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https://w.atwiki.jp/minecraft-moddev/pages/18.html
CraftTweakerとの連携方法(メモ) 目的 自分のModで加工機械を追加し、その機械のレシピをCraftTweakerに対応させたい。 バージョンはMC1.7.10、CraftTweaker 3.0.13を使用 script.zs内で import mods.mymod.MyMachine; MyMachine.addRecipe(...); みたいに書けるようにしたい。 ZenScriptのクラスを登録する Githubを見てみる 1.7.10のブランチもタグもなかったのでMC1.12.2のコードを見てみた https //github.com/CraftTweaker/CraftTweaker/blob/ffb96eba30f7bc2b765414de72c53881d2117a53/CraftTweaker2-API/src/main/java/crafttweaker/api/recipes/IRecipeManager.java ZenScript内で参照させるクラスに@ZenClass("...")と@ZenRegisterをつける メソッドには@ZenMethodをつけIItemStackやIIndegrient[][]などで引数を受け取る という方法を採っているのではないか 別途登録処理が必要なのか、@ZenReigsterアノテーションをつけるだけでいいのか、そもそも@ZenRegisterアノテーションがMC1.7.10に存在しているのかが不明(なさそう) Jarをデコンパイルして中を見てみた MC1.7.10、CraftTweaker 3.0.13を使用 @ZenRegisterアノテーションはなかった ZenClassの登録方法は多分以下の通り 1. MineTweakerAPI.registerClass(Class annotatedClass)を呼び出す ただしannotatedClassは@ZenClassアノテーションをつけたクラス @ZenClassアノテーションをつけたクラスの中身の実装方法については別に書くつもり 2. GlobalRegistry.registerNativeClass(Class ? cls)が呼び出される clsは1.のannotatedClass clsはZenTypeNativeに変換され、GlobalRegistry.rootに登録される ZenTypeNativeも詳細は不明だが、@ZenClass("mods.mymod.MyMachine")とアノテーションをつけておくと、ZenScript内のパッケージmods.mymodやクラスMyMachineとして扱ってくれるようになる、と思う minetweaker.modsにIC2、MFR、NEIとの連携の処理がある @ModOnly({"IC2"})のように書くと、IC2が導入されているときしか使えなくなるようだ minetweaker.mods.ic2.machines.BlastFurnace クラスの宣言部分は @ZenClass("mods.ic2.BlastFurnace") @ModOnly({"IC2"}) public class BlastFurnace { となっていて、@ZenClassアノテーションがついていることが確認できる 中のメソッドは、 @ZenMethod public static void addRecipe(@NotNull IItemStack output, @NotNull IIngredient ingredient) { if(ingredient.getAmount() 0) { MineTweakerAPI.logWarning("invalid ingredient " + ingredient + " - stack size not known"); } else { MineTweakerAPI.apply(new MachineAddRecipeAction("blast furnace", Recipes.blastfurance, MineTweakerMC.getItemStacks(new IItemStack[]{output}), (NBTTagCompound)null, new IC2RecipeInput(ingredient))); } のようになっていて、@ZenMethodアノテーションがついて、IItemStackやIIngredientを受け取っている。 そして**Actionのようなオブジェクトをつくってapplyしている。この**Actionについては調査中 IItemStackやIIngredientをItemStackなどに変換するメソッドも存在するので(https //docs.blamejared.com/ja/#Dev_Area/Ingredients/)、**Actionを使わなくても良いように思える ClassRegistry minetweaker.mods.ic2.ClassRegistryの中身は以下のようになっている public class ClassRegistry { public static void getClasses(List arg) { arg.add(Crop.class); arg.add(CropsConfig.class); arg.add(GrowthRequirements.class); arg.add(SyntheticCrop.class); arg.add(IngredientExpansion.class); arg.add(ItemExpansion.class); arg.add(IC2BracketHandler.class); arg.add(IC2ExplosionWhitelist.class); arg.add(BlastFurnace.class); arg.add(BlockCutter.class); arg.add(Canner.class); arg.add(Compressor.class); arg.add(Extractor.class); arg.add(FluidHeatGenerator.class); arg.add(Macerator.class); arg.add(MatterAmplifier.class); arg.add(MetalFormer.class); arg.add(OreWasher.class); arg.add(Recycler.class); arg.add(ScrapBox.class); arg.add(SemiFluidGenerator.class); arg.add(ThermalCentrifuge.class); } } getClasses()というListを受け取りそこに@ZenClassアノテーションのついたクラスをいれる静的メソッドがある。 このClassRegistryをMineTweakerAPI.registerClassRegistry(Class registryClass, String description)にわたすと、自動でそれぞれのZenClassクラスについてMineTweakerAPI.registerClass(Class annotatedClass)を呼び出してくれるようだ。 なおdescriptionはログの出力にだけ使われるようだ IUndoableActionについて調べる IUndoableActionの内容は以下の通り package minetweaker; public interface IUndoableAction { void apply(); boolean canUndo(); void undo(); String describe(); String describeUndo(); Object getOverrideKey(); } 例えばMyMachineAddRecipeActionクラスでIUndonableActionを実装して、 MineTweakerAPI.apply(new MyMachineAddRecipeAction(arg1, arg2...)); のようにすると、いろいろしてMTTweakerクラスのapply(IUndoableAction action)メソッドが呼び出され、最終的にMyMachineAddRecipeAction#apply()が実行される。 MTTweakerはログの出力や履歴の表示などをしてくれるようなので、Zenスクリプトから呼び出されるメソッドはIUndonableActionを使って実装する方が良いと思う。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/105.html
概要 インベントリを持ち、アイテムを保持できるTileEntityを追加する。 GUIの実装はしていない。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Block chestAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { chestAluminium = new BlockAluminiumChest() .setBlockName("chestAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod Aluminium_Chest"); GameRegistry.registerBlock(chestAluminium, "chestAluminium"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityAluminiumChest.class, "TileEntityAluminiumChest"); } } BlockAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.ITileEntityProvider; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.item.EntityItem; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.world.World; public class BlockAluminiumChest extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); public BlockAluminiumChest() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(soundTypeMetal); isBlockContainer = true; } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityAluminiumChest(); } @Override public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { // TileEntityを取得し、プレイヤーが手にアイテムを持っていないなら取り出し、持っているなら入れる。 TileEntity tileEntity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileEntity == null || !(tileEntity instanceof TileEntityAluminiumChest)) return false; TileEntityAluminiumChest chest = (TileEntityAluminiumChest) tileEntity; if (player.getHeldItem() == null) { player.inventory.mainInventory[player.inventory.currentItem] = chest.tryExportItemStack(); } else { if (chest.tryImportItemStack(player.getHeldItem())) { player.inventory.mainInventory[player.inventory.currentItem] = null; } } return true; } @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityAluminiumChest tileentity = (TileEntityAluminiumChest) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem() .setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } } TileEntityAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityAluminiumChest extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected byte importingSlot; protected byte exportingSlot; public boolean tryImportItemStack(ItemStack itemStack) { for (int i = 0; i this.getSizeInventory(); i++) { importingSlot = this.getNextSlot(importingSlot); if (itemStacks[importingSlot] == null) { itemStacks[importingSlot] = itemStack.copy(); return true; } } return false; } public ItemStack tryExportItemStack() { for (int i = 0; i this.getSizeInventory(); i++) { exportingSlot = this.getNextSlot(exportingSlot); if (itemStacks[exportingSlot] != null) { ItemStack itemStack = itemStacks[exportingSlot].copy(); itemStacks[exportingSlot] = null; return itemStack; } } return null; } protected byte getNextSlot(byte slot) { slot++; if (slot = this.getSizeInventory()) slot = 0; return slot; } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setByte("ImportingSlot", importingSlot); nbt.setByte("ExportingSlot", exportingSlot); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } importingSlot = nbt.getByte("ImportingSlot"); exportingSlot = nbt.getByte("ExportingSlot"); } @Override public int getSizeInventory() { return 54; } @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } @Override public String getInventoryName() { return "container.AluminiumMod.AluminiumChest"; } @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return true; } } 解説 GameRegistry void registerTileEntity(Class ? extends TileEntity tileEntityClass, String id) TileEntityをマップに追加する処理。 これをやらないとreadFromNBTが呼ばれず、エラーが出る。 Block boolean isBlockContainer TileEntityを持つブロックかどうか。 使われてないようだが一応設定しておく。 boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) ブロックが右クリックされた時の処理。 void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) ブロックが破壊された時の処理。 ITileEntityProvider TileEntityを持つブロックのためのインターフェース。 TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) TileEntityのインスタンスを生成し返す。 TileEntity void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) 引数のNBTにTileEntityのデータを書き込む処理。 void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) 引数のNBTからTileEntityのデータを読み込む処理。 IInventory インベントリを持つTileEntityのためのインターフェース。 int getSizeInventory() インベントリのスロット数を返す。 ItemStack getStackInSlot(int slot) 引数のスロットに入っているItemStackを返す。 ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) 第一引数のスロットに入ってるItemStackのスタック数を第二引数の量減らす。 ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) GUIが閉じられた時に、引数のスロットの中身を返し、消す処理。 エンチャントテーブルなど、GUIを閉じたときにドロップするものが使う。 void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) 引数のスロットの中身を設定する。 boolean hasCustomInventoryName() 名札でつけられた名前を持つかどうか。 String getInventoryName() デフォルトの名前を返す。 int getInventoryStackLimit() インベントリのスタック数の最大値を返す。 boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) 引数のプレイヤーがGUIを開けるかどうか。 void openInventory() GUIを開いたときの処理。 void closeInventory() GUIを閉じたときの処理。 boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) ホッパーなどが引数のスロットにアクセスできるかを返す。 使用例 プレゼントボックスを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** * @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String MCVERSION = "1.7.10"; public static final String OMVERSION = "1.1.0"; public static final String VERSION = "[" + MCVERSION + "]" + OMVERSION; /*略*/ /** 初期化前処理。 */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { /*略*/ public static Block boxPresentOfalen; /** ブロックを登録する処理。 */ public static void registerBlock() { /*略*/ boxPresentOfalen = new BlockPresentBox() .setBlockName("boxPresentOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod present_box"); GameRegistry.registerBlock(boxPresentOfalen, "boxPresentOfalen"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityPresentBox.class, "TileEntityOfalenPresentBox"); } } BlockPresentBox.java package nahama.ofalenmod.block; /*略*/ public class BlockPresentBox extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); /** 0 下,1 上,2 横,3 クリスマス下,4;クリスマス上,5 クリスマス横 */ private IIcon[] iicon = new IIcon[6]; public BlockPresentBox() { super(Material.sponge); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(1.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeCloth); } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityPresentBox(); } /*略*/ /** ブロックが破壊された時の処理。 */ @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityPresentBox tileentity = (TileEntityPresentBox) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem().setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } /** ブロックのアイコンを登録する処理。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { for (int i = 0; i 6; i++) { iicon[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + "-" + i); } } /** ブロックのアイコンを返す。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { int i = 2; if (side == 0) i = 0; if (side == 1) i = 1; if (OfalenModAnniversaryHandler.isChristmas) i += 3; return iicon[i]; } } TileEntityPresentBox.java package nahama.ofalenmod.tileentity; import nahama.ofalenmod.handler.OfalenModAnniversaryHandler; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityPresentBox extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected String owner; /*略*/ @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setString("Owner", owner); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } owner = nbt.getString("Owner"); } /** インベントリのスロット数を返す。 */ @Override public int getSizeInventory() { return 54; } /** スロットのアイテムを返す。 */ @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } /** スロットのスタック数を減らす。 */ @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } /** スロットの中身を設定する。 */ @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } /** 金床で設定された名前を持つかどうか。 */ @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } /** インベントリの名前を返す。 */ @Override public String getInventoryName() { return "container.OfalenMod.PresentBox"; } /** このインベントリの最大スタック数を返す。 */ @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } /** プレイヤーが使用できるかどうか。 */ @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { if (owner != null !player.getCommandSenderName().equals(owner)) return false; return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} /** スロットにアクセスできるかどうか。 */ @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return false; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/motomods/pages/17.html
商品紹介 標準のStyle Shellとほぼ同じ厚さで無線充電機能と赤外線送信機能を搭載したMods。 機能を絞る一方で、外観への影響を抑えているのが特長。 出資タイプ Flexible Funding(目標金額に達しなくてもプロジェクト実行)Closed(期間終了) PERKS(報酬)一覧 名前 金額 内容 限定数 20% OFF! $10 将来の販売時に20%割引 ∞ Thanks and Gratitude $10 なし ∞ Wireless Charging Style Shell $35 Mods本体(無線充電機能のみ) ∞ Wireless and IR style shell $45 Mods本体(赤外線送信機能付き) ∞ Two Wireless charging shells $65 Mods本体*2(無線充電機能のみ) ∞ Two wireless and IR shells $85 Mods本体*2(赤外線送信機能付き) ∞ More Thanks and Gratitude $100 なし ∞ リンク
https://w.atwiki.jp/arcadegames/pages/17.html
== 概要 == MODEL1はセガが開発したアーケードゲーム用システム基板。 == MODEL1 CPU BOARD 形番および主要チップ == NAME シルク形番 パターン形番 コメント MODEL1 CPU BD 837-8886 171-6298D MODEL1 CPU BD 833-10016ラベル表示 バーチャファイター(VIRTUR FIGHTERS)※上記基板形番による実装 LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど uPD70615 uPD70615GD-16 V60 CPU NEC IC8 120ピンQFP uPD71051 NEC i8251相当シリアル通信用LSI(USART) 28ピンDIP 315-5338A FUJITSU IC23,IC32(未実装) 100ピンQFP 315-5463 FUJITSU製 IC50 120ピンQFP 315-5464 FUJITSU製 IC43 160ピンQFP 315-5465 NEC製 IC9 100ピンQFP 315-5546A GAL16V8B 20ピンDIP 315-5571 FUJITSU IC57,IC58 160ピンQFP 315-5572 FUJITSU IC60,IC66 160ピンQFP 315-5724 FUJITSU IC40 160ピンQFP == MODEL1 VIDEO BOARD 形番および主要チップ == ※(↑実際には基板にこの表示はないので注意) NAME シルク形番 パターン形番 コメント (MODEL1 VIDEO BOARD) 837-7894-01 171-6080E LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど 315-5292 FUJITSU 160ピンQFP タイルマップジェネレータ(2DのBG面)※写真はSYSTEM24に実装されていた315-5292 315-5422A RICOH製 5GU040-010 160ピンQFP 315-5423 HITACHI製ゲートアレイ HG62E130R37F 168ピンQFP 315-5424A HITACHI製ゲートアレイ HG62E130R36F 168ピンQFP 315-5425 HITACHI製ゲートアレイ HG62F58R12FL 168ピンQFP 315-5483 SIGNETICS CK2605 PLD 20ピンDIP 315-5484 GAL16V8B 20ピンDIP 315-5485 GAL16V8B 20ピンDIP 315-5486 GAL16V8B 20ピンDIP RGB出力制御用? == MODEL1 MEMORY BD 形番および主要チップ == NAME シルク形番 パターン形番 コメント MODEL1 MEMORY BD 837-7893 171-6079B MODEL1 MEMORY BD 833-10170(ラベル表示) バーチャファイター(VIRTUR FIGHTERS)※上記基板形番による実装 LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど EPR-16080 IC4 274096 (B)AM27C1024-85DC UV-EPROM 40ピンDIP EPR-16081 IC5 274096 (A)AM27C1024-85DC UV-EPROM 40ピンDIP MPR-16084 IC6 274001(LO)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16085 IC7 274001(HI)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16086 IC8 274001(LO)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16087 IC9 274001(HI)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16088 IC10 274001(LO)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16089 IC11 274001(HI)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16090 IC12 274001(LO)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP MPR-16091 IC13 274001(HI)MB834000B-15 MASKROM 32ピンDIP EPR-16082 IC14 274001(LO)TMS27C040-15 UV-EPROM 32ピンDIP EPR-16083 IC15 274001(HI)TMS27C040-15 UV-EPROM 32ピンDIP 315-5478 IC17 GAL16V8B 20ピンDIP MPR-16096 IC26 16M/32M MASK ROM (LO)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16097 IC27 16M/32M MASK ROM (HI)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16098 IC28 16M/32M MASK ROM (LO)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16099 IC29 16M/32M MASK ROM (HI)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16100 IC30 16M/32M MASK ROM (LO)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16101 IC31 16M/32M MASK ROM (HI)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16102 IC32 16M/32M MASK ROM (LO)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP MPR-16103 IC33 16M/32M MASK ROM (HI)MB8316200A FUJITSU UV-EPROM 42ピンDIP - IC39 274001(LO) BLANK32ピンDIP - IC40 274001(ML) BLANK32ピンDIP - IC41 274001(MH) BLANK32ピンDIP - IC42 274001(HI) BLANK32ピンDIP == MODEL1 SOUND BD 形番および主要チップ == MODEL-1 SOUND BD MODEL-1 SOUND BD OPTION NAME シルク形番 パターン形番 コメント MODEL1(MODEL-1) SOUND BD 837-10020(Virtua Fighter) 171-6252A MODEL1(MODEL-1) SOUND BD OPTION 837-8680(Virtua Fighter) 171-6256A LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど 315-5560 PCM SOUND LSIMODEL1 SOUND BOARDMODEL1 SOUND BOARD OPTION 315-5577 PLD GAL16V8BMODEL1 SOUND BOARD 315-5578 PLD GAL16V8BMODEL1 SOUND BOARD 315-5579 PLD GAL16V8BMODEL1 SOUND BOARDMODEL1 SOUND BOARD OPTION == リンク == セガ(SEGA) セガのLSI(SEGA)
https://w.atwiki.jp/vsxserver/pages/20.html
VSX MODE MOD.無し サーバーの種類 Bukkit 現在のイベント 無し サーバーについて マルチワールドプラグインなどが入っています
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/48.html
国内MOD
https://w.atwiki.jp/fo3ss/pages/35.html
最終更新:2012年04月09日) インデックス (閉鎖済)Fallout3 SS/MOD アップローダー その他 エロイの クエスト、建物 コンパニオン ツール 装備 MODじゃないけど 不明 (閉鎖済)Fallout3 SS/MOD アップローダー http //loda.jp/f3ssmod/ ■大事なお知らせ 2012年3月31日でLODA.JPが閉鎖されました。 移転可能なMODは下記の補完専用うpろだに移転して頂けますようご協力お願いします。 再配布可能なMODのみDL・再うp依頼ができます。 FO3 MOD補完専用再うpろだ http //www27.atpages.jp/fo3reup/ ※loda.jpが閉鎖した為下記modのほとんどはdl不可です。上記うpろだを参照ください。 再配布不可な物については下記一覧から削除をお願いします。 その他 Fine111Megatonの自宅に商人NPCを一匹追加するMODです。 AngelRaces Modpart1 part2 AngelMod Ver2 Bugfixパッチ6ショタとロリの新種族を追加するModです。AngelRacesV2Pt2-Lightテクスチャ設定がHi未満の人用テクスチャ メモ:父親がAngel Raceになって、メインクエストが進められなくなる可能性あり LightBall光る球を生成するMODです。SS撮影などの光源として使用することを想定しています Mart's Mutant Mod - Increased SpawnsMart s Mutant Mod改変 MysteriasStranger-EXMysteriasStrangerさんがMysteriasStrangerたん(中華少女風)になります。 JP Foods Modders Resource注 テクスチャ、メッシュのみなのでこのままでは使えませんPart 1エビフライ、ガリガリ君 Part 2うまい棒 Part 3マグロ一種、サンマ二種、きのこの山一種、たけのこの里一種 女性PC音声変更用女性PCの、攻撃・被ダメージ時等の音声を変更する事を目的としたモノです。 fook-minigunFOOKでパワーアーマーを着なくてもミニガンとか装備できるようになるアドオンです。(Fook2には対応していません) Tutoriaいかにして他所のMODの装備をEZ Comapnion のデフォ装備にするか。図解 ヌコミミさんスターターキット某動画サイトのヌコミミさんスターターキット ToggleArmor2FOSE必須。1キーでプレイヤーのアーマー切り替えMOD ゆっくりVATS_Ver1.4VATS時に「ゆっくり」の音声ガイド(?)が出ます。その他にも女性主人公などいろいろな音声を差し替えることができます。 GunRangeα超長距離シューティングレンジ アルファ版 Announcer音声差し替え-GOWVer「Announcer」というMODの音声を差し替えます。 HairPack_2chPLUSSome more hair conversionsが簡単に導入できます チート弾薬箱弾薬不足のアナタに。チート仕様の弾薬箱です。(バニラの弾薬のみ) EDF-Wepons-KDLC-Zetaが必要。 EDF-ジェノサイド砲MOD修正版 NewDarkHUD改変Ver1.2左上メッセージのVault-BoyをPitt Gal Statsのおにゃのこの顔」に差し替えます。 Directional_PipLight_LITE-9084.7zPipBoyに懐中電灯機能を追加 HairPackCompSaramHM(HairPack+SaramHairのesp)用Cat Outfit OnlyHairPackCompSaramHMを使ってる環境でCat Outfits R2を使うとFallout 3 Saram Hairが選べなくなるのでCat Outfit Only.espを勝手に改造して使えるようにしてみました FOOK2_companion_nudeFOOK2で追加されるコンパニオンの着替えができるように&不死化テスト HairPackFULL-MMM-FOOK2_PATCHFOOK2、MMM、、Mart s Mutant Mod - FOOK2、HairPackのフル版の環境でレイダーの髪変更 ShojoDollishEyes EyeRefrectionうる目テクスチャ Save 459 - test画像顔セーブデータ Ghoulmansion日本語化_Ver0.12MOD Ghoulmansionの日本語化ファイルです。要中華exe isu_pose画像ボーズ用のnifとkf Breathing v1.5.2プレーヤーに息遣いを加えます。ダッシュやペナルティも追加。 エロイの Himoひもを追加します。 BodyJewelryEx当ModはFall NexusにアップしたBody Jewelry Modのアイテム追加バージョンです。 Newtant(乳タント)種族V32巨乳体型の種族を追加しました。Newtant(乳タント)Shop セーラ-服追加NewtantRace必須 Exnem Tobar Outfitをnewtantで(要PointLookout, NewtantRace)Exnem s Tobar s Outfit v1.0.0を、newtantで着られるように改変しました。 ErectCreature_v02大体のグールとケンタウロスと犬がエレクトしたのに変わります。 ErectRaider2.4になって、Raiderがせっかくエレクトしてるのに、やる気なくなってたので、その気にさせてみました。 クエスト、建物 MiniVault+ v1.5このModはMini Vault HomeにPersonal Terminal v.3.8とFine v1.1.1とAquariumを導入・統合したものです。 MiniVault+ v2.0このModはMini Vault HomeにPersonal Terminal v.3.8とFine v1.1.1とAquariumを導入・統合したも…でしたが、別物になりました。 俺の嫁MOD ver0.3Rivet City船尾部に最大4人のコンパニオン(っぽいついてくるNPC)付きの隠れ家を追加するMODです。こどもていこくを2.0にすると種族足りなくて落ちるので注意。 Junkshopスプリングベールにジャンクショップを追加します。未完成MOD CliffEdge Hideout v09雑貨店「崖っぷちの隠れ家亭」豪華なホテル風の建物。 コンパニオン AngelMod Ver2コンパニオンNPC、Angelたんを追加するModです。 angelplus01angelplus ズラ編 Teddy Army v1.2クマさん軍隊へようこそ!このModは召還系のModです。 こどもていこく ver.1.0.7β当Modは勇敢な帝国兵士を呼び、ゆくゆくはWastelandを帝国領土とするためのModです。たぶん。Angel-Addon_type-N_and_Moira-EX巷で流行のえんじぇるたん種族の髪型&目の追加と大人にならないようにします ChildrenEmpirePointedTeethていこくようキバをこっそりと… Kitty Children Empire当MODにより勇敢な帝国兵士たちは元気なぬこ娘に生まれ変われる……かも? こどもていこく ver.2.1当Modは勇敢な帝国兵士を呼び、ゆくゆくはWastelandを帝国領土とするためのModです。たぶん。 EZ_Companion Characters Type N_Ver1.2幼女4人・女性1人・メカ犬1匹のコンパニオン追加MOD ツール Blenderセット3Dモデリングツール。 fose 1.6.0.3+中華loader対応 Oblivion+Model+Converter+for+Fallout3_1_1OBLIVIONの服をFO3体型にする手助けをするファイル 装備 Demand Items v0.12武器 ExcaliborgとHomerun Bat [Explode]を追加します。 Test-Weapon_EXP09このMODはNEXUSにあるMOD「Test-weapons」に作者本人が追加、改悪したMODです。Test-Weapon_DLCヌカグレネードの見た目を火球にして真っ直ぐ飛ぶようにしただけのものです。ガッカリですね。 Test-Weapons・メガトン破壊しちゃったよ対応版TEST-Weaponを導入したけどメガトン爆破してるよ!んもぉ!という方達へ 誰得TestWeapon武器SS今までのネタ武器のSSと解説のようなもの miniminigunTEST-Weapon MiniMinigunのみ 必要MODなしタイプ Arms x Arms ---Test Weapons 3rd Project最新版はこちら Turret設置MODレーザーと実弾の2種類の砲台を設置できるようになります。 JSBackPackv1古くは明治政府が帝国陸軍にて将校用背嚢として制定された由緒正しきバックパックです。JS BackPack Color Change色変え方法 Six-String Samurai Sword v0.5仕込みギター刀 Pampkin Head v1.0ハッピーハロウィン!というわけでノリと勢いだけで作ったカボチャのかぶりものです。 かすたむめがね色を簡単に変えられるカスタム出来る眼鏡です。 少佐コスチュームセットVer.1.4攻殻機動隊Stand Alone Complexの少佐の衣装を模したものです。Koukaku Armor Ver1.4 のVault 112対策パッチ + α v1.1Vault 112にてグローブが装備できなくなる問題を解決する…かもしれないパッチ。 光学迷彩_勝手に追加パッチKoukaku_Armor_Ver1.3に光学迷彩を追加します。 勝手にテクスチャ軽量化版テクスチャサイズを元の4096*4096pixel 256MB から 1024*1024 16MB に落としたもの。ムッチリボディなどもオプションで選べます。 えっちぃステルスアーマーv1.1どことなく両生類チックだったステルスアーマーをバストアップしたり襟を短くしたりしてちょっぴりセクシーにしてみました。えっちぃステルスアーマーv1.1 乳首ひかえめ版要望に合わせて乳首を若干目立たなく StealthArmorRetex中華ステルスバストアップの中の人が現在使用中のステルスアーマーのテクスチャです。 中華ステルスへそ出しv0.1へそ出しに挑戦してみました。 Japanese Menace Stealth Suit勝手に改変Japanese Menace Stealth Suit えっちぃステルスアーマー対応パッチ MAKStealthSet拙作の「えっちぃステルスアーマー」と「StealthArmorRetex」、「Japanese Menace Stealth Suit勝手に改変」をひとまとめにしていっぱつ導入できるようにしたModです。 ステルスアーマーのヘルム無し追加Modステルスアーマーはヴァニラだとヘルメットが強制的についてきちゃうのでヘルメット無しのものをゲーム内に追加します。 セブロM-5攻殻機動隊のセブロM-5です。 Merc Suit v1.0Merc Grunt Outfittを元にExnemボディ向けに作りました。 シェリルのイヤリングVer.0.5マクロスFのシェリルのイヤリングです。 Pantyhose v1.1SS/Modスレの住人のおかげで併用できる装備があることも判明し若干実用性の出てきたパンストをゲーム内に追加します。 FOTona - Pantyhose用パッチSturmteufel氏がNexusにうpしている SimpleDress-Armor(Tonaさん作成)のconversion modをパンスト履いても突き抜けないように修正したPatchです。 Test-Weapon_ぷらす!ver1.8エスカリボルグとかサイコガンとか大鎌とかロケットパンチとかハリセンやらのネタ武器を追加します。 MinigunKnockdownMinigunにExplosion Knockdownsを参考に気絶効果をつけてみただけ。 ヌコミミさん追加装甲Ver2.2速度が3倍になりそうな色の追加装甲が増えました。 Energy Shield v1.11このModはSF系FPSに多いシールド機能を追加するMODです。 FrenchMaid-MaidCostumes_Merge_espFrenchMaidとMaidCostumesをマージしたesp 重力子放射線射出装置1.1BLAME!に出てくる重力子放射線射出装置及びちょっとしたオマケを追加します。 SmleShort Magazine Lee-Enfield Mk IIIの入ったキャビネットをVault101の外に追加します。導入する際には Community Ammunition Library - CALIBR と eXcalibr - ammo eXpansion pack が必要です。 MODじゃないけど ヌカ・コーラ販売機製作キット ver1.0 不明 Sweetenbitterこにくら small_wars01試作品。不具合解明のためのものとしておきます。 CertainGentlemansHouse free ammo 0.1 free item 0.1 EZcompanionMolly_JPvoicesEZ Companion必須。女性コンパニオン音声付 FixVer
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導入MOD 未定^^
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永遠に編集中 ランナーMOD 確認できたMODを列挙する。 多すぎるので畳んだ。情報求ム + MOD一覧 MOD名 アイコン 特性 白 青 紫 金 赤 【状態異常】アーマーブレイク いずれかの状態異常をナノに付与するとアーマーを破壊する。クールタイム10秒。1.発動率2.アーマーダメージ 1.50%2.+20% 【状態異常】エクステンダー いずれかの状態異常をナノに付与すると、状態異常の継続時間が延長される。1.【状態異常】継続時間2.継続ダメージ 1.8秒2.+10% 1.16秒2.+20% 【状態異常】コンフリクト 状態異常を2つナノに付与したとき追加ダメージを与える。クールタイム8秒。1.与ダメージ2.継続ダメージ 1.4002.+8% 1.4002.+15% 【状態異常】スプレッダー いずれかの状態異常をナノに付与すると【状態異常】ウェーブが発生する。クールタイム5秒1.【状態異常】ウェーブ範囲2.継続ダメージ 1.6m2.+10% 1.10m2.+20% 【状態異常】スロウ 状態異常がナノに拡散し減速効果を与える。1.発動率2.継続ダメージ 1.1002.+20% 【状態異常】ドッジウェーブ パーフェクトドッジに成功すると【状態異常】ウェーブが発生する。1.【状態異常】ウェーブ範囲2.回避クールタイム速度 1.10m2.+25% アーマーブレイク エナジーラウンドがナノアーマーを破壊することがある。1.発動率2.エナジーラウンド・サイズ 1.40%2.+200% アーマーリコシェイ リロード後、最初の3発がナノの間で跳弾し、アーマーを破壊する。1.発動率2.跳弾数 1.100%2.+1 アームドシーフ 弱点キルに成功すると医療キットがドロップする。1.発動率 1.40% アニマルパワー コンパニオンの体力が40%以下になると、クリティカルダメージ量が上昇する。1.コンパニオン・クリティカルダメージ2.継続時間 1.+200%2.60秒 イージードッジ パーフェクトドッジができる判定時間が延長される。1.判定時間2.回避クールタイム速度 1.0.3秒2.+25% インビンシブルアーマー アーマーを回復中、最初の被ダメージを無効化する。1.クールタイム2.アーマー回復速度 1.15秒2.+40% ウィークハンター ランナースキルを使用する度に、与える弱点ダメージが上昇する。※(60%)は上限60%の意1.弱点ダメージ 1.+20%(60%) ウィークポイントスタン ナノの弱点を攻撃するとスタンを引き起こす。1.発動率2.スタンダメージ 1.40%2.+20% 1.50%2.+30% エクスプローシブリコシェイ とどめの銃弾がナノの間で跳弾し、爆発を引き起こす。1.発動率2.爆破ダメージ 1.100%2.+50% エナジーラウンド・ショック エナジーラウンドが【状態異常】ショックを付与する。1.発動率2.チャージ速度 1.100%2.40% オービタースキル オービターがナノに命中するとスキルクールタイムを短縮する。スタック3回1.オービター速度2.オービタークールタイム短縮 1.+66%2.2秒 オービタースタン オービターがナノをスタンする。クールタイム5秒。1.オービター速度2.オービタークールタイム短縮 1.66%2.2秒 オービタースロウ オービターがナノに減速効果を与える。1.オービター速度2.オービタークールタイム短縮 1.+66%2.2秒 オービタープロテクター オービターが自身の被ダメージを軽減する。1.ダメージ軽減2.ボーナス 1.10%2.ノックバックなし ガンスリンガー サブ武器のリロード速度と制度が上昇する。1.リロード速度と精度2.ハンドガンダメージ 1.100%2.+100% キネティックアーマー 他のナノにダメージを与えると、付近のナノのアーマーを破壊する。1.発動率2.アーマー最大値 1.100%2.+100% クリティカルケア クリティカルヒット発生時に体力を少量回復する。1.体力回復2.クールタイム 1.10%2.8秒 クリティカルディール クリティカルヒット発生時にメイン武器のダメージが上昇する。1.武器ダメージ2.持続時間 1.+20%2.15秒 クリティカルリロード リロード後、クリティカルダメージが数秒間上昇する。1.クリティカルダメージ2.持続時間 1.+40%2.15秒 シックネスストライク 近接攻撃でナノに状態異常を付与する。1.発動率2.近接攻撃時に出現 1.100%2.ブリーズブレード シューターズタッチ 弱点キルに成功するとクリティカルダメージ発生率が一時的に上昇する。1.クリティカルダメージ2.持続時間 1.+30%2.15秒 スキルスリル ランナースキルを使用した直後、メイン武器のダメージが上昇する。1.武器ダメージ2.継続時間 1.+50%2.30秒 スタンアンドガン スタン状態で体力が低下しているナノを、一撃で倒せる。1.体力下限2.スタン+ 1.35%2.1秒 1.40%2.2秒 ステディショット サブ武器でナノを二発連続で撃つと、一時的に弾が二発同時に発射される。1.2発目の弾のダメージ2.ハンドガンダメージ 1.-10%2.+50% スナッフアウト 自身が受けている【状態異常】ファイアの継続時間を短縮する。1.継続時間短縮 1.100% スローリコシェイ 銃弾がナノの間で跳弾し、命中した対象に減速効果を与える。1.クールタイム2.跳弾数 1.1秒2.+2 セカンドウィンド 体力とアーマーの回復速度が上昇する。1.回復速度2.アーマー回復速度 1.+40%2.+40% チェーンブレーカー ナノのアーマーを破壊すると、付近のナノのアーマーも同時に破壊する。1.発動率2.アーマーダメージ 1.50%2.+20% チャージウェーブ ランナースキルが再使用可能となった直後、【状態異常】ウェーブが発生する。1.発動率2.スキルクールタイム 1.100%2.20% ノックバックアウト ナノがノックバック中に障害物や敵同士に衝突すると、追加ダメージを与えることがある。1.与ダメージ2.ノックバック・ダメージ 1.3002.+25% 1.3002.+40% ノックバックエクスプロード ナノをノックバックすると爆発を引き起こす。クールタイム1秒。1.発動率2.爆破ダメージ 1.80%2.+50% 1.100%2.+75% ノックバックバレット リロード後、最初の6発が命中するとノックバックを引き起こす。1.発動率2.ノックバック・ダメージ 1.40%2.+35% 1.50%2.+50% パーティクラッシャー 呼び出し直後、一時的にコンパニオンの与ダメージが上昇する。1.コンパニオン・ダメージ2.継続時間 1.+50%2.60秒 パートナーズヘルプ プライムを倒す度にコンパニオンのクリティカルダメージ発生率が上昇する。3回スタック。※(60%)は上限60%の意1.コンパニオン・クリティカルダメージ 1.+20%(60%) ハードヒッター ナノを倒すと、同じタイプのナノにダイレクトダメージを与える。1.継続時間2.ショックウェーブ・ダメージ 1.4.5秒2.+50% バードフェザー ナノを倒すと付近の同じタイプのナノにダメージを与えられる。。1.トリガー範囲2.ショックウェーブ・ダメージ 1.15m2.+50% ハイパーインシュレータ 自身が受けている【状態異常】ショックの継続時間を短縮する。1.継続時間短縮 1.100% ヒーリングタイム 医療キットを使用中、付近のナノに減速効果を与える1.クールタイム2.医療キット回復量 1.15秒2.+100% ピストルスプリッター 15メートル以内にいる敵をサブ武器で攻撃した時、サブ武器の銃弾がまれに分裂し、多段攻撃を与えられる。1.発動率2.ハンドガンダメージ 1.100%2.+50% フォールンバースト ナノを銃弾で倒すとグレネードを落とす。1.爆破範囲2.爆破ダメージ 1.8m2.+50% 1.12m2.+75% プッシュバック ノックバックを継続的に繰り出す。1.最大ノックバック回数2.ノックバック・ダメージ 1.42.+40% 1.52.+60% プライムスタン スタン状態のナノを倒すと、付近のナノにスタンを拡散する。1.発動率2.スタンダメージ 1.80%2.+20% 1.100%2.+30% ブラッドタックス ナノを倒す度に体力を少量回復する。1.体力回復 1.3% ブリーズバレット 近接武器を所持している状態でブリーズバレットを放つことができる。1.クールタイム2.近接ダメージ 1.1秒2.+75% フレンドリーファイア ナノを倒すと、コンパニオンの体力を少量回復する。1.体力回復 1.10% ヘルシードッジ パーフェクトドッジに成功すると体力を回復する。クールタイム5秒。1.体力回復2.回避クールタイム速度 1.50%2.+25% ポイズンコントロール 自身が受けている【状態異常】ポイズンの継続時間を短縮する。1.継続時間短縮 1.100% メイクレモネード ダメージを受けると、スキルクールタイムを短縮する。クールタイム5秒。1.残りクールタイム短縮2.スキルクールタイム 1.15%2.10% メレーマスター プライムに近接攻撃時、ダメージが上昇し体力を少量回復する。1.ダメージ率2.体力回復 1.1.5%2.2% メレーレンジ 近接攻撃の範囲を拡大する。1.攻撃範囲2.近接ダメージ 1.600%2.+75% リベンジリバイバル ノックダウン中、サブ武器でナノを倒すと蘇生する。1.クールタイム2.ハンドガンダメージ 1.400秒2.+50% リロードブラスト フルリロードするとグレネードを落とす。1.爆破数2.爆破ダメージ 1.32.+30% 1.42.+40% ワンヒットワンダー ナノを倒すと、同じタイプのナノを一撃で倒すフィールドが自身の周りに生成される。1.発動率2.ショックウェーブ・ダメージ 1.50%2.+50% ランダム特性の種類 MODスロットの1・2枠と3・4枠で効果が違う 1・2枠がランナー強化で、3・4枠がコンパニオン強化 + MODスロ1・2 多分クリダメとクリ発生率2個ずつがいいんじゃないですかね。 ランナーダメージもあり? ランダム特性 白 青 紫 金 各武器ダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・クリティカルダメージ 5% 10% 15% 20% ランナー・クリティカル発生率 2% 3% 4% 5% ランナー・ダメージ 2% 4% 6% 8% ランナー・エナジーダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・ショックウェーブダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・継続ダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・ノックバックダメージ 6% 12% 18% 24% ランナー・ノックバック衝突ダメージ 6% 12% 18% 24% ランナー・非シールドダメージ 2% 3% 4% 5% ランナー・アーマーダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・スタンダメージ 2% 3% 4% 5% ランナー・非シールドダメージ 2% 3% 4% 5% ランナー・爆破ダメージ 3% 6% 9% 12% 最大体力値 10% 20% 30% 40% 医療キット回復量 2% % % % 近接武器ダメージ 3% 6% 9% 12% 弾薬数 2% 4% 6% 8% + MODスロ3・4 これいる? ランダム特性 白 青 紫 金 赤MODの特性 赤MODのみ、通常の効果に加えて一個強力な特性が付く。 ↑こんな感じ。 おそらく、特性の効果幅は三段階存在する。 これらもランダム特性同様、1・2枠目がランナー強化で3・4枠目がコンパニオン強化。 なので基本的に1・2枠目の赤MODを厳選することになる。 一応確認したものだけ記入。情報求ム!!! 特性名 効果量(%) 各武器ダメージ 18/24/30 ランナー・クリティカルダメージ 30/40/50 ランナー・クリティカル発生率 6/8/10 ランナー・ダメージ 15/20/25 ランナー・非シールドダメージ 9/12 ランナー・アーマーダメージ 18/24 ランナー・スタンダメージ 6/9/12 ランナー・継続ダメージ 18/24/30 ランナー・ノックバックダメージ 36/48 ランナー・ノックバック衝突ダメージ 36/48 ランナー・爆破ダメージ 18/24/30 ランナー・ショックウェーブダメージ 18/24 ランナー・エナジーダメージ 18/24 最大体力値 60 近接武器ダメージ 24/30 3・4スロのまとめは、多分需要ないから気が向いたらやれるときにやると思われる可能性があります。(やらない)
https://w.atwiki.jp/mendoitarou/pages/6.html
MINEBASEで導入されているmodの一覧です。 現在編集中。