッシュ攻撃の硬直に「パカキャン→ダッシュ」と最速入力することで、硬直終了から最速でダッシュすることができる。 ただし上記行動を近接距離で行う場合、硬直が減りガードの選択肢もあるスギキャンのほうが自由度が高くて安全である。 ▼対象キャラ テムH ライデン系列 VOX系列(AGE以外) アファJX アファT系列(TB以外) 補足 BIOSで出したCWについてはキャンセル不可。
https://w.atwiki.jp/timeismoney/pages/30.html
飲食店キャンセル イベントキャンセル 商品キャンセル 空き部屋情報(ホテル・アパート・マンション)
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エディフェルは、後ジャンプ移行フレーム(6F)の6F目を「通常技」「ダッシュ攻撃」「必殺技」でキャンセルすることができる。 立大ヒット。 で、後ジャンプ移行フレームの6F目。ここの部分をキャンセルし D大などを出すことができる。 ただ、チェーンがリセットされるわけではないので、「立中キャンセル後ジャンプキャンセル立中」など、チェーンの法則を無視した行動はできない。 が、本来チェーン不可である立大を、後ジャンプを挟むことにより「立大キャンセル後ジャンプキャンセルD大」などといったようにチェーンっぽく繋げることができるようになる。 これを利用し、しゃがみ状態の相手に対し「(立大→D小)×4→D中→D大」などと繋げれば、ノーゲージで相当なダメージを与えることができる マジックヒール×4とタメを張るぐらいの難易度だが。 エディフェルの後ジャンプ移行フレームは次ようになっている。 何の変哲もない1~5F目。2人とも地上にいる。 変哲のある6F目。エディフェルだけ空中にいるように見えるが、実際はまだ地上判定。 7F目。ジャンプ成立。 このうち、キャンセルできるのは中央の6F目。 前ジャンプと垂直ジャンプは楓とエディフェルの動きは同期しているが、後ジャンプの6F目に限り、微妙にズレが生じている 内部的に、エディフェルだけ空中判定になっており、エディフェルは押されたボタンに反応してジャンプ攻撃を出そうとするが、楓はまだ地上にいるのでジャンプ攻撃ではなく地上技が出てしまう、といった感じの処理でも行われているのだろうか。 名前 コメント
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スカイキャンセル(すかいきゃんせる) 概要 シンフォニアから登場したスキル。 一部の技を空中で発動できるようになる効果を持つ。 登場作品 + 目次 シンフォニア TOSラタトスクの騎士スカイキャンセル スカイキャンセル2 関連リンク ネタ 被リンクページ シンフォニア 複合EXスキルの一種。一部の技を空中で発動できるようになる。 ロイドがスカイハイ+キャンセラーの組み合わせで修得できる。 効果 一部の技を空中で発動できるようになる 修得者 ロイド:スカイハイ+キャンセラー 備考 - ▲ TOSラタトスクの騎士 スカイキャンセル 分類 アビリティ 消費SP 9 効果 空中で一部の特技を発動できる。 習得者 エミル(Lv)リーガル スカイキャンセル2 分類 アビリティ 消費SP 9 効果 空中で一部の奥義を発動できる。 習得者 エミルリーガル ▲ 関連リンク ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:さ行 スキル:アビリティ(TOS-R) スキル:キャンセラー スキル:スカイハイ スキル:複合EXスキル(TOS) 術・技:天衝裂空撃 術・技:崩襲脚 術・技:散華猛襲脚 術・技:火炎裂空 術・技:牙連轟天襲 術・技:真空裂斬 術・技:空牙衝 術・技:虎乱蹴 術・技:虎咬裂斬刺 術・技:飛天翔駆 術・技:魔神剣 術・技:魔神閃光断 術・技:鳳凰天駆 ▲
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地上でキャンセルして必殺技、ゲージ技を出した際にコンボになるかどうかは 小、強、上段避け攻撃とキャンセルして出した技の発生Fで決まります。 フェイント技の項にある小攻撃14F、強攻撃20F、上段避け攻撃18Fと設定された数値から キャンセルして出す技の発生Fを引き算し、その値がプラスとなればコンボとしてつながります。 例) ドンファン 2C→超必雷鳴弾 20-19=+1 ○ 上段避け→超必雷鳴弾 18-19=-1 × グリフォン 小攻撃→潜在ダイダロス 14-13=+1 ○ 小攻撃→超必ダイダロス 14-14=0 × ※これはあくまで技の最速発生Fで引き算したものなので距離によっては 数値がプラスでもコンボにならない場合があります。 例としてロックの近C→強ハードエッジというコンボは 密着していれば20-17=+3なので繋がりますが 相手との距離によって発生が20F以上になるため繋がらない、といった場合があります。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/1239.html
・【ハンマースキル】 【ウェイトブレイク】-【ドラムクラッシュ】?-【シールドブレイク】?-【MPブレイク】?-【キャンセルショット】-【ランドインパクト】 相手の行動を キャンセルする あざやかな一撃 概要 ハンマースキル76Pで覚えることのできる特技。 鮮やかに叩き、敵の行動を中断させつつ物理ダメージを与える一撃を放つ。 消費MP3。 中断できる行動は、溜めの長い呪文や特技。 溜めや詠唱中にこの特技を当てると行動を中断させる事が出来る。 ただし、中断させるだけでターンは消費していないため、即座に別の行動を行う。 場合によっては、より強力な行動やキャンセルしたのと同じ行動をすることも…。 なお、行動の中断は、タイミングによるものとは別に約20%の確率で失敗する事があるため、過信は禁物。 当然、【マヌーサ】や攻撃力不足によりミスになったり、みかわされた場合も中断出来ない。 成功した際は「(行動名)を中断された」とメッセージが表示される。 この際に表示される特技は正式な名前が表示されるようなので(例 なかまをよんだ→【仲間呼び】) 技名を調べる時にも役に立つかも。
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アクション効果キャンセル ダメージ(回復量)以外のアクション効果をキャンセルし微量のダメージ(回復量) を与えるように変更すること。 バッドステータスやエンチャントは効果が重複しないため、重複するような効果が出れば本来ならば無効になるが、これを使えばダメージを追加させることができる PBW版においては自動的にアクション効果が無駄になる際に発動する。ただし、ミスではキャンセルは発動しない点には注意。 また、プラスワンにおいてはそれが発動するとダメージをまったく与えられない場合と、敵の数以上にプラスワンが発動した場合にキャンセルが発動する。 例1:プラスワンが2つ出て、ダメージが与えられない場合片方がキャンセルされる。 例2:敵が2体なのにダブルトリガーで2つ以上プラスワンが出てプラスワンが無駄になる場合。 キャンセルによって与えられるダメージ(回復量)はキャラクターのレベルの1の位切捨て。 アクセサリーで強化している場合はその分のダメージも追加される。 関連項目 戦闘アビリティ アクション効果
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ウインカーキャンセル復活 1994年に購入した時からウインカーキャンセル機能、右折は機能するけど、左折はダメで手動で対応してました。 困ることもないので、そんなものだと諦め、ずーっと乗っていましたが、ふと治してみようと思いやってみました。 まずウインカーキャンセル機能の仕組みの確認。 とりあえずハンドルをはずして… ハンドルの裏側にある2つの山に対して… 相手側は、ウインカーを出すと白いプラパーツの突起が飛び出ます。 ハンドル側の山がこれを押し戻してキャンセルされる仕組みのようです。 写真は正常に動く右折側 こちらが機能しない左折側 よーく見ると右と比べてプラパーツの山が削れていて低くなっている… この白い山が削れてキャンセル機能が効かないという理屈。 ここだけ交換出来ればいいけど、部品はなく丸ごと交換しか対処方法がない…。 んーとりあえず肉盛りしてみよう! 肉盛りには、この補修パテを使ってみます。 しっかり脱脂して… パテを混ぜて、手際良く肉盛り マイナスドライバーで形を整えたら硬化するまで放置。 硬化まで約24h… 翌日、右折側もキャンセル機能は動くけど削れていたので、ついでに補修 同様にしっかり脱脂してパテで肉盛りし形を整えたら硬化まで、また24h放置…長いよ。笑 同時には出来ないので仕方なし…。 硬化したら、左右の補修したところに、たっぷりグリスアップ。 ハンドル側もグリスアップし、取り付けたら作業完了! 早速テスト走行! 左折もウインカーキャンセル機能復活しました! 購入時から左折は機能不全だったので28年目にして初めての体験。笑 うぁー勝手に戻る!気持ち悪い。笑 本来あたり前な話ですが、ドアストッパーと同じく不思議な感覚です。^_^ あとは補修パテの耐久性ですね。 ※これは、Lの場合なので、その他のモデルやハンドルを交換している場合は確認が必要です。 Written by kita
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モナドキャンセル 着地硬直にモナド決定を合わせて空中攻撃や空中回避の着地の隙を減らすテクニック。通称モナキャン。 使いこなすのは難しいがモナド無しの状態の立ち回りが強化される。 モナド有りの状態と組み合わせる事で相手に読まれづらくなる効果が期待できる。 最速で発動できれば相手のジャスガからの反撃を投げや弱攻撃で潰すことができる。掴み範囲が狭くガードガン待ちに弱いシュルクが対抗できる数少ない攻撃手段となる。 モナド発動のタイミングで一瞬無敵時間が発生するため、相手の攻撃をスカせられる。ただし本当に一瞬なので狙ってスカすのは難しい、あくまで保険として考えておく方がいいかもしれない。(詳細は「モナド決定時の無敵時間」の欄で後述する) +<参考例> https //vine.co/v/OT1uz1zHb5l モナキャンの出し方まとめ 空中から出す場合 B×n→sj空中攻撃急降下 空振り〜1ヒット対応 (B×n→)sjB空中攻撃(そのまま着地) 空振り〜1ヒット対応 (B×n→)大jB空中攻撃急降下 空振りのみ? 1ヒットでは未確認 簡単に言うと大jの場合はジャンプの頂点、sjの場合はジャンプした直後にモナドを変え終わっていれば良い。 空中攻撃のヒットストップ、急降下により着地のタイミングがズレるので予めモナドを変えるタイミングを調整しておくこと。 ダッシュから出す場合 立った状態でB→ダッシュしながらB連打で出来る。 振り向きジャンプをする場合、1個目は出来ないので注意。 モナキャンを利用した各アーツの立ち回り 翔 一番最初に出るアーツなため、咄嗟にモナキャンを使いたい時に必然的に選ばれるアーツ。 空Nからの追撃がモナキャン無しの状態より楽にできる。 空中攻撃がガードされた場合は掴んで崖外に出すか、上投げで上強、空上を狙おう。 自分が高%の時は復帰用に翔をとっておきたいのでなるべく使用しない方が良い。 コンボ 中~高% 空N→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前 疾 移動スピードが上がり、モナキャンからの追撃のバリエーションが豊富。 二番目に出るアーツ、咄嗟に出せるのはおそらく疾までだと思うので翔が使えない、使いたくない状態でもすぐ出せるようにしておこう。 空中攻撃がガードされた時に慌ててダッシュ掴みをしてスカしてしまわないよう注意。 コンボ 低~中% 空前→モナキャン→ダッシュ掴み 中~高% 空前or空後→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前 盾 立ち回りが鈍化し、反撃しにくいので基本的にモナキャンではあまり活躍しない。 低リスクで着地直後にビジョンが打てる。 お手玉拒否の空中回避モナキャンを失敗しても再び浮かされにくくなる。 盾は最速崖掴みをしやすいので崖際で空前で牽制しつつ崖奪いを狙うことができるかもしれない。 コンボ 斬 咄嗟に出しにくいものの、モナキャンからの追撃で高ダメージが叩き出せる。 大Jの場合空中でBボタンを4回押して発動するのが理想だが、難しいと思う人は地上でアーツを疾辺りまで変えてからジャンプすると出しやすい。 空後→横スマのガードブレイクコンボがロマン。ただし咄嗟に空後が出せないためジャスガされやすいので、ジャスガを見たら横スマは諦めて掴みか弱に切り替えること。 コンボ 中% 空N→モナキャン→横スマ いつでも 空後→(相手がガード)→モナキャン→横スマ(ガードブレイク) 撃 高%で決めれば必殺のアーツだが、一番出すのに時間がかかる上に空中攻撃で相手が飛びすぎるのでモナキャン後に追撃は難しい。 下投げ、後ろ投げ、弱でバーストできる%ならば狙う価値はある。撃に変えるついでにモナキャンで特攻すると良いだろう。 コンボ その他のテクニック 空中回避モナキャン やり方 モナド変更→(急降下orそのまま下降)→空中回避→着地即モナキャン 空対地性能が低く、浮かされたら弱いシュルクが抵抗できる数少ない手段の一つ。 今作は空中回避の着地隙が大きく狩られやすいが、モナキャンによりその隙をほぼ0にできる。 モナド発動時の無敵もあるので心強い。 モナド発動中の場合、浮いてる間に解除→アーツを再選択しなければならない。翔や疾が使えない時は注意。 さらに落ちながら着地の瞬間にモナキャンができる高さを見極めなければならないので難易度は高い。 +<参考例> https //vine.co/u/1171186463371939840 ダッシュモナキャン 着地だけではなく、ダッシュもモナドアーツ発動時にキャンセルできる。 ダッシュ状態でアーツが決定すると一瞬停止してから歩行状態に移行するが、この停止動作がダッシュモナキャンにあたる。 歩行状態は立ち状態と同様に自由に動けるので選択肢が飛躍的に広がる。特にタイミング等もないのでモナキャンの中では最も簡単。 これによりダッシュから強攻撃や上以外でもスマッシュが出せる。 上強で対空、着地狩りに横スマや下スマがしやすくなる。 モナド決定時の無敵時間 無入力時の無敵 無敵時間:14F 画像は14F目の画像。このモーションまでは無敵がある。大きい画像はこちら モナドアーツ決定時に操作を行っていない場合、シュルクがそれぞれのアーツに対応するポーズを取る。モナドアーツ決定からポーズを取るモーション中(14F目まで)に無敵が付加される。 無敵時間は全アーツ共通。 モナド決定から6F目以降キャンセル可能。 無敵時間発生中にキャンセル、もしくは攻撃や回避中にモナドアーツが発生しアーツ決定モーションを取らなかった場合は無敵時間は発生しない。 移動時の無敵 無敵時間:約4F モナドを手に取ってから歩行モーションに移るまで無敵 歩行、ダッシュ中に限りスティックを倒したままでも無敵時間が発生したままになる。ただし無入力時より無敵時間は少なくわずか4F程度である。 無敵時間はおそらく全アーツ共通(要検証)。 ダッシュ中にモナドが決定した場合、スティックを倒したままだとモナキャン後は歩行モーションに移る。 モナド決定時の無敵時間について追記 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 46 37 フレーム数は手動で測ったので正確に測れる人がいれば修正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 47 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作者:wha ■ブレイク・キャンセル(このクリーチャーが相手のシールドをブレイクする時、ブレイクしなくてもよい。そうしたら、ブレイクしなかったシールド1つにつき1回、次のBC能力を使う) BC-(効果) ヤサカノフカ・アナザーワン UC 水文明 (6) クリーチャー:サイバー・ウイルス/ゲル・フィッシュ/ハンター 6000 ■G・ストライク(このカードを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない) ■W・ブレイカー ■ブレイク・キャンセル(このクリーチャーが相手のシールドをブレイクする時、ブレイクしなくてもよい。そうしたら、ブレイクしなかったシールド1つにつき1回、次のBC能力を使う) BC-相手は自身の山札の上から4枚を墓地に置く。 + 関連カード/6 《ヤサカノフカ・アナザーワン》 《龍装者 ビリビリズム》 《トライキャノン・ワイバーン》 《ルナ・ターミナルスラム》 《シェル・カーペットボンブ》 《ルナ・ブロッケイド》 カードリスト:wha 評価 ブレイク・ボーナスにそっくりですね。良い能力 -- シザー・ガイ (2020-08-06 19 06 45) 「好きな数」は別に要らないと思います -- くーぴー (2020-08-06 20 45 23) コメントありがとうございます。ご指摘の通りだと思ったので、「好きな数」を削除しテキストを最適化しました。 -- wha (2020-08-07 19 46 48) 名前 コメント