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※進捗状況を書き込んで行ってください。 「日時:進捗結果」の形でお願いします。 例)4/25 研究室初回訪問 院生に紹介していただいた 次回訪問は1週間後 など ====================以下進捗==================== ===============活動報告書原稿==================== (編注)以下の内容を「自分なりの文章で」書き直して使用してください。 コピペ厳禁!!ダメゼッタイ!!コピペはあなたの人生をダメにします 必ずしもすべて書く必要はありません。使えそうなところだけ使うとかしてください ◎事前準備について 大澤研究室の展示・発表では五月祭当日にお客さんに対してアナロジーゲームとイノベーションゲームの説明をしたのちに実際にゲームを体験してもらうことにした。 アナロジーゲームは、もともと簡単で時間のかかるゲームではないので特に変更することなく大澤研究室にあるものをそのまま展示し利用した。 しかしイノベーションゲームは難しく、時間のかかるゲームのため、テーマとルールを五月祭用に皆で再考することから始めた。まずテーマは子供から大人までみんなが興味を示しやすく、かつ子供でも容易に理解できるものでなければならないため、よく目にしているだろう100円ショップの商品をとり上げることにした。ルールに関しては、五月祭にきたお客さんが普通にやったら2~3時間もかかるイノベーションゲームを当日いろいろと回ってみたい展示があるであろうお客さんがこのゲームをやりとおすことができるかということを考え、1時間ほど短縮できるようお金の価値や株券の発行などのルール変更で対処した。その後自分たちで考えたテーマに基づき、ダイソーのホームページを参考にして子供でも理解できるような内容の基礎カードの作成をした。またパネルに関しては、先生が実際に100円ショップに出向いてくださり、実物を貼り付けたものも用意することができた。 ◎当日の活動 ・概要 当日の活動として、私たちは当初予定していた上記のイノベーションゲームとアナロジーゲームを行った。当初は、2つのゲームを別々の時間にそれぞれ行うはずであったが、意外とスムーズに進み、両方のゲームを同時進行で行っていた時間もあった。まずイノベーションゲームについてであるが、社長と投資家をそれぞれ決めて、私たち学生がディーラーをすることでゲームがスムーズに進んだ。イノベーションゲームでは、上記したように実物を貼り付けたパネルを用意したため、より個々の商品の理解度が増し、また優勝した方に実際研究発表で使用した100円ショップの商品を賞品としてプレゼントすることもできとても好評であった。 アナロジーゲームについても、大学院生の方が手伝いにきてくださったおかげで同じくスムーズに進んだ。 特に目立ったミスやトラブルなどはなく、全体として満足のいく結果となった。 イノベーションゲームで特に気付いたこと 今回の五月祭ではイノベーションゲームを3回行うことが出来た。そもそもイノベーションゲームは、ルールは単純であるが非常に応用が利くゲームであるため、小学生から学生、社会人、技術者、大学教員など幅広いプレイヤーにゲームをしてもらえる環境を作ることが出来る。五月祭では幅広い参加者が想定されるためとても良いデータをとることが出来た。 その結果の興味深いデータの一つとして、小学生にプレイしてもらった時に出たアイディアと大学生にプレイしてもらった時に出たアイディアにそれほど差が見つからなかったことが挙げられる。100円ショップという身近な製品を基礎カードとしたからであろうが、それにしてもここまでとは予想しておらず班員一同驚いた。この結果から、人間がアイディアを生み出す最初の過程において、その人の年齢・経験にあまり依存されないということが予測できるであろう。 五月祭では、一回のゲームの中で全く異なった年齢層が同じ回にプレイしたことはなかったが、次回以降に機会があればやってみて、同じ企業家としてどちらが勝つかというデータも見てみたい。 アナロジーゲームについて アナロジーゲームについては実質的に院生の先輩が取り仕切って下さったため、学部生の私達がやることはほとんどなかった。しかし、先生の提案で、私達が授業で習ったスタンダードなアナロジーゲームに加え今回は眼球の動きを追う装置を設置し、より深く人の思考を探ることができるように試みた。 実験結果については大澤先生のもとでさらに詳しく解析する予定である。 ◎全体を通じての感想 8号館二階奥という場所に加え五月祭二日間を通してあいにくの天候であったためにお客さんの入りがとても心配されたが、予想以上にたくさんの方々に来ていただきやりがいのあるものとなった。初めはぎこちなかった研究の説明も、数をこなしていくうちにとてもスムーズにいくようになり、また幅広い年齢層のお客さんに短時間でより深く内容を理解していただけるように考え練り直していくうちに、メンバーの研究に対する理解度がかなり増したと思われる。 また低学年の小学生がイノベーションゲームを行った際、ルールを理解してくれるかという心配をよそに様々なアイデアを生み出し、さらに投資についての交渉まで私達の想像をはるかに超えた高いレベルでゲームを進めていったことが特に印象に残っている。これはイノベーションゲームのさらなる発展につながるための良いデータとなったのではなかろうか。 現実社会に通用するような豊かな発想力を磨いていくのにイノベーションゲームがどれほど有効な手段であるかを改めて感じることができた。 写真(商品を実際に貼り付けたパネルを見て思考する小学生) (編注)写真貼り付けられなかった…欲しい人が多そうならアップローダーに上げようかと でもみんな同じ写真使うのもなぁ…意見ください
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準備中
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研究室で扱っている生物 枯草菌(Bachillus subtillis)
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配信期間:2013年6月13日(木)定期メンテ後~2013年6月27日(木)定期メンテ入り セントラルベースのエクストラミッションカウンターで配信の期間限定ミッション。 ミッション名 種類 参加条件 参加人数 初回報酬 2回目以降報酬 難易度 マップ数 時間(秒) 称号条件 悪魔の研究室α 脱出/殲滅 出撃ロボ固定 1~2人 1000C$/0exp 300C$/0exp 3 2 180/240 ルーキー以上 悪魔の研究室β 脱出/殲滅 出撃ロボ固定、アイテム使用不可 1~2人 1000C$/0exp 300C$/0exp 7 2 120/240 少尉以上 ステージ構成 操作可能ロボはクシュルブ・1st。 ステージ1 悪魔軍博士ロボ・ゴウツクの研究室へ向かう。 制限時間ありの上、クシュルブは移動速度が遅いため、道中のMobは相手にせず先を急いだ方がいい。 途中にはレーザー扉が多数あるが、仕掛けを解いて開錠するのではなく、破壊して進む。 NE方向のフロアゲートに到達するとステージクリア。 βでは制限時間が短くなっているが、問題はないはず。 ステージ2 ゴウツクの研究室で改造された天使軍ロボと戦う。 α 数は多いがHPは多くないので問題なく倒せる。 エネルギー効率は悪いので、EN切れには注意。 β デルビンがデルゴンに変わっているほか、デルトリーが追加されている。 アイテム使用不可なのも相まって難易度は非常に高い。どうしても無理ならPT推奨。 報酬 デルグランダーBD デルグランダーAM デルグランダーHD デルダルマスターBS デルダルマスターAM デルトリーBD★(βのみ) デルトリーLG★(βのみ) デルトリーAM★(βのみ) デルトリーBD デルトリーLG デルトリーHD デルトリーAM デルトリーBS リペアパック500 x2(αのみ) 情報提供 レーザー扉 AM内蔵メイン2セット+ランニングLGサブで破壊可能が3か所 AM内蔵メイン1セットで破壊可能箇所が2か所 いずれも回り道せずに直進した場合の数です 第2ステージは遮蔽物をうまく使ってデルトリーの撃破を 優先すれば難易度は下がる、 デルゴンガードも射程外からのメイン武器の連射でリスクなく破壊可能 LGサブでデル系の掃除がスムーズに進むため、AMサブへの切り替えは不要 -- 名無しさん (2013-06-14 04 46 03) ステージ2は高台に乗り 乗ってきた敵から対応するとクリアしやすい -- 名無しさん (2013-06-15 00 25 11) デルトリーが手前のほうに近づいてきたらジャンプしてLG サブをつかうをくりかえせばすぐ倒せられる。 しかもいっしょにジャンプにつられてくる敵もいるため 一度に倒せて燃費がいいです。 -- ななしのなしこさん (2013-06-19 20 36 40) クシュルブは消費の割にEN回復量が低いのでEN管理が重要 ステージ2開始直後に少し前進してデルトリーから攻撃する あまり動くとデルゴンガードが寄ってくるので、スタート地点から動きすぎないこと デルグランダーとデルダルマスターが寄ってきたらLGで仕留める -- 名無しさん (2015-05-08 02 54 18) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問や噂・雑談・確率に関する話題などはしたらば掲示板でおこなってください。
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研究室PV 1st 研究室PV 1st 主催:kazu_n t 編集:kazu_n t 公開日: 出演者 Kevin kazu_n t DaReKa bonkura hanataro_7 Over 温泉な人(Planter*) index cir
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土屋インタフェースデザイン研究室の紹介 土屋研究室では、次世代の直観的で楽しいヒューマンインタフェースの デザイン開発を行っています。 現実世界の中に仮想世界を重ね合わせ、人間の身体感覚をフルに活用した 直感的(intuitive)、直接的(direct)、身体的(physical)なインタフェースの コンセプトプランニング、ビジネスモデリング、プロトタイピング、 ユーザビリティ評価を行っています。 このようなインタフェースを「Reactive Reality」と呼ぶことにします。 We are researching the next generation of human interface, which has intuitive, direct, and tangible control. Key word Reactive Reality 適用領域 1.公共空間の情報伝達システムのデザイン研究 2.親子のコミュニケーションを支援するツールのデザイン研究 3.地震被災者を支援する情報システムのデザイン研究 4.アウトドア活動を支援する情報システムのデザイン研究 適用方法 1.身振りや動きを感知するデジタルカーペット 2.インタラクティブに変化するモーショングラフィックス 3.影を情報伝達媒体としたインタフェース 4.紙を入力ディバイスとしたインタフェース 適用技術 カメラ入力画像のリアルタイム画像処理によるモーションセンサ、ポジションセンサ マルチタッチディスプレイ、スマートフォン等の加速度・傾斜センサ、明るさ・距離等の外部センサ processing、ActionScriptによるグラフィックプログラミング、PC・携帯サイト開発 研究テーマ 1.紙をインタフェースディバイスとしたシステムのデザイン研究 紙を折り曲げる、重ねる、開く、めくる、積むなどの日常行為が操作のトリガーとなる インタフェースを、公共空間の生活行為に取り入れたシステムを提案します。 2.影をインタフェースディバイスとしたシステムのデザイン研究 影の持つ存在感、気配、比喩性、抽象性、コントラスト、象徴性、簡潔さなどの特徴を 活かした、影そのものをインタフェースディバイスとしたインタフェースを提案します。 3.インタラクティブ・プロジェクションマッピングのデザイン研究 物体に情報や映像を投影し、それに触れたり動かすことでインタラクティブに操作が 可能なシステムを提案します。 4.インタラクティブ・モーションダイヤグラムのデザイン研究 様々な数値情報を視覚的にわかりやすく、インタラクティブに表現するダイヤグラムの プロトタイプデザインを提案します。 5.親と子のコミュニケーションを支援するツールのデザイン研究 共働きやシングルマザーの増加に伴い、親と子のコミュニケーションが希薄なっている 問題を解決するシステムデザインを提案します。 6.震災被災者を支援する情報システムのデザイン研究 今後30年以内に98%の確率で起こると言われている南関東直下型地震。 (4年以内に70%とも言われています) 震災被災者、特に帰宅難民者の安全・安心を確保する情報システムの デザインを提案します。 2011年度研究室メンバー ■大学院 那須野、岩立、齊藤、王 ■学部 池田、葛西、神林、久保島、小柴、筒井、富田、西本 伊藤、江川、川又、佐久間、鈴木、高橋、西川、野口、本間、山﨑 Masahito TSUCHIYA Design Engineering dep., HOSEI University *
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